Anda di halaman 1dari 16

Ekonomi Berbasis Sistem Komputer

untuk Aplikasi Industri

Tugas Makalah Sistem Kontrol Industri

Disusun Oleh :

Kelompok : Kelompok 7
Nama Anggota : Shafira Irmadhani H. (202211557)
M. Ilham Ar Rafii (202211565)
Mahmud Yunus (202211549)

PROGRAM STUDI TEKNIK TENAGA LISTRIK


JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
INSTITUT TEKNOLOGI PLN
(2023)
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kami tujukan kepada Allah SWT atas karunia dan
kemampuan yang telah diberikan sehingga kelompok 7 dapat menyelesaikan
makalah ini yang diperuntukan untuk memenuhi tugas Sistem Kontrol Industri
yang berujudul “Ekonomi Berbasis Sistem Komputer untuk Aplikasi Industri”.
Kelompok juga ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada bapak Ibnu
Hajar sebagai Dosen Pembimbung maupun rekan - rekan kami yang telah
memberikan bantuan dalam penyelesaian Makalah ini.

Semoga Makalah ini dapat bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan.


Kepada pembaca jika terdapat kekurangan atau kekeliruan dalam makalah ini,
kami ucapkan mohon maaf karena kami dalam tahap belajar.

Cirebon, 19 Juni 2023

Penulis
(Kelompok 7)

I
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………..………..…………………...…..I
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2. Tujuan ....................................................................................................... 1
BAB II .....................................................................................................................2
TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................ 2
2.1 Ekonomi Berbasis Sistem Komputer (Ekonomi Digital) ......................... 2
2.2 Ekonomi Kreatif ....................................................................................... 2
2.3 Sektor Potensial dalam Ekonomi Berbasis Sistem Komputer .................. 6
2.4 Aplikasi Industri Bidang Eknomi di Indonesia .........................................6
2.5 Tantangan yang Dihadapi pada Sektor Keuangan di Era Ekonomi ..........7
Digital ...................................................................................................................7
2.6 Strategi Pengembangan Sektor Keuangan di Era Ekonomi Digital ......... 8
BAB III ................................................................................................................... 9
PENUTUP .............................................................................................................. 9
3.1 Kesimpulan ............................................................................................... 9
3.2 Saran ....................................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 13

II
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Ekonomi berbasis komputer atau yang biasa kita sebut ekonomi digital
mulai digunakan dalam aplikasi industri seperti revolusi industri 4.0, teknologi
digital menjadi salah satu modal utama yang dibutuhkan oleh para pelaku industri
untuk mengembangkan lini usaha mereka. Kehadiran industri 4.0 pun menjadi
bukti bahwa saat ini perkembangan industri tidak dapat terlepas dari
perkembangan teknologi. Perkembangan sektor industri yang beriringan dengan
perkembangan teknologi tentunya dapat membawa dampak yang positif pada
suatu negara, salah satunya dampak positif pada peningkatan perekonomian
negara tersebut. Dengan adanya teknologi digital, suatu negara dapat mendorong
perekonomiannya ke arah ekonomi digital. Era ekonomi digital, sebenarnya sudah
berlangsung mulai dari tahun 1980-an, dengan menggunakan personal computer
(PC) dan internet sebagai teknologi kunci yang digunakan untuk esiensi bisnis.
Penggunaan teknologi seperti PC dan internet ini pun menjadi awal dari
perkembangan perdagangan elektronik. Seiring dengan perkembangan teknologi,
era old digital ekonomi akhirnya memasuki era new digital economy, ditandai
dengan adanya mobile technology, akses internet yang tidak terbatas (Van Ark,
Erumban, Corrado, & Levanon, 2016).

1.2. Tujuan

Tujuan makalah kelompk 7 yang berjudul “Ekonomi Berbasis Sistem


Komputer untuk Aplikasi Industri” adalah unuk menyajikan materi yang mampu
memberikan informasi untuk kepentingan promosi industri kreatif berbasis system
computer yang mudah diakses oleh masyarakat serta pelaku bisnis.

1
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Ekonomi Berbasis Sistem Komputer (Ekonomi Digital)


Ekonomi digital di Indonesia memang dapat membawa banyak dampak
positif, namun hal ini juga menjadi tantangan pemerintah dalam membuat
kebijakan. Dengan adanya perkembangan ekonomi digital dapat memungkinkan
munculnya model bisnis baru, integrasi antar sektor bisnis, serta perubahan model
bisnis pada sektor yang sudah ada. Pada tahun 2016, Badan Penelitian dan
Pengembangan Sumber Daya Manusia (Balitbang SDM) Kementerian
Komunikasi dan Informatika melakukan studi terkait ekonomi digital di Indonesia.
Salah satu hasil dari studi ini menunjukkan bahwa terlihat ada perubahan model
bisnis yang mungkin terjadi di berbagai sektor.

2.2 Ekonomi Kreatif


Alvin Toffler (1980) dalam teorinya telah melakukan pembagian gelombang
peradaban ekonomi kedalam tiga gelombang. Gelombang pertama adalah
gelombang ekonomi pertanian. Kedua, gelombang ekonomi industri. Ketiga
adalah gelombang ekonomi informasi. Kemudian diprediksikan gelombang
keempat adalah gelombang ekonomi kreatif dengan berorientasi pada ide dan
gagasan kreatif. Ekonomi kreatif dipresentasikan melalui industri kreatif yang
bermodalkan ide-ide kreatif, talenta dan keterampilan serta ide-ide terbarukan,
telah menjadi penopang perekonomian suatu negara. Definisi industri kreatif di
Indonesia seperti yang tertulis dalam Buku Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia 2025 yang dikeluarkan Kementerian Perdagangan RI (2008) adalah
industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat
individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui
penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
Industri kreatif adalah kegiatan ekonomi yang mencakup industri dengan
kreativitas sumber daya manusia sebagai aset utama untuk menciptakan nilai
tambah ekonomi.

2
Nomor 92 Tahun 2011 yang menjadi dasar hukum terbentuknya kementerian
baru yang mengurusi ekonomi kreatif, yaitu Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif, kemudian lebih lanjut terbitlah pada tahun 2012.
Peraturan Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif tentang Rencana Strategis
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Tahun 2012 - 2014. Di dalam
rencana strategis itu telah tersusun dengan detail pengembangan ekonomi kreatif
di Indonesia. Ruang lingkup ekonomi kreatif di Indonesia berdasarkan Inpres
Nomor 6 Tahun 2009 berbeda dengan di negara seperti Inggris, dimana bidang
penelitian dan pengembangan dimasukkan sebagai bagian dari ekonomi kreatif.
Di Inggris, bidang penelitian dan pengembangan tidak dimasukkan sebagai ruang
lingkup Industri Kreatif, tetapi bidang konsultasi sudah dimasukkan sebagai
bagian dari industri kreatif. Lebih rinci bidang-bidang apa saja yang termasuk
dalam ruang lingkup ekonomi kreatif di Indonesia adalah sebagai berikut
2.2.1 Periklanan (advertising)
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan, yakni komunikasi
satu arah dengan menggunakan medium tertentu. Meliputi proses kreasi, operasi,
dan distribusi dari periklanan yang dihasilkan, misalnya riset pasar, perencanaan
komunikasi periklanan, media periklanan luar ruang, produksi material periklanan,
promosi dan kampanye relasi publik. Selain itu, tampilan periklanan di media
cetak (surat kabar dan majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan
berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pam- et, edaran, brosur dan
media reklame sejenis lainnya, distribusi dan delivery advertising materials or
samples, serta penyewaan kolom untuk iklan.
2.2.2 Arsitektur
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh,
baik dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture)
sampai level mikro (detail konstruksi). Misalnya arsitektur taman, perencanaan
kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan sejarah,
pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik dan
rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrika.

3
2.2.3 Pasar Barang Seni
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik
dan langka serta memiliki nilai estetika seni dan sejarah yang tinggi melalui lelang,
galeri, toko, pasar swalayan dan internet, meliputi barang-barang musik,
percetakan, kerajinan, automobile, dan film.
2.2.4 Kerajinan (craft)
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk
yang dibuat atau dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal
sampai proses penyelesaian produknya. Antara lain meliputi barang kerajinan
yang terbuat dari batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu,
kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu dan besi), kaca, porselen, kain,
marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi
dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).
2.2.5 Desain
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain gras, desain interior, desain
produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran
serta produksi kemasan dan jasa pengepakan
2.2.6 Fashion
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki,
dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya,
konsultasi lini produk berikut distribusi produk fashion.
2.2.7 Video, Film dan Fotografi
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, lm, dan jasa
fotogra, serta distribusi rekaman video dan lm. Termasuk di dalamnya penulisan
skrip, dubbing lm, sinematogra, sinetron, dan eksibisi atau festival film.
2.2.8 Permainan Interaktif (game)
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi
permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi.
2.2.9 Musik
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi atau komposisi, pertunjukkan,
reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

4
2.2.10 Seni Pertunjukkan (showbiz)
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten,
produksi pertunjukkan. Misalnya, pertunjukkan wayang, balet, tarian tradisional,
tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk musik
etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukkan, tata panggung, dan tata
pencahayaan.
2.2.11 Penerbitan dan Percetakan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku,
jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan
pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang
kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi, saham dan surat berharga lainnya,
paspor, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup
penerbitan foto-foto, grar (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi,
percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.
2.2.12 Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software)
Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi,
termasuk layanan jasa komputer, pengolahan data, pengembangan database,
pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain
arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta
desain portal termasuk perawatannya.
2.2.13 Televisi & Radio (broadcasting)
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan
pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan
lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk
kegiatan station relay (pemancar) siaran radio dan televisi.
2.2.14 Riset dan Pengembangan (R&D)
Kegiatan kreatif terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan
ilmu dan teknologi, serta mengambil manfaat terapan dari ilmu dan teknologi
tersebut guna perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru,
alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.
Termasuk yang berkaitan dengan humaniora, seperti penelitian dan

5
pengembangan bahasa, sastra, dan seni serta jasa konsultansi bisnis dan
manajemen.

2.3 Sektor Potensial dalam Ekonomi Berbasis Sistem Komputer


Sektor keuangan merupakan salah satu sektor industri yang mengalami
perkembangan seiring dengan perkembangan aplikasi industri. Industri perbankan
menjadi salah satu industri yang mengandalkan TIK untuk pelayanan kepada para
nasabahnya. Sebut saja layanan sms banking, mobile banking (m-banking), dan
internet banking (i-banking), yang sudah beberapa tahun ke belakang ini menjadi
salah satu produk layanan yang diberikan oleh industri perbankan. Masyarakat
pun sudah mulai terbiasa dengan penggunaan layanan jasa keuangan berbasis
teknologi digital. Seiring dengan perkembangan startup di Indonesia, banyak
pelaku startup yang mengembangkan aplikasi layanan keuangan berbasis
teknologi. Perkembangan industri keuangan menjadi semakin beragam, dan tidak
hanya pada aplikasi layanan perbankan. Industri keuangan di Indonesia
berkembang di bidang jasa keuangan pembayaran (payment), pendanaan (funding),
perbankan (digital banking), pasar modal (capital market), perasuransian
(insurtech), dan jasa pendukung layanan keuangan lainnya (supporting tech). Saat
ini, jumlah penyelenggara industry keuangan di Indonesia paling banyak pada
bidang jasa keuangan pembayaran (payment) dan pendanaan (lending).

2.4 Aplikasi Industri Bidang Eknomi di Indonesia


Perkembangan apilkasi industri bidang ekonomi di Indonesia tentunya tidak
lepas dari lembaga pengawasan pemerintah. Bank Indonesia dan Otoritas Jasa
Keuangan (OJK) merupakan dua lembaga pemerintah yang memiliki wewenang
untuk memantau perkembangan industri ntech. Kedua lembaga pengawasan ini
tentunya tidak memiliki tugas dan fungsi yang tumpang tindih. Bank Indonesia
berfokus untuk mengatur dan mengawasi para pelaku ntech di bidang jasa
keuangan pembayaran (payment), sedangkan OJK berfokus pada pelaku aplikasi
industry di bidang jasa keuangaan pendanaan (lending). Masing-masing lembaga
memiliki regulasi yang wajib untuk diketahui dan dipahami oleh para pelaku

6
ntech. Bank Indonesia memiliki Peraturan Bank Indonesia (PBI) Nomor
19/12/PBI/2017 tentang Penyelenggaraan Teknologi Finansial.

2.5 Tantangan yang Dihadapi pada Sektor Keuangan di Era Ekonomi


Digital
Dalam suatu pengembangan inovasi produk berbasis system komputer akan
ada tantangan yang perlu dihadapi oleh para pelaku di industri, termasuk para
pengembang aplikasi industri di sektor keuangan. Sebelumnya telah disebutkan
bahwa dengan adanya aplikasi, masyarakat yang termasuk dalam unbanked
population mulai dapat merasakan fasilitas jasa keuangan. Hal ini tentu dampak
positif yang terjadi karena inovasi produk aplikasi industry berbasis sistem
komputer.
Namun, di dalam kelompok unbanked population terdapat kelompok
masyarakat yang usaha di sektor pertanian mikro dan tinggal di pedesaan, yang
belum sepenuhnya dijangkau oleh para penyelenggara jasa layanan keuangan
termasuk aplikasi industri. Sehingga para penyelenggara jasa keuangan di industri
masih perlu melakukan pengembangan agar produknya dapat dimanfaatkan oleh
kelompok masyarakat tersebut.
Selain itu kondisi Indonesia sebagai negara kepulauan dengan beragam
kebudayaan di dalamnya pun ternyata menjadi tantangan dalam pengembangan
industri ntech. Platform ntech yang sudah ada saat ini sebetulnya sudah memiliki
inovasi dan proses bisnis yang sangat baik, namun masih belum bicara nilai-nilai
lokalitas yang ada pada masyarakat. Inovasi dan pengembangan aplikasi industri
sampai saat ini masih bersifat general, sehingga perlu dikembangkan yang
berkaitan dengan nilai lokalitas Indonesia. Khususnya untuk aktivitas jasa
keuangan dengan skema pembiayaan atau pendanaan. Pengembangan aplikasi
industri tidak harus selalu dikemas dalam skala besar, perlu dipertimbangkan juga
untuk mengembangkannya di skala lokal agar fasilitas yang diberikan pun dapat
lebih sesuai dengan kebutuhan masyarakat lokal.

7
2.6 Strategi Pengembangan Sektor Keuangan di Era Ekonomi Digital
Pada pemetaan aplikasi industri yang ada di Indonesia, kita dapat melihat
bentuk aplikasi industri dan jenis layanan jasa keuangan yang diberikan oleh
masing-masing penyelenggara. Dapat diperkirakan bahwa untuk satu tahun ke
depan, bentuk dan jenis layanan jasa keuangan yang akan berkembang kurang
lebihnya akan sesuai dengan peta tersebut. Tapi, tetap tidak menutup
kemungkinan terjadi perubahan atau inovasi baru dalam sektor keuangan tersebut.
Untuk mengembangkan produk yang dikembangkan oleh penyelenggara ntech
perlu memperhitungkan dan mengutamakan stabilitas ekonomi dan juga nilai
lokalitas yang ada di Indonesia. Pengembangan kebijakan dan regulasi yang
terkait ekosistem aplikasi industri dapat dilakukan berdasarkan prinsip saling
belajar melalui skema 5P (Pendanaan, Produksi dan Riset, Platform, Pembayaran,
dan Pengantaran/Logistik) yang berbasis strategi pengembangan bisnis. Proses
pengembangan kebijakan ini juga perlu dilakukan dengan kolaborasi dan
kerjasama antar pihak. Instansi pemerintah terkait dapat berperan sebagai hub
yang dapat menjadi wadah untuk fasilitasi inovasi dan kerjasama antar pihak.
Tidak hanya inovasi dan pengembangan aplikasi industri, ekosistem sektor
keuangan di era ekonomi digital ini pun perlu dikembangkan. Ekosistem digital
yang berkaitan dengan sektor keuangan perlu dilengkapi tidak hanya dengan
kecerdasan buatan (articial intelligence), tetapi juga kecerdasan kontekstual
(contextual intelligence). Selain itu, untuk pengembangan aplikasi industri
berbasis lokal perlu dilakukan penelitian dan aksi pengembangan.

8
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan

Ekonomi berbasis sistem komputer adalah suatu pendekatan dalam


pengelolaan ekonomi yang mengandalkan sistem komputer dan teknologi
informasi untuk memfasilitasi berbagai aspek ekonomi, termasuk dalam aplikasi
industri. Sistem komputer digunakan untuk mengumpulkan, menganalisis, dan
mengelola data ekonomi dengan cepat dan efisien.

Manfaat aplikasi ekonomi berbasis sistem komputer dalam industry seperti :

1. Pengelolaan rantai pasok: Sistem komputer dapat digunakan untuk


mengoptimalkan rantai pasok dalam industri. Ini melibatkan pemantauan
persediaan, pengelolaan pesanan, logistik, dan penjadwalan produksi secara
real-time. Dengan menggunakan sistem komputer yang terintegrasi, perusahaan
dapat mengurangi biaya persediaan, meningkatkan efisiensi operasional, dan
mengurangi kesalahan manusia.

2. Analisis pasar dan prediksi tren: Dalam industri, sistem komputer dapat
digunakan untuk mengumpulkan data pasar, menganalisis tren, dan membuat
prediksi yang berguna dalam pengambilan keputusan bisnis. Dengan
memanfaatkan teknik-teknik analisis data seperti data mining dan machine
learning, perusahaan dapat memahami perilaku pelanggan, mengidentifikasi
peluang pasar baru, dan meningkatkan strategi pemasaran.

3. Manajemen keuangan: Sistem komputer dapat digunakan dalam manajemen


keuangan perusahaan. Hal ini mencakup pengelolaan akuntansi, perencanaan
anggaran, pengelolaan risiko, dan pelaporan keuangan. Dengan sistem yang tepat,
perusahaan dapat mengotomatisasi proses keuangan, mengurangi kesalahan
manusia, dan meningkatkan akurasi pelaporan keuangan.

9
4. Pengoptimalan produksi: Dalam industri manufaktur, sistem komputer dapat
digunakan untuk mengoptimalkan produksi. Sistem tersebut dapat mengontrol dan
memantau operasi produksi, mengatur jadwal produksi, mengelola inventaris, dan
meningkatkan efisiensi penggunaan sumber daya. Dengan menggunakan sistem
yang terintegrasi, perusahaan dapat mengurangi biaya produksi, meningkatkan
produktivitas, dan mengurangi lead time.

5. Pemasaran dan layanan pelanggan: Sistem komputer dapat digunakan untuk


memperkuat upaya pemasaran dan layanan pelanggan. Ini meliputi penggunaan
teknologi CRM (Customer Relationship Management) untuk mengelola interaksi
dengan pelanggan, mengumpulkan data pelanggan, dan memberikan pengalaman
yang dipersonalisasi. Sistem komputer juga dapat digunakan untuk mengelola
kampanye pemasaran digital, analisis perilaku pelanggan, dan umpan balik
pelanggan secara real-time.

