Disusun Oleh:
PROGRAM STUDI
2022
ABSTRAK
Perkembangan ekonomi kreatif dapat dilihat pada seberapa besar faktor-faktor
yang mempengaruhinya, seperti faktor modal, komponen inti dan komponen
pendukung sena faktor penggerak dan faktor pendorong, Hal ini yang menjadi
kebutuhan dasar bagi para pelaku industri untuk mengembangkan usahanya serta
mempertahankan produksinya. Pada pelaku usaha kecil dan menengah di
beberapa daerah pada umumnya masih merasa kekurangan modal yang diperlukan
untuk pengembangan usahanya. Terutama pada modal finansial dan material yang
akan dipergunakan untuk pembelian bahan baku, dan peralatan usaha serta untuk
operasional. Lingkup kegiatan dari ekonomi kreatif Industri kreatif dapat
dikelompokkan menjadi 15 subsektor. Menurut Kementerian Perdagangan
Republik Indonesia dalam buku Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi
Ekonomi Kreatif 2025, ke 15 subsektor industri kreatif Indonesia adalah:
Periklanan (advertising), Arsitektur, Pasar Barang Seni, Kerajinan (craft), Desain,
Fesyen (fashion), Video, Film dan Fotografi, Permainan Interaktif (game), Musik,
Seni Pertunjukan (showbiz), Penerbitan dan Percetakan, Layanan Komputer dan
Piranti Lunak (software), Televisi & Radio (broadcasting), Riset dan
Pengembangan (R&D), dan Kuliner.
ABSTRACT
The development of the creative economy can be seen in how much the factors
influence it, such as capital factors, core components and supporting components
as well as driving factors and driving factors. This is a basic requirement for
industry players to develop their business and maintain their production. In
general, small and medium business actors in several regions still feel that they
lack the capital needed to develop their businesses. Especially in financial and
material capital that will be used to purchase raw materials, and business
equipment as well as for operations. The scope of activities of the creative
economy The creative industry can be grouped into 15 sub-sectors. According to
the Ministry of Trade of the Republic of Indonesia in the book Creative Industry
Development Towards the 2025 Creative Economy Vision, the 15 creative
i
industry sub-sectors in Indonesia are: Advertising, Architecture, Art Goods
Market, Craft, Design, Fashion, Video, Film and Photography, Interactive Games
(games), Music, Performing Arts (showbiz), Publishing and Printing, Computer
Services and Software (software), Television & Radio (broadcasting), Research
and Development (R&D), and Culinary.
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan atas kehadirat Allah SWT, karena atas berkat
dan rahmatnya kami diberi kemudahan untuk menyelesaikan tugas akhir mata
kuliah Bahasa Indonesia dengan baik dan selesai pada waktu yang ditentukan.
Terima kasih kami ucapkan kepada dosen pengampu mata kuliah Bahasa
Indonesia yang telah membimbing kami sehingga makalah yang berjudul
Ekonomi Kreatif di Era Digital dapat kami selesaikan dengan baik.
Kami menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna
dikarenakan terbatasnya pengalaman dan pengetahuan yang kami miliki. Oleh
karena itu, kami mengharapkan segala bentuk saran serta masukan bahkan kritik
yang membangun dari berbagai pihak.Semoga apa yang kami sampaikan dapat
membawa manfaat bagi kemajuan dan perkembangan ekonomi di masa depan dan
berguna bagi masyarakat Indonesia.
