Anda di halaman 1dari 48

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

DI APIK CREATIVE LAB

MEMBUAT DAN MENGAPLIKASIKAN


MOCKUP SMARTPHONE PADA APLIKASI
ADOBE PHOTOSHOP CC

Oleh :
Richard Putra Rosul
1815323063

PROGRAM STUDI DIII MANAJEMEN INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
POLITEKNIK NEGERI BALI
2021
ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan terhadap kehadirat Tuhan Yang Maha Esa
karena atas segala rahmat dan karunia-Nya laporan praktik kerjalapangan yang
berjudul “Membuat dan Mengaplikasikan Mockup Smartphone Pada Aplikasi
Adobe Photoshop CC” dapat diselesaikan.
Tujuan penyusunan laporan ini adalah memberikan gambaran mengenai
kegiatan dan pengalaman yang penulis dapatkan selama Praktek Kerja Lapangan
(PKL) di APIK CREATIVE LAB berlangsung.
Dalam penyusunan laporan ini, penulis banyak memperoleh petunjuk dan
bimbingan dari berbagai pihak yang membantu. Sehingga pada kesempatan kali ini
penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak I Nyoman Abdi, SE., M, eCom., selaku Direktur Politeknik Negeri
Bali yang telah memimpin Politeknik Negeri Bali dengan baik.
2. Bapak Ir. Wayan Raka Ardana, M.T. selaku ketua Jurusan Teknik Elektro
Politeknik Negeri Bali.
3. Ibu Sri Andriati Asri, ST., M. Kom., selaku Ketua Program Studi Manajemen
Informatika.
4. Bapak I Komang Wiratama, S.Kom., M Cs selaku Dosen Pembimbing PKL
yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam menyelesaikan
laporan ini.
5. Bapak Ida Bagus Putra Manuaba, S.Kom., M.T., selaku Koordinator Praktek
Kerja Lapangan Program Studi Manajemen Informatika.
6. Bapak Aditya Wahyu Ramadhan selaku Founder sekaligus sebagai
pembimbing lapangan di APIK CREATIVE LAB.
7. Ibu Indah Novia Sari selaku Human Resource Development yang
memberikan kesempatan penulis untuk melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan.
8. Seluruh staff, pegawai dan segenap individu yang terlibat dan telah
memberikan ijin kerja praktek dan membantu selama penyusunan laporan ini.
9. Kepada keluarga dan teman-teman saya yang sudah membantu dan
memberikan dukungannya dalam penyelesaian laporan Praktek Kerja
Lapangan ini.

iii
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu segala kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan demi
kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang. Semoga Tuhan Yang Maha Esa
selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada semua pihak yang telah membantu
pelaksanaan dan penyelesaian Laporan Praktik Kerja Lapangan ini.

Jimbaran, 31 Maret 2021

Penulis

iv
ABSTRAK

Apik Creative Lab merupakan perusahaan industri kreatif yang bergerak


dibidang pelayanan jasa desain visual untuk berbagai produk yang dibutuhkan
masyarakat, salah-satunya adalah desain smartphone. Smartphone atau Ponsel Pintar
adalah alat mekanik atau elektronik berukuran kecil yang praktis dan canggih. Pada
umumnya dipakai sehari-hari yang tentunya menyajikan fitur canggih seperti surel
(surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book). Pada
proses pembuatan desain smartphone, perusahaan perlu kriteria desain dari klien
yang akan dijadikan sebagai acuan dalam membuat desain smartphone sesuai dengan
keinginan klien. Setelah itu perusahaan bisa mulai membuat desain smartphone
dengan menggunakan aplikasi adobe photoshop. Aplikasi ini selain digunakan untuk
mendesain juga digunakan untuk memasukkan desain kedalam mockup. Mockup
digunakan karena membantu desain terlihat nyata dan lebih menarik dimata klien.
Lalu klien akan melihat hasil desainnya dan memutuskan antara menyuruh
perusahaan untuk merevisi desain atau menerima desain tersebut. Klien akan
menerima file digital seperti file gambar dan file aplikasi photoshop dari perusahaan
setelah menyelesaikan administrasi. Desain yang sudah selesai dapat dicetak ke
smartphone dengan menggunakan teknik grafir yang biasaditerapkan pada
perusahaan percetakan. Seiring perkembangan zaman, membuat custom smartphone
sesuai selera pelanggan sudah menjadi hal lumrah. Hal ini biasa diterapkan pada
perkantoran, event-event, restoran, maupun tempat lainnya. Dengan begitu, jasa
desain gambar smartphone juga ada seiring dengan permintaan pelanggan. Selain
pada usaha industri kreatif, biasanya jasa desain dapat ditemukan pada usaha printing
ataupun pada freelancer desain grafis.

Kata kunci: smartphone, desain, mockup

v
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ...................................... ............................................ii


KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
ABSTRAK...............................................................................................................v
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah ...................................................................................2
1.3. Batasan Masalah......................................................................................2
1.4. Tujuan .....................................................................................................2
1.5. Manfaat ...................................................................................................3
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ....................................................4
2.1. Profil (Tempat PKL) ...............................................................................4
2.2. Struktur Organisasi..................................................................................5
2.2.1. Bagian/Unit Kerja....................................................................................5
2.2.2. Tugas dan Fungsi Masing-masing Bagian ................................................5
2.3. Ruang Lingkup Kegiatan Bagian/Unit Kerja ...........................................7
2.3.1. Aktifitas yang dilakukan ..........................................................................7
2.3.2. Prosedur Bagian/Unit Kerja .....................................................................8
BAB III PERMASALAHAN ..................................................................................9
3.1. Latar Belakang Masalah ..........................................................................9
3.2. Tinjauan Pustaka ................................................................................... 10
3.2.1. Desain ................................................................................................... 10
3.2.1.1. Pengertian Desain ................................................................................ 10
3.2.1.2. Unsur-Unsur Desain ............................................................................ 10
3.2.1.3. Prinsip Desain ..................................................................................... 12
3.2.2. Smartphone ........................................................................................... 13
3.2.2.1. Pengertian Smartphone ........................................................................ 13
3.2.3. Adobe Photoshop .................................................................................. 13
3.2.3.1. Pengertian Adobe Photoshop ............................................................... 13
3.2.4. Grafir.................................................................................................... 14
3.2.4.1. Pengertian Grafir ................................................................................. 14
3.2.4.2. Macam-macam Grafir ......................................................................... 15
BAB IV PEMBAHASAN ...................................................................................... 16
4.1. Analisa ..................................................................................................16
4.2. Implementasi ......................................................................................... 18
4.2.1. Menyiapkan Bahan ................................................................................ 18
4.2.2. Membuat Mockup .................................................................................. 19
4.2.2.1. Image Size ........................................................................................... 21
4.2.2.1.1. Rectangel Tool ................................... ................................................21
4.2.2.1.2. Memindahkan Gambar Client ke Rectangle Tool ............................. 23
4.2.2.2. Layer Efek .......................................................................................... 24
4.2.2.2.1. Menambahkan Efek.......................................................................... 24
4.2.3.3. Mengexport Mockup ........................................................................... 27
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 29
5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 29
5.2. Saran ..................................................................................................... 29
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 30
LAMPIRAN .......................................................................................................... 32

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Apik Creative Lab ........................................................................ 4


Gambar 2.2 Struktur Organisasi Apik Creative Lab ................................................... 5
Gambar 4.1 Smartphone yang akan dijadikan mockup Smartphone ......................... 19
Gambar 4.2. Membuka gambar smartphone dengan Adobe Photoshop CC.............. 19
Gambar 4.3. Membuka gambar client dengan Adobe Photoshop CC ....................... 19
Gambar 4.4. Proses untuk melakukan Image Size.................................................... 20
Gambar 4.5. Membuat Rectangle tool yang dibuat sesuai dengan ukuran gambar
klien........................................................................................................................ 21
Gambar 4.6. Setelah Melakukan Convert to Smart Object ....................................... 21
Gambar 4.7. Memindahkan gambar client ke rectangle tool .................................... 22
Gambar 4.8. Setelah melakukan save pada rectangle tool ........................................ 22
Gambar 4.9. Melakukan proses Distrot.................................................................... 23
Gambar 4.10. Menyesuaikan penempatan gambar pada rectangle tool ke mockup
smartphone ............................................................................................................. 24
Gambar 4.11. Melakukan pengaturan efek brightness dan contrast .......................... 24
Gambar 4.12. Mengatur efek brightness dan contrast .............................................. 25
Gambar 4.13. Melakukan save setelah selesai mengatur brightness dan contrast pada
rectagnel tool .......................................................................................................... 26
Gambar 4.14. Menyimpan file mockup sebagai file lain .......................................... 26
Gambar 4.15. Melakukan pengecekan/ memastikan gambar yang akan di eksport ... 27
Gambar 4.16. Memilih nama file yang digunakan beserta tipe file nya .................... 28
Gambar 4.17. Membuat Hasil jadi file mockup yang sudah diexport ....................... 28

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Design Brief yang dibuat leader team desain grafis ................................. 17

ix
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Praktek Kerja Lapangan (PKL) adalah suatu bentuk pendidikan dengan cara
memberikan pengalaman belajar bagi mahasiswa untuk berpartisipasi dengan tugas
langsung di Lembaga BUMN, BUMD, Perusahaan Swasta, dan Instansi
Pemerintahan setempat. Praktek Kerja Lapangan (PKL) memberi kesempatan kepada
mahasiswa untuk mengabdikan ilmu-ilmu yang telah diperoleh di kampus. Praktek
Kerja Lapangan (PKL) merupakan wujud relevansi antara teori yang didapat selama
di perkuliahan dengan praktek yang ditemui dalam dunia usaha.
Praktek kerja lapangan dipandang perlu karena melihat pertumbuhan dan
perkembangan ekonomi yang cepat berubah. Praktek Kerja Lapangan (PKL) akan
menambah kemampuan untuk mengamati, mengkaji serta menilai antara teori
dengan kenyataan yang terjadi dilapanganyang pada akhirnya dapat meningkatkan
kualitas managerial mahasiswa dalam mengamati permasalahan dan persoalan, baik
dalam bentuk aplikasi teori maupun kenyataan yang sebenarnya.
Politeknik Negeri Bali (PNB) sebagai salah satu lembaga pendidikan Diploma
berusaha menciptakan lulusan yang ahli dalam bidangnya dengan melaksanakan
PKL sebagai program wajib di setiap jurusan. Dalam pelaksanaan PKL yang
dilaksanakan oleh Politeknik Negeri Bali (PNB) setiap mahasiswa diwajibkan untuk
dapat melaksanakan kegiatan tersebut dengan sebaik-baiknya. PKL merupakan
unittugas yang harus diikuti setiap mahasiswa yang dilaksanakan oleh Jurusan
Teknik Elektro khususnya program studi Manajemen Informatika yang
dilaksanakanpada akhir semester V diharapkan mampu melatih mahasiswanya untuk
siap terjun langsung ke dunia kerja.
Dari kewajiban tersebut, maka penulis melakukan PKL sesuai dengan waktu
yang telah ditentukan oleh pihak Jurusan. Penulis melaksanakan PKL di Apik
Creative Lab mulai dari tanggal 4 Januari sampai dengan 31 Maret 2021. Perusahaan
ini merupakanperusahaan yang bergerak melayani jasa dan pengembangan ide untuk
MICE (Meetings, Incentives, Conferencing, Exhibitions), branding, aktivitas media
sosial dan berbagai kebutuhan desain visual yang diperlukan oleh masyarakat.
2

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian diatas, maka permasalahan yang timbul dalam pengerjaan
laporan praktek kerja lapangan ini adalah bagaimana cara membuat mockup beserta
cara mengaplikasikannya dengan desain yang sudah dibuat.

