Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 2, No. 11, November 2018, hlm. 5503-5511 http://j-ptiik.ub.ac.id

Perancangan User Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan Masyarakat


Menggunakan Metode Human-Centered Design
Aryun Nadaa Aniesiyah1, Herman Tolle2, Hanifah Muslimah Az-Zahra3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1aryunnadaa24@gmail.com, 2emang@ub.ac.id, 3hanifah.azzahra@ub.ac.id

Abstrak
Aplikasi pelaporan keluhan masyarakat Kota Malang merupakan aplikasi e-complaint yang
memanfaatkan teknologi GPS dan geotagging. Aplikasi tersebut dikembangkan untuk melaporkan
berbagai permasalahan yang terjadi pada berbagai bidang di Kota Malang. User experience merupakan
faktor penting bagi keberhasilan e-complaint. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan
perancangan user experience dari aplikasi pelaporan keluhan masyarakat Kota Malang.
Evaluasi menggunakan usability testing dan User Experience Questionnaire dilakukan untuk
mengukur tingkat user experience dan mengetahui permasalahan tentang user experience dari
desain aplikasi yang sudah dibangun. Setelah evaluasi awal dilakukan maka dilakukan
perancangan ulang sebagai solusi dari permasalahan user experience pada desain lama.
Permasalahan tersebut diantaranya adalah beberapa menu yang tidak berhasil ditemukan oleh
pengguna dan ketidakpahaman pengguna dalam menggunakan fitur aplikasi. Perbandingan
nilai usability desain aplikasi lama dan desain baru didapatkan perbedaan yang cukup signifikan
yaitu sebesar 48,98%. Dari perbandingan skala benchmark UEQ juga dapat diketahui bahwa
pada skala attractiveness dan perspicuity mengalami perubahan dari kategori “bad” menjadi
“good”, pada skala efficiency, dependability, dan stimulation terjadi perubahan dari kategori
“bad” menjadi “excellent”, serta pada skala novelty terjadi perubahan dari kategori “below
average” menjadi “excellent”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain solusi
memberikan persepsi yang lebih positif dari segi user experience dan lebih baik dari segi
usability.
Kata kunci: user experience, human-centered design, UEQ, usability testing, e-complaint

Abstract
Public complaints reporting application for Malang city is an e-complaint application that utilizes GPS
and geotagging technology. The application was developed to report various problems that occurred in
various fields in Malang. User experience is an important factor for the success of e-complaint. This
study aims to design the user experience for public complaints reporting application for Malang city.
Evaluation using usability testing and User Experience Questionnaire (UEQ) is done to measure the
user experience level and to know the problem about user experience from application design that has
been built. Some of the problems are the menus that was not successfully found by users and user’s
incomprehension to use application features. After the initial evaluation is done then do redesign as
solutions of user experience problems on the old design. The comparison of usability value of old
application design and new design obtained significant difference that is equal to 48.98%. The
comparison of UEQ benchmark scale also can be seen that the scale of attractiveness and perspicuity
change from the category of “bad” into “good”, on the scale of efficiency, dependability, and
stimulation change from the category of “bad” into “excellent”, and on novelty scale change from the
category “below average” into “excellent”. Thus, it can be concluded that the design solution gives a
more positive perception in terms of user experience and better in terms of usability.
Keywords: user experience, human-centered design, UEQ, usability testing, e-complaint

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 5503
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5504

