LAPORAN
Oleh:
Segala puji bagi Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Program Latihan
Akademik (PLA) dengan judul “Penerapan Scrum dalam Agile Development dan
User-Centered Design dalam Pengembangan Sistem Knowledge Repository
Management di Divisi Digital Service PT Telekomunikasi Indonesia Tbk.”.
Laporan ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Program Latihan
Akademik (PLA) dan merupakan syarat kelulusan akademik pada Program Studi
Ilmu Komputer. Laporan ini dibuat berdasarkan hasil dari praktek kerja lapangan
yang dilakukan oleh penulis di Divisi Digital Service PT Telekomunikasi Indonesia
Tbk. kantor cabang Gegerkalong Hilir, Bandung.
Penulis Laporan PLA ini dapat terselesaikan tanpa peran serta beberapa
pihak. Oleh sebab itu penulis ingin berterimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kemudahan dalam menjalani
mata kuliah PLA.
2. Orang tua yang selalu mendoakan penulis sehingga kegiatan Program Latihan
Akademik dapat terselesaikan.
3. Ibu Dr. Rani Megasari, M.T. selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer
Universitas Pendidikan Indonesia.
4. Bapak Dr. Wahyudin, M.T. selaku Dosen Pembimbing Program Latihan
Akademik.
5. Bapak Adnan Sudrajat selaku Pembimbing Lapangan di PT Telekomunikasi
Indonesia Tbk.
6. Ibu Sendylenvi Regia selaku Manager Knowlegde Resource Management di
Unit General Affairs Divisi Digital Service.
7. Creation Team dan tim DEX yang senantiasa membantu dan membimbing
penulis dalam menyelesaikan pekerjaan yang diberikan.
8. Teman-teman angkatan 2016 Ilmu Komputer UPI dan semua pihak yang telah
membantu dalam pengerjaan laporan PLA ini, yang saya tidak bisa sebutkan
namanya satu persatu.
i
Demikian Laporan Program Latihan Akademik ini dibuat. Segala bentuk
manfaat yang terkandung dalam laporan ini semoga dapat menjadi sesuatu yang
dapat dinikmati oleh beberapa generasi berikutnya. Segala bentuk kekurangan
dalam laporan ini juga semoga dapat menjadi pembelajaran pada generasi penerus
serta tak lupa juga penulis mengucapkan maaf atas kekurangan yang terdapat pada
laporan ini. Terima kasih.
ii
ABSTRAK
iii
DAFTAR ISI
iv
2.2.3. Requirements Analysis.................................................................... 20
2.2.4. Unitified Modeling Language ......................................................... 22
2.2.5. Agile Development ......................................................................... 24
2.2.6. Use Case .......................................................................................... 29
2.2.7. Information Architecture ................................................................. 33
2.2.8. User Flow / User Journey................................................................ 34
2.2.9. Activity Diagram............................................................................. 35
2.2.10. User-Centered Design dan Agile Development .......................... 37
2.2.11. Heuristic Evaluation.................................................................... 39
3.2. Analisis.................................................................................................. 42
3.2.1. Requirement .................................................................................... 42
v
4.4. Pengujian ............................................................................................... 87
5.2. Saran...................................................................................................... 92
LAMPIRAN ..........................................................................................................95
vi
DAFTAR TABEL
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Metode Penelitian Pengembangan sistem KRM dengan Agile ........ 42
viii
Gambar 3.11 User Journey Creator – proses ....................................................... 49
Gambar 4.5 User flow untuk staff – leader dan guest ........................................... 73
Gambar 4.11 Activity diagram - Persetujuan Minta Izin Unduh Dokumen .......... 79
ix
Gambar 4.14 Aplikasi desain mockup Figma ....................................................... 82
x
DAFTAR LAMPIRAN
xi
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pengetahuan, informasi, dan data yang dapat diandalkan dianggap sangat
penting dalam penghidupan dan pengembangan suatu perusahaan. Pengetahuan
menjadi kunci utama dalam sebuah perusahaan yang merupakan modal intelektual
bagi perusahaan. Manajemen pengetahuan dalam perusahaan dibutuhkan supaya
dapat meningkatkan dan mendukung produktivitas pekerjaan serta menghasilkan
nilai baru bagi perusahaan. Melalui proses manajemen pengetahuan, perusahaan
berharap dapat mengelola pengetahuan dan menyebarluaskan pengetahuan untuk
semua orang didalam perusahaan. Tentunya manajemen yang kuat diperlukan agar
pengetahuan ini berakar pada setiap individu di perusahaan dengan dukunagn
infrastruktur untuk penyebaran informasi di dalam perusahaan. Salah satu tempat
yang digunakan oleh perusahaan dalam mengelola pengetahuan adalah membuat
sistem Knowledge Repository Management.