1.3. Batasan Masalah


Batasan masalah pada laporan Praktek Kerja Lapangan ini adalah :
1) Secara keseluruhan didalam file mockup yang akan dibuatakan berisi layer
background, layer rectangel, layer effect.
2) Semua jenis mockup memiliki isi file yang sama baik itu mockup baju
maupun mockup lainnya, yang berbeda hanya latar belakang mockupnya saja.
Jadi mockup yang akan dibuat dalam laporan ini adalah mockup smartphone,
sesuai dengan kegiatan apa yang penulis dapatkan selama melakukan praktek
kerja lapangan di perusahaan.
3) Format hasil jadi file mockup yang dibuat adalah Photoshop Data File(.psd).

1.4. Tujuan
Adapun tujuan dilaksanakannya Praktek Kerja Lapangan adalah sebagai
berikut:
1) Menerapkan teori dan ilmu yang didapatkan mahasiswa di bangku kuliah
pada lingkungan kerja.
2) Untuk memperkenalkan mahasiswa pada dunia industry dengan berbagai
aktivitas dan permasalahan yang dihadapi.
3) Melatih kesiapan mental mahasiswa yang telah melihat keadaan di lapangan
atau di industri secara nyata.
4) Menumbuhkan dan meningkatkan sikap profesional yang diperlukan
mahasiswa untuk memasuki dunia usaha.
5) Meningkatkan daya kreasi dan produktivitas terhadap mahasiswa sebagai
persiapan dalam menghadapi atau memasuki dunia usaha yang
sesungguhnya.
6) Menumbuhkan rasa kekeluargaan untuk meningkatkan kerjasama dalam
melaksanakan tugas.
7) Memperluas wawasan dan pandangan mahasiswa terhadap jenis-jenis
pekerjaan pada tempat dimana mahasiswa melaksanakan PKL.
3

8) Menambah jaringan kerja yang nantinya bisa dimanfaatkan dalam proses


pencarian tempat kerja setelah lulus kuliah.

1.5. Manfaat
Berdasarkan pada tujuan PKL, adapun manfaat yangpenulis bisa dapatkan dari
penyusunan laporan ini diantaranya adalah :
1) Bagi Mahasiswa
a. Mahasiswa dapat mengenal gambaran lingkungan kerja pada suatu instansi
maupun perusahaan dan menambah pengalaman.
b. Melatih disiplin dan bertanggung jawab dalam melaksanakan tugas.
c. Melatih dan mengembangkan kemampuan sebagai tenaga kerja yang terampil
dibidang komputer.
d. Mahasiswa dapat berfikir kreatif dan inovatif dalam memberikan gambaran
dan solusi pemecahan masalah yang di analisa dalam perusahaan.
2) Bagi Perusahaan
Meringankan beban pekerjaan yang biasa diterima perusahaan selama
program PKL berlangsung.
4

BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1. Profil (Tempat PKL)


Apik Creative Lab merupakan perusahaan yang bergerak dibidang industry
kreatif, terutama pada bidang MICE. Perusahaan ini berdiri pada tahun 2005 di
Denpasar, Bali. Dengan slogan “WE CREATE, PRESENT, PERFORM”, Apik
Creative Lab selalu menawarkaan dan menghadirkan jasa kreatif yang menarik dan
professional, maka dari itulah Apik Creative Lab menjadi salah satu bidang usaha
industri kreatif berbasis MICE yang populer di Bali.

Gambar 2.1. Logo Apik Creative Lab

Apik Creative Lab memiliki kantor yang beralamat di Jalan Tukad Otan
No.1, Panjer, Kecamatan Denpasar Selatan, Kota Denpasar. Adapun Apik Creative
Lab memiliki jasa kreatif antara lain:
1. Photography
2. Visual Jockey
3. Videography
4. 2D Animation
5. 3D Animation
6. Graphic Design
7. Design Consultant
5

Apik Creative Lab sudah membantu suksesnya banyak event yang


berlangsung di Bali maupun di Luar Bali baik secara Offline maupun Online, seperti
Soundrenaline, Pesta Rakyat Bank BRI, Bali Rocktour Kopi ABC, APAPARI Event,
RAKORPIM, The Asset Manager 2020 Jakarta dan lainnya.

2.2. Struktur Organisasi

2.2.1. Bagian/Unit Kerja

Gambar 2.2. Struktur Organisasi Apik Creative Lab

2.2.2. Tugas dan Fungsi Masing-masing Bagian


A. CEO
CEO (Chief Executive Officer) atau Direktur merupakan jenjang tertinggi
dalam perusahaan atau administrator yang bertanggungjawab untuk mengatur
jalannya proses bisnis dalam suatu perusahaan atau organisasi. Pada umumnya CEO
memiliki tugas antara lain:
1. Memimpin perusahaan dengan menerbitkan kebijakan-kebijakan
perusahaan.
2. Memilih, menetapkan, mengawasi tugas dari karyawan dan manajer.
3. Menyetujui anggaran tahunan perusahaan.
4. Menjaga keunggulan perusahaan.
6

B. General Manager
General manager adalah manajer yang memiliki tanggung jawab semua bidang
dalam suatu organisasi atau perusahaan. Pada umumnya general manager memiliki
tugas antara lain:
1. Mengelola operasional harian perusahaan.
2. Memimpin bawahan sekaligus menjadi motivator bagi bawahan.
3. Merencanakan, mengelola, dan mengawasi proses penganggaran
perusahaan.
4. Memutuskan dan membuat kebijakan untuk kemajuan perusahaan.
C. Photographer
Photographer adalah divisi yang memegang peranan dalam mengabadikan
suatu acara atau event dalam bentuk gambar atau foto. Adapun tugas yang dimiliki
oleh seorang photographer antara lain:
1. Mengabadikan suatu acara atau event terkait.
2. Menghasilkan foto atau gambar yang berkualitas.
3. Melakukan adjustment terhadap foto sesuai permintaan klien.

