Program Studi
S1 Sistem Informasi
Oleh:
PROPOSAL
Diajukan sebagai syarat untuk mengerjakan Tugas Akhir
Oleh :
Nama : Eka Hirinda Zulfa
NIM : 18.41010.0132
Program : S1 (Strata Satu)
Jurusan : Sistem Informasi
Surabaya, 2021
Disetujui:
Pembimbing
I. Tri Sagirani, S.Kom., M.MT.
NIDN. 0731017601
Pembahas
I. Dosen Pembahas
NIDN. 00000
Mengetahui:
2019).
berdiri sejak bulan April 2016, yang berlokasi di Jalan Graha Natura no
Selain itu, perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan
3
keuntungannya serta dapat mempertahankan konsumen yang ada dan
terpercaya merupakan visi dari perusahaan ini. Misi yang dimiliki PT.
pelayanan.
dihubungi via telepon, maupun email & online chating. Adanya fitur
keranjang oleh pengguna, serta terdapat fitur akun atau profil dimana fitur
hasil bahwa aplikasi Mitrajual sudah memiliki beberapa fitur, dan sudah
saat menggunakan aplikasi, fitur chating masih belum realtime, dan tidak
4
para pengguna menyebabkan pengguna menjadi tidak tertarik, lebih cepat
aplikasi ini memiliki user experience yang lebih user friendly atau tidak.
dan perbaikan desain. Evaluasi pada aplikasi Mitrajual ini akan membantu
aplikasi Mitrajual.
kebebasan untuk para desainer dari batasan yang tidak diperlukan dan
dan kelebihan desain yang akan diperbaiki sehingga sesuai dengan yang
5
peneliti dapat mengetahui kendala apa saja yang dirasakan oleh pengguna
Mitrajual.
pada tahap awal dan akhir dengan menggunakan metode Usability Testing.
C. Rumusan Masalah
ini yaitu:
6
4. Bagaimana cara menambahkan interaksi desain antarmuka dengan fitur
D. Batasan Masalah
system.
E. Tujuan
7
4. Menambahkan interaksi desain antarmuka dengan fitur chatting realtime
F. Manfaat
PT. Mitrajual Indonesia Jaya diharapkan dapat memberikan manfaat, antara lain:
G. Landasan Teori
mengujikan kepada 3
responden.
8
Perbedaan Penelitian yang dilakukan oleh Agil dan Firman
9
Bordir Menggunakan awal dan akhir dengan
desain mobile
Heuristic untuk
evaluasinya.
discover dan evaluasi akhir pada tahap deliver. Evaluasi desain ini
10
evaluasi akan dikumpulkan untuk dianalisis mengenai tingkat usability
11
G.2 User Interface & User Experience
bentuk, melainkan mengenai tools (alat) yang sesuai untuk pengguna agar
tombol, menu, dan form, melainkan interaksi yang terjadi antara pengguna
dan kesan yang kekal untuk pengguna saat melihat sistem atau aplikasi
pada user interface, dibandingkan dari segi fungsinya. User interface yang
sebuah sistem atau aplikasi sudah efektif dan efisien dibutuhkan sebuah
formal yaitu dengan teknik analisis, cara otomatis yaitu dengan prosedur
12
dari sebuah program terkomputerisasi, cara empiris yaitu dengan
fitur dari aplikasi atau sistem, tetapi pengguna tidak merasa puas, mudah,
13
untuk membantu lebih memahami dan memvisualisasikan kelompok target
memastikan sistem yang dirancang sesuai dengan yang diharapkan. Evaluasi tidak
akan tetapi juga terkait dalam menilai user experience dan dampak yang dirasakan
oleh pengguna. Seperti dari aspek seberapa mudah sistem digunakan, dan
pengguna dalam melakukan pengerjaan task (Dumas & Redish, 1999). Dalam
14
penelitian ini, pengguna yang dituju merupakan pengguna yang sebelumnya
testing has traditionally meant testing for efficiency, ease of learning, and the
waktu.
separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan
penyelesaian.
