SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu
Oleh :
17191005
2023
BAB I
PENDAHULUAN
Pada saat ini ilmu teknologi berkembang dengan sangat pesat dan terus
transfer pengetahuan dan akses ke sumber daya global dengan cepat dan mudah.
Selain itu, para peneliti dan ilmuwan juga terus melakukan penelitian dan
hidup manusia dan memecahkan berbagai masalah yang dihadapi oleh masyarakat.
terhadap penggunaan produk seperti sistem atau layanan, Usability adalah sejauh
mana produk seperti sistem atau layanan tersebut dapat mencapai tujuan dengan
efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu (Bitkina Olga
Vl. et al., 2020). Pengguna tidak akan metolerir pengalaman menggunakan produk
seperti sistem atau layanan yang buruk dan ketika pelanggan tidak puas mereka akan
mengembalikan produk yang tampaknya tidak berfungsi (M. Barnum Carol, 2021)
sebanyak 10 juta kali dan mendapatkan rating sebesar 4.2 dari 3 juta ulasan. Diantara
permasalahan yang dirasakan oleh pengguna myXL bisa dilihat dari beberapa ulasan
data tetapi jika menggukan wifi atau provider lain aplikasi akan terbuka,
mendapatkan pesan sms saldo pulsa/kuota sudah habis tetapi saat cek di aplikasi
pengguna untuk masuk dan memakan waktu yang lama dan terakhir menu sering
tidak konsisten.
mengidentifikasi masalah apa yang terkait dengan usability dan menilai apakah
mereka di kedua aplikasi tersebut. Melakukan metode Usability testing dengan cara
langsung menguji sistem dengan pengguna, mengamati dan mengukur jumlah klik
dan waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menggunakan kedua aplikasi tersebut.
satu metode pengujian untuk mengukur kemudahan yang dirasakan pengguna, yaitu
setelah pengguna terpilih berhasil melakukan task-task yang perlu dilakukan untuk
experience media pembelajran kamus kolok bengkala yang berbasis android dengan
menggunakan metode Single Ease Question yang terdiri dari satu pertanyaan singkat
berhubungan dengan usability dan menilai apakah sistem sudah cukup mudah
tersebut.
Dari beberapa uraian yang dikemukakan pada latar belakang, maka dapat
mudah,
permasalahan, yaitu apakah jumlah klik dan durasi yang dilakukan dalam suatu
2. Penelitian ini dapat menjadi acuan bagi peneliti lain atau pengembang
1. Wawancara
2. Observasi
3. Studi Pustaka
Pada tahap ini, dilakukan studi Pustaka dari berbagai sumber jurnal dan
buku referensi.
3. Data yang telah dikumpulkan akan diolah menggunakan metode uji t dan
kenyamanan pengguna.
H3: Jumlah klik dan durasi pada suatu proses menggunakan aplikasi
LANDASAN TEORI
setiap aspek produk dan hubungan pengguna dengannya. Ini termasuk metode
"Usability Testing", meskipun ada juga metode penelitian lainnya. User Experience
tujuan penggunaan, tujuan produk yang dapat digunakan, jenis pertanyaan yang
dilakukan orang saat mempelajari atau memvalidasi hubungan pengguna produk (M.
User Experience menyatakan bahwa ada banyak faktor standar yang dapat
aesthetics, content, look, and feel serta daya tarik fisik dan emosional (Mutiasanti et
al., 2018)
pengalaman pengguna atau user experience (UX) yang positif, agar menjadi produk
yang berhasil. Metode mapan untuk meningkatkan User Experience adalah dengan
efisensi, dan integritas dalam konteks usability. Empat komponen yang sering
bukan produk, dengan menekankan bahwa usability hanya ditentukan ketika keempat
komponen ini dinyatakan. Saat kami mengklaim suatu produk dapat digunakan, pada
mengacu kepada evaluasi produk atau layanan dengan mengujinya dengan pengguna
Usability Testing adalah sarana untuk mengevaluasi apakah suatu produk dapat
Morten, 2020).
2.1.4 Usability testing methodologies
Usability testing bisa dijalankan dengan berbagai macam cara. Berikut 2 cara
yang bisa dilakukan ketika akan melakukan usability testing (De Inge & Okoroji, 2018):
dalam studi untuk menguji produk yang akan diuji. Metodologi ini selalu
dimoderasi yang mana selalu ada peneliti yang memoderasi penggunan saat
macam alat baru yang bisa digunakan untuk usability testing, maka ada cara
menjadi peran penting dalam metode ini karena peneliti bisa melakukan
testing darimana saja dan dimana saja, bisa dengan video conference, dengan
lingkungan dan sesuai dengan jadwal kemauan mereka sendiri, dan memiliki
budaya.
- Tidak membutuhkan cost yang lebih dan menghemat waktu, sehingga jauh
lebih efisien,
setelah mengerjakan task yang diberikan pada saat usability testing. Berisi 1
pertanyaan dengan 7 poin penilaian yang berisi menanyakan seberapa sulit atau
seberapa mudahnya pengguna dalam mengerjakan task yang diberikan dan pengguna
tentang penelitian sebelumnya yang masih berhubungan dengan penelitian yang akan
melakukan penelitian ini. Penelitian pertama ini mengevaluasi usability pada aplikasi
mendapati bahwa learnability 1,12 sistem mudah untuk dipelajari untuk pengguna
baru. 95,97% didapatkan untuk kriteria efficiency berarti membuktikan tingkat sistem
rata perbandingan antara jumlah klik dan langkah yang tidak begitu berbeda dengan
pengujian pertama dan kedua sebesar 23 dan 17,33 berubah menjadi 22 dan 16,33,
sehingga aplikasi MyTelkomsel mudah diingat oleh pengguna saat tidak menggukan
aplikasi dalam jangka waktu yang lama. Kriteria error mendapatkan nilai sebesar
sebesar 69 dari kuesioner SUS dan hasilnya berada diatas rata-rata skor penilaian
(Pramono et al., 2019) Maka dari itu penelitian ini penulis akan menggunakan
terhadap aplikasi RedDoorz dan Airy, Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
tersebut memberikan nilai positif pada aplikasi kedua, dengan rata-rata yang hampir
semuanya lebih dari 0,8. Dari segi kualitas pragmatis dan kualitas menyenangkan,
Aplikasi Airy memiliki nilai lebih tinggi dari RedDoorz, serta ungul dalam 5 skala
dari 6 skala yang dinilai. RedDoorz hanya unggul dalam satu skala, yaitu skala
stimulasi. Karena skor lebih tinggi dari 0,8. Semua aplikasi mendapat peringkat
positif, kecuali RedDoorz, yang memiliki skor di bawah 0,8 pada skala kebaruan
“Evaluasi user experience pada aplikasi BCA Mobile dan MyBCA dengan
Penelitian ini mebandingkan aplikasi perbankan yaitu aplikasi BCA Mobile dengan
MyBCA menggunakan metode Usability testimg dan User Experience
berupa jumlah klik, durasi, dan kenyaman terhadap kedua aplikasi tersebut, lalu
variable kemudian melakukan uji normalitas dengan metode Saphiro Wilk untuk
variasi data saat pengambilan data maka dilakukan uji homogenitas data dengan
metode Bartlett Test sehingga dipastikan data yang diambil homogen. Terakhir
dilakukan uji t untuk membandingkan kedua variable yaitu jumlah klik dan durasi
terhadap kenyaman pengguna kedua aplikasi. Penelitian ketiga ini yang menjadi
dasar penelitian yang dilakukan oleh penulis, penulis memiliki gambaran seperti
yang dilakukan pada penelitian ketiga dengan menggunakan metode kuantitatif untuk
menjelaskan perbedaan kedua aplikasi tersebut dan menjadi dasar metode yang akan
2.3.1 myXL
stop solution yaitu MyXL, dengan aplikasi ini para pengguna XL dapat melakukan
transaksi pembelian produk XL Axiata, seperti membeli pulsa dan kuota internet,
melihat berapa banyak sisa pulsa dan sisa kuota internet yang dimiliki, mendapatkan
memberikan kemudahan bagi para pengguna XL, pengguna juga mendapatkan poin
yang bisa ditukar dengan berbagai penawaran menarik dari XL. Pertahun 2023
myXL sudah di unduh sebanyak 10 juta kali di Google Play Store dan mendapatkan