Mata Kuliah:
Ekonomi Kota
Dosen Pengampu:
Ajeng Nugrahaning Dewanti, S.T., M.T., M.Sc
Elin Diyah, S.T., M.Sc
Mega Ulimaz, S.T., M.T
Mohtana Kharisma Kadri, S.T., M.Eng
Anggota Kelompok:
Mega Srihandayani 08171039
Murfid Mursyidan 08171053
Yuni Selvia 08171083
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
1. Bagaimana arah dan perkembangan ekonomi kreatif di era revolusi industri 4.0 pada
ekonomi kota?
1.3 Tujuan
Adapun tujuan yang menjadi dasar dalam penyusunan makalah ini ialah mengetahui
arah dan perkembangan ekonomi kreatif di era revolusi industri 4.0 pada ekonomi kota.
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
3
3. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-
barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui
lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet.
4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi
produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal
sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang
kerajinan yang terbuat dari batu berharga, kulit, rotan, bambu, kayu, kaca, porselin,
kain, marmer, tanah liat, dan sebagainya. Produk kerajinan pada umumnya hanya
produksi dalam jumlah yang relatif kecil
5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior,
desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset
pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
6. Fashion: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas
kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya,
konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video,
film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di
dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan
distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan
edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-
mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan,
reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan
konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian
kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, musik etnik), desain dan
pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten
dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan
kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko,
materai, uang kertas, blanko, cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat
berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga
mencakup penerbitan foto-foto, formulir, poster, percetakan lukisan, dan barang
cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.
4
12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan
pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan
data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem,
desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti
lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
13. Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi
dan pengemasan acara televisi (seperti: games, kuis, reality show, infotainment, dan
lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan
station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang
menawarkan penemuan ilmu dan teknologi serta penerapan ilmu dan pengetahuan
tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru,
alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar,
termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan
bahasa, sastra dan seni; serta jasa konsultasi bisnis dan manajemen.
5
e. Di dalam jantung ekonomi kreatif terdapat industri-industri kreatif (at the heart of
the creative economy are the creative industries).
6
generasi keempat mendorong sistem otomatisasi di dalam semua proses aktivitas.
Teknologi internet yang semakin masif tidak hanya menghubungkan jutaan manusia di
seluruh dunia tetapi juga telah menjadi basis bagi transaksi perdagangan dan transportasi
secara online. Munculnya bisnis transportasi online seperti Gojek, Uber dan Grab
menunjukkan integrasi aktivitas manusia dengan teknologi informasi dan ekonomi menjadi
semakin meningkat. Berkembangnya teknologi autonomous vehicle (mobil tanpa supir),
drone, aplikasi media sosial, bioteknologi dan nanoteknologi semakin menegaskan bahwa
dunia dan kehidupan manusia telah berubah secara fundamental.
7
Menurut Prof Rhenald Kasali (2017), disrupsi tidak hanya bermakna fenomena
perubahan hari ini (today change) tetapi juga mencerminkan makna fenomena perubahan
hari esok (the future change). Prof Clayton M. Christensen, ahli administrasi bisnis dari
Harvard Business School, menjelaskan bahwa era disrupsi telah mengganggu atau merusak
pasar-pasar yang telah ada sebelumnya tetapi juga mendorong pengembangan produk atau
layanan yang tidak terduga pasar sebelunya, menciptakan konsumen yang beragam dan
berdampak terhadap harga yang semakin murah (sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Inovasi_disruptif). Dengan demikian, era disrupsi akan terus
melahirkan perubahan-perubahan yang signifikan untuk merespon tuntutan dan kebutuhan
konsumen di masa yang akan datang.
Perubahan di era disrupsi menurut Prof Kasali (2017) pada hakikatnya tidak hanya
berada pada perubahan cara atau strategi tetapi juga pada pada aspek fundamental bisnis.
