Abstrak
XYZ merupakan sebuah e-commerce yang berjalan di berbagai platform, salah satunya adalah
website. XYZ menyediakan berbagai fitur yang menunjang pengguna untuk melakukan aktivitas jual
beli barang melalui website. Seiring berjalannya waktu, XYZ menjadi salah satu e-commerce yang
sangat populer. Untuk itu perlu diketahui hasil evaluasi aspek usability beserta permasalahan yang ada
pada website XYZ agar dapat mempertahankan dan meningkatkan pencapaian e-commerce XYZ. Aspek
usability yang dilakukan evaluasi adalah learnability, effectiveness, efficiency dan satisfaction. Metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah cognitive walkthrough, usability testing dan system usability
scale (SUS). Evaluasi menggunakan metode cognitive walkthrough dan usability testing dilakukan oleh
lima user XYZ yang belum pernah menggunakan website e-commerce XYZ untuk mengetahui
permasalahan yang ada beserta aspek learnability, effectiveness dan efficiency. Sedangkan untuk system
usability scale (SUS) responden berjumlah 20 orang yang sudah pernah menggunakan website e-
commerce XYZ untuk mengetahui aspek satisfaction. Setelah evaluasi dilakukan, melalui metode
cognitive walkthrough ditemukan 58 permasalahan usability dengan 21 permasalahan yang berbeda.
Lalu dari usability testing diperoleh nilai aspek learnability sebesar 86%, effectiveness sebesar 24% dan
efficiency sebesar 0.02 detik. Sedangkan aspek satisfaction menggunakan SUS diperoleh nilai 57,625.
Rekomendasi perbaikan usability website e-commerce XYZ terdiri dari dua jenis rekomendasi yaitu,
perbaikan desain antarmuka pengguna dan perbaikan sistem.
Kata kunci: Evaluasi antarmuka pengguna, usability, cognitive walkthrough, usability testing, system
usability scale, website XYZ
Abstract
XYZ is an e-commerce that runs on various platforms, one of which is a website. XYZ provides a variety
of features that support users to carry out the activities of buying and selling goods through the website.
As time went on, XYZ became one of the most popular e-commerce sites. For this reason, we need to
know the evaluation results of usability aspects and problems that exist on the XYZ website in order to
maintain and improve the achievement of e-commerce XYZ. Usability aspects that are evaluated are
learnability, effectiveness, efficiency and satisfaction. The method used in this study is cognitive
walkthrough, usability testing and system usability scale (SUS). Evaluation using the cognitive
walkthrough method and usability testing is carried out by five XYZ users who have never used e-
commerce XYZ websites to find out existing problems and learnability aspects, effectiveness and
efficiency. As for the usability scale (SUS) system, respondents numbered 20 people who had used e-
commerce XYZ websites to find out aspects of satisfaction. After the evaluation was carried out, through
the cognitive walkthrough method found 58 usability problems with 21 different problems. Then from
usability testing obtained the learnability aspect value of 86%, effectiveness of 24% and efficiency of
0.02 seconds. While aspects of satisfaction using SUS obtained a value of 57,625. Recommendations for
improving usability of e-commerce XYZ websites consist of two types of recommendations, namely, user
interface design improvements and system improvements.
Keywords: User interface evaluation, usability, cognitive walkthrough, usability testing, system
usability scale, website XYZ
System usability scale (SUS) adalah salah penyelesaian skenario tugas oleh responden
satu metode yang dapat digunakan dalam sebesar 90% dan untuk rata – rata waktu yang
mengukur tingkat usability dengan cepat dan diperlukan untuk menyelesaikan semua skenario
mudah (Brooke, 1996). SUS mempunyai 10 tugas adalah selama 680 detik. Sedangkan hasil
pertanyaan yang harus dijawab pengguna setelah dari uji usability menunjukan bahwa tidak ada
menggunakan sistem yang akan dilakukan satupun skenario yang dapat diselesaikan tanpa
evaluasi. Metode SUS menggunakan skala likert kesalahan oleh seluruh responden. Hasil akhir
yang dapat mengindikasikan pendapat pengguna dari penelitian tersebut menyebutkan bahwa
terhadap sistem mulai dari sangat tidak setuju website perpustakaan Universitas Mercu Buana
sampai dengan sangat setuju. memiliki permasalahan yang dihadapi pengguna
Sehingga penelitian ini mempunyai pada istilah kata yang digunakan dan tata letak
bertujuan untuk melakukan evaluasi usability menu yang kurang mudah dilihat.
terhadap website e-commerce XYZ
Penelitian selanjutnya yaitu sebuah
menggunakan metode cognitive walkthrough,
penelitian pada sebuah Sistem Informasi
usability testing dan system usability scale untuk
FILKOM Apps Fakultas Ilmu Komputer
mengetahui hasil evaluasi aspek usability dan
Universitas Brawijaya oleh Baharrudin, M.
mengidentifikasi permasalahan yang ada serta
(2018). Dalam penelitian tersebut peneliti
memberikan rekomendasi perbaikan
menganalisis aspek usability yaitu efficiency,
berdasarkan pada hasil evaluasi.
effectiveness, learnability, memorability dan
satisfaction. Metode yang digunakan peneliti
2. KAJIAN PUSTAKA
antara lain usability testing, observasi dan
Penelitian sebelumnya yang digunakan wawancara. Pada penelitian ini SUS (System
sebagai referensi dalam penelitian terkait usability scale digunakan untuk menghitung
evaluasi usability website menggunakan metode tingkat satisfaction. Tujuan dari penelitian
cognitive walkthrough, usability testing dan tersebut adalah melakukan evaluasi terhadap
system usability scale (SUS) dilakukan oleh aplikasi Filkom Apps untuk dapat mengetahui
Raharjo et al., (2015) dan Baharrudin, M., tingkat usability dan permasalahan apa saja yang
(2018). terdapat dalam system tersebut. Responden
Penelitian pertama dilakukan oleh Raharjo berjumlah lima orang untuk pengujian usability,
et al. (2015), penelitian ini bertujuan untuk sedangkan untuk kuesioner system usability
mengidentifikasi permasalahan yang terdapat scale (SUS) berjumlah 30 orang. Analisis tingkat
pada situs website perpustakaan UMB dan usability dilakukan dengan mengukur tiap aspek
mengetahui tingkat effectiveness dan efficiency usability menggunakan metrik perhitungan
dari website perpustakaan Universitas Mercu usability. Sedangkan kuesioner SUS dihitung
Buana Jakarta. Peneliti menggunakan metode menggunakan standar perhitungan SUS. Hasil
Cognitive walkthrough untuk melakukan dari pengujian usability didapatkan hasil yaitu
penelitian, dikarenakan metode tersebut dinilai untuk aspek effectiveness, efficiency,
cocok karena evaluator dapat melakukan memorability dan learnability masih berada
evaluasi di setiap langkah yang diperlukan diatas rata – rata, sedangkan untuk satisfaction
dalam tugas yang berbasus scenario serta dapat masih berada dibawah rata – rata.
digunakan untuk mencari permasalahan Cognitive walkthrough adalah sebuah
usability yang ada. Responden pada penelitian metode evaluasi yang dapat memprediksi
tersebut meliputi pengguna perpustakaan seberapa mudah seseorang mengerti terhadap
Universitas Mercu Buana. Responden yang tugas yang diberikan dalam menggunakan
dilibatkan merupakan user yang dapat sistem berbasis komputer (Blackmon, 2004).
mengoperasikan komputer dan dapat Metode ini mengharuskan evaluator mengamati
menggunakan situs web untuk mencari apa yang dilakukan oleh pengguna saat
informasi. Lalu, untuk jumlah dari responden melakukan skenario – skenario tugas yang
ditentukan berdasarkan rata – rata persentase diberikan sehingga evaluator dapat mengetahui
jumlah pengunjung perpustakaan. Penelitian apakah sistem mudah dimengerti atau tidak.
dengan menggunakanimetode cognitive Dalam melakukan hal tersebut, evaluator harus
walkthrough ini terdiri dari dua tahapan, pertama menjawab empat pertanyaan di setiap tugas yang
persiapan dan setelahnya yaitu eksekusi. Hasil telah dikerjakan oleh pengguna.
dari penelitian menunjukan bahwa tingkat