Riwayat artikel:
Received: 07-03-2022 Revised: 18-04-2022 Accepted: 21-04-2022
Abstract
Due to the current COVID-19 pandemic situation, PT Selektani Induk Usaha, an
agricultural enterprise exporting quality flower seeds, has switched its conventional data
recording to a digital method with its Android-based mobile application called Penentu
Kualitas Benih (PKB). The challenge is that not all its employees are equally skillful in
operating mobile applications. The design of the application prototype uses Design
Thinking method, involving five stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype and Testing.
The method is used to examine the employees’ user experience to create an easy-to-operate
user interface of PKB. Usability testing was done on the prototype using Single Ease
Question (SEQ) with a 7-level Likert scale. It involves five components: learnability,
efficiency, memorability, errors, and satisfaction. While an effective UI/UX design results
in at least 5.5 out of 7 score, the prototype test results in 6.6 score, which means that the
design of the prototype is effective.
Keywords: mobile application, design thinking, prototype, UI/UX.
Abstrak
PT Selektani Induk Usaha adalah sebuah badan usaha bidang pertanian dengan hasil
produk benih bunga kualitas ekspor. Sebagai akibat dari pandemi Covid-19 yang masih
berlangsung, perusahaan mengubah cara pencatatan data konvensional menjadi digital
dengan membangun aplikasi bergerak berbasis Android bernama Penentuan Kualitas
Benih (PKB). Kendala yang dihadapi oleh Selektani adalah tidak semua karyawan
memiliki kecakapan yang sama dalam pengoperasian aplikasi mobile. Perancangan
purwarupa aplikasi menggunakan metode Design Thinking, yang mencakup tahap
Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Metode design thinking digunakan untuk
meneliti user experience karyawan agar menciptakan user interface aplikasi PKB yang
mudah dioperasikan. Purwarupa diuji secara usability testing dengan menyuguhkan single
ease question (SEQ) dengan skala Likert 1 sampai 7. Pengujian usability berdasarkan lima
komponen yaitu learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction. Sebuah
desain UI/UX dikatakan berhasil jika skor SEQ nya berada minimal pada 5.5 dari 7,
AITI: Jurnal Teknologi Informasi
Volume 19 No. 1 Februari 2022, 120-136 121
sementara pengujian purwarupa menunjukkan hasil SEQ Benchmark sebesar 6.6, dengan
demikian perancangan purwarupa aplikasi ini dapat dikatakan efektif.
Kata kunci: transformasi digital, perancangan aplikasi, design thinking, ui/ux, purwarupa
Pendahuluan
Peran teknologi informasi (TIK) dalam pengelolaan pertanian di Indonesia
memiliki fungsi yang sangat penting [1]. Beberapa penerapan TIK dalam bidang
pertanian tersebut diantaranya adalah untuk merancang skenario pertanian,
membuat proses pekerjaan menjadi lebih cepat dan terstruktur, serta kemudahan
distribusi dan efisiensi dalam manajerial [2]. Selain itu, fungsi lain yang lebih
penting adalah sebagai pendukung pengambilan keputusan tanam [3].
PT Selektani Induk Usaha (Selektani) adalah sebuah perusahaan yang
bergerak dalam bidang pertanian yang menawarkan benih tanaman bunga kualitas
ekspor. Berlokasi di Kecamatan Ngablak, Kabupaten Magelang. Berdasarkan
wawancara yang dilakukan kepada pengelola Selektani pada 22 Juli 2021, salah
satu komoditas unggulannya yakni biji bunga Viola dengan kualitas unggul yang
telah melalui tahap prosedur seleksi dengan kriteria meliputi tinggi tanaman, jumlah
daun, jumlah bunga, dan produktifitas atau berat bunga. Data kriteria tersebut
kemudian diolah untuk menghasilkan nilai yang selanjutnya disebut ranking,
fungsinya untuk menentukan kelayakan ekspor benih tanaman.
Saat ini proses pencatatan data masih dilakukan secara manual dengan
menggunakan hardcopy. Penggunaan hardcopy berisiko mudah hilang, tidak
akurat, rusak dan/atau tidak tersimpan secara teratur, sehingga mempengaruhi
produktifitas perusahaan. Kondisi pandemi Covid-19 yang masih berlangsung juga
menyebabkan pengiriman hardcopy terhambat karena pembatasan interaksi sosial.