Domain era disrupsi merambah dari mulai struktur biaya, budaya hingga pada ideologi
industri. Implikasinya, pengelolaan bisnis tidak lagi berpusat pada kepemilikan individual,
tetapi menjadi pembagian peran atau kolaborasi atau gotong royong. Di dalam dunia
perguruan tinggi, fenomena disrupsi ini dapat kita lihat dari berkembangnya riset-riset
kolaborasi antar peneliti dari berbagai disiplin ilmu dan perguruan tinggi. Riset tidak lagi
berorientasi pada penyelesaian masalah (problem solving) tetapi didorong untuk
menemukan potensi masalah maupun potensi nilai ekonomi yang dapat membantu
masyarakat untuk mengantisipasi berbagai masalah sosial ekonomi dan politik di masa
depan.
8
2.7 Ancaman Revolusi Industri 4.0
Di sisi lain pada saat yang sama kehadiran revolusi industri 4.0 akan mengancam lini
usaha yang ada, karena profesi dan lapangan kerja digantikan oleh sistem otomasi dan
robot. Penggunaan tenaga robot berdampak pada biaya yang lebih murah, efektif dan
efisien. Pada era industri 4.0, manusia akan hidup di dalam ketidakpastian, oleh karena itu
kita harus memiliki kemampuan untuk memprediksi masa depan. Kita harus memiliki
kemampuan untuk merespon perubahan dengan arif dan bijaksana. Kehadiran industri 4.0
akan mengancam keberadaan perusahaan-perusahaan yang telah mapan. Disruptif
teknologi hadir begitu cepat dan sudah banyak kisah perusahaan besar yang tumbang
dengan meninggalkan kesedihan yang mendalam. Kecepatan pelaku bisnis dalam
merespon suatu perubahan sangat menentukan kemajuan untuk masa mendatang.
Persaingan bisnis tidak lagi kasat mata, karena teknologi digital mampu menembus tatanan
yang ada. Secara fisik tidak terlihat adanya pesaing, namun kenyataannya secara virtual
banyak sekali pesaing.
9
diselenggarakan untuk memfasilitasi pelaku ekonomi memaparkan model bisnis ekonomi
kreatif mereka dan mendapat modal pembiayaan yang sesuai.
C. Peraturan Elektronik
Peraturan elektronik merupakan ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang
melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang No 11 Tahun
2008. Peraturan ini mengenai informasi dan transaksi elektronik dan peraturan mengenai
perbuatan yang dilarang. Pengaturan ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para
pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum
dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain: pengakuan
informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah, tanda tangan elektronik,
penyelenggaraan sertifikasi elektronik dan penyelenggaraan sistem elektronik.
D. Sumber Literasi terkait Ekonomi Kreatif
Peningkatan literasi mengenai pola pikir desain bertujuan untuk mentransformasikan
kreatifitas menjadi inovasi.
E. Keamanan Cyber
Laju ekonomi digital yang makin deras membuat pengawasan lebih ketat terhadap
sektor keamanan siber. Prioritas keamanan siber jatuh pada layanan digital disektor
perbankan dan keuangan. Layanan digital di sektor perbankan dan keuangan jadi incaran
lantaran perputaran uang di sana begitu besar. Kejahatan diinternet yang tak terlihat dan
bisa terjadi begitu cepat menjadi ancaman yang tak bisa dianggap sepele. Salah satu
kasusnya ialah peretasan situs Tiket.com, dalam kasus peretasan yang terungkap pada
akhir Maret lalu, Tiket.com menderita rugi hingga Rp 4,1 miliar setelah pelaku mencuri
username dan password travel agent Tiket.com.
F. Kesiapan Infrastruktur
Kesiapan infrastruktur dalam ekonomi kreatif ialah penyediaan infrastruktur teknologi
yang memadai untuk mendukung berkembangnya kreativitas, penyediaan infrastruktur yang
memadai bagi pengemban usaha kreatif, pengembangan infrastruktur Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK), konektivitas, energi dan ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai
pendukung pengemban kreativitas, contohnya seperti Membangun akses infrastruktur j
aringan internet berkecepatan tinggi dengan harga terjangkau pada daerah-daerah potensial
serta memberikan insentif investasi teknologi internet sesuai dengan ketentuan peraturan
perundangundangan.
2.8.2 Dampak Ekonomi Kreatif
Adapun dampak ekonomi kreatif dibagi menjadi dampak positif dan dampak negatif,
berikut penjelasannya.
A. Dampak Positif
10
Munculnya bisnis startup
Percepatan inovasi
Bisnis menjadi lebih kompetitif
Menciptakan manusia yang kreatif
Meningkatkan kualitas produk
Membuka lapangan kerja
Pertumbuhan ekonomi
B. Dampak Negatif
Pendapatan para pelaku ekonomi kreatif yang masih melaksanakan kegiatan
ekonominya secara konvensional menurun
Munculnya sifat malas berbelanja keluar rumah
2.8.3 Studi Kasus
PT Kreon (Gemscool) adalah salah satu portal game ternama di Indonesia. Berbagai
game popular ciptaan Gemscool diantaranya Point Blank, Atlantis, Cabal, Mako, Lost Saga,
Black Squad, dll. Rata-rata permainan yang dipromosikan oleh PT Kreon sangat sukses di
Indonesia dan hampir seluruh gamer di Indonesia mengenal jenis permainannya, terutama
Point Blank, Cabal dan Lost Saga. Namun, Poin Blank sebagai salah satu game andalam
Gemscool sudah berpindah tangan ke Garena (Perusahaan Game Asal Singapura).
Cara agar Gemscool bisa menjangkau seluruh masyarakat ialah dengan membuat
jaringan seperti forum Gemscool, berita Gemscool dan sosial media Gemscool. Kemudian
menjalin kerjasama dengan warung internet yang bersedia untuk di instalasi dengan
permainan dari Gemscool. Nama Indonesia semakin harum khususnya di industri kreatif dan
digital. Gemscool menjadi salah satu developer game lokal yang gigih untuk bersaing di
pasar game nasional maupun global.
Pangsa utama Gemscool dapat dianalisis ialah masyarakat dengan usia remaja
hingga dewasa. Dengan banyaknya masyarakat di Indonesia yang saat ini sudah melek
internet dan menyukasi permainan online, maka Gemscool dapat dengan mudah untuk
memaksimalkan laba. Dalam hal ini Gemscool dapat dikategorikan sebagai industri kratif
yang dapat berkembang baik di Indonesia.
11
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Ekonomi Kreatif merupakan era ekonomi yang baru yang mengutamakan informasi dan
kreativitas dengan mengandalkan ide dan pengetahuan dari sumber daya manusia sebagai
faktor produksi utama dalam kegiatan ekonomi. Terdapat 14 subsektor dalam industri kratif
diantaranya periklanan, arsitektur, pasar barang seni, kerajinan, desain, fashion, video film dan
fotografi, permainan interaktif, musik, seni pertunjukkan, penerbitan dan percetakan, layanan
komputer dan piranti lunak, televisi dan radio, serta riset dan pengembangan. Adapun arah
pengembangan dan perkembangan ekonomi kreatif di era revolusi industri 4.0 pada ekonomi
kota ialah dengan mengembangkan berbagai aplikasi seperti aplikasi belanja ataupun aplikasi
untuk edukasi anak dengan didukung adanya lapangan pekerjaan baru sehingga mengurangi
pengangguran. Sehingga perlunya pengembangan ekonomi berbasis pengetahuan, yakni
pengetahuan seputar Artificial Intellegence (AI), Virtual Reality, dan Big Data Analysis. Hal
tersebut dapat semakin mendorong ekonomi digital, terutama dalam revolusi industri 4.0.
12
DAFTAR PUSTAKA
13