Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 10, Oktober 2019, hlm. 9900-9909 http://j-ptiik.ub.ac.id

Perancangan User Experience menggunakan Perspective-Based Inspection


pada Pengembangan SCRUM Situs Web PT.Nodeflux Indonesia
Kristina Lely Liana1, Retno Indah Rokhmawati2, Adam Hendra Brata3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1kristinalely@student.ub.ac.id, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3adam@ub.ac.id

Abstrak
Nodeflux adalah perusahaan artificial intelligence yang memiliki fokus utama untuk mengembangkan
teknologi computer vision. Nodeflux ingin merancang kembali situs web mereka agar lebih informatif,
karena semakin banyak informasi yang ingin diberikan kepada pengguna. Situs web harus dapat
menyampaikan dengan jelas apa yang ditawarkan perusahaan, dan memiliki kemudahan dalam
menemukan informasi yang ingin dicari. Dalam pengembangan situs web ini, Nodeflux menggunakan
metode agile development. Karena metode agile tidak mempertimbangkan aspek UX, maka penelitian
ini bertujuan untuk menerapkan aspek UX yang sejalan dengan tahapan agile. Penelitian ini
menggunakan metode Perspective-Based Inspection, dengan menggunakan parameter UX Honeycomb.
Pertama dilakukan Small UpFront Analysis (SUFA) untuk menggali kebutuhan sistem, kemudian
membuat konseptual desain dengan membagi tiga perspektif, yaitu ecology perspective, interaction
perspective, dan emotional perspective. Selanjutnya membuat user story dan penyusunan kerangka
desain menggunakan guideline Department of Health and Human Services (HHS).
Tahap selanjutnya
masuk ke perancangan user experience, yaitu dimulai dengan tahap membuat prototype hi-fi dengan
memberikan warna yang sesuai dengan brand perusahaan. Kemudian ke tahap sprint user experience,
yaitu sprint planning yang hasilnya akan dikerjakan oleh developer. Selanjutnya pada tahap sprint
review dilakukan pengujian oleh 2 partisipan menggunakan metode Rapid Iterative Testing and
Evaluation (RITE) dan hasil pengujian dievaluasi oleh 3 expert menggunakan Perspective-Based
Inspection. Hasil review akan dibawa ke sprint retrospective untuk masuk ke daftar pengerjaan sprint
selanjutnya, serta menentukan pengerjaan selanjutnya. Hal tersebut berulang hingga Sprint - IV selesai.
Setelah semua pengerjaan selesai, menghasilkan hasil akhir perbaikan desain solusi situs web
perusahaan Nodeflux. Penelitian ini menghasilkan peningkatan nilai user experience pada nilai usable,
useful dan findable yang didapat dari hasil evaluasi kualitatif yang dilakukan oleh expert.
Kata kunci: situs web, user experience, sprint, expert.
Abstract
Nodeflux is an artificial intelligence company that has a core focus on developing computer vision
technology. Nodeflux wants to redesign their website to be more informative, because more information
is wanted to be given to users. The website must be able to clearly convey what the company has to
offer, and user easily finding the information. In developing this website, Nodeflux using the agile
development method. But, the agile method does not consider the UX aspect, this study aims to apply
the UX aspect that is in line with the agile stage. This research using the Perspective-Based Inspection
method, and using the UX Honeycomb as parameter. First step is a Small Up-Front Analysis (SUFA)
to explore system needs, then create a conceptual design by dividing into three perspectives, namely
ecology perspective, interaction perspective, and emotional perspective. Next, create a user story and
make wireframe using the guidelines of the Department of Health and Human Services (HHS). The next
stage is to the design of user experience stage, which starts with the stage of making hi-fi prototypes by
providing colors that match with the company's brand. Then go to the sprint user experience stage,
which is sprint planning, the results of which will be done by the developer. Then in the sprint review
stage, testing is done by 2 participants using the Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE) method
and the test results are evaluated by 3 experts using Perspective-Based Inspection. The results of the
review will be taken to the sprint retrospective to enter the next sprint backlog. This was repeated until
Sprint - IV was completed. After all the work is done, the final result is an improvement of the design of

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 9900
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9901

the Nodeflux company website. This study resulted in an increase in the value of user experience on
usable, useful and findable values obtained from the results of qualitative evaluations conducted by
experts.
Keywords: website, user experience, sprint, expert.

