Anda di halaman 1dari 15

ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI MYXL DENGAN

MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING DAN


SINGLE EASE QUESTION (SEQ)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu

Oleh :

AULIA RIZKY RAMADITYA

17191005

Program Studi Teknologi Informasi

Fakultas Teknik dan Informatika

Universitas Bina Sarana Informatika

2023
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada saat ini ilmu teknologi berkembang dengan sangat pesat dan terus

mengalami kemajuan yang signifikan dalam berbagai bidang, seperti komputer,

telekomunikasi, robotika, kecerdasan buatan, bioteknologi, dan lain-lain. Hal ini

disebabkan oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang memungkinkan

transfer pengetahuan dan akses ke sumber daya global dengan cepat dan mudah.

Selain itu, para peneliti dan ilmuwan juga terus melakukan penelitian dan

pengembangan terhadap teknologi baru dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas

hidup manusia dan memecahkan berbagai masalah yang dihadapi oleh masyarakat.

User Experience adalah persepsi dan tanggapan pengguna sebagai reaksi

terhadap penggunaan suatu sistem, produk atau layanan (ISO 9241-210:2019,

n.d.).User Experience mencakup berbagai aspek pengalaman pengguna dalam

aplikasi myXL terdapat berbagai macam pilihan fitur, seperti XL Prepaid, XL

PRIORITAS, XLHOME dan lainnya. Penelitian ini akan memfokuskan ke fitur XL

prabayar atau XL Prepaid.

User Experience mengacu kepada persepsi dan tanggapan dari seseorang

terhadap penggunaan produk seperti sistem atau layanan, Usability adalah sejauh

mana produk seperti sistem atau layanan tersebut dapat mencapai tujuan dengan

efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu (Bitkina Olga

Vl. et al., 2020). Pengguna tidak akan metolerir pengalaman menggunakan produk
seperti sistem atau layanan yang buruk dan ketika pelanggan tidak puas mereka akan

mengembalikan produk yang tampaknya tidak berfungsi (M. Barnum Carol, 2021)

Berdasarkan Google Play Store myXL mendapatkan jumlah unduh hanya

sebanyak 10 juta kali dan mendapatkan rating sebesar 4.2 dari 3 juta ulasan. Diantara

permasalahan yang dirasakan oleh pengguna myXL bisa dilihat dari beberapa ulasan

di Google Play Store diantaraanya ditemukan bahwa pengguna merasa tertanggu

menggunakan myXL dikarenakan aplikasi sering tidak bisa dibuka menggunakan

data tetapi jika menggukan wifi atau provider lain aplikasi akan terbuka,

mendapatkan pesan sms saldo pulsa/kuota sudah habis tetapi saat cek di aplikasi

myXL masih terdapat saldo pulsa/kuota, aplikasi lambat sehingga menyulitkan

pengguna untuk masuk dan memakan waktu yang lama dan terakhir menu sering

berubah-ubah sehingga membuat bingung pengguna karena tampilan menu yang

tidak konsisten.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan usability testing untuk

mengidentifikasi masalah apa yang terkait dengan usability dan menilai apakah

sistem cukup mudah digunakan untuk pengguna dan memengaruhi kenyamanan

mereka di kedua aplikasi tersebut. Melakukan metode Usability testing dengan cara

langsung menguji sistem dengan pengguna, mengamati dan mengukur jumlah klik

dan waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menggunakan kedua aplikasi tersebut.

Ini membantu menentukan apakah variabel-variabel tersebut mempengaruhi

kepuasan pengguna dengan aplikasi myXL.

Selanjutnya menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) merupakan salah

satu metode pengujian untuk mengukur kemudahan yang dirasakan pengguna, yaitu
setelah pengguna terpilih berhasil melakukan task-task yang perlu dilakukan untuk

mengambil data, lalu responden akan diminta uintuk mengisi kuesioner.

Terdapat penelitian yang dilakukan oleh (Supriyatna, 2018) “Penerapan Usability

Testing Untuk pengukuran Tingkat Kebergunaan Web Media Of Knowledge”,

dengan menggunakan metode usability testing yang didukung dengan pengumpulan

data dengan memberikan kuesioner kepada pengguna.

Penelitian kedua mengevaluasi tentang usability user interface dan user

experience media pembelajran kamus kolok bengkala yang berbasis android dengan

menggunakan metode Single Ease Question yang terdiri dari satu pertanyaan singkat

untuk mengukur kemudahan yang dirasakan pengguna setelah menyelesaikan task

yang diberikan (Santoso, 2018)

Berdasarkan penelitian tersebut peneliti akan menggunakan metode usability

testing dan Single Ease Question (SEQ) untuk menemukan permasalahan

berhubungan dengan usability dan menilai apakah sistem sudah cukup mudah

digunakan yang akan mempengaruhi kenyamanan pengguna pada kedua aplikasi

tersebut.

1.2 Identifikasi Permasalahan

Dari beberapa uraian yang dikemukakan pada latar belakang, maka dapat

diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi myXL menyulitkan pengguna karena tidak bisa masuk dengan

mudah,

2. Aplikasi myXL memiliki tampilan User Interface yang sering berubah

sehingga berpengaruh ke User Experience,


1.3 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, penulis dapat merumuskan

permasalahan, yaitu apakah jumlah klik dan durasi yang dilakukan dalam suatu

proses menggunakan aplikasi myXL berpengaruh terhadap kenyamanan pengguna?

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Mengetahui apakah aktivitas yang dilakukan selama proses menggunakan

aplikasi kartu prabayar berpengaruh terhadap kenyaman penggun.

2. Mengetahui faktor apa saja yang berpengaruh dalam menggunakan

aplikasi kartu prabayar MyTelkomsel dan myXL

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Untuk digunakan oleh pengembang aplikasi, yaitu PT Telekomunikasi

Selular dan PT XL Axiata Tbk, sebagai dasar perbaikan aplikasi

MyTelkomsel dan myXL untuk meningkatkan kepuasan pengguna.

2. Penelitian ini dapat menjadi acuan bagi peneliti lain atau pengembang

aplikasi untuk memperhatikan aspek kenyamanan pengguna terutama

jumlah klik dan durasi, serta faktor-faktor yang mempengaruhi

kenyamanan pengguna dalam menjalankan dan meyelesaikan suatu tugas

dalam suatu aplikasi

1.5 Metode Penelitian


Pada Penelitian kali ini, peneliti menggunakan metode Usability Testing dan

Single Ease Question (SEQ).

1.6 Teknik Pengumpulan Data

1. Wawancara

Pada tahap ini penulis melakukan wawancara kepada pengguna aplikasi

MyTelkomsel dan myXL yang sudah ditetapkan kriterianya.

2. Observasi

Pada tahap ini, penulis memberikan kuesioner kepada pengguna setelah

melakukan Task yang diberikan.

3. Studi Pustaka

Pada tahap ini, dilakukan studi Pustaka dari berbagai sumber jurnal dan

buku referensi.

1.7 Ruang Lingkup

1. Penelitian ini hanya mengukur tingkat kenyamanan pengguna pada

aplikasi myXL dengan usability testing dan single ease question(SEQ),

2. Data penelitian diambil menggunakan observasi dengan pengujian dan

kuesioner terhadap pengguna aplikasi myXL,

3. Data yang telah dikumpulkan akan diolah menggunakan metode uji t dan

regresi linear berganda menggunakan software Rstudio.


1.8 Hipotesis

H1: Jumlah klik pada suatu proses menggunakan aplikasi mempengaruhi

tingkat kenyamanan pengguna.

H2: Durasi pada suatu proses menggunakan aplikasi mempengaruhi tingkat

kenyamanan pengguna.

H3: Jumlah klik dan durasi pada suatu proses menggunakan aplikasi

mempengaruhi tingkat kenyaman pengguna.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

2.1.1 User Experience

UX atau User Experience adalah standar universal yang mempertimbangkan

setiap aspek produk dan hubungan pengguna dengannya. Ini termasuk metode

"Usability Testing", meskipun ada juga metode penelitian lainnya. User Experience

telah mendefinisikan usability sebagai metode paling umum untuk menampilkan

tujuan penggunaan, tujuan produk yang dapat digunakan, jenis pertanyaan yang

dilakukan orang saat mempelajari atau memvalidasi hubungan pengguna produk (M.

Barnum Carol, 2021)

User Experience menyatakan bahwa ada banyak faktor standar yang dapat

dikembangkan dan diterapkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna saat

merancang produk-produk yang interaktif meliputi, Ussability, Functionality,

aesthetics, content, look, and feel serta daya tarik fisik dan emosional (Mutiasanti et

al., 2018)

Produk interaktif harus memuaskan harapan pengguna dan menumbuhkan

pengalaman pengguna atau user experience (UX) yang positif, agar menjadi produk

yang berhasil. Metode mapan untuk meningkatkan User Experience adalah dengan

melibatkan pengguna yang terlibat ke dalam pengujian dengan menggunakan cara

kuesioner (Hinderks, et al., 2019).


2.1.2 Usability

Usability bagaimana suatu sistem, produk atau layanan tertentu dapat

digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan pengguna dengan efektivitas,

efisensi, dan integritas dalam konteks usability. Empat komponen yang sering

digunakan untuk mencirikan situasi penggunaan termasuk dalam definisi usability.

Definisi tersebut menjadikan usability sebagai atribut dari keadaan penggunaan,

bukan produk, dengan menekankan bahwa usability hanya ditentukan ketika keempat

komponen ini dinyatakan. Saat kami mengklaim suatu produk dapat digunakan, pada

dasarnya kami menyarankan bahwa pengaturan tertentu dari produk, pengguna,

tugas, dan lingkungan bekerja dengan baik (Hertzum Morten, 2020).

2.1.3 Usability testing

Berdasarkan artikel yang ada di website usability.gov Usability Testing

mengacu kepada evaluasi produk atau layanan dengan mengujinya dengan pengguna

yang reresentatif. Selama tes biasanya pengguna akan menyelesaikan tugas-tugas

tertentu, sementara pengamat mengamati, mendengarkan , dan mencatat. Bertujuan

untuk mengidentifikasi masalah usability, mengumpulkan data kualitatif dan

kuantitatif lalu menentukan kepuasan pengguna terhadap produk yang digunakan.

Usability Testing adalah sarana untuk mengevaluasi apakah suatu produk dapat

digunakan dan bagaimana pengalaman pengguna menggunakannya (Hertzum

Morten, 2020).
2.1.4 Usability testing methodologies

Usability testing bisa dijalankan dengan berbagai macam cara. Berikut 2 cara

yang bisa dilakukan ketika akan melakukan usability testing (De Inge & Okoroji, 2018):

1. In-person or lab usability testing

Ini merupakan cara tradisional untuk menjalankan usability testing,

dimana pengguna yang memenuhi kriteria diundang untuk berpartisipasi

dalam studi untuk menguji produk yang akan diuji. Metodologi ini selalu

dimoderasi yang mana selalu ada peneliti yang memoderasi penggunan saat

menjalankan tugas-tugas yang diberikan untuk mengambil datanya.

Gambar 2.1 In-person usability testing (De Bleecker, Inge 2018)

2. Remote usability testing

Karena kemajuan perkembangan teknologi dan ketersediaan berbagai

macam alat baru yang bisa digunakan untuk usability testing, maka ada cara

baru untuk melakukannya yaitu remote usability testing. Konektivitas internet

menjadi peran penting dalam metode ini karena peneliti bisa melakukan
testing darimana saja dan dimana saja, bisa dengan video conference, dengan

itu peneliti bisa mendapatkan wawasan tentang perilaku pengguna di

lingkungan dan sesuai dengan jadwal kemauan mereka sendiri, dan memiliki

banyak keuntungan kepada peneliti dikarekan melibatkan lebih sedikit usaha

dan persiapan dibandingkan dengan in-person usability testing. Tidak hanya

mendapatkan user experience secara standar tetapi juga spesifik terhadap

budaya.

Gambar 2.2 Remote Usability Testing (De Bleecker, Inge 2018)

2.1. 5 Keuntungan metode Remote Usability Testing

- Lebih banyak menjangkau partisipan, karena bisa dari berbagai daerah,

- Testing dengan berbagai devices, yang mana semakin bervariasi terhadapat

data yang dikumpulkan,

- Tidak membutuhkan cost yang lebih dan menghemat waktu, sehingga jauh

lebih efisien,

- Karena partisipan menggunakan device mereka sendiri, sehingga partisipan

jauh lebih familiar karena menggunakan device mereka,


2.1.6 Single Ease Questionnaire

Single Ease Questionnaire adalah kuesioner yang diberikan kepada pengguna

setelah mengerjakan task yang diberikan pada saat usability testing. Berisi 1

pertanyaan dengan 7 poin penilaian yang berisi menanyakan seberapa sulit atau

seberapa mudahnya pengguna dalam mengerjakan task yang diberikan dan pengguna

mudah dalam memberikan penilaian (Aditama et al., 2020).

Gambar 2.3 Single Ease Quesioner (Sauro, Jeff 2018)

2.2 Penelitian Terkait

Sebelum melakukan penelitian, penulis terlebih dahulu melakukan literasi

tentang penelitian sebelumnya yang masih berhubungan dengan penelitian yang akan

dilakukan. Terdapat beberapa penelitian yang menjadikan referensi penulis dalam

melakukan penelitian ini. Penelitian pertama ini mengevaluasi usability pada aplikasi

MyTelkomsel dengan menggunakan metode usability testing. Penelitian tersebut

membuktikan bahwa pengguna yang sudah menggunakan MyTelkomsel yang terdiri

dari 5 kriteria, yaitu learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction

mendapati bahwa learnability 1,12 sistem mudah untuk dipelajari untuk pengguna
baru. 95,97% didapatkan untuk kriteria efficiency berarti membuktikan tingkat sistem

aplikasi MyTelkomsel sangat tinggi. Untuk kriteria memorability menunjukkan rata-

rata perbandingan antara jumlah klik dan langkah yang tidak begitu berbeda dengan

pengujian pertama dan kedua sebesar 23 dan 17,33 berubah menjadi 22 dan 16,33,

sehingga aplikasi MyTelkomsel mudah diingat oleh pengguna saat tidak menggukan

aplikasi dalam jangka waktu yang lama. Kriteria error mendapatkan nilai sebesar

1,31% yang menunjukan rendah, Sedangkan untuk satisfaction didapatkan skor

sebesar 69 dari kuesioner SUS dan hasilnya berada diatas rata-rata skor penilaian

(Pramono et al., 2019) Maka dari itu penelitian ini penulis akan menggunakan

metode usability testing.

Penelitian kedua yaitu mengenai analisis perbedaan pengalaman pengguna

terhadap aplikasi RedDoorz dan Airy, Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa

responden yang sebelumnya menggunakan aplikasi pertama dari kedua aplikasi

tersebut memberikan nilai positif pada aplikasi kedua, dengan rata-rata yang hampir

semuanya lebih dari 0,8. Dari segi kualitas pragmatis dan kualitas menyenangkan,

Aplikasi Airy memiliki nilai lebih tinggi dari RedDoorz, serta ungul dalam 5 skala

dari 6 skala yang dinilai. RedDoorz hanya unggul dalam satu skala, yaitu skala

stimulasi. Karena skor lebih tinggi dari 0,8. Semua aplikasi mendapat peringkat

positif, kecuali RedDoorz, yang memiliki skor di bawah 0,8 pada skala kebaruan

(Kresnanto et al., 2020)

Penelitian ketiga , (Natanael Hansen, 2023) melakukan penelitian mengenai

“Evaluasi user experience pada aplikasi BCA Mobile dan MyBCA dengan

menggunakahn metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ).

Penelitian ini mebandingkan aplikasi perbankan yaitu aplikasi BCA Mobile dengan
MyBCA menggunakan metode Usability testimg dan User Experience

Questionannaire kepada 20 pengguna kedua aplikasi tersebut. Pengambilan data

berupa jumlah klik, durasi, dan kenyaman terhadap kedua aplikasi tersebut, lalu

mengolah tiga data variable tersebut dengan menghitung rata-rata keseluruhan

variable kemudian melakukan uji normalitas dengan metode Saphiro Wilk untuk

memastikan bahwa data berdistribusi normal, untuk memastikan tidak terjadinya

variasi data saat pengambilan data maka dilakukan uji homogenitas data dengan

metode Bartlett Test sehingga dipastikan data yang diambil homogen. Terakhir

dilakukan uji t untuk membandingkan kedua variable yaitu jumlah klik dan durasi

terhadap kenyaman pengguna kedua aplikasi. Penelitian ketiga ini yang menjadi

dasar penelitian yang dilakukan oleh penulis, penulis memiliki gambaran seperti

yang dilakukan pada penelitian ketiga dengan menggunakan metode kuantitatif untuk

menjelaskan perbedaan kedua aplikasi tersebut dan menjadi dasar metode yang akan

digunakan pada penelitian penulis saat mengolah data.

2.3 Objek Penelitian

2.3.1 myXL

myXL adalah aplikasi untuk pengguna XL Prabayar, XL Pascabayar, dan XL

HOME, pengguna dapat melakukan aktifitas layanan XL Axiata. Untuk memberikan

kemudahan para penggunanya dalam beraktivitas, XL menghadirkan aplikasi one

stop solution yaitu MyXL, dengan aplikasi ini para pengguna XL dapat melakukan

transaksi pembelian produk XL Axiata, seperti membeli pulsa dan kuota internet,

melihat berapa banyak sisa pulsa dan sisa kuota internet yang dimiliki, mendapatkan

informasi produk, dan promo program terbaru. Keberadaan MyXL dapat

memberikan kemudahan bagi para pengguna XL, pengguna juga mendapatkan poin
yang bisa ditukar dengan berbagai penawaran menarik dari XL. Pertahun 2023

myXL sudah di unduh sebanyak 10 juta kali di Google Play Store dan mendapatkan

rating sebesar 4.2 dari 3 juta ulasan pengguna.

Gambar 2.4 myXL (Google Play Store)

Gambar 2.5 Rating myXL (Google Play Store)

Anda mungkin juga menyukai