Anda di halaman 1dari 76

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEBSITE

PADA UD RIKO JAYA

KERJA PRAKTIK

Program Studi
S1 Sistem Informasi

Oleh :
AKHMAT HIDAYATULLOH
18.41010.0126

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA


UNIVERSITAS DINAMIKA
2022
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEBSITE

PADA UD RIKO JAYA

Diajukan sebagian salah satu syarat untuk menyelesaikan


Program Sarjana Komputer

Disusun Oleh :
Nama : Akhmat Hidayatulloh
NIM : 18410100126
Program : S1 (Strata Satu)
Jurusan : Sistem Informasi

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA


UNIVERSITAS DINAMIKA
2022

i
“Percaya dan bertindaklah seolah-olah tidak mungkin gagal”
- Akhmat Hidayatulloh -

ii
Saya persembahkan kepada
Ibu , bapak dan keluargaku tersayang,
Serta teman dan sahabat yang
Sudah mendukung dan memberi support.

iii
iv
SURAT PERNYATAAN

v
ABSTRAK

UD Riko Jaya merupakan sebuah perusahaan yang memiliki proses

bisnis pengemasan produk, dan penjualan produk. UD Riko Jaya yang di dirikan

pada 10 september 2008 ini menjual beberapa produk yaitu sedotan, katembat,

dan sendok plastik.

Permasalahan yang ada yaitu pengelolaan data transaksi seperti

pencatatan penjualan dan pencatatan produk masih menggunakan sistem manual

seperti masih menggunakannya buku catatan. Hal ini dapat mengakibatkan

kesalahan dalam penulisan laporan keuangan dan laporan produk, selain itu juga

dapat menimbulkan masalah seperti tidak efisiennya waktu dan biaya perusahaan.

Oleh sebab itu solusi yang ditawarkan dalam kerja praktik ini, dilakukan

pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Penjualan berbasis website pada UD Riko

Jaya yang bertujuan untuk membantu perusahaan tersebut dalam melakukannya

penjualan dan merekap data penjualan setiap harinya, dibuatnya sistem tersebut

untuk mempermudah pihak UD Riko Jaya dalam penjualan setiap harinya.

Kata kunci: Penjualan, Website, Perusahaan

vii
KATA PENGANTAR

Puji Syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat,

hidayah dan inayah-Nya sehingga penulis bisa menyelesaikan laporan Kerja

Praktik. Dalam penyusunan laporan Kerja Praktik ini banyak pihak yang telah

membantu, oleh karena itu tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih banyak

kepada:

1. Bapak dan Ibu tercinta yang selalu memberikan doa dan semangat.

2. Bapak Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd., selaku rektor Universitas Dinamika

Surabaya.

3. Ibu Tri Sagirani, S.Kom., M.MT., selaku Dekan Fakultas Teknologi dan

Informatika Universitas Dinamika yang telah membantu dalam proses

penempatan dan memberikan izin kepada penulis untuk melakukan kerja

praktik.

4. Bapak Dr. Anjik Sukmaaji, S.Kom., M.Eng., selaku ketua Program Studi

Sistem Informasi – S1.

5. Bapak Romeo, S.T., MBA., M.Kom., selaku dosen pembimbing yang telah

membimbing dan memberikan motivasi kepada penulis selama proses kerja

praktik.

6. Bapak Dodit Pramono, selaku pemilik UD. Riko Jaya yang telah memberikan

izin dan kesempatan untuk kerja praktik kepada penulis.

7. Teman-teman tercinta yang selalu mendukung dan membantu penyusunan

laporan kerja praktik penulis.

8. Semua pihak yang namanya tidak dapat penlis sebutkan satu per satu.

viii
Perlu disadari bahwa dengan segala keterbatasan, laporan kerja praktik

ini masih jauh dari sempurna. Sehingga kritikan dan masukan yang membangun

sangat penulis harapkan demi sempurnanya laporan ini kedepan.

Surabaya, 15 Mei 2022

Penulis

ix
DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK.............................................................................................................vii
KATA PENGANTAR..........................................................................................viii
DAFTAR ISI..........................................................................................................ix
DAFTAR TABEL....................................................................................................x
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah..................................................................................2
1.3 Batasan Masalah....................................................................................2
1.4 Tujuan....................................................................................................2
1.5 Manfaat..................................................................................................3
1.6 Sistematika Penulisan............................................................................3
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN....................................................5
2.1 Latar Belakang Perusahaan..................................................................5
2.2 Identitas Perusahaan...............................................................................6
2.3 Visi Perusahaan......................................................................................6
2.4 Misi Perusahaan...................................................................................6
2.5 Struktur Organisasi................................................................................6
BAB III LANDASAN TEORI................................................................................8
3.1 Penjualan................................................................................................8
3.2 Website..................................................................................................8
3.3 Hyper Text Markup Language (HTML)................................................9
3.4 Hypertext Preprocessor (PHP)...............................................................9
3.5 Extrem Programing..............................................................................10
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN.....................................................................12
4.1 Planning (Perencanaan).......................................................................12
4.1.1 Identifikasi Masalah................................................................13
4.1.2 Analisa Kebutuhan..................................................................13
4.2 Design (Perancangan)..........................................................................18
4.2.1 Use Case Diagram...................................................................18

x
4.2.2 Activity Diagram.....................................................................19
4.2.3 Sequence Diagram..................................................................28
4.2.4 Entity Relationship Diagram...................................................36
4.3 Coding (Pengkodean)...........................................................................37
4.3.1 Halaman Dashboard................................................................37
4.3.2 Master Produk.........................................................................38
4.3.3 Master Mitra............................................................................41
4.3.4 Master Transaksi.....................................................................43
4.4 Testing (Pengujian)..............................................................................46
BAB V PENUTUP...............................................................................................47
5.2 Kesimpulan..........................................................................................47
5.2 Saran....................................................................................................47
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................48
LAMPIRAN...........................................................................................................49

xi
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 4.1 Identifikasi Masalah...............................................................................11
Tabel 4. 2 Kebutuhan Pengguna............................................................................11
Tabel 4.3 Kebutuhan Fungsional Produk...............................................................11
Tabel 4.4 Kebutuhan Fungsional Mitra.................................................................12
Tabel 4.5 Kebutuhan Fungsional Transaksi...........................................................12
Tabel 4.6 Kebutuhan Fungsional Chart Produk.....................................................13
Tabel 4.7 Kebutuhan Fungsional Pembayaran......................................................13
Tabel 4.8 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional.....................................................14
Tabel 4.9 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak....................................................14
Tabel 4.10 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras...................................................14

xii
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Logo UD Riko Jaya..............................................................................4