15
G.3.2 Skala Likert
analisis data yang dapat digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang kejadian atau gejala sosial. Pada ujung
butir pertanyaan atau pernyataan yang terdapat dalam kuisoner. Dimana masing-
masing jawaban memiliki nilai jawaban yang berbeda. Skala yang akan ditujukan
kepada responden adalah skala 1 s.d 4 untuk mendapatkan data yang bersifat
Nilai 1 2 3 4
Keterangan:
TS = Tidak Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
16
G.4 Double Diamond
para desainer dari batasan yang tidak diperlukan dan melakukan evaluasi
develop, dan deliver. Proses pengulangan iterasi hanya terjadi pada tahap
develop dan deliver saja, dikarenakan pada tahap discover dan define
1. Discover
17
mewakili target pengguna. Informasi yang diperoleh akan direpresentasikan dalam
2. Define
tahapan awal yaitu pada saat dilakukan wawancara mendalam kepada responden.
persepsi responden, serta menentukan ide yang paling efektif untuk diselesaikan.
Hasil pada tahapan ini adalah berupa user persona, poin kesulitan (pain) dan poin
keinginan (gain).
3. Develop
Tahapan ini berfokus dalam mencari ide dan solusi dari permasalahan
mengembangkan ide, ide tersebut dibentuk berupa alur navigasi (sitemap) sebagai
suatu karya akan menjadi lebih bernilai. Dalam pemilihan warna tidaklah
sederhana tanpa mengerti arti atau makna dari warna tersebut. Diagram
18
terminologi teori warna yang terbagi menjadi warna primer, sekunder, dan
tersier.
4. Deliver
prototipe yang sudah dibuat ditahap sebelumnya. Dimulai dari pemikiran secara
19
H. Metode Penelitian
desain antarmuka dengan fitur chatting realtime dan fitur review suatu
discover, tahap define, tahap develop, dan tahap deliver. Pada tahap
20
memastikan bahwa hasil rekomendasi desain sudah sesuai dengan yang
dibutuhkan pengguna
Tahap awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan
pengumpulan data. Dalam tahapan ini bertujuan untuk membantu dalam proses
tahap awal ini terdapat studi literatur, dan wawancara yang bertujuan untuk
memahami metode serta tools yang akan digunakan dalam proses penelitian.
Pada tahapan ini akan melakukan kajian dan mencari referensi teori
2) Evaluasi Desain
3) Double Diamond
melakukan penelitian.
H.1.2. Wawancara
21
Pada tahapan ini dilakukan wawancara untuk memperoleh
ini dilakukan dengan salah satu pihak perusahaan serta 5 responden yang
merancang sebuah desain. Metode ini memiliki 4 tahapan, yaitu tahap tahap
discover, tahap define, tahap develop, dan tahap deliver. Tahapan ini akan
dengan skor mean terendah atau dapat dikatakan buruk, dan sangat buruk.
22
masalah yang akan diselesaikan. Langkah-langkah yang dilakukan pada
1) Penentuan Sampel
yaitu setiap anggota populasi memiliki peluang nol yang artinya tidak ada
peluang yang sama bagi anggota populasi untuk dipilih dalam sampel, dan
2) Membuat Kuisoner
skala likert yaitu, (1) Sangat Tidak Setuju, (2) Tidak Setuju, (3) Setuju, (4)
dan satisfaction. Berikut ini daftar pernyataan atau pertanyaan yang akan
23
24
Tabel 3 Daftar Pertanyaan/Pernyataan
Learnability (Kemudahan)
No Pertanyaan/Pernyataan
1 Aplikasi mobile ini secara keseluruhan mudah digunakan
2 Alur aplikasi ini mudah dipahami
3 Saya dapat lebih mudah menemukan informasi dan tujuan yang sedang dibutuhkan
4 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
5 Apakah tulisan teks yang digunakan mudah dan jelas bagi Anda
6 Apakah simbol, icon dan gambar yang ada mudah dipahami
Efficiency (Kecepatan)
7 Saya dapat dengan cepat menemukan informasi dan tujuan yang sedang dibutuhkan
8 Saya merasa nyaman saat menggunakan aplikasi mobile ini
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini.