Penyusun
iii
DAFTAR ISI
Contents
ABSTRAK.........................................................................................................................i
KATA PENGANTAR.....................................................................................................iii
DAFTAR ISI....................................................................................................................iv
BAB 1 PENDAHULUAN.................................................................................................1
1.1 Latar Belakang.................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................................1
1.3 Tujuan Penulisan..............................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN..................................................................................................3
BAB III. PENUTUP.......................................................................................................32
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................33
iv
1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
BAB II PEMBAHASAN
A) Pengertian Ekonomi Kreatif
Menurut istilah, kata ekonomi berasal dari bahasa Yunani kuno yakni ikos
yang artinya keluarga, rumah tangga serta nomos ialah peraturan. Secara
etimologi atau secara bahasa ekonomi ialah aturan rumah tangga atau manajemen
rumah tangga. Sedangkan menurut kamus besar bahasa Indonesia (online),
ekonomi memiliki beberapa pengertian yakni sebagai berikut :
Menurut pakar ekonomi Paul A. Samuelson (2003), ekonomi adalah suatu cara
yang dipakai oleh seseorang atau kumpulan orang dalam memanfaatkan sumber-
sumber yang terbatas untuk memperoleh berbagai macam komoditi serta produk
dan penyalurannya supaya dapat dikonsumsi oleh masyarakat. Dari beberapa
pengertian ekonomi di atas dapat disimpulkan bahwa ekonomi adalah aturan
yaang mengatur urusan keuangan dalam suatu individu atau kumpulan orang
untuk memanfaatkan sumber-sumber yang ada dalam memenuhi kebutuhan.
1
Muhammad Rijalus Sholihin, Wahyu Arianto, Dina Fitri Khasanah (2018)
KEUNGGULAN SOSIAL MEDIA DALAM PERKEMBANGAN EKONOMI
KREATIF ERA DIGITAL DI INDONESIA.(151-150)
4
2
“Rohmat Aldy Purnomo (2016). Ekonomi Kreatif Pilar Pembangunan Indonesia.
Surakarta: Ziyad Visi Media, (14-16)”
3
Ibid., hlm. 6
5
4
Ibid., hlm. 7-8
5
Zul Rachmat (2020). Ekonomi Kreatif. Jakarta. (184-185)
6
A) Kreatifitas (Creativity)
Menuntut pelaku ekonomi untuk menghasilkan ide yang sesuai dengan
perkekmbangan zaman, fresh, dan menarik. Ide tersebut harus praktis
dan efisien sehingga menarik minat masyarakat luas.
B) Inovasi (Innovation)
Mengembangkan ide yang sudah ada menjadi hal baru yang
bermanfaat. Salah satu contoh penerapan inovasi ekonomi adalah
pemanfaatan bahan daur ulang menjadi barang yang bisa dipakai, atau
membuat barang yang memiliki banyak manfaat. Atau membuat
barang yang bisa menghasilkan manfaat selamanya. Contohnya,
inovasi pada minuman teh dengan memanfaatkan bakteri Kombucha
sebagai bakteri baik yang menghasilkan teh yang enak diminum dan
berkhasiat bagi tubuh.
C) Penemuan (Invention)
Menciptakan karya baru yang belum pernah ada sebelumnya.
Contohnya pembuatan aplikasi-aplikasi berbasis iOS dan android yang
memnjadi basis data dalam teknologi dan informasi.7
Cetak biru Ekonomi Kreatif 2025 juga membahas tentang berbagai sub-sektor
yang mempengaruhi sektor ekonomi. Dijelaskan pada “Rencana Pengembangan
Industri Kreatif Nasional 2025”, pada tahun 2009-2014 7 sub-sektor yang sampai
saat ini berkembang menjadi 15 su-sektor ekonomi di Indonesia 8. Pemetaan
7
Ibid., hlm. 9-10
8
Ibid., hlm. 14-15
8
9
Muhammad Rijalus Sholihin, Wahyu Arianto, Dina Fitri Khasanah (2018)
KEUNGGULAN SOSIAL MEDIA DALAM PERKEMBANGAN EKONOMI
KREATIF ERA DIGITAL DI INDONESIA (140)
10
10
Ibid., hlm. 20-22
11
sebesar 39,7%,
Mempertahankan
Pertumbuhan merk domestik
terdaftar sebesar 6%
Penguatan citra kreatif pada Menciptakan 325 merek lokal baru
produk/jasa sebagai upaya dan yang sudah ada, yang
"National Branding' atau terpercaya dan telah secara legal
pencitraan negara Indonesia di terdaftar di Dirjen HKI di Indonesia
mata dunia Internasional dan juga di kantor paten negara
tujuan ekspor.
