Anda di halaman 1dari 40

PERANCANGAN ANTARMUKA PADA APLIKASI

KARYAWAN BERBASIS WEB

LAPORAN KERJA PRAKTIK

Oleh:
Rido Nur Rahman
105218007

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS SAINS & KOMPUTER
UNIVERSITAS PERTAMINA 2021
PERANCANGAN ANTARMUKA PADA APLIKASI
KARYAWAN BERBASIS WEB

LAPORAN KERJA PRAKTIK

Oleh:
Rido Nur Rahman
105218007

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS SAINS & KOMPUTER
UNIVERSITAS PERTAMINA 2021
ii
LEMBAR PERSETUJUAN LAPORAN KERJA PRAKTIK

Judul Kerja Praktik : Perancangan Antarmuka Pada Aplikasi Karyawan

Berbasis Web

Nama Mahasiswa : Rido Nur Rahman

Nomor Induk Mahasiswa : 105218007

Program Studi : Ilmu Komputer

Fakultas : Sains dan Komputer

Tanggal Seminar : …..

Jakarta, 2 November 2020


MENYETUJUI,
Pembimbing Instansi Pembimbing Program Studi

Adhytia Ihza Mahendra Erwin Setiawan, MTI


NIP JDP002 NIP 116016

iii
SURAT TUGAS KERJA PRAKTIK

iv
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kita panjatkan ke hadirat Allah SWT, karenahanya atas berkat dan rahmat-Nya
yang telah memberikan kemudahan dan Kesehatan selama 3 Bulan menjalani Kerja Praktik yang
dilaksanakan di PT. Jaya Pirata Dinamika. Hormat dan terimakasih atas kesempatan kepada
pimpinan dan semua pegawai PT. Jaya Pirata Dinamika atas ilmu yang didapat dan bimbingan yang
telah diberikan. Adapun tujuan penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi persyaratan dalam
menyelesaikan Kerja Praktek Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pertamina.

Laporan ini berisikan tentang kegiatan Kerja Praktek yang telah saya jalani selama 3 bulan.
Namun saya menyadari bahwa karya tulis sayaini jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis dengan
hormat mohon maaf jika terdapat kesalahan yang sekiranya berbeda dengan pengetahuan pembaca.
Untuk itu kami ucapkan selamat membaca dan semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua pihak.
.

Jakarta, Desember 2021

Penulis

v
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR....................................................................................................................... iii


DAFTAR ISI ..................................................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL DAN GAMBAR .................................................................................................. v
BAB I ................................................................................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................................................... 1
1.2. Tujuan ................................................................................................................................ 2
1.3. Waktu dan Tempat Pelaksanaan......................................................................................... 2
BAB II ................................................................................................................................................ 4
2.1. Sejarah PT Jaya Pirata Dinamika ....................................................................................... 4
2.2. Posisi Selama Kerja Praktik ............................................................................................... 4
BAB III............................................................................................................................................... 6
3.1. Kegiatan Selama Kerja Praktik .......................................................................................... 6
3.2. Rangkuman Tugas dan Pencapaian .................................................................................... 7
3.3. Perancangan Antarmuka .................................................................................................... 7
BAB IV ............................................................................................................................................ 14
4.1. Ranah Kognitif ................................................................................................................. 14
4.2. Ranah Afektif ................................................................................................................... 15
BAB V .............................................................................................................................................. 17
5.1. User Interface Design ....................................................................................................... 17
5.2. Website ............................................................................................................................. 17
5.3. Sistem Informasi .............................................................................................................. 18
BAB VI ............................................................................................................................................ 21
6.1. Kesimpulan ...................................................................................................................... 21
6.2. Saran ................................................................................................................................. 21
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................................... 22
LAMPIRAN ..................................................................................................................................... 23

