Oleh :
Richard Putra Rosul
1815323063
Puji syukur penulis panjatkan terhadap kehadirat Tuhan Yang Maha Esa
karena atas segala rahmat dan karunia-Nya laporan praktik kerjalapangan yang
berjudul “Membuat dan Mengaplikasikan Mockup Smartphone Pada Aplikasi
Adobe Photoshop CC” dapat diselesaikan.
Tujuan penyusunan laporan ini adalah memberikan gambaran mengenai
kegiatan dan pengalaman yang penulis dapatkan selama Praktek Kerja Lapangan
(PKL) di APIK CREATIVE LAB berlangsung.
Dalam penyusunan laporan ini, penulis banyak memperoleh petunjuk dan
bimbingan dari berbagai pihak yang membantu. Sehingga pada kesempatan kali ini
penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak I Nyoman Abdi, SE., M, eCom., selaku Direktur Politeknik Negeri
Bali yang telah memimpin Politeknik Negeri Bali dengan baik.
2. Bapak Ir. Wayan Raka Ardana, M.T. selaku ketua Jurusan Teknik Elektro
Politeknik Negeri Bali.
3. Ibu Sri Andriati Asri, ST., M. Kom., selaku Ketua Program Studi Manajemen
Informatika.
4. Bapak I Komang Wiratama, S.Kom., M Cs selaku Dosen Pembimbing PKL
yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam menyelesaikan
laporan ini.
5. Bapak Ida Bagus Putra Manuaba, S.Kom., M.T., selaku Koordinator Praktek
Kerja Lapangan Program Studi Manajemen Informatika.
6. Bapak Aditya Wahyu Ramadhan selaku Founder sekaligus sebagai
pembimbing lapangan di APIK CREATIVE LAB.
7. Ibu Indah Novia Sari selaku Human Resource Development yang
memberikan kesempatan penulis untuk melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan.
8. Seluruh staff, pegawai dan segenap individu yang terlibat dan telah
memberikan ijin kerja praktek dan membantu selama penyusunan laporan ini.
9. Kepada keluarga dan teman-teman saya yang sudah membantu dan
memberikan dukungannya dalam penyelesaian laporan Praktek Kerja
Lapangan ini.
iii
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu segala kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan demi
kesempurnaan penulisan di masa yang akan datang. Semoga Tuhan Yang Maha Esa
selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada semua pihak yang telah membantu
pelaksanaan dan penyelesaian Laporan Praktik Kerja Lapangan ini.
Penulis
iv
ABSTRAK
v
DAFTAR ISI
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1. Design Brief yang dibuat leader team desain grafis ................................. 17
ix
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.4. Tujuan
Adapun tujuan dilaksanakannya Praktek Kerja Lapangan adalah sebagai
berikut:
1) Menerapkan teori dan ilmu yang didapatkan mahasiswa di bangku kuliah
pada lingkungan kerja.
2) Untuk memperkenalkan mahasiswa pada dunia industry dengan berbagai
aktivitas dan permasalahan yang dihadapi.
3) Melatih kesiapan mental mahasiswa yang telah melihat keadaan di lapangan
atau di industri secara nyata.
4) Menumbuhkan dan meningkatkan sikap profesional yang diperlukan
mahasiswa untuk memasuki dunia usaha.
5) Meningkatkan daya kreasi dan produktivitas terhadap mahasiswa sebagai
persiapan dalam menghadapi atau memasuki dunia usaha yang
sesungguhnya.
6) Menumbuhkan rasa kekeluargaan untuk meningkatkan kerjasama dalam
melaksanakan tugas.
7) Memperluas wawasan dan pandangan mahasiswa terhadap jenis-jenis
pekerjaan pada tempat dimana mahasiswa melaksanakan PKL.
