Anda di halaman 1dari 72

LAPORAN KERJA PRAKTEK

JUDUL: PENGEMBANGAN APLIKASI E-PRESENSI BERBASIS MOBILE


MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DI PERUSAHAAN PT.
BASICTEKNOLOGI INTERSOLUSI TERSINERGI

Disusun Oleh:

I Komang Gede Andhi Kurniawan (NIM: 1202174325)

Pembimbing Akademik:

Dr. Oktariani Nurul Pratiwi, S.Kom., M.T (NIP: 20870013)


Pembimbing Lapangan:
Raden Rogers Dwiputra Setiady (NIP: 19910913.1902.2.004)

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS REKAYASA INDUSTRI

UNIVERSITAS TELKOM

2020
ii
RINGKASAN LAPORAN

Dengan kode matakuliah SEH4H2 Kerja Praktek adalah salah satu matakuliah di Fakultas Rekayasa
Industri yang merupakan implementasi dari pengetahuan dan keterampilan yang telah diperoleh dari
kegiatan perkuliahan untuk berkontribusi dalam membantu mengindentifikasi masalah, dengan
didukung oleh data-data sebagai pengetahuan baru yang diperoleh mahasiswa selama Kerja Praktek.
Penulis melaksanakan Kerja Praktek di perusahaan PT Basicteknologi Intersolusi Tersinergi secara
daring. PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi adalah perusahaan yang bergerak di bidang IT
Consultant, Mobile Apps Development, Web Development, IT Procurrement, Professional IT Training,
IT Network Infrastructure, Internet of Thing Development, IT Outsourcing. PT. Basicteknologi
Intersolusi Tersinergi menawarkan solusi dalam bidang IT untuk menunjang bisnis dan usaha
perusahaan, meningkatkan Automatisasi dan Produktifitas dalam suatu proses bisnis. Lingkup
penugasan yang penulis kerjakan di tempat kerja praktek diantaranya memahami proses bisnis sebuah
aplikasi, membuat design user interface, memahami perancangan sistem, dan mengembangkan aplikasi
berbasis mobile. Pada pelaksanaanya, penulis ditempatkan di unit kerja Development atau Produksi,
penulis diminta untuk menganalisis user interface dari sebuah aplikasi E-Presensi. Hingga akhirnya
penulis melakukan redesign user interface sesuai dengan material design dan melakukan pengembangan
ulang aplikasi E-Presensi, aplikasi ini merupakan aplikasi pencatatan kehadiran pegawai yang
menggunakan metode Face Recognition, Embed QR Code, dan Location Based Service(LBS). Aplikasi
E-Presensi dibuat berbasis mobile menggunakan bahasa pemrograman Java. Tools yang digunakan
untuk collaboration team adalah GitLab.

iii
KATA PENGANTAR

Puji dan rasa syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat limpahan rahmat
dan hidayah-Nya maka penulis dapat melaksanakan Kerja Praktek serta dapat menyelesaikan laporan
Kerja Praktek secara tepat waktu dan sehingga dapat diselesaikan dengan baik. Laporan ini disusun
berdasarkan apa yang telah penulis laksanakan selama pelaksanaan Kerja Praktek di PT. Basicteknologi
Intersolusi Tersinergi di Jl. Ciparay No 20B Kujangsari, Bandung Kidul, Kota Bandung, Jawa Barat
40287. Kerja Praktek ini dimulai pada tanggal 2 Juni 2020 sampai dengan 24 Juli 2020 (40 hari kerja).

Laporan Kerja Praktek yang berjudul “Pengembangan Aplikasi E-presensi Berbasis Mobile
menggunakan Bahasa Pemrograman Java di Perusahaan PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi” ini
penulis susun untuk memenuhi persyaratan wajib untuk menuntaskan mata kuliah Kerja Praktek yang
penulis tempuh di Program Studi Sistem Informasi.

Penulis mengucapkan rasa terimasih yang sebesar-besarnya atas semua bantuan yang telah diberikan,
baik secara langsung maupun tidak langsung selama penyusunan tugas akhir ini hingga selesai. Secara
khusus rasa terimakasih tersebut penulis sampaikan kepada:

1. Ibu Dr. Oktariani Nurul Pratiwi, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing akademik yang telah
memberikan arahan dan saran dalam menyelesaikan laporan kerja praktek.
2. Bapak Raden Rogers Dwiputra Setiady selaku dosen pembimbing lapangan yang telah
memberikan dukungan, arahan, dan bantuan dalam pelaksanaan kerja praktek.
3. Saudara Syfa Nur Lathifah dan Abdullah sebagai tim project Kerja Praktek yang telah bersama
– sama merancang dan mengerjakan project ini sampai selesai.
4. Seluruh pihak yang terlibat dalam penyusunan laporan Kerja Praktek ini yang tidak dapat
disebutkan satu persatu.

Akhir kata penulis berharap semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat untuk pembaca
dan khususnya untuk penulis.

Bandung, 01 Agustus 2020

Penulis

iv
DAFTAR ISI

RINGKASAN LAPORAN .................................................................................................................. iii


KATA PENGANTAR .......................................................................................................................... iv
DAFTAR ISI.......................................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL .............................................................................................................................. viii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................................................ ix
BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................................................... 10
1.1. Latar Belakang .................................................................................................................... 10
1.2. Lingkup Penugasan ............................................................................................................ 11
1.3. Manfaat ................................................................................................................................ 11
1.4. Tahapan Pelaksanaan ......................................................................................................... 11
1.5. Rencana dan Realisasi Penjadwalan ................................................................................. 13
1.6. Sistematika Penulisan Laporan ......................................................................................... 15
BAB II. TINJAUAN PERUSAHAAN/ORGANISASI .................................................................... 16
1.1. Profil Perusahaan/Organisasi ............................................................................................ 16
1.1.1. Nama dan Sejarah Singkat Perusahaan/Organisasi ................................................ 16
1.1.2. Lokasi Perusahaan/Organisasi .................................................................................. 16
1.1.3. Visi, Misi, dan Strategi Perusahaan .......................................................................... 16
1.1.4. Struktur Organisasi .................................................................................................... 17
1.1.5. Aktivitas/Bisnis Utama ............................................................................................... 17
1.1.6. Produk (barang/jasa atau layanan publik/pendidikan/sosial) ................................ 17
1.2. Proses Bisnis di Satuan/Unit Kerja Tempat Kerja Praktek ........................................... 18
1.2.1. Nama, Profil Singkat, dan Tugas Pokok Satuan/Unit Kerja .................................. 18
1.2.2. Pemodelan Proses Bisnis di Satuan/Unit Kerja........................................................ 18
BAB III. TEORI DASAR ................................................................................................................... 20
1.1 E-Presensi ............................................................................................................................ 20
1.1.1 Face Recognition ......................................................................................................... 20
1.1.2 QR Code ....................................................................................................................... 21
1.1.3 Location Based Services (LBS) .................................................................................. 23
1.2 Perancangan Sistem ............................................................................................................ 24
1.2.1 User Interface .............................................................................................................. 24
1.2.2 Entity Relationship Diagram ..................................................................................... 25
1.2.3 Data Flow Diagram ..................................................................................................... 27
1.2.4 Adobe XD ..................................................................................................................... 28
1.2.5 Android ........................................................................................................................ 29
1.2.6 Website ......................................................................................................................... 30
1.2.7 Gitlab............................................................................................................................ 31
BAB IV. PELAKSANAAN KERJA PRAKTEK ............................................................................. 33
4.1. Waktu dan Tempat Kerja Praktek ................................................................................... 33
4.2. Pelaksanaan Kerja Praktek ............................................................................................... 33
BAB V. ANALISIS HASIL PELAKSANAAN KERJA .................................................................. 38
5.1 Aktivitas selama Kerja Praktek......................................................................................... 38
5.1.1 Redesign UI Aplikasi E-Presensi AdhiBeton ............................................................ 38
5.1.2 Perancangan proyek aplikasi ..................................................................................... 50
5.1.3 Hasil pengerjaan aplikasi ........................................................................................... 54
5.2 Analisis permasalahan pada unit kerja dan solusi permasalahan ................................. 64
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................................... 66
6.1 Kesimpulan .......................................................................................................................... 66
6.2 Saran .................................................................................................................................... 66
LAMPIRAN......................................................................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................................... 71

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Struktur Organisasi PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi ................................... 17


Gambar 2 Proses Bisnis Unit Kerja Produksi PT. Basicteknologi ................................................ 19
Gambar 3 Proses pengenalan wajah ................................................................................................. 21
Gambar 4 Struktur QR Code ............................................................................................................ 22
Gambar 5 Simbol-simbol ERD .......................................................................................................... 25
Gambar 6 Komponen Data Flow Diagram....................................................................................... 27
Gambar 7 Workspace Adobe XD ...................................................................................................... 29
Gambar 8 Halaman Login Aplikasi Eksisting ................................................................................. 39
Gambar 9 Halaman Home Aplikasi Eksisting ................................................................................. 40
Gambar 10 Halaman Absen Aplikasi Eksisting ............................................................................... 41
Gambar 11 Halaman Kehadiran Aplikasi Eksisting ....................................................................... 42
Gambar 12 Redesign-Halaman On Boarding .................................................................................. 43
Gambar 13 Redesign-Halaman Login............................................................................................... 44
Gambar 14 Redesign-Halaman Home .............................................................................................. 45
Gambar 15 Redesign-Halaman Profile ............................................................................................. 46
Gambar 16 Redesign-Halaman Absen .............................................................................................. 47
Gambar 17 Redesign-Halaman Absen Wajah ................................................................................. 48
Gambar 18 Redesign-Halaman Kehadiran ...................................................................................... 49
Gambar 19 WBS Perancangan Aplikasi ........................................................................................... 51
Gambar 20 Flowchart Aplikasi ......................................................................................................... 52
Gambar 21 ERD Aplikasi .................................................................................................................. 53
Gambar 22 DFD Aplikasi ................................................................................................................... 54
Gambar 23 Login ............................................................................................................................... 55
Gambar 24 Homepage ........................................................................................................................ 56
Gambar 25 Absen-1 ............................................................................................................................ 57
Gambar 26 Absen-2 ............................................................................................................................ 58
Gambar 27 List & Statistik Kehadiran............................................................................................. 59
Gambar 28 Detail Kehadiran ............................................................................................................ 60
Gambar 29 Filter Kehadiran ............................................................................................................. 61
Gambar 30 Perizinan .......................................................................................................................... 62
Gambar 31 Detail Perizinan & Form Buat Izin ............................................................................... 63
Gambar 32 Profil ................................................................................................................................ 64

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Rencana awal aktivitas kerja praktek ................................................................................. 13


Tabel 2 Realisasi aktivitas kerja praktek ......................................................................................... 14
Tabel 3 Pelaksanaan Kerja Praktek.................................................................................................. 33

viii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Lamaran ke perusahaan/instansi yang bersangkutan ..................................... 68


Lampiran 2 Balasan Surat Lamaran dari perusahaan/instansi ..................................................... 69
Lampiran 3 Surat Keterangan melaksanakan Kerja Praktek ....................................................... 70

ix
BAB I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Kerja praktek merupakan salah satu program yang dirancang oleh Telkom University untuk
menciptakan pengalaman dalam dunia pekerjaan bagi mahasiswanya tak terkecuali mahasiswa
S1 Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri. Dengan kode matakuliah SEH4H2 Kerja
Praktek adalah salah satu matakuliah di Fakultas Rekayasa Industri yang merupakan
implementasi dari pengetahuan dan keterampilan yang telah diperoleh dari kegiatan
perkuliahan untuk berkontribusi dalam membantu mengindentifikasi masalah, dengan
didukung oleh data-data sebagai pengetahuan baru yang diperoleh mahasiswa selama Kerja
Praktek. Dengan melaksanakan Kerja Praktek, mahasiswa dilatih untuk mengenal dan
menghayati lingkup pekerjaan di dunia nyata. Hal ini diperlukan guna adaptasi diri dengan
lingkungan untuk melengkapi proses belajar yang telah diperoleh dari perkuliahan. Lingkup
pekerjaan Kerja Praktek bukan hanya mencakup studi, namun harus memberikan suatu hasil
kerja nyata/konkret, seperti: identifikasi dan analisis suatu masalah, produk sederhana,
desain/perancangan sistem sederhana, modul pelatihan, modul prosedur kerja, atau hasil lain
yang disepakati oleh Pembimbing Akademik dan Pembimbing Lapangan.

Oleh karena itu, penulis wajib mengikuti Kerja Praktek di perusahaan yang relevan dengan
keahlian Sistem Informasi. Penulis melaksanakan Kerja Praktek di perusahaan PT
Basicteknologi Intersolusi Tersinergi. PT Basicteknologi Intersolusi Tersinergi adalah
perusahaan yang bergerak di bidang IT dengan menawarkan sebuah solusi dalam meningkatkan
produktifitas proses bisnis perusahaan. Beberapa layanan utama yang ada di perusahaan ini
adalah IT Consultant, Web Development, Mobile Apps Development, IT Network
Infrastructure, IT Procurement, dan Professional IT Training. PT Basicteknologi Intersolusi
Tersinergi sudah bekerja sama dengan berbagai perusahaan salah satunya adalah PT. Adhi
Beton Persada. Project yang sedang dikembangkan untuk PT. Adhi Beton Persada adalah
aplikasi E-Presensi berbasis mobile untuk pegawai dan aplikasi berbasis website untuk admin
dalam membantu mengelola data-data absensi pegawai perusahaan tersebut. Dalam hal ini
penulis membantu merancang dan mengembangkan project tersebut sehingga menghasilkan
sebuah aplikasi berbasis mobile dan website yang dapat digunakan untuk mengelola data
presensi pegawai.

10
1.2. Lingkup Penugasan
Kegiatan kerja praktek dilakukan pada perusahaan PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi
yang berada di Jl. Ciparay No.20, Kujangsari, Kec. Bandung Kidul, Kota Bandung, Jawa Barat
40287. Pelaksanaan kerja praktek di lakukan secara Work From Home (WFH) dan di tempatkan
pada unit kerja Software Development.

Selain itu, lingkup penugasan yang penulis kerjakan di tempat kerja praktek diantaranya :

1. Memahami proses bisnis aplikasi E-Presensi pada sebuah perusahaan.


2. Membuat design UI aplikasi E-Presensi sesuai dengan material design.
3. Memahami perancangan sistem yang digunakan dalam membangun sebuah aplikasi.
4. Mengembangkan aplikasi mobile menggunakan bahasa pemrograman java.

1.3. Manfaat
Manfaat yang diharapkan melaksanakan kerja praktek bagi mahasiswa dan perusahaan
diantaranya:

 Bagi mahasiswa:
o Memiliki pengalaman berinteraksi langsung dengan dinamika di lingkungan
kerja
o Memahami visi, misi, strategi, fungsi, dan struktur organisasi
perusahaan/organisasi tempat Kerja Praktek
o Memahami secara mendalam proses bisnis di satuan/unit kerja tempat Kerja
Praktek
o Memiliki pengalaman identifikasi dan analisis permasalahan riil di satuan/unit
kerja tempat Kerja Praktek
 Bagi perusahaan/organisasi tempat Kerja Praktek:
o Mendapatkan tambahan SDM secara temporer
o Mendapatkan masukan mengenai profil permasalahan di satuan/unit kerjanya

1.4. Tahapan Pelaksanaan


Bagian ini berisi deskripsi tahapan pelaksanaan Kerja Praktek, dimulai dari tahapan persiapan,
tahapan pelaksanaan , dan tahapan pelaporan:

1. Tahapan Persiapan; aktivitas yang dilakukan pada tahap persiapan, antara lain berupa:
a) Mencari informasi mengenai profil perusahaan dan satuan unit kerja yang tersedia
pada perusahaan tertentu, pencarian tempat kerja praktek dilakukan sejak bulan
Februari 2020,

11
b) Menghubungi pihak perusahaan terkait melalui kontak yang tersedia untuk
mengetahui persyaratan yang dibutuhkan untuk melakukan pendaftaran kerja
praktek di perusahaan tersebut.
c) Menyiapkan segala persyaratan yang dibutuhkan seperti CV , dan surat pengantar
kerja praktek dari fakultas.
d) Mengajukan permohonan pelaksanaan Kerja Praktek pada PT. Basicteknologi
Intersolusi Tersinergi dengan mengirimkan persyaratan yang dibutuhkan pada
bulan Maret 2020.
e) Menerima surat balasan dari perusahaan yang dituju berupa konfirmasi
penerimaan pelaksanaan kerja praktek pada tanggal 5 Mei 2020.
f) Melakukan konfirmasi ke perusahaan terkait prosedur kerja, jangka waktu kerja,
jam kerja, dan media komunikasi yang digunakan selama melakukan kerja praktek.
2. Tahap Pelaksanaan; aktivitas yang dilakukan pada tahap pelaksanaan, antara lain berupa:
a) Kerja Praktek mulai dilaksanakan pada tanggal 2 Juni 2020 secara Work From
Home(WFH) dimana pada hari tersebut dilaksanakan meeting awal untuk
membahas teknis kerja praktek, target kerja praktek yang akan dihasilkan, dan
pembagian topik project yang akan dikerjakan secara tim.
b) Membentuk tim sesuai dengan pilihan sendiri, tim terdiri dari tiga orang dimana
anggota tim tersebut juga merupakan peserta kerja praktek pada perusahaan
tersebut.
c) Melakukan meeting dengan anggota tim untuk membahas terkait proses bisnis,
perancangan aplikasi yang akan dikembangkan, pembagian tugas pengerjaan
aplikasi, dan penjadwalan pengerjaan aplikasi.
d) Melakukan presentasi Project Charter kepada pihak perusahaan yang berisi terkait
perancangan aplikasi yang akan dikembangkan, proses bisnis aplikasi, dan
timeline pengerjaan aplikasi.
e) Mengerjakan/mengeksekusi rancangan aplikasi yang telah disusun sebelumnya
sesuai dengan timeline pengerjaan aplikasi.
f) Pada minggu tertentu melakukan presentasi progress dari pengerjaan aplikasi
kepada pihak perusahaan.
g) Melakukan presentasi progress terakhir dari pengerjaan aplikasi.
3. Tahap Pelaporan; aktivitas yang dilakukan pada tahap pelaporan, antara lain berupa:
a) Melakukan pelaporan final project yang dikerjakan dan menjalankan aplikasi yang
dikembangkan.
b) Mendapatkan nilai dari pembimbing lapangan sesuai dengan indikator penilaian
yang telah ditentukan pada Juli 2020.
c) Mendapatkan Surat Keterangan telah melaksanakan Kerja Praktek pada Juli 2020

12
1.5. Rencana dan Realisasi Penjadwalan
Bagian ini berisi penjelasan mengenai rencana awal penjadwalan aktivitas-aktivitas dalam
Kerja Praktek, dan realisasi pelaksanaan aktivitas Kerja Praktek dan kesesuaiannya dengan
rencana awal yang telah disusun.

a) Rencana awal dan penjadwalan aktivitas-aktivitas dalam Kerja Praktek

Tabel 1 Rencana awal aktivitas kerja praktek

No Sprint Code Activity Start Date End Date Duration

Rebuild Aplikasi Adhi Beton E-


1 1 09/06/2020 15/07/2020 25 Hari
Presensi
2 1.1 Inisialisasi Proyek 09/06/2020 11/06/2020 3 Hari
3 1.1.1 Pembuatan Project Charter 09/06/2020 09/06/2020 1 Hari
Pembuatan Entity Relationship
4 1.1.2 10/06/2020 11/06/2020
Diagram
0
Pembuatan Work Breakdown
5 1.1.3 10/06/2020 11/06/2020 2 Hari
Structure
6 1.1.4 Pembuatan Data Flow Diagram 10/06/2020 11/06/2020
7 1.1.5 Pembuatan Mockup Aplikasi 10/06/2020 11/06/2020
8 1.2 Eksekusi Proyek (Front End) 15/06/2020 19/06/2020

9 1.2.1 Tampilan Halaman Login 15/06/2020 16/06/2020

10 1.2.2 Tampilan Halaman Homepage 15/06/2020 17/06/2020


12 1.2.3 Tampilan Halaman Absen 17/06/2020 18/06/2020
14 1 1.2.4 Tampilan Halaman Kehadiran 15/06/2020 17/06/2020 5 Hari

15 1.2.5 Tampilan Halaman Detail Kehadiran 17/06/2020 18/06/2020


16 1.2.6 Tampilan Halaman Izin 18/06/2020 19/06/2020
18 1.2.7 Tampilan Halaman Notifikasi 15/06/2020 16/06/2020
19 1.2.8 Tampilan Halaman Profil 16/06/2020 19/06/2020
21 1.3 Eksekusi Proyek (Back End) 22/06/2020 10/07/2020 15 Hari
22 1.3.1 Membuat Database 22/06/2020 23/06/2020 1 Hari
2 Membuat Struktur Logika pada
23 1.3.2 23/06/2020 09/07/2020 13 Hari
Aplikasi
24 1.3.3 Testing Aplikasi 09/07/2020 10/07/2020 1 Hari
25 3 1.4 Closing Project 13/07/2020 15/07/2020 2 Hari

13
(Pembuatan Laporan)

b) Realisasi pelaksanaan aktivitas Kerja Praktek dan kesesuaiannya dengan rencana awal
yang telah disusun.