Hal ini mendorong Selektani memanfaatkan TIK untuk melakukan transformasi
digital dengan membangun aplikasi yang dapat memudahkan proses penentuan
kualitas benih sebagai pilot project bernama Penentuan Kualitas Benih (PKB) yang
akan digunakan oleh karyawan farmhouse.
Adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pekerja memantau
pertumbuhan benih serta pengelolaan dan pengawasan tugas harian karyawan
secara digital. Namun kendala lain yang dihadapi adalah tidak semua karyawan
memiliki kecakapan yang sama dalam menjalankan aplikasi mobile. Hal ini dapat
dianggap sebagai ancaman bagi produktifitas perusahaan jika aplikasi ini sudah
dibuat namun karyawan masih belum cakap dalam pengoperasiannya. Perusahaan
akan membuang waktu untuk training ulang karyawan. Maka dari itu sebelum
aplikasi ini dibentuk, UX research sangat diperlukan.
Sebagai langkah awal untuk mendukung pengembangan aplikasi ini, maka
perlu dirancang desain antarmuka aplikasi yang disesuaikan dengan pengalaman
penggunanya. Syarat minimal sebuah aplikasi gawai setidaknya memerlukan tiga
122 Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas...(Widiatmoko, Utami)
hal, yaitu user interface (UI), user experience (UX), dan desain komunikasi visual
(DKV) [4]. UX adalah seluruh aspek untuk meningkatkan kepuasan pengguna
dalam interaksi terhadap produk. Sementara UI berperan sebagai wajah utama
aplikasi yang berinteraksi langsung dengan pengguna untuk memaksimalkan
pengalaman pengguna [5], maka dari itu UI berkaitan erat dengan interaksi manusia
dan komputer. Sistem UI/UX yang ideal akan memudahkan pengguna dalam
pengoperasian aplikasi [6].
Perancangan UI/UX aplikasi ini menggunakan metode Design Thinking,
yang merupakan konsep pendekatan dalam pemecahan masalah yang terdiri dari
lima tahapan; empathize, define, ideate, prototype dan test. Konsep ini pertama kali
dikenalkan oleh David M. Kelley untuk melakukan penyelesaian masalah dalam
dunia bisnis pada tahun 1991. Pada dasarnya pendekatan Design Thinking
merupakan upaya mencari ide dan solusi inovatif untuk menciptakan produk yang
dapat digunakan secara efektif. Design Thinking bersifat user-centered, sehingga
hal yang paling vital dalam metode ini adalah peran pengguna [7].
Kajian Pustaka
Penelitian yang dilakukan oleh Aulia Citra Gunasiwi dengan judul
“Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi KMS Balita Berbasis
Android.” menghasilkan sebuah produk berupa purwarupa aplikasi mobile berbasis
Android yang dirancang dengan menggunakan metode design thinking. Aplikasi
berfungsi sebagai jurnal informasi status gizi, dan tumbuh kembang balita bagi
orang tua generasi milenial serta informasi vaksin. Penggunaan metode design
thinking menghasilkan purwarupa aplikasi yang mudah dijalankan, menampilkan
informasi dengan jelas. Hasil usability test menunjukan hasil yang positif, informasi
yang disajikan dapat mudah diterima oleh pengguna yang memakai kacamata [8].
Terdapat penelitian dengan judul “Penerapan Metode Design Thinking pada
Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan
Barang Tercecer” oleh Aria Ar Razi dkk. Penelitian ini memanfaatkan metode
design thinking dalam merancang model UI/UX aplikasi “KembaliIn” sehingga
menghasilkan produk model purwarupa yang mudah diakses karena menggunakan
fitur aplikasi yang kerap digunakan user seperti peta dan GPS. Aplikasi
“KembaliIn” bertujuan untuk membantu orang menemukan benda hilang untuk
dikembalikan kepada pemilik yang sah. Target pengguna aplikasi ini adalah
kalangan umum pada usia 19-34 tahun. Usability test menggunakan kuisioner dan
pengujian aplikasi langsung, hasil yang diperoleh menunjukan bahwa aplikasi
mudah dipahami dan sangat bermanfaat karena sesuai kebutuhan pengguna [9].