D. Visual Jockey
Visual Jockey adalah divisi yang bertugas mengatur sebuah layout,
menambahkan visual atau memutar media digital pada layar dalam suatu acara. Pada
umumnya visual jockey dibutuhkan pada event pertunjukan atau konser. Adapun
tugas visual jockey antara lain:
1. Menciptakan citra visual lewat teknologi secara real-time.
2. Mengatur visual pada layar dalam suatu event.
3. Memutar media digital sesuai kebutuhan klien.

E. Videographer & Animator


Videographer & Animator adalah divisi yang bertugas mengabadikan suatu
acara atau event dalam bentuk gambar yang bergerak atau video, selain itu
videographer & animator juga bisa membuat produksi video. Adapun tugas video
grapher & animator antara lain:
1. Mengabadikan suatu acara atau event terkait.
2. Menghasilkan dan memproduksisebuah video yang berkualitas.
3. Melakukan adjustment pada video sesuai pada keinginanklien.
7

F. 3D Animator
3D Animator adalah divisi yang bergerak dalam bidang animasi khususnya
animasi 3d. Mulai dari membuat model, rigging,sampai membuat timeline animasi
sehingga animasi bisa bergerak. Adapun tugas yang dimiliki 3 Animator antara lain:
1. Membuat model dan asset 3d.
2. Mengabungkan model atau asset 3d agar menjadi sebuah animasi.
3. Membuat animasi 3d sesuai dengan keinginan klien.

G. Graphic Design
Graphic Design adalah divisi yang bergerak untuk membuat segala keperluan
visual baik produk digital maupun produk fisik. Pada umumnya divisi ini bertugas
membuat berbagai visual produk seperti logo, banner, poster, kartu nama, dan
sebagainya. Adapun tugas yang dimiliki graphic designer antara lain:
1. Membuat asset-asset grafis.
2. Menggabungkan gambar, typography, atau asset lainnya agar menjadi
produk visual.
3. Membuat desain sesuai permintaan klien.

2.3. Ruang Lingkup Kegiatan Bagian/Unit Kerja


Saat ini penulis berada didivisi graphic design dan dibimbing oleh senior divisi
graphic design dan diawasi oleh general manager. Penulis mengikuti kegiatan yang
diberikan oleh divisi graphic design serta bimbingan mengenai masalah yang belum
dipahami.

2.3.1. Aktifitas yang dilakukan


Dilihat dari struktur organsisasi Apik Creative Lab pada praktik kerja lapangan
kali ini penulis ditempatkan di divisi graphic design. Akivitas yang dilakukan di
divisi graphic design adalah membuat beragam produk desain dan konsultasi kepada
klien mengenai kebutuhan-kebutuhan yang terkait dengan desain grafis.
8

2.3.2. Prosedur Bagian/Unit Kerja


Dalam prosedur layanan jasa desain yang dikerjakan divisi graphic design,
langkah pertama akan dimulai dari klien. Klien akan menghubungi team leader divisi
graphic design untuk berbicara mengenai keperluannya, team leader akan mencatat
seluruh keinginan klien untuk dimasukkan kedalam design brief. Lalu team leader
akan menghubungi team graphic design dan memberikan design brief untuk proyek
yang akan dikerjakan, team graphic design akan segera mengerjakan desain terkait
sesuai dengan design brief dari klien. Setelah desain selesai, tim akan memberikan
konsep desain atau design preview kepada team leader yang dimana team leader
akan mengubungi klien yang bersangkutan untuk mereview konsep atau desain yang
telah dibuat. Jika klien menginginkan perubahan atau revisi, team leader akan
memberitahu bawahannya untuk melakukan perubahan-perubahan yang diminta oleh
klien. Setelah klien menyetujui revisi, team leader akan mengirimkan file yang
bersangkutan kepada klien.
16

BAB III
PERMASALAHAN

3.1. Latar Belakang Masalah


Selama kegiatan PKL berlangsung, penulis mendapatkan kesempatan untuk
melayani kebutuhan desain terhadap klien atau pelanggan seperti desain kartu nama,
banner, dan lain-lain. Desain dapat dibuat dalam aplikasi seperti Adobe Photoshop,
Adobe Illustrator dan Coreldraw. Dalam proses pembuatannya, penulis akan
membuat desain pada aplikasi adobe photoshop, desain yang dibuat harus sesuai
dengan criteria yang diberikan klien. Setelah desain selesai dibuat, maka desain akan
ditampilkan kepada klien. Namun yang akan ditampilkan kepada klien adalah desain
yang sudah dimasukkan kedalam mockup, hal ini bertujuan agar klien lebih
mengenal bagaimana hasil jadi kebutuhan barang yang ia inginkan. Perusahaan juga
sudah menyiapkan mockup-mockup terkait yang dibutuhkan untuk diperlihatkan
kepada klien. Namun selama kegiatan PKL berlangsung, hanya mockup smartphone
yang belum dimiliki oleh perusahaan, sehingga penulis mendapatkan ide untuk
membuat mockup smartphone yang bisa dipakai perusahaan untuk melayani jasa
desain smartphone.
Penulis menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CC untuk membuat mockup
smartphone karena perusahaan sendiri sudah terbiasa menggunakan aplikasi ini
untuk memasukkan desain mereka ke dalam mockup yang dibuat pada Adobe
Photoshop. Dalam proses pembuatan mockup, akan ada 3 layer utama pada file
mockup. Yakni layer background, layer rectangle, layer effect. Layer background
berisi gambar latar belakang yang bisa diubah warnanya agar objek smartphone tidak
memiliki warna yang sama dengan latar. layer rectangle akan berisi smartphone
yang desainnya bisa diubah dengan cara memasukkan gambar pada layer ini. Dan
terakhir ada layer effect yang akan berisi efek-efek photoshop seperti distort,
brightness, contrast, dan lain-lain untuk membantu visualisasi smartphone agar
terlihat nyata pada hasil pada nantinya.
10

3.2. Tinjauan Pustaka


3.2.1. Desain
3.2.1.1. Pengertian Desain
Pengertian desain adalah kegiatan kreatif untuk merencanakan dan
merancang sesuatu yang umumnya fungsional dan tidak ada sebelumnya dalam
rangka menyelesaikan suatu masalah tertentu agar memiliki nilai lebih dan menjadi
lebih bermanfaat bagi penggunanya. Sedangkan desain dalam Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI) memiliki arti kerangka bentuk/rancangan dan motif/pola/corak.

3.2.1.2. Unsur-Unsur Desain


a. Garis (Line)
Unsur-unsur desain grafis yang pertama adalah garis, yang merupakan unsure
dasar yang menghubungkan satu titik ketitik lainnya. Bentuk yang dihasilkan dapat
berupa garis lurus, garis lengkung, garis putus-putus, zig-zag, meliuk-liuk, bahkan
goresan alat tulis pun dapat disebut dengan garis. Garis lurus horizontal mempunyai
cirri khas yang formal namun tetap professional. Garis lurus vertical mempunyai cirri
khas stabil, elegan, serta menggambarkan keseimbangan, Garis digunakan untuk
memperjelas dan memudahkan pembaca dalam menangkap pesan.

b. Bentuk (Shape)
Segala sesuatu yang mempunyai lebar, tinggi, dan diameter dapat disebut
dengan bentuk. Secara umum, bentuk yang banyak diketahui antara lain kotak,
lingkaran, segitiga, lonjong, dan lain-lain. Sedangkan bentuk yang dibagi dalam
kategori sifat antara lain:
 Bentuk geometrik, yakni bentuk yang segala sesuatunya dapat diukur,
misalnya kubus berasal dari kotak, kerucut berasal dari segitiga dan
lingkaran.
 Bentuk natural, yakni bentuk yang dapat berubah dan bertumbuh ukurannya
seperti bunga, daun, pohon, buah, dan masih banyak lagi.
 Bentuk Abstrak, yakni bentuk yang terkesan tidak jelas dan tidak terdefinisi
bentuk apa yang dihasilkan.
11

c. Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan atau corak suatu benda yang dapat
dilihat atau diraba. Penggunaan tekstur ini dipercaya dapat menambah pengalaman
dan nilai yang lebih dari estetik. Tidak semua tekstur bersifat nyata, namun ada juga
yang bersifat semu. Maksud dari tekstur semu yakni tekstur yang ketika dilihat tidak
sama dengan ketika diraba. Bisa saja ketika dilihat tampak kasar, namun ketika
diraba terasa halus.

d. Gelap Terang (Contrast)


Dinamakan warna kontras ketika warna yang satu berlawanan dengan warna
yang lainnya. Sering kali diwujudkan dalam bentuk warna gelap dan terang. Desain
satu ini digunakan ketika ingin menonjolkan informasi maupun pesan, serta
menambah kesan dramatis. Hal ini dapat membantu kemudahan dalam membaca
pesan.

e. Ukuran (Size)
Unsur-unsur desain grafis satu ini juga tak kalah pentingnya dengan yang
sebelumnya, yakni perbedaan besar kecilnya suatu obyek. Pemilihan ukuran ini akan
membantu audiens dalam menyesuaikan hierarki untuk mengetahui obyek mana
yang dilihat pertama kali. Obyek yang paling besar merupakan bagian yang sangat
penting, sampai yang paling kecil merupakan bagian yang kurang penting.

f. Warna (Color)
Warna dipercaya sebagai unsur-unsur desain grafis yang dapat menarik
perhatian dan mempengaruhi emosi seseorang. Ia pun dapat menampilkan identitas
dengan menggambarkan citra perusahaan. Setiap warna mempunyai cirri khas dan
karakter tersendiri sehingga usahakan tidak salah dalam memilih warna. Berikut
contoh template powerpoint kategori keluarga & kesehatan yang mempunyai
harmoni warna yang pas.
12

3.2.1.3. Prinsip Desain


a. Keseimbangan (balance)
Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-
komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus
memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak
muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam
menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana
simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan.
Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama
di setiap halaman,

b. Kesatuan (unity)
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan
atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan
dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema
yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena
penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat
sesuai dengan tema yang diminta.

c. Ritme (rhythm)
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa
juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama
dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsure
serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir (flowing), dan
prosesif atau gradual.

d. Penekanan (emphasis)
Dalam setiap bentuk desain adahal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang
lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga
dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan
tersalur. Tapi yang perlu di ingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan
karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pesan tidak dapat
disampaikan.
13

e. Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian
lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan
ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar
dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

3.2.2. Smartphone
3.2.2.1. Pengertian Smartphone
Smartphone atau Ponsel Pintar adalah alat mekanik atau elektronik berukuran
kecil yang praktis dan canggih. Pada umumnya dipakai sehari-hari yang tentunya
menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan
membaca buku elektronik (e-book).
Ukurannya pun bervariasi menyesuaikan dengan speksifikasi dan resolusi
layar pada Smartphone tersebut. Semakin besar resolusi layar dan speksifikasi
smartphone, maka kualitas dan harga pada smartphone tersebut akan semakin tinggi.