3
1.5. Manfaat
Berdasarkan pada tujuan PKL, adapun manfaat yangpenulis bisa dapatkan dari
penyusunan laporan ini diantaranya adalah :
1) Bagi Mahasiswa
a. Mahasiswa dapat mengenal gambaran lingkungan kerja pada suatu instansi
maupun perusahaan dan menambah pengalaman.
b. Melatih disiplin dan bertanggung jawab dalam melaksanakan tugas.
c. Melatih dan mengembangkan kemampuan sebagai tenaga kerja yang terampil
dibidang komputer.
d. Mahasiswa dapat berfikir kreatif dan inovatif dalam memberikan gambaran
dan solusi pemecahan masalah yang di analisa dalam perusahaan.
2) Bagi Perusahaan
Meringankan beban pekerjaan yang biasa diterima perusahaan selama
program PKL berlangsung.
4
BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Apik Creative Lab memiliki kantor yang beralamat di Jalan Tukad Otan
No.1, Panjer, Kecamatan Denpasar Selatan, Kota Denpasar. Adapun Apik Creative
Lab memiliki jasa kreatif antara lain:
1. Photography
2. Visual Jockey
3. Videography
4. 2D Animation
5. 3D Animation
6. Graphic Design
7. Design Consultant
5
B. General Manager
General manager adalah manajer yang memiliki tanggung jawab semua bidang
dalam suatu organisasi atau perusahaan. Pada umumnya general manager memiliki
tugas antara lain:
1. Mengelola operasional harian perusahaan.
2. Memimpin bawahan sekaligus menjadi motivator bagi bawahan.
3. Merencanakan, mengelola, dan mengawasi proses penganggaran
perusahaan.
4. Memutuskan dan membuat kebijakan untuk kemajuan perusahaan.
C. Photographer
Photographer adalah divisi yang memegang peranan dalam mengabadikan
suatu acara atau event dalam bentuk gambar atau foto. Adapun tugas yang dimiliki
oleh seorang photographer antara lain:
1. Mengabadikan suatu acara atau event terkait.
2. Menghasilkan foto atau gambar yang berkualitas.
3. Melakukan adjustment terhadap foto sesuai permintaan klien.
D. Visual Jockey
Visual Jockey adalah divisi yang bertugas mengatur sebuah layout,
menambahkan visual atau memutar media digital pada layar dalam suatu acara. Pada
umumnya visual jockey dibutuhkan pada event pertunjukan atau konser. Adapun
tugas visual jockey antara lain:
1. Menciptakan citra visual lewat teknologi secara real-time.
2. Mengatur visual pada layar dalam suatu event.
3. Memutar media digital sesuai kebutuhan klien.
F. 3D Animator
3D Animator adalah divisi yang bergerak dalam bidang animasi khususnya
animasi 3d. Mulai dari membuat model, rigging,sampai membuat timeline animasi
sehingga animasi bisa bergerak. Adapun tugas yang dimiliki 3 Animator antara lain:
1. Membuat model dan asset 3d.
2. Mengabungkan model atau asset 3d agar menjadi sebuah animasi.
3. Membuat animasi 3d sesuai dengan keinginan klien.
G. Graphic Design
Graphic Design adalah divisi yang bergerak untuk membuat segala keperluan
visual baik produk digital maupun produk fisik. Pada umumnya divisi ini bertugas
membuat berbagai visual produk seperti logo, banner, poster, kartu nama, dan
sebagainya. Adapun tugas yang dimiliki graphic designer antara lain:
1. Membuat asset-asset grafis.
2. Menggabungkan gambar, typography, atau asset lainnya agar menjadi
produk visual.
3. Membuat desain sesuai permintaan klien.
BAB III
PERMASALAHAN
b. Bentuk (Shape)
Segala sesuatu yang mempunyai lebar, tinggi, dan diameter dapat disebut
dengan bentuk. Secara umum, bentuk yang banyak diketahui antara lain kotak,
lingkaran, segitiga, lonjong, dan lain-lain. Sedangkan bentuk yang dibagi dalam
kategori sifat antara lain:
Bentuk geometrik, yakni bentuk yang segala sesuatunya dapat diukur,
misalnya kubus berasal dari kotak, kerucut berasal dari segitiga dan
lingkaran.
Bentuk natural, yakni bentuk yang dapat berubah dan bertumbuh ukurannya
seperti bunga, daun, pohon, buah, dan masih banyak lagi.
Bentuk Abstrak, yakni bentuk yang terkesan tidak jelas dan tidak terdefinisi
bentuk apa yang dihasilkan.
11
c. Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan atau corak suatu benda yang dapat
dilihat atau diraba. Penggunaan tekstur ini dipercaya dapat menambah pengalaman
dan nilai yang lebih dari estetik. Tidak semua tekstur bersifat nyata, namun ada juga
yang bersifat semu. Maksud dari tekstur semu yakni tekstur yang ketika dilihat tidak
sama dengan ketika diraba. Bisa saja ketika dilihat tampak kasar, namun ketika
diraba terasa halus.
e. Ukuran (Size)
Unsur-unsur desain grafis satu ini juga tak kalah pentingnya dengan yang
sebelumnya, yakni perbedaan besar kecilnya suatu obyek. Pemilihan ukuran ini akan
membantu audiens dalam menyesuaikan hierarki untuk mengetahui obyek mana
yang dilihat pertama kali. Obyek yang paling besar merupakan bagian yang sangat
penting, sampai yang paling kecil merupakan bagian yang kurang penting.
f. Warna (Color)
Warna dipercaya sebagai unsur-unsur desain grafis yang dapat menarik
perhatian dan mempengaruhi emosi seseorang. Ia pun dapat menampilkan identitas
dengan menggambarkan citra perusahaan. Setiap warna mempunyai cirri khas dan
karakter tersendiri sehingga usahakan tidak salah dalam memilih warna. Berikut
contoh template powerpoint kategori keluarga & kesehatan yang mempunyai
harmoni warna yang pas.
12
b. Kesatuan (unity)
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan
atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan
dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema
yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena
penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat
sesuai dengan tema yang diminta.
c. Ritme (rhythm)
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa
juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama
dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsure
serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir (flowing), dan
prosesif atau gradual.
d. Penekanan (emphasis)
Dalam setiap bentuk desain adahal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang
lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga
dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan
tersalur. Tapi yang perlu di ingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan
karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pesan tidak dapat
disampaikan.
13
e. Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian
lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan
ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar
dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
3.2.2. Smartphone
3.2.2.1. Pengertian Smartphone
Smartphone atau Ponsel Pintar adalah alat mekanik atau elektronik berukuran
kecil yang praktis dan canggih. Pada umumnya dipakai sehari-hari yang tentunya
menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan
membaca buku elektronik (e-book).
Ukurannya pun bervariasi menyesuaikan dengan speksifikasi dan resolusi
layar pada Smartphone tersebut. Semakin besar resolusi layar dan speksifikasi
smartphone, maka kualitas dan harga pada smartphone tersebut akan semakin tinggi.
3.2.4. Grafir
3.2.4.1. Pengertian Grafir
Grafir sendiri adalah kegiatan menatah pada permukaan suatu benda dan rata
berdasarkan rancangan tertentu. Dengan tekni kini, dihasilkan pola tertentu. Jika dulu
gambar grafir dicetak menggunakan peralatan biasa, kini cetak grafir bisa dilakukan
dengan mesin laser. Tujuannya tentu selain lebih praktis juga hasil cetaknya lebih
bagus, seperti gambar lebih tajam, presisi dan lebih aman dipakai oleh orang yang
mencetak.
Barang-barang yang bisa dicetak grafir meliputi barang-barang yang lazim
dipahat seperti kayu dan batu maupun benda-benda lain seperti kaca, akrilik, besi,
stainless steel, kuningan, dan kulit hewan asli.
15
b. Grafir Laser
Grafir laser yang menggunakan laser ini dikenal dengan laser engraving yang
memiliki prinsip dasar berbeda dengan laser cutting. Jika teknik laser cutting
memotong material yang dicetak, laser engraving hanya menyinari ditambah tekanan
tertentu sehingga tidak sampai putus. Teknik laser ini hanya menyisakan sisa hasil
pembakaran yang membentuk sebuah pola desain sesuai keinginan.