Penelitian selanjutnya berjudul “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala
Desa Dengan Metode UX Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan)”
karya Feri Fariyanto, Suaidah Suaidah dan Faruk Ulum. Penelitian ini
AITI: Jurnal Teknologi Informasi
Volume 19 No. 1 Februari 2022, 120-136 123
Tahap pertama, Empathize. Proses ini adalah pusat dari perancangan yang
berfokus pada pengguna (user-centric) dan kerap dikaitkan dengan pendekatan
human centered design (HCD) [12]. Dalam tahap ini designer melakukan observasi,
wawancara, dan kajian audience guna mendapatkan pemahaman mengenai aktifitas
dan karakteristik karyawan, serta identifikasi masalah yang dialami oleh
perusahaan. Data yang diperoleh kemudian dianalisa untuk membangun persona.
Persona adalah karakter fiksi yang karakteristiknya mewakili kebutuhan
sekumpulan user yang lebih besar [13]. Peran persona adalah untuk memudahkan
desainer memberikan solusi yang dapat diterima oleh seluruh demografi karyawan
dalam satu perusahaan. Hasil akhir dari tahap empathize adalah merancang peta
empati dan persona.
124 Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas...(Widiatmoko, Utami)
terikat pada sebuah budaya yang serupa. Memiliki tenggang rasa yang kuat. Secara
umum kesadaran teknologi pekerja pada posisi farmer dapat dikatakan baik namun
tidak cukup mahir. Seluruh pekerja menggunakan telepon pintar, memiliki sosial
media, menggunakan mesin pencari untuk mencari informasi, selama jam istirahat
gemar memutar lagu di situs layanan berbagi video atau pemutar musik, serta
menggunakan fitur kamera. Saat bertugas, farmer wajib menggunakan sarung
tangan, dan seragam kerja. Kegiatan pendataan tanaman sering dilakukan diluar
ruangan (outdoor) selama jam kerja.
Jenjang Pendidikan karyawan akan mempengaruhi kepemahaman
karyawan terhadap teknologi. Jenjang pendidikan calon pengguna berada pada
tingkat yang beragam yang dijelaskan pada Tabel 1.
Tabel 1 Jenjang Pendidikan Selektani Farm Ngablak
Jenjang Pendidikan Jumlah (orang) Jabatan
SMP 5 Farmer
SMA 15 Farmer
D3 1 Pengawas/Leader
S1 1 Pimpinan Cabang
Proses ideate adalah proses mencari ide solusi yang efektif untuk
memecahkan permasalahan yang sudah dirangkum dari How-Might We. Ide-ide
tersebut kemudian dikumpulkan dan selanjutnya dikelompokan berdasarkan
kategorinya ke dalam Affinity Diagram. Hasil pengelompokan menghasilkan
AITI: Jurnal Teknologi Informasi
Volume 19 No. 1 Februari 2022, 120-136 127
beberapa klaster yaitu: Tugas Harian, Input Bunga, Security, dan Menu Profile
seperti pada Gambar 3.
Selanjutnya ide di kelompokan berdasarkan prioritas. Pengelompokan
prioritas dibagi dalam empat kategori berdasarkan kebutuhan pengguna (user
value) dan upaya untuk merealisasikannya (effort). Semakin tinggi user value dan
semakin kecil effort nya maka prioritas semakin tinggi. Sedangkan jika user value
semakin rendah namun effort nya terlalu berat, maka prioritasnya semakin rendah.
Penjelasan Prioritizing Idea dapat dilihat pada Gambar 4.
lain adalah input data bunga dan tugas harian. Penggunaan tombol yang berukuran
besar menjadi pertimbangan karena pengguna akan menggunakan sarung tangan
yang membuat ukuran ibu jari lebih besar saat menyentuh layar.
Tahap Prototype berfokus pada proses perwujudan desain interface dari
hasil Crazy 8’s. Proses yang dilakukan diawali dengan menyusun user task flow,
interaction flow aplikasi, wireframing, kemudian designing. Berdasarkan kebiasaan
karyawan Selektani, terdapat tiga tugas utama pada aplikasi ini, pertama Input
Bunga Baru, Input Ranking, dan Tugas Harian. Ketiga tugas tersebut digambarkan
ke dalam user task flow dijelaskan pada Gambar 6.
Tiga tugas utama pada User Task Flow kemudian dijadikan satu menjadi
kesatuan sistem sehingga terbentuk sebuah alur interaksi. Alur aplikasi PKB akan
dimulai saat membuka aplikasi yang telah terpasang pada gawai hingga pengguna
melakukan aktifitas pekerjaan. Alur interaksi dijelaskan pada Gambar 7, aplikasi
akan diawali dengan splash screen, halaman login, halaman absen, halaman
dashboard, dan halaman-halaman sesuai tugas utama.
informasi yang bertuliskan pesan “Pastikan pemindai sejajar dengan barcode”. Saat
perangkat berhasil mendeteksi barcode maka ID Bunga akan otomatis terisi dengan
ID bunga yang tertera pada barcode, selanjutnya user dapat mengisi data bunga
pada kolom Tinggi Bunga, Jumlah Daun, Jumlah Bunga, dan Produktifitas,
kemudian dapat memulai Kalkulasi Rangking. Hasil kalkulasi akan muncul
seketika pada jendela yang sama, proses terakhir user dapat menyimpan ranking
dan kembali ke dashboard. Alur proses ranking bunga dijelaskan pada Gambar 13.
user diwajibkan untuk melakukan absensi dengan swafoto. Setelah berhasil maka
akan masuk ke jendela utama yaitu halaman Dashboard. Alur proses login dan
absensi dijelaskan pada Gambar 15.
[6] Sudarmawan and D. Ariyus, Interaksi Manusia dan Komputer, vol. 1. Yogyakarta:
Penerbit ANDI, 2007.
[7] M. Soegaard and Interaction Design Foundation, “The Basics of User Experience
Design by Interaction Design Foundation,” 2020. Accessed: Jun. 06, 2020.
[Online]. Available: https://www.interaction-design.org/ebook
[8] A. C. Gunasiwi, “Perancangan Mobile App Kartu Menuju Sehat Balita,” Surakarta,
2019.
[9] A. Ar Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking
Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan
Temuan Barang Tercecer,” Jurnal Desain Komunikasi Visual, vol. 03, no. 02, 2018,
[Online]. Available: http://bit.do/demandia
[10] F. Fariyanto and F. Ulum, “PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA
DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS:
KAMPUNG KURIPAN),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), vol. 2,
no. 2, pp. 52–60, 2021, [Online]. Available:
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[11] Y. Bassil, “A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life
Cycle,” May 2012.
[12] M. Stickdorn and J. Schneider, This is Service Design Thinking: Basics, Tools,
Cases. Consortium Book Sales & Dist, 2010. [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?id=o4ZPYgEACAAJ
[13] K. F. Hidayati, “Kupas Tuntas Soal User Persona dan Manfaatnya untuk Desain
Produk,” Glints, Feb. 09, 2021. https://glints.com/id/lowongan/user-persona-
adalah/#.YZWyANBByHt (accessed Nov. 18, 2021).
[14] C. Araújo, I. Santos, E. D. Canedo, and A. Araújo, “Design Thinking Versus Design
Sprint: A Comparative Study,” 2019, pp. 291–306. doi: 10.1007/978-3-030-23570-
3_22.
[15] G. C. Britz, Improving Performance Through Statistical Thinking. ASQ Quality
Press, 2000. [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?id=EfxUMcyGxiUC
[16] J. Sauro and J. Lewis, Quantifying the User Experience. 2012. doi: 10.1016/C2010-
0-65192-3.
[17] K. F. Hidayati, “Mengenal Empathy Map, Jalan Mudah Menuju Pemahaman
Pengguna,” Glints, Dec. 22, 2020. https://glints.com/id/lowongan/empathy-map-
adalah/#.YZWxN9BByHs (accessed Nov. 18, 2021).
[18] E. Chung, “Generate Crazy Ideas With This Design Sprint Method,” UX Planet,
Jul. 31, 2020. https://uxplanet.org/generate-crazy-ideas-with-this-design-sprint-
method-c6a36a16c3d5 (accessed Nov. 21, 2021).
[19] Quora, “What Is A Minimum Viable Product, And Why Do Companies Need
Them?,” Forbes, Feb. 27, 2018.
https://www.forbes.com/sites/quora/2018/02/27/what-is-a-minimum-viable-
136 Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas...(Widiatmoko, Utami)