Tabel 2 Realisasi aktivitas kerja praktek

No Sprint Code Activity Start Date End Date Duration

Rebuild Aplikasi Adhi Beton E-


1 1 09/06/2020 15/07/2020 30 Hari
Presensi
2 1.1 Inisialisasi Proyek 09/06/2020 11/06/2020 3 Hari
3 1.1.1 Pembuatan Project Charter 09/06/2020 09/06/2020 1 Hari
Pembuatan Entity Relationship
4 1.1.2 10/06/2020 11/06/2020
Diagram
0
Pembuatan Work Breakdown
5 1.1.3 10/06/2020 11/06/2020 2 Hari
Structure
6 1.1.4 Pembuatan Data Flow Diagram 10/06/2020 11/06/2020
7 1.1.5 Pembuatan Mockup Aplikasi 10/06/2020 11/06/2020
8 1.2 Eksekusi Proyek (Front End) 15/06/2020 19/06/2020

9 1.2.1 Tampilan Halaman Login 15/06/2020 16/06/2020

10 1.2.2 Tampilan Halaman Homepage 15/06/2020 17/06/2020


12 1.2.3 Tampilan Halaman Absen 17/06/2020 18/06/2020
14 1 1.2.4 Tampilan Halaman Kehadiran 15/06/2020 17/06/2020 5 Hari

15 1.2.5 Tampilan Halaman Detail Kehadiran 17/06/2020 18/06/2020


16 1.2.6 Tampilan Halaman Izin 18/06/2020 19/06/2020
18 1.2.7 Tampilan Halaman Notifikasi 15/06/2020 16/06/2020
19 1.2.8 Tampilan Halaman Profil 16/06/2020 19/06/2020
21 1.3 Eksekusi Proyek (Back End) 22/06/2020 20/07/2020 20 Hari
22 1.3.1 Membuat Database 22/06/2020 23/06/2020 1 Hari
2 Membuat Struktur Logika pada
23 1.3.2 23/06/2020 20/07/2020 19 Hari
Aplikasi
24 1.3.3 Testing Aplikasi 21/07/2020 22/07/2020 1 Hari
Closing Project
25 3 1.4 23/07/2020 24/07/2020 2 Hari
(Pembuatan Laporan)

14
1.6. Sistematika Penulisan Laporan
Sistematika penulisan dalam laporan Kerja Praktek meliputi enam bab, sebagai berikut:
BAB I : Pendahuluan. Pada Pada bab satu memaparkan mengenai latar belakang,
lingkup penugasan, manfaat, tahapan pelaksanaan, rencana dan realisasi
penjadwalan, dan sistematika penulisan laporan.
BAB II : Tinjauan Perusahaan. Pada bab dua memaparkan mengenai profil
perusahaan dan proses bisnis di unit kerja perusahaan
BAB III : Teori Dasar. Pada bab tiga berisi penjelasan mengenai teori dasar di
bidang keilmuan yang sesuai dengan masalah yang sesuai dengan konten
pekerjaan yang sedang dibahas dalam Kerja Praktek
BAB IV : Pelaksanaan Kerja Praktek. Pada bab empat berisi penjelasan mengenai
pekerjaan yang diberikan/ditugaskan dari perusahaan dan timeline
pelaksanaannya
BAB V : Analisis Hasil Pelaksanaan Kerja. Pada bab lima berisi penjelasan
mengenai hasil dari seluruh aktivitas yang dilakukan selama Kerja
Praktek, meliputi identifikasi dan analisis permasalahan di satuan/unit
kerja serta usulan atau rekomendasi solusi untuk menyelesaikan
sebagian/seluruh permasalahan yang ada
BAB VI : Kesimpulan. Pada bab enam penulis memberikan kesimpulan dan saran
mengenai hasil penelitian yang telah dilakukan

15
BAB II. TINJAUAN PERUSAHAAN/ORGANISASI

1.1. Profil Perusahaan/Organisasi


1.1.1. Nama dan Sejarah Singkat Perusahaan/Organisasi
PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi adalah perusahaan yang bergerak di
bidang IT Consultant, Mobile Apps Development, Web Development, IT
Procurrement, Professional IT Training, IT Network Infrastructure, Internet of
Thing Development, IT Outsourcing. PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi
menawarkan solusi dalam bidang IT untuk menunjang bisnis dan usaha
perusahaan, meningkatkan Automatisasi dan Produktifitas dalam suatu proses
bisnis. Didirikan pada tahun 2011 oleh enam orang alumni Telkom University
yang berawal dari tim proyek mahasiswa. Pada tahun 2012 menjadi legalitas
CV Basic IT Team, hingga pada tahun 2019 melakukan pengembangan,
menambah anggota tim, mengatur manajemen lebih baik, dan transformasi
menjadi PT Basicteknologi Intersolusi Tersinergi. Selama berdiri perusahaan
ini telah melayani berbagai segmen customer seperti BUMN, Kementerian,
Dinas, Swasta dan Internasional serta founder. Anggota tim telah mendapatkan
berbagai penghargaan dan sertifikasi diantaranya Indonesia ICT Awards 2014,
Microsoft Imagine Cup 2014, Asean Pacific Awards 2014, BCA FinHacks
2017, Djarum Black Innovation Awards 2016, AWS Certified Cloud
Practitioner dan lainnya.

1.1.2. Lokasi Perusahaan/Organisasi


Kegiatan Kerja Praktek dalam rentang 01 Juni -24 Juli 2020 dilaksanakan di
perusahaan PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi yang beralamat di Jl.
Ciparay No 20B, Kujangsari, Kec. Bandung Kidul, Kota Bandung, Jawa Barat,
Indonesia.

1.1.3. Visi, Misi, dan Strategi Perusahaan


Visi:
“Menjadikan perusahaan IT yang bersemangat perubahan dan dapat berguna
bagi masyarakat.”
Misi:
1. Meningkatkan kualitas dan kesejahteraan SDM
2. Berfikir inovatif dan kreatif dalam menciptakan sebuah karya
3. Memberikan pelayanan terbaik dan mempermudah pekerjaan dengan
dukungan IT

16
Strategi Perusahaan:

PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi memberikan analisis mendalam


terhadap suatu proses bisnis, memberikan solusi yang terperinci, sesuai fokus
perusahaan yaitu meningkatkan automasi dan produktifitas dalam suatu proses
bisnis, dan Tagline perusahaan "Your IT Solution".

1.1.4. Struktur Organisasi

Direksi

Implementor Produksi &


Solution Marketing Umum Keuangan
& Support DevOps

HR

Legal

Gambar 1 Struktur Organisasi PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi

1.1.5. Aktivitas/Bisnis Utama


PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi merupakan perusahaan yang
bergerak di bidang IT yang bisnis utamanya adalah pengadaan barang/jasa
dalam ranah Teknologi Informasi. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi E-
Presensi, Billing Management System & PPOB (PDAM), E-Office.

1.1.6. Produk (barang/jasa atau layanan publik/pendidikan/sosial)


PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi melayani request pekerjaan dalam
mensolusikan permasalahan transformasi digital pada perusahaan meliputi :

1. IT Consultant
2. Mobile Apps Development
3. IT Procurrement
4. Proffesional IT Training
5. Web Development
6. IT Network Infrastructure
7. Internet of Thing Development
8. IT Outsourcing

17
Pengalaman dalam Industri IT sejak pendirian pertama PT. Basicteknologi
Intersolusi Tersinergi telah berkomitmen untuk memberikan solusi IT yang
inovatif dan bermanfaat dengan menerapkan nilai-nilai professionalitas
perusahaan. Pengalaman ini memberikan lebih banyak pengetahuan tentang
bagaimana teknologi informasi dapat diterapkan dalam industri terkait proses
otomatisasi dan kesiapan perusahaan menuju transformasi digital.

1.2. Proses Bisnis di Satuan/Unit Kerja Tempat Kerja Praktek


1.2.1. Nama, Profil Singkat, dan Tugas Pokok Satuan/Unit Kerja
Unit kerja tempat kerja praktek adalah Produksi & DevOps. Pada PT.
Basicteknologi, unit kerja Produksi bertanggung jawab melakukan aktivitas
pengembangan suatu produk perusahaan mulai dari konsep sampai siap
dipasarkan. Beberapa tugas pokoknya adalah menyusun konsep, membuat
desain, prototipe, dan eksekusi produk. Sedangkan untuk DevOps sendiri
adalah serangkaian pekerjaan yang mengotomasisasi proses build, test dan
release perangkat lunak agar berjalan lebih baik dan meningkatkan nilai dari
produk itu sendiri

1.2.2. Pemodelan Proses Bisnis di Satuan/Unit Kerja


Pada tahap planning atau perencanaan meliputi analisis pekerjaan yaitu untuk
menentukan lingkup pekerjaan, kebutuhan pekerjaan, dan timeline pekerjaan
yang dilakukan oleh tim analis professional perusahaan. Pada tahap design &
execution merupakan penentuan skema alur pekerjaan dari hasil analisis yaitu
berupa konsep tahapan proses development dari setiap pekerjaan. Selanjutnya,
pada tahap implementation merupakan tahapan uji teknis secara langsung dari
setiap tahapan proses pekerjaan yang telah melalui tahapan uji development.
Berikut adalah representasi proses bisnis pada PT. Basicteknologi Intersolusi
Tersinergi.

18
Gambar 2 Proses Bisnis Unit Kerja Produksi PT. Basicteknologi

19
BAB III. TEORI DASAR

Bab ini berisi penjelasan mengenai teori dasar di bidang keilmuan yang sesuai dengan masalah yang
sesuai dengan konten pekerjaan yang sedang dibahas dalam Kerja Praktek.
1.1 E-Presensi
1.1.1 Face Recognition
Face Recognition merupakan sebuah teknologi berbasis Biometric Artificial
Intelligence (AI) yang dapat mengidentifikasi seseorang dengan menganalisis
pola berdasarkan tekstur dan bentuk wajah seseorang yang sebelumnya sudah
tersimpan di dalam database atau sudah dipelajari sebelumnya. Face
Recognition digunakan dalam berbagai aplikasi yang dapat mengidentifikasi
wajah manusia menggunakan gambar digital (Raden Isum Suryani Maryati,
2019). Sistem face recognition pada umumnya mencakup empat modul utama
(Li & Jain, 2005:2), yaitu: deteksi, alignment, ekstraksi fitur dan pencocokan.
Pendeteksian wajah atau Face Detection merupakan salah satu tahap awal
yang sangat penting sebelum dilakukan proses pengenalan wajah (Face
Recognition). Deteksi wajah adalah langkah awal untuk melakukan identifikasi
wajah atau face recognition. Sebuah pendeteksi wajah yang ideal seharusnya
mampu mengidentifikasi dan menemukan lokasi dan luas semua wajah yang
ada di dalam sebuah gambar tanpa memperhatikan pose, skala, orientasi, umur,
dan ekspresi (Li & Jain, 2005:13). Deteksi wajah melakukan segmentasi area
citra wajah dengan bagian latar (background).Proses alignment bertujuan untuk
memperoleh akurasi yang lebih baik dan tinggi untuk lokalisasi dan normalisasi
citra wajah sebab deteksi wajah menyediakan batas lokasi dan skala dari setiap
citra wajah yang dapat terdeteksi. Setelah sebuah wajah dilakukan normalisasi,
ekstraksi fitur dilakukan untuk mengambil data yang efektif yang berguna
untuk memisahkan antara citracitra wajah dan orang-orang yang berbeda satu
sama lain dan cukup stabil untuk bermacam-macam geometric dan fotometrik.
Pencocokan wajah dilakukan dengan cara melakukan pencocokan fitur yang
telah diekstraksi dari citra wajah 11 masukan dengan kumpulan data latihan
dan uji coba citra wajah yang telah tersimpan sebagai database wajah.

20
Gambar 3 Proses pengenalan wajah

1.1.2 QR Code
QR Code adalah image dua dimensi yang merepresentasikan suatu data,
terutama data berbentuk teks. QR Code merupakan evolusi dari barcode yang
awalnya satu dimensi menjadi dua dimensi. QR Code memiliki kemampuan
menyimpan data yang lebih jauh besar daripada barcode (Supriyono, 2018).
QR-Code mampu menyimpan semua jenis data, seperti data angka/numerik,
alphanumerik, biner, kanji/kana. Selain itu QR-Code memiliki tampilan yang
lebih kecil daripada barcode. Hal ini dikarenakan QR-Code mampu
menampung data secara horizontal dan vertikal, jadi secara otomatis ukuran
dari tampilannya gambar QR Code bisa hanya seperspuluh dari ukuran sebuah
barcode. Tidak hanya itu QR Code juga tahan terhadap kerusakan, sebab
QRCode mampu memperbaiki kesalahan sampai dengan 30% tergantung
dengan ukuran atau versinya. Oleh karena itu, walaupun sebagian simbol QR-
Code kotor ataupun rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca (Labolo, 2019).
Tiga tanda berbentuk persegi di tiga sudut memiliki fungsi agar simbol dapat
dibaca dengan hasil yang sama dari sudut manapun (E. Ardhianto, 2015).
Secara umum bentuk anatomi dari QR Code adalah sebagai berikut (Widayati,
2017):

21
Gambar 4 Struktur QR Code

Penjelasan struktur QR Code

a. Finder Pattern, berfungsi untuk identifikasi letak QR Code.


b. Format Information, berfungsi untuk informasi tentang error correction
level dan mask pattern.
c. Data, berfungsi untuk menyimpan data yang dikodekan.
d. Timing Patern, merupakan pola yang berfungsi untuk mengindentifikasi
koordinat pusat.
e. QR Code berbentuk hitam putih.
f. Alignment Pattern merupakan pola yang berfungsi memperbaiki
penyimpangan QR Code terutama distorsi non linier.
g. Version Information adalah versi dari sebuah QR Code.
h. Quiet Zone merupakan daerah kosong di bagian terluar QR Code yang
mempermudah mengenali pengenalan QR oleh sensor CCD.
i. QR Code version adalah versi dari QR Code yang digunakan

QR Code mampu mengoreksi kesalahan dan pengembalian data dalam


pembacaan kode apabila QR Code kotor atau rusak. Semakin tinggi tingkat
koreksi kesalahan maka semakin besar juga versi QR Code. Faktor lokasi dan
lingkungan operasi perlu dipertimbangkan dalam menentukan level QR Code.
Level Q dan H baik digunakan di pabrik yang kotor, sedangkan L untuk tempat
yang bersih. Level yang sering digunakan adalah level M dengan perkiraan
koreksi mencapai 15% (T. Cata, 2013).

22
1.1.3 Location Based Services (LBS)
LBS adalah layanan berbasis lokasi, yaitu sebuah layanan berbasis internet
yang berfungsi untuk mencari dengan teknologi Global Positioning Service
(GPS) dan Google’s cellbased location. Map dan layanan berbasis lokasi
menggunakan lintang dan bujur untuk menentukan lokasi geografis. Android
menyediakan geocoder yang mendukung forward dan reverse geocoding.
Menggunakan geocoder, anda dapat mengkonversi nilai lintang bujur menjadi
alamat dunia nyata atau sebaliknya (Sandro Alfeno, 2017). Location based
service atau layanan berbasis lokasi adalah istilah umum yang digunakan untuk
menggambarkan teknologi yang digunakan untuk menemukan lokasi
perangkat yang kita gunakan. Unsur-unsur utama pada LBS adalah sebagai
berikut (Sandro Alfeno, 2017):

1. Location Manager (API Maps)


Menyediakan perangkat bagi sumber atau source untuk LBS, Application
Programming Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk
menampilkan atau memanipulasi peta.
2. Location Providers (API Location)
Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh perangkat.
API Location berhubungan dengan data GPS (Global Positioning System)
dan data lokasi real-time. API Location berada pada paket Android yaitu
dalam paket “android.location”. Lokasi, perpindahan, serta kedekatan
dengan lokasi tertentu dapat ditentukan melalui Location Manager.

Sedangkan komponen-komponen pada LBS terdiri dari :

1. Mobile Device, piranti mobile tersebut diantaranya adalah smartphone,


PDA, dan lainnya yang berfungsi sebagai alat navigasi seperti alat navigasi
kendaraan berbasis GPS.
2. Communication Network, berupa jaringan telekomunikasi bergerak yang
memindahkan data pengguna dari perangkat ke penyedia layanan.
3. Position Component, berfungsi untuk menenentukan posisi pengguna
layanan. Posisi ini didapatkan dengan jaringan telekomunikasi GPS.
4. Service dan Content Provider, penyedia layanan yang yang menyediakan
berbagai macam layanan seperti pencarian rute, kalkulasi posisi, dan
lainnya.

23
1.2 Perancangan Sistem
1.2.1 User Interface
Antarmuka pengguna atau user interface (UI) adalah suatu istilah yang
digunakan untuk menggambarkan tampilan dari mesin atau komputer yang
berinteraksi langsung dengan pengguna. Desain dan penyusunan tampilan
antarmuka perlu diperhatikan untuk menghasilkan tampilan yang bagus
(Muhammad Nauval El Ghiffary, 2018). User Interface yang lebih dari sekedar
layar, itu adalah serangkai tampilan grafis yang dapat dimengerti oleh
pengguna dalam menggunakan sistem, konseptual, dan fisik(Satzinger,
Jackson, & Burd, 2010). Dari penjelasan tersebut User Interface mempunyai
peran yang penting dalam efektivitas suatu sistem informasi. Pembuatan User
Interface bertujuan untuk menjadikan teknologi informasi tersebut mudah
digunakan oleh pengguna, adapun langkah-langkah membuat User Interface
(intentics inc, 2017):

1. User Research
User Research adalah tahapan untuk mengetahui kebutuhan user atau calon
user. Salah satu cara untuk mengetahui kebutuhan user adalah dengan
wawancara.
2. Design and Prototyping
Design and Prototyping adalah mulai dari sketsa sederhana dan wireframes
yang rendah kesetiaan dan melanjutkan wireframes, mockups, and
prototypes.
a) Wireframes
Sebuah wireframe adalah sketsa dari sistem yang akan dibangun.
Wireframes harus mengklarifikasi dengan tepat elemen apa yang
menyadari fitur yang berbeda di semua halaman atau layar produk
masa depan tetapi tanpa detail lengkap.
b) Prototypes
Sebuah prototipe dalam hal ini, adalah tata letak semi-fungsional yang
dapat memberikan pratinjau kesetiaan yang tinggi dari fungsi
antarmuka pengguna aplikasi atau situs web (front-end) yang
sebenarnya. Sementara prototipe mungkin tidak memiliki
fungsionalitas penuh, itu umumnya memberikan pelanggan dan / atau
pengguna akhir kemampuan untuk mengklik di sekitar elemen
antarmuka dan menyimulasikan cara aplikasi benar-benar akan
berfungsi. Prototipe mungkin atau mungkin tidak termasuk elemen

24
desain yang lengkap. Pada tahap ini, kita dapat mendemonstrasikan
dan mendiskusikan setelah demonstrasi tidak hanya elemen apa yang
menampilkan fitur produk, tetapi bagaimana mereka dapat bekerja. Ini
membantu untuk menguji ide dan membuat beberapa perubahan pada
tahap awal proyek. Prototipe dapat dengan mudah direvisi, lebih rumit
dari pada wireframes tetapi jauh lebih mudah dari pada produk akhir.
Jadi, membuat prototipe juga dapat meningkatkan efisiensi proses
pengembangan perangkat lunak.
c) Mockups
Untuk menghasilkan Mockups setelah meninjau wireframes (tetapi
bukan sebaliknya wireframes) adalah keputusan yang tepat. Model
mockup menunjukkan semua grafik, tipografi, warna dan elemen
halaman lainnya. Mockup biasanya hanya file gambar.
3. Evaluation
Seperti yang bisa kita lihat, evaluasi harus dimasukkan dalam semua tahap
proses desain. Tujuan utama dari tahap evaluasi adalah untuk menilai
kualitas suatu desain, tidak dalam abstrak, tetapi bagaimana hal itu sesuai
dengan kebutuhan pengguna dan menampilkan semua fitur produk.

1.2.2 Entity Relationship Diagram


Entity relationship diagram adalah suatu model penyajian data dengan
menggunakan entity dan relationship. ERD menggambarkan model konseptual
untuk menggambarkan struktur logis dari basisdata berbasis grafis yang
bertujuan agar database dapat dipahami dan dirancang dengan mudah (
(Setiyani, 2019).

Gambar 5 Simbol-simbol ERD

1. Entity

25
Entity adalah obyek yang dapat dibedakan dengan yang lain dalam dunia
nyata. Entity dapat berupa obyek secara fisik seperti orang, rumah, atau
kendaraan. Entity dapat pula berupa obyek secara konsep seperti pekerjaan
perusahaan, dan sebagainya. Tipe entity merupakan sekumpulan obyek
dalam dunia nyata yang mempunyai properti yang sama atau berasal dari
entity yang sejenis. Terdapat dua tipe Entity, Entity kuat dan Entity lemah.
Entity kuat adalah entity yang keberadaanya tidak tergantung pada entity
lain, misalkan tipe entity pegawai atau cabang. Sedangkan Entity Lemah
keberadaanya tergantung pada entity lain, misalkan tipe entity tanggungan,
dimana keberadaannya tergantung dari pegawai . Entity disajikan dalam
bentuk persegi panjang, entity kuat disajikan dengan perseg panjang
dengan satu garis, sedangkan entity lemah disajikan dengan persegi
panjang double.
2. Relationship
Relationship adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entity.
Contohnya: Entitas Mahasiswa dengan NIM = “14534” dan NamaMhs =
“Dodo” yang mempunyai relasi dengan Entitas Kuliah dengan KodeKul =
“SI-140” dan NamaMK = “Basis Data”, sehingga struktur data dari relasi
ini bahwa mahasiswa tersebut mengambil mata kuliah pada suatu
perguruan tinggi.
3. Atribut
Atribut adalah karakteristik dari setiap entity yang menyediakan penjelasan
detail mengenai entity tersebut. Nilai dari atribut adalah data aktual atau
informasi yang disimpan pada suatu atribut di dalam entity, dimana tiap
atribut memiliki domain tersendiri. Jenis – jenis atribut yang digunakan
dalam ERD :
a) Key , atribut yang digunakan untuk menentukan suatu entity secara
unik.
b) Atribut simple , atribut sederhana yang tidak dapat dibagi dalam
beberapa bagian.
c) Atribut komposit , atribut yang dapat dibagi dalam beberapa bagian.
Contohnya adalah alamat yang dapat dibagi menjadi kota, propinsi ,
negara.
d) Atribut single-valued, atribut yang memiliki paling banyak satu nilai
untuk setiap baris data.
e) Multi-valued attributes , atribut yang dapat diisi dengan lebih satu nilai
tetapi sejenisnya sama. Contohnya nomor telp, alamat, gelar.

26
f) Atribut turunan, atribut yang diperoleh dari pengolahan dari atribut lain
yang berhubungan.
g) Atribut Key , atribut yang dapat dijadikan kunci untuk mencari data
dalam relasi.

1.2.3 Data Flow Diagram


Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan
profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses
fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara

Terminator Proses Data Store Alur Data

Gambar 6 Komponen Data Flow Diagram

manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama
Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model
fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,
khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagianyang lebih penting dan
kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD
adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi
sistem. Komponen-komponen Data Flow Diagram (DFD) sebagai berikut
(Setiyani, 2019):

1. Terminator
Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem
yang sedang dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama
entitas luar (external entity). Terdapat dua jenis terminator : (a) Terminator
Sumber (source) merupakan terminator yang menjadi sumber, (b)
Terminator Tujuan (sink) merupakan terminator yang menjadi tujuan data/
informasi sistem. Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang,
organisasi, departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama
tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator
dapat juga berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang
berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan.
2. Proses
Komponen proses menggambarkan bagian dari sistem yang
mentransformasikan input menjadi output. Proses diberi nama untuk

27
menjelaskan proses/kegiatan apa yang sedang/akan dilaksanakan.
Pemberian nama proses dilakukan dengan menggunakan kata kerja transitif
(kata kerja yang membutuhkan obyek), seperti Menghitung Gaji, Mencetak
KRS, Menghitung Jumlah SKS.
3. Data Store
Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data
dan diberi nama dengan kata benda jamak, misalnya Mahasiswa. Data store
ini biasanya berkaitan dengan penyimpananpenyimpanan, seperti file atau
database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi,
misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga
berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file
folder, dan agenda.
4. Alur Data
Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang
menunjukkan arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini
digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi
dari satu bagian sistem ke bagian lainnya. Selain menunjukkan arah, alur
data pada model yang dibuat oleh profesional sistem dapat
merepresentasikan bit, karakter, pesan, formulir, bilangan real, dan
macam-macam informasi yang berkaitan dengan komputer. Alur data juga
dapat merepresentasikan data/informasi yang tidak berkaitan dengan
komputer. Alur data perlu diberi nama sesuai dengan data/informasi yang
dimaksud, biasanya pemberian nama pada alur data dilakukan dengan
menggunakan kata benda, contohnya Laporan Penjualan.

1.2.4 Adobe XD
Adobe XD adalah salah satu alat bantu atau perangkat lunak gratis paling
banyak digunakan untuk web design atau mobile design UI / UX dan
prototyping untuk berbagai platform termasuk web, ponsel, tablet, dan lainnya
(Nastainullah, 2020). Sebagai bagian dari Adobe Creative Cloud, experience
design menawarkan banyak opsi dan antarmuka yang intuitif. Desainer dapat
membuat dan menguji pengalamannya sambil melihat dulu interface lengkap
aplikasi yang dibuatnya. Saat membuka aplikasi ini, layar pembuka
memberikan desainer beragam template ukuran layar standar dan kemampuan
untuk menambahkan ukuran dokumen kustom desainer sendiri. Selain itu, layar
mencakup akses ke sejumlah aset yang dapat digunakan sebagai titik awal
untuk mempelajari lebih lanjut tentang aplikasi, elemen desain UI untuk

28
berbagai perangkat seluler seperti iOS dan Android, dan akses ke sumber daya
online seperti tutorial, dan banyak lagi (Nastainullah, 2020).

Gambar 7 Workspace Adobe XD

Ruang kerja Adobe XD dibagi menjadi dua tampilan; Desain dan Prototipe,
yang dapat diakses dari sisi kanan atas aplikasi. Dalam tampilan Desain,
desainer dapat menggunakan sejumlah alat dan fitur untuk membuat elemen
tata letak desain, menambahkan artboards yang digunakan untuk mewakili
halaman tata letak, dan mengimpor sumber daya dari aplikasi lain seperti
Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Tampilan kedua dalam Adobe XD
adalah tampilan Prototype yang memungkinkan desainer untuk
menghubungkan antara artboards (halaman) dan mendefinisikan hubungan di
antara mereka melalui interaksi. Setelah proyek selesai, desainer dapat
mempratinjau dengan mengklik ikon pratinjau di kanan atas, atau membaginya
dengan tim melalui tautan berbasis web. Desainer juga dapat menyimpan layar
yang berbeda dalam format berbasis bitmap atau vektor (Nastainullah, 2020).

1.2.5 Android
Android adalah sistem operasi untuk handphone yang berbasis Linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset
Alliance. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open
Handset Alliance, Konsorium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak,
dan telekomunikasi (Harni Kusniyati, 2016). Pada saat perilisan perdana kung
pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google
merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi software
dan standar terbuka perangkat seluler. Menurut Arif Akbarul Huda (2013: 4-5)
komponen aplikasi merupakan bagian penting dari sebuah Android. Setiap

29
komponen mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara komponen satu dengan
yang lainnya bersifat saling berhubungan. Berikut ini komponen aplikasi yang
harus diketahui, yaitu:

1. Activities
Activity merupakan satu halaman antarmuka yang bisa digunakan oleh
user untuk berinteraski dengan aplikasi. Biasanya dalam satu activity
terdapat button, spinner, list view, edit text, dan sebagainya. Satu aplikasi
dalam Android dapat terdiri atas lebih dari satu activity.
2. Services
Services merupakan komponen aplikasi yang dapat berjalan secara
background, misalnya digunakan untuk memuat data dari server database.
Selain itu, aplikasi pemutar musik atau radio juga memanfaatkan servis
supaya aplikasinya bisa tetap berjalan meskipun pengguna melakukan
aktivitas dengan aplikasi lain.
3. Contact Provider
Komponen ini digunakan untuk mengelola data sebuah aplikasi, misalnya
kontak telepon. Siapapun bisa membuat aplikasi Android dan dapat
mengakses kontak yang tersimpan pada sistem Android. Oleh karena itu,
agar dapat mengakses kontak, user memerlukan komponen contact
provider.
4. Broadcast Receiver
Fungsi komponen ini sama seperti bahasa terjemahannya yaitu penerima
pesan. Kasus beterai lemah merupakan kasus yang sering dialami
handphone Android. Sistem Android dirancang untuk menyampaikan
“pengumuman” secara otomatis jika baterai habis. Apabila aplikasi yang
dibuat dilengkapi dengan komponen broadcast receiver, maka user dapat
mengambil tindakan menyimpan kemudian menutup aplikasi atau tindakan
yang lain.

1.2.6 Website
Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja, website atau site)
adalah sebutan bagi sekelompok halaman web ( web page ), yang umumnya
merupakan bagian dari suatu nama domain ( domain name ) atau subdomain di
World Wide Web (WWW) di Internet (Harminingtyas, 2014). Sebuah web
page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup
Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang
menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para

30
pemakai melalui web browser baik yang bersifat statis maupun dinamis yang
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-
masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink) (Ali Zaki,
2009). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan
isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi
informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah
berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi
profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster,
Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate
oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna
maupun pemilik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL
yang menjadi “akar” ( root ), yang disebut homepage (halaman induk; sering
diterjemahkan menjadi “beranda”, “halaman muka”), dan biasanya disimpan
dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis.
Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan,
misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan
surat elektronik (e-mail), dan lain-lain. Website ini dibuka melalui sebuah
program penjelajah (Browser) yang berada di sebuah komputer. Program
penjelajah yang bisa digunakan dalam komputer diantaranya: IE (Internet
Explorer), Mozilla, Firefox, Netscape, Opera dan yang terbaru adalah Google
Chrome (Harminingtyas, 2014).