Memorability (Ingatan)
10 Saya tidak perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini
11 Penempatan menu yang selalu tetap.
Errors (Kebosanan)
Saya tidak perlu menunggu terlalu lama untuk mengunduh file atau membuka
12
halaman.
Aplikasi ini selalu memberikan pesan yang jelas dan berguna ketika saya tidak tahu
13
bagaimana cara melanjutkan
Jika terjadi kesalahan, aplikasi ini menampilkan informasi untuk mengatasi masalah
14
tersebut
Satisfaction (Kepuasan)
15 Apakah Anda menyukai tampilan aplikasi mobile ini
16 Saya nyaman dengan warna tampilan aplikasi ini
17 Aplikasi mobile ini memberikan fungsi dan kapabilitas yang saya perlukan
18 Anda puas dengan kinerja aplikasi ini
3) Penyebaran Kuisoner
telah dibagikan.
25
4) Analisis Data
Tahapan analisis data ini berdasarkan dari data yang telah diperoleh
ini, data yang diperoleh yaitu dari hasil evaluasi kuisoner yang digunakan
memahami informasi yang diperoleh pada tahap awal yaitu hasil dari
akan dibentuk berupa empathy map, user journey map, user persona, serta
a. Empathy Map
Empathy Map ini berdasarkan dari hasil jawaban yang telah diperoleh saat peneliti
dalam bentuk empathy map. Empathy map ini dapat membantu peneliti dalam
memahami pengguna.
26
27
b. User Journey Map
User Journey Map ini berdasarkan dari hasil yang telah diperoleh dari
c. User Persona
pengguna.
navigasi (sitemap) terlebih dahulu. Alur navigasi ini akan digunakan oleh
28
peneliti sebagai acuan dasar dalam melakukan tahap desain. Peneliti
konsisten. Design guideline yang akan ditentukan oleh peneliti terdiri dari
font, warna, button, dan icon. Semua itu akan diimplementasikan untuk
prototipe ini kepada PT. Mitrajual Indonesaia Jaya. Akan tetapi, jika
mengevaluasi dan merancang kembali desain yang sudah dibuat. Iterasi ini
akan diulang dari tahap develop sampai dengan tahap deliver sebanyak 2
kali iterasi.
29
penggunaan aplikasi Mitrajual, responden diberikan 8 task yang telah
Pada tahap ini merupakan tahapan terakhir dalam penelitian. Tahapan ini
untuk memastikan hasil yang telah dirancang oleh peneliti sesuai dengan
kebutuhan pengguna atau tidak serta untuk menyelesaikan dokumen laporan tugas
akhir.
30
I. Jadwal Kegiatan
J. Daftar Pustaka
Bank, C., & Cao, J. (2014). Web UI Design Best Pratice. Mountain View: UXPin.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human-Computer
Dr. Ir. Eko Nugroho, M. (2008). Pengenalan Teori Warna. Jakarta: PT Gramedia
Pustaka Utama.
Fauzi, A., Mursityo, Y. T., & Az-Zahra, H. M. (2020). Evaluasi dan Perbaikan
31
Ilkham, S., Kusrini, & Arief, R. M. (2019). Evaluasi User Interface pada Aplikasi
Interaktif.
Alfabeta.
Suteja, B. R., & Harjoko, A. (2008). User Interface Design for e-Learning System.
Wahyuni, E. D., Wahyuni, T., Astutik, N. R., Handayani, S. A., & Kusuma, W. A.
32
33