1. PENDAHULUAN perubahan kebutuhan tanpa pengerjaan ulang


PT.Nodeflux Indonesia adalah yang berlebihan dengan cepat. Salah satu metode
perusahaan Artificial Intelligence buatan agile adalah SCRUM. Kekurangan metode agile
Indonesia yang memiliki fokus utama untuk dari perspektif user experience adalah pada
mengembangkan teknologi deep learning dan perkembangan agile tidak ada pendefinisian atau
computer vision, dengan menyediakan solusi pertimbangan usability ataupun user experience
Intelligent Video Analytics (IVA) terhadap (Constantine, Larry Constantine on Agile
masalah kompleks yang dihadapi oleh industri Experience Design, 2010). Dalam penelitian ini
multi-sektoral dan masyarakat modern. akan memberikan aspek user experience yang
Nodeflux adalah perusahaan Business to sejalan dengan tahapan agile.
Business (B2B) yang membagi pelanggannya Penelitian ini menggunakan
menjadi enterprise (perusahaan) dan Perspective-Based Inspection, dengan bantuan
government (pemerintah). Nodeflux telah expert penelitian ini melakukan evaluasi dengan
berhasil terlibat dalam beberapa solusi utama pengukuran kualitatif karena menggunakan
dengan memperluas penglihatan menggunakan teknik yang bersifat subjektif (Dix, 2004).
Artificial Intelligence, mulai dari smart city, Penelitian ini akan merancang user experience
keamanan dan pertahanan, manajemen lalu dengan menggunakan 3 dari 7 prinsip UX
lintas, manajemen tol, analitik toko, dan iklan. Honeycomb dari (Morville, 2004) yaitu usable,
Situs web perusahaan B2B adalah hal useful, dan findable. Penentuan parameter user
yang penting bagi perusahaan dari sisi experience disesuaikan dengan penggalian
pemasaran secara online (Virtsonis, 2007). kebutuhan melalui wawancara pada lampiran A.
Menurut (Gattiker et al, 2000) pelanggan B2B Nilai usable yaitu situs yang dibuat harus
mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk sederhana dan mudah digunakan sesuai
pengambilan keputusan dan memprosesnya kebutuhan perusahan yang ingin menyampaikan
dengan mempertimbangkan informasi yang dengan jelas apa yang ditawarkan perusahaan,
tersedia pada situs web perusahaan. Menurut useful berarti pengguna merasa bahwa situs web
hasil wawancara dengan Product Manager memenuhi kebutuhan pengguna dalam mencari
Nodeflux, situs web Nodeflux yang sebelumnya informasi disesuaikan dengan kebutuhan
belum dapat menjadi “rumah” informasi yang perusahaan untuk membuat situs web lebih
baik, karena dinilai masih banyak informasi informatif dan findable berarti pengguna dengan
yang belum masuk di situs web sebelumnya. mudah menemukan informasi yang dibutuhkan
Selain itu, masih banyak penggunaan kategori sesuai dengan kebutuhan perusahaan untuk
informasi yang tidak sesuai dengan keadaan memberi kemudahan kepada pengguna dalam
perusahaan saat ini. Perusahaan Nodeflux ingin menemukan informasi yang ingin dicari.
merancang kembali situs web yang mereka Berdasarkan latar belakang tersebut, maka
miliki agar lebih informatif, karena semakin penelitian ini akan dilakukan dengan judul
banyak informasi yang ingin diberikan kepada “Perancangan User Experience pada
pengguna. Situs web harus dapat menyampaikan Pengembangan Situs Web PT. Nodeflux
dengan jelas apa yang ditawarkan perusahaan, Indonesia menggunakan Perspective-Based
dan memiliki kemudahan dalam menemukan Inspection”
informasi yang ingin dicari. 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
Dalam pengembangan situs web ini, 2.1. User Experience
Nodeflux menggunakan metode Agile User Experience berfokus pada pemahaman
development. Agile development adalah metode yang mendalam untuk pengguna, yang
pengembangan perangkat lunak dengan dibutuhkan oleh pengguna, apa yang mereka
menggunakan iterative dan incremental model. nilai, keahlian mereka, dan juga keterbatasan
Tujuan dari metode Agile menurut mereka. Tidak hanya pada fungsionalitas pada
(Sommerville, 2011) adalah merespon sebuah sistem tetapi juga mempertimbangkan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9902