PT Telekomunikasi Indonesia (PT Telkom Indonesia) Divisi Digital
Service tepatnya dalam pengembangan product scooping khususnya digital product
innovation, mengembangkan knowledge repository management sebagai sistem
penyimpanan pengetahuan dan dapat digunakan di mana saja. Tujuan
pengembangan knowledge repository management adalah untuk meningkatkan
penyimpanan, pemeliharaan, dan pemanfaatan informasi dan pengetahuan yang
diberikan kepada orang-orang yang memiliki hak akses, serta untuk memantau
tingkat pemanfaatan pengetahuan bagi perusahaan. Salah satu output dari digital
product innovation adalah dokumen laporan dalam bentuk hasil penelitian bisnis,
hasil penelitian teknis, dan dokumen lainnya. Selain itu, karyawan Telkom
Indonesia juga sering membuat karya ilmiah atau riset pribadi untuk mendukung
pekerjaan mereka.
Divisi Digital Service (DDS) yang memiliki fungsi untuk "mengelola
penelitian tentang teknologi, infrastruktur, produk baru dan bisnis sesuai dengan
rencana strategis perusahaan" berencana menjadikan manajemen penyimpanan
pengetahuan sebagai tempat penyimpanan pengetahuan dan dapat digunakan di
mana saja (tidak perlu untuk jaringan Telkom Indonesia). Sebagai bentuk berbagi
2
pengetahuan, akan ada kriteria dokumen, penomoran yang valid dan hak akses
untuk digunakan. Dokumen hasil research dan inovasi DDS sudah dibuat dengan
tahapan dan penomoran yang benar. Namun, saat ini DDS belum mempunyai
sistem knowledge management berbasis online sebagai sistem penyimpanan
dokumen hasil riset dan inovasi.
Berdasarkan permasalahan yang ada, perlu adanya pembangunan dan
pengembangan sistem Knowledge Repository Management. Maka, dibutuhkan
perancangan yang baik dalam pengembangan sistem ini agar bisa digunakan
dengan mudah oleh banyak orang. Oleh karena itu, diperlukan metode
pengembangan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan sistem Knowledge
Repository Management. Beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan
sistem Knowledge Repository Management adalah Agile Development dan User-
Centered Design.
Diharapkan dalam PLA di PT Telekomunikasi Indonesia ini dapat menjadi
sebuah media yang dapat menjadikan kontribusi positif bagi perusahaan maupun
pemohon dalam pengembangan sistem Knowledge Repository Management.
BAB I PENDAHULUAN
Berisi mengenai kajia teori yang digunakan di dalam penelitian. Pada bagian ini
akan membahas tentang pengenalan PT Telkomunikasi Indonesia Tbk., Agile
Software Development, User-Centered Design, dan Scrum Methodology.
BAB V PENUTUP
Berisi tentang pencapaian tujuan dari sistem dibuat. Juga terdapat saran berisi hal-
hal atau tujuan dari pembuatan sistem yang dirasa belum sempurna atau tidak
tercapai.
5
BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN DAN KAJIAN PUSTAKA
4. Network Infrastructure
Produk yang ditawarkan meliputi network service, satelit, infrastruktur dan
tower.
5. Enterprise Digital
Terdiri dari layanan information and communication technology platform
service dan smart enabler platform service.