Fitur Geotagging Berbasis Android” yang


1. PENDAHULUAN
dilakukan oleh Fauzia, Tolle, dan Pinandito
Sistem pengaduan keluhan masyarakat (2017). Penelitian tersebut dilakukan
online atau bisa disebut e-complaint merupakan berdasarkan sebagian besar keluhan masyarakat
salah satu implementasi dari e-government. E- pada bidang fasilitas umum dan pelayanan
complaint dapat menjembatani pemerintah umum tidak tersampaikan kepada pemerintah
dengan masyarakat secara langsung dalam daerah karena belum optimal dan belum
menyampaikan permasalahan yang terjadi. efektifnya manajemen pengaduan keluhan
Aplikasi pelaporan keluhan masyarakat berbasis masyarakat. Sistem yang dihasilkan dari
Android juga dikembangkan oleh FILKOM penelitian tersebut merupakan salah satu bentuk
Universitas Brawijaya dengan menggunakan solusi dari permasalahan yang telah disebutkan,
teknologi GPS dan geotagging. Aplikasi tersebut yaitu sistem pelaporan keluhan masyarakat
dapat digunakan oleh masyarakat Kota Malang dengan fitur geotagging. Pemanfaatan fitur
untuk melaporkan berbagai permasalahan yang geotagging untuk mempermudah pengguna
terjadi pada berbagai bidang. dalam mendapatkan lokasi dalam bentuk foto.
Keberhasilan sistem e-government
bergantung pada seberapa baik persepsi dari 2.1. User Experience
pengguna akhir. User experience pada e-
User experience adalah tentang bagaimana
government merupakan salah satu faktor kunci
cara kerjanya di luar, di mana pengguna
yang mempengaruhi keberhasilan atau
berhubungan dengan suatu produk atau layanan.
kegagalan sistem e-government itu sendiri
Setiap usaha dalam membuat user experience
(Faisal, Al-Qous, & Husain, 2016; Kamau,
bertujuan untuk meningkatkan efisiensi. User
Njihia, & Wausi, 2016). Karena sistem
experience yang baik akan membantu orang
pemerintahan tersebut akan digunakan oleh
bekerja lebih cepat dan membantu untuk
masyarakat dengan latar belakang yang
mengurangi kesalahan dalam penggunaan
bermacam-macam. Namun pada aplikasi
produk. Meningkatkan efisiensi produk yang
pelaporan keluhan masyarakat Kota Malang
digunakan akan meningkatkan produktivitas
tersebut belum pernah dilakukan perancangan
(Garret, 2003).
dan evaluasi user experience secara khusus.
Evaluasi user experience perlu dilakukan untuk
2.2. User Experience Questionnaire
mengetahui sejauh mana pengguna memahami
dan dapat menggunakan aplikasi. Perancangan User Experience Questionnaire atau UEQ
user experience perlu dilakukan pada aplikasi memungkinkan penilaian cepat dari user
pelaporan keluhan masyarakat untuk experience dari suatu produk interaktif apa pun.
memperbaiki hal-hal pada aplikasi yang menjadi Skala kuesioner dirancang agar mencakup kesan
kendala oleh pengguna sehingga aplikasi dapat menyeluruh tentang user experience. Format
memberikan pengalaman yang lebih positif pada kuesioner mendukung tanggapan pengguna
pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut. untuk segera mengungkapkan perasaan, kesan,
Berdasarkan latar belakang yang telah dan sikap yang muncul ketika mereka
dipaparkan maka perlu dilakukan evaluasi dan menggunakan suatu produk. UEQ ada dalam
perancangan user experience pada aplikasi bermacam-macam bahasa yang berbeda yang
pelaporan keluhan masyarakat yang telah telah diuji dengan andal. 30 partisipan cukup
dikembangkan. Perancangan user experience ini untuk mendapatkan hasil yang valid. Misalnya,
bertujuan agar masyarkat sebagai pengguna dari partisipan dapat berasal dari peserta usability
aplikasi tersebut dapat menggunakannya dengan testing (Rauschenberger, et al., 2013).
mudah dan nyaman. Sehingga tingkat User experience questionnaire terdiri atas 6
keberhasilan dari sistem dan tingkat kepuasan skala dengan total 26 item pertanyaan
pengguna terhadap aplikasi pelaporan keluhan (Rauschenberger et al., 2013):
masyarakat Malang menjadi lebih tinggi. 1. Attractiveness: Kesan umum terhadap
produk. Apakah pengguna menyukai produk
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN atau tidak menyukainya.
2. Efficiency: penggunaan produk yang efisien
Penelitian sebelumnya yang menjadi acuan
dan cepat terselesaikan.
dari penelitian ini adalah “Rancang Bangun
3. Perspicuity: kemudahan produk saat
Sistem Pelaporan Keluhan Masyarakat dengan
digunakan.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5505

4. Dependability: pengendalian interaksi oleh tertentu. Kepuasan adalah perasaan bebas dari
pengguna. ketidaknyamanan dan bersikap positif terhadap
5. Stimulation: ketertarikan pengguna dalam penggunaan produk (International Organization
menggunakan produk? for Standardization, 2010).
6. Novelty: seberapa inovatif dan kreatif suatu Untuk mengukur tingkat efektifitas,
produk. digunakan penilaian success rate dengan
persamaan (1).
2.3. Human-centered Design
𝐵+(𝑆𝐵 ×0,5)
Istilah human-centered design pada Success rate = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑎𝑠𝑘 ×𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑢𝑠𝑒𝑟 × 100% (1)
dasarnya sama dengan user-centered design.
Human-centered design merupakan pendekatan Keterangan:
atau metode dalam perancangan dan B = jumlah tugas yang berhasil untuk
pengembangan sistem yang bertujuan untuk diselesaikan
membuat sistem interaktif yang bermanfaat SB = jumlah tugas yang hanya sebagian berhasil
dengan fokus terhadap penggunaan sistem dan diselesaikan
penerapan human factors atau aspek ergonomis.
Pendekatan ini meningkatkan efisiensi, Untuk mengukur tingkat efisiensi,
efektifitas, kepuasan pengguna, dan digunakan perhitungan overall relative
kenyamanan pengguna. Dalam Gambar 1 efficiency menggunakan rasio waktu yang
digambarkan mengenai langkah-langkah dalam dibutuhkan oleh pengguna yang berhasil
metode HCD. Alasan menggunakan human- menyelesaikan tugas yang berhubungan dengan
centered design antara lain adalah mengurangi total waktu yang diambil oleh semua pengguna
ketidaknyamanan dan stres, meningkatkan (Mifsud, 2015). Perhitungan tersebut dapat
usability, dan yang terpenting adalah digambarkan dalam persamaan (2).
meningkatkan user experience. (International
Organization for Standardization, 2010). ∑𝑅 𝑁
𝑗=1 ∑𝑖=1 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗
𝑂𝑅𝐸 = ∑𝑅 𝑅 × 100% (2)
𝑗=1 ∑𝑖=1 𝑡𝑖𝑗

Keterangan:
ORE = Overall Relative Efficiency
N = Jumlah total tugas
R = Jumlah user
nij = Hasil tugas i oleh pengguna j; jika
pengguna berhasil menyelesaikan tugas, maka
nij = 1, jika tidak, maka nij = 0
tij = Waktu yang dihabiskan oleh pengguna j
untuk menyelesaikan tugas i. Jika tugas tidak
berhasil diselesaikan, maka waktu diukur hingga
saat pengguna berhenti dari tugas.

Aspek kepuasan diukur menggunakan


kuesioner USE. Dalam usability testing hasil
Gambar 1. Metode Human-centered Design pengujian terbaik didapatkan dari pengujian
(International Organization for Standardization, dengan jumlah partisipan tidak lebih dari 5
2010). (Nielsen, 2000).

2.4. Usability Testing 2.5. A/B Testing


Evaluasi usability pada metode human- A/B testing juga dikenal sebagai split
centered design menekankann pada aspek testing, merupakan percobaan terkontrol. A/B
efektifitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. testing biasa digunakan dalam pengembangan
Efisiensi adalah akurasi dan ketuntasan aplikasi web untuk meningkatkan convertion
pengguna dalam meraih tujuan berdasarkan rate dengan menentukan versi mana yang akan
indikator tertentu. Efektifitas merupakan akurasi lebih berhasil dan memilih versi yang berhasil
dan ketuntasan pengguna dalam mencapai tujuan tersebut tersebut untuk digunakan. pengguna

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5506

akan diberi akses ke salah satu varian (A atau B) dilakukan A/B testing terhadap desain yang
dan hanya menguji varian tersebut saat dibuat lebih dari satu varian. Apabila hasil
percobaan berlangsung (Adinata & Liem, 2014). evaluasi desain solusi sudah memuaskan dan
tidak perlu adanya perbaikan desain maka,
3. METODOLOGI PENELITIAN dilakukan perbandingan hasil dari desain awal
dan desain yang telah diperbaiki. Tetapi apabila
hasil evaluasi desain solusi belum memuaskan
dan perlu adanya perbaikan, maka dapat
dilakukan analisis konteks penggunaan/analisis
kebutuhan pengguna/pembuatan desain solusi
kembali disesuaikan dengan bagian apa yang
perlu diperbaiki. Analisis hasil merupakan tahap
untuk menganalisis perbandingan hasil evaluasi
awal dan evaluasi akhir. Yang terakhir adalah
pembuatan kesimpulan terhadap penelitian yang
telah dilakukan dan juga saran yang bertujuan
untuk memperbaiki kekurangan dari penelitian
ini.

4. EVALUASI AWAL DAN ANALISIS


KEBUTUHAN

4.1. Identifikasi Pengguna dan Stakeholder


Dari hasil analisis aplikasi yang sudah ada,
pengguna aplikasi pelaporan keluhan
masyarakat Kota Malang merupakan orang-
Gambar 2. Metodologi Penelitian orang yang sedang berada di Kota Malang atau
tinggal di Kota Malang. Penelitian sebelumnya
Tahapan yang akan dilakukan dalam juga menyatakan bahwa cakupan wilayah dari
penelitian ini dapat dilihat dalam Gambar 2. penggunaan aplikasi ini adalah wilayah Kota
Studi literatur dilakukan untuk mempelajari Malang meliputi Kecamatan Klojen, Kecamatan
literatur yang bersumber dari jurnal, e-book, Blimbing, Kecamatan Lowokwaru, Kecamatan
artikel, dan penelitian sebelumnya mengenai e- Sukun, dan Kecamatan Kedungkandang oleh
complaint, user experience, evaluasi user karena itu aplikasi ini hanya dapat digunakan
experience, dan teknik-teknik perancangan user oleh orang-orang yang sedang berada di wilayah
experience. Tahap analisis konteks penggunaan Kota Malang atau tinggal di Kota Malang saja.
bertujuan untuk mengetahui siapa saja pengguna Stakeholder dari aplikasi pelaporan keluhan
dan stakeholder dari sistem aplikasi, masyarakat Kota Malang adalah pemerintah
karakteristik pengguna, tujuan dan tugas Kota Malang dan mencakup bagian pemerintah
pengguna, dan lingkungan sistem. Tahap yang mengurus pekerjaan tertentu atau dinas-
evaluasi UX Existing merupakan tahap untuk dinas di Kota Malang. Pemerintah berperan
mengevaluasi aplikasi yang suda dibangun untuk menerima laporan keluhan yang
sebelumnya menggunakan usability testing dan dilaporkan oleh pengguna aplikasi.
user experience questionnaire (UEQ). Setelah
tahap evaluasi UX existing, dilakukan analisis 4.2. Identifikasi Karakeristik Pengguna
kebutuhan dari kendala-kendala yang ditemukan Karakteristik pengguna aplikasi pelaporan
pada saat evaluasi. Pembuatan desain solusi keluhan masyarakat Kota Malang adalah:
dilakukan dengan merancang arsitektur 1. Pengguna adalah orang-orang yang sedang
informasi, desain interaksi, wireframe, mock up, berada di Kota Malang atau tinggal di Kota
dan prototype yang interaktif berdasarkan Malang dengan rentang usia 17 tahun keatas.
kebutuhan pengguna dan guidelines yang Hal ini dikarenakan untuk melakukan
digunakan. Tahap selanjutnya adalah evaluasi pendaftaran diri pada aplikasi dibutuhkan
desain solusi dengan teknik evaluasi yang sama nomor identitas yang mana baru bisa
dengan evaluasi awal, namun evaluasi akhir didapatkan apabila sesorang telah memasuki