Pada Tabel 1 dapat terlihat bahwa kontribusi PDB industri kreatif tahun 2025
ditargetkan mencapai 9 s.d 11% dari PDB riil nasional. Sasaran kontribusi 9 s.d
11% ini dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan riil tahunan sebesar 9 s.d 11%,
dengan nilai riil sekitar Rp. 537,8 triliun, dan nilai nominal sebesar Rp1.479,7
triliun.
Diharapkan pada periode ini, daya beli masyarakat sudah semakin meningkat,
sebagai akibat pertumbuhan ekonomi nasional yang semakin membaik, dilain
pihak, sektor-sektor industri kreatif sudah memiliki pondasi dan pilar yang kuat,
fluktuasi yang tajam sudah tidak terjadi lagi, seperti pada periode 2002-2006.
Industri kreatif akan mengalami periode akselerasi pertumbuhan yang agresif 9 s.d
11%, bahkan tidak menutup kemungkinan melampaui target tersebut. Selain itu,
kontribusi ekspor industri kreatif pada tahun 2025 ditargetkan mencapai 12 s.d
13% dari ekspor nasional, dengan nilai nominal sekitar Rp. 500 triliun. Target
kontribusi 12 s.d 13% dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan tahunan nominal
ekspor berkisar 10 sd 12%. Juga dengan melihat tahun 2004, dimana belum
terdapat pengelolaan yang sistematis terhadap industri kreatif seperti promosi
produk-produk kreatif di luar negeri, ekspor industri kreatif mampu mencapai
pertumbuhan 10,37%. Karena itu, syarat pertumbuhan 10 s.d 12% pada periode
akselerasi pondasi dan pilar ini sangat mungkin untuk dapat dicapai, bahkan
kemungkinan dapat melampauinya. Kontribusi penyerapan tenaga kerja industri
14
kreatif terhadap tenaga kerja nasional pada tahun 2025 ditargetkan mencapai 9 s.d
11%, dengan jumlah pekerja sekitar 12,3 juta. Sasaran ini dapat dicapai melalui
penyerapan tenaga kerja tahunan minimal sekitar 500.000 pekerja. Pada periode
2002-2006, setiap peningkatan PDB kreatif sebesar 1%, maka terjadi penyerapan
tenaga kerja sekitar 98.000 pekerja. Jika target pertumbuhan PDB kreatif sebesar
9 s.d 11% dapat dicapai, maka tenaga kerja terserap setiap tahun akan mencapai
jumlah sekitar 940.000 pekerja, jauh melampaui persyaratan minimal 500.000
tersebut. Dengan demikian, sasaran penyerapan tenaga kerja periode ini sangat
mungkin untuk dicapai, bahkan melampaui target.
Seperti Yang telah dibahas sebelumnya, Indonesia saat ini memilii
berbagai macam sub sektor dan menurut Dr. Muhammad Mudjib Musta’in, M.Si
dalam jurnal Membangun Kemandirian Umat Melalui Penguatan UKM
Masyarakat, hingga kini terdapat 16 subsektor yang berkembang pesat dalam
sektor ekonomi. Berikut 16 subsektor Ekonomi Kreatif:
1. Aplikasi dan Pengembang Permainan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi
permainan komputer ataupun android serta iOS maupun video yang
bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sub- sektor permainan
interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata, tetapi juga sebagai
alat bantu pembelajaran atau edukasi. Aplikasi dan developer game
memang menjadi sasaran pertama dalam subsektor ekonomi kreatif.
Melihat beberapa tahun belakangan ini penetrasi pemanfaatan mobile
phone di Indonesia yang terus meningkat. Hal ini tentunya tak bisa
terlepas dari peran aplikasi yang berada dalam hand phone tersebut.
Sehingga tak heran jika pengguna game memang cukup besar di tanah air.
Meski begitu subsektor ekonomi kreatif ini ternyata menghadapi berbagai
tantangan. Di antaranya adalah keterbatasan dalam sumber daya manusia
(SDM) baik secara kuantitas maupun kualitas. Apalagi dengan sedikitnya
minat investor pada industri ini. Dan belum adanya kebijakan proteksi
yang memihak pada kepentingan developer domestik. Kondisi inilah yang
menyebabkan subsektor aplikasi dan pengembangan permainan belum
15
11
“Muhammad Mudjib Musta’in, dkk. Ekonomi Kreatif Berbasis Digital dan
Kemandirian Masyarakat Era Society 5.0 (2022). Surabaya: CV. Global Aksara Pres. (30-
31)”
16
11. Fashion
Perkembangan fashion yang cepat sekali berubah. Namun sayangnya
orang Indonesia tidak menghargai fashion lokal sendiri, mereka lebih
memilih impor. Padahal para desainer Indonesia kualitas tidak kalah
bersaing. Sehingga BEKRAF bertugas untuk mensinergikan antara
industri hulu ke hilir mulai dari pabrik tekstil/ garmen, perancang busana
hingga marketing agar fashion lokal tidak menjadi anak tiri di bangsa
sendiri. BEKRAF sendiri pun akan mendorong masyarakat untuk
menggunakan fashion dalam negeri.
12. Seni rupa
Seni rupa Indonesia kini menjadi pusat perhatian dunia. Apalagi Indonesia
sendiri memiliki potensi yang besar secara kualitas, kuantitas, pelaku
kreatif, produktivitas dan potensi pasar yang tinggi. Seni rupa Indonesia
juga sudah memiliki koneksi yang banyak baik itu di dalam maupun di
luar negeri. Bisa terlihat dari banyaknya festival seni rupa yang diadakan
secara rutin dan reputasinya telah diakui secara internasional. Dengan
potensi yang besar itulah BEKRAF pun membuat seni rupa menjadi
subsektor industri kreatif yang menjadi prioritasnya. BEKRAF akan
memberikan fasilitas berupa pembangunan ruang seni dan budaya,
fasilitasi forum dan ajang seni rupa yang bertaraf internasional.
13. Industri Kreatif Musik
Dibandingkan dengan bidang lainnya musik merupakan subsektor industri
kreatif yang banyak disukai orang. Dari berbagai kalangan. Namun
sayangnya beberapa tahun belakangan ini indust musi menurun
kualitasnya akibat pembajakan. Sehingga Bekraf menyediakan fasilitas
untuk para pelaku industri musik berupa perlindungan Hak Kekayaan
Intelektual sehingga bisa mengurangi pembajakan, menginisiasi
terbentuknya inkubator- inkubator musik, membuka akses permodalan
untuk industri musi, membangun ekosistem bisnis musik yang sehat dan
program lainnya.
21
Selain memiliki visi misi yang mumpuni, Ekonomi Kreatif juga membutuhkan
pilar sebagai penyokong fondasi dasar agar bisa berdiri tegap. Ekonomi kreatif
memiliki lima pilar yang masing-masing pilarnya memiliki fungsi penopang
masing-masing. Berikut adalah lima pilar Ekonomi Kreatif Indonesia:
1. Resource
Sumber daya yang dimaksudkan disini adalah input yang dibutuhkan
dalam proses penciptaan nilai tambah, selain ide atau kreativitas yang
dimiliki oleh sumber daya insani juga bisa menjadi landasan dari industri
kreatif karena sumber daya alam maupun ketersediaan lahan yang menjadi
input penunjang dalam industri kreatif.
Era ekonomi kreatif juga mendapatkan warisan dampak dari era
industrialisasi seperti pemanasan global. Pemanasan global di seluruh
dunia membangkitkan kesadaran kolektif dari warga dunia dan
menghasilkan pandangan politis mengenai penyelamatan bumi. Sehingga,
dalam membangun industri kreatif yang berbasis fisik, alangkah lebih baik
apabila ditunjang dengan pola pikir pembangunan yang ramah lingkungan.