6. Consumer Digital
Portofolio ini terdiri dari media dan edutainment service, seperti e-commerce
(blanja.com), video/TV dan mobile based digital service. Selain itu, kami juga
menawarkan digital life service seperti digital life style (Langit Musik dan
VideoMax), digital payment seperti TCASH, digital advertising and analytics
seperti bisnis digital advertising dan solusi mobile banking serta enterprise
digital service yang menawarkan layanan Internet of Things (IoT).
2.1.2. Visi
“Be the King of Digital in the Region”
Visi di atas berarti bahwa Telkom Indonesia berubah menjadi
perusahaan berbasis telekomunikasi digital, melalui penguatan konektivitas
broadband, pengembangan platform mediasi digital, dan peningkatan
layanan digital & layanan solusi. Telkom Indonesia juga mendigitalkan
proses bisnis internal dan mengadopsi budaya digital, untuk menciptakan
pengalaman pelanggan terbaik dan meningkatkan daya saing dan nilai
perusahaan.
2.1.3. Misi
“Lead Indonesian Digital Innovation and Globalization”
2.2.1. Software
umum yang digunakan untuk merujuk pada aplikasi, skrip, dan program
yang berjalan pada perangkat. Perangkat lunak dapat dianggap sebagai
bagian variabel dari komputer dan perangkat keras bagian yang tidak
berubah-ubah. Dalam ilmu komputer dan rekayasa perangkat lunak,
perangkat lunak komputer adalah semua informasi yang diproses oleh
sistem komputer, program, dan data. Perangkat lunak komputer mencakup
program komputer, perpustakaan, dan data terkait yang tidak dapat
dieksekusi, seperti dokumentasi online atau media digital.
Identifikasi Kebutuhan
Software dibuat dan dibangun dari kebutuhan. Kebutuhan
tersebut bisa muncul dari mana saja dengan berbagai macam
kondisi. Sebelum suatu produk diciptakan, maka dia harus
memerlukan bahan. Bahan-bahan tersebut tidak bisa tersedia
sebagai kebutuhan awal dari suatu produk jika bahan tersebut belum
diidentifikasi sebagai bahan yang bagus dan cocok untuk produk
yang akan dibuat. Seperti halnya dengan kebutuahan dalam
pengembangan perangkat lunak, pengembang harus mencari
kebutuhan yang cocok untuk software yang akan dibangun atau
dikembangkan. Kebutuhan tersebut bisa bersumber dari ilmu
komputer maupun dari luar ilmu komputer.
Permisalan identifikasi kebutuhan perangkat lunak bisa dilihat dari
apa yang dipelajari oleh seseorang. Contohnya, Siswa teknik belajar
teknik dan jarang terpapar keuangan atau pemasaran. Siswa
pemasaran belajar pemasaran dan jarang terpapar keuangan atau
teknik. Sebagian besar dari kita menjadi spesialis hanya dalam satu
bidang. Untuk memperumit masalah, beberapa dari kita bertemu
orang-orang interdisipliner di dunia kerja, jadi ada beberapa peran
untuk ditiru. Namun, perencanaan produk perangkat lunak sangat
penting untuk keberhasilan pengembangan dan benar-benar
membutuhkan pengetahuan berbagai disiplin ilmu.
Planning
Tanpa rencana yang sempurna, menghitung kekuatan dan
kelemahan proyek, pengembangan perangkat lunak tidak ada
artinya. Perencanaan memulai proyek dengan sempurna dan
memengaruhi kemajuannya secara positif. Perencanaan adalah
sasaran dari setiap kegiatan dan ingin menemukan hal-hal yang
berkaitan dalam proyek. Tugas penting dalam membuat program
perangkat lunak adalah mengekstraksi persyaratan atau analisis
persyaratan (Ralph & Wand, 2009). Pelanggan biasanya memiliki
19
Desain
Setelah persyaratan ditetapkan ketika identifikasi kebutuhan,
desain perangkat lunak dapat ditetapkan dalam dokumen desain
perangkat lunak. Dokumen tersebut melibatkan desain awal atau
desain tingkat tinggi dari modul-modul utama dengan gambaran
keseluruhan (seperti diagram blok) tentang bagaimana bagian-
bagiannya bersatu. Bahasa, sistem operasi, dan komponen perangkat
keras semuanya harus diketahui saat ini. Kemudian desain rinci
dibuat, mungkin dengan prototyping sebagai bukti konsep atau
untuk memperkuat persyaratan.
Implementasi, Testing, dan Dokumentasi
Implementasi adalah bagian dari proses di mana software
engineer memprogram kode untuk proyek tersebut. Pengujian
perangkat lunak adalah “fase integral” yang penting dari proses
pengembangan perangkat lunak. Bagian dari proses ini memastikan
bahwa cacat dari program yang dibuat dikenali sesegera mungkin.
Dalam beberapa proses, umumnya dikenal sebagai test-driven
development, yaitu tes dapat dikembangkan sesaat sebelum
implementasi dan berfungsi sebagai panduan untuk implementasi
yang sesuai dengan software yang dibuat. Mendokumentasikan
desain perangkat lunak bertujuan untuk memelihara dan
meningkatkan kulaias perangkat lunak, serta bisa dilakukan
sepanjang pengembangan. Proses rekayasa perangkat lunak yang
dipilih oleh tim pengembang akan menentukan berapa banyak
dokumentasi internal (jika ada) yang diperlukan.
20
Individu dan interaksi atas proses dan alat. Lebih penting daripada
proses dan alat, di dalam agile interaksi antar anggota tim sangatlah
penting, karena tanpa adanya interaksi yang baik maka proses
pembuatan perangkat lunak tidak akan berjalan sesuai rencana.
Working software atas dokumentasi yang komprehensif. Lebih
penting daripada dokumentasi yang lengkap, saat melakukan proses
demonstrasi kepada klien, perangkat lunak yang berfungsi dengan
baik akan lebih berguna daripada dokumentasi yang lengkap.
Kolaborasi pelanggan atas negosiasi kontrak. Lebih penting
daripada negosiasi kontrak, salah satu ciri dari agile adalah klien
menjadi bagian dari tim pengembangan perangkat lunak.
Kolaborasi yang baik dengan klien saat proses pembuatan
perangkat lunak sangatlah penting ketika menggunakan agile.
Karena fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dikembangkan
harus terus menerus dibicarakan dan diimprovisasi disesuaikan
dengan keinginan klien.
Menanggapi perubahan setelah mengikuti rencana. Lebih penting
daripada mengikuti rencana, agile development methods berfokus
terhadap kecepatan respon tim ketika klien menginginkan
perubahan saat proses pembuatan perangkat lunak.
3. Sprint
Sprint (Rapat perencanaan pembuatan perangkat lunak dilakukan 2-
8 minggu sekali), yang perlu diperhatikan saat melaksanakan sprint
adalah sebagai berikut (Kniberg, 2007):
1) Tujuan sprint.
2) Daftar anggota tim harus lengkap.
3) Sprint backlog (daftar story yang akan diikutkan dalam
sprint).
4) Tanggal demo yang pasti.
5) Tempat dan waktu yang jelas untuk pelaksanaan sprint
berikutnya.
29
Contoh sprint:
Sprint 1, tim membuat fungsi login, logout dan demo
perangkat lunak akan dilakukan 3 minggu kemudian. Setelah
dilakukan demo untuk mengevaluasi kerja yang dilakukan tim pada
Sprint 1, maka Sprint 1 dianggap selesei. Bahan evaluasi dari Sprint
1 akan dibawa ke Sprint 2 begitu seterusnya sampai aplikasi selesei
dikerjakan.
Kelebihan Kekuarangan
Adapun syarat penamaan pada use case digram sendiri adalah nama
didefinisikan sesederhana mungkin sehingga bisa dipahami. Ada dua hal
utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.
Simbol Deskripsi
Validasi User
<<extend>>
Pada gambar diatas, use case Validasi User merupakan use case
yang ditambahkan, dimana use case ini dapat berdiri sendiri tanpa use case
tambahan (Validasi Sidik Jari). pada contoh diatas setelah pengguna
melakukan validasi user, pengguna dapat mengembangkannya (opsional)
dengan validasi sidik jari atau tidak.
