Anda di halaman 1dari 9

3458 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322

Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 3458-3466 E- ISSN 2503-2933

Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat


Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Binti Rahmadtul Ulfa*1, Awalludiyah Ambarwati2
1,2
Universitas Narotama; Jl. Arif Rahman Hakim No.51 Surabaya, Telp: (031) 5946404
1,2
Progam Studi Sistem Informasi, FTIK, Universitas Narotama Surabaya
e-mail: *1ulfa061098@gmail.com, 2ambarwati1578@yahoo.com

Abstrak
CV ANT merupakan software house di Kota Surabaya. Pada tahun 2019 perusahaan
memproduksi aplikasi e-surat mobile untuk salah satu klien. Pada akhir tahun 2021 perusahaan
berinisiatif untuk memperbarui desain User Interface dan User Experience (UI/UX) aplikasi
tersebut tapi belum adanya pengujian baik untuk desain versi lama maupun baru. Penelitian ini
dilakukan pengujian usability pada desain aplikasi mobile e-surat versi lama dan versi baru
untuk mengetahui apakah desain baru mempunyai user experience yang lebih baik dari versi
lama atau tidak. Teknik pengujian yang digunakan adalah User Experience Questionnaire
(UEQ) dan pengujian prototype menggunakan task skenario pada desain versi baru. Sebagai
responden adalah pengguna desain versi lama berjumlah 23 orang. Teknik UEQ menghasilkan
nilai untuk desain versi baru adalah skala Daya Tarik mendapat 2.4 (excellent), Kejelasan 2.3
(excellent), Efisiensi 2.1 (excellent), Ketepatan 2.2 (excellent), Stimulasi 2.5 (excellent), dan
Kebaruan 1.5 (good). Sedangkan versi lama skala Daya Tarik mendapat 1.7 (good), Kejelasan
1.5 (above average), Efisiensi 1.4 (above average), Ketepatan 1.6 (good), Stimulasi 1.4 (good),
dan Kebaruan 0.5 (below average). Sehingga bisa disimpulkan bahwa desain versi baru
mempunyai user experience yang lebih baik dari desain versi lama. Namun masih perlu adanya
perbaikan berdasarkan hasil pengujian prototype yaitu 51 dari 100 dengan level Sedang.

Kata kunci— User Experience Questionnaire (UEQ), Pengujian Usability, User Interface dan
User Experience (UI/UX), Aplikasi Mobile, Aplikasi E-Surat.

Abstract
CV ANT is a software house in the city of Surabaya. In 2019 the company produced a
mobile e-mail application for one of its clients. At the end of 2021, the company took the
initiative to update the application's User Interface and User Experience (UI/UX) design but
there has been no testing for both the old and new versions of the design. This study conducted
usability testing on the old and new versions of the e-mail mobile application design to find out
whether the new design has a better user experience than the old version or not. The testing
technique used is the User Experience Questionnaire (UEQ) and prototype testing using a task
scenario in the new version design. As respondents, there are 23 users of the old version of the
e-mail application. The UEQ technique produces scores for the new version design, namely the
Attractiveness scale gets 2.4 (excellent), Dependability 2.3 (excellent), Efficiency 2.1 (excellent),
Accuracy 2.2 (excellent), Stimulation 2.5 (excellent), and Novelty 1.5 (good). While the old
version of the Attractiveness scale got 1.7 (good), Perspicuity 1.5 (above average), Efficiency
1.4 (above average), Dependability 1.6 (good), Stimulation 1.4 (good), and Novelty 0.5 (below
average). So it can be concluded that the new version design has a better user experience than
the old version design. However, there is still a need for improvement based on the results of
prototype testing, which is 51 out of 100 with a Medium level.

Keywords— User Experience Questionnaire (UEQ), Usability Testing, User Interface and User
Experience (UI/UX), Mobile Application, Email Application.