sasaran bisnis dan tujuan kelompok berdasarkan apa yang ada dipikiran
pengelolanya. Tujuan pengembangan UX adalah mereka. Jenis evaluasi UX ini baik digunakan
untuk meningkatkan kualitas pengguna yang ketika membutuhkan ulasan dengan cepat, tidak
berinteraksi, persepsi dan setiap layanan terkait memiliki akses mudah ke pengguna, dan
produk (usability.gov, 2014). kekurangan anggaran perjalanan.
Persyaratan utama dalam user experience
2.4. SCRUM
adalah memenuhi kebutuhan pengguna dengan
SCRUM adalah sebuah kerangka kerja yang
tepat. Pengalaman tersebut dapat memiliki unsur
banyak digunakan dalam pengembangan piranti
kesederhanaan, keindahan untuk dimiliki dan
perangkat lunak. Dalam proses scrum, terdapat
digunakan. Untuk mencapai pengalaman
istilah sprint yang menggambarkan sebuah
pengguna yang bernilai tinggi maka dalam
batasan waktu untuk membatasi pengembangan
proses pembuatan harus terdapat disiplin ilmu,
suatu produk perangkat lunak. Dalam sprint akan
pemasaran, desain grafis, dan desain antarmuka
ada pendefinisian product backlog yang akan
(Norman & Nielsen, 1998).
dikerjakan dalam satu putaran. Dalam satu
tahapan SCRUM terdapat beberapa sprint dan
2.2. UX Honeycomb
tiap sprint dibagi menjadi beberapa tahap
UX honeycomb adalah alat yang digunakan
berikut:
untuk menjelaskan bermacam-macam sisi dari
1. Sprint Planning
user experience design, dimana banyak aspek
Pada tahap ini terjadi kolaborasi untuk
yang membantu dalam merasakan apa yang user
memprakirakan Product Backlog item mana saja
ingin rasakan (Morville, 2004).
yang akan dikerjakan selama satu Sprint yang
Berikut 7 aspek UX Honeycomb menurut
dipimpin oleh Product Owner/
Peter Morville:
2. Sprint Development
• Usable: Sistem pada produk atau
Development Team akan melakukan self-
layanan yang dibuat harus sederhana
organise untuk memutuskan pengambilan Sprint
dan mudah digunakan.
Backlog untuk dikerjakan masing-masing.
• Useful: Produk atau layanan yang dibuat
3. Sprint Review
harus berguna dan memenuhi kebutuhan
Pada tahap ini, Product Owner
dari penggun dan dirancang sesuai
mempresentasikan increment, yaitu hasil
dengan tujuan pembuatan sistem.
pekerjaan Development Team selama satu Sprint
• Desirable: Desain harus seminimal
kepada para pemegang kepentingan untuk
mungkin dan langsung pada point yang
mendapatkan umpan balik.
ingin disampaikan.
4. Sprint Retrospectives
• Findable: Informasi yang diinginkan
Pada tahap Sprint Retrospectives ini,
user harus mudah ditemukan.
Development Team dan Product Owner akan
• Accessible: Produk dan layanan
berkolaborasi untuk menentukan improvement
dirancang agar disabilitas dapat
apa yang mereka akan implementasikan di
merasakan juga sama dengan pengguna
Sprint berikutnya.
lainnya.
• Credible: Produk dan layanan harus
2.6 Intergrasi UX dengan Agile
dapat dipercaya.
Pada tahapan iterasi pada agile dibagi
• Valuable: suatu produk atau layanan
menjadi tahap perencanaan dan tahapan sprint
harus memiliki nilai lebih.
untuk implementasi dan pengujian kode untuk
satu kali rilis (Hatson Rex, 2012). Dari tahapan
2.3. Perspective-Based Inspection
tersebut dapat dirilis ke pengguna dan
Inspeksi berbasis perspektif adalah salah
menghasilkan masukan untuk iterasi
satu metode evaluasi dengan pakar dimana satu
selanjutnya. Gambaran iterasi agile dapat dilihat
kelompok dari berbagai macam perspektif akan
pada gambar berikut:
mengevaluasi suatu produk (allaboutux.org,
2019). Inspeksi berbasis perspektif akan
meminta evaluator untuk mengadopsi perspektif
tertentu saat mereka memeriksa suatu produk
untuk mendapatkan suatu masalah. Setiap
evaluator akan menggunakan produk dan
kemudian mengevaluasi produk yang digunakan Gambar 1. Iterasi pada Agile

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9903

kesimpulan dari kelemahan situs web lama,


2.6.1 Intergrasi UX ke Tahap Perencanaan konteks organisasi dalam pembuatan situs web,
Tahap pertama yang perlu dilakukan parameter user experience yang ingin dicapai
untuk mengintergrasikan UX ke dalam dan pernyataan konsep desain perancangan situs
pengembangan agile adalah menambahkan web.
tahapan UX pada tahapan perencanaan. Pada
tahap awal dilakukan Small UpFront Analysis
(SUFA) untuk menggali pernyataan kontekstual,
kemudian membuat desain konseptual dan
membuat user story untuk membantu
menggambarkan fitur yang akan menambah nilai
bisnis, kemudian memilih dan memprioritaskan
user story mana yang akan dikerjakan dan
diimplementasikan pada tahap sprint oleh tim
SE. Meskipun pada tahapan ini mulai mengubah
pola agile, tetapi itu memberi tim UX
lebih
banyak kesempatan dalam membawa UX ke
dalam pengembangan. (Hatson Rex, 2012).
2.6.2 Intergrasi UX ke Tahap Sprint

Disaat tim SE melakukan sprint, tim UX


juga memiliki tahap sprint tersendiri. Dimulai
dari tahap ideasi dan membuat sketch, kemudian
melakukan desain dari user story yang sesuai
dengan konseptual desain, dan membuat
wireframe serta prototipe yang sesuai untuk
dirilis kepada tim SE. Proses intergrasi UX ke
tahap sprint dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 3. Intergrasi UX ke Sprint

3. METODE PENELITIAN
Tahapan-tahapan yang dilakukan pada Gambar 4. Diagram Alir Metode
penelitian ini digambarkan dalam gambar 4.
3.3 Membuat Desain Konseptual
3.1 Studi Literatur Pada tahap ini akan mendefinisikan Ecology
Studi literatur bertujuan untuk mempelajari Perspective yaitu menggambarkan komunikasi
dan mendalami pengetahuan tentang teori yang antara visi desain dengan memberikan Hirarchy
akan digunakan dalam proses penelitian yang Task Analysis (HTA), Interaction perspective
dilakukan. yaitu bagaimana pengguna akan berinteraksi
3.2 Melakukan Small UpFront Analysis dengan sistem, digambarkan dengan storyboard,
(SUFA) dan Emotional perspective akan
Pada tahap ini akan dilakukan wawancara mengkomunikasikan bagaimana visi desain akan
dengan Chief Marketing Officer perusahaan menimbulkan dampak emosional kepada
Nodeflux selaku penanggung jawab pemasaran pengguna.
dan branding perusahaan untuk menggali
kebutuhan situs web. SUFA menghasilkan 3.4 Membuat User Story

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9904

Pada tahap ini akan menjelaskan tentang useful, dan findable. Pada tahap ini, peneliti
apa saja yang dapat dilakukan pengguna pada menggunakan evaluasi dengan tiga expert yaitu
sistem. User story dari pandangan user Chief Marketing Officer Nodeflux, Staff
experience akan dibuat dengan lebih cepat, Marketing Nodeflux dan Chief Product Officer.
mudah dan lebih menggambarkan keinginan Tahap ini akan menghasilkan hasil evaluasi
user berdasarkan hasil dari desain konseptual. dari sisi pengembangan, dan sisi desain. Hasil
Pada tahap ini akan membantu dalam evaluasi dari sisi desain akan diperbaiki, dan
menentukan prioritas proses yang harus kemudian akan kembali diserahkan pada tim
dikerjakan berdasarkan kebutuhan untuk iterasi. developer untuk masuk ke pengerjaan sprint
selanjutnya.
3.5 Membuat Wireframe
Wireframe bertujuan untuk memberikan 3.10 Sprint Retrospective
konsep dengan susunan, struktur, layout, Setelah melakukan pengujian dan evaluasi,
navigasi dan mengatur konten dan hasil evaluasi akan dibawa pada pengerjaan
mengutamakan isi dari konten. Wireframe masih sprint selanjutnya dan dimasukan ke tahap sprint
terbatas pada konten maka dapat disampaikan retrospective. Tahap sprint retrospective untuk
dengan sketch atau masih berupa hitam putih. menentukan pengerjaan apa saja yang akan
dikerjakan pada sprint selanjutnya.
3.6 Membuat Mockup
Pada tahap ini akan membuat 3.11 Perbaikan Desain Solusi
mockup dengan pemberian warna dan Pada perbaikan desain tersebut diambil dari
beberapa ilustrasi. Proses pembuatan hasil evaluasi yang sudah dilakukan
mockup sebagai bentuk prototipe high sebelumnya, setelah itu dirumuskan seluruh
permasalahan yang masih ada dalam desain.
fidelity dengan memberikan penyempurnaan
Lalu dibuatlah desain solusi sesuai dengan
dari sebelumnya yaitu wireframes atau yang permasalahan tersebut dan dilakukan perubahan
bisa disebut low fidelity. pada desain mockup dan akan kembali diberikan
3.7 Sprint Planning kepada tim developer.
Pada tahap ini dilakukan pendefinisian 3.12 Pengambilan Kesimpulan dan Saran
product backlog yang akan dikerjakan dalam Pada bab ini akan menarik kesimpulan dari
satu putaran serta menentukan batasan waktu seluruh pengerjaan penelitian ini dan
untuk membatasi pengembangan situs web. memberikan saran untuk penelitian selanjutnya.
3.8 Sprint Development 4. PERENCANAAN
Tim developer akan menentukan sprint
backlog yang akan mereka kerjakan. Karena 4.1. Melakukan Small UpFront Analysis
penelitian ini hanya berfokus pada perancangan (SUFA)
user experience peneliti tidak menjelaskan Pada tahap ini, peneliti mengidentifikasi
tentang detail pengerjaan oleh tim developer dan kebutuhan sistem dengan menjelaskan
hanya melampirkan hasil akhir kerja tim stakeholder terkait, menggali kebutuhan
developer. kontekstual melalui analisis kelemahan situs web
sebelumnya, konteks organisasi saat ini. Dari
3.9 Sprint Review tahapan tersebut menghasillkan parameter user
Setelah dilakukan pengerjaan oleh tim experience, dan pernyataan konsep desain
developer, hasil pengerjaan tiap sprint akan perancangan situs web. Berikut konteks
dilakukan pengujian menggunakan Rapid organisasi dan parameter UX yang digunakan
Iterative Testing and Evaluation (RITE) oleh 2 dalam penelitian ini:
partisipan yang berasal dari tim creative. Tabel 1. Konteks Organisasi
Partisipan akan diminta untuk melakukan task, Konteks Organisasi
dan expert akan mengamati selama pengujian. Membuat situs web yang informatif
Kemudian hasil pengamatan akan dievaluasi.
Menyampaikan dengan jelas tentang apa yang
Metode evaluasi menggunakan Perspective-
ditawarkan oleh perusahaan
Based Inspection oleh expert dengan
Kemudahan pengguna dalam menemukan
memanfaatkan pengetahuan profesional
informasi yang dicari
pengalaman pengguna dalam mengevaluasi UX
sistem dengan menggunakan prinsip UX Ingin desain yang baru dengan brand warna
perusahaan yang baru.
Honeycomb dari Peter Morville yaitu usable,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9905

Ingin menambah halaman untuk memberikan pada plan 1.1 kemudian halaman media pada
berita seputar perusahaan. plan 1.2 dan paper pada plan 1.3 untuk
Desain struktur yang baru. mendukung informasi tentang berita perusahaan.
Pengguna dengan mudah menghubungi
perusahaan.

Tabel 2. Parameter User Experience

Parameter UX Deskripsi
Usable: Sistem pada Pengguna dengan
produk atau layanan mudah menggunakan
yang dibuat harus situs web untuk
sederhana dan mendapat informasi
mudah digunakan. sesuai yang Gambar 5. HTA Mencari Berita Seputar
(Morville, 2004) diinginkan. Perusahaan
Useful: Produk atau Perusahaan ingin
layanan yang dibuat membuat situs web Pada tahap interaction perspective akan
harus berguna dan yang informatif, dan dijelaskan bagaimana pengguna akan
memenuhi kebutuhan dengan jelas dapat berinteraksi dengan situs web yang digambarkan
dari pengguna. menyampaikan melalui storyboard.
(Morville, 2004) informasi yang ingin Pada tahap emotional perspective, akan
disampaikan disesuaikan dengan design system yang telah
perusahaan ke ditentukan oleh tim creative perusahaan
pengguna. Nodeflux.
Findable: Informasi Pengguna dengan
yang diinginkan user mudah menemukan 4.3. Membuat User Story
harus mudah informasi yang Pada tahap ini akan menjelaskan mengenai
ditemukan. mereka cari. tujuan apa saja yang akan dicapai pengguna
(Morville, 2004) ketika menggunakan situs web ini sesuai dengan
hasil wawancara yang diinginkan oleh
stakeholder:
4.2. Membuat Konseptual Desain Tabel 4. User Story
Setelah menggali kebutuhan kontekstual, 1. Pengguna yang berasal dari perusahaan
pada tahap ini akan mendefinisikan ecology atau pemerintahan, ingin melihat berita
perspective (pandangan dari sisi ekologi) dalam seputar event yang diikuti atau
bentuk tujuan pengguna, interaction perspective diselenggarakan oleh perusahaan, serta
(pandangan dari sisi interaksi) dalam bentuk melihat artikel seputar perusahaan dan
user story, dan emotional perspective juga paper yang diterbitkan perusahaan.
(pandangan dari sisi emosional) dalam bentuk Pengguna dapat membuka situs web di
desain konseptual. nodeflux.io kemudian memilih menu
Pada tahap ecology perpective, dilakukan newsroom pada header yang didalamnya
identifikasi tugas pengguna serta hirarki analisis tersedia 3 menu bar pilihan yaitu article,
tugas dari setiap tugas yang didefinisikan. media dan paper.

Tabel 3. Identifikasi Tugas Pengguna 4.4. Membuat Wireframe


Dalam proses perancangan wireframe situs
Identifikasi Tugas Pengguna web yang akan dibangun diperlukan guideline
Mengetahui berita seputar perusahaan. yang dijadikan pedoman dalam tahap
selanjutnya. Tujuannya adalah dapat mengetahui
Pengguna yang ingin mencari informasi hal yang sering digunakan dalam mendesain
tentang berita perusahaan dapat menemukan situs web yang sesuai dengan hasil observasi
halaman newsroom, kemudian membaca terhadap website acuan. Guideline yang
informasi yang tersedia. Kemudian bisa digunakan adalah 16 item pedoman dari
mencoba untuk menemukan halaman article keseluruhan total item oleh U.S Department of

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9906

Health and Human Services (HHS) (Leavitt dan


Shneiderman, 2003). Pada tahap ini
menghasilkan kerangka desain.

Gambar 7. Mockup Halaman Newsroom

Tabel 5. Pembagian Pengerjaan


Gambar 6. Kerangka Desain Halaman Sprint ke - Product Backlog
Newsroom
Sprint - I • Pengerjaan Halaman
5. PERANCANGAN USER EXPERIENCE Technology & Solutions.
5.1. Membuat Mockup • Pengerjaan Halaman
Desain antarmuka yang sudah dibuat Company Profile.
berupa wireframe dilanjutkan ke tahap
Sprint - II • Pengerjaan Halaman
pengembangan menjadi sebuah prototipe.
Penggunaan warna dalam prototipe Contact.
• Pengerjaan Halaman
menyesuaikan warna identitas baru dari PT.
Nodeflux Indonesia. Career.
Pada Gambar 7. mengacu pada kerangka
Sprint - III • Pengerjaan Halaman
desain Gambar 6. Pada halaman ini berisi 3 sub
Newsroom.
bagian, yaitu article, media dan paper. Ketiga
• Pengerjaan Halaman Case
halaman tersebut memiliki struktur yang sama,
Study.
dengan isi konten yang berbeda.
5.2. Sprint Planning Sprint - IV • Pengerjaan Halaman Multi
Pada tahap ini dilakukan pendefinisian language.
product backlog yang akan dikerjakan dalam
satu putaran serta menentukan batasan waktu 5.3. Sprint Development
untuk membatasi pengembangan situs web. Dari sprint planning, telah dilakukan
Berikut adalah pembagian pengerjaan sprint: pendefinisian product backlog dan menentukan
batasan waktu pengerjaan. Kemudian tim

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9907

developer akan menentukan sprint backlog yang


1. NOD_RS_S3_02 Menu newsroom
akan mereka kerjakan. Pada penelitian ini hanya
diganti blog.
berfokus pada perancangan user experience dan
tidak menjelaskan tentang detail pengerjaan oleh 2. NOD_RS_S3_03 Blog ada 5
tim developer. Penelitian ini hanya melampirkan kategori:
hasil pengerjaan dari tim developer. company, product,
5.4. Sprint Review engineering,
Pada tahap ini akan terjadi pelaporan terkait stories, all
hasil yang telah dikerjakan oleh tim developer
kepada stakeholder terkait. Sebelum melakukan 3. NOD_RS_S3_04 Layout post pada
review, dilakukan pengujian terhadap hasil halaman Blog
sprint menggunakan metode RITE. Tahap diganti 6 kotak.
pertama RITE adalah mengidentifikasi
partisipan terkait, kemudian meminta 2 4. NOD_RS_S3_05 Menambahkan
partisipan untuk melakukan sebuah task dan pagination untuk
menilai bagaimana partisipan melakukan task post berita.
tersebut. Hasil dari pengamatan tersebut akan
dibahas bersama expert.

5.4.1. Hasil Evaluasi 6. PERBAIKAN DESAIN SOLUSI


Pada tahap evaluasi dilakukan pengujian
6.1. Perbaikan
terhadap partisipan setelah hasil pengerjaan pada
Pada tahap ini akan dilakukan perbaikan
setiap sprint oleh tim developer telah selesai.
desain berdasarkan hasil evaluasi yang telah
Expert bersama penulis melakukan evaluasi dari
dilakukan pada tahap sprint. Perbaikan desain
hasil kerja pengujian oleh partisipan dan
meliputi poin yang sudah ditentukan pada tahap
mengambil keputusan dalam evaluasi.
sprint review dan diperbaiki sesuai dengan hasil
evaluasi dari expert.
Tabel 6. Identifikasi Task Sprint
Pada Gambar 8, terdapat halaman blog
No. Sprint Deskripsi Task yang sebelumnya bernama newsroom. Halaman
ke ini terjadi perubahan pada kategori berita yang
tersedia. Kemudian terjadi perubahan pada
1. Sprint - • User dapat mencari jumlah post berita yang semula berjumlah 4
III berita seputar layout, menjadi 6 layout yang bertujuan untuk
perusahaan dan meningkatkan kemudahan pengguna dalam
membagikan artikel. menemukan berita seputar perusahaan yang
berpacu ada nilai findable dari UX Honeycomb,
Setelah itu dibuat kesimpulan dari hasil mengingat berita yang diberikan cukup banyak
pengujian dan evaluasi yang dilakukan oleh dan akan cepat menggeser berita lainnya.
expert. Penelitian ini hanya berfokus pada
evaluasi dari sisi desain.

5.5. Sprint Retrospective


Pada tahap ini, akan dilakukan pengambilan
keputusan untuk memilih apa yang akan
dikerjakan pada sprint selanjutnya. Pada
penelitian ini berfokus pada sisi desain, yaitu
tugas apa yang akan dikerjakan untuk sprint
selanjutnya dari sisi desain.

Tabel 7. Hasil Retrospective


No. Kode Retro Deskripsi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9908

Penggunaan
pagination
ditambahkan
pada halaman
newsroom
untuk
mempermuda
h pengguna
dalam mencari
berita lama.
Penggunaan
pagination
juga
mendukung
pengguna
untuk
mengetahui
posisi mereka.

7. PENGAMBILAN KESIMPULAN DAN


SARAN
7.1. Kesimpulan
1. Proses perancangan user experience
sebagai berikut: tahap pertama yaitu
melakukan Small UpFront Analysis
(SUFA) untuk menggali kebutuhan sistem
dengan mengidentifikasi stakeholder
terkait, dan mengidentifikasi pengguna
situs web. Tahap selanjutnya menggali
pertanyaan kontekstual untuk mendapat
kelemahan situs web lama, konteks
Gambar 8. Perbaikan Desain Akhir organisasi, mengidentifkasi parameter user
Halaman Blog experience dan membuat pernyataan
konsep desain. Tahap kedua adalah
membuat desain konseptual dengan
6.2 Nilai User Experience membagi tiga perspektif, yaitu ecology
perspective, interaction perspective, dan
Berikut hasil kualitatif peningkatan nilai emotional perspective. Tahap ketiga yaitu
user experience menggunakan UX membuat user story, yaitu tujuan apa yang
honeycomb: akan dicapai ketika menggunakan situs
web. Tahap keempat masuk ke tahap
Tabel 8. Nilai User Experience penyusunan kerangka desain menghasilkan
bentuk umum produk yang digambarkan
Paramete Evaluasi Guideline dalam suatu wireframe dari Hirarchy Task
r UX Analysis (HTA) yang dengan menggunakan
guideline Department of Health and Human
Findable Services (HHS) sebagai standar yang
Menambah- HSS 8:4 digunakan dalam mendesain situs web.
kan “using paging Tahap kelima masuk ke perancangan user
pagination. rather than experience, yaitu dimulai dengan tahap
scrolling”. membuat prototype hi-fi dalam bentuk
desain mockup dari wireframe yang telah
dirancang dengan memberikan warna yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9909

sesuai dengan brand perusahaan. Kemudian terkait desain tampilan yang masih kurang
masuk ke tahap sprint planning dan hasil maksimal dibeberapa halaman. Sehingga
sprint planning akan dikerjakan oleh tim sebaiknya pada tahapan evaluasi lebih
developer, kemudian masuk tahap Sprint dilakukan observasi terhadap situs web lain
Review dimana dilakukan pengujian oleh 2 yang berskala lebih besar atau sudah pernah
partisipan menggunakan metode Rapid dilakukan pengujian lebih dulu untuk dapat
Iterative Testing and Evaluation (RITE) memaksimalkan tampilan yang baik dan
dan hasil pengujian dievaluasi oleh 3 expert kebutuhan yang maksimal.
menggunakan Perspective Based 2. Penelitian selanjutnya untuk perancangan
Inspection. Kemudian hasil review akan user experience pada SCRUM dapat
dibawa ke Sprint Retrospective untuk menggunakan penghitungan data
masuk ke daftar pengerjaan sprint kuantitatif untuk mengukur nilai
selanjutnya, serta menentukan product pengingkatan user experience.
backlog yang akan dikerjakan pada sprint
selanjutnya. Hal tersebut berulang hingga DAFTAR PUSTAKA
Sprint – IV selesai. Setelah semua Agile, UX. 2010. Larry Constantine on Agile
pengerjaan selesai, maka diberikan Experience Design [daring] Tersedia
perbaikan desain solusi akhir untuk melihat pada: http://www.agile-
hasil akhir dari pengerjaan situs web ux.com/2010/10/18/larry-constantine-on-
perusahaan. agile-experience-Design/
2. Hasil yang didapat dari penelitian ini
allaboutux.org, 2019. Perspective-Based
sebagai berikut: pada tahap SUFA
Inspection. [daring] Tersedia pada: <
menghasilkan 5 poin utama dari kelemahan
https://www.allaboutux.org/perspective-
situs web lama, dan 7 poin utama konteks
based-inspection> [Diakses 20 September
organisasi dalam perancangan situs web
2019]
yang kemudian menghasilkan 3 parameter
user experience, yaitu usable, useful dan Hartson, Rex., & S. Pyla, Pardha, 2012. The UX
findable. Pada tahap membuat desain Book : Process and Guidelines for
konseptual menghasilkan 5 Hierarchy Task Ensuring a Quality User Experience. New
Analysis, 2 storyboard dari perspektif York, Elsevier
pengguna yang berasal dari perusahaan atau Morville, Peter, 2004. User experience (UX).
pemerintahan, dan dari sisi pengguna yang Tersedia di:
sedang mencari pekerjaan, dan lampiran <http://semanticstudios.com/user_experie
sistem desain. Pada tahap membuat user n ce_Design/> [Diakses 20 Oktober
story menghasilkan 5 user story. Tahap 2019].
wireframe menghasilkan kerangka desain
dari 6 halaman utama, dan membuat Norman, D. &. (1998). The Definition of User
mockup sebagai prototype hi-fi. Selanjutnya Experience (UX). Dipetik 10 20, 2019,
setelah melakukan pengujian dan evaluasi, dari
menghasilkan perubahan pada perubahan https://www.nngroup.com/articles/definit
nama halaman, isi konten, dan perubahan ion-user-experience/
item lainnya. Halaman yang terjadi Soegaard, M. (2019). Usability: A part of the
perubahan adalah halaman beranda, User Experience. Dipetik 12 10, 2019,
halaman newsroom yang berganti nama dari Interaction Design Foundation:
menjadi blog, halaman career, halaman https://www.interaction-
contact. Pada tahap ini juga terdapat Design.org/literature/article/usability-a-
penambahan halaman, yaitu halaman FAQ part-of-the-user-experience?
dan Documentation. Hasil akhir dari
penelitian ini adalah desain solusi serta Sommerville, I., 2011. Software Engineering,
hasil evaluasi kualitatif peningkatan nilai 9th Edition.
user experience. usability.gov. (2014). User Experience Basics.
Retrieved from
7.2. SARAN https://www.usability.gov/what-and-
1. Berdasarkan hasil evaluasi yang telah why/user-experience.html
dilakukan masih terdapat berbagai masukan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai