Anda di halaman 1dari 13

WIRAUSAHA BERBASIS TEKNOLOGI

DESIGN THINKING TRANSAKSI NON TUNAI DI PASAR TRADISIONAL BERBASIS


BARCODE DAN E-WALLET 

Disusun Oleh:

Isnaeni                              (2022047)

Ria Savirah                      (2022062)

Siti Nurlinda                     (2022066)

Dosen Pengampu:

Nandha Narendra Muvano, S.E, M.M

PROGRAM STUDI MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI BISNIS

UNIVERSITAS MULIA

BALIKPAPAN

2022
DAFTAR ISI
JUDUL .......................................................................................................................................................1
DAFTAR ISI...............................................................................................................................................1
BAB I..........................................................................................................................................................3
PENDAHULUAN.......................................................................................................................................3
1.1 Latar Belakang...................................................................................................................................3
2. Rumusan Masalah...............................................................................................................................4
3. Tujuan Permasalahan...........................................................................................................................5
BAB II.........................................................................................................................................................6
PEMBAHASAN.........................................................................................................................................6
2.1 Design Thinking................................................................................................................................6
2.2 Deskripsi Umum Sistem Pembayaran Secara Digital.......................................................................8
BAB III......................................................................................................................................................12
PENUTUP.................................................................................................................................................12
3.1 Kesimpulan......................................................................................................................................12
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................................13
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kota Balikpapan tidak bisa dipisahkan dengan minyak yaitu lebih tepatnya dengan sumur
minyak Mathilda, sehingga kota ini disebut dengan Kota Minyak. Membahas mengenai kota,
tentunya pada setiap kota memiliki ciri atau karakter yang berbeda-beda di dalamnya, demikian
juga untuk Kota Balikpapan yang memiliki ciri atau karakter tersendiri, terutama pada tema yang
diangkat dalam perancangan ini yaitu pasar. Pasar tradisional merupakan salah satu jantung
perekonomian masyarakat. Di pasar tradisional ini proses transaksi jual beli selalu terjadi setiap
hari. Pada tahun 2017 jumlah pasar tradisional di Indonesia mencapai 14.359 pasar atau 88,56%
dari jumlah semua jenis pasar seluruhnya di Indonesia. Salah satu pasar yang terkenal di
Balikpapan adalah pasar pandansari. Pasar ini berada di Jalan Pandan Sari. Kecamatan
Balikpapan Barat. Pasar Pandansari ini merupakan pasar induk satu-satunya di Balikpapan yang
dilengkapi pengelolaan IPAL dan lokasi daur ulang sampah.

Uang elektronik di Indonesia kini mulai mendapatkan perhatian serta kepercayaan dari
penggunanya. Hal ini ditandai dengan terus menaiknya jumlah transaksi uang elektronik, Bank
Indonesia mencatat bahwa jumlah transaksi uang elektronik pada bulan Januari 2019 mencapai
Rp5,8 Triliun dan jumlah uang elektronik beredar sebanyak 137 juta rupiah. Inovasi uang
elektronik datang dengan adanya kelebihan yang mampu mengatasi kekurangan yang dimiliki
oleh alat transaksi tunai. Per tanggal 22 Februari 2019, terdapat 36 perusahaan penyelenggara
uang elektronik yang telah memperoleh izin dari Bank Indonesia. Uang elektronik tersebut
diantaranya, API, Qris, Gopay, OVO, DANA, Shoope-Pay dan lain sebagainya. Bahkan saat ini
perubahan cara bertransaksi tunai ke non-tunai menjadi tren di Indonesia.

Ditengah tren perubahan cara bertransaksi dari tunai ke non-tunai di Indonesia, pasar
tradisional merupakan salah satu pusat perbelanjaan yang belum mengikuti perkembangan itu
salah satunya adalah Pasar Pandansari Balikpapan. Segala transaksi di Pasar Pandansari masih
dilakukan secara tunai dan manual. Hal ini menyebabkan beberapa permasalahan kerap terjadi
berkaitan dengan kegiatan transaksi. Penggunaan uang tunai saat bertransaksi membutuhkan
waktu lebih untuk menemukan uang pas saat berbelanja atau waktu untuk menunggu kembalian
dari pedagang. Bahkan tidak jarang pembeli harus menunggu pedagang menukarkan uangnya
menjadi recehan ke toko lain. Keadaan seperti ini bisa menyebabkan pelayanan yang menjadi
terhambat kepada pembeli saat keadaan pasar ramai oleh pengunjung.