16
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1. Analisisa
Sebelum mengerjakan project, klien akan berkonsultasi dengan team leader
desain grafis untuk memberitahu seperti apa produk yang diinginkan klien. Ada
beragam ketentuan yang akan ditanyai terkait produk yang bersangkutan, seperti
warna, gambar, slogan, maupun ukuran. Setelah itu, team leader desain grafis
mengumumkan kepada divisi desain grafis untuk mengerjakan proyek tersebut. Team
leader desain grafis akan memberikan keinginan klien melalui design brief seperti
yang tertera dibawah ini.
Design Brief
Brief date: 10/03/2021
Basic information
Client’s brand: -
Contact details: -
Project overview
Project objective(s) Membuat desain custom smartphone yang di isi gambar selfie
yang diberikan oleh klien.
Timeline 1 Minggu
Brand overview -
Product overview -
Key Message -
Tone of Voice -
Competition -
Design references
Visual Preferences
Text -
Visual elements -
4.2. Implementasi
Jika permintaan klien sudah sesuai dengan desain brief yang team leader
desain grafis tulis, maka project ini mulai dikerjakan sampai selesai dengan
ketentuan tidak melewati batas waktu yang diinginkan klien.
Jika gambar yang klien berikan buram atau tidak sesuai dengan ketentuan yang
ada, maka tim desain grafis akan bernegosiasi kembali dengan klien. Akan ada biaya
tambahan jika dalam kasusnya gambar harus di gambar ulang oleh tim desain grafis.
Gambar dapat diperoleh dari memotret smartphone nya secara langsung atau
bisa didapatkan dari sumber lain seperti dari internet. Disini penulis sudah
mendapatkan gambar smartphone yang diambil dari internet dan sudah sesuai
dengan ketentuan yang ada.
Gambar 4.5. Membuat Rectangle tool yang dibuat sesuai dengan ukuran
gambar klien
Setelah melakukan Convert to Smart Object maka hasilnya akan seperti pada
gambar berikut.
Pada bagian brightness diubah menjadi -120 dan pada contrast diubah
menjadi 100. Hal ini penulis lakukan supaya menambahkan efek nyata pada gambar
klien.
Gambar 4.17. Memilih nama file yang digunakan beserta tipe file nya
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat penulis ambil dari proses pembuatan laporan
ini yaitu:
1. Mockup digunakan untuk memperjelas bagaimana tampilan dari
proyek yang diberikan klien apabila sudah selesai dicetak.
2. File Mockup dapat diperoleh dari website-website di internet yang
menyediakannya seperti freepik.com, mockupworld.co ataupun
dengan cara membuatnya sendiri.
3. File Mockup dibuat hanya pada aplikasi-aplikasi yang sering dipakai
orang seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Coreldraw, dan
lain-lain.
4. Mockup dapat diexport ke berbagai ekstensi file seperti JPG, PNG,
dan lain-lain.
5.2. Saran
Adapun saran yang ingin disampaikan kedepannya untuk pembuatan desain
yang mengharuskan desain untuk dicetak secara fisik dengan ukuran yang cukup
besar seperti mockup adalah menggunakan aplikasi desain grafis seperti Adobe
Ilustration atau Corel Draw dibandingkan Adobe Photoshop, dikarenakan hasil
gambar pada Photoshop masih berbasis pixel, dimana hasil yang dihasilkan masih
kurang maksimal untuk mencetak design dengan skala yang besar sebagai contoh
banner, mockup dan poster. Dengan Adobe Illustrator atau Corel Draw, gambar
dengan skala besar dapat terlihat lebih detail atau tajam, tidak ada yang pecah dan
hasil dari cetak fisik jauh lebih baik.
31
DAFTAR PUSTAKA
Keterangan:
Istimewa (A) : 8,1 – 10
Baik Sekali (AB) : 7,6 – 8.0
Baik (B) : 6,6 – 7,5
Cukup Baik (BC) : 6,1 – 6,5
Cukup (C) : 5,6 – 6,0
Kurang (D) : 4,1 – 5,5
Kurang Sekali (E) : <4,1