1.2.7 Gitlab
Para developer web dan aplikasi tentu sudah tidak asing lagi dengan Git. Git
adalah salah satu aplikasi VCS (Version Control System) atau aplikasi yang
berfungsi untuk merekam dan mengontrol perubahan file yang terjadi pada
project yang sedang dikembangkan baik secara pribadi atau secara
berkelompok (Ulhaq, 2017). Ada banyak aplikasi VCS selain Git, diantaranya
seperti SVN, Mercurial dan CVS. Tapi Git adalah salah satu yang paling
populer digunakan oleh para pengembang. Ada banyak layanan Git yang dapat
dimanfaatkan untuk menyimpan kode proyek pengembangan aplikasi salah
satunya adalah Gitlab. Gitlab adalah layanan mirip github yang dapat
digunakan organisasi untuk menyediakan manajemen internal repositori git. Ini
adalah sistem manajemen Git repositori yang di-host-sendiri yang menjaga
kode pengguna tetap pribadi dan dapat dengan mudah menyebarkan perubahan
kode (GitLab - Introduction, 2020). Gitlab software dikembangkan oleh
Dmitriy Zaporozhets dan Valery Sizov dari Ukraina. Penulisan kode dalam

31
Gitlab ditulis menggunakan Ruby. Dengan munculnya Gitlab membuat para
pengembang melirik dan mulai mencoba fitur-fitur yang ditawarkan oleh
Gitlab. Pada Desember 2016 Gitlab memiliki 150 anggota tim dan lebih dari
1.400 proyek open source yang telah berkontribusi dari berbagai organisasi
seperti IBM, Sony, Jülich Research Center, NASA, Alibaba, Invincea, O'Reilly
Media, Leibniz-Rechenzentrum (LRZ) dan CERN. Format dan fitur yang
terdapat pada Gitlab adalah sebagai berikut (Ulhaq, 2017):

1. Project, dalam Gitlab pengembang dapat mengatur projectnya dalam


repositori dengan status private dan public. Jika pengembang
menggunakan status private maka project hanya dapat diubah dan dilihat
oleh pengembang secara pribadi. Namun jika menggunakan
status public maka project dapat diubah, dilihat, dan diunduh oleh siapa
saja oleh pengguna Github.
2. Unlimited Publik dan Repositori Private, pengembang dapat membuat
repositori baru bahkan untuk project berskala kecil.
3. Project Importing, pengembang tidak hanya dapat meng-import project
dari Github saja, namun pengembang dapat meng-import project dari
BitBucket, Google Code, Fogbugz, atau git repo dengan URL.
4. Perlindungan hak, pengembang dapat mengontrol hak akses baca/tulis ke
cabang tertentu.
5. Wiki, pengembang dapat mendokumentasikan projectnya menggunakan
sistem wiki.
6. API (Aplication Programming Interface) , pengembang dapat mengontrol
Gitlab dengan set API yang kuat.
7. Track and manage releases, mempermudah proses kolaborasi dengan
menggunakan satu alat untuk melacak dan memantau kemajuan project
yang dirilis dengan tampilan kanban style board serta dilengkapi
dengan labels, milestone, due date, powerfull search, issue and MR
Templates.
8. Meningkatkan kualitas kode, kolaborasi dan ulasan kode dengan
percabangan yang cepat dan alat diff yang kuat.
9. Dalam Gitlab, fitur public dan private dapat diakses dan digunakan secara
gratis.
10. Gitlab didukung dengan LFS (Large File Storage). Sehingga
mempermudah pengguna yang ingin mengupload materi di repositori
secara gratis.

32
BAB IV. PELAKSANAAN KERJA PRAKTEK

Bab ini berisi penjelasan mengenai pekerjaan yang diberikan/ditugaskan dari perusahaan dan timeline
pelaksanaannya.

4.1. Waktu dan Tempat Kerja Praktek


Waktu Pelaksanaan : 01 Juni s/d 24 Juli 2020
Tempat Pelaksanaan : PT. Basicteknologi Intersolusi Tersinergi di Jl. Ciparay No 20B
Kujangsari, Bandung Kidul, Kota Bandung, Jawa Barat 40287.
4.2. Pelaksanaan Kerja Praktek
Bagian ini berisi daftar aktivitas mingguan selama pelaksanaan kerja praktek. Berikut ini
contoh tabel pelaksanaan Kerja Praktek:

Tabel 3 Pelaksanaan Kerja Praktek

Minggu ke 1 (satu)
Rencana & Target
Redesign User Interface Aplikasi E-Presensi AdhiBeton

Realisasi Aktivitas
1. Melakukan meeting online via zoom bersama pembimbing
lapangan untuk membahas target kerja praktek dan
penjelasan tentang aplikasi eksisting yang akan di redesign.
2. Mencari referensi design UI aplikasi mobile di
dribble.com.
3. Mulai melakukan redesign UI Aplikasi E-Presensi dengan
menggunakan tools Adobe XD
4. Presentasi progress hasil redesign UI aplikasi dan evaluasi
hasil pengerjaan oleh pembimbing lapangan

Minggu ke 2 (dua)
Rencana & Target
Membuat dan mengajukan perancangan aplikasi E-Presensi
AdhiBeton yang akan dikembangkan.

Realisasi Aktivitas
1. Membentuk kelompok yang terdiri dari tiga orang untuk
pengembangan aplikasi.

33
2. Melakukan meeting secara daring bersama anggota tim
untuk membahas perancangan aplikasi.
3. Membuat project charter aplikasi
4. Menyusun timeline pengerjaam aplikasi dan Work
Breakdown Structure (WBS).
5. Membuat perancangan aplikasi yang terdiri dari Entity
Relationship Diagram, Data Flow Diagram, Flowchart, dan
Mockup aplikasi.
6. Meeting online via zoom bersama pembimbing lapangan
untuk membahas dan evaluasi hasil dari perancangan
aplikasi yang telah dikerjakan bersama tim.

Minggu ke 3 (tiga)
Rencana & Target
Mengimplementasikan hasil dari perancangan aplikasi yang
dimulai dengan menyelesaikan Front-End Aplikasi berbasis
mobile.

Realisasi Aktivitas
1. Memperbaiki hasil evaluasi dari perancangan aplikasi pada
meeting sebelumnya.
2. Melakukan pembagian jobdesk dengan anggota tim untuk
pengerjaan aplikasi.
3. Mengerjakan front-end aplikasi untuk splash screen,
halaman dashboard/home, halaman absen, fitur absen face
recognition/detection, halaman kehadiran yaitu list
kehadiran & filter kehadiran.

Minggu ke 4 (empat)
Rencana & Target
Pengerjaan dan menyelesaikan Back-End Aplikasi berbasis mobile.

Realisasi Aktivitas
1. Melanjutkan pengerjaan front-end aplikasi pada beberapa
halaman yang masih belum terselesaikan pada minggu
sebelumnya.

34
2. Menerapkan Location Based Services(LBS) pada halaman
home dan halaman absen aplikasi.
3. Menerapkan layanan google map api yang menampilkan
map current location user aplikasi.
4. Menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya
dan mengambil data pada halaman sebelumnya kemudian
dikirim ke halaman yang ingin dituju.

Minggu ke 5 (lima)
Rencana &Target
Pengerjaan dan menyelesaikan Back-End Aplikasi berbasis mobile

Realisasi Aktivitas
1. Mencari dan mempelajari referensi library tentang face
recognition yang digunakan untuk validasi absen wajah.
2. Mencoba mengimplementasikan library face recognition
dari OpenCV namun tidak berhasil karena sulit di
implementasikan.
3. Mencoba mengimplementasikan library face recognition
dari luxand namun gagal juga pada proses registrasi
pembayaran untuk mendapatkan license key yang
digunakan untuk library activation.
4. Mengimplementasikan library face recognition dari
firebase ML Kit berdasarkan saran yang diberikan oleh
pembimbing lapangan

Minggu ke 6 (enam)
Rencana & Target
Pengerjaan dan menyelesaikan Back-End Aplikasi berbasis mobile

Realisasi Aktivitas
1. Melanjutkan pengerjaan back-end pada fitur absen wajah
dengan library face recognition firebase ML Kit,
memasukan data absen ke database ketika absen berhasil
dilakukan, database yang digunakan adalah firebase
realtime database.

35
2. Mengerjakan back-end pada halaman kehadiran yaitu
menampilkan list kehadiran berdasarkan data absen yang
tersimpan pada database.
3. Mengerjakan back-end pada filter kehadiran, dimana
nantinya user dapat memfilter kehadiran sesuai
bulan/tahun yang dipilih.

Minggu ke 7 (tujuh)
Rencana & Target
Merging/Penggabungan fitur-fitur aplikasi yang dibuat terpisah
sebelumnya di branch masing-masing tim dan finalisasi pengerjaan
aplikasi.

Realisasi Aktivitas
1. Melanjutkan pengerjaan back-end pada filter kehadiran
yang belum selesai pada minggu sebelumnya.
2. Implementasi struktur baru pada database
3. Penyesuaian back-end fitur-fitur aplikasi dengan struktur
dataabase yang baru.
4. Melakukan perbaikan pada fitur absen wajah dengan face
recognition dan fitur kehadiran karena masih terdapat
beberapa kekurangan.
5. Membantu mengerjakan pada fitur detail kehadiran, yang
berisi waktu absen, foto absen, dan lokasi absen.

Minggu ke 8 (delapan)
Rencana & Target
Testing Aplikasi, Presentasi, dan Pengerjaan Laporan Kerja
Praktek

Realisasi Aktivitas
1. Melakukan pengecekan pada seluruh fitur aplikasi untuk
memastikan dapat berjalan dengan baik.
2. Membuat user guide untuk memudahkan pengguna
aplikasi.

36
3. Presentasi terakhir untuk hasil pengerjaan aplikasi kepada
pembimbing lapangan.
4. Mengerjakan laporan kerja praktek.

37
BAB V. ANALISIS HASIL PELAKSANAAN KERJA

5.1 Aktivitas selama Kerja Praktek


Pada PT. Basicteknologi penulis ditempatkan di unit kerja Produksi & DevOps. Dimana unit
kerja Produksi bertanggung jawab melakukan aktivitas pengembangan suatu produk
perusahaan mulai dari konsep sampai siap dipasarkan. Pelaksanaan kerja praktek dilakukan
secara Work From Home (WFH) selama 40 hari kerja yaitu dari tanggal 1 Juni – 24 Juli 2020.
Selama kerja praktek berlangsung ada beberapa tugas yang dikerjakan secara individu maupun
tim. Setiap waktu tertentu dilakukan meeting online via zoom bersama pembimbing lapangan
untuk evaluasi dan progress review dari tugas yang diberikan. Aktivitas yang dilakukan selama
kerja praktek diantaranya briefing dan meeting mengenai proyek, progress review setiap pekan
oleh pembimbing lapangan, pengerjaan proyek mulai dari inisialisasi proyek, perancangan
sistem, pengembangan front end, pengembangan back end, testing, dokumentasi, dan terakhir
presentasi final dan evaluasi dari pembimbing lapangan dan kepala Human Resources PT.
Basicteknologi Intersolusi Tersinergi.

5.1.1 Redesign UI Aplikasi E-Presensi AdhiBeton


Pada minggu pertama pelaksanaan Kerja Praktek, berdasarkan hasil meeting
yang dilakukan bersama pembimbing lapangan tugas yang diberikan adalah
meredesign UI aplikasi E-Presensi AdhiBeton. Tugas tersebut dikerjakan
secara individu, setiap orang diberikan tugas yang sama membuat mockup
redesign aplikasi tersebut sesuai dengan ide masing-masing.

1. Analisis UI Aplikasi Eksisting


Aplikasi E-Presensi Adhi Beton berbasis mobile merupakan aplikasi yang
digunakan untuk mencatat kehadiran pegawai serta menyajikan laporan
rekap data karyawan pada perusahaan PT. Adhi Persada Beton. Fitur-fitur
yang terdapat pada aplikasi tersebut mencakup fitur absen, fitur perizinan,
fitur meeting, fitur cek absen, dan lembur. Namun fokus yang diredesign
adalah halaman login, home, dan fitur absen. Berikut merupakan tampilan
dari aplikasi eksisting.
a) Halaman Login

38
Gambar 8 Halaman Login Aplikasi Eksisting

Berdasarkan tampilan halaman login eksisting, dari segi pemilihan


warna pada button kurang tepat karena warna primary yang cocok
digunakan adalah merah sesuai dengan logo perusahaan. Untuk warna
pada typography sudah tepat mudah dibaca oleh user. Kemudian untuk
pengaturan layoutnya cukup simple, margin dari sisi kiri dan kanan
sepertinya sudah sesuai aturan material design yaitu dengan ukuran
lebar layar 360dp, margin sisi kiri dan kanan yang tepat adalah 16 dp.
b) Halaman Home

39
Gambar 9 Halaman Home Aplikasi Eksisting

Pada halaman home aplikasi eksisting, pengaturan tata letak layout


kurang menarik untuk dilihat. Fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi
sebaiknya di kelompokan dan ditempatkan dengan layout grid
sehingga menjadi lebih rapi. Dimana pada aplikasi mobile dengan
ukuran lebar layar 360 dp disarankan layout grid menggunakan 4
coloums sehingga menjadi lebih rapi. Dan pemilihan warna buttonnya
disesuaikan dengan warna primary dari aplikasi. Jarak antar
komponennya juga terlalu jauh.

c) Halaman Absen

40
Gambar 10 Halaman Absen Aplikasi Eksisting

Absen pada aplikasi eksisting menggunakan dua metode yaitu dengan


absen wajah/selfie dan absen dengan scan QR Code. Ketika user
memilih button absen yang pertama tampil adalah halaman untuk
absen wajah. Pada halaman tersebut terdapat button yang
menghubungkan ke metode absen yang kedua yaitu absen dengan QR
Code. Menurut penulis alur dan layouting dari fitur absen kurang
efektif, saran dari penulis adalah ketika user memilih button absen
halaman yang tampil adalah halaman yang menampilkan dua pilihan
metode absen yaitu dengan absen wajah atau absen dengan QR Code.
Jika salah satu pilihan dipilih langsung mengarah ke halaman metode
absen yang dipilih. Tidak seperti sebelumnya mengarah langsung ke
salah satu metode absen baru setelah itu muncul pilihan untuk metode
yang kedua. Pemilihan warna button juga sebaiknya disesuaikan
dengan warna primary dari aplikasi.
d) Halaman Kehadiran

41
Gambar 11 Halaman Kehadiran Aplikasi Eksisting

Pada halaman kehadiran eksisting menampilkan rekap absen dari


karyawan setiap harinya yang terdapat informasi tanggal, waktu
datang, waktu pulang, dan status absen. Untuk tampilan list dari
kehadiran cukup simple dan penempatan letak dari status absen kurang
tepat sehingga terlihat kurang rapi. Kemudian sebaiknya pada halaman
kehadiran ditambahkan header untuk memberikan title halaman yang
sedang diakses oleh user.

2. Hasil Redesign UI Aplikasi


Berikut merupakan hasil dari pengerjaan redesign UI aplikasi yang telah dianalisis
sebelumnya oleh penulis. Pengerjaan redesign aplikasi ini dikerjakan dengan bantuan
tools Adobe XD, dimana design aplikasi terinpirasi dari dribble.com.

42
Gambar 12 Redesign-Halaman On Boarding

43
Gambar 13 Redesign-Halaman Login

44
Gambar 14 Redesign-Halaman Home

45
Gambar 15 Redesign-Halaman Profile

46
Gambar 16 Redesign-Halaman Absen

47
Gambar 17 Redesign-Halaman Absen Wajah

48
Gambar 18 Redesign-Halaman Kehadiran

49
5.1.2 Perancangan proyek aplikasi
Setelah menyelesaikan tugas individu melakukan redesign UI aplikasi E-
Presensi Adhi Beton dan dilakukan evaluasi oleh pembimbing lapangan,
minggu selanjutnya adalah pengerjaan proyek aplikasi yang dikerjakan secara
tim. Tim terdiri dari tiga orang, dimana setiap tim mengerjakan aplikasi yang
berbeda sesuai pilihan proyek aplikasi yang diberikan oleh pembimbing
lapangan. Penulis dan tim memperoleh proyek rebuild aplikasi E-Presensi Adhi
Beton yang dikembangkan menjadi aplikasi mobile. Pembimbing lapangan
memberi waktu seminggu bagi masing-masing tim untuk membuat project
charter rancangan aplikasi yang akan di develop menjadi aplikasi jadi. Project
charter berisi overview aplikasi yang akan dikembangkan, fitur-fitur yang
terdapat pada aplikasi, Work Breakdown Structure(WBS), timeline pengerjaan,
kebutuhan anggaran, dan perancangan sistem.

1. Overview Aplikasi
Adhi Persada Beton E-Presensi adalah aplikasi sistem informasi untuk
mencatat data kehadiran pegawai serta menyajikan laporan rekap data
karyawan pada perusahaan PT. Adhi Persada Beton. Proses pada aplikasi
ini meliputi perekaman, pendaftaran identitas pada sistem, sinkronisasi
pegawai melalui API yang tersedia, penentuan hari libur dan hari cuti
nasional, penentuan kategori perizinan, serta perekapan jadwal lembur dan
meeting. Aplikasi ini merupakan aplikasi berbasis mobile yang dibangun
dengan menggunakan bahasa Java dan database menggunakan Real Time
Firebase. Tools yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah
Android Studio.
2. Fitur-fitur aplikasi
Berikut merupakan list fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi yang
dirancang, untuk detail fiturnya akan dijelaskan pada sub bab selanjutnya.
a. Login
b. Homepage
c. Absen
d. Kehadiran
e. Izin
f. Profile
3. Work Breakdown Structure (WBS)
Work breakdown structure (WBS) adalah suatu metode pengorganisasian
proyek menjadi struktur pelaporan hierarkis. WBS digunakan untuk

50
melakukan breakdown atau memecahkan tiap proses pekerjaan menjadi
lebih detail.hal ini dimaksudkan agar proses perencanaan proyek memiliki
tingkat yang lebih baik.

Gambar 19 WBS Perancangan Aplikasi

4. Flowchart aplikasi
Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu
proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Berikut
adalah flowchart pada aplikasi Adhi Beton E-Presensi.

51
Gambar 20 Flowchart Aplikasi

52
5. Entity Relationship Diagram
ERD atau Entity Relationship Diagram adalah suatu bentuk diagram yang
menjelaskan hubungan antar objek-objek data yang mempunyai hubungan
antar relasi. ERD digunakan untuk menyusun struktur data dan hubungan
antar data, dan untuk menggambarkannya digunakan notasi, simbol, bagan,
dan lain sebagainya. Berikut adalah ERD pada aplikasi Adhi Beton E-
Presensi.

Gambar 21 ERD Aplikasi

6. Data Flow Diagram


Data flow diagram adalah suatu diagram yang menggunakan simbol –
simbol untuk mencerminkan proses, sumber – sumber data, arus data dan
entitas dalam sebuah sistem. Berikut adalah data flow diagram pada
pengembangan aplikasi Adhi Beton E-Presensi.

53
Gambar 22 DFD Aplikasi

5.1.3 Hasil pengerjaan aplikasi


Adhi Persada Beton E-Presensi adalah aplikasi sistem informasi untuk
mencatat data kehadiran pegawai serta menyajikan laporan rekap data pegawai.
Proses pada aplikasi ini meliputi absensi pegawai, reminder absen, rekap
kehadiran pegawai dan statistika kehadiran pegawai. Aplikasi ini merupakan
aplikasi berbasis mobile yang dibangun dengan menggunakan bahasa Java dan
database menggunakan Real Time Firebase. Berikut adalah hasil dari
pengerjaan aplikasi dan penjelasan fitur – fitur utama yang terdapat pada
aplikasi e-presensi adhi beton persada yang dikembangkan penulis bersama
tim.

1. Login
Halaman yang berisikan form data yang harus diisi user untuk melakukan
login. Data yang digunakan adalah NPP dan Password yang dimiliki oleh
karyawan PT. Adhi Persada Beton.

54
Gambar 23 Login

2. Homepage
Halaman ini menampilkan dashboard dari aplikasi e-presensi yang berisi:
a. Laporan waktu dan lokasi, dimana data yang telah direkam dan diolah
menjadi informasi yang dapat diakses oleh pengguna.
b. Menu-menu/ fitur yang terdapat di dalam aplikasi.
c. Profil Pengguna.
d. Berita-berita yang dishare oleh perusahaan.
e. Fitur reminder absen.

55
Gambar 24 Homepage

3. Absen
Pada fitur ini karyawan dapat melakukan absen dari aplikasi mobile sesuai
titik lokasi yang telah ditentukan yang dilengkapi dengan :
a. Face Recognition, mendeteksi serta mengenali wajah pengguna
aplikasi.
b. QR Code, melakukan scan barcode sesuai dengan barcode perusahaan.
c. Global Positioning System (GPS) , menyimpan data lokasi presensi.

Pengguna dapat memilih satu diantara dua metode absen yang tersedia.
Jika pengguna telah absen dengan menggunakan salah satu metode, data
absen akan tersimpan ke dalam database dan data tersebut bisa dilihat pada
homepage atau pada menu kehadiran.

56
Gambar 25 Absen-1

57
Gambar 26 Absen-2

4. Kehadiran
Pada menu ini terdapat dua tab yaitu tab list kehadiran dan tab statistik
kehadiran. User dapat melihat rekap presensi yang telah dilakukan
sebelumnya dalam bentuk list maupun statistik. User juga dapat melihat
detail dari kehadiran pada hari tertentu. Detail kehadiran terdapat absensi,
foto, dan lokasi. Pada menu kehadiran terdapat juga fitur filter. Filter ini
digunakan untuk menampilkan rekap absen pada bulan/tahun tertentu
sesuai pilihan yang diinginkan oleh user.

58
Gambar 27 List & Statistik Kehadiran

59
Gambar 28 Detail Kehadiran

60
Gambar 29 Filter Kehadiran

5. Izin
Halaman atau menu ini berisikan daftar izin yang dilakukan pegawai
melalui aplikasi e-presensi. Terdapat dua tab yaitu tab proses dan tab
selesai. Dimana tab proses merupakan izin yang baru dibuat dan belum
disetujui oleh admin. Sedangkan tab selesai merupakan izin yang berhasil
diajukan dan disetujui oleh admin. Untuk membuat izin user dapat memilih
floating action button di bawah pojok kanan tampilan aplikasi. Selain itu
user juga dapat melihat detail perizinan yang dibuat.

61
Gambar 30 Perizinan

62
Gambar 31 Detail Perizinan & Form Buat Izin

6. Profil
Halaman ini berisi informasi utama dari user. Beberapa fitur utama yang
terdapat pada halaman ini adalah
a. Ubah Data, yang berfungsi untuk melakukan update data karyawan
b. Ubah Password, untuk mengubah password dari akun karyawan
c. Download CV, untuk mengunduh CV dari karyawan tersebut
d. Logout untuk melakukan logout.

63
Gambar 32 Profil

5.2 Analisis permasalahan pada unit kerja dan solusi permasalahan


Sulit bagi penulis untuk mengetahui/menganalisis permasalahan yang terjadi pada unit kerja
tempat kerja praktek karena pelaksanaan kerja praktek dilakukan secara daring. Tidak
mengetahui kondisi di lapangan, cara kerja tim di lapangan, dan tidak mengetahui proses yang
terjadi pada unit kerja. Namun dilihat dari segi teknis selama pelaksanaan kerja praktek yang
dilakukan penulis aktivitas absen, pengumuman info meeting, pengajuan izin, dll yang
berkaitan dengan karyawan termasuk karyawan tetap atau magang masih dilakukan secara
manual. Sebenarnya terdapat aplikasi untuk absensi namun hingga berakhir pelaksanaan kerja
praktek tidak kunjung digunakan, absen masih dilakukan secara manual. Aplikasi yang
dirancang penulis bersama tim dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut,
dimana nantinya bisa disempurnakan untuk penambahan fitur untuk agenda meeting, dan
notification sebagai reminder untuk karyawan. Dari sisi fungsionalitas, aplikasi yang
dikembangkan oleh penulis bersama tim sangat mudah digunakan, untuk melakukan absen

64
karyawan diberikan pilihan dua metode absen yaitu absen wajah dan absen dengan
menggunakan qr code. Karyawan juga bisa menggunakan notification sebagai reminder untuk
melakukan absen sesuai pilihan waktu yang diinginkan. Untuk melakukan izin, juga bisa
melalui aplikasi yang dikembangkan oleh penulis bersama tim, dimana karyawan cukup
memilih fitur perizinan kemudian pilih buat izin, karyawan tinggal mengisi form yang
dibutuhkan sebagai syarat untuk melakukan izin lalu diupload. Karyawan tinggal menuggu
konfirmasi dari admin untuk proses persetujuan izin. Jika disetujui, admin akan mengirimkan
surat sebagai bukti perizinan disetujui. Selain itu, karyawan juga dapat melihat list kehadiran
dari absen yang telah dilakukan setiap harinya. Karyawan juga dapat melihat statistik
kehadirannya pada bulan-bulan tertentu. Fitur kehadiran ini juga dilengkapi filter, yang
berfungsi untuk memfilter data pada waktu tertentu yang ingin ditampilkan.

65
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari hasil pelaksanaan kerja praktek pada PT.Basicteknologi adalah
sebagai berikut:

1. Kerja praktek merupakan salah satu program yang dirancang oleh Telkom University untuk
menciptakan pengalaman dalam dunia pekerjaan bagi mahasiswanya tak terkecuali mahasiswa
S1 Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri. Dengan kode matakuliah SEH4H2 Kerja
Praktek adalah salah satu matakuliah di Fakultas Rekayasa Industri yang merupakan
implementasi dari pengetahuan dan keterampilan yang telah diperoleh dari kegiatan
perkuliahan untuk berkontribusi dalam membantu mengindentifikasi masalah, dengan
didukung oleh data-data sebagai pengetahuan baru yang diperoleh mahasiswa selama Kerja
Praktek.
2. Selama pelaksanaan kerja praktek, penulis mengerjakan sebuah proyek berupa aplikasi mobile
yaitu aplikasi E-Presensi Adhi Persada Beton. Aplikasi E-Presensi Adhi Persada Beton adalah
aplikasi berbasis mobile untuk mencatat data kehadiran pegawai serta menyajikan laporan
rekap data karyawan pada perusahaan PT. Adhi Persada Beton. Aplikasi tersebut
dikembangkan menggunakan tools android studio dengan bahasa pemograman Java dan media
penyimpanan data/database menggunakan Realtime Database Firebase.
3. Pada tahap pertama penulis melakukan analisis proses bisnis aplikasi eksisting, kemudian
menyusun project charter yang berisi overview aplikasi, fitur-fitur pada aplikasi yang akan
dikembangkan, work breakdown struktur, timeline pengerjaan, dan perancangan sistem yang
terdiri dari flowchart aplikasi, entity relationship diagram, data flow diagram, dan mockup
aplikasi. Setelah project charter disetujui oleh pembimbing lapangan dilanjutkan dengan tahap
implementasi perancangan menjadi aplikasi jadi.
4. Pada aplikasi tersebut, penulis dan tim menerapkan teknologi Face Recognition, QR Code, dan
Location Based Services(LBS) dalam proses absensi pegawai.

6.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, penulis memberikan beberapa saran yang dapat meningkatkan
hasil kerja praktek:

1. Aplikasi yang dikembangkan oleh penulis dan tim masih memiliki kekurangan dari segi absen
dengan metode face recognition, dimana hanya bisa melakukan face detection belum bisa
mencocokan/membandingkan wajah satu dengan wajah karyawan lainnya. Diharapkan pada
saat karyawan melakukan absensi bisa mencocokan wajahnya sesuai data wajah yang
didaftarkan pada database.

66
2. Kesulitan bagi penulis untuk melaksanakan kerja praktek secara daring/online, kesulitan
melakukan komunikasi dengan tim dan pembimbing lapangan, tidak mengetahui situasi secara
real pada unit yang dikerja yang ditempatkan, dan kesulitan memperoleh data-data pendukung
dalam aplikasi yang akan dikembangkan. Sebaiknya kedepan dapat dilaksanakan secara onsite
untuk mengetahui kondisi di lapangan, dan memudahkan memperoleh data-data yang
dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi.

67
LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Lamaran ke perusahaan/instansi yang bersangkutan

68
Lampiran 2 Balasan Surat Lamaran dari perusahaan/instansi

69
Lampiran 3 Surat Keterangan melaksanakan Kerja Praktek

70
DAFTAR PUSTAKA

E. Ardhianto, W. H. (2015). "Pengembangan Metode Otentikasi Keaslian Ijasah dengan


Memanfaatkan Gambar QR Code. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, vol. 20, no. 2, pp.
106-114.

GitLab - Introduction. (2020, agustus 11). Diambil kembali dari tutorialspoint:


https://www.tutorialspoint.com/gitlab/gitlab_introduction.htm

Harminingtyas, R. (2014). ANALISIS LAYANAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI, MEDIA


TRANSAKSI DAN MEDIA INFORMASI DAN PENGARUHNYA TERHADAP BRAND IMAGE
PERUSAHAAN PADA HOTEL CIPUTRA DI KOTA SEMARANG. JURNAL STIE SEMARANG, VOL 6,
NO 3,.

Harni Kusniyati, N. S. (2016). APLIKASI EDUKASI BUDAYA TOBA SAMOSIR BERBASIS ANDROID.
JURNAL TEKNIK INFORMATIKAVOL. 9 NO. 1.

Huda, A. A. (2013). Live Coding! 9 Aplikasi Buatan Sendiri. Yogyakarta: ANDI.

Labolo, I. (2019). Implementasi QRCode Untuk Absensi Perkuliahan Mahasiswa Berbasis Paperless
Office. JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 5, No. 1,.

Lei, Z. Z. (2012). An improved coupled spectral regression for heterogeneous face recognition. IAPR
International Conference on Biometrics (ICB) (hal. 7-12). IEEE.

Muhammad Nauval El Ghiffary, T. D. (2018). Analisis Komponen Desain Layout, Warna, dan Kontrol
Pada Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Berdasarkan Kemudahan Penggunaan. JURNAL
TEKNIK ITS Vol. 7, No. 1 (2018) 2337-3520 (2301-928X Print).

Nastainullah, R. (2020, April 01). Tutorial Adobe XD Lengkap Untuk Pemula. Diambil kembali dari
MasterWeb.com : https://blogs.masterweb.com/tutorial-adobe-xd-
pemula/#Apa_Itu_Adobe_XD

Raden Isum Suryani Maryati, B. T. (2019). Akurasi Sistem Face Recognition OpenCV Menggunakan
Raspberry Pi Dengan Metode Haar Cascade. Jurnal Ilmiah Informatika.

Sandro Alfeno, a. R. (2017). Implementasi Global Positioning System (GPS) dan Location Based
Service (LSB) pada Sistem Informasi Kereta Api untuk Wilayah Jabodetabek. JURNAL
SISFOTEK GLOBAL ISSN : 2088 – 1762 Vol. 7 No. 2.

Satzinger, J. W. (2010). System Analysis And Design in A Changing World. Boston. Course Technology.

Setiyani, L. (2019). REKAYASA PERANGKAT LUNAK [Software Engineering]. Karawang: Jatayu Catra
Internusa.

Supriyono, I. G. (2018). Pemindaian QR Code Untuk Aplikasi Penampil Informasi Data Koleksi Di
Museum Sangiran Sragen Berbasis Android. Jurnal Emitor, vol. 17, no. 1, pp. 6-8.

T. Cata, P. S. (2013). QR Code: A New Opportunity for Effective Mobile Marketing. Journal of Mobile
Technologies, Knowledge and Society, vol. 2013 no. 1, p. 7.

The Main Steps of The User Interface Design. (t.thn.). Diambil kembali dari Intetics Inc:
https://intetics.com/blog/the-main-steps-of-the-user-interface-design.

71
Ulhaq, A. D. (2017, Februari 08). Github vs Gitlab. Diambil kembali dari Codepolitan:
https://www.codepolitan.com/github-vs-gitlab-kamu-pilih-mana-58808e62c2b28

Widayati, Y. T. (2017). Aplikasi Teknologi QR ( Quick Response ) Code Implementasi Yang Universal.
KOMPUTAKI, vol. 3, no. 1, pp. 66-81.

Zaki, A. (2009). Kiat Jitu Membuat Website Tanpa Modal. Jakarta: Elexmedia Komputindo.

72

Anda mungkin juga menyukai