E-wallet merupakan salah satu jenis uang elektronik yang sedang menjadi tren saat ini.
Alat pembayaran ini memiliki beberapa keunggulan dibandingkan uang elektronik lainnya dalam
segi cara transaksi dan pendaftaran pengguna yang cukup dengan smartphone saja. Dengan
pemanfaatan e-wallet pengguna tidak harus mencari uang pas saat berbelanja dan tak perlu lagi
menunggu kembalian. Pedagang bisa lebih berfokus untuk melayani pembeli, sehingga kegiatan
transaksi lebih cepat dan nyaman untuk kedua belah pihak. Penggunaan teknologi qr-code dalam
sebuah transaksi digital mampu mempercepat dan mempermudah proses transaksi. Dengan
penggunaan qr-code pengguna tidak perlu lagi banyak menginputkan data yang diperlukan saat
proses pembayaran. Dengan integrasi e-wallet dengan barcode diharapkan bisa menjadi solusi
dari masalah yang telah dipaparkan.

Berdasarkan pemaparan permasalahan yang ada, sebagai solusi penelitian ini berfokus
untuk melakukan prototype/purwarupa penerapan sistem transaksi non tunai di pasar tradisional
berbasis barcode dan e-wallet sebagai solusi untuk kecepatan dan kemudahan dalam
bertransaksi.
2. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah berdasarkan latar belakang yang dikemukakkan diatas, yaitu:

1. Design Thinking dengan menggunakan barcode dan e-wallet.


2. Pasar Tradisional Pandansari tidak memiliki alternatif pembayaran lain selain
tunai dan proses transaksi yang membutuhkan waktu cukup lama dikarenakan
pencarian uang pas dan menunggu untuk kembalian uang.

3. Tujuan Permasalahan
Adapun tujuan dari pembahasan ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui dan memahami mengenai Design Thinking dengan


menggunakan barcode dan e-wallet.
2. Untuk membangun sistem pembayaran secara digital berbasis barcode dan e-
wallet sebagai solusi efektif pembayaran atas tren transaksi dari tunai ke non-
tunai serta membangun sistem integrasi antara barcode dan e-wallet agar
mempercepat dan mempermudah proses transaksi di pasar.
BAB II

PEMBAHASAN
2.1 Design Thinking
Design Thinking merupakan sebuah pendekatan dalam pembuatan software yang berfokus
kepada calon pengguna (penjual dan pembeli). Pada tahap ini sangat memperhatikan keinginan dan
kebutuhan dari calon pengguna dalam menentukan sebelum proses pembuatan lebih lanjut. Hal tesebut
dapat dilihat dalam prosesnya, Design Thinking terdiri dari 5 (lima) tahap yaitu empathize, define, ideate,
prototype, dan test dimana 3 (tiga) dari 5 (lima) prosesnya berupa penentuan kebutuhan pengguna untuk
mendapatkan system requirement. Design thinking sendiri merupakan sebuah pendekatan yang integratif,
yang berarti untuk menyelesaikan masalah, proses penyelesaiannya harus dipertimbangkan
bersamaberdasarkan kondisi kerangka kerjanya. Adapun pejelasan dari 5 (lima) tahap untuk
pengembangan transaksi non tunai berbasis barcode dan e-wallet tersebut, yaitu:

a) Emphatize
Fokus tahap ini adalah mencari informasi dan merasakan apa yang sedang dirasakan oleh
pengguna. Peneliti diharuskan untuk membangun pengetahuan tentang apa yang pengguna
lakukan, katakan, pikirkan dan rasakan. Tujuan dari semua itu adalah agar dapat berempati
kepada pengguna sehingga dapat berada diposisi dan cara pandang yang sama dengan pengguna.
Data keluaran dari tahap ini berupa informasi awal yang berasal dari pengguna yang kemudian
akan menjadi dasar dari pengembangan dari penggunaan transaksi non tunai berbasis barcode dan
e-wallet. Tahap ini dilakukan dengan cara menyebarkan form kepada calon pengguna serta
melakukan wawancara langsung kepada calon pengguna dan dilakukan interview terhadap
beberapa pihak yang akan terlibat dalam sistem yang akan dibangun, diantaranya adalah
pengelola pasar, pedagang dan pembeli. Informasi yang dikumpulkan berupa kebiasaan,
kebutuhan, keinginan, dan perilaku dari pengguna terhadap transaksasi yang telah terjadi.
b) Define
Setelah melakukan pengumpulan informasi pada tahap sebelumnya maka dalam tahap ini
dilakukan analisis dari informasi yang sudah dikumpulkan. Dari analisis tersebut kemudian akan
ditemukan masalah inti yang akan menjadi tujuan utama dari pengembangan transaksi non tunai
berbasis barcode dan e-wallet. Tahap ini ini dilakukan analisa apa saja kebutuhan dari system,
mulai dari kebutuhan fungsional system maupun kebutuhan non fungsional dari sistem yang akan
dibangun untuk membantu dalam mengumpulkan ide.
c) Ideate
Tahap ini berfungsi untuk mencari solusi dari masalah yang sudah didefinisikan dalam tahap
sebelumnya. Terdapat beberapa software yang digunakan dalam tahap ini seperti Android Studio
sebagai editor pengembangan aplikasi berbasis android, Visual Studio Code sebagai editor
pengembangan aplikasi berbasis PHP untuk pengembangan aplikasi server, XAMPP merupakan
software yang berfungsi sebagai server yang bekerja pada perangkat local (localhost), digunakan
untuk pengetesan sistem secara local, dan Adobe XD software yang digunakan untuk pembuatan
rancangan antar muka (mockup).

Dalam tahap ini juga masing – masing anggota memberikan masukan sesuai dengan bidang dan
tanggung jawabnya. Ide yang sudah diutarakan dalam proses bertukar pikiran antar anggota
kelompok kemudian akan dipilih yang paling sesuai dan efektif untuk digunakan. Keluaran dari
tahap ini berupa ide – ide yang sesuai dengan permasalahan, situasi, kondisi, dan kebutuhan serta
keinginan dari calon pengguna dan faktor pendukung lainnya. Dalam tahap ini sudah
mendapatkan tujuan utama dari transaksi non tunai, fitur – fitur yang terdapat didalamnya, serta
kebutuhan dan keinginan dari berbagai pihak yang terlibat dalam proses bisnisnya.
d) Prototype
Hasil rancangan ide yang sudah didapatkan dalam tahap ideate kemudian akan dilakukan
perancangan purwarupa sehingga yang semula ide – ide tersebut masih berupa abstrak kemudian
direalisasikan menjadi sebuah rancangan purwarupa. Tahap ini merupakan tahap eksperimental
untuk menguji setiap ide solusi yang sudah didapatkan apakah sesuai atau tidak dan untuk
menemukan solusi terbaik untuk pengembangan transaksi non tunai. Selain untuk melakukan
pengujian terhadap ide tahap ini juga melakukan validasi terhadap ide yang sudah didapatkan.
e) Test
Pada tahap ini dilakukan simulasi dan testing penggunaan perangkat lunak yang sudah dibangun
berdasarkan tahap-tahapan. Dalam melakukan testing feedback dari calon pengguna sangatlah
berguna dan dapat dijadikan panduan dalam melakuakn perbaikan, meskipun terkadang antara
satu pengguna dan yang lainnya memiliki keinginan dan kebutuhan yang berbeda dan mungkin
bertolak belakang.

2.2 Deskripsi Umum Sistem Pembayaran Secara Digital


Pembangunan sistem untuk transaksi non tunai di pasar tradisional ini dibangun untuk
prototype sebagai gambaran bagaimana jika sistem sebenarnya diterapkan di pasar tradisional.
Sistem pembayaran ini terdiri dari tiga aplikasi yang terpisah untuk tiga pengguna berbeda dan
satu web servis, diantaranya :
1. Pengelola Pasar Tradisional
a) Registrasi pedagang.
b) Mengelola pedagang.
c) Melihat riwayat seluruh transaksi yang terjadi di pasar.

2. Pedagang
a) Mengatur informasi tentang toko.
b) Mengelola barang dagangan.
c) Melakukan transaksi.
d) Melihat riwayat transaksi tokonya.

3. Pelanggan atau Pembeli


a) Mengatur informasi profile.
b) Konfirmasi pembayaran transaksi menggunakan qr code.
c) Melihat riwayat transaksi yang pernah dilakukan.
d) Melihat informasi saldo.

4. Web Service
a) Mengintegrasikan ketiga aplikasi yaitu pengelola, pedagang, dan pelanggan.

Desain sistem arsitektur secara umum, sebagai berikut:

Gambar 1. Gambaran Sistem Secara Umum


Web servis berfungsi untuk mengintegrasikan semua perangkat dan sebagai jembatan
antara perangkat dengan database. Didalam kegiatannya pasar tradisional memiliki dua aktivitas
yang mendasar, yaitu pendaftaran (pedagang dan pengguna/pembeli) dan transaksi jual beli
antara pedagang dengan pembeli. Adapun gambaran sistem pendaftaran pedagang dan pembeli,
serta transaksi :

Alur Sistem Pendaftaran Pedagang

1. Calon pedagang menyiapkan segala persyaratan seperti identitas untuk mendaftar.


2. Pengelola pasar menginput data calon pedagang dan membuatkan akun sebagai pengguna
aplikasi pedagang.
3. Setelah itu penyimpanan data pedagang ke dalam database di web service.
4. Pedagang di pasar tradisional resmi mendaptakan akun untuk mangakses aplikasi
pedagang.
5. Pedagang sudah dapat bertransaksi menggunakan aplikasi e-wallet maupun menggunakan
barcode.
Alur Sistem Pendaftaran Pembeli

1. Pengguna (pembeli) mengisi kebutuhan pendaftaran di aplikasi pembeli atau e-wallet.


2. Di Web service informasi pendaftaran disimpan ke dalam database.
3. Setelah data disimpan pengguna mendapatkan akun.
4. Sebelum dapat menggunakan aplikasi tersebut tentunya pembeli harus mengisi dana atau
top-up pada aplikasi e-wallet tersebut.
5. Pengguna sudah bisa bertransaksi dengan menggunakan aplikasi e-wallet maupun
barcode.
Alur Sistem Transaksi

1. Pembeli menentukan barang yang ingin dibeli di pasar.


2. Pedagang mencatat barang belanjaan pembeli di sistem lalu otomatis tersimpan
rincian belanjaan tersebut ke dalam database.
3. Setelahnya akan diberikan barcode dari aplikasi milik pedagang.
4. Selanjutnya pembeli memindai Barcode tersebut.
5. Aplikasi e-wallet pembeli secara otomatis mengambil data rincian belanja dan
database beserta total transaksi yang harus dibayar.
6. Pembeli bisa melihat atau mereview rincian barang belanjaan apakah ada barang
yang kurang ataupun kelebihan barang belanjaan, sehingga tidak perlu untuk
mengembalikan barang lagi ke rak hanya cukup memberikan barang yang lebih
tersebut ke pedagang.
7. Setelah sudah konfirmasi belanjaan pembeli dapat melakukan transaksi
pembayaran dengan mudah dan cepat.
BAB III

PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Laporan ini menjelaskan proses visualisasi konsep dan ide bisnis transakksi non tunai atau e-
wallet dengan menggunakan pendekatan desain thinking. Hal ini dapat di sadari kerena dalam sebuah
percancangan bisnis di perlukan masukan dan saran dari calon pengguna, dengan adanya proses
prototyping maka masukan dan saran dari calon pengguna akan menjadi lebih terpercaya. Perbaikan juda
dapat lebih mudah dilakukan pada tahap ini dari pada melakukan perbaikan ketika memasuki tahap
implementasi.

Dengan pendekatan desain thinking, maka akan ditemukan sebuah rancangan puwarupa yang
kemudian dijadikan strategi dalam implementasi website e-wallet. Hasil dari puwarupa tersebut dapat
menjadi gambaran website saat mencari masukan atau saran daari calon pengguna yang akan menjadi
strategi perbaikan rancangan purwarupa sebelum memasuki tahap implementasi karena konsep yang akan
direalisasikan bukan hanya sekedar abstraksi. Selain itu masukan dan saran akan lebih terpercaya karena
calon penngguna juda dapat melihat langsung tampilan, alur penggunaan dan proses bisnis yang dimiliki
oleh sistem informasi e-wallet.

Dan setelah melakukan testing kepada calon pengguna didapatkan hasil berupa mayoritas
pengguna yang sudah memahami cara pembaikan website e-wallet. Akan tetapi akan terdapat beberapa
catatan atau saran dari pengguna, seperti diberikan keterangan dari tahapan pemakaian lapangan dan
persaingan, lalu di bagian persaingan di berikan fitur yang bisa di urutkan berdasarkan sebuah kriteria.

Analis dari masukan dan saran yang sudah di berikan oleh calon pengguna, serta penerapan dan
perbaikan dirancangan purwarupa berdasarkan masukan yang sudah di dapatkan dari calon pengguna.
setelah memalui tahapan perbaikan dan dihasilkan sebuah rancangan purwarupa yang meyakinkan maka
akan memasuki tahapan yaitu implementasi.
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai