Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 5, Mei 2019, hlm. 4340-4348 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi Usability Pada Website E-commerce XYZ Dengan Menggunakan


Metode Cognitive Walkthrough dan System Usability Scale (SUS)
Muhamad Arroofi Arga Kusumah1, Retno Indah Rokhmawati2, Faizatul Amalia3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1arga.arroofi@gmail.com, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3faiz_amalia@ub.ac.id

Abstrak
XYZ merupakan sebuah e-commerce yang berjalan di berbagai platform, salah satunya adalah
website. XYZ menyediakan berbagai fitur yang menunjang pengguna untuk melakukan aktivitas jual
beli barang melalui website. Seiring berjalannya waktu, XYZ menjadi salah satu e-commerce yang
sangat populer. Untuk itu perlu diketahui hasil evaluasi aspek usability beserta permasalahan yang ada
pada website XYZ agar dapat mempertahankan dan meningkatkan pencapaian e-commerce XYZ. Aspek
usability yang dilakukan evaluasi adalah learnability, effectiveness, efficiency dan satisfaction. Metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah cognitive walkthrough, usability testing dan system usability
scale (SUS). Evaluasi menggunakan metode cognitive walkthrough dan usability testing dilakukan oleh
lima user XYZ yang belum pernah menggunakan website e-commerce XYZ untuk mengetahui
permasalahan yang ada beserta aspek learnability, effectiveness dan efficiency. Sedangkan untuk system
usability scale (SUS) responden berjumlah 20 orang yang sudah pernah menggunakan website e-
commerce XYZ untuk mengetahui aspek satisfaction. Setelah evaluasi dilakukan, melalui metode
cognitive walkthrough ditemukan 58 permasalahan usability dengan 21 permasalahan yang berbeda.
Lalu dari usability testing diperoleh nilai aspek learnability sebesar 86%, effectiveness sebesar 24% dan
efficiency sebesar 0.02 detik. Sedangkan aspek satisfaction menggunakan SUS diperoleh nilai 57,625.
Rekomendasi perbaikan usability website e-commerce XYZ terdiri dari dua jenis rekomendasi yaitu,
perbaikan desain antarmuka pengguna dan perbaikan sistem.
Kata kunci: Evaluasi antarmuka pengguna, usability, cognitive walkthrough, usability testing, system
usability scale, website XYZ
Abstract
XYZ is an e-commerce that runs on various platforms, one of which is a website. XYZ provides a variety
of features that support users to carry out the activities of buying and selling goods through the website.
As time went on, XYZ became one of the most popular e-commerce sites. For this reason, we need to
know the evaluation results of usability aspects and problems that exist on the XYZ website in order to
maintain and improve the achievement of e-commerce XYZ. Usability aspects that are evaluated are
learnability, effectiveness, efficiency and satisfaction. The method used in this study is cognitive
walkthrough, usability testing and system usability scale (SUS). Evaluation using the cognitive
walkthrough method and usability testing is carried out by five XYZ users who have never used e-
commerce XYZ websites to find out existing problems and learnability aspects, effectiveness and
efficiency. As for the usability scale (SUS) system, respondents numbered 20 people who had used e-
commerce XYZ websites to find out aspects of satisfaction. After the evaluation was carried out, through
the cognitive walkthrough method found 58 usability problems with 21 different problems. Then from
usability testing obtained the learnability aspect value of 86%, effectiveness of 24% and efficiency of
0.02 seconds. While aspects of satisfaction using SUS obtained a value of 57,625. Recommendations for
improving usability of e-commerce XYZ websites consist of two types of recommendations, namely, user
interface design improvements and system improvements.
Keywords: User interface evaluation, usability, cognitive walkthrough, usability testing, system
usability scale, website XYZ

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 4340
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4341

dikhawatirkan dapat terganggu dikarenakan


1. PENDAHULUAN menurut survei awal yang sudah peneliti lakukan
Perkembangan teknologi informasi dan dengan menggunakan kuesioner terhadap 45
komputer saat ini berkembang dengan sangat responden yang terdiri dari mahasiswa dan
cepat. Seiring berjalannya waktu maka teknologi pekerja menunjukkan bahwa pengguna masih
pun ikut berkembang, sehingga interaksi mengalami berbagai kesulitan pada saaat
manusia dengan komputer pun menjadi menggunakan website e-commerce XYZ.
meningkat. Teknologi yang berkaitan dengan Permasalahan - permasalahan tersebut antara
internet dan komputer seringkali menjadi sebuah lain, pengguna masih merasa kesulitan pada saat
solusi untuk sebagian besar permasalahan dan pertama kali menggunakan website XYZ
kebutuhan yang ada terutama berkaitan dengan dibandingkan pada saat pertama kali
efektivitas dan efisiensi dari sebuah kegiatan menggunakan aplikasi XYZ, kemudian
atau prosedur pengguna cenderung lebih sering melakukan
Website adalah salah satu dari sekian kesalahan pada saat menggunakan website XYZ,
banyak bentuk media yang dapat diakses melalui lalu untuk tata letak icon / atau menu responden
jaringan internet sehingga memungkinkan beranggapan bahwa letak icon atau menu pada
pengguna untuk mengaksesnya kapanpun dan aplikasi lebih baik dan mudah diingat
dimanapun. Menurut Arief (2011), website dibandingkan dengan tata letak icon atau menu
merupakan salah satu bentuk aplikasi yang pada website, selain itu pengguna cenderung
didalamnya terdapat dokumen – dokumen lebih puas menggunakan aplikasi XYZ
multimedia dapat berupa gambar, animasi, teks, dibandingkan pada saat menggunakan website
video, dll dan menggunakan protocol HTTP XYZ. Dari hasil survei tersebut juga
(hypertext transfer protocol) kemudian untuk dikhawatirkan akan berpengaruh terhadap
menggunakan website tersebut harus tingkat usability dari website e-commerce XYZ.
menggunakan perungkat lunak berupa browser. Sehingga website XYZ dirasa lebih dibutuhkan
Hal tersebut berdampak terhadap kegiatan untuk dievaluasi dibandingkan dengan aplikasi
belanja di era digital kali ini yang beralih dari mobile-nya.
proses jual beli antara penjual dan pembeli Usability sendiri merupakan atribut untuk
secara langsung menjadi melalui perantara kualitas yang menentukan apakah antarmuka
melalui website. Dalam e-commerce, salah satu pengguna dapat dengan mudah digunakan
hal yang sangat berpengaruh adalah website, (Nielsen, 2012b). Usability berhubungan dengan
website berpengaruh karena dapat memberikan tingkatan sebuah produk pada saat digunakan
insight atau pengetahuan mengenai kebutuhan oleh pengguna agar dapat mencapai tujuan yang
dari pengguna yang pada akhirnya menimbulkan spesifik dengan efisien, efektif dan memuaskan,
rasa puas terhadap suatu produk. Website sendiri konteks penggunaan sendiri terdiri dari tugas,
dalam e-commerce menjadi sebuah perantara pengguna, peralatan serta lingkungan yang dapat
untuk developer agar dapat berinteraksi dengan memengaruhi penggunaan produk pada system
user, sehingga menjadi tantangan sendiri bagi kerja (ISO 9241-11, 2018). Seringkali konsep
owner sebuah e-commerce agar dapat usability dikaitkan dengan user-friendly atau
mengembangkan website sesuai dengan yang istilah lainnya seperti human computer
dibutuhkan oleh pengguna (Roche, Pincus, interaction (HCI), computer human interaction
Lukowitsky, Menard, & Conroy, 2013). (CHI), user centered design (UCD) dan lain
Salah satu e-commerce yang saat ini ramai sebagainya. Usability sendiri lebih
digunakan adalah XYZ. XYZ menyediakan mempertanyakan seberapa baik pengguna dalam
berbagai fitur yang menunjang pengguna untuk menggunakan sebuah fungsi.
melakukan aktivitas jual beli barang melalui Cognitive walkthrough adalah sebuah
website. Seiring berjalannya waktu, popularitas metode evaluasi yang dapat memprediksi
XYZ semakin meningkat, XYZ menjadi salah seberapa mudah seseorang mengerti terhadap
satu e-commerce yang sangat populer. tugas yang diberikan dalam menggunakan
Berdasarkan riset iPrice yang dilakukan pada sistem berbasis komputer (Blackmon, 2004).
tahun 2017, XYZ dinilai mempunyai Metode ini mengharuskan evaluator mengamati
pertumbuhan yang konsisten dan berhasil apa yang dilakukan oleh pengguna saat
mengungguli pesaingnya dalam hal search melakukan skenario – skenario tugas yang
interest. Namun, perkembangan tersebut diberikan sehingga evaluator dapat mengetahui
apakah sistem mudah dimengerti atau tidak.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4342

System usability scale (SUS) adalah salah penyelesaian skenario tugas oleh responden
satu metode yang dapat digunakan dalam sebesar 90% dan untuk rata – rata waktu yang
mengukur tingkat usability dengan cepat dan diperlukan untuk menyelesaikan semua skenario
mudah (Brooke, 1996). SUS mempunyai 10 tugas adalah selama 680 detik. Sedangkan hasil
pertanyaan yang harus dijawab pengguna setelah dari uji usability menunjukan bahwa tidak ada
menggunakan sistem yang akan dilakukan satupun skenario yang dapat diselesaikan tanpa
evaluasi. Metode SUS menggunakan skala likert kesalahan oleh seluruh responden. Hasil akhir
yang dapat mengindikasikan pendapat pengguna dari penelitian tersebut menyebutkan bahwa
terhadap sistem mulai dari sangat tidak setuju website perpustakaan Universitas Mercu Buana
sampai dengan sangat setuju. memiliki permasalahan yang dihadapi pengguna
Sehingga penelitian ini mempunyai pada istilah kata yang digunakan dan tata letak
bertujuan untuk melakukan evaluasi usability menu yang kurang mudah dilihat.
terhadap website e-commerce XYZ
Penelitian selanjutnya yaitu sebuah
menggunakan metode cognitive walkthrough,
penelitian pada sebuah Sistem Informasi
usability testing dan system usability scale untuk
FILKOM Apps Fakultas Ilmu Komputer
mengetahui hasil evaluasi aspek usability dan
Universitas Brawijaya oleh Baharrudin, M.
mengidentifikasi permasalahan yang ada serta
(2018). Dalam penelitian tersebut peneliti
memberikan rekomendasi perbaikan
menganalisis aspek usability yaitu efficiency,
berdasarkan pada hasil evaluasi.
effectiveness, learnability, memorability dan
satisfaction. Metode yang digunakan peneliti
2. KAJIAN PUSTAKA
antara lain usability testing, observasi dan
Penelitian sebelumnya yang digunakan wawancara. Pada penelitian ini SUS (System
sebagai referensi dalam penelitian terkait usability scale digunakan untuk menghitung
evaluasi usability website menggunakan metode tingkat satisfaction. Tujuan dari penelitian
cognitive walkthrough, usability testing dan tersebut adalah melakukan evaluasi terhadap
system usability scale (SUS) dilakukan oleh aplikasi Filkom Apps untuk dapat mengetahui
Raharjo et al., (2015) dan Baharrudin, M., tingkat usability dan permasalahan apa saja yang
(2018). terdapat dalam system tersebut. Responden
Penelitian pertama dilakukan oleh Raharjo berjumlah lima orang untuk pengujian usability,
et al. (2015), penelitian ini bertujuan untuk sedangkan untuk kuesioner system usability
mengidentifikasi permasalahan yang terdapat scale (SUS) berjumlah 30 orang. Analisis tingkat
pada situs website perpustakaan UMB dan usability dilakukan dengan mengukur tiap aspek
mengetahui tingkat effectiveness dan efficiency usability menggunakan metrik perhitungan
dari website perpustakaan Universitas Mercu usability. Sedangkan kuesioner SUS dihitung
Buana Jakarta. Peneliti menggunakan metode menggunakan standar perhitungan SUS. Hasil
Cognitive walkthrough untuk melakukan dari pengujian usability didapatkan hasil yaitu
penelitian, dikarenakan metode tersebut dinilai untuk aspek effectiveness, efficiency,
cocok karena evaluator dapat melakukan memorability dan learnability masih berada
evaluasi di setiap langkah yang diperlukan diatas rata – rata, sedangkan untuk satisfaction
dalam tugas yang berbasus scenario serta dapat masih berada dibawah rata – rata.
digunakan untuk mencari permasalahan Cognitive walkthrough adalah sebuah
usability yang ada. Responden pada penelitian metode evaluasi yang dapat memprediksi
tersebut meliputi pengguna perpustakaan seberapa mudah seseorang mengerti terhadap
Universitas Mercu Buana. Responden yang tugas yang diberikan dalam menggunakan
dilibatkan merupakan user yang dapat sistem berbasis komputer (Blackmon, 2004).
mengoperasikan komputer dan dapat Metode ini mengharuskan evaluator mengamati
menggunakan situs web untuk mencari apa yang dilakukan oleh pengguna saat
informasi. Lalu, untuk jumlah dari responden melakukan skenario – skenario tugas yang
ditentukan berdasarkan rata – rata persentase diberikan sehingga evaluator dapat mengetahui
jumlah pengunjung perpustakaan. Penelitian apakah sistem mudah dimengerti atau tidak.
dengan menggunakanimetode cognitive Dalam melakukan hal tersebut, evaluator harus
walkthrough ini terdiri dari dua tahapan, pertama menjawab empat pertanyaan di setiap tugas yang
persiapan dan setelahnya yaitu eksekusi. Hasil telah dikerjakan oleh pengguna.
dari penelitian menunjukan bahwa tingkat

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4343

System usability scale (SUS) adalah sebuah 3.2. Pengumpulan Data


metode yang digunakan untuk mengukur tingkat
Pengumpulan data terbagi menjadi tiga
usability. System usability scale mempunyai
tahap yaitu skenario testing cognitive
pertanyaan yang berjumlah sebanyak sepuluh
walkthrough, usability testing dan kuesioner
macam pernyataan dengan lima opsi respon
system usability scale (SUS). Penentuan
untuk responden, opsi – opsi respon tersebut
responden berjumlah lima orang untuk
dimulai dari sangat setuju sampai sangat tidak
pengujian cognitive walkthrough dan lima orang
setuju. Menurut Brooke, System usability scale
yang sama pada usability testing. Dengan lima
(SUS) memungkinkan untuk mengevaluasi
pengguna, anda hampir mendekati rasio manfaat
berbagai macam produk dan jasa, termasuk
biaya yang maksimum untuk pengujian
hardware, software, website dan aplikasi
pengguna (Nielsen, 2012b). Kelima responden
(Brooke, 1996). System usability scale sendiri
ini merupakan pengguna e-commerce XYZ yang
mempunyai beberapa keunggulan diantaranya
belum pernah menggunakan website e-
sangat mudah untuk dilakukan dan mudah
commerce XYZ sebelumnya. Sedangkan untuk
dimengerti oleh paritsipan, dapat digunakan oleh
kuesioner system usability scale ditentukan
jumlah sampel yang tidak banyak dan
sebanyak 20 orang responden. Untuk studi yang
menghasilkan hasil yang reliabel dan valid.
berkaitan dengan problem discovery, ukuran
responden yang terdiri dari 3 - 20 peserta
3. METODOLOGI
biasanya valid, dengan 5 - 10 peserta menjadi
Tahap - tahap yang dilakukan dalam kisaran dasar yang masuk akal (Macefield,
penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1. 2009). Responden kuesioner tersebut adalah
sekumpulan orang yang sudah pernah
3.1. Studi Literatur dan Perumusan Masalah menggunakan website e-commerce XYZ.
Studi literatur diperlukan untuk meninjau Skenario pengujian cognitive walkthrough
penelitian – penelitian sebelumnya yang sudah dilakukan dengan cara membuat skenario tugas
dilakukan sehingga dapat dijadikan sebagai yang harus dilakukan oleh responden, jumlah
pedoman dan dasar dalam melakukan penelitian skenario tugas sebanyak 10 skenario. Kemudian
ini. Perumusan masalah digunakan untuk responden menjawab lima pertanyaan thought
mengidentifikasi masalah – masalah yang ada provoking question dalam setiap langkah
sehingga dengan adanya penelitian ini skenario tugas yang sudah ditentukan. Evaluasi
diharapkan masalah – masalah tersebut dapat usability testing dilakukan bersamaan dengan
terselesaikan. evaluasi cognitive walkthrough. Responden
mengerjakan setiap skenario tugas yang sudah
diberikan evaluator, lalu evaluator melakukan
observasi terhadap responden pada saat evaluasi
berlangsung untuk mengetahui jumlah skenario
tugas yang berhasil dikerjakan oleh responden,
jumlah kesalahan yang dialami responden dan
waktu yang dibutuhkan responden untuk
menyelesaikan skenario tugas. Jumlah
responden cognitive walkthrough dan usability
testing sebanyak lima orang yang merupakan
user XYZ yang belum pernah menggunakan
website XYZ sebelumnya dan terdiri dari
mahasiswa, pekerja dan ibu rumah tangga. Tabel
1 merupakan contoh skenario tugas yang
digunakan dalam pengujian.
Tabel 1. Skenario Tugas
Skenario Tugas
Anda ingin membeli suatu barang di website
XYZ, karena untuk membeli barang diharuskan
untuk login terlebih dahulu, silahkan lakukan
proses login.

Gambar 1. Metodologi Penelitian

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4344

Kuesioner SUS dibagikan dengan rekomendasi yang diharapkan dapat


menggunakan google form. Jumlah responden memperbaiki permasalahan – permasalahan
kuesioner SUS berjumlah 20 orang yang usability yang ada pada website e-commerce
merupakan user XYZ yang sudah pernah XYZ.
menggunakan website e-commerce XYZ
sebelumnya. Kuesioner berisi 10 pernyataan 3.5. Kesimpulan dan Saran
dengan lima opsi jawaban menggunakan skala Penarikan kesimpulan dan saran dapat
likert yaitu, (1) sangat tidak setuju, (2) tidak dilakukan setelah semua tahap penelitian
setuju, (3) ragu – ragu, (4) setuju, (5) sangat berhasil diselesaikan. Kesimpulan merupakan
setuju. Tabel 2 merupakan kuesioner SUS yang tahap akhir dari penelitian yang berisi
digunakan. rangkuman hasil – hasil yang diperoleh selama
Tabel 2. Kuesioner SUS penelitian berlangsung serta menjawab rumusan
masalah yang ada. Kesimpulan juga berisi saran
No Pernyataan
Sayaipikiribahwaisayaiakaniinginilebihisering bagi objek yang diuji dan saran bagi penelitian
1 selanjutnya.
menggunakaniaplikasi ini
Saya merasa sistem ini tidak harus dibuat
2
serumit ini 4. HASIL
3 Saya pikir sistem ini mudah digunakan
4
Saya pikir saya perlu bantuan tenaga teknis agar Berikut adalah hasil dari penelitian yang
dapatimenggunakanisistemiini sudah dilakukan.
Sayaimenemukan berbagai fungsi pada sistem
5
iniiterintegrasiidenganibaik
Saya pikir ada terlalu banyak ketidaksesuaian 4.1. Analisis Hasil Evaluasi Cognitive
6 Walkthrough
dalam sistem ini
Saya bayangkan bahwa kebanyakan orang akan
7
belajarimenggunakanisistemidenganicepat Hasil evaluasi cognitive walkthrough
Sayaimenemukan bahwa sistemisangatirumit terhadap website e-commerce XYZ yang telah
8
digunakan dilakukan oleh subject matter expert yaitu
Saya merasa sangat percaya diri untuk pengguna menemukan sebanyak 58 masalah
9
menggunakan sistem ini
Saya perlu belajar
yang didapatkan dari lima thought provoking
10 banyakihalisebelumisayaibisaimenggunakan question yang sudah dijabarkan. Dalam analisis
sistemiini hasil evaluasi cognitive walkthrough. Dari total
58 masalah yang telah ditemukan, didapat
Sumber: Diadaptasi dari Farouqi (2018)
sebanyak 21 diantaranya merupakan masalah
3.3. Analisis Data yang berbeda yang terdiri dari 17 permasalahan
yang muncul lebih dari satu kali dan lima
Analisis data merupakan tahapan analisis permasalahan yang muncul sebanyak satu kali.
data yang diperoleh dari tahap pengumpulan Untuk frekuensi jumlah permasalahan
data agar mendapatkan hasil analisis yang berdasarkan temuan masalah dapat dilihat pada
dibutuhkan. Dalam tahap analisis data, data yang tabel 3. Pada tabel 3 dapat dilihat frekuensi
diperoleh dari evaluasi cognitive walkthrough permasalahan berdasarkan temuan masalah.
digunakan untuk mengetahui permasalahan apa Terlihat masalah yang muncul dengan frekuensi
saja yang terdapat dalam website XYZ dan juga terbesar adalah “Ikon filter produk terlaris susah
sebagai data pendukung hasil analisis aspek – dicari karena terlalu kecil dan letaknya kurang
aspek usability. Kemudian terdapat analisis tepat” yang ditemukan sebanyak 10 kali oleh
perhitungan tingkat learnability, effectiveness, pengguna.
efficiency dan satisfaction. Dari total 58 permasalahan yang ditemukan,
hanya dua pertanyaan yang memunculkan
3.4. Rekomendasi masing – masing dua permasalahan yaitu
Setelah mengetahui permasalahan yang ada pertanyaan “Setelah pengguna menemukan
dan hasil evaluasi aspek usability learnability, kontrol yang benar, apakah pengguna
effectiveness, efficiency, satisfaction dari hasil mengetahui bahwa kontrol tersebut adalah yang
evaluasi cognitive walkthrough, usability testing dibutuhkan?” dan “Setelah aksi diambil, apakah
dan kuesioner system usability scale (SUS). pengguna mengetahui umpan balik yang mereka
Hasil dari evaluasi berdasarkan analisis data terima?”. Hal tersebut menunjukkan bahwa
digunakan untuk membuat rekomendasi – permasalahan yang ditemukan berpusat pada
beberapa thought provoking questions saja.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4345

Frekuensi masalah berdasarkan thought 4.3. Analisis Hasil Evaluasi Effectiveness


provoking question dapat dilihat pada tabel 4.
Data yang digunakan dalam melakukan
Pada tabel 4 dapat dilihat bahwa frekuensi
evaluasi effectiveness adalah jumlah kesalahan
temuan masalah terbesar didapat dari thought
yang dialami pengguna saat menjalankan
provoking question “Apakah pengguna
skenario tugas yang sudah ditentukan. Tabel 6
menemukan kontrol dengan mudah?” dengan
adalah data kesalahan penegerjaan skenario
persentase 56% dari permasalahan usability
tugas yang dialami pengguna.
yang telah ditemukan oleh pengguna. Hal ini
menunjukan bahwa pengguna merasa sangat Tabel 6. Data Error Rate
kesulitan dalam menemukan kontrol yang S S S S S S S S S S
dibutuhkan sehingga menjadi permasalahan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
usability terbesar dalam website e-commerce
XYZ. R1 0 3 1 1 3 0 1 1 1 1
R2 0 4 1 0 1 1 1 1 1 1
R3 0 2 0 0 0 0 1 1 2 1
4.2. Analisis Hasil Evaluasi Learnability R4 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1
R5 0 2 2 0 1 1 2 1 2 2
Data yang digunakan dalam melakukan
R = Responden, S = Skenario
evaluasi learnability adalah data penyelesaian
tugas yang sudah ditentukan. Penulis Aspek effectiveness dihitung menggunakan
memberikan tiga penilaian dalam pengambilan perhitungan error rate. Kesalahan dapat berupa
data learnability yaitu sukses, partial sukses dan slip, aksi yang tidak disengaja, kesalahan atau
gagal. Tabel 5 adalah data penyelesaian tugas kelalaian pada saat user mencoba untuk
oleh masing – masing peserta. menyelesaikan skenairo tugas yang sudah
Tabel 5. Data Success Rate diberikan (Mifsud, 2015). Untuk menghitung
S S S S S S S S S S
error rate digunakan persamaan 2.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑒𝑠𝑎𝑙𝑎ℎ𝑎𝑛)
Error rate = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑥 100% (2)
𝑘𝑒𝑠𝑒𝑚𝑝𝑎𝑡𝑎𝑛
R1 S F S S S S S P P P
R2 S P S S S S S S P S
(46)
R3 S P S S S S S S S S = 37 𝑥 5 x 100% = 24%
R4 S S S S S S S S S S
R5 S P S S S P P P S F
R = Responden, S = Sukses, P = Partial Sukses, F = Dari perhitungan yang telah dilakukan
Gagal terhadap lima responden maka didapatkan rata –
rata error rate dengan nilai 0.24 atau sebesar
Aspek learnability dihitung dengan 24% error rate dari total 37 kesempatan tugas
perhitungan success rate. Success rate dengan 5 responden, sehingga diperoleh nilai
merupakan persentase dari tugas yang dapat quality level sebesar 76%. Menurut Sauro
dengan bener diselesaikan oleh pengguna (2012), nilai rata – rata kesalahan per tugas
(Nielsen, 2012a). Untuk menghitung success adalah 0,7 dengan 2 dari 3 pengguna melakukan
rate digunakan persamaan 1. kesalahan. Hal ini menunjukan bahwa tingkat
effectiveness pada website e-commerce XYZ
(𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑡𝑎𝑠𝑘+(𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑠𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑡𝑎𝑠𝑘 𝑥 0.5))
𝑥 100% (1) masih diatas rata – rata.
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑇𝑎𝑠𝑘

(38+(10 𝑥 0.5)) 4.4. Analisis Hasil Evaluasi Efficiency


= x 100% = 86%
50
Data yang digunakan dalam melakukan
Dari perhitungan learnability evaluasi efficiency adalah data waktu yang
menggunakan success rate dengan persamaan 1, dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan
diperoleh hasil persentase sebesar 86%. skenario tugas yang sudah ditentukan. Waktu
Sehingga dari total 10 skenario tugas, rata – rata yang dibutuhkan pengguna dihitung dari awal
setiap pengguna dapat menyelesaikan tugas mengerjakan scenario tugas sampai dengan
sebanyak 86% skenario dengan benar. Hal ini tugas tersebut selesai / gagal diselesaikan. Tabel
menunjukkan bahwa tingkat effectiveness pada 7 adalah data penyelesaian tugas oleh masing –
website e-commerce XYZ masih diatas rata – masing peserta.
rata.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4346

perbaikan terkait website e-commerce XYZ.


Permasalahan – permasalahan usability yang
muncul dari evaluasi cognitive walkthrough
Tabel 7. Data Time Based Efficiency dijadikan dasar untuk penarikan rekomendasi.
Rekomendasi yang diberikan berupa
R S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10
1 15 150 41 56 160 50 20 59 123 59
rekomendasi perbaikan desain antarmuka
2 15 134 80 38 166 119 30 60 124 60 pengguna dan perbaikan sistem. Rekomendasi
3 1 114 45 30 90 63 48 70 78 70 perbaikan desain antarmuka pengguna diberikan
4 13 80 34 19 91 58 17 34 50 34
5 20 121 50 30 131 100 53 73 75 73 pada masalah yang berhubungan dengan
R = Responden, S = Skenario antarmuka pengguna, sedangkan rekomendasi
perbaikan sistem diberikan pada permasalahan
Tingkat efficiency dihitung menggunakan yang berhubungan dengan fungsionalitas dari
time based efficiency. Efisiensi dapat diukur website e-commerce XYZ.
dalam waktu untuk menyelesaikan tugas, Tabel 8 menyajikan contoh permasalahan
dimana waktu dapat berupa menit atau detik usability yang ditemukan beserta rekomendasi
yang dibutuhkan pengguna dalam dan jenis rekomendasi yang diberikan.
menyelesaikan tugas (Mifsud, 2015). Tabel 8. Rekomendasi Perbaikan
Perhitungan time based efficiency dapat
dilakukan dengan persamaan 3. Deskripsi Rekomendasi Jenis
Masalah Perbaikan Rekomendasi
Ikon – ikon Desain
kategori diberi antarmuka
Ikon kategori segmen pengguna
tidak cukup tersendiri dan
jelas sehingga diberi
time based efficiency = (3) sulit ditemukan keterangan
1 0 1 0
( + + +⋯+ ) segmen
15 150 41 73
= 10 𝑋 5 “Kategori”
1.03 Feedback tidak Dibuatkan Perbaikan
= = 0.02 task/second langsung Feedback sistem
50
dirasakan berupa barang
karena UI berhasil
Dari perhitungan time based efficiency kurang dikurangi
menggunakan persamaan 2.3, diperoleh hasil responsif
dengan nilai 0,02. Hal ini menunjukan bahwa
rata – rata setiap setiap detik responden dapat
menyelesaikan sebanyak 2% dari setiap tugas 5. KESIMPULAN
yang diberikan diberikan atau dalam kata lain
Berdasarkan penelitian yang telah
setiap tugas membutuhkan waktu rata-rata
dilaksanakan, maka dapat disimpulkan:
selama 50 detik untuk dapat diselesaikan.
1. Hasil evaluasi aspek learnability website e-
commerce XYZ dengan menggunakan
4.5. Analisis Hasil Evaluasi Satisfaction
metode cognitive walkthrough
Data yang digunakan dalam melakukan mendapatkan sebanyak 58 permasalahan.
evaluasi satisfaction adalah data kuesioner Dari 58 permasalahan yang ditemukan,
system usability scale (SUS) yang sudah hanya terdapat 21 permasalahan yang
disebarkan kepada 20 pengguna website e- berbeda. Thought provoking question
commerce XYZ. Dari hasil kuesioner yang dengan penemuan masalah terbanyak
diperoleh dari 20 responden, didapatkan nilai adalah “Apakah pengguna dapat
rata – rata SUS sebesar 57,625 sehingga masuk menemukan kontrol dengan mudah?”
ke dalam kategori grade scale F dengan dengan persentase sebesar 56% dari total
adjective ratings OK. Sedangkan untuk permasalahan yang ditemukan. Lalu hasil
acceptability ranges masuk ke dalam kategori evaluasi learnability dengan menggunakan
“Low acceptable”. success rate didapatkan persentase sebesar
86% sehingga dapat diartikan dari semua
4.6. Rekomendasi skenario tugas yang ada, responden rata –
Berdasarkan data yang sudah diperoleh rata dapat menyelesaikan sebanyak 86%
melalui evaluasi cognitive walkthrough, maka dari total skenario tugas.
peneliti dapat memberikan rekomendasi 2. Hasil evaluasi aspek satisfaction dengan
menggunakan kuesioner system usability

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4347

scale (SUS) yang diperoleh dari 20 Jurnal Pengembangan Teknologi


responden, didapatkan nilai rata – rata SUS Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 2,
sebesar 57,625 sehingga masuk ke dalam No. 10, 4179-4183
kategori grade scale F dengan adjective Blackmon, M. H.,i2004.iCognitive
ratings “OK”. Sedangkan untuk walkthrough.iIniW.S.iBainbridge
acceptability ranges masuk ke dalam (Ed.),iEncyclopediaiofiHuman-
kategori “Low acceptable” ComputeriInteraction,i2ivolumesi(Vol.
3. Hasil evaluasi aspek effectiveness dengan 1, pp. 104–107).iGreat Barrington,iMA:
menggunakan error rate menunjukkan BerkshireiPublishingiGroup.
bahwa dari 10 skenario, pengguna paling
Brooke, J.,i1996.iSUS:iAiQuickiandiDirty
sering melakukan kesalahan sebanyak 13
UsabilityiScalei(SUS).[doc]iTersedia
kali, sedangkan untuk paling sedikit adalah
di:
tiga kali. Lalu untuk skenario tugas yang
<http://www.usabilitynet.org/trump/doc
paling banyak terjadi kesalahan adalah
uments/Suschapt.doc> [Diakses 2
skenario tugas nomor dua dengan total 12
September 2018].
kesalahan dari 5 responden. Dari
perhitungan yang telah dilakukan terhadap Dix, A.,iFinlay, J.,iAbowd,iG.D.,idaniBeale, R.,
lima responden maka didapatkan rata – rata 2003.iHUMAN–
error rate dengan nilai 0,24 atau sebesar COMPUTERiINTERACTION.iNEW
24% error rate dari total 37 kesempatan JERSEY:iPrentice-Hall,iInc.
tugas dengan lima responden sehingga Farouqi, I. M., 2018. Evaluasi Usability Pada
diperoleh nilai quality level sebesar 76%. Aplikasi Go-Jek Dengan Menggunakan
Dari perhitungan tersebut dapat diartikan Metode Pengujian Usability. S1.
bahwa aspek effectiveness website e- Universitas Brawijaya
commerce XYZ masih berada diatas rata- ISO 9241-11:2018.,i2018. ISO 9241-
rata. 11:2018(en),iErgonomicsiofihuman-
4. Hasil evaluasi aspek efficiency dengan systemiinteraction — Part 11:iUsability:
menggunakan time based efficiency Definitionsiandiconcepts.i[online]
menunjukkan bahwa skenario tugas nomor Tersedia di:
dua merupakan skenario tugas yang paling <https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:is
membutuhkan waktu lebih untuk o:9241:-11:ed-2:v1:en> [Diakses 10
diselesaikan oleh responden dengan tiga September 2018]
responden membutuhkan waktu sekitar dua Macefield, R.,i2009.iHowiToiSpecifyithe
menit, dan hanya satu responden yang dapat ParticipantiGroupiSizeiforiUsability
menyelesaikan dalam waktu 80 detik. Dari Studies:iAiPractitioneri’siGuide.
perhitungan yang telah dilakukan diperoleh Journal of Usability Studies, 5(1), 34–
hasil time based efficiency dengan nilai 45. Tersedia di:
0,02. Hal ini menunjukkan bahwa rata – rata <http://www.usabilityprofessionals.org/
setiap setiap detik responden dapat upa_publications/jus/2009november/JU
menyelesaikan sebanyak 2% dari setiap S_Macefield_Nov2009.pdf> [Diakses 2
tugas yang diberikan diberikan atau dalam September 2018]
kata lain setiap tugas membutuhkan waktu
rata-rata selama 50 detik untuk dapat Mifsud, J.,i2015.iUsabilityiMetrics - AiGuide
diselesaikan. ToiQuantifyiTheiUsabilityiOfiAny
System. Usability Geek.
6. DAFTAR PUSTAKA Nielsen, J., 2012a. Usability 101: Introduction to
Usability. [online] Tersedia di
Arief, M.R.,i2011,iPemrogramaniWebiDinamis
<https://www.nngroup.com/articles/usa
MenggunakaniPHPidaniMYSQL,iAndi
bility-101-introduction-to-usability/>
Offset, Yogyakarta.
[Diakses 2 september 2018]
Baharrudin, M., Wardani, N.H., dan
Herlambang, A.D, 2018. Analisis Nielsen, J, 2012b. HowiManyiTestiUsersiinia
UsabilityiPadaiSystemiInformasii UsabilityiStudy? NielseniNorman
FILKOMiAppsifakultasiIlmu Group. Tersedia di:
iKomputer UniversitasiBrawijaya. <https://doi.org/10.1042/CS20120633>
[Diakses 2 September 2018]

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4348

Raharjo, P., Kusuma, W.A., dan Sukoco, H.,


2015. UJI USABILITY DENGAN
METODEiCOGNITIVEiWALKTHRO
UGHiPADAiSITUSiWEB
PERPUSTAKAANiUNIVERSITAS
MERCUiBUANAiJAKARTA. Jurnal
Pustakawan Indonesia Volume 15 No.
1-2.
Roche, M. J.,iPincus, A. L.,iLukowitsky, M. R.,
Menard, K. S.,i&iConroy, D. E.,i2013.
Aniintegrativeiapproachitoithe
assessmentiofinarcissism. J Pers Assess,
95(3), 237–248.
Shopee, About us. [online] Tersedia di
<https://careers.shopee.co.id/about/>
[Diakses 2 September 2018]

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai