Anda di halaman 1dari 32

LAPORAN PRAKTIKUM

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING


SEMESTER GANJIL TAHUN AKADEMIK 2020/2021

Disusun oleh :
Nama :
NIM :
Jurusan :

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA S-1


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG
2020
i

LEMBAR PERSETUJUAN
PRAKTIKUM OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
SEMESTER GANJIL TAHUN AKADEMIK 2019/2020

Disusun Oleh

Nama :

Nim :

Kelompok :

Mengetahui Menyetujui

Ka. Lab. Rekayasa Perangkat Lunak Dosen Pembimbing

(Ali Mahmudi, B.Eng, PhD) (nama dosen)

NIP : 1031000429 NIP :

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA S-1


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG
2019
ii

KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, karena atas
berkah rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan
Praktikum Mata Kuliah Object Oriented Programming, guna persyaratan dalam
menempuh mata kuliah tersebut.
Laporan ini disusun berdasarkan percobaan dan teori dasar yang ada dalam
buku panduan praktikum, teori yang diperoleh praktikan dari perkuliahan, dan
tidak lupa yaitu Internet sehingga penulis dapat menambah tidak hanya menguasai
teori saja namun juga memahami serta mengaplikasikannya.
Terwujudnya laporan ini, tentunya tidak lepas dari bantuan-bantuan yang
telah penulis terima. Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat:
1. Dosen selaku dosen pembimbing Praktikum Object Oriented
Programming.
2. Bapak Yoseph Agus Pranoto, ST, MT. selaku dosen mata kuliah
Object Oriented Programming.
3. Bapak Ali Mahmudi, B.Eng.PhD selaku Ketua Pelaksana Praktikum
Object Oriented Programming Program Studi Teknik Informatika
ITN Malang.
4. Instruktur Lab.Pemrograman dan RPL Teknik Informatika yang
telah memberi petunjuk kepada penulis selama pelaksanaan
praktikum.
5. Rekan-rekan yang telah membantu dalam pelaksanaan dan
penyelesaian laporan ini.
Harapan penulis, laporan praktikum ini bermanfaat bagi penulis sendiri
maupun pembaca sekalian.
Malang, Desember 2019

Penulis
iii

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv
DAFTAR TABEL...................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
I.1 Latar Belakang................................................................................................1
I.2 Rumusan Masalah...........................................................................................1
I.3 Tujuan.............................................................................................................1
I.4 Manfaat...........................................................................................................1
BAB II KONSEP DASAR OOP(pertemuan 1).......................................................1
II.1 Landasan Teori..............................................................................................1
II.2 Langkah – Langkah Praktikum.....................................................................1
II.3 Tugas Praktikum 1 : Membuat kelas Barang.java dan Gui_Barang.java......1
II.4 Tugas Rumah 1 : Membuat class SESUAI JUDUL MASING MASING....4
II.5 Kesimpulan....................................................................................................4
BAB III KONSTRUKTOR DAN ENKAPSULASI(PERTEMUAN 2 dan 3)........1
III.1 Landasan Teori.............................................................................................1
III.3 Tugas Praktikum 1 : Implementasi Method Konstruktor pada projek
Praktikum “Barang”.............................................................................................1
III.4 Tugas Praktikum 2 : Implementasi Enkapsulasi Pada Projek Praktikum
“Barang”...............................................................................................................3
III.5 Tugas Rumah 1 : Implementasi Method Konstruktor Pada Projek Masing
Masing..................................................................................................................4
1. Penjualan sepatu............................................................................................4
III.6 Tugas Rumah 2 : Menerapkan Enkapsulasi pada project praktikan masing-
masing dan Membuat GUI Transaksi pada project praktikan masing-masing....5
III.7 Kesimpulan..................................................................................................7
BAB IV INHERITANCE, OVERIDDING DAN OVERLOADING (pertemuan 4
dan 5)........................................................................................................................1
IV.1 Landasan Teori............................................................................................1
IV.2 Langkah – Langkah Praktikum....................................................................1
IV.3 Tugas Praktikum 1 : Implementasi Inheritance Pada Project Praktikum....1
IV.4 Tugas Praktikum 2 : Project Praktikum Melanjutkan Desain GUI_Barang 2
iv

IV.5 Tugas Rumah 1 : Menerapkan Inheritance pada project praktikan masing-


masing..................................................................................................................3
IV.6 Tugas Rumah 2 : Menerapkan Salah satu metode Overidding atau
Overloading pada project praktikan.....................................................................3
IV.7 Kesimpulan..................................................................................................3
BAB V ABSTRACT, POLIMORFISME DAN EXCEPTION HANDLING
(PERTEMUAN 6 DAN 7).......................................................................................1
V.1 Landasan Teori..............................................................................................1
V.2 Langkah – Langkah Praktikum.....................................................................1
V.3 Tugas Praktikum 1 : Project Praktikum membuat method reset...................1
V.4 Tugas Praktikum 2 : Project Praktikum Membuat Button untuk melempar
ke window GUI_Transaksi..................................................................................1
V.5 Tugas Rumah 1 : Menerapkan Class Abstract pada project praktikan.........2
V.6 Tugas Rumah 2 : Menerapkan Exception Handling pada project Praktikan
dan Menerapkan Polimorfisme pada project Praktikan.......................................2
V.7 Kesimpulan...................................................................................................2
BAB VI INTERFACE DAN PENGENALAN DATABASE (PERTEMUAN 8,9)
..................................................................................................................................1
VI.1 Landasan Teori............................................................................................1
VI.2 Langkah – Langkah Praktikum....................................................................1
VI.3 Tugas Praktikum 1 : Mendesain GUI_Transaksi.........................................2
VI.4 Tugas Praktikum 2 : Membuat Database dan Table “tb_barang”,
Mengkoneksikan GUI_Barang dengan Database................................................2
VI.5 Tugas Rumah 1 : Menerapkan Interface di project praktikan.....................4
VI.7 Kesimpulan..................................................................................................4
BAB VII PENERAPAN DATABASE BAGIAN 2 (PERTEMUAN 10)..............1
VII.1 Landasan Teori...........................................................................................1
VII.2 Langkah – Langkah Praktikum..................................................................1
VII.3 Tugas Praktikum 1 : Project Praktikum Membuat Table “tb_transaksi”. .1
VII.4 Tugas Rumah 1 : Menerapkan Delete Record pada project praktikan dan
Menerapkan Cari Record pada project praktikan................................................1
VII.5 Kesimpulan.................................................................................................1
BAB VIII KESIMPULAN.......................................................................................1
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................2
v

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Desain Gui_Barang.java......................................................................2
Gambar 2.2 Hasil Gui_Barang.java.........................................................................3
Gambar 2.3 Tampilan running DRIVE kelas...........................................................4
Gambar 3.1 Desain GUI_Barang.............................................................................2
Gambar 3.2 Hasil running GUI_Barang..................................................................3
Gambar 3.3 Desain GUI_enkapsulasi......................................................................3
Gambar 3.4 Desain gui penjualan sepatu.................................................................4
Gambar 3.5 Tampilan running penjualan sepatu (CONTOH).................................5
Gambar 3.6 Desain GUI_enkapsulasi......................................................................6
Gambar 4.1 Tampiln GUI_Transaksi.......................................................................2
Gambar 4.2 Tampilan program GUI_Transaksi......................................................2
Gambar 4.3 Desain GUI Transaksi..........................................................................3
Gambar 4.4 Tampilan program GUI Transaksi.......................................................3
Gambar 6.2 Tampilan desain GUI Barang...............................................................3
Gambar 6.3 Tampilan running GUI Barang............................................................4
vi

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Properti Desain Gui_Barang.java............................................................2
Tabel 2.2 Diagram class kasir penjualan sepatu......................................................4
Tabel 3.2 Properti Desain GUI_baramg.................................................................2
Tabel 3.3 Properti Desain GUI_enkapsulasi...........................................................3
Tabel 3.4 Properti Desain Gui penjualan sepatu.....................................................4
Tabel 3.5 Properti Desain GUI_enkapsulasi...........................................................6
Tabel 4.1 Properti Desain GUI_Trasnsaksi............................................................2
Tabel 4.2 Properti Desain GUI Transaksi Penjualan Sepatu..................................3
Tabel 6.2 Properti Desain GUI Barang...................................................................3
I-1

BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman
yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk
mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah
ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah
objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih
kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu
sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda,
baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek
yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling
mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program,
sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-
objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.
Minimal 3 Paragraf

I.2 Rumusan Masalah


1. Apa yang di maksud OOP (Object Oriented Programing)
2. MINIMAL 3

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
I-1

I.3 Tujuan
1. MINIMAL 3

I.4 Manfaat
1. MINIMAL 3

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
II - 1

BAB II
KONSEP DASAR OOP(pertemuan 1)
Jumlah Pertemuan : 2 x 60 menit
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan mampu menerapkan konsep dasar
pemrograman berorientasi objek.
2. Praktikan mampu membuat sebuah class, atribut,
method dan objek.
3. Praktikan mampu mengetahui fungsi method
getter dan setter.
4. Praktikan mampu membuat program untuk
memasukkan data mahasiswa berbasis GUI
(Graphical User Interface).
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.

II.1 Landasan Teori


Min 3 paragraf.
II.2 Langkah – Langkah Praktikum
1. Buka Aplikasi Netbeans.
2. Buat class.
3. Memberi script pada kelas tersebut.
4. Buat form.
5. Memberi script pada form tersebut.
6. Menjalankan program.
II.3 Tugas Praktikum 1 : Membuat kelas Barang.java dan Gui_Barang.java
Source code pada kelas Barang.java:
public class Barang {
}
}

Desain form Gui_Barang.java seperti pada Gambar 2.1 berikut :

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
II - 2

Gambar 2.1 Desain Gui_Barang.java

Tabel 2.1 Properti Desain Gui_Barang.java


No Objek Properti Nilai
1 jLabel1 Text DATA BARANG
2 jLabel2 Text KODE BARANG
3 jLabel3 Text NAMA BARANG
4 jLabel4 Text STOK BARANG
5 jLabel5 Text HARGA BARANG
6 jLabel6 Text KODE BARANG
7 jLabel7 Text NAMA BARANG
8 jLabel8 Text STOK BARANG
9 jLabel9 Text HARGA BARANG
10 jTextField1 Text txt_kode
Name
11 jTextField2 Text
Name txt_nama
12 jTextField3 Text
Name txt_stok
13 jTextField4 Text
Name txt_harga
14 jTextField5 Text
Name txt_kode1
15 jTextField6 Text
Name txt_nama1
16 jTextField7 Text

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
II - 3

Name txt_stok1
17 jTextField8 Text
Name txt_harga1
18 jButton1 Text Proses
Name btn_proses

Source code pada tombol Proses:


private void
btn_prosesActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
}

Tampilan : Tampilan program ditunjukkan pada Gambar 2.2 berikut ini :

CONTOH

Gambar 2.2 Hasil Gui_Barang.java


Analisa :

II.4 Tugas Rumah 1 : Membuat class SESUAI JUDUL MASING MASING


1. JUDUL
2. Source Code Object class :

public CLASS

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
II - 4

3. Source Code DRIVE class :

public class {
}

4. Hasil Running

Gambar 2.3 Tampilan running DRIVE kelas


Analisa :

Tabel 2.2 Diagram class kasir penjualan sepatu


Nama class
Nama attribut
Nama methode
II.5 Kesimpulan
1. MINIMAL 3

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
III - 1

BAB III
KONSTRUKTOR DAN ENKAPSULASI(PERTEMUAN 2 dan 3)
Jumlah Pertemuan : 2 x 60 menit
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan mampu mengetahui tipe data dan java
identifier.
2. Praktikan mampu merubah tipe data (Casting).
3. Praktikan mampu mengetahui dan membuat
method konstruktor.
4. Praktikan mampu mengetahui dan membuat
method overloading.
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.
III.1 Landasan Teori

III.3 Tugas Praktikum 1 : Implementasi Method Konstruktor pada projek


Praktikum “Barang”

1. Source code pada class barang :


public class Barang {

Desain form GUI_barang seperti pada Gambar 3.1 berikut :


III - 2

Gambar 3.1 Desain GUI_Barang


Tabel 3.2 Properti Desain GUI_baramg
No Objek Properti Nilai
1 jLabel1 Text DATA BARANG
2 jLabel2 Text KODE
3 jLabel3 Text NAMA
4 jLabel4 Text STOK
5 jLabel5 Text HARGA
6 jLabel6 Text KODE
7 jLabel7 Text NAMA
8 jLabel8 Text STOK
9 jLabel9 Text HARGA
10 jTextField1 Text
Name txt_kode
11 jTextField2 Text
Name txt_nama
12 jTextField3 Text
Name txt_stok
13 jTextField4 Text
Name txt_harga
14 jTextField5 Text
Name txt_kode1
15 jTextField6 Text
Name txt_nama1
16 jTextField7 Text
Name txt_stok1
17 jTextField8 Text
Name txt_harga1
III - 3

18 jButton1 Text Proses


Name btn_proses

Source code pada tombol Proses:


{
}

Tampilan : Tampilan program ditunjukkan pada Gambar 3.2 berikut ini :

Gambar 3.2 Hasil running GUI_Barang

Analisa :
III.4 Tugas Praktikum 2 : Implementasi Enkapsulasi Pada Projek Praktikum
“Barang”

Source code pada class transaksi :


public class Transaksi {
}

Desain form GUI_enkapsulasi seperti pada Gambar 3.3 berikut :

Gambar 3.3 Desain GUI_enkapsulasi


Tabel 3.3 Properti Desain GUI_enkapsulasi
No Objek Properti Nilai
1. jLabel1 TEXT TRANSAKSI
2. jLabel2 TEXT ID Transaksi
3. jLabel3 TEXT Harga Sepatu
4. jLabel4 TEXT Jumlah pembelian
5. jLabel5 TEXT Total Harga
6. jLabel6 TEXT Bayar
7. jLabel7 TEXT Kembalian
8. jTextField1 Text Name Txt_id
9. jTextField2 Text Name Txt_harga
10. jTextField3 Text Name Txt_jumlah
11. jTextField4 Text Name Txt_total
12. jTextField5 Text Name Txt_bayar
13. jTextField6 Text Name Txt_kembalian
14. jButton1 Text Name Hitung
15. jButton2 Text Name Proses
III - 4

Analisa :
III.5 Tugas Rumah 1 : Implementasi Method Konstruktor Pada Projek
Masing Masing
1. Penjualan sepatu

2. Source code pada object class :


public class penjualan_sepatu {
}

Desain form penjualan sepatu seperti pada Gambar 3.4 berikut :

Gambar 3.4 Desain gui penjualan sepatu


Tabel 3.4 Properti Desain Gui penjualan sepatu
No Objek Properti Nilai
1. Jlabel1 Text Kode barang :
2. Jlabel2 Text Merk :
3. Jlabel3 Text Stok :
4. Jlabel4 Text Harga :
5. Jlabel5 Text Kode barang :
6. Jlabel6 Text Merk
7. Jlabel7 Text Stok :
8. Jlabel8 Text Harga :
9. JTextField1 Text name Txtkode_barang
10. JTextField2 Text name Txtmerk
11. JTextField3 Text name Txtstok_barang
12. JTextField4 Text name Txtharga
13. JTextField5 Text name Txtkode_barang1
14. JTextField6 Text name Txtmerk1
15. JTextField7 Text name Txtstok_barang1
16. JTextField8 Text name Txtharga1
17. jButton1 Text Proses
Name btn_proses

3. Source code pada tombol proses :


penjualan_sepatu obj = new penjualan_sepatu();
}

Tampilan : Tampilan program ditunjukkan pada Gambar 3.5 berikut ini :


III - 5

Gambar 3.5 Tampilan running penjualan sepatu (CONTOH)

Analisa :

III.6 Tugas Rumah 2 : Menerapkan Enkapsulasi pada project praktikan


masing-masing dan Membuat GUI Transaksi pada project praktikan
masing-masing
1. Penjualan sepatu
2. Source code pada class penjualan_sepatu :
public class penjualan_sepatu {
}

Desain form GUI_enkapsulasi seperti pada Gambar 3.6 berikut :


III - 6

Gambar 3.6 Desain GUI_enkapsulasi


Tabel 3.5 Properti Desain GUI_enkapsulasi
No Objek Properti Nilai
1. jLabel1 TEXT TRANSAKSI
2. jLabel2 TEXT ID Transaksi
3. jLabel3 TEXT Harga Sepatu
4. jLabel4 TEXT Jumlah pembelian
5. jLabel5 TEXT Total Harga
6. jLabel6 TEXT Bayar
7. jLabel7 TEXT Kembalian
8. jTextField1 Text Name Txt_id
9. jTextField2 Text Name Txt_harga
10. jTextField3 Text Name Txt_jumlah
11. jTextField4 Text Name Txt_total
12. jTextField5 Text Name Txt_bayar
13. jTextField6 Text Name Txt_kembalian
14. jButton1 Text Name Hitung
15. jButton2 Text Name Proses

Analisa :
III.7 Kesimpulan
IV - 1

BAB IV
INHERITANCE, OVERIDDING DAN OVERLOADING
(pertemuan 4 dan 5)
Jumlah : 2 x 60 menit
Pertemuan
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan mampu memahami tentang hak akses
(Enkapsulasi).
2. Praktikan mampu mengimplementasikan konsep
Inheritance kedalam program.
3. Praktikan mampu memahami dan membuat
method override.
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.

IV.1 Landasan Teori


A. Pengertian Inheritance atau Pewarisan

B. Pengertian Overloading dan Overriding.


IV.2 Langkah – Langkah Praktikum
1. Buka Aplikasi Netbeans.
2. Buat class.
3. Memberi script pada kelas tersebut.
4. Buat form.
5. Memberi script pada form tersebut.
6. Menjalankan program.
IV.3 Tugas Praktikum 1 : Implementasi Inheritance Pada Project Praktikum
Source code pada transaksi :
public class Transaksi {
()-total());
}
}

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
IV - 2

Source code pada n_transaksi :


public class n_transaksi extends Transaksi {
}

Desain form GUI_Trasnsaksi seperti pada Gambar 4.1 berikut :

Gambar 4.1 Tampiln GUI_Transaksi


Tabel 4.1 Properti Desain GUI_Trasnsaksi

Source code pada tombol Hitung :

Source code pada tombol Proses :

Tampilan : Tampilan program ditunjukkan pada Gambar 4.2 berikut ini :

Gambar 4.2 Tampilan program GUI_Transaksi


Analisa :

IV.4 Tugas Praktikum 2 : Project Praktikum Melanjutkan Desain


GUI_Barang
1. Source code object class transaksi :
public class transaksi {
}

2. Source code object class transaksi :


public class n_transaksi extends transaksi {
}

Desain form GUI seperti pada Gambar 4.6 berikut :

Gambar 4.3 Desain GUI Transaksi


Tabel 4.2 Properti Desain GUI Transaksi Penjualan Sepatu

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
IV - 3

Source code pada tombol Hitung:


private void

Source code pada tombol Proses :


private void

Tampilan : Tampilan program ditunjukkan pada Gambar 4.3 berikut ini :

Gambar 4.4 Tampilan program GUI Transaksi


Analisa :
IV.5 Tugas Rumah 1 : Menerapkan Inheritance pada project praktikan
masing-masing
.
IV.6 Tugas Rumah 2 : Menerapkan Salah satu metode Overidding atau
Overloading pada project praktikan
IV.7 Kesimpulan
1. .

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
V-1

BAB V
ABSTRACT, POLIMORFISME DAN EXCEPTION
HANDLING (PERTEMUAN 6 DAN 7)
Jumlah : 2 x 60 menit
Pertemuan
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan dapat mengetahui fungsi atau kegunaan
kelas Abstrak dan kelas Interface.
2. Praktikan mampu membuat kelas Abstrak dan
kelas Interface pada java.
3. Praktikan mampu memahami dan
mengimplementasikan polimorfisme ke dalam
program.
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.

V.1 Landasan Teori


A. Pengertian Abstract dalam Pemrograman Berbasis Object.
B. Pengertian dasar Polimorfisme dan Exception.
V.2 Langkah – Langkah Praktikum
1. Buka Aplikasi Netbeans.
2. Buat class.
3. Memberi script pada kelas tersebut.
4. Buat form.
5. Memberi script pada form tersebut.
6. Menjalankan program.
V.3 Tugas Praktikum 1 : Project Praktikum membuat method reset
.
V.4 Tugas Praktikum 2 : Project Praktikum Membuat Button untuk
melempar ke window GUI_Transaksi

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
V-2

V.5 Tugas Rumah 1 : Menerapkan Class Abstract pada project praktikan


;

V.6 Tugas Rumah 2 : Menerapkan Exception Handling pada project


Praktikan dan Menerapkan Polimorfisme pada project Praktikan
.
V.7 Kesimpulan

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
VI - 1

BAB VI
INTERFACE DAN PENGENALAN DATABASE (PERTEMUAN
8,9)
Jumlah Pertemuan : 2 x 60 menit
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan mampu memahami tentang exception
dan menerapkan exception ke dalam program.
2. Praktikan mampu membuat database dengan
menggunakan MySQL.
3. Praktikan mampu mengkoneksikan database
dengan program yang sudah dibuat sebelumnya.
4. Praktikan mampu memberi akses insert, update,
delete, dan searching (memasukkan, merubah,
menghapus, dan pencarian).
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.
VI.1 Landasan Teori
A. Pengertian dari Interface.
B. Deklarasi Interface
C. Pengenalan Database Dalam OOP.
1. .
VI.2 Langkah – Langkah Praktikum
1. Buka Aplikasi Netbeans.
2. Buat class.
3. Memberi script pada kelas tersebut.
4. Buat form.
5. Memberi script pada form tersebut.
6. Menjalankan program.

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
VI - 2

VI.3 Tugas Praktikum 1 : Mendesain GUI_Transaksi


VI.4 Tugas Praktikum 2 : Membuat Database dan Table “tb_barang”,
Mengkoneksikan GUI_Barang dengan Database.
1. Source code pada GUI :
import java.sql.Connection;
import java.sql.DriverManager;
import java.sql.ResultSet;
import java.sql.SQLException;
import java.sql.Statement;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.table.DefaultTableModel;
2. Source code di bawah Konstruktor GUI_Barang:
public Connection conn;
3. Source code method koneksi :
}
}
4. Source code di method tampil:
}
5. Source code method refresh :

6. Source code method insert :


public void insert(){
}
7. Source code method update :
public void update(){
}
8. Source code method delete :
public void delete(){

9. Source code method cari :


public void cari(){
}
}

Desain form GUI Barang seperti pada Gambar 6.2 berikut :

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
VI - 3

Gambar 6.2 Tampilan desain GUI Barang


Tabel 6.2 Properti Desain GUI Barang

No Objek Properti Nilai


1 jLabel1 Text DATA BARANG
2 jLabel2 Text KODE BARANG
3 jLabel3 Text NAMA BARANG
4 jLabel4 Text STOK BARANG
5 jLabel5 Text HARGA
BARANG
6 jTextField1 Text
Name txt_kode
7 jTextField2 Text
Name txt_nama
8 jTextField3 Text
Name txt_stok
9 jTextField4 Text
Name txt_harga
10 jTextField5 Text
Name txt_cari
11 jTable Name table_data
12 jButton1 Text INSERT
Name btn_insert
13 jButton2 Text UPDATE
Name btn_update
14 jButton3 Text DELETE
Name btn_delete
15 jButton4 Text RESET
Name btn_reset
16 jButton5 Text CARI KODE
Name btn_cari

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
VI - 4

17 jButton6 Text TRANSAKSI -->


Name btn_transaksi

10. Source code pada tombol insert:


private void
btn_insertActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
insert();
}
11. Source code pada tombol update:
private void
jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
update();
}

12. Source code pada tombol delete:


private void
jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
delete();
}

13. Source code pada tombol cari:


private void
jButton5ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
cari();
}

14. Tampilan : Tampilan program ditunjukkan pada Gambar 6.3 berikut ini :

Gambar 6.3 Tampilan running GUI Barang


VI.5 Tugas Rumah 1 : Menerapkan Interface di project praktikan
.
VI.7 Kesimpulan
1. .

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
VII - 1

BAB VII
PENERAPAN DATABASE BAGIAN 2 (PERTEMUAN 10)
Jumlah Pertemuan : 2 x 60 menit
Tujuan Praktikum : 1. Praktikan mampu memahami tentang exception
dan menerapkan exception ke dalam program.
2. Praktikan mampu membuat database dengan
menggunakan MySQL.
3. Praktikan mampu mengkoneksikan database
dengan program yang sudah dibuat sebelumnya.
4. Praktikan mampu memberi akses insert, update,
delete, dan searching (memasukkan, merubah,
menghapus, dan pencarian).
Alat / bahan : 1. Seperangkat computer.
2. Perangkat lunak: Netbeans.
3. Modul Praktikum OOP 2020.

VII.1 Landasan Teori


A.
VII.2 Langkah – Langkah Praktikum

VII.3 Tugas Praktikum 1 : Project Praktikum Membuat Table


“tb_transaksi”
.
VII.4 Tugas Rumah 1 : Menerapkan Delete Record pada project praktikan
dan Menerapkan Cari Record pada project praktikan

VII.5 Kesimpulan
1. l

Nama Aslab Pengajar : TTD :


Dhiky Wardani Yacub

Tanggal :
VIII - 1

BAB VIII
KESIMPULAN
Dengan adanya kegiatan praktikum OOP. Penulis dapat menyimpulkan
sebagai berikut :

1. minimal 10

Nama Aslab Kelompok : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
VIII - 2

DAFTAR PUSTAKA
Laboratorium Pemrograman dan RPL. 2020. Modul Semester Genap Object
Oriented Programming. Laboratorium Pemrograman Insitut Teknologi Nasional
Malang.
Husin B, Sadam. 2011. Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java. Padang.
Diakses tanggal 2 Oktober 2020

CONTOH PENULISAN YANG BENAR SEPERTI DIATAS & DAFTAR


PUSTAKA MINIMAL 7

Nama Aslab Kelompok : TTD :


Nama Aslab

Tanggal :
LABORATORIUM PEMROGRAMAN & RPL
INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL
Kampus II : Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang

LEMBAR ASISTENSI PRAKTIKUM OBJECT ORIENTED PROGRAMMING


SEMESTER GANJIL TAHUN AKADEMIK 2019/220
Nama : Kelompok
NIM :
Asistensi
No. Tanggal Paraf
Konsep Program Hasil Akhir
Konsep Dasar OOP
Tipe Data, Konstruktor

Instruktur
Enkapsulasi, Inheritance
1
Abstrak,Interface
Polimorfisme, Exception
GUI Database
Dosen

Batas Akhir:
Malang, ... Desember 2019
Asisten, Dosen Pembimbing,

( Nama Assisten Lab ) (NAMA DOSEN)


NIM : NIP :

Anda mungkin juga menyukai