2. Industry
Pada prinsipnya, industri merupakan bagian dari kegiatan masyarakat yang
terkait dengan produksi, distribusi, pertukaran serta konsumsi produk atau
jasa dari sebuah negara atau area tertentu. Perlunya pengupayaan agar
terbentuknya struktur pasar industri kreatif dengan persaingan sempurna
yang mempermudah pelaku industri kreatif untuk melakukan bisnis dalam
sektor yang dituju.
Pilar Industri ini dimasukkan ke dalam buku ini karena pemahaman bahwa
produk kreatif adalah hasil suatu kreativitas dikalikan dengan transaksi riil.
Ini mengindikasikan adanya faktor kreasi dan originalisasi yang memiliki
potensi kapital dan/atau yang diproduksi sedemikian dikomersialisasikan
3. Technology
Teknologi dapat didefinisikan sebagai suatu entitas baik material dan non
material, yang merupakan aplikasi penciptaan dari proses mental atau fisik
untuk mencapai nilai tertentu. Dengan kata lain, teknologi bukan hanya
23
mesin ataupun alat bantu yang sifatnya berwujud, tetapi teknologi ini
termasuk kumpulan teknik atau metode-metode, atau aktivitas yang
membentuk dan mengubah budaya. Teknologi ini akan merupakan enabler
untuk mewujudkan individu dalam karya nyata.kreativitas.
Teknologi dimasukkan kedalam pilar karena fungsinya sebagai kendaraan
dan perangkat (tools) bagi pengembangan landasan ilmu pengetahuan.
Teknologi bisa dipakai dalam berkreasi, memproduksi. berkolaborasi,
mencari informasi, distribusi dan sarana bersosialisasi.
4. Institution
Institution atau institusi dalam pilar pembangunan industri kreatif dapat
didefinisikan sebagai tatanan sosial dimana termasuk di dalamnya adalah
kebiasaan, norma, adat, aturan, serta hukum yang berlaku. Tatanan sosial
ini bisa yang bersifat informal-seperti sistem nilai, adat istiadat, atu norma
maupun formal dalam bentuk peraturan perundang-undangan.
Industri kreatif memajukan ide-ide yang dapat dieksploitasi menjadi
potensi ekonomi. Dengan demikian peranan hukum dalam memproteksi
ide-ide sangat penting. Perlindungan ide dengan alur Hak Kekayaan
Intelektual.
Namun, yang menjadi perhatian penulis disini, ialah jangan hanya tertuju
pada Hak Kekayaan Intelektual, karena HKI bukanlah poin utama dari
industri kreatif, yang lebih penting adalah bagaimana insan Indonesia
menggunakan proses kreatif di dalam kehidupan sehari-hari, baik secara
keilmuan, industri maupun komersial.
5. Financial Institution
Lembaga keuangan adalah lembaga yang beperan menyalurkan pendanaan
kepada pelaku industri yang membutuhkan, baik dalam bentuk modal atau
ekuitas mapun pinjaman atau kredit. Lembaga keuangan merupakan salah
satu endorsement dalam perjalanan suatu industri kreatif dan salah satu
elemen penting untuk untuk menjembatani kebutuhan keuangan bagi
pelaku dalam industri kreatif.
24
Selain lima pilar ekonomi kreatif yang membahas tentang kokohnya Ekonomi
Kreatif di Indonesia, terdapat pula aktor penting sebagai penggerak yang mana
bertugas untuk mengedepankan perekonomian bangsa serta turut andil dalam
pengokohan dasar bagi masyarakat Indonesia. Aktor ekonomi kreatif tersebut
adalah:
1. Cendekiawan
Cendekiawan adalah orang-orang yang dalam perhatian utamanya mencari
kepuasan dalam mengolah seni, ilmu pengetahuan atas renungan
metafisika, dan bukan hendak mencari tujuan-tujuan praktis, serta para
moralis yang dalam sikap pandang dan kegiatannya merupakan
perlawanan terhadap realisme massa. Mereka adalah para ilmuwan, filsuf,
seniman, ahli metafisika yang menemukan kepuasan dalam penerapan
ilmu (bukan dalam penerapan hasil-hasilnya). Nama-nama besar di dunia
13
“Muhammad Mudjib Musta’in, dkk. Ekonomi Kreatif Berbasis Digital dan
Kemandirian Masyarakat Era Society 5.0 (2022). Surabaya: CV. Global Aksara Press.
(33-35)”
25
Ibid., hlm. 12
14
15
“Rohmat Aldy Purnomo (2016). Ekonomi Kreatif Pilar Pembangunan Indonesia.
Surakarta: Ziyad Visi Media, (53-55)”
26
16
Ibid., hlm. 33-37
28
17
Imma Rokhmatul Aysa (2020). Strategi Pengembangan Ekonomi Kreatif di Era Digital:
Studi Kasus Zydnaa Edukasi Jombang, (134-135)
29
Selain itu dengan struktur industri berbasis tradisi dengan budaya yang kuat, maka
kekayaan intelektural dan budaya bangsa dapat dilestarikan untuk menghasilkan
produk-produk inovatif dengan nilai tambah yang tinggi. Layaknya pertumbuhan
bisnis pada umumnya, pertumbuhan industri kreatif tidak terlepas dari kendala.
Setidaknya ada 3 kendala utama yang dihadapi oleh pelaku bisnis ini, yaitu:
a. Pembajakan
b. Pendanaan
Minimnya pengakuan terhadap kegiatan industri kreatif menyebabkan
kurangnya mendapat dukungan dari bank. Dengan keterbatasan modal
yang dimiliki pelaku bisnis ini membuat tersendatnya usaha sehingga
mereka hanya bergantung pada pesanan
c. Peningkatan ketrampilan
Terbatasnya pendidikan di bidang industri kreatif mengakibatkan
terbatasnya individu atau sumber daya manusia yang kreatif dan inovatif.
Padahal industri kreatif memberikan kontribusi yang signifikan pada
perekonomian. Tenaga-tenaga dengan ketrampilan yang memadai tidak
akan terbentuk tanpa adanya pendidikan industri kreatif yang memadai
pula. Selain itu industri kreatif juga menunjukkan karakter dan identitas
bangsa.
E) Penerapan Ekonomi Kreatif di Indonesia
Salah satu dari penerapan ekonomi kreatif di Indonesia adalah
terjadinya kemajuan teknologi yang dapat dirasakan berbagai kalangan
yang terhubung lewat sosial media. Komunikasi merupakan upaya
30
a) Relationship Networks
Sosial media yang dipahami oleh masyarakat umum adalah website
yang digunakan untuk bekomunikasi dan bersosialisasi. Beberapa
sosial media yang masuk dalam kategori Relationship Networks adalah
Facebook. LinkedIn, Google Plus dan sebagainya.
b) Media Sharing Networks
Berbeda dengan channel sosial media lain, pada media sosial ini
seperti Instagram, content visual merupakan fokus utama mereka.
Pengguna memang diberikan fitur untuk mengunggah dan mengedit
gambar sebelum menambahkan caption atau mention/tag pengguna
lain. Begitu juga dengan channel sosial media seperti YouTube dan
Vimeo serta aplikasi seperti Vine dan Snapchat yang menggunakan
video sebagai content utamanya.
c) Online Reviews
Sosial media untuk Online Reviews berbasis lokasi seperti OpenRice,
TripAdvisor & Zomato memiliki daya tarik tersendiri sebagai sosial
media yang mengadopsi teknologi Geolocation. Geolocation
(geolokasi) adalah sebuah sistem identifikasi lokasi geografis untuk
31
18
Muhammad Rijalus Sholihin, Wahyu Arianto, Dina Fitri Khasanah (2018)
KEUNGGULAN SOSIAL MEDIA DALAM PERKEMBANGAN EKONOMI
KREATIF ERA DIGITAL DI INDONESIA.(151-150)
32
DAFTAR PUSTAKA
Afiff, Faisal. 2012. Pilar Pilar Ekonomi Kreatif. Artikel. Universitas Bina
Nusantara: Jakarta.