Received June1st,2012; Revised June25th, 2012; Achttp://jurnal. mdp.ac.id jatisi@mdp.ac.id


Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 3458-3466 E- ISSN 2503-2933 3459

1. PENDAHULUAN

C V ANT merupakan perusahaan konsultan dan jasa teknologi informasi yang terletak di
Kota Surabaya Jawa Timur sejak tahun 2010. CV ANT telah membantu banyak klien
dalam membuat software berbasis web, mobile application maupun pengadaan
insfratruktur IT. Salah satu software yang telah dibuat oleh perusahaan untuk salah satu klien
adalah aplikasi e-surat versi mobile android pada tahun 2019. Berdasarkan wawancara dengan
manajer produksi diperoleh informasi bahwa pada sekitar akhir tahun 2021 perusahaan
berinisiatif untuk membuat redesign User Interface dan User Experience (UI/UX) aplikasi
dengan harapan dapat memberikan User Experience (UX) yang lebih baik, memudahkan user
dan memberikan nilai tambah bagi kerja sama perusahaan.
Namun belum adanya pengujian UX yang dilakukan untuk desain versi baru maupun
versi lama, sehingga keputusan untuk membuat desain baru dengan harapan tersebut belum
diketahui kebenarannya apakah desain versi baru yang telah dibuat mempunyai UX yang lebih
baik dari desain versi lama atau tidak. Sebagai solusi dari permasalahan tersebut maka pada
penelitian ini akan dilakukan pengujian usability pada desain versi lama dan versi baru untuk
mengetahui apakah desain versi baru mempunyai UX yang lebih baik dari versi lama atau tidak.
Pengujian usability dilakukan untuk mengevaluasi apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan
kebutuhan pengguna atau belum [1]. Aspek Kegunaan (Usability) meliputi pengguna dapat
merasakan kemudahan, kenyamanan, dan kecepatan dalam menggunakan aplikasi untuk
mencapai tujuan [2]. Teknik yang digunakan untuk pengujian usability adalah User Experience
Questionnaire (UEQ).
UEQ adalah kuesioner yang dapat memberikan sebuah penilain secara cepat [3]. UEQ
yang terdiri dari 26 items pertanyaan yang diberikan kepada responden untuk mendapat data
subjektif yang berasal dari kuesioner UEQ [4]. UEQ dapat digunakan untuk membandingkan
pengalaman pengguna dua produk. Evaluasi UEQ dari kedua produk atau kedua versi produk
dibandingkan berdasarkan rata-rata skala untuk setiap skala UEQ [5]. Terdapat 6 skala
pengukuran dalam UEQ yaitu Data Tarik (Attractiveness), Kejelasan (Perspicuity), Efisiensi
(Efficiency), Ketepatan (Dependability), Stimulasi (Stimulation), dan Kebaruan (Novelty) [6].
Penelitian terdahulu dilakukan oleh Siti Rohmah dan Maxsi Ary (2021) untuk
membandingkan antara dua aplikasi pinjaman online menggunakan metode usability testing
dengan teknik uji System Usability Scale (SUS) dan metode User Experience Questionnaire
(UEQ). Hasil dari penelitian adalah penilaian kuantitatif dari pengujian menggunakan teknik
SUS dan UEQ [7]. Namun dalam penelitian tersebut tidak disertai uraian feedback dari
responden mengenai apa yang membuat responden kurang puas.
Selanjutnya penelitian dilakukan oleh Wibowo et al. (2019) untuk membandingkan user
experience dua aplikasi mobile banking dengan skenario testing dan menggunakan UEQ [4].
Penelitian tersebut relevan dengan penelitian ini, tetapi terdapat perbedaan metode dalam
pengujian skenario karena dalam penelitian ini pengujian skenario dilakukan secara online
menggunakan platform Maze.co. Selanjutnya penelitian dilakukan oleh Karis et al. (2019) untuk
menguji user experience pada sistem informasi pasar kerja Kemnaker RI mengguanakan tool
UEQ [8]. Pada penelitian peneliti tidak dapat mengukur task success rate ketika responden
menggunakan sistem yang dievaluasi.
Hasil dari penelitian ini adalah penilaian kuantitatif berdasarkan analisis menggunakan
teknik UEQ terhadap desain UI/UX aplikasi e-surat mobile baik desain versi lama maupun baru
dan pengujian prototype terhadap desain versi baru disertai data uraian kritik dan saran sebagai
bahan perbaikan.

Binti, et., al [Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
3460 Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 3458-3466 E-ISSN 2503-2933

2. METODE PENELITIAN

2.1 Tahapan Penelitian


Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk mengukur user experience dan
analisis statistik deskriptif. Disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka-
angka dan analisis menggunakan statistik desktiptif. Statistik deskriptif adalah statistik yang
digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data
yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku
untuk umum atau generalisasi [9]. Proses penelitian digambarkan menggunakan blok diagram
pada Gambar 1.

Gambar 1. Tahapan Penelitian [9]

2.2 Studi Literatur


Setelah masalah dirumuskan selanjutnya dilakukan studi literatur untuk mendukung
penyelesaian masalah dan tercapainya tujuan penelitian. Studi literatur dilakukan dengan
melakukan studi pustaka yang berkaitan dengan topik penelitian. Literatur yang digunakan dari
jurnal ilmiah, buku maupun ebook, dan artikel dari internet.

2.3 Pengumpulan Data


Pengumpulan data dilakukan dengan tiga cara. Pertama, Observasi lapangan untuk
memperoleh informasi mengenai gambaran umum perusahaan dan alur aplikasi mobile e-surat
baik versi desain lama maupun versi baru. Pada tahap ini juga dilakukan penentuan responden
yang merupakan pengguna aplikasi mobile e-surat versi lama dan berjumlah 20 sampai 30 orang
sesuai panduan UEQ [5]. Kedua, Penyebaran kuesioner UEQ untuk mendapatkan data
berdasarkan impresi menggunakan aplikasi baik desain versi lama maupun desain versi baru.
Ketiga, Pengujian prototype dilakukan untuk menguji user experience desain versi baru.
Pengujian dilakukan secara online menggunakan platform Maze.co. Pengujian menggunakan
task skenario berdasarkan fitur-fitur aplikasi yang ditampilkan pada Tabel 1 untuk mengetahui
tingkat usability score berdasarkan nilai keberhasilan, kegagalan, durasi, dan kesalahan.

Tabel 1. Skenario Pengujian Prototype


No Skenario Kode
1 Menyetujui pengajuan surat yang baru masuk hari ini SK1
2 Rollback pengajuan surat keluar dengan mengoreksi berkas SK2
3 Melihat notifikasi pesan baru SK3
4 Mengubah password login SK4

Sumber: Hasil Penelitian, Diolah Kembali

Binti, et., al [Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 3458-3466 E- ISSN 2503-2933 3461

2.4 Analisis Hasil


Analisis data hasil pengujian dilakukan dalam tiga tahap. Pertama, Data kuesioner UEQ
diolah menggunakan Data Analysis Tools untuk mendapatkan nilai mean dari masing-masing
item pertanyaan dan masing-masing skala pengukuran yang selanjutnya bisa dibandingkan
dengan kumpulan data benchmark untuk mengetahui kategori tingkat user experience yang
dihasilkan [10]. Kedua, Data pengujian prototype yang dihasilkan oleh platform Maze.co adalah
usability score yang mencerminkan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan suatu
desain [11]. Metode yang digunakan oleh Maze.co dalam mengukur tingkat usability adalah
Misson Usability Score (MIUS) dan Maze Usability Score (MAUS). MIUS digunakan untuk
menilai skor tiap task menggunakan rumus pada Persamaan 1, sedangkan MAUS digunakan
menilai skor pada seluruh task dengan mencari rata-rata MIUS untuk setiap task. Tingkatan nilai
MAUS ditampilkan pada Tabel 2 [11]. Ketiga, Data kritik dan saran yang diperoleh dari
kuesioner akan dikelompokkan untuk dilakukan penarikan kesimpulan sebagai dasar perbaikan
aplikasi.
MIUS = DSR + (IDSR/2) – (MCR/2) – (Min(10, Max(0,(AVGD-5)/2)) (1)
Keterangan:
MIUS = Mission Usability Score
DSR = Direct Success Rate
IDSR = Indirect Success Rate
MCR = Misclick Rate
AVGD = Average Duration
Fungsi:
Max: max(number_1, number_2) => untuk mencari nilai maksimal antara number_1 dan number_2.
Min: min(number_1, number_2) => untuk mencari nilai minimum antara number_1 dan number_2.

Tabel 2. Tingkatan Skor MAUS [11]


No Nilai Keterangan
1 80 - 100 Tinggi
2 50 - 80 Sedang
3 0 - 50 Rendah

2.5 Kesimpulan
Setelah semua tahapan penelitian selesai, maka tahap terakhir adalah dilakukan
penarikan kesimpulan. Kesimpulan diambil berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan.
Kesimpulan berisi jawaban singkat terhadap setiap rumusan masalah berdasarkan data yang
telah terkumpul [9].

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Hasil Observasi


CV ANT merupakan perusahaan konsultan dan jasa teknologi informasi atau biasa
disebut software house yang terletak di Jl Baratajaya 3/16, Surabaya, Jawa Timur. CV ANT
berdiri resmi pada 11 Maret 2010. CV ANT telah membantu banyak klien dalam membuat
software berbasis web, mobile application maupun pengadaan insfratruktur IT sampai
pengadaan komputer klien. Aplikasi mobile e-surat adalah aplikasi pengelolaan surat menyurat
secara digital / elektronik yang mempunyai empat fitur utama. Pertama, menampilkan data surat
yang dibagi menjadi 3 kategori yaitu surat keluar, surat cuti dan surat ijin kios. Kedua,
Menyetujui surat. Ketiga, Mengembalikan surat dan mengoreksi berkas. Keempat,
Mengarsipkan surat.

Binti, et., al [Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
3462 Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 3458-3466 E-ISSN 2503-2933

3.2 Hasil Penyebaran Kuesioner


Kuesioner dimuat pada Google Form kemudian disebarkan kepada 23 responden terpilih
dengan rentang usia 30 – 40 tahun melalui pesan Whatsapp. Hasil kuesioner yang didapatkan
untuk kedua versi desain yaitu desain versi lama dan versi baru kemudian dianalisis
menggunakan Data Analysis Tools UEQ dan menghasilkan nilai mean (rata-rata) dari masing-
masing skala yang dimuat pada Tabel 4.

Tabel 3. Standar Nilai Mean UEQ [5]


No Rentang Nilai Keterangan
1 Antara -0,8 dan 0,8 Netral
2 > 0,8 Positif
3 < -0,8 Negatif

Tabel 4. Hasil Nilai Mean Kedua Versi Desain


Desain Versi Lama Desain Versi Baru
Skala
Nilai Mean Keterangan Nilai Mean Keterangan
Daya Tarik (Attractiveness) 1.7 Positif 2.4 Positif
Kejelasan (Perspicuity) 1.5 Positif 2.3 Positif
Efisiensi (Efficiency) 1.4 Positif 2.1 Positif
Ketepatan (Dependability) 1.6 Positif 2.2 Positif
Stimulasi (Stimulation) 1.4 Positif 2.5 Positif
Kebaruan (Novelty) 0.5 Netral 1.5 Positif
Sumber: Hasil Penelitian, Diolah Kembali

Hasil nilai mean pada desain versi lama menunjukkan nilai evaluasi positif pada skala
Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, dan Stimulasi. Namun skala Kebaruan
mendapatkan nilai evaluasi netral. Sedangkan hasil pada desain versi baru menunjukkan semua
skala mendapatkan nilai evaluasi yang positif. Selanjutnya hasil tersebut dapat dibandingkan
dengan kumpulan data benchmark yang berisi produk tipikal yang sudah mapan dan cukup
berbeda untuk mendapatkan gambaran yang lebih baik tentang kualitas suatu produk [5]. Hasil
perbandingan dengan kumpulan data benchmark dimuat pada Tabel 6.

Tabel 5. Nilai Benchmark UEQ [5]


Kategori Attractiveness Persipcuity Efficiency Dependability Stimulation Originality
Excellent 1,86 2,03 1,90 1,70 1,70 1,61
Good 1,60 1,77 1,50 1,47 1,35 1,14
Above average 1,19 1,25 1,06 1,15 1,01 0,75
Below average 0,70 0,75 0,60 0,78 0,50 0,25

Tabel 6. Hasil Nilai Benchmark Kedua Versi Desain


Desain Versi Lama Desain Versi Baru
Skala
Nilai Mean Kategori Nilai Nilai Mean Keterangan
Daya Tarik (Attractiveness) 1.7 Good 2.4 Excellent
Kejelasan (Perspicuity) 1.5 Above average 2.3 Excellent
Efisiensi (Efficiency) 1.4 Above average 2.1 Excellent
Ketepatan (Dependability) 1.6 Good 2.2 Excellent
Stimulasi (Stimulation) 1.4 Good 2.5 Excellent
Kebaruan (Novelty) 0.5 Below Average 1.5 Good
Sumber: Hasil Penelitian, Diolah Kembali

Binti, et., al [Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 3458-3466 E- ISSN 2503-2933 3463

Hasil perbandingan dengan kumpulan data benchmark menunjukkan desain versi baru
dapat mencapai kategori penilaian tertinggi yaitu excellent (bagus sekali) pada 5 skala yaitu
Daya Tarik, Kejelasan, Efiensi, Ketepatan dan Stimulasi dan kategori good (bagus) pada skala
Kebaruan. Sedangkan desain versi lama mendapatkan nilai tertinggi pada kategori good (bagus)
untuk skala Daya Tarik, Ketepatan dan Stimulasi, kategori above average (diatas rata-rata)
untuk skala Kejelasan dan Efisiensi, dan kategori below average (dibawah rata-rata) untuk skala
Kebaruan. Sehingga bisa disimpulkan bahwa desain versi baru mempunyai user experience
yang lebih baik dari desain versi lama. Hal tersebut selaras dengan grafik perbandingan kedua
versi pada Gambar 2, bahwa terlihat pada kesemua skala pada desain versi baru mendapatkan
nilai yang lebih tinggi dibandingkan desain versi lama.

Sumber: Hasil Penelitian, Diolah Kembali

Gambar 2. Grafik Hasil Perbandingan Kedua Versi

3.3 Pengujian Prototype


Hasil pengujian prototype desain versi baru menggunakan platform Maze.co dengan
responden yang sama dengan kuesioner menghasilkan nilai MAUS 50 dari 100 yang
ditampilkan pada Gambar 3. Nilai tersebut berada dalam level usability Sedang. Hasil yang
cukup baik tapi masih jauh dari level Tinggi sehingga membutuhkan perbaikan untuk
meningkatkan nilai usability tersebut.

Binti, et., al [Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
3464 Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 3458-3466 E-ISSN 2503-2933

Sumber: Hasil Penelitian, Diolah Kembali

Gambar 3. Hasil Nilai MAUS Pengujian Prototype

Tabel 7. Hasil Nilai MIUS Pengujian Prototype


Kriteria SK1 SK2 SK3 SK4
Jumlah Tester 23 17 15 14
Misclick Rate 25,4% 18,3% 12,6% 6,5%
Avg Duration 60,6s 30,4s 11,4s 12,1s
Avg Success 21,7% 23,5% 66,7% 64,3%
Avg Indirect Success 60,9% 29,4% 13,3% 14,3%
Avg Bounce 17,4% 47,1% 20,0% 21,4
Mission Usability Score 38 29 67 68
Levels Of Threshold Rendah Rendah Sedang Sedang

Sumber: Hasil Penelitian, Diolah Kembali

Tabel 7 menunjukkan nilai MIUS dari masing-masing skenario. dari jumlah tester 23
orang yang menjalankan pengujian hanya tersisa 14 orang yang berhasil menyelesaikan seluruh
skenario hingga skenario ke 4. Diketahui kegagalan paling banyak terdapat pada skenario 2
(SK2) dengan nilai persentase tester mengakhiri pengujian (Avg Bouce) tertinggi dibandingkan
yang lain yaitu 47,1% sehingga berpengaruh pada nilai MIUS yang rendah yaitu 29 dari 100.
Jumlah tester yang berhasil menjalankan SK2 sebanyak 17 orang dari 23 orang yang artinya 6
orang lainnya gagal, dikarenakan 5 responden mengakhiri pengujian dengan menutup langsung
browser dikarenakan tidak menemukan tombol rollback pada halaman detail pengajuan surat
yang disebabkan oleh tampilan pengujian platform Maze.co yang tidak responsif untuk versi
mobile sehingga tombol rollback tersebut tidak terlihat ketika pengujian menggunakan
handphone, dan 1 orang responden tidak berhasil menyelesaikan SK1 sehingga tidak bisa
menjalankan ke SK2.

3.4 Kritik & Saran Responden


Pertanyaan mengenai kritik & saran meliputi aspek terbaik dari aplikasi dan masukan
sebagai bahan perbaikan. Hasil kritik dan saran dari 23 responden terhadap desain versi baru
penulis kelompokkan dan menampilkannya dalam bentuk grafik pada Gambar 4 dan Gambar 5.
didapat 4 point aspek yang disukai oleh responden yaitu mengenai fitur koreksi berkas, User
Interface (UI) yang baru, adanya fitur dashboard dan fungsionalitas keseluruhan aplikasi.
Aspek UI yang diperbarui menyesuaikan tren desain terbaru mendapatkan nilai tertinggi yaitu

Binti, et., al [Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 3458-3466 E- ISSN 2503-2933 3465

sebesar 39% atau 9 dari 23 responden. Hal tersebut selaras dengan data kritik dan saran pada
Gambar 5 dimana sebanyak 36% atau 8 responden tidak memberikan masukan dikarenakan
merasa sudah puas dengan desain versi baru.

Gambar 4. Pengelompokkan Aspek Terbaik Gambar 5. Pengelompokkan Kritik dan Saran

4. KESIMPULAN

Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa desain versi baru mempunyai user experience
yang lebih baik dibandingkan versi lama, dikarenakan nilai mean dan nilai benchmark pada
keenam skala pengukuran desain versi baru mendapatkan nilai lebih tinggi dibandingkan versi
lama. Meskipun desain versi baru mendapatkan nilai lebih unggul, tapi masih perlu adanya
perbaikan berdasarkan hasil pengujian prototype dan data kritik dan saran dari pengguna,
dikarenakan berdasarkan hasil pengujian prototype mendapatkan nilai MAUS 51 dari 100 yang
berada pada level usability sedang yang masih perlu ditingkatkan lagi.

5. SARAN

Berdasakan hasil penelitian tersebut, maka penulis mempunyai beberapa saran-saran


sebagai berikut:
1. Untuk peneliti selanjutnya dapat menggunakan platform pengujian usability online yang lain
selain Maze.co. Mengingat tampilan platform Maze.co yang penulis gunakan tidak responsif
pada versi mobile.
2. Untuk pihak perusahaan CV ANT disarankan untuk melakukan perbaikan sesuai hasil
penelitian, mengingat tujuan dilakukannya pembaruan untuk mendapatkan nilaii tambah
pada kerja sama dengan klien. Namun keputusan keputusan perbaikan tersebut dapat
disesuaikan kembali dengan sumber daya yang dimiliki dan kebijakan kerjasama perusahaan
dengan klien.

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Aditya Tanjung selaku Direktur
sekaligus Bapak Zulmi Adi Rizky selaku Manager Produksi dan seluruh tim CV ANT atas
dukungan pemberikan akses data dalam penelitian ini.

Binti, et., al [Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
3466 Jatisi ISSN 2407-4322
Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 3458-3466 E-ISSN 2503-2933

DAFTAR PUSTAKA

[1] N. R. Riyadi, “Pengujian Usability Untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile


myUMM Students,” Sist. J. Sist. Inf., Vol. 8, No. 1, pp. 226–232, 2019.

[2] O. D. Yohanes, A. Ambarwati, and C. Darujati, “Pengembangan Antarmuka dan


Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online Menggunakan Metode Goal-Directed
Design,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., Vol. 6, No. 1, pp. 55–62, 2021.

[3] W. A. Febrianto, W. H. N. Putra, and A. R. Perdanakusuma, “Analisis Pengalaman


Pengguna Aplikasi Sistem Informasi Puskesmas Paperless Menggunakan Metode
Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ)(Studi Kasus: Puskesmas
Tarik Kabupaten Sidoarjo),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., Vol. 3, No. 6,
pp. 6099–6106, 2019.

[4] R. Y. A. Wibowo, S. H. Wijoyo, and R. I. Rokhmawati, “Analisis Pengalaman Pengguna


pada Aplikasi Mobile Banking di Indonesia Dengan Menggunakan Usability Testing dan
User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada JakOne Mobile dan BCA Mobile),” J.
Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., Vol. 3, No. 6, pp. 5666–5673, 2019.

[5] M. Schrepp, User Experience Questionnaire Handbook Version 8. 2019. [Online].


Available: www.ueq-online.org

[6] I. R. Wulandari and L. D. Farida, “Pengukuran User Experience pada E-Learning di


Lingkungan Universitas Menggunakan User Experience Questionnare (UEQ),” J. Mantik
Penusa, Vol. 2, No. 2, pp. 146–151, 2018.

[7] S. Rohmah and M. Ary, “Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Pinjaman Online
Menggunakan Metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (Studi kasus
pada Akulaku dan Kredivo Indonesia),” JSI J. Sist. Inf., Vol. 13, No. 1, pp. 2230–2245,
2021.

[8] Kharis, P. I. Santoso, and W. W. Winarno, “Evaluasi User Experience pada Sistem
Informasi Pasar Kerja Menggunakan User Experience Questionnare (UEQ),” CITEE.
CITEE, Yogyakarta, pp. 237–243, 2019.

[9] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).
Bandung: Alfabeta, 2015.

[10] R. D. B. Kurniawan, S. H. Wijoyo, and N. H. Wardani, “Evaluasi Usability Aplikasi MY


JNE Dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan Heuristic Evaluation,”
J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., Vol. 3, No. 6, pp. 5583–5591, 2019.

[11] A. G. Glowdy, R. Fauzi, and E. N. Alam, “Perbaikan Tampilan User Interface Untuk
Meningkatkan User Experience pada Aplikasi Nganggur.Id Menggunakan Metode User-
Centered Design,” e-Proceeding Eng., Vol. 7, No. 2, pp. 7617–7624, 2020.

Binti, et., al [Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)

Anda mungkin juga menyukai