Mengelola Pinjaman
<<include>>
Login
<<include>>
Mengeelola Anggota
penting agar fokus pada target yang akan dibidik. Kedua, ketahui bagaimana
pengunjung sampai ke websitemu (entry points). Ada beberapa
kemungkinan entry points yaitu direct entry (langsung datang ke website),
organic search (menemukan alamat websitemu dari search engine), referrals
(link dari website lain), sosial media, email marketing atau ads. Entry point
sangat penting karena berdampak pada bagaimana selanjutnya pengunjung
berperilaku di websitemu.
Simbol Deskripsi
Activity
Memperlihatkan bagaimana masing-
Activity masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain. Digunakan
untuk mewakili serangkaian action.
36
Action
State dasri sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi. Tugas yang
Action
harus dilakukan.
Control Flow
Memperlihatkan urutan eksekusi.
Decision Node
Mewakili kondisi pengujian untuk
memastikan bahwa aliran kontrol atau
guard-x guard-y
aliran objek hanya turun satu jalur.
Merge Node
Menyatukan kembali jalur keputusan
berbeda yang dibuat menggunakan
simpul keputusan.
37
Fork Node
Join Node
Menyatukan kembali serangkaian
kegiatan (atau tindakan) yang paralel
atau bersamaan.
Title
Cara mengelompokkan aktivitas yang
Function Function
dilakukan oleh aktor yang sama pada
diagram aktivitas atau
mengelompokkan aktivitas dalam satu
utas.
Phase
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Metode Penelitian
Metode penelitian adalah adalah langkah yang dimiliki dan dilakukan oleh
peneliti dalam rangka untuk mengumpulkan informasi atau data serta melakukan
investigasi pada data yang telah didapatkan tersebut.
3.2. Analisis
3.2.1. Requirement
Requirement adalah kebutuhan fisik atau fungsional terdokumentasi
tunggal yang ingin dipenuhi oleh desain, produk, atau proses tertentu.
Tahapan Requirement dalam pengembangan sistem Knowledge Repository
Management adalah sebagai berikut:
43
A. Problem Identification
Proses ini bertujuan untuk memahami masalah sehingga solusi
yang tepat dapat disampaikan. Dalam sistem Digital Administrative
Management, ada beberapa masalah yang terjadi sehingga sistem ini
tidak digunakan di lingkungan DDS.
B. Brainstorming
Sesi Brainstorming:
Ini adalah teknik kelompok.
Ini dimaksudkan untuk menghasilkan banyak ide baru sehingga
menyediakan platform untuk berbagi pandangan.
Seorang fasilitator yang sangat terlatih diperlukan untuk
menangani prasangka kelompok dan konflik kelompok.
Setiap ide didokumentasikan sehingga semua orang dapat
melihatnya.
Akhirnya sebuah dokumen disiapkan yang terdiri dari daftar
persyaratan dan prioritasnya jika memungkinkan.
45
Ide-ide baru yang dihasilkan dari proses ini bersumber dari fitur-fitur
yang ada di Kampiun dan Digital Administrative Management DDS.
C. User Interview
Tujuan melakukan wawancara adalah untuk memahami harapan
pelanggan dari perangkat lunak. Tidak mungkin untuk mewawancarai
setiap pemangku kepentingan sehingga perwakilan dari kelompok
dipilih berdasarkan keahlian dan kredibilitas mereka.
3.3. Perancangan
3.3.1. Design Sprint
Design Sprint adalah proses untuk menjawab pertanyaan bisnis
melalui desain, pembuatan prototipe, dan pengujian ide dengan pelanggan.
A. User
1) Super Admin : Pak Roesso
2) Admin : Pak Roesso
3) Approver : Pak David
4) Creator : Bu Anna, Bu Lesmin, Bu Yovita, Bu Retno, Bu
Yuyun
5) Viewer : Bu Yovita, Bu Retno, Bu Yuyun
46
B. User Role
Berikut adalah user role dari sistem Knowledge Repository
Management.
1. Viewer
Role viewer dapat melakukan pekerjaan sebagai berikut:
a) Cari dokumen
b) Lihat dokumen
52
c) Unduh dokumen
d) Minta izin unduh dokumen
e) Laporkan dokumen
f) Komentar
g) Lihat profil orang lain
h) Lihat riwayat aktivitas
i) Lihat permintaan unduh
j) Lihat riwayat unduhan
k) Lihat riwayat dokumen yang sudah dilihat
l) Lihat menu bantuan
2. Uploader
a) Lihat profil sendiri
b) Unggah dokumen
c) Lihat status unggah dokumen
d) Lihat dokumen terbit
3. Owner
a) Melihat dokumen yang perlu persetujuan pemilik dokumen
b) Melakukan persetujuan dokumen sebagai pemilik dokumen
c) Melihat dokumen yang telah disetujui/dikembalikan/ditolak
sebagai pemilik dokumen
4. Approver
a) Melihat dokumen yang perlu persetujuan leader
b) Melakukan persetujuan dokumen sebagai leader
c) Melihat dokumen yang telah disetujui/dikembalikan/ditolak
sebagai leader
B. Profil Pengguna
1. Guest
Guest adalah karyawan Telkom Group Non-DDS yang mempunyai
hak sebagai role viewer pada web portal Knowledge Repository.
2. Staff
Staff adalah karyawan Telkom DDS yang mempunyai hak sebagai
role viewer dan owner pada web portal Knowledge Repository.
53
3. Leader
Leader adalah karyawan Telkom DDS yang mempunyai bawahan
maka mempunyai hak sebagai role viewer, owner dan approver pada
web portal Knowledge Repository.
Pencarian Lanjutan:
● Pemilik Dokumen dan
Kategori)
● Urutkan (Tanggal
Upload, Judul, Unit,
Jumlah Lihat, Jumlah
Unduh)
● Tampilan (Grid dan
List)
5 Unduh Sebagai user, saya Must Saat tombol unduh diklik maka
Dokumen ingin mengunduh Have menampilkan pop-up disclaimer
dokumen
6 Minta Izin Sebagai user, saya Must Meminta izin unduh dilakukan
Unduh ingin meminta izin Have oleh user ketika ingin
unduh mengunggah dokumen yang
tidak bebas untuk diunduh.
Ketika tombol minta izin unduh
diklik maka muncul pop-up
yang berisi textbox yang harus
diisi oleh user
ganda
● Dokumen kadaluarsa
● Dokumen rusak
● Informasi dokumen
salah
● Alasan lainnya. (user
dapat mengetik 55las an
secara manual)
● Bebas akses
unduh
● Perlu izin unduh
5. Konfirmasi
Menampilkan
kesimpulan dari data
yang sudah diinput dan
dapat mengeditnya
kembali
Keterangan:
User story khusus untuk admin dan superadmin
User story khusus untuk superadmin
1 Login Sebagai admin, saya Must Have Login menggunakan NIK dan
ingin Login Password namun masuk ke laman staff
terlebih dahulu.
Menu admin dapat diakses pada menu
dropdown di beranda
2 Statistik Sebagai admin, saya Must Have Kategori statistik dokumen dan filter
Dokumen ingin melihat statistik
59
statistik dokumen
3 Export Sebagai admin, saya Must Have Admin dapat melakukan export lebih
Statistik ingin mengexport dari satu matriks statistik dokumen
Dokumen laporan statistik menjadi file pdf
dokumen
4 Unggah Sebagai admin, saya Must Have Unggah dokumen tanpa perlu approval
Dokumen ingin mengunggah leader namun masih perlu approval
dokumen owner
5 Kelola Sebagai admin, saya Must Have Admin dapat melakukan fungsi CRUD
Dokumen ingin mengelola pada dokumen yang diupload.
dokumen ● Admin dapat melakukan
backdoor approval
● Admin dapat melakukan
unpublish dokumen
6 Kelola Sebagai admin, saya Must Have Admin dapat melakukan fungsi CRUD
Kategori ingin mengelola untuk kategori dokumen
Dokumen kategori dokumen
7 Kelola Sebagai admin, saya Must Have Admin mengelola tiket laporan yang
Pengaduan ingin mengelola dilaporkan oleh user. Admin dapat
(Laporan) pengaduan menindaklanjuti laporan atau
(laporan) mengabaikan laporan.
- Jika laporan ditindaklanjuti,
maka admin akan
menghubungi dokumen
owner/uploader atau
melakukan perbaikan langsung
jika yang dilaporkan adalah
kesalahan metadata
- Owner/uploader dapat
meminta admin untuk
mengabaikan laporan
- Owner/uploader dapat
meminta admin untuk
menindaklanjuti laporan
- owner/uploader dapat
memperbaiki sendiri
- Jika sudah selesai, admin dapat
menutup tiket laporan
BAB IV
HASIL KEGIATAN PLA
BAB IV ini menjelaskan tentang bagaimana proyek ini dikerjakan, dan juga
penjelasan pembagian tugas tiap masing-masing aggota dalam kelompok,
kemudian penjelasan tentang lingkungan implementasi, dan hasil implementasi dari
rencana kerja proyek sehingga menjadi aplikasi yang dapat berfungsi sesuai dengan
kebutuhan perusahaan.
Pembagian tugas dalam proyek ini saya sajikan dalam RACI Matrix. RACI
model adalah singkatan dari Responsible, Accountable, Consulted and
Informed. RACI Model adalah matriks untuk seluruh aktivitas atau otorisasi
keputusan yang harus diambil dalam suatu organisasi yang dikaitkan dengan
seluruh pihak atau posisi yang terlibat.
67
Keterangan:
Use case dibawah ini adalah hasil pengembangan dari use case
sebelumnya.
Diagram user flow dibuat menjadi 3 diagram. Yaitu diagram user flow
untuk staff – leader, diagram user flow untuk guest, dan diagram user flow
untuk admin – superadmin.
73
4.4. Pengujian
Pengujian ini dilakuan untuk prototipe desain mockup staff – leader dan
guest. Pengujian ini dilakukan dengan metode Heuristic Evaluation UX design.
Heuristic Evaluation adalah suatu analisis digunakan untuk mengidentifikasi
masalah umum kegunaan produk sehingga masalah dapat diselesaikan, akibatnya
88
E. Error prevention
Nilai (1-5) Tanggapan Saran
Belum ada tampilan
meyakinkan kembali
Tambahkan tampilan
apa yang hendak
meyakinkan kembali
dilakukan pada
2 sehingga bisa
beberapa bagian,
mencegah salah
seperti pada bagian
keputusan
Uploader saat akan
mengupload dokumen
4.5.1. Kelebihan
4.5.2. Kekurangan
Kemudian dalam pengembangan sistem ini juga memiliki beberapa
kekurangan, yaitu:
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
A. Analisis
a. Requirement
B. Perancangan
a. Backlog / Product Backlog
b. Mind Map dan Use Case
c. Design Sprint
C. Work Breakdown Structure
D. Information Architecture (IA)
E. Pengembangan Use Case
F. User Flow
G. Activity Diagram
H. Desain Mockup dan Copywriting
I. Branding Development
5.2. Saran
Metode pengembangan perangkat lunak yang diterapkan dalam
pengembangan sistem Knowledge Repository Management sudah bagus namun
perlu dikembangkan lebih lanjut karena masih banyak metode yang bisa dipelajari
dan digunakan agar sistem yang sedang dibangun dan dikembangkan menjadi
sistem yang lebih efisien.
93
DAFTAR PUSTAKA
Herbsleb, J. D., & Moitra, D. (2001). Global software development. IEEE Software,
18(2), 16–20. https://doi.org/10.1109/52.914732
Ralph, P., & Wand, Y. (2009). A proposal for a formal definition of the design
concept. Lecture Notes in Business Information Processing, 14 LNBIP, 103–
136. https://doi.org/10.1007/978-3-540-92966-6_6
Shi, N. S., Ph, D., Murthy, V. K., & Ph, D. (2011). Architectural Issues of Web-
Enabled Electronic Business. In Architectural Issues of Web-Enabled
94
LAMPIRAN
LAMPIRAN
Lampiran 5 Lembar Penilaian 100
1. Innovation Day
105