3.2.3. Adobe Photoshop


3.2.3.1. Pengertian Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi komputer yang digunakan
untuk mengedit dan memanipulasi gambar digital. Aplikasi ini sering digunakan
untuk pengeditan gambar raster, desain grafis dan seni digital.
Photoshop dikembangkan pada 1987 oleh Thomas dan John Knoll bersaudara
dari Amerika. Mereka menjual lisensi distribusike Adobe Systems Incorporated pada
1988. Sejak saat itu, Adobe Photoshop menjadi standar industri untuk pengeditan
grafis raster. Program ini diperuntukkan MacOS dan Windows tetapi tidak untuk
Linux. Adobe Photoshop biasanya digunakan oleh desainer, pengembang web,
seniman grafis, fotografer, dan pekerja kreatif profesional. Dilansir dari American
Graphics Institute, fungsi Adobe Photoshop adalah untuk membuat dan mengedit
gambar dalam banyak lapisan, manipulasi gambar, dan retouch foto untuk berbagai
format file gambar dan video. Adobe Photoshop memiliki kemampuan untuk
membuat, menyempurnakan, atau mengedit gambar, karya seni, dan ilustrasi
individual maupun dalam jumlah besar.
14

Kegunaan Adobe Photoshop meliputi:


 Memanipulasi warna gambar.
 Memangkas gambar.
 Memperbaiki kekurangan, seperti debu pada lensa atau mata merah.
 Menggambar pada gambar dengan pena atau pensil.
 Menambahkan teks ke gambar.
 Menghapus orang atau objek dalam gambar.
 Mengatur foto untuk akses cepat.
 Menerbitkan gambar secara online atau mengirim melalui email.
Terdapat beberapa versi Photoshop, antara lain Phostoshop Creative Suite
(CS), Photoshop Creative Cloud (CC), Photoshop Elements, Photoshop Lightroom,
dan Photoshop Express. Ekstensi file default Adobe Photoshop adalah .PSD
(Photoshop Document). Selain itu Adobe Photoshop dapat menyimpan atau
mengekspor gambar dan grafik dalam berbagai format file yang digunakan untuk
tujuan berbeda. File format yang dapatdibukaataudisimpandengan Adobe Photoshop,
meliputi PSD, PSB, TIFF, RAW, PDF, GIF, PNG, JPEG, dan lain-lainnya.

3.2.4. Grafir
3.2.4.1. Pengertian Grafir
Grafir sendiri adalah kegiatan menatah pada permukaan suatu benda dan rata
berdasarkan rancangan tertentu. Dengan tekni kini, dihasilkan pola tertentu. Jika dulu
gambar grafir dicetak menggunakan peralatan biasa, kini cetak grafir bisa dilakukan
dengan mesin laser. Tujuannya tentu selain lebih praktis juga hasil cetaknya lebih
bagus, seperti gambar lebih tajam, presisi dan lebih aman dipakai oleh orang yang
mencetak.
Barang-barang yang bisa dicetak grafir meliputi barang-barang yang lazim
dipahat seperti kayu dan batu maupun benda-benda lain seperti kaca, akrilik, besi,
stainless steel, kuningan, dan kulit hewan asli.
15

3.2.4.2. Macam-macam Grafir


a. Grafir Solder
Grafir solder dapat pula disebut sebagai grafir manual, karena mesin solder
tidak bisa bergerak sendiri, harus digerakkan oleh operatornya.
Pencetakan benda-benda menggunakan mesin solder membutuhkan
kesabaran ekstra. Ini dikarenakan, prosesnya seperti menggambar manual
menggunakan pensil maupun pena, hanya alatnya saja yang berbeda. Pelanggan tidak
dapat melakukan cetak grafir menggunakan mesin solder sambil melakukan
pekerjaan lain.
Saat ini sudah ada mesin grafir mini, ia tetap menggunakan solder tetapi
terdapat bagian mesin yang bisa digunakan untuk menaruh solder dan untuk
menggerakkan solder. Namun, tentu harga mesin grafir mini ini lebih mahal
dibandingkan dengan solder biasa.

b. Grafir Laser
Grafir laser yang menggunakan laser ini dikenal dengan laser engraving yang
memiliki prinsip dasar berbeda dengan laser cutting. Jika teknik laser cutting
memotong material yang dicetak, laser engraving hanya menyinari ditambah tekanan
tertentu sehingga tidak sampai putus. Teknik laser ini hanya menyisakan sisa hasil
pembakaran yang membentuk sebuah pola desain sesuai keinginan.
16

BAB IV
PEMBAHASAN

4.1. Analisisa
Sebelum mengerjakan project, klien akan berkonsultasi dengan team leader
desain grafis untuk memberitahu seperti apa produk yang diinginkan klien. Ada
beragam ketentuan yang akan ditanyai terkait produk yang bersangkutan, seperti
warna, gambar, slogan, maupun ukuran. Setelah itu, team leader desain grafis
mengumumkan kepada divisi desain grafis untuk mengerjakan proyek tersebut. Team
leader desain grafis akan memberikan keinginan klien melalui design brief seperti
yang tertera dibawah ini.

Design Brief
Brief date: 10/03/2021

Basic information

Project name: Membuat Desain Custom Smartphone

Client’s brand: -

Client person in charge/PIC: -

Contact details: -

Project overview

Project objective(s) Membuat desain custom smartphone yang di isi gambar selfie
yang diberikan oleh klien.

Deliverables Desain Custom Smartphone

Timeline 1 Minggu

Budget Rp. 40.000,00


17

Brand, product and market overview

Brand overview -

Product overview -

Target Audience Keluarga dirumah

Key Message -

Tone of Voice -

Competition -

Design references

DOs and DON’Ts - Warna Smartphone hitam


- Gambar yang diberikan klien berupa JPG yang
didapat dari google images, Bagian kotak-kota kabu
dan putih diganti menjadi transparan
- Kalau gambar yang diminta klien pecah saat dicetak
ke smarthpone, buat ulang versi HD nya
18

Visual Preferences

Text -

Visual elements -

Tabel 4.1. Design Brief yang dibuat leader team desaingrafis

4.2. Implementasi
Jika permintaan klien sudah sesuai dengan desain brief yang team leader
desain grafis tulis, maka project ini mulai dikerjakan sampai selesai dengan
ketentuan tidak melewati batas waktu yang diinginkan klien.

4.2.1. Menyiapkan Bahan


Tim desain grafis akan meminta klien untuk mengirimkan gambar seperti apa
yang klien minta untuk dijadikan smartphone. Gambar juga harus memiliki beberapa
ketentuan untuk dapat digunakan dalam desain. Gambar tidak boleh pecah (HD),
resolusi atau dimensi gambar tinggi, dan gambar tidak mengundang kasus criminal
apapun bentuknya (pornografi, kekerasan, dan lain-lain)
19

Jika gambar yang klien berikan buram atau tidak sesuai dengan ketentuan yang
ada, maka tim desain grafis akan bernegosiasi kembali dengan klien. Akan ada biaya
tambahan jika dalam kasusnya gambar harus di gambar ulang oleh tim desain grafis.

Dalam membuat mockup smartphone, satu-satunya bahan yang diperlukan


untuk membuatnya adalah gambar smartphone. Ketentuan gambarnya yakni resolusi
tinggi, smartphone menjadi objek yang difokuskan dalam gambar, dan tidak
mengandung hak cipta (jika mengandung hak cipta, maka perlu mengurus masalah
tersebut dengan pemilik gambar).

Gambar dapat diperoleh dari memotret smartphone nya secara langsung atau
bisa didapatkan dari sumber lain seperti dari internet. Disini penulis sudah
mendapatkan gambar smartphone yang diambil dari internet dan sudah sesuai
dengan ketentuan yang ada.

Gambar 4.1. Gambar smartphone yang akan dijadikan mockup smartphone

4.2.2. Membuat Mockup


Selanjutnya setelah bahan terkumpul maka gambar desain akan dimasukkan
kedalam mockup. Mockup dapat diperoleh dari membuatnya sendiri atau mencarinya
di internet. Namun karena perusahaan belum memiliki mockup smartphone maka
penulis akan membuat mockup smartphone terlebih dahulu,
20

Pertama-tama buka gambar dengan aplikasi Adobe Photoshop untuk memulai


proses pembuatan mockup. Caranya Klik Kanan Mouse pada gambar
Smartphone>Open With > Adobe Photoshop.

Gambar 4.2. Membuka gambar smartphone dengan Adobe Photoshop CC

Gambar 4.3. Membuka gambar client dengan Adobe Photoshop CC


21

4.2.2.1. Image size


Image size merupakan tempat melakukan pengaturan ukuran gambar yang
biasa nya digunakan untuk mengatur besar kecilnya dan panjang lebar nya gambar
tersebut. Untuk melakukan proses image size pilih Image, lalu klik image size maka
akan muncul tampilan untuk mengatur ukuran gambar.

Gambar 4.4. Proses untuk melakukan Image Size

4.2.2.1.2. Rectangel Tool


Rectangel tool merupakan tool yang digunakan untuk menciptakan berbagai
macam persegi. Buatlah sebuah persegi panjang dengan ukuran W : 415 dan H : 739.
Ukuran tersebut adalah ukuran gambar client yang akan kita masukkan ke dalam
rectangle tool.
22

Gambar 4.5. Membuat Rectangle tool yang dibuat sesuai dengan ukuran
gambar klien

Setelah membuat rectangle tool, tahap selanjutnya ada membuat Convert to


Smart Object pada layer rectangle 1. Klik kanan pada layer rectangle 1, lalu pilih
Convert to Smart Object.

Gambar 4.6. Melakukan Convert to Smart Object


23

Setelah melakukan Convert to Smart Object maka hasilnya akan seperti pada
gambar berikut.

Gambar 4.7. Setelah Melakukan Convert to Smart Object

4.2.2.1.2. Memindahkan Gambar Klien ke Rectangle Tool


Pilih Permintaan Klien .jpg lalu pindahkan dengan cara memindahkan dari
Permintaan Klien .jpg ke Layer Rectangle 1.psb yang terdapat pada Layer 1

Gambar 4.8. Memindahkan gambar client ke rectangle tool


24

Setelah melakukan pemindahan gambar dari Permintaan klien .jpg ke Layer


Rectangle 1.psb, maka tahap selanjutnya adalah melakukan save dengan menekan
Ctrl + S. Hal ini dilakukan supaya hasil pemindahan gambar tadi bisa tersimpan dan
akan tampil di mockup 1.jpg pada Layer Rectangle 1.

Gambar 4.9. Setelah melakukan save pada rectangle tool


4.2.2.2. Layer Efek
Ada tiga efek yang akan penulis gunakan untuk menambah kesan nyata dalam
mockup ini, yaitu distort, brightness dan contrast pada layer rectangle 1.

4.2.2.2.1. Menambahkan Efek


Untuk menambah efek distort pada layer rectangle 1, pertama pilih edit, lalu
pilih menu “Transform” dan pilih “Distort”.
25

Gambar 4.10. Melakukan proses Distrot

Selanjutnya adalah melakukan penempatan posisi gambar ke mockup


smartphone. Atur posisi gambar menyesuaikan dengan bentuk smartphone.

Gambar 4.11. Menyesuaikan penempatan gambar pada rectangle tool ke mockup


smartphone
26

Setelah melakukan efek distort, langkah selanjutnya menambahkan efek


brightness dan contrast. Pilih opsi Image, lalu pilih Adjustments dan pilih
Brightness/Contrast.

Gambar 4.12. Melakukan pengaturan efek brightness dan contrast

Pada bagian brightness diubah menjadi -120 dan pada contrast diubah
menjadi 100. Hal ini penulis lakukan supaya menambahkan efek nyata pada gambar
klien.

Gambar 4.13. Mengatur efek brightness dan contrast


27

Setelah selesai melakukan pengaturan efek brightness dan contrast,


lakukanlah save agar efek brightness dan contrast akan tersimpan.

Gambar 4.14. Melakukan save setelah selesai mengatur brightness dan


contrast pada rectagnel tool

4.2.3.3. Mengexport Mockup


Langkah terakhir untuk mendapatkan gambar hasil dari penggunaan mockup
adalah dengan cara mengexportnya menjadi gambar yang bisa dibaca berbagai
device (file gambar berekstensi .jpg).

Langkah yang dilakukan untuk mengexport file adalah dengan memilih


File>Save As lalu tulis nama file yang akan digunakan dan pilih typenya menjadi JPG
setelah itu klik “save”.
28

Gambar 4.15. Menyimpan file mockup sebagai file lain

Gambar 4.16. Melakukan pengecekan/ memastikan gambar yang akan di eksport


29

Gambar 4.17. Memilih nama file yang digunakan beserta tipe file nya

Gambar 4.18. Hasil jadi file mockup yang sudah diexport


30

BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat penulis ambil dari proses pembuatan laporan
ini yaitu:
1. Mockup digunakan untuk memperjelas bagaimana tampilan dari
proyek yang diberikan klien apabila sudah selesai dicetak.
2. File Mockup dapat diperoleh dari website-website di internet yang
menyediakannya seperti freepik.com, mockupworld.co ataupun
dengan cara membuatnya sendiri.
3. File Mockup dibuat hanya pada aplikasi-aplikasi yang sering dipakai
orang seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Coreldraw, dan
lain-lain.
4. Mockup dapat diexport ke berbagai ekstensi file seperti JPG, PNG,
dan lain-lain.

5.2. Saran
Adapun saran yang ingin disampaikan kedepannya untuk pembuatan desain
yang mengharuskan desain untuk dicetak secara fisik dengan ukuran yang cukup
besar seperti mockup adalah menggunakan aplikasi desain grafis seperti Adobe
Ilustration atau Corel Draw dibandingkan Adobe Photoshop, dikarenakan hasil
gambar pada Photoshop masih berbasis pixel, dimana hasil yang dihasilkan masih
kurang maksimal untuk mencetak design dengan skala yang besar sebagai contoh
banner, mockup dan poster. Dengan Adobe Illustrator atau Corel Draw, gambar
dengan skala besar dapat terlihat lebih detail atau tajam, tidak ada yang pecah dan
hasil dari cetak fisik jauh lebih baik.
31

DAFTAR PUSTAKA

HM., Jogiyanto. 2000.Sistem Informasi Berbasis Komputer : Konsep dasar dan


Kompenen. Edisi Ketiga. Yogyakarta:BPFE
Sutabri, Tata. 2004. Analisa Sistem Informasi. Yogyakarta:ANDI.
Enterprise, J. 2017. Photoshop CC 2017 & CorelDRAW 2017. Yogyakarta: PT. Elex
Media Komputindo.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi, 2010, Nirmana, Elemen-Elemen Seni dan
Desain. Yogyakarta:Jalasutra.
LAMPIRAN
LEMBAR NILAI BIMBINGAN
PRAKTEK KERJA LAPANGAN

Nama Mahasiswa : Richard Putra Rosul


NIM 1815323063
Nama Perusahaan : Apik Creative Lab
Alamat Perusahaan : Jl. Tukad Otan No.1, Panjer, Denpasar, Bali 80225

NO. UNSUR PENILAIAN BOBOT (%) NILAI BOBOT X NILAI


1 Motivasi 20 9,5 1,90
2 Kreativitas 20 9,5 1,90
3 Disiplin 20 9,4 1,88
4 Metode Pembahasan 9,5 3,80
40
Laporan
Jumlah 9,48
Dengan Huruf Sembilan Koma Empat
Delapan

Keterangan:
Istimewa (A) : 8,1 – 10
Baik Sekali (AB) : 7,6 – 8.0
Baik (B) : 6,6 – 7,5
Cukup Baik (BC) : 6,1 – 6,5
Cukup (C) : 5,6 – 6,0
Kurang (D) : 4,1 – 5,5
Kurang Sekali (E) : <4,1

Bukit Jimbaran, 26 April 2021


Politeknik Negeri Bali
Jurusan Teknik Elektro
Koordinator PKL Pembimbing PKL

Ida Bagus Putra Manuaba,S.Kom.,M.T. I Komang Wiratama, S.Kom., M Cs


NIP. 198707052015041002 NIP 199011052019031009.
LEMBAR KONTROL AKTIVITAS BIMBINGAN
PRAKTIKKERJA LAPANGAN
TAHUN AJARAN : 2020-2021

Nama Mahasiswa : Richard Putra Rosul


NIM 1815323063
Tempat PKL : Apik Creative Lab
Waktu PKL : 1 Januari 2021 – 31 Maret 2021
Dosen Pembimbing : I Komang Wiratama, S.Kom., M Cs
NIP Pembimbing 199011052019031009
No Tanggal Deskripsi Bimbingan Paraf Pembimbing
1. 1 Februari 2021 Judul dan Abstrak

2. 10 Februari 2021 Bab 1

3. 15 Februari 2021 Bab 2

4. 20 Februari 2021 Bab 3

5. 25 Februari 2021 Bab 4

6. 28 Februari 2021 Bab 5 dan Daftar Pustaka

7 1 Maret 2021 Acc Laporan

Mengetahui, Jimbaran, 26 April 2021


Ketua Program Studi Manajemen Informatika Dosen Pembimbing,

Sri Andriati Asri, ST.,M.Kom. I Komang Wiratama, S.Kom., M Cs


NIP. 197306261999032001 NIP. 199011052019031009

Anda mungkin juga menyukai