vi
DAFTAR TABEL DAN GAMBAR

Tabel 1 Rangkuman Tugas dan Pencapaian Selama Kerja Praktik…………………………..8


Gambar 1 Strukutr Organisasi PT Jaya Pirata Dinamika……………………………………..5
Gambar 2 Tampilan Halaman Side Bar………………………………………………………9
Gambar 3 Tampilan Halaman Sign in…………………………………………………….. …9
Gambar 4 Tampilan Halaman Sign Up……………………………………………………...10
Gambar 5 Tampilan Halaman Dashboard…………………………………………………...10
Gambar 6 Tampilan Halaman Employee Database pada Sistem……………………………11
Gambar 7 Tampilan Halaman Add Employee………………………………………………12
Gambar 8 Tampilan Halaman Company Files………………………………………………12
Gambar 9 Tampilan Halaman Absensi Clock In……………………………………………13
Gambar 10 Tampilan Halaman Absensi Clock Out………………………………………....13

vii
viii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang

Teknologi Informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dan cepat. Teknologi kini
telah merambah ke seluruh aspek kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari-hari tidak lepas dari
peran teknologi informasi yang telah memudahkan masyarakat dalam melaksanakan kegiatannya.
Mendukung transformasi digital yang sangat cepat merupakan upaya yang harus dilakukan dalam
mewujudkan sebuah negara yang maju. Sampai saat ini, transformasi digital dapat dikatakan masih
terus meluas hingga ke berbagai aspek di lingkungan hidup. Salah satu aspek yang paling terdampak
saat ini adalah operasi bisnis di Indonesia. Sudah tidak dipungkiri, adanya transformasi digital
membuat banyak perusahaan atau bahkan semua idustri harus berlomba berinovasi.

Kementerian Komunikasi dan Informatika menyatakan transformasi digital Indonesia fokus


pada 10 sektor prioritas demi mempercepat terwujudnya infrastruktur, pemerintahan, ekonomi dan
masyarakat digital. Pemerintah Indonesia melalui Kementerian Kominfo terus berupaya melakukan
akselerasi transformasi digital, salah satunya dengan menyiapkan Roadmap Digital Indonesia 2021-
2024. Peta jalan itu mencakup empat sektor strategis, yaitu infrastruktur, pemerintahan, ekonomi,
dan masyarakat digital. Pemerintah Indonesia ingin lebih kuat di era digital ini, baik dalam keuangan
digital, perbankan digital, e-commerce, pariwisata digital, UMKM digital, dan banyak lainnya.
Berdasarkan pernyataan Menkominfo dalam Forum Asia Tech x Singapore 2021 – AtxSummit,
Future Role of Connectivity: Bridging the Digital Divide yang berlangsung secara virtual dari Jakarta
pada tanggal 13 Juli 2021.

Pengembangan aplikasi digital yang mendukung jalannya bisnis merupakan salah satu jenis
transformasi digital yang harus atau menjadi standar yang dilakukan oleh banyak perusahaan.
Aplikasi digital seperti mobile app dapat dikatakan sukses jika memiliki teknologi yang baru, aman
digunakan, hingga memiliki fitur atau fungsionalitas yang menjawab masalah bisnis terlebih
pengguna smartphone semakin banyak. Selain itu, kriteria suksesnya sebuah aplikasi juga dapat
dilihat dari seberapa puas pengguna meggunakan atau berinteraksi dengan sebuah aplikasi.
Kepuasan pengguna saat dalam menggunakan aplikasi merupakan salah satu fokus utama dalam
sebuah pengembangan. Hal ini dibahas dalam satu elemen pada perancanganaplikasi yang umumnya
dikenal dengan istilah User Interface dan User Experience (UI/UX).

UI/UX memiliki peran yang penting dalam sebuah pengembangan aplikasi. Hal ini dikarenakan
UI/UX menghadirkan desain aplikasi yang tidak hanya berfungsi sempurna namun juga harus
mudah digunakan, menarik untuk dilihat dan membuat pengguna betah menggunakannya. Oleh
karena itu, UI/UX dapat dikatakan salah satu element penting yang digunakan untuk menarik minat
para pengguna. Besarnya dampak dari perancangan UI/UX dalam pengembangan aplikasi digital
1
membuat perusahaan menaruh perhatian lebih pada UI/UX itu sendiri. Hal ini juga berlaku untuk PT
Jaya Pirata Dinamika sebagai perusahaan pengembang perangkat lunak ( Software House ).

1.2. Tujuan
Adapun tujuan dari pelaksanaan kerja praktik ini antara lain adalah sebagai berikut.

1. Mempelajari dan beradaptasi dalam dunia kerja di lingkungan kerja PT Jaya Pirata Dinamika
2. Menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama kuliah di industri profesional
3. Mengaplikasikan disiplin ilmu interaksi manusia komputer pada produk dan layanan PT
Jaya Pirata Dinamika

1.3. Waktu dan Tempat Pelaksanaan


Tempat : PT Jaya Pirata Dinamika, Tebet, Jakarta Selatan

Waktu Pelaksanaan : Selasa, 13 Juli 2021 - Rabu, 13 Oktober 2021

2
3
BAB II
PROFIL PERUSAHAAN

2.1. Sejarah PT Jaya Pirata Dinamika


PT Jaya Pirata Dinamika merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pengembangan
perangkat lunak. Perusahaan ini didirikan pada bulan juni tahun 2021 yang merupakan anak dari
perusahaan PT Solusi Intek Indonesia yang fokus pada pemenuhan kebutuhan teknis dan teknologi
informasi utama industri dan komersial. Produk yang ditawarkan mulai dari pembuatan sistem
sampai maintenance berkelanjutan yang berupa Web Application, Mobile Application, Machine
Learning, Enterprise System, Big Data, dan Software Consulting..

2.2. Posisi Selama Kerja Praktik


PT Jaya Pirata Dinamika memiliki struktur organisasi serupa dengan perusahaan penyedia layanan
teknologi informasi lainnya.

Struktur Organisasi PT Jaya Pirata Dinamika

Selama masa kerja praktik penulis sebagai Designer Graphic dan UI/UX Designer di bawah UI/UX
Departemen.

4
5
BAB III
KEGIATAN KERJA PRAKTIK

3.1. Kegiatan Selama Kerja Praktik


Pada kegiatan kerja praktik, penulis terlibat di dalam proyek perusahaan. Adapun proyek
tersebut adalah proyek pengembangan aplikasi karyawan berbasis web “Hadirint”. Pada pengerjaan
proyek ini, tugas - tugas yang diberikan cukup beragam. Melakukan research dan mendesain
antarmuka merupakan tugas utama yang diberikan kepada penulis selama kerja praktik. Adapun tugas
lain yang juga menjadi kegiatan harian yang dikerjakan oleh penulis, antara lain adalah membuat
materi untuk postingan konten social media, mendesign profil perusahaan dalam bentuk grafis dan
membuat power point untuk keperluan presentasi. Selain mengerjakan tugas, kerja praktik juga
dilengkapi dengan sesi evaluasi yang diadakan setiap bulan. Pada sesi ini, penulis mendapat saran dan
arahan dari pekerjaan yang telah dilakukan.

Proyek pengembangan aplikasi berbasis web “Hadirint” merupakan proyek di mana penulis
membuat rancangan antarmuka dalam secara high-fidelity. Tugas ini dikerjakan di pertengahan awal
kerja praktik. Tugas utama untuk proyek ini adalah membuat desain antarmuka aplikasi berbasis web.
Di pertengahan dan di akhir masa kerja praktik, penulis membuat materi dan mengaplikasikan ke
dalam bentuk design grafis untuk konten edukasi disosial media instagram.

Selama masa kerja praktik, penulis juga berhadapan dengan beberapa tantangan dalam
pengerjaan tugas. Penulis diharapkan untuk dapat melakukan eksplorasi ide atau desain. Untuk
mengatasi masalah tersebut, penulis berinisiatif sendiri untuk memperjelas requirement atau input
dari pembimbing di awal sebelum pengerjaan. Setelah itu, penulis baru akan memulai pekerjaan yang
diberikan.

6
3.2. Rangkuman Tugas dan Pencapaian

Berikut adalah rangkuman tugas dan pencapaian yang diperoleh selama kerja praktik
Tabel 1 Rangkuman Tugas dan Pencapaian Selama Kerja Praktik

No Tugas Pencapaian

1 Membuat rancangan desain antarmuka aplikasi 25 screen high-fidelity untuk “Hadirint”


berbasi web “Hadirint”

2 Membuat Rancangan landing page untuk 2 screen high-fidelity untuk landing page
company profile

3 Membuat Design Company Profile 4 Halaman Company Profile

4 Membuat Design Presentasi 3 Power point

5 Membuat materi dan Mendesign Konten untuk 6 Postingan disosial media instagram
sosial media

3.3. Perancangan Antarmuka

Kerja Praktik ini menghasilkan desain interface aplikasi sesuai spesification dan requirement
yang telah ditentukan, Desain yang dibuat menggunakan tools Figma dan desain berfokus pada
fungsionalitas pada manajemen karyawan. Pada tahap ini penulis menghasilkan sebuah prototype yang
sudah dibuat. Desain pertama yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini ialah tampilan dari menu
halaman yang berfungsi sebagai navigation untuk melakukan perpindahan dari halaman satu ke
halaman lainnya.

7
Gambar 2. Tampilan Sidebar

Desain kedua adalah tampilan halaman dari Sign In dan Sign Up. Pada halaman untuk masuk
kedalam aplikasi harus melakukan Sign In terlebih dahulu dengan megisikan email dan password yang
telah ada, sedangkan pada halaman Sing Up digunakan untuk mendaftar.

Gambar 3. Tampilan Halaman Sign In

8
Gambar 4. Tampilan Halaman Sign Up

Desain ketiga adalah tampilan dari halaman utama dari aplikasi karyawan berbasi web “Hadirint”
yang pada laman ini memuat informasi penting dan ringkasan shortcut yang bisa mempermudah user
dalam melakukan aktivitas.

Gambar 5. Tampilan Halaman Dashboard

9
Desain keempat adalah desain tampilan dari menu “Employee” yang berfungsi untuk melihat
history setiap karyawan. Dan dapat menambakan data karyawan baru dengan mengklik tombol Call
to Action. Pada bagian ini informasi karyawan dapat dilihat denga lengkap. Data-data yang ditampilkan
atara lain :

- Employee ID

- Name

- Organization

- Job Title

- Job Level

- Employe Status

- Email

- dll

Gambar 6.. Tampilan halaman Employee database pada sistem

10
Gambar 7. Tampilan Halaman Add Employe.

Desain kelima adalah desain tampilan dari menu “Company” yang berisikan dokumen-dokumen
yang diperlukan untuk kepentingan bersama. Pada bagian ini dokumen yang ada dapat diundah dibaca
oleh semua karyawan dan juga bisa menambahkan dokumen-dokumen baru yang diperlukan.

Gambar 8. Tampilan Halaman Company Files


11
Desain keenam adalah yang paling penting dan sering digunakan ialah halaman absensi karyawan.
Halaman ini menampilkan informasi mengenai absensi pengguna dapat melakukan absensi masuk dan
absensi keluar. Tampilan dibuat semudah mungkin dan menarik agar pengguna mudah
menggunakannya.

Gambar 9. Tampilan Halaman Absensi Clock In

Gambar 10. Tampilan Halaman Absensi Clock Out


12
13
BAB IV
HASIL KERJA PRAKTIK

Selama kerja praktik, penulis banyak mendapatkan pengetahuan dan keterampilan baru. Hal -
hal tersebut diperoleh dari tugas yang diberikan, diskusi dengan pembimbing hingga evaluasi..
Selama kegiatan kerja praktik yang berlangsung kurang lebih tiga bulan, banyak manfaat dan
pengalaman yang didapat yang belum pernah didapatkan sebelumnya di kegiatan perkuliahan.
Pengalaman tersebut diantaranya melihat dan mengetahui budaya kerja di PT. Jaya Pirata Dinamika
atau turut berpartisipasi langsung di lingkungan kerja dan membantu satu sama lain dalam
menjalankan tugasnya. Penulis berusaha menyelesaikan task yang diberikan dengan cara atau gaya
sendiri dengan tetap mengikuti arahan yang diberikan. Hasilnya, memiliki keterampilan baru dalam
menyelesaikan berbagai task yang diberikan. Adapun pengetahuan dan keterampilan ini dapat
dikelompokkan dalam dua ranah yakni ranah kognitif dan ranah afektif

4.1. Ranah Kognitif


Ranah kognitif berkenaan dengan kemampuan berpikir manusia dalam hal pengetahuan,
pemahaman, penerapan, analisis dan evaluasi . Pada kegiatan kerja praktik, penulis mendapatkan
pengetahuan baru mengenai rancangan pengalaman pengguna yang lebih baik. Rancangan ini
didasarkan pada Usability Heuristics dari Jakob Nielsen. Selain itu, penulis juga memperoleh
pengetahuan mengenai bagaimana requirement gathering dilakukan. Dari pertemuan setiap hari yang
dilakukan bersama project manager, penulis menyadari pentingnya melakukan adjustment dalam
mengidentifikasi requirement.

Pemahaman mengenai apa yang telah dipelajari oleh penulis kemudian diuji dalam pembuatan
desain UI/UX untuk proyek “Hadirint”. Penulis harus memahami bagaimana alur bisnis, sistem dan
user flow dari kedua aplikasi. Hasil pemahaman kemudian dijadikan sebagai acuan untuk membuat
rancangan antarmuka baru.

Semua tugas yang berkaitan dengan perancangan antarmuka tentu mempertimbangan Usability
Heuristic yang telah dipelajari sebelumnya. Penulis mengaplikasikan prinsip desain apa saja yang
dapat diaplikasikan pada perancangan. Dalam proses ini, penulis diharapkan dapat menghasilkan
sebuah hi-fidelity design yang baik.

Dalam pengerjaan tugasnya, penulis banyak menggunakan Figma sebagai alat desain utama.
Hal ini membuat skill penulis dalam pengoperasian alat ini menjadi lebih mahir dari sebelumnya.
Banyak sekali hal yang dipelajari dalam proses perancangan yang dapat membuat proses
perancangan berjalan dengan efektif. Pada umumnya, semua tugas desain antarmuka yang diberikan
kepada penulis sangat erat kaitannya dengan mata kuliah Interaksi Manusia Komputer. Pada kerja
praktik ini, penulis menjadikan pengetahuan yang dipelajari di mata kuliah tersebut sebagai panduan
utama dalam menghasilkan output yang lebih baik.
14
4.2. Ranah Afektif
Ranah afektif berkenaan dengan emosi, perilaku, nilai dan sikap hati. Selama kerja praktik,
penulisdituntut untuk dapat menyelesaikan tugas yang diberikan sesuai dengan timeline waktu yang
diberikan. Hal ini menghasilkan peningkatan nilai disiplin dari penulis. Selain itu, penulis juga
belajar untuk terbiasa dan berani mengungkapkan pendapat. Sesi daily meeting yang diadakan setiap
hari adalah salah satu tempat dimana penulis harus dapat menyampaikan pendapat tentang apa yang
dikerjakan selama satu hari sebelumnya. Tidak hanya itu, setiap kali diberi tugas, penulis dituntut
untuk dapat memberitahu apa saja kendala yang dihadapi saat mengerjakan tugas - tugas tersebut.
Adanya ruang dan keterbukaan yang diberikan, membuat penulis menjadi lebih percaya diri untuk
menyampaikan pendapat, opini atau masukan.

Penulis banyak belajar menerima kritik dan saran yang diberikan oleh atasan dan rekan kerja
selama kerja praktik. Penulis belajar tentang pentingnya mengatur waktu dan prioritas. Selama kerja
praktik, penulis juga dituntut untuk lebih terorganisir dan mampu mengelola hasil kerja yang telah
diberikan.Hal ini dilakukan untuk mempermudah proses kerja antar pegawai dan rekan kerja praktik
lainnya. Sikap hingga perilaku yang didapatkan selama kerja praktik membangun karakter penulis
menjadi lebih baik lagi. Dengan adanya kegiatan ini, penulis mendapatkan satu progress
perkembangan diri lagi baik sebagai mahasiswa maupun individu profesional yang siap untuk
bekerja.

15
16
BAB V
TINJAUAN TEORITIS

5.1. User Interface Design

Tujuan dari User Interface Design adalah merancang interface yang efektif untuk sistem
perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan
yang dimaksud adalah kebutuhan penggunanya.Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan
dari fungsi nyamelainkan dari user interfacenya. Jika desain user interface buruk, maka hal ini sering
menjadi alasan untuk tidak menggunakan software tersebut. Desain harus bersifat user-centered,
artinya pengguna sangat terlibat dalam proses desain. Karena itu ada proses evaluasi yang dilakukan
oleh pengguna terhadap hasil desain. Tahapan yang dilakukan dalam user interface design adalah
dengan melakukan analisis dan pengetahuan aktivitas pengguna kemudian membuat prototype
rancangan dan melakukanperancangan sesuai dengan desain, dari perancangan selanjutnya membuat
prototype rancangan yang akan dievaluasi bersama dengan pengguna. Perancangan prototipe akan
menghasilkan perancangan yang dinamis. Setelah dilakukan evaluasi dan telah disetujui maka akan
dihasilkan prototipe yang siap dijalankan. Tahapan yang terakhir dari prinsip dalam UID adalah
mengimplementasikan tampilan kepada pengguna (Chandra, 2013).

5.2. Website
Website adalah kumpulan dari sebuahhalaman dalam suatu domain yang berisikan tentang
berbagai informasi sehingga dapat dilihat oleh semua orang. Informasi yang dapat dimuat dalam
sebuah website pada umumnya berisi teks, gambar, atah video untuk berbagai macam kepentingan.
Tampilan awal sebuah website dapat diakses melalui halaman utama (homepage) menggunakan
browser dengan cara menuliskan URL yang tepat. Dalam sebuah homepage juga memuat beberapa
halaman web turunan yang saling terhubung satu sama lain.
Menurut Rudianto (2011) terdapat 2 jenis website , yaitu :
1. Website Statis
Website Statis adalah website yang konten didalamnya tidak berubah-ubah. hanya
menampilkan konten yang sama kepada semua pengguna. Pengunjung tidak dapat
berinteraksi secara langsung terhadap sesuatu website dan hanya bisa diperbarui oleh
pemiliknya.
2. Webstie Dinamis
Website Dinamis adalah website yang konten didalamnya dapat berubah-ubah yang
memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan suatu webstite seperti menambah
database , merubah atau menghapus data. Website Hadiring bisa dikatakan website dinamis
karena memiliki beberapa stakeholder yaitu, user dan admin yang memiliki kepentingan
masing-masing.
17
5.3. Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah suatu sistem yang dalam penggunaannya mengkombinasikan
antara aktivitas manusia dan teknologi untuk mendukung manajemen dan kegiatan operasional.
Biasanya perusahaan atau badan usaha menggunakan semacam informasi yang berguna bagi
manajemen guna mengambil sebuah kebijakan atau keputusan. Adapun contoh komponen
system informasi, yaitu:
1. Sistem Infromasi Manajemen
Sistem Informasi Manajemen adalah sistem perencanaan yang melibatkan
stakeholder suatu perusahaann yang meliputi prosedur, interaksi manusia dan
pemanfaatan teknologi yang bertujuan untuk memcahkan permasalah bisnis seperti biaya
produksi, layanan, atau penentuan strategi bisnis. Dengan memberikan solusi yang
berkaitan dengan proses suatu bisni hingga Analisa dari sistem manajemen.
2. Sistem Pendukung Keputusan
Sistem Informasi Manajemen adalah sistem perencanaan yang melibatkan
stakeholder suatu perusahaann yang meliputi prosedur, interaksi manusia dan
pemanfaatan teknologi yang bertujuan untuk memcahkan permasalah bisnis seperti biaya
produksi, layanan, atau penentuan strategi bisnis. Dengan memberikan solusi yang
berkaitan dengan proses suatu bisni hingga Analisa dari sistem manajemen.
3. Sistem Informasi Eksekutif
Sistem Informasi Eksekutif adalah system informasi manajemen untuk
memudahkan dalam pengambilan keputusan atau kebijakan yang dibutuhkan oleh
eksekutif.
4. Sistem Pemrosesan Transaksi
Sistem Pemrosesan Transaksi adalah system informasi yang berfungsi untuk
mencatat setiap kebutuhan transaksi yang diperlukan dalam sebuah bisnis. Tujuannya
adalah untuk memonitroing setiap transaksi yang dilakukan..

5.4. Pengelolaan Karyawan


Pengelolaan karyawan ataupun manajemen sumber daya manusia merupakan suatu proses
menangani bermacam permasalahan pada ruang lingkup karyawan, pegawai, buruh, manajer
serta tenaga kerja yang lain untuk dapat mendukung kegiatan organisasi ataupun industri demi
mencapai tujuan yang telah didetetapkan. Bagian ataupun unit yang biasanya mengurusi sdm
merupakan departemen sumber daya manusia atau dalam bahasa inggris isebut HRD ataupun
18
human resource department. Pengelolaan karyawan pula juga menyangkut desain sistem
perencanaan, penataan karyawan, pengembangan karyawan, pengelolaan karier, penilaian
kinerja, kompensasi karyawan serta hubungan ketenagakerjaan yang baik. Manajemen sumber
daya manusia mengaitkan semua keputusan serta praktik manajemen yang mempengaruhi
secara langsung sumber daya manusianya.

19
20
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan

Banyak hal yang dapat dipelajari dari kegiatan kerja praktik yang dilakukan di PT Jaya Pirata
Dinamika. Profesionalisme ,kemampuan beradaptasi dan jadwal masuk kerja membuat penulis
dituntut untuk menjadi pribadi yang disiplin dan tanggap terhadap tugas dan kewajiban yang
diberikan. Penulis menyadari bahwa ketika akan terjun kedunia kerja dibutuhkan kesisplinan,
inovatif, kreatif dan kerja cerdas agar dapat selalu berkembang dan dapat bersaing dengan seiiringnya
perkembangan teknologi. Interaksi Manusia & Komputer merupakan ilmu yang digunakan oleh
penulis dalam perancangan interface dan menggunakan aplikasi figma dengan system requirement
yang dibutuhkan untuk memudahkan mengimplmentasikan desain yang akan dibuat.

6.2. Saran
Selama masa kerja praktik para karyawan dan lingkungan kerja di PT Jaya Pirata Dinamika
telah memberikan banyak ilmu dan bimbingan kepada penulis. Salah satu pelajaran yang penting
adalah kita harus mencari tahu sebuah perusahaan dan bagaimana sistem kerjanya. Kita harus
memastikan tempat kerja praktik yang di tuju adalah tempat yang membuat kita dapat maksimal
belajar guna membekali diri untuk masuk ke dunia kerja nantinya. Pentingnya beradaptasi dengan
lingkungan kerja juga sangat penting karena menjadi factor utama yang membuat proses belajar
dapat berjalan dengan baik.

21
DAFTAR PUSTAKA

Nasrum Arnaldi, 2020. Pengaruh Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Era
Globalisasi. Kompasiana. Available at
https://www.kompasiana.com/arnaldinasrum/550045e7a33311bb7451058d/pengaruh
perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-dalam-era-globalisasi [Accessed 14
Oktober 2021].

Hanif. 2021. Menkominfo Paparkan Roadmap Digital Indonesia dalam ATxSG. Poskota Lampung.
Avalilable at <https://lampung.poskota.co.id/2021/7/14/menkominfo-paparkan-roadmap-
digital-indonesia-dalam-atxsg> [Accessed 14 Oktober 2021].

Gunawan, I and Palupi, A., 2012. Taksonomi Bloom – Ranah Kognitif: Kerangka Landasan Untuk
Pembelajaran, Pengajaran, dan Penilaian. Premiere Educandum. Available at: http://e-
journal.unipma.ac.id/index.php/PE/article/view/50 [Accessed 20 November 2021]

Saputri, Yatana, 2017 “Penerapan Metode UCD (User Centered Design) pada E-Commerce Putri
Intan Shop Berbasis Web” dalam JURNAL NASIONAL TEKNOLOGI DAN SISTEM
INFORMASI-VOL.03NO.02(2017)269-278
https://teknosi.fti.unand.ac.id/index.php/teknosi/article/view/328/122 [Accessed 20
November 2021]

Rivai, Veithzal, 2005, Manajemen Sumber Daya Manusia untuk Prusahaan, Yakarta : PT
Raja grafindo Persada.

22
LAMPIRAN

23
DAFTAR HADIR KERJA PRAKTIK

Nama : Rido Nur Rahman NIM : 105218007

Program Studi : Ilmu Komputer Perguruan Tinggi : Universitas Pertamina

No Hari, Durasi Kegiatan Tanda Tangan


Tanggal (Jam) Pembimbing
Institusi

1 Selasa, 8 Pelajari Modul penggunaa 8 grid


13 Juli dalam desain dan Component
desain Web

2 Rabu, 8 Memahami Usability Testing


14 Juli meliputi apa itu usability,
seberapa penting, komponen,
pelaksanaan dan alur usability

3 Kamis, 8 Memahami Usability Testing


15 Juli meliputi apa itu user persona,
kegunaan dan membuat 2 contoh
user persona

4 Jumaat, 8 Memahami Usability Testing


16 Juli meliputi apa itu user persona,
kegunaan dan membuat 2 contoh
user persona
24
5 Senin, 8 Mendesign Company Profile
19 Juli dalam bentuk PDF

6 Kamis, 8 Merancang antarmuka Aplikasi


12 Juli Web

7 Senin, 8 Revisi Design Antarmuka


2 Agustus Aplikasi Web

8 Senin, 8 Mendesign Antarmuka Aplikasi


9 Agustus Mobile

9 Senin, 8 Revisi Design Antarmuka


16 Agustus Aplikasi Web & Mobile App

10 Kamis, 8 Membuat Materi Untuk Konten


20Agustus Instagram

11 Senin, 23 8 Membuat Design Edukasi untuk


Agustus Instagram

12 Rabu, 25 8 Memmbuat Materi Untuk


Agustus Konten Instagram

13 Kamis, 26 8 Revisi Aplikasi Mobile


Agustus

14 Jum’at 27 8 Membuat Design Edukasi Untuk


Agustus Instagram

15 Senin, 8 Membuat Design Edukasi untuk


30 Agustus Instagram

16 Selasa, 31 8 Revisi Design Antarmuka


Agustus Aplikasi Web

17 Senin, 20 8 Membuat Design untuk


September Presentasi

25
18 Selasa, 21 8 Merancang Antarmuka
September Aplikasi Karyawan

19 Senin, 27 8 Revisi Design Antarmuka


September Aplikasi Karyawan

20 Jum’at, 1 8 Membuat Materi Edukasi untuk


Oktober postingan Instagram

21 Senin, 4 8 Membuat Design Edukasi untuk


Oktober Postingan Instagram

26
LEMBAR BIMBINGAN KERJA PRAKTIK

Nama : Rido Nur Rahman NIM : 105218007

Program Studi : Ilmu Komputer Perguruan Tinggi : Universitas Pertamina

No. 1 Hari/Tanggal : Senin/26 Juli 2021

Hal yang menjadi perhatian:


● Hal yang dirasakan sampai sekarang.
● Pemetaan Minat
● Pembagian Jobdesk
● Penyampaian Project

Paraf Pembimbing:

No. 2 Hari/Tanggal: Jum’at/13 Agustus 2021

27
Hal yang menjadi perhatian:
● Evaluasi Progress.
● Pemberian Task : Memikirkan Strategi dalam
pembuatan konten sosial media
● Saran : Memikirkan Konsep Design secara cepat
dan Konsisten

Paraf Pembimbing:

No. 3 Hari/Tanggal: Jum’at/ 17 September 2021

28
Hal yang menjadi perhatian:
● Evaluasi Progress.

Paraf Pembimbing:

29
No. 4 Hari/Tanggal : Rabu/13 Oktober 2021

Hal yang menjadi perhatian:


● Hal apa yang dipelajari selama KP.
● Sharing Session dunia Industri

Paraf Pembimbing:

30
LEMBAR BIMBINGAN KERJA PRAKTIK
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

Nama : Rido Nur Rahman NIM : 105218007

No.1 Hari/Tanggal: Sabtu 8 Mei 2021


Hal yang menjadi perhatian:
Memberi Infromasi update pencarian persahaan
tempat KP

Paraf Pembimbing:

No.2 Hari/Tanggal: 26 Oktober 2021


Hal yang menjadi perhatian:
Konsultasi mengenai projek yang akan dijadikan
laporan

Paraf Pembimbing:

No. 3 Hari/Tanggal: 15 November 2021


Hal yang menjadi perhatian:
Revisi tata-bahasa laporan KP

Paraf Pembimbing:

31
No. 4 Hari/Tanggal:
Hal yang menjadi perhatian:
Final Review Laporan KP , Diskusi mengenai jadwal
Seminar KP.

Paraf Pembimbing:

32

Anda mungkin juga menyukai