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5507

usia 17 tahun. 2 Perangkat Sistem operasi Android


2. Aplikasi dapat digunakan oleh baik laki-laki Lunak minimal versi 4.4.4
Aplikasi Pelaporan
maupun perempuan dengan latar belakang Keluhan Masyarakat
apapun. Kota Malang
3. Pengguna menggunakan smartphone 3 Kelengkapa Menggunakan koneksi
berbasis Android. n lainnya internet
Mengaktifkan GPS
Mengijinkan akses
4.3. Identifikasi Tujuan dan Tugas Pengguna sensor kamera
Tujuan utama dari aplikasi ini adalah
sebagai media bagi masyarakat agar dapat 4.5. Hasil Evaluasi UX Existing
menyampaikan keluhan mengenai pelayanan 4.5.1 Hasil Usability Testing
dan fasilitas umum yang dialami dengan mudah. A. Aspek Efektifitas
Pengguna diharapkan dapat berperan aktif dalam Berdasarkan hasil pengukuran efektifitas,
pembangunan dengan cara menyampaikan secara total mengamati 65 percobaan untuk
keluhan yang terjadi pada lingkungan sekitar melakukan tugas. Dari percobaan tersebut, 45
agar pemerintah dapat melakukan tindakan tugas dinyatakan berhasil, 9 tugas dinyatakan
dengan cepat (Fauzia, Tolle, & Pinandito, 2017). sebagian berhasil, dan 11 tugas gagal.
Pengguna mengharapkan aplikasi untuk Sehingga nilai efektifitas yang didapatkan
melaporkan keluhannya dengan mudah dan adalah sebesar 76,15%.
sederhana. B. Aspek Efisiensi
Informasi mengenai aktivitas yang dapat Sebanyak 45 tugas yang dinyatakan benar,
dilakukan pengguna terhadap aplikasi dijumlahkan waktu pengerjaannya dan
didapatkan dengan melakukan analisis pada didapatkan hasil 2031. Total waktu yang
aplikasi yang sudah ada dan menggali informasi diperlukan dari seluruh tugas adalah 3717.
dari penelitian sebelumnya. Hasil identifikasi Sehingga nilai overall relative efficiency
tugas yang dilakukan pengguna diuraikan pada yang didapatkan adalah sebesar 54.64%.
Tabel 1. C. Aspek Kepuasan
Tabel 1. Daftar Tugas Pengguna Hasil pengujian aspek kepuasan yang
dilakukan dengan kuesioner USE dijabarkan
Kode Tugas Nama tugas pada Tabel 3.
T1 Daftar
T2 Login Tabel 3. Hasil Kuesioner USE
T3 Memposting keluhan melalui kamera
smartphone Parameter Nilai Kepuasan
T4 Memposting keluhan dengan foto Usefulness 72,85%
yang sudah tersimpan Ease of Use 53,76%
T5 Melihat laporan yang populer Ease of Learn 55,00%
T6 Melihat update keluhan pada halaman Satisfaction 63,26%
beranda Rata-rata 61,22%
T7 Memberi dukungan pada laporan C. Tingkat Usability
keluhan Dari aspek efektifitas, efisiensi dan kepuasan
T8 Memberi komentar pada laporan
keluhan
dirata-rata untuk mendapatkan nilai usability
T9 Melaporkan (report) postingan yang aplikasi awal. Sehingga didapatkan nilai
tidak sesuai dengan konteks sebesar 64,00%
T10 Melihat pemetaan keluhan
T11 Melihat notifikasi 4.5.2 Hasil Pengukuran UX dengan User
T12 Melihat profil Experience Questionnaire (UEQ)
T13 Logout

Hasil rata-rata skala UEQ pada aplikasi


4.4. Identifikasi Lingkungan Sistem
pelaporan keluhan masyarakat Kota Malang
Identifikasi lingkungan sistem dijelaskan ditunjukkan dalam Gambar 3. Rata-rata yang
pada Tabel 2. diperoleh pada skala Attractiveness sebesar
Tabel 2. Lingkungan Sistem 0.194, Perspicuity sebesar 0.008, Efficiency
sebesar -0.417, Dependability sebesar 0.775,
No Karakteristik Sistem Stimulation sebesar 0.267, Novelty sebesar 0.475
1 Perangkat Smartphone dengan
sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi
Keras memory minimal 1 GB
pelaporan keluhan masyarakat Kota Malang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5508

menurut skala UEQ memiliki user experience menggunakan bahasa yang berorientasi pada
yang netral karena semua skala menunjukkan sistem dan hanya muncul sebentar kemudian
hilang sehingga tidak sempat terbaca
nilai rata-rata antara -0.8 sampai 0.8. 12 Peletakan detail informasi keluhan berantakan
13 Tidak adanya fitur untuk menghapus komentar
yang telah dikirim
14 Vote tidak seharusnya dapat dilakukan lebih
dari satu kali
15 Fitur untuk mengubah dan menghapus sulit
ditemukan

5. PERANCANGAN DESAIN SOLUSI


Perancangan desain solusi yang akan dibuat
meliputi perancangan arsitektur informasi,
perancangan desain interaksi, perancangan
Gambar 3. Rata-rata Skala UEQ Aplikasi Awal
wireframe, dan perancangan mock up user
interface serta pembuatan prototype. Dalam
Berdasarkan diagram hasil benchmark perancangan desain solusi digunakan Google
UEQ yang ditunjukkan dalam Gambar 4, Material Design dan ten usability heuristic
aplikasi pelaporan keluhan masyarakat Kota sebagai guidelines.
Malang, terlihat bahwa aplikasi pelaporan
keluhan masyarakat Kota Malang dikategorikan 5.1. Arsitektur Informasi
bad (buruk) pada hampir semua skala, dan
mendapat kategori below average dalam satu
skala, yaitu skala novelty.