Ekonomi berbasis sistem komputer dapat memberikan banyak manfaat bagi


industri, termasuk peningkatan efisiensi, pengurangan biaya, pengambilan
keputusan yang lebih baik, dan penguatan posisi kompetitif. Namun,
implementasi yang sukses memerlukan infrastruktur teknologi yang memadai, tim
yang terlatih, serta kebijakan dan prosedur yang mendukung penggunaan sistem
komputer dengan optimal.

3.2 Saran

Berikut adalah beberapa saran untuk penerapan ekonomi berbasis sistem


komputer dalam aplikasi industri:

1. Evaluasi kebutuhan bisnis: Lakukan evaluasi menyeluruh terhadap kebutuhan


bisnis dan identifikasi area di mana penggunaan sistem komputer dapat
memberikan manfaat nyata. Pertimbangkan aspek-aspek seperti rantai pasok,
manajemen keuangan, produksi, pemasaran, dan layanan pelanggan. Fokus pada

10
area-area di mana efisiensi, pengurangan biaya, peningkatan kualitas, atau
kepuasan pelanggan dapat ditingkatkan dengan menggunakan sistem komputer.

2. Pilihlah solusi yang sesuai: Selidiki berbagai solusi teknologi yang


tersedia yang dapat memenuhi kebutuhan bisnis. Identifikasi perangkat lunak,
perangkat keras, atau platform yang cocok untuk mendukung aplikasi industri.
Pastikan solusi yang dipilih dapat diintegrasikan dengan sistem yang sudah ada
dan dapat berkembang seiring dengan perkembangan bisnis.

3. Buat tim yang terlatih: Bentuk tim yang terlatih dalam bidang ekonomi
berbasis sistem komputer. Tim ini harus memiliki pemahaman yang mendalam
tentang teknologi informasi, analisis data, dan aspek-aspek ekonomi yang relevan.
Mereka harus dapat mengimplementasikan dan mengelola sistem komputer
dengan baik, serta dapat mengatasi tantangan yang mungkin muncul selama
proses implementasi.

4. Kebijakan dan prosedur: Tetapkan kebijakan dan prosedur yang jelas


terkait dengan penggunaan sistem komputer dalam aplikasi industri. Pastikan
bahwa kebijakan tersebut mencakup aspek keamanan data, penggunaan yang tepat,
pelatihan pegawai, dan manajemen risiko. Sertakan juga prosedur pemeliharaan
dan pembaruan sistem yang berkala untuk memastikan kinerja optimal.

5. Mengukur dan mengevaluasi: Tetapkan indikator kinerja kunci (Key


Performance Indicators/KPIs) yang relevan dan terukur untuk mengukur dampak
penggunaan sistem komputer dalam aplikasi industri. Lakukan pemantauan dan
evaluasi rutin untuk melihat apakah sistem tersebut memberikan manfaat yang
diharapkan, apakah ada area yang perlu diperbaiki, dan apakah ada peluang untuk
pengembangan lebih lanjut.

6. Pemeliharaan dan perbaikan terus-menerus: Jangan anggap implementasi


sistem komputer sebagai proyek yang selesai setelah peluncuran awal. Pastikan

11
memiliki rencana pemeliharaan dan perbaikan terus-menerus yang melibatkan
pembaruan sistem, pelatihan pegawai, dan adaptasi terhadap perkembangan
teknologi baru.

12
DAFTAR PUSTAKA

http://indonesiakreatif.bekraf.go.id/ikpro/ekonomi-kreatif/
Kementerian komunikasi dan informatika badan penelitian dan pengembangan
sdm puslitbang aptika dan ikp 2019
Pembangunan sistem informasi geografis berbasis web untuk pemetaan
persebaran industri kreatif berbasis budaya di kota surakarta agmalia dwi
anggraeni

13

Anda mungkin juga menyukai