Gambar 2.2 Bagan Struktur Organisasi UD Riko Jaya............................................5
Gambar 3.1 Skema Extreme Programming.............................................................9
Gambar 4.1 Skema tahapan rancang bangun aplikasi............................................10
Gambar 4.2 Use Case Diagram.............................................................................15
Gambar 4.3 Activity Diagram Tambah Data Produk.............................................16
Gambar 4.4 Activity Diagram Edit Data Produk...................................................17
Gambar 4.5 Activity Diagram Hapus Data Produk................................................18
Gambar 4.6 Activity Diagram Tambah Data Mitra................................................19
Gambar 4.7 Activity Diagram Edit Data Mitra......................................................20
Gambar 4.8 Activity Diagram Hapus Data Mitra..................................................21
Gambar 4.9 Activity Diagram tambah Data transaksi............................................22
Gambar 4.10 Activity Diagram Pilih Produk.........................................................23
Gambar 4.11 Activity Diagram Pembayaran.........................................................24
Gambar 4.12 Sequence Diagram Halaman Produk...............................................25
Gambar 4.13 Sequence Diagram Tambah Produk.................................................26
Gambar 4.14 Sequence Diagram Edit Produk.......................................................26
Gambar 4.15 Sequence Diagram Hapus Produk...................................................27
Gambar 4.16 Sequence Diagram Halaman Mitra..................................................27
Gambar 4.17 Sequence Diagram Tambah Mitra...................................................28
Gambar 4.18 Sequence Diagram Edit Mitra..........................................................28
Gambar 4.19 Sequence Diagram hapus Mitra.......................................................29
Gambar 4.20 Sequence Diagram Halaman Transaksi Pemesanan........................30
Gambar 4.21 Sequence Diagram Pilih Produk......................................................30
Gambar 4.22 Sequence Diagram Pembayaran......................................................31
Gambar 4.23 Conceptual Data Model....................................................................32
Gambar 4.24 Physichal Data Model......................................................................32
Gambar 4.25 Halaman Dashboard.........................................................................33
Gambar 4.26 Halaman Daftar Produk....................................................................34
Gambar 4.27 Halaman Tambah Produk.................................................................34

xiii
Gambar 4.28 Halaman Edit Produk.......................................................................35
Gambar 4.29 Halaman Hapus Produk....................................................................35
Gambar 4.30 Halaman Daftar Mitra......................................................................36
Gambar 4.31 Halaman Tambah Mitra...................................................................36
Gambar 4.32 Halaman Edit Mitra..........................................................................37
Gambar 4.33 Halaman Hapus Mitra......................................................................37
Gambar 4.34 Halaman Daftar Penjualan...............................................................38
Gambar 4.35 Halaman Tambah Transaksi Penjualan............................................38
Gambar 4.36 Halaman Pilih Produk......................................................................39
Gambar 4.37 Halaman Pembayaran.......................................................................39

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1. Form KP-3 (Surat Balasan)...............................................................43
Lampiran 2. Form KP-4 (Formulir Akhir Masa Kerja Praktik) ............................44
Lampiran 3. Form KP-5 (Acuan Kerja) ................................................................45
Lampiran 4. Form KP-5 (Garis Besar Rencana Kerja Mingguan)........................46
Lampiran 5. Form KP-6 (Log Harian dan Catatan Perubahan Acuan Kerja)........47
Lampiran 6. Form KP-7 (Kehadiran Kerja Praktik)..............................................49
Lampiran 7. Kartu Bimbingan Kerja Praktik.........................................................50
Lampiran 8. Biodata Penulis..................................................................................51

xv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Penjualan merupakan suatu kegiatan yang penting bagi suatu bisnis,

sehingga penjualan bisa menjadi salah satu faktor untuk berkembangnya suatu

bisnis, penjualan yang baik akan mempengaruhi keberhasilan bisnis untuk

mendapatkan keuntungan sehingga tercapainya tujuan yang di inginkan oleh

semua penjual. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi salah satu aktivitas

penjualan, dengan adanya teknologi aktivitas penjualan semakin di permudah

seperti berjualan secara online, mengelola data penjualan, dan lain-lain.

Berdasarkan (Berlilana B., dkk, 2020) pemanfaatan teknologi merupakan faktor

penting dalam keberlangsungan UMKM. Perusahaan dapat meningkatkan peluang

penjualan dengan menggunakan platform teknologi penjualan seperti

Marketplace. Selain itu, teknologi (media sosial) dapat digunakan untuk

meningkatkan penjualan UMKM sebesar 10-50% dan menciptakan keunggulan

kompetitif dibandingkan perusahaan tradisional lainnya.

UD Riko Jaya adalah perusahaan yang memiliki proses bisnis

pengemasan produk, dan penjualan produk, berdasarkan informasi dari pemilik

perusahaan pengelolaan data transaksi seperti pencatatan penjualan dan

pencatatan produk masih menggunakan sistem manual seperti masih

menggunakannya buku catatan, hal ini dapat mengakibatkan kesalahan dalam

penulisan laporan keuangan dan laporan barang, Proses bisnis perusahaan yang

masih menggunakan sistem manual dapat menimbulkan masalah seperti tidak

efisiennya waktu dan biaya perusahaan.

1
2

Untuk memenuhi kebutuhan proses bisnis tersebut maka diperlukannya

suatu sistem yang dapat memudahkan UD Riko Jaya dalam melakukan proses

penjualan, oleh karena itu dilakukan pembuatan Rancang Bangun Aplikasi

Penjualan berbasis website pada UD Riko Jaya yang bertujuan untuk membantu

perusahaan tersebut dalam melakukkannya penjualan dan merekap data penjualan

setiap harinya, dibuatnya sistem tersebut untuk mempermudah pihak UD Riko

Jaya dalam penjualan setiap harinya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas yang telah di jabarkan, adapun

rumusan masalah pada pada kerja praktik ini yaitu bagaimana pembuatan

Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Berbasiss Website Pada UD Riko Jaya

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan penjelasan yang ada pada latar belakang di atas, batasan

masalah dalam pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Berbasiss

Website Pada UD Roko Jaya yaitu sistem yang di buat memiliki 3 menu seperti

halaman produk, halaman mitra, dan penjualan

1.4 Tujuan

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah, maka tujuan dari kerja

praktik yang dilakukan ialah membuat suatu Rancang Bangun Aplikasi Penjualan

Berbasis Website Pada UD Riko Jaya.


3

1.5 Manfaat

Manfaat dari di buatnya Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Berbasiss

Website Pada UD Roko Jaya antara lain sebagai berikut :

1. Memudahkan pihak UD Riko Jaya Untuk melakukan Penjualan

2. Mempermudah pihak UD Riko Jaya dalam menyimpan rekap data penjualan

tiap harinya

3. Memudahkan pihak UD Riko Jaya untuk melihat laporan penjualan tiap

tahunnya
BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Latar Belakang Perusahaan

UD Riko Jaya adalah sebuah usaha dagang yang di dirikan pada 1

september 2008 usaha dagang ini menjual beberapa barang yaitu sedotan,

katembat, dan sendok plastik. UD Riko Jaya berada di jalan Pakal Timur 1 No.

10, Kec, Pakal, Kota Surabaya, dikarenakan tempatnya yang berada di

perkampungan rata-rata karyawan yang ada pada perusahaan UD Riko

kebanyakan orang-orang sekitar kampung pakal seperti ibu rumah tangga dan para

pemuda kampung pakal, dengan adanya UD Riko jaya sedikit membantu

perekonomian warga kampung pakal

Gambar 2.1 Logo UD Riko Jaya

UD riko jaya sudah memiliki cukup banyak mitra yang berada pada luar

kota ataupun dalam kota, hampir setiap harinya terdapat 5-10 mitra ataupun

customer yang memesan pada setiap harinya, sehingga para karyawan di UD Riko

Jaya setidaknya menyelesaikan 2-3 bal setiap minggunya, dan melakukan

4
5

pengiriman untuk pesanan para mitra ataupun customer dalam kota

maupun luar kota.

2.2 Identitas Perusahaan

Nama perusahaan : UD Riko Jaya

Alamat : Jalan Pakal Timur 1 No. 10, Kec Pakal, Kota Surabaya

No. Telepon : 081234692500

Instagram : rikojaya_rj

2.3 Visi Perusahaan

Mengembangkan UD. Riko Jaya menjadi lebih besar dan dapat dikenal

masyarakat luas.

2.4 Misi Perusahaan

1. Membuka peluang dan usaha yang produktif dalam membantu perekonomian

warga sekitar

2. Mengadakan kerjasama yang saling menguntungkan antara Produsen,

Distributor, Agen, Suplier dan Konsumen.

3. Meningkatkan hasil yang optimal, menjaga kepercayaan pelanggan dan

memuaskan pelanggan dari segi jasa pelayanan, kualitas dan kuantias barang

yang dibutuhkan.

2.5 Struktur Organisasi

Struktur organisasi Perusahaan Memiliki peran penting karena menjadi

dasar berdiri dan berkembangnya suatu perusahaan. Pada UD Riko Jaya memliki

struktur organisasi perusahaan yang terdiri dari beberapa bagian. UD Riko Jaya
6

dipimpin oleh bapak Dodit Pramono selaku pemilik UD Riko jaya yang

membawahi 2 bagian karyawan, untuk bagan organisasi UD Riko Jaya, dapat

dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Bagan Struktur Organisasi UD Riko Jaya

Pada Gambar 2.2 yaitu pemilik UD Riko Jaya membawahi 2 bagian

karyawan yaitu karyawan bagian pengemasan dan karyawan bagian pengiriman.

Untuk fungsi dan tugas setiap bagian antara lain:

1. Bagian pengemasan yaitu bertugas untuk mengemas produk yang sudah di

kirim oleh supplier

2. Bagian pengiriman yaitu mengirim pesanan barang yang di beli oleh mitra
BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Penjualan

Menurut (Arfianto & Nugrahanti, 2018) Penjualan adalah kegiatan

penjual dalam penjualan barang atau jasa, penjualan merupakan salah satu fungsi

pemasaran yang membantu suatu perusahaan memperoleh keuntungan. Kegiatan

penjualan merupakan pendapatan utama perusahaan, karena kegiatan penjualan

suatu produk atau jasa dapat secara langsung merugikan perusahaan jika tidak

dikelola dengan baik. Hal ini dapat terjadi karena perusahaan belum memenuhi

target penjualan yang diharapkan dan penjualan mengalami penurunan. Pengertian

penjualan sangatlah luas. Beberapa ahli menyebutnya sains, beberapa

menyebutnya seni, dan beberapa memiliki masalah etika dengan penjualan. Pada

hakikatnya istilah jual beli dapat diartikan sebagai berikut: Menjual adalah ilmu

dan seni yang secara pribadi mempengaruhi penjual untuk mengajak orang lain

membeli barang atau jasa yang ditawarkan penjual.

3.2 Website

Menurut (Rahmatullah., dkk, 2019) website adalah suatu layanan di

dalam jaringan internet yang berupa ruang informasi. Dengan adanya web, user

dapat memperoleh atau menemukan informasi yang diinginkan dengan cara

mengikuti link yang disediakan di dalam dokumen yang ditampilkan oleh aplikasi

web browser. Dengan menggunakan teknologi web, user akan lebih mudah dalam

berinteraksi dengan data yang tersimpan di dalam suatu web server, tanpa harus

7
8

menuliskan perintah apa pun. Penggunaan website sebagai media

informasi di era teknologi maju seperti sekarang ini sudah sangat lazim dan sangat

efektif.

3.3 Hyper Text Markup Language (HTML)

Menurut (Tabrani, M., dkk, 2021) HTML adalah sebuah bahasa markah

untuk membuat halaman web dan bahasa yang digunakannya masih sangat

standar seperti salah satu fungsinya untuk membuat menambahkan objek suara,

video dan animasi. Dalam penulisan HTML terdapat standar atau format khusus

yang harus diikuti. Format tersebut telah tertuang dalam standar kode

internasional atau ASCII. HTML disusun berdasar kode dan simbol tertentu,

yang dimasukkan dalam sebuah file atau dokumen. Sehingga bisa ditampilkan

pada layar computer dan bisa dipahami oleh para pengguna internet.

3.4 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman server side

scripting yang bersifat open source. Sebagai sebuah scripting language, PHP

menjalankan instruksi pemrograman saat proses runtime. Hasil dari instruksi tentu

akan berbeda tergantung data yang diproses. PHP merupakan bahasa

pemrograman server-side, maka script dari PHP nantinya akan diproses di server.

Jenis server yang sering digunakan bersama dengan PHP antara lain Apache,

Nginx, dan LiteSpeed. Sedangkan menurut (Fauzia, 2020) PHP Hypertext

Preprocessor adalah suatu bahasa scripting khususnya digunakan untuk web

server. PHP memiliki sifat server side scripting sehingga untuk menjalankan PHP

harus menggunakan web server.


9

3.5 Extrem Programing

Extreme Programming (XP) adalah metode pengembangan software

yang cepat, efisien, beresiko rendah, fleksibel, dan terprediksi. Model ini lebih

sering menggunakan pendekatan Object-Oriented. Sedangkan menurut (Ariyanti,

L., dkk, 2020) Extreme Programming (XP) merupakan metodologi yang

digunakan untuk pengembangan perangkat lunak untuk meningkatkan kualitas

perangkat lunak terhadap perubahan serta kebutuhan pelanggan. Tahapan-tahapan

yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing. Sasaran

Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai

medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini

dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya

perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat.

Gambar 3.3 Skema Extreme Programming


10

Pada gambar 3.1 dijelaskan tahapan Extreme Programming adalah

sebagai berikut :

1. Planning pada tahap ini sebuah konsep bisnis dipelajari dan dipelajari,

pengumpulan kebutuhan perancangan sistem, penentuan output dari program,

fitur-fitur dari aplikasi dan fungsionalitas sebuah sistem yang akan dibangun.

2. Design Penggunaan model Unified Modelling Language digunakan dalam

penelitian ini yaitu pada desain rancangan sistem. Model yang digunakan

berupa use case diagram, Sequence Diagram dan activity diagram.

3. Coding Sistem yang dijadikan sebagai objek penelitian dibangun pada tahap

ini. Sistem dirancang sesuai dengan desain model UML yang dirancang

sesuai dengan permodelan pada tahap design. Pada tahap coding disisipkan

juga tahap refactoring, yaitu tahapan penyesuaian sistem software dasar

pengembangan aplikasi untuk memperbaiki struktur sistem yang sedang

dibangun tanpa mengubah eksternal kode sistem itu sendiri.

4. Testing Pada tahap akhir ini dilakukan dengan menggunakan beta testing atau

pengujian kuesioner untuk mendapatkan feedback. Dalam tahap ini sistem

yang telah dibangun diuji coba kepada beberapa responden untuk menentukan

apakah kebutuhan awal sudah terpenuhi atau belum.


BAB IV

DESKRIPSI PEKERJAAN

Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembangunan dan

pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini metode

Extreme Programming, dengan skema atau tahapan seperti pada gambar 4.1.

Gambar 4.4 Skema tahapan rancang bangun aplikasi

4.1 Planning (Perencanaan)

Planning atau perencanaan merupakan suatu tahapan awal yang

dilakukan dalam sebuah penelitian. Tahap perencanaan dimulai dari dilakukannya

suatu observasi dan wawancara untuk mengidentifikasi suatu permasalahan dan

kebutuhan aplikasi.

11
12

4.1.1 Identifikasi Masalah

Pada tahapan ini dilakukan suatu proses indentifikasi masalah

berdasarkan hasil dari observasi dan analisis yang telah dilakukan. Berikut

merupakan beberapa identifikasi masalah beserta dengan alternative solusinya

yang dapat dilihat pada Tabel 4.1 di bawah ini.

Tabel 4.1 Identifikasi Masalah

Masalah Alternatif solusi

Penggunaan sistem yang masih Penerapan Rancang Bangun Aplikasi

manual yang mengakibatkan sering Penjualan Berbasis Website Pada UD

terjadi kesalahan dalam penulisan Riko Jaya

laporan pada tiap harinya

4.1.2 Analisa Kebutuhan

Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka dapat didefinisikan

kebutuhan-kebutuhan seperti kebutuhan pengguna, kebutuhan sistem, kebutuhan

fungsional dan kebutuhan non fungsional dari Rancang Bangun Aplikasi

Penjualan Berbasis Website.

Tabel 4.2 Kebutuhan Pengguna

Pengguna Kebutuhan Sistem

Pihak UD Riko Jaya Pihak UD Riko Jaya merupakan user

yang menggunakan aplikasi untuk

pencatatan penjualan dan laporan

setiap harinya
13

Tabel 4.3 Kebutuhan Fungsional Produk

No. Aktor Fungsi Deskripsi

1. Pihak UD RIko Fitur Tambah Menginputkan nama

Jaya Produk produk, satuan, dan harga

2. Pihak UD RIko Fitur Edit Produk Menginputkan nama

Jaya produk, satuan, dan harga

yang berfungsi untuk

merubah atau melakukan

update untuk suatu data

yang sebelumnya telah

diinputkan.

3. Pihak UD RIko Fitur Hapus Produk Menghapus suatu data

Jaya yang sebelumnya telah

ada atau telah diinputkan.

Tabel 4.4 Kebutuhan Fungsional Mitra

No. Aktor Fungsi Deskripsi

1. Pihak UD RIko Fitur Tambah Mitra Menginputkan nama

Jaya mitra, alamat, kota, nohp

dan email

2. Pihak UD RIko Fitur Edit Mitra Menginputkan nama

Jaya mitra, alamat, kota, nohp

dan email yang berfungsi

untuk merubah atau


14

No. Aktor Fungsi Deskripsi

melakukan update untuk

suatu data yang

sebelumnya telah

diinputkan.

3. Pihak UD RIko Fitur Hapus Mitra Menghapus suatu data

Jaya yang sebelumnya telah

ada atau telah diinputkan.

Tabel 4.5 Kebutuhan Fungsional Transaksi

No. Aktor Fungsi Deskripsi

1. Pihak UD RIko Fitur Tambah Menginputkan nama

Jaya Transaksi mitra, alamat, dan nohp

2. Pihak UD RIko Fitur Edit Transaksi Menginputkan nama

Jaya mitra, alamat, dan nohp

yang berfungsi untuk

merubah atau melakukan

update untuk suatu data

yang sebelumnya telah

diinputkan.

3. Pihak UD RIko Fitur Hapus Menghapus suatu data

Jaya Transaksi yang sebelumnya telah

ada atau telah diinputkan.


15

Tabel 4.6 Kebutuhan Fungsional Chart Produk

No. Aktor Fungsi Deskripsi

1. Pihak UD RIko Fitur Tambah Chart Menginputkan nama

Jaya Produk, dan jumlah beli

2. Pihak UD RIko Fitur Hapus Chart Menghapus suatu data

Jaya yang sebelumnya telah

ada atau telah diinputkan.

Tabel 4.7 Kebutuhan Fungsional Pembayaran

No. Aktor Fungsi Deskripsi

1. Pihak UD RIko Fitur Pembayaran Menginputkan total yang

Jaya harus di bayar, uang yang

di bayarkan, keterangan

bayar (cash/bank)

2. Pihak UD RIko Fitur Pembayaran Menginputkan total yang

Jaya harus di bayar, uang yang

di bayarkan, keterangan

bayar (cash/bank)yang

berfungsi untuk merubah

atau melakukan update

untuk suatu data yang

sebelumnya telah

diinputkan.

3. Pihak UD RIko Fitur Pembayaran Menghapus suatu data

Jaya yang sebelumnya telah


16

No. Aktor Fungsi Deskripsi

ada atau telah diinputkan.

Tabel 4.8 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

No. Kebutuhan Non-Fungsional

1. Aplikasi website dapat digunakan di operating system Windows minimal

Windows 7

64 bit

2. Interface. Membuat interface yang berguna dan menarik sesuai dengan

kebutuhan

dan kondisi pengguna

Tabel 4.9 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

No. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

1. Visual Studio Code

2. Database MySQL

3. Browser Mozila Firefox atau Google Chrome

4. Xampp Control Panel

5. OS Minimal Windows 7 64 bit


17

Tabel 4.10 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

No. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

1. Prosesor Intel® Core™ i3-5005U 2.00 GHz

2. RAM 4GB

3. Harddisk 100 GB

4. Keyboard

5. Mouse

4.2 Design (Perancangan)

Tahapan design merupakan sebuah perancangan pemodelan yang di

mulai dari dibuatnya use case diagram, activity diagram, Sequence Diagram, dan

entity relationship diagram

4.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan gambar yang menjelaskan tentang

hubungan user atau pengguna dengan sistem yang di gunakan. Dapat dilihat pada

gambar 4.2 yaitu user atau pengguna dapat melihat daftar produk, mitra, dan

tranksaksi pemesanan. User juga dapat melakukan penambahan data, mengubah

data, dan menghapus data pada master menu produk, mitra, dan transaksi pada

sistem tersebut.
18

Gambar 4.5 Use Case Diagram

4.2.2 Activity Diagram

Activity Diagram merupakan diagram yang dapat memodelkan proses-

proses yang terjadi pada sebuah sistem. Activity Diagram merupakan

pengembangan dari use case yang memiliki alur aktivitas.

A. Tambah Produk

Pada gambar 4.3 menggambarkan alur aktivitas yang terjadi pada master

produk user mengklik pada button tambah sistem akan memunculkan form

tambah produk kemudian user menginputkan data – data yang di butuhkan form,

lalu user melakukan submit. Kemudian sistem akan mengirim query ke database

agar dapat di proses dan di tampilkan pada halaman daftar produk. Jika terjadi
19

kesalahan atau data dimasukkan salah maka sistem tidak menampilkan data yang

telah di tambahkan ke halaman daftar produk.

Gambar 4.6 Activity Diagram Tambah Data Produk

B. Edit Produk

Pada Gambar 4.4 menggambarkan alur aktivitas yang terjadi pada

master produk pada bagian update atau ubah. User meng-klik pada button ubah
20

lalu sistem akan mengambil data yang ada pada database. Setelah data telah

berhasil didapatkan oleh sistem maka sistem akan menampilkan form update atau

ubah yang akan diisi oleh user. Setelah user telah selesai mengisi form update,

user akan melakukan submit data yang nantinya akan diproses oleh sistem pada

database. Data yang telah diubah atau di update akan berhasil ditampilkan jika

tidak terjadi kesalahan atau error.


21

Gambar 4.7 Activity Diagram Edit Data Produk

C. Hapus Produk

Pada Gambar 4.5 menggambarkan alur aktivitas yang terjadi pada

master Produk untuk melakukan hapus data. User meng-klik pada button hapus,

lalu sistem akan mengirimkan query pada database agar data yang diinginkan

dapat tehapus.
22

Gambar 4.8 Activity Diagram Hapus Data Produk

D. Tambah Mitra

Pada gambar 4.6 menggambarkan alur aktivitas yang terjadi pada master

mitra untuk menambah data mitra, user mengklik pada button tambah sistem akan

memunculkan form tambah produk kemudian user menginputkan data – data yang

di butuhkan form, lalu user melakukan submit. Kemudian sistem akan mengirim

query ke database agar dapat di proses dan di tampilkan pada halaman daftar
23

produk. Jika terjadi kesalahan atau data dimasukkan salah maka sistem tidak

menampilkan data yang telah di tambahkan de halaman daftar produk

Gambar 4.9 Activity Diagram Tambah Data Mitra

E. Edit Mitra

Pada Gambar 4.7 menggambarkan alur aktivitas yang terjadi pada

master mitra pada bagian update atau ubah. User meng-klik pada button ubah lalu

sistem akan mengambil data yang ada pada database. Setelah data telah berhasil
24

didapatkan oleh sistem maka sistem akan menampilkan form update atau ubah

yang akan diisi oleh user. Setelah user telah selesai mengisi form update, user

akan melakukan submit data yang nantinya akan diproses oleh sistem pada

database. Data yang telah diubah atau di update akan berhasil ditampilkan jika

tidak terjadi kesalahan atau error.


25

Gambar 4.10 Activity Diagram Edit Data Mitra

F. Hapus Mitra

Pada Gambar 4.8 menggambarkan alur aktivitas yang terjadi pada

master Mitra untuk melakukan hapus data. User meng-klik pada button hapus,

lalu sistem akan mengirimkan query pada database agar data yang diinginkan

dapat terhapus

.
26

Gambar 4.11 Activity Diagram Hapus Data Mitra

G. Halaman Tranksaksi Penjualan

Pada Gambar 4.9 menggambarkan alur aktivitas yang terjadi pada

master transaksi untuk melakukan tambah data, user akan mengisi data – data

sesuai form yang ada lalu sistem akan mengambil data dan membuat query untuk

di masukkan ke database, kemudian database akan memproses query tersebut dan

mengirim hasil query tersebut ke sistem lalu sistem akan melanjutkan ke halaman

selanjutnya yaitu pilih produk


27

Gambar 4.12 Activity Diagram tambah Data transaksi

H. Halaman Pilih Produk

Pada Gambar 4.10 menggambarkan alur aktivitas yang terjadi pada pilih

produk yaitu alur setelah transaksi, sistem akan menampilkan form pilih produk

dan user akan mengisi data – data seusai form lalu sistem akan membuat data dan

membuat query untuk dimasukkan ke database, setelah itu database akan


28

memproses query tersebut dan mengirimkan hasil query ke sistem, jika user sudah

memilih produk user akan memencet tombol submit dan sistem akan melanjutkan

ke halaman selanjutnya yaitu halaman pembayaran.

Gambar 4.13 Activity Diagram Pilih Produk

I. Halaman Pembayaran

Pada Gambar 4.11 menggambarkan alur aktivitas yang terjadi pada

pembayaran yaitu alur setelah pilih produk, sistem akan menampilkan form

pembayaran dan user akan mengisi data – data sesuai form jika selesai user akan
29

menekan tombol submit lalu sistem akan mengecek uang yang dibayar apakah

sama dengan total bayar jika uang yang di bayar sama dengan total bayar maka

status pembayaran akan menjadi lunas begitupun sebaliknya jika uang yang di

bayar kurang dari total bayar maka status akan menjadi belum lunas kemudian

sistem akan smembuat query untuk dimasukkan ke database, setelah itu database

akan memproses query tersebut dan mengirimkan hasil query ke sistem dan

menampilkan daftar transaki.

Gambar 4.14 Activity Diagram Pembayaran


30

4.2.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah

object untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga

interaksi antara object. Sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi

sistem.

A. Halaman Produk

Pada gambar 4 . 1 2 merupakan Sequence Diagram halaman produk.

User dapat melakukan request pada halaman produk, kemudian sistem memproses

lalu menampilkan halaman produk.

Gambar 4.15 Sequence Diagram Halaman Produk

B. Tambah Produk

Pada gambar 4.13 merupakan Sequence Diagram tambah produk. User

dapat melakukan request pada halaman produk, lalu memasukkan data yang
31

diinginkan pada form tambah produk, kemudian sistem memproses data untuk

disimpan lalu dapat kembali halaman produk.

Gambar 4.16 Sequence Diagram Tambah Produk

C. Edit Produk

Pada gambar 4.14 merupakan Sequence Diagram edit produk. User

dapat memilih produk yang mau diedit pada halaman produk, lalu memasukkan

data yang ingin diedit pada form edit, kemudian sistem memproses data untuk

disimpan lalu dapat kembali halaman produk.


32

Gambar 4.17 Sequence Diagram Edit Produk

D. Hapus Produk

Pada gambar 4.15 merupakan Sequence Diagram hapus produk. User

dapat memilih produk yang mau dihapus pada halaman produk, kemudian sistem

memproses data untuk dihapus lalu dapat kembali halaman produk.

Gambar 4.18 Sequence Diagram Hapus Produk


33

E. Halaman Mitra

Pada gambar 4.16 merupakan Sequence Diagram halaman mitra. User

dapat melakukan request pada halaman mitra, kemudian sistem memproses lalu

menampilkan halaman mitra.

Gambar 4.19 Sequence Diagram Halaman Mitra

F. Tambah Mitra

Pada gambar 4.17 merupakan Sequence Diagram tambah mitra. User

dapat melakukan request pada halaman mitra, lalu memasukkan data yang

diinginkan pada form tambah mitra, kemudian sistem memproses data untuk

disimpan lalu dapat kembali halaman mitra.


34

Gambar 4.20 Sequence Diagram Tambah Mitra

G. Edit Mitra

Pada gambar 4.18 merupakan Sequence Diagram edit mitra. User

dapat memilih mitra yang mau diedit pada halaman mitra, lalu memasukkan data

yang ingin diedit pada form edit, kemudian sistem memproses data untuk

disimpan lalu dapat kembali halaman mitra.

Gambar 4.21 Sequence Diagram Edit Mitra


35

H. Hapus Mitra

Pada gambar 4.19 merupakan Sequence Diagram hapus mitra. User

dapat memilih mitra yang mau dihapus pada halaman mitra, kemudian sistem

memproses data untuk dihapus lalu dapat kembali halaman mitra.

Gambar 4.22 Sequence Diagram hapus Mitra

I. Halaman Transaksi Pemesanan

Pada gambar 4.20 merupakan Sequence Diagram transaksi pemesanan.

User dapat melakukan request pada halaman transaksi pemesanan, lalu dapat

mengisi form transaksi penjualan, kemudian sistem dapat menyimpan data dan

langsung diarahkan ke halaman pilih produk.


36

Gambar 4.23 Sequence Diagram Halaman transaksi Pemesanan

J. Halaman Pilih Produk

Pada gambar 4.21 merupakan Sequence Diagram pilih produk. User

dapat memilih produk yang akan dipesan dan dapat memilih lebih dari satu

produk yang akan dipesan. Setelah itu sistem akan menyimpan data dan langsung

diarahkan ke halaman pembayaran.


37

Gambar 4.24 Sequence Diagram Pilih Produk

K. Halaman Pembayaran

Pada gambar 4.22 merupakan Sequence Diagram pembayaran. User

dapat mengisi form pembayaran, kemudian sistem akan mengecek

pembayarannya dan menyimpan data. Setelah itu akan siarahkan ke halaman

transaksi pembayaran.

Gambar 4.25 Sequence Diagram Pembayaran

4.2.4 Entity Relationship Diagram

Entity Relationshi Diagram adalah model atau desain yang digunakan

untuk membuat database. Menggunakan Entity Relationshi Diagram, sistem

database yang dihasilkan dapat digambarkan dengan cara yang lebih terstruktur

dan rapi.

A. Conceptual Data Model

Pada Conceptual Data Model yang telah digambarkan pada Gambar 4.23

dapat dijelaskan yaitu terdapat tabel mitra, tabel transaksi pemesanan, tabel pilih
38

produk, tabel produk, dan tabel transaksi pembayaran. Setiap tabel mempunyai

relasi yang berhubungan satu sama lain, yaitu tabel mitra berelasi dengan tabel

transaksi pemesanan untuk melakukan pemesanan dan tabel pilih produk berelasi

dengan tabel produk untuk mengamabil data yang sudah tersimpan dalam

database, tabel transaksi pemesanan berelasi dengan tabel transaksi pembayaran

untuk melakukan pembayaran.


Transaksi_pemesanan Pilih_produk
# Id_pemesanan Variable characters (20) Memilih_produk # Id_chart Variable characters (20)
o tgl_pesan Date o Jumlah Integer
o Total_harga Integer

mengambil

Produk
# Id_produk Variable characters (10)
o Nama_produk Variable characters (50)
Melakukan_pemesnan
o Satuan_produk Variable characters (20)
o harga_satuan Integer

Melakukan_pembayaran Transaksi_pembayaran
# Id_transaksi Variable characters (20)
o total_bayar Integer
o bayar Integer
Mitra o status Variable characters (20)
# Id_mitra Variable characters (10) o keterangan_bayar Variable characters (20)
o Nama_mitra Variable characters (50) o tgl_bayar Date
o Alamat_mitra Variable characters (50) o tgl_jatuh_tempo Date
o Kota_mitra Variable characters (20)
o Nohp_mitra Variable characters (13)
o Email Characters (50)

Gambar 4.26 Conceptual Data Model

B. Physichal Data Model

Pada Physichal Data Model yang telah digambarkan pada Gambar 4.24

dapat dijelaskan yaitu terdapat tabel mitra, tabel transaksi pemesanan, tabel pilih

produk, tabel produk, dan tabel transaksi pembayaran. Pada tabel dibawah ini juga

terdapat penambahan foreign key pada masing-masing tabel yang berhubungan.


39

Pilih_produk
Transaksi_pemesanan
Id_chart varchar(20) <pk>
Id_pemesanan varchar(20) <pk> Id_pemesanan varchar(20) <fk1>
Id_mitra varchar(10) <fk> Id_produk varchar(10) <fk2>
nama_mitra varchar(50) nama_produk varchar(50)
alamat_mitra varchar(50) satuan_produk varchar(20)
nohp_mitra varchar(13) Jumlah integer
tgl_pesan date Total_harga integer
harga_satuan integer

Produk
Id_produk varchar(10) <pk>
Nama_produk varchar(50)
Satuan_produk varchar(20)
harga_satuan integer

Transaksi_pembayaran
Id_transaksi varchar(20) <pk>
Id_pemesanan varchar(20) <fk>
total_bayar integer
Mitra bayar integer
Id_mitra varchar(10) <pk> status varchar(20)
Nama_mitra varchar(50) keterangan_bayar varchar(20)
Alamat_mitra varchar(50) tgl_bayar date
Kota_mitra varchar(20) tgl_jatuh_tempo date
Nohp_mitra varchar(13)
Email char(50)

Gambar 4.27 Physichal Data Model

4.3 Coding (Pengkodean)

Pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Berbasis Website ini

menggunakan HTML, PHP, dan CSS sebagai bahasa pemrogramannya. Adapun

beberapa menu dan fungsi dari aplikasi yang telah di buat, antara lain:

4.3.1 Halaman Dashboard

Pada gambar 4.25 merupakan tampilan Dashboard website pada UD

RIko Jaya. Pada halaman dashboard pihak riko jaya bisa mencari data berdasarkan

pendapatan pertahun atau perbulan dan juga bisa mencari data berdasarkan nama

mitra.
40

Gambar 4.28 Halaman Dashboard

4.3.2 Master Produk

A. Daftar Produk

Pada gambar 4.26 merupakan tampilan daftar produk pada UD Riko

Jaya. Pada halaman ini dapat menampilkan nama produk, satuan, harga dan juga

aksi untuk mengedit ataupun menghapus data produk.

Gambar 4.29 Halaman Daftar Produk


41

B. Tambah Produk

Pada gambar 4.27 merupakan tampilan tambah produk. Pada halaman ini

dapat menambah nama produk, satuan, dan juga harga. Jika sudah selesai

menambahkan produk dapat mengklik tombol simpan untuk menyimpan data.

Gambar 4.30 Halaman Tambah Produk

C. Edit Produk

Pada gambar 4.28 merupakan tampilan edit produk. Pada halaman ini

dapat mengedit nama produk, satuan, dan juga harga. Jika sudah selesai mengedit

produk dapat mengklik tombol update untuk menyimpan data dan tombol batal

jika tidak ingin melakukan perubahan data.


42

Gambar 4.31 Halaman Edit Produk

D. Hapus Produk

Pada gambar 4.29 merupakan tampilan hapus produk. Pada halaman ini

dapat menghapus nama produk, satuan, dan juga harga.

Gambar 4.32 Halaman Hapus Produk

4.3.3 Master Mitra


43

A. Daftar Mitra

Pada gambar 4.30 merupakan tampilan daftar mitra. Pada halaman ini

dapat menampilkan nama mitra, alamat, kota, nomor hp, email dan juga aksi

untuk mengedit ataupun menghapus data produk.

Gambar 4.33 Halaman Daftar Mitra

B. Tambah Mitra

Pada gambar 4.31 merupakan tampilan tambah mitra. Pada halaman ini

dapat menambah nama mitra, alamat, kota, nomor hp dan juga email. Jika sudah

selesai menambahkan mitra dapat mengklik tombol simpan untuk menyimpan

data.
44

Gambar 4.34 Halaman Tambah Mitra

C. Edit Mitra

Pada gambar 4.32 merupakan tampilan edit mitra. Pada halaman ini

dapat mengedit nama mitra, alamat, kota, nomor hp dan juga email. Jika sudah

selesai mengedit mitra dapat mengklik tombol update untuk menyimpan data dan

tombol batal jika tidak ingin melakukan perubahan data.

Gambar 4.35 Halaman Edit Mitra


45

D. Hapus Mitra

Pada gambar 4.33 merupakan tampilan hapus mitra. Pada halaman ini

dapat menghapus nama mitra, alamat, kota, nomor hp dan juga email.

Gambar 4.36 Halaman Hapus Mitra

4.3.4 Master Transaksi

A. Daftar Penjualan

Pada gambar 4.34 merupakan tampilan daftar penjualan. Pada halaman

ini dapat menampilakan laporan mitra yang belum lunas, mitra yang sudah lunas

mitra, mitra yang jatuh tempo, total pendapatan dan produk yang paling laris.
46

Gambar 4.37 Halaman Daftar Penjualan

B. Tambah Transaksi Penjualan

Pada gambar 4.35 merupakan tampilan transaksi penjualan. Pada

halaman ini dapat menampilakan nama mitra, alamat, dan nomor hp. Setelah itu

dapat mengklik submit.

Gambar 4.38 Halaman Tambah Transaksi Penjualan


47

C. Pilih Produk

Pada gambar 4.36 merupakan tampilan pilih produk. Pada halaman ini

dapat menampilkan pilihan produk dan jugatransaksi penjualan yang terdapat

nama produk dan jumlah yangingin dibeli. Setelah itu dapat mengklik submit.

Gambar 4.39 Halaman Pilih Produk

D. Pembayaran

Pada gambar 4.37 merupakan tampilan pembayaran. Pada halaman ini

dapat menampilkan transaksi penjualan yaitu terdapat id pemesanan, total yang

harus dibayar, uang yang dibayarkan dan keterangan bayar dapat memilih ingin

membayar secara cash atau melalui bank. Setelah itu dapat mengklik submit.
48

Gambar 4.40 Halaman Pembayaran

4.4 Testing (Pengujian)

Tahapan terakhir ini dilakukan setelah tahapan pengkodean atau coding

telah selesai. Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi untuk

mengetahui apakah suatu aplikasi atau sistem sudah berjalan sesuai dengan yang

diinginkan oleh perusahaan atau tidak. Pengujian yang digunakan dalam tahapan

ini yaitu menggunakan metode blackbox testing, dimana pada metode ini akan

diuji pada bagian tampilan dan bagian form apakah sudah berjalan sesuai dengan

fungsinya.
BAB V

PENUTUP

5.2 Kesimpulan

Dari permasalahan yang ada pada UD Riko Jaya, maka dilakukan

pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Berbasis Website didapatkan

kesimpulan:

1. Aplikasi yang dihasilkan meliputi: pengelolaan data mitra, pengelolaan data

produk, melihat laporan penjualan dan dapat mencatat serta mengolah

informasi data pemesanan dan pembayaran

2. Sesuai dengan uji coba aplikasi menggunakan Black Box Testing dan

statusnya berhasil semua, menandakan bahwa secara penggunaan dan

fungsional aplikasi memiliki fitur yang layak untuk digunakan.

5.2 Saran

Aplikasi penjualan yang telah dirancang dan dibuat masih terdapat

kekurangan, sehingga terdapat saran yang dapat digunakan untuk

mengembangkan aplikasi penjualan kedepannya adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi Penjualan ini belum memiliki layanan pengolahan data pemesanan

seperti diagram tertentu untuk mengkalkulasi presentase laba per periode.

Untuk itu disarankan penambahan dilakukan pada hal-hal yang dimaksud.

2. User interface yang saat ini telah diterapkan dapat berkembang jauh lebih baik

lagi.

3. Mengevaluasi terhadap aplikasi terkait kinerja aplikasi

49
DAFTAR PUSTAKA

Arfianto, F. R., & Nugrahanti, F. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Penjualan


Perumahan Berbasis Web Pada Cv. Grand Permata Residence Magetan.
Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(2017), 1.

Ariyanti, L., Najib, M., Satria, D., & Alita, D. (2020). Sistem Informasi Akademik
Dan Administrasi Dengan Metode Extreme Programming Pada Lembaga
Kursus Dan Pelatihan. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI),
1(1), 90–96. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi

Berlilana, B., Utami, R., & Baihaqi, W. M. (2020). Pengaruh Teknologi Informasi
Revolusi Industri 4.0 terhadap Perkembangan UMKM Sektor Industri
Pengolahan. Matrix : Jurnal Manajemen Teknologi Dan Informatika,
10(3), 87–93. https://doi.org/10.31940/matrix.v10i3.1930

Fauzia, K. (2020). Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Piutang Usaha


Berbasis Web Menggunakan PHP dan MySQL. Jurnal Tekno Kompak,
14(2), 80. https://doi.org/10.33365/jtk.v14i2.746

Rahmatullah, S., Purnia, D. S., & Triasmoro, R. (2019). Analisis Kualitas Website
Sekolah North Jakarta Intercultural School dengan Metode Webqual 4.0.
Jurnal Kajian Ilmiah, 19(2), 158–164. www.njis.org.

Tabrani, M., Suhardi, & Priyandaru, H. (2021). Sistem Informasi Manajemen


Berbasis Website Pada UNL Studio Dengan Menggunakan Framework
Codeigniter. Jurnal Ilmiah M-Progress, 11(1), 13–21.

50
LAMPIRAN

Lampiran 1. Form KP-3 (Surat Balasan)

51
Lampiran 2. Form KP-4 (Formulir Akhir Masa Kerja Praktik)

52
Lampiran 3. Form KP-5 (Acuan Kerja)

53
Lampiran 4. Form KP-5 (Garis Besar Rencana Kerja Mingguan)

54
Lampiran 5. Form KP-6 (Log Harian dan Catatan Perubahan Acuan Kerja)

55
56
Lampiran 6. Form KP-7 (Kehadiran Kerja Praktik)

57
58
Lampiran 7. Kartu Bimbingan Kerja Praktik

59
Lampiran 8. Biodata Penulis

Nama Lengkap : Akhmat Hidayahtulloh


NIM : 18.41010.0126
Perguruan Tinggi : Universitas Dinamika
Jurusan : S1 Sistem Informasi
Fakultas : Teknologi dan Informatika
Tempat/Tgl.Lahir : Pasuruan, 20 September 2000

Alamat : Jl. Pakal Barat 1C No. 4 Surabaya


Agama : Islam
Telp/HP. : 082231687718
Email : 18410100126@dinamika.ac.id

Riwayat Pendidikan
2006 - 2012 SD Al-Manar Surabaya
2012 - 2015 SMP Wachid Hasyim 7 Surabaya
2015 - 2018 SMA Wachid Hasyim 5 Surabaya
2018 – Sekarang Prodi S1 Sistem Informasi Universitas Dinamika

60
Capture WA berisi persetujuan validasi

61

Anda mungkin juga menyukai