Gambar 4. Benchmark UEQ Awal


Gambar 5. Arsitektur Informasi
4.6. Daftar Permasalahan
Setelah evaluasi UX existing dilakukan Dalam Gambar 5 merupakan rancangan
pengumpulan permasalahan-permasalahan dari arsitektur informasi aplikasi pelaporan keluhan
pengguna terhadap aspek user experience masyarakat. Arsitektur informasi yang
aplikasi pelaporan keluhan masyarakat Kota digunakan adalah pola hierarchy yang memiliki
Malang. menu utama dimana pengguna akan menavigasi
fungsi-fungsi melalui menu utama.
Tabel 4. Daftar Permasalahan
No Dekripsi Permasalahan 5.2. Desain Interaksi
1 Menu registrasi yang berupa link kurang
dipahami oleh pengguna Rancangan desain interaksi dibuat dalam
2 Pengisian data tanggal lahir dinilai terlalu rumit bentuk user journey. User journey membuat
bagi pengguna yang tidak mengerti cara laporan keluhan ditunjukkan pada Tabel 5.
penggunaannya
3 Icon tombol vote kurang intuitif Tabel 5. User Journey
4 Ditemukan beberapa kesalahan penulisan
5 Penggunaan bahasa kurang konsisten 1. Menu lapor
6 Menu yang ditampilkan masih membingungkan 2. Pilih/Ambil foto
User
3. Pilih kategori keluhan
karena hanya berupa icon-icon Flow
4. Tulis keluhan
7 Tidak ada informasi mengenai halaman yang
sedang diakses oleh pengguna 5. Pilih tombol lapor
8 Pemilihan kategori ketika membuat laporan 1. Menemukan menu lapor dengan mudah
User
keluhan tidak terlihat dengan jelas dan cepat
Goals
9 Tombol unggah terkadang terhalang keyboard 2. Berhasil menyampaikan keluhan
10 Menu profil dan logout sulit untuk ditemukan 1. Mencari menu untuk melaporkan
User Pain
11 Respon dari sistem ada beberapa yang masih keluhan
Points
2. Harus kembali ke menu utama untuk

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5509

mengakses menu lapor 6. EVALUASI DESAIN SOLUSI


3. Tidak menyadari adanya menu untuk
mengategorikan keluhan Setelah desain solusi dibuat, selanjutnya
4. Tombol untuk mengirimkan keluhan dilakukan evaluasi terhadap hasil desain solusi.
tidak mudah untuk ditemukan karena Sebelum evaluasi akhir dilakukan, akan
terhalang keyboard
5. Tidak dapat mengubah foto keluhan dilakukan A/B testing pada beberapa desain
yang telah diambil solusi yang dibuat. Dari hasil A/B testing akan
1. Menu lapor diperjelas dengan icon dipilih desain mana yang akan digunakan untuk
yang merepresentasikan tindakan diterapkan pada aplikasi yang kemudian akan
melaporkan keluhan
dilakukan evaluasi akhir.
2. Memberikan shortcut untuk menu lapor
agar tidak perlu kembali pada menu
utama 6.1. Hasil A/B Testing
Opportun
3. Memberi keterangan yang menggiring
ities
pengguna untuk mengisi kategori A/B testing dilakukan pada rancangan yang
keluhan dibuat menjadi 2 versi yaitu pada halaman
4. Memperhatikan peletakan tombol utama, interaksi membuat laporan dan pemilihan
untuk mengirim keluhan warna aplikasi. A/B testing dilakukan membagi
5. Menyediakan fitur untuk mengubah
foto keluhan
partisipan menjadi dua kelompok, sebagian
menguji versi A dan sebagian menguji versi B.
5.3. Wireframe dan Mock Up UI Pengukuran dilakukan menggunakan kuesioner.
Halaman utama yang dipilih adalah halaman
Sebelum desain user interface dibuat, utama dengan navigation drawer. Interaksi
terlebih dahulu dibuat rancangan aplikasi low- membuat lapor yang dipilih adalah yang
fidelity yang dituangkan dalam bentuk pemilihan kategorinya dilakukan pada halaman
wireframe. Dalam Gambar 6 ditunjukkan contoh pengisian detail keluhan. Pemilihan warna yang
wireframe (kiri) dan mock up (kanan) dari mendapat penilaian tertinggi adalah warna
halaman utama aplikasi. Pada rancangan merah. Dengan demikian desain yang terpilih
halaman utama terdiri dari seluruh menu utama tersebut diimplementasikan pada prototype yang
yang disediakan dalam aplikasi. akan diujikan pada evaluasi akhir.

6.2. Hasil Usability Testing Desain Solusi


A. Aspek Efektifitas
Berdasarkan hasil pengukuran efektifitas,
secara total mengamati 65 percobaan untuk
melakukan tugas. Dari percobaan tersebut, 65
tugas dinyatakan berhasil. Sehingga nilai
efektifitas yang didapatkan adalah sebesar
100%.
B. Aspek Efisiensi
Sebanyak 65 tugas yang dinyatakan benar,
dijumlahkan waktu pengerjaannya dan
didapatkan hasil 482. Total waktu yang
diperlukan dari seluruh tugas adalah 482.
Gambar 6. Contoh wireframe dan mock up Halaman
Menu Utama Sehingga nilai overall relative efficiency
yang didapatkan adalah sebesar 100%.
5.4. Prototype C. Aspek Kepuasan
Hasil pengujian aspek kepuasan yang
Berdasarkan seluruh perancangan desain dilakukan dengan kuesioner USE dijabarkan
solusi yang telah dibuat sebelumya, berupa pada Tabel 6.
wireframe dan mock up, selanjutnya dibuat
Tabel 6. Hasil Kuesioner USE
prototype yang interaktif. Software yang
mendukung dalam pembuatan prototype aplikasi Parameter Nilai Kepuasan
pelaporan keluhan masyarakat Kota Malang Usefulness 89.28%
Ease of Use 81.03%
adalah Adobe XD CC. Dilakukan pembuatan
Ease of Learn 85.00%
tombol fiktif untuk mengarahkan tombol-tombol Satisfaction 88.97%
tersebut ke halaman-halaman yang diinginkan. Rata-rata 86.07%

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5510

C. Tingkat Usability dapat dikatakan bahwa desain solusi menurut


Dari aspek efektifitas, efisiensi dan kepuasan skala UEQ memiliki user experience yang
dirata-rata untuk mendapatkan nilai usability positif karena semua skala diatas 0.8.
aplikasi awal. Sehingga didapatkan nilai Selisih rata-rata pada masing-masing skala
sebesar 95,35%. UEQ desain lama dan desain meningkat dengan
D. Perbandingan Hasil Usability Testing nilai yang cukup signifikan. Untuk skala
Dari keseluruhan perbaikan yang telah Attractiveness mengalami peningkatan sebesar
dilakukan dan hasil pengukuran pada 1,55, Perspicuity 1,884, Efficiency 2,367,
masing-masing aspek, dapat dibandingkan Dependability 1,00, Stimulation 1,608, dan
nilai usability yang didapatkan pada aplikasi Novelty 1,275.
awal dan pada desain solusi. Hasil Berdasarkan diagram hasil benchmark
perbandingan nilai usability dapat dilihat UEQ desain solusi aplikasi pelaporan keluhan
pada Tabel 7. Dengan ini maka desain solusi masyarakat Kota Malang, terlihat bahwa desain
memiliki nilai usability yang lebih baik. solusi mendapatkan nilai good pada 2 kategori
Tabel 7. Perbandingan Hasil Usability
yaitu attractiveness dan perspicuity, serta
mendapatkan nilai excellent pada 4 kategori
Rata-rata Usability lainnya, yaitu efficiency, dependability,
Evaluasi Peningkatan
Evaluasi Awal stimulation, novelty.
Akhir
64,00% 95,35% 48,98%

6.3 Hasil Pengukuran UX dengan User


Experience Questionnaire (UEQ)
Hasil rata-rata skala UEQ pada desain
solusi pelaporan keluhan masyarakat Kota Gambar 9. Benchmark UEQ Desain Solusi
Malang ditunjukkan dalam Gambar 7.
Perbandingan tingkat UX pada aplikasi awal dan 7. KESIMPULAN
desain solusi ditunjukkan dalam Gambar 8. Pada aplikasi awal pelaporan keluhan
masyarakat Kota Malang diperoleh nilai
usability sebesar 64,00% dan didapatkan bahwa
nilai rata-rata skala UEQ hanya mencapai nilai
netral. Kemudian benchmark UEQ
menunjukkan level user experience aplikasi ini
dalam kategori “below average” pada aspek
novelty dan kategori “bad” pada aspek
attractiveness, perspicuity, efficiency,
dependability, dan stimulation. Setelah
dilakukan perbaikan pada desain aplikasi lama,
terutama pada aspek-aspek yang menjadi
Gambar 7. Rata-rata Skala UEQ Desain Solusi permasalahan user experience dari aplikasi,
diperoleh perbandingan nilai usability desain
aplikasi lama dan desain baru dengan nilai yang
cukup signifikan yaitu sebesar 48,98%. Dari
perbandingan skala benchmark UEQ juga dapat
diketahui bahwa pada skala attractiveness dan
perspicuity terjadi perubahan dari kategori
“bad” menjadi “good”, pada skala efficiency,
Gambar 8. Perbandingan Rata-rata Skala UEQ dependability, dan stimulation terjadi perubahan
Desain Aplikasi Awal dan Desain Solusi dari kategori “bad” menjadi “excellent”, serta
pada skala novelty terjadi perubahan dari
Rata-rata yang diperoleh pada skala kategori “below average” menjadi “excellent”.
Attractiveness sebesar 1.744, Perspicuity Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
sebesar 1,892, Efficiency sebesar 1,950, desain solusi memberikan persepsi yang lebih
Dependability sebesar 1,775, Stimulation positif dari segi user experience dan lebih baik
sebesar 1,875, Novelty sebesar 1,75, sehingga dari segi usability.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5511

DAFTAR PUSTAKA Spanish Language Version.


International Journal of Interactive
Adinata, M., & Liem, I. 2014. A/B test tools of
Multimedia and Artificial Intelligence,
native mobile application. Proceedings
2(1), 39.
of 2014 International Conference on
Data and Software Engineering,
ICODSE.
Faisal, M., Al-Qous, H., & Husain, F. 2016. A
Direct Method for Measuring User
Experience in E-government Portals.
2016 15th International Conference on
Information Technology Based Higher
Education and Training (ITHET),
Istanbul, 2016, pp. 1-4.
Fauzia, S. Q., Tolle, H., & Pinandito, A. 2017.
Rancang Bangun Sistem Pelaporan
Keluhan Masyarakat dengan Fitur
Geotagging Berbasis Android.
Universitas Brawijaya.
Garret, J. 2003. The Elements of User
Experience: User-Centered Design for
the Web and Beyond (2nd Edition). New
Riders Publishing, CA, USA.
Kamau, G., Njihia, J., & Wausi, A. 2016. E-
government websites user experience
from public value perspective: Case
study of iTax website in Kenya. 2016
IST-Africa Conference, IST-Africa
2016, 1–8.
Mifsud, J. 2015. Usability Metrics – A Guide to
Quantify the Usability of Any System.
Retrieved from
https://usabilitygeek.com/usability-
metrics-a-guide-to-quantify-system-
usability/
Nielsen, J. 2000. Why You Only Need to Test
with 5 Users. Jakob Nielsens Alertbox,
19(September 23), 1–4.
https://www.nngroup.com/articles/why-
you-only-need-to-test-with-5-users/
International Organization for Standardization.
2010. ISO 9241-210: Ergonomics of
human–system interaction - Human-
centred design for interactive systems.
International Organization for
Standardization.
Rauschenberger, M., Schrepp, M., Perez-Cota,
M., Olschner, S., & Thomaschewski, J.
2013. Efficient Measurement of the
User Experience of Interactive Products.
How to use the User Experience
Questionnaire (UEQ). Example:

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai