Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 6, No. 10, Oktober 2022, hlm. 4587-4597 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi dan Perbaikan User Experience Aplikasi Perangkat Bergerak


Sistem Informasi Karyawan menggunakan Metode Usability Testing dan
User Centered Design (Studi Kasus: Teladan Prima Group)
Farras Almay Renando1, Agi Putra Kharisma2, Mahardeka Tri Ananta3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1nandoofa@student.ub.ac.id, 2agi@ub.ac.id, 3deka@ub.ac.id

Abstrak
Aplikasi Teladan Apps merupakan aplikasi untuk memberikan kemudahan dan kenyamanan aktivitas
pekerjaan bagi karyawan di perusahaan Teladan Prima Group yang bergerak di bidang perkebunan dan
pabrik kelapa sawit pada saat pandemik tanpa harus keluar rumah. Sebagai produk yang baru
dikembangkan hingga saat ini tim pengembang dari aplikasi Teladan Apps belum melakukan evaluasi
terkait dengan User Experience. Penelitian ini menggunakan metode Usability Testing untuk
mengidentifikasi permasalahan usabilitas. Metode ini dapat membantu menemukan peluang serta
memahami perilaku dan preferensi pengguna dalam menggunakan suatu produk (moran, 2019). Proses
evaluasi dan perbaikan aplikasi “Teladan Apps” menggunakan metode User Centered Design (UCD)
yaitu metode dengan pendekatan dalam pembuatan design yang menempatkan pengguna sebagai pusat
dalam pada pembuatan desainnya. Dari hasil evaluasi pada aspek efektifitas menggunakan Usability
Testing pada Prototype perbaikan aplikasi teladan apps mendapatkan nilai 91%. Hasil yang didapatkan
dari penyebaran kuesioner UEQ pada pengujian tahap dua yang mewakili 6 aspek yaitu aspek daya tarik
mendapatkan nilai rata-rata sebesar 2.29, aspek kejelasan 2.21, aspek efisiensi 2.19, aspek ketepatan
1.99, aspek stimulasi 2.14 dan aspek kebaruan 1.90. Dari hasil evaluasi untuk seluruh aspek memiliki
nilai positif.
Kata kunci: Work from Home, Log book, Usability Testing, User Centered Design, evaluasi pengalaman
pengguna
Abstract
Mobile Apps “Teladan Apps” is an application that has been developed to give employee access more
easily and comfortably for work activity to employees in Teladan Prima Group companies engaged in
plantations and Palm Oil factories in this pandemic situation without leaving the house. As a new
product, the development team from the application Teladan App hasn't evaluated the User Experience.
This research uses the Usability Testing method to identify usability problems. This method can help to
find the chance and understand the activity and preferences in using a product (Moran, 2019). The
evaluation process and upgrading application “Teladan Apps” will use User-Centered Design (UCD)
which is an approach way in the making designs that puts the user at the center of the design. The result
of this evaluation and examination using the Usability Testing method in the prototype of Teladan
Application, the application obtained a value of 91%. The result accomplished from the dissemination
UEQ questionnaire in the second step examination represent 6 aspects which is the attractiveness with
an average of 2.29, the perspicuity with an average of 2.21, the efficiency with an average of 2.19, the
dependability with an average of 1.99, the stimulation with an average of 2.14, and the novelty with an
average of 1.90. From the evaluation result for all aspects have a positive grade.
Keywords: Work from Home, Log book, Usability Testing, User Centered Design, user experience evaluation

Kesehatan pada aktivitas sehari-hari di setiap


1. PENDAHULUAN lingkungan kerja. Teladan Prima Group
Teladan Prima Group adalah salah satu merupakan perusahaan yang bergerak dibidang
perusahaan yang sangat mematuhi protokol perkebunan dan pabrik kelapa sawit. Didirikan

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 4587
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4588

pada tahun 2004, terletak di Provinsi Android” menciptakan sebuah aplikasi darurat
Kalimantan Timur, dimulai dari Kabupaten yang menangani berbagai macam kasus bencana
Berau dan berkembang ke Kabupaten Kutai alam. Metode yang digunakan pada penelitian
Timur, Kabupaten Kutai Kartanegara hingga ini yaitu User Centered Design dimana pada
Kabupaten Paser. Dengan Pemerintah metode itu dapat menganalisa kebutuhan sistem
memberlakukan Pembatasan Sosial Berskala dan desain, dilanjutkan dengan menggunakan
Besar (PSBB), Teladan Prima Group metode Waterfall untuk implementasi
memberikan kemudahan dan kenyamanan sistemnya. Pada pengujian ini aplikasi tersebut
aktivitas perkerjaan bagi karyawan pada saat dapat berjalan dengan baik secara fungsional
pandemik tanpa harus keluar rumah melalui sistem dan dapat menghasilkan output yang
Aplikasi Perangkat Bergerak Teladan Apps. diharapkan. Untuk permasalahan pada aplikasi
Fitur-fitur yang terdapat di aplikasi Teladan tersebut hanya perlu dikembangkan agar dapat
Apps yaitu Log Book WFH, Self-Assessment, berjalan di beberapa perangkat mobile lainnya
Informasi Karyawan, Memo, Berita Sawit dan seperti perangkat IOS dan Windows Phone
sebagainya. Sebagai produk yang baru (Muhammad Iqbal, et al., 2020).
dikembangkan hingga saat ini tim pengembang
Pada penelitian yang berjudul “Penerapan
dari Aplikasi Teladan Apps belum melakukan
User-Centered Design dalam Pengembangan
evaluasi terkait dengan user experience dengan
Aplikasi Pencarian Gedung Berbasis Android”
melibatkan pengguna mereka secara langsung.
menjelaskan mengenai pencarian informasi
Sehingga dari produk yang telah ada belum
gedung dan lokasi gedung yang tersebar di
diketahui permasalahan yang benar-benar
seluruh kampus serta rute atau jalur yang dapat
dialami oleh pengguna. Untuk menyelesaikan
ditempuh oleh pengguna untuk menuju ke
permasalahan pengguna menggunakan metode
sebuah gedung. Aplikasi ini menggunakan
Usability Testing, Usability Testing selain
metode User-Centered Design yang mengacu
dapat digunakan untuk mengidentifikasi
pada user experience calon pengguna. Hasil
permasalahan usabilitas, metode ini dapat
pengujian ini memiliki nilai seperti pengujian
membantu menemukan peluang serta
usability menurut efektivitas sebesar 87.27%,
memahami perilaku dan preferensi pengguna
efesiensi sebesar 90% dan kepuasan pengguna
dalam menggunakan suatu produk (Moran,
sebesar 83% dan untuk sistemnya sendiri
2019). Proses evaluasi dan perbaikan aplikasi
memiliki nilai validitas sebesar 100%.
“Teladan Apps” akan menggunakan metode
User-Centered Design (UCD). User Centered 3. METODOLOGI PENELITIAN
Design adalah pendekatan dalam pembuatan
design yang menempatkan pengguna sebagai Metodologi yang digunakan untuk
pusat dalam pada pembuatan desainnya. penelitian ini adalah User-centered design.
Pengguna sistem terlibat pada hal-hal yang
sangat penting dalam menentukan sistem akan 3.1 Tahapan Penelitian
dibuat seperti apa agar sesuai dengan keinginan Berikut adalah tahapan penelitian yang
pengguna. Konsep dari User Centered Design akan dilaksanakan pada proses evaluasi serta
(UCD) adalah pengguna sebagai pusat dari perbaikan pengalaman pengguna:
proses pengembangan sistem, tujuan, konteks
dan lingkungan sistem semua didasarkan dari 1) Dimulai dari studi literatur mengenai
pengalaman pengguna (Amborowati, 2012). evaluasi User Experience dan perancangan
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat User Interface
mendapatkan hasil evaluasi dan perbaikan 2) Pengujian tahap pertama membuat
aplikasi “Teladan Apps” guna meningkatkan prototype Aplikasi Teladan Apps pada versi
nilai usability dan pengalaman pengguna dalam 1.0.3.
menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada
Aplikasi Teladan Apps. 3) Membuat perancangan pengujian
menggunakan pengukuran usability dan
2. TINJAUAN PUSTAKA user experience Teladan Apps pada desain
awal dan perbaikan.
Pada penelitian yang berjudul “Penerapan
Metode User Centered Design pada 4) Pengolahan data menggunakan UEQ Tools
Perancangan Aplikasi Darurat Berbasis

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4589

5) Pengumpulan data primer dan data Hasil yang diperoleh dari pengujian
sekunder Usability Testing pada Prototype Aplikasi
Teladan Apps.
6) Analisis kebutuhan
7) Pengujian tahap kedua dilakukan setelah 4.1.1 Hasil dan Analisis UT Tahap
rancangan solusi yang telah dibuat yaitu Pertama
prototype, prototype akan diuji secara
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai
langsung kepada partisipan dan instrumen
data yang diperoleh dari pengujian Usability
yang sama pada pengujian tahap pertama.
Testing pada Prototype Aplikasi Teladan Apps.
Data yang diperoleh akan dianalisis dan dibagi
3.2 Ruang Lingkup Penelitian
menjadi 2 aspek yaitu usability meliputi
Untuk penelitian ini didapatkan data dari efektifitas dan untuk aspek user experience
partisipan pengguna smartphone berbasis meliputi Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi,
android yang bekerja di PT. Teladan Prima Ketepatan, Stimulasi, Kebaruan.
Group.
4.1.1.1 Efektifitas
3.3 Jenis dan Sumber Data
Perhitungan aspek efektifitas akan
Data primer didapatkan dari hasil mempertimbangkan tingkat keberhasilan dari
wawancara dan observasi yang dilakukan pada partisipan terhadap tugas yang diberikan.
tahap pertama. Selanjutnya data sekunder Berikut hasil pengujian yang telah dilakukan
didapatkan dari kegiatan analisis kompetitor. oleh partisipan. Pada skenario pertama yaitu
mengisi logbook WFH. Seluruh partisipan telah
3.4 Bagan Alir berhasil menjalankan skenario pertama. Pada
skenario kedua yaitu mengisi self assesment
didapati 1 partisipan sukses sebagian dengan 4
lainnya sukses. Pada skenario ketiga adalah
mencari informasi limbah cair pada fitur SOP.
Ditemukan 1 partisipan sukses sebagian dengan
4 lainnya sukses. Pada skenario keempat yaitu
mencari informasi seputar memo, seluruh
partisipan sukses dalam menjalankan skenario
dan beberapa partisipan dapat memberikan
informasi terkait informasi memo perusahaan.
Pada skenario kelima adalah mencari informasi
mengenai prusahaan Teladan Prima Group
(TPG) dan berita seputar sawit. Didapati 1
partisipan gagal, 2 partisipan sukses sebagian
dan 2 partisipan sukses.

4.1.1.2 User Experience


Evaluasi user experience (UX) pada
Teladan Apps dilakukan dengan menyebarkan
kuisioner UEQ kepada seluruh staff pekerja
Teladan Prima Group sebanyak 20 orang. Hasil
yang diperoleh dari pemberian kuisioner tertera
pada Gambar 4.1.
Gambar 3.1 Alur Metodologi Penelitian

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Penggalian Permasalahan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4590

Dari hasil pengujian tahap pertama pada


tabel 4.2 nilai yang tertinggi adalah pada aspek
daya tarik 1,492. Pada aspek Kualitas Pragmatis
diperoleh nilai rata-rata 1,30, nilai tertinggi pada
aspek tersebut yaitu aspek Kejelasan 1,525.
Selanjutnya pada aspek efisiensi mendapatkan
nilai positif yaitu 1,200. Pada aspek ketepatan
mendapatkan nilai 1,163. Hasil yang didapatkan
dari pengujian pada aspek Kualitas Hedonis
Gambar 4.1 Nilai 6 aspek kuisioner UEQ adalah 0,94. Aspek Stimulasi dan Kebaruan
merupakan aspek yang termasuk dalam kualitas
Hasil dari pengujian Usability pada aspek
Hedonis. Hasil pada aspek Stimulasi adalah
efektifitas secara akumulatif terdapat 35 task
1,088 dan pada aspek Kebaruan mendapatkan
yang dilakukan pada 5 partisipan. Berdasarkan
nilai 0,788. Berdasarkan hasil pengujian tahap
hasil dari pengujian 35 task yang telah dilakukan
pertama didapatkan bahwa hasil evaluasi untuk
seluruh partisipan diperoleh 25 task sukses, 4
5 aspek memiliki nilai positif dan 1 aspek
task sukses sebagian, dan 6 task gagal
memiliki nilai normal. Dari seluruh aspek, nilai
dilaksanakan. Berdasarkan perhitungan yang
rata-rata pada aspek Kebaruan memiliki nilai
sudah dilakukan diperoleh hasil 77% sebagai
terendah dibandingkan dengan aspek lainnya
mengukur tingkat efektifitas berdasarkan tingkat
(<1). Nilai hasil pengukuran untuk setiap
kesuksesan penyelesaian suatu task.
variabel dari aspek Kebaruan dapat dilihat pada
Berdasarkan hasil didapatkan detail dengan
Tabel 4.3.
penilaian aspek Daya Tarik mendapatkan rata-
rata penilaian 1,49, pada aspek Kejelasan Tabel 4.3 Nilai rata-rata Hasil Aspek Kebaruan
mendapatkan rata-rata penilaian 1,52,
selanjutnya aspek Efisiensi mendapatkan rata-
rata penilaian 1,20, aspek Ketepatan
mendapatkan nilai rata-rata 1,16, pada aspek
Stimulasi mendapatkan rata-rata penilaian 1,09 4.1.2 Hasil Observasi dan Wawancara
dan aspek Kebaruan mendapatkan nilai rata-rata
0,79. Dengan nilai produk mendapatkan nilai 4.1.2.1 Hasil Observasi
Diatas Rata-rata (Above Average), yang Observasi dilakukan bersamaan dengan
dijelaskan melalui benchmark di setiap item Usability Testing, sedangkan beberapa
pada Gambar 4.2. pertanyaan wawancara dilakukan bersamaan
dengan Usability Testing dan beberapa
pertanyaan lainnya dilakukan setelah Usability
Testing. Observasi dilakukan dengan cara
mengamati interaksi serta tanggapan partisipan
ketika menjalankan skenario yang diberikan
pada pengujian. Pada hasil observasi yang telah
dilakukan seluruh partisipan merasa
kebingungan ketika prototype tidak memberikan
umpan balik dikarenakan input field belum terisi
Gambar 4.2 Diagram Benchmark seluruhnya, partisipan P2, P3, P4 mengalami
kebingungan ketika menggunakan fitur self-
4.1.1.3 Analisis User Experience assessment, partisipan P2, P3, P4 salah mengira
Tabel 4.2 Hasil UEQ informasi perusahaan berada pada fitur Profil
TPG, partisipan P3 mengalami kesalahan,
melakukan navigasi ke halaman lain dan
kebingungan ketika mencari fitur berita
Kesehatan, partisipan P1, P2, P3, P4 kesulitan
ketika mencari dokumentasi kegiatan TPG.

4.1.2.2 Hasil Wawancara


Pada tahap wawancara yang telah dilakukan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4591

dengan cara memberikan pertanyaan kepada merasa lebih nyaman ketika informasi terkumpul
partisipan yang mencakup 2 topik. Nantinya menjadi satu. Pain points yang didapatkan
hasil dari pengelompokkan tersebut akan adalah keterbatasan menggunakan platform
mendapatkan satu kesimpulan (insight), dimana sebelumnya dan tidak semua informasi tersedia.
kesimpulan yang didapatkan dari proses insight Goals dari Octa sendiri adalah terbiasa
akan digunakan sebagai dasar untuk menentukan menggunakan aplikasi dan terbantu dalam
rekomendasi perbaikan (Design Mandates). Dari menyelesaikan pekerjaan.
wawancara yang telah dilakukan terdapat 11
Design Mandates yaitu DM-01 Membuat input 4.2.2 Empathy Map
field waktu absensi otomatis mengikuti waktu di Pembuatan empathy map yang didasarkan
smartphone, DM-02 Memberikan reminder dari gambaran spesifik dari target pengguna
ketika belum mengisi logbook WFH pada saat yang berguna menggambarkan dan membangun
WFH, DM-03 Memberikan reminder ketika empati pada target pengguna yang dituju.
belum mengisi self-assessment di setiap hari,
DM-04 Memberikan reminder terakait informasi
dokumen terbaru, DM-05 Melakukan perbaikan
UI pada fitur SOP, DM-06 Membuat input field
otomatis pada biodata karyawan, DM-07
Memberikan perbaikan UI pada fitur Logbook
WFH, DM-08 Menyediakan filter dokumen
pada fitur SOP di setiap divisi dan departemen,
DM-09 Memberikan perbaikan UI pada fitur
Self- Assessment, DM-10 Melakukan kaliberasi
pada style tipografi pada fitur Self-Assessment,
DM-11 Melakukan kaliberasi pada style
tipografi pada fitur SOP.

4.2 Identifikasi Pengguna


4.3 Analisis Kebutuhan
Dengan data yang didapat sebelumnya
dibuat gambaran target pengguna. Dalam 4.3.1 Hasil dari Tahap Memahami dan
penggambaran target pengguna akan dibuat Menentukan Konteks Pengguna
persona sebagai gambaran terhadap pengguna
yang lebih spesifik. Pada emphaty map Berikut tabel hasil wawancara yang telah
digunakan untuk memperoleh pemahaman dilakukan dengan 5 staff pekerja TPG.
terhadap pengguna lain dengan menggunakan Pertanyaan Jawaban
perspektif pengguna dalam menghadapi suatu Apa yang menjadi reaksi pertama anda Aplikasi yang dapat membantu
tugas atau permasalahan. saat mengetahui Teladan Apps? memudahkan dalam menyelesaikan
pekerjaan dan kebutuhan perusahaan.
Bagaimana pengalaman anda pertama Perlu beradaptasi dengan aplikasi baru
4.2.1 Persona kali saat menggunakan Teladan Apps? dengan fitur-fitur yang disediakan
walaupun dari beberapa fitur belum
tersedia. Selain itu tampilan di
Pada penelitian ini Persona yang didapatkan beberapa fitur dirasa kurang spesifik
Bernama Marintah Octaviani berumur 26 tahun dan sulit digunakan oleh beberapa
staff.
sebagai staff Teladan Prima Group. Octa Dari anda sendiri lebih nyaman Menerapkan input otomatis pada field
merupakan staff di Teladan Prima Group di mengisi LogBook WFH seperti apa? waktu absensi dan biodata pribadi
pengguna. Menyediakan tampilan yang
Ibukota Jakarta. Di masa pandemic seperti lebih mudah dipahami oleh pengguna
sekarang ini, TPG memberlakukan kerja WFO Dari anda sendiri lebih nyaman Menerapkan input otomatis pada field
mengisi form pada fitur Self biodata pribadi pengguna dan membuat
dan WFH. Ketika WFH mewajibkan Octa Assessment seperti apa tampilan yang lebih mudah dipahami
oleh pengguna
bekerja secara daring dengan memanfaatkan
Dari anda sendiri lebih nyaman fitur Menyediakan fitur pencarian spesifik
aplikasi yang disediakan oleh pihak perusahaan. pencarian seperti apa kepada divisi-divisi yang ada. Selain
itu tampilan di salah satu fitur dirasa
Aplikasi tersebut menyediakan fitur-fitur seperti kurang menarik.
Logbook WFH, Self-Assessment dan fitur
pencarian informasi yang sering digunakan oleh
Octa. Behavioral Consideration yang didapat 4.3.2 Hasil dari Tahap Menetukan
yaitu memiliki ekspektasi bahwa aplikasi Kebutuhan Pengguna dan Organisasi
perusahaan sangat membantu dalam pekerjaan,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4592

Berikut Tabel merupakan hasil identifikasi


kebutuhan pengguna dan organisasi.
Tabel 4.6 Identifikasi Kebutuhan Pengguna dan
Organisasi

5. PERANCANGAN PERBAIKAN
4.3.3 Hasil Rekomendasi Perbaikan
Hasil rekomendasi perbaikan akan 5.1 Pembuatan Desain Perbaikan
diberikan kode RP-XX, dengan keterangan RP Berdasarkan hasil pengujian tahap pertama
sebagai Rekomendasi Perbaikan. Terdapat 11 yang sudah dilakukan sebelumnya, terdapat
rekomendasi perbaikan yaitu RP-01 Membuat beberapa permasalahan yang ditemukan.
input field waktu absensi otomatis mengikuti Kemudian beberapa permasalahan tersebut
waktu di smartphone RP-02 Memberikan dirumuskan menjadi 11 rekomendasi perbaikan
reminder ketika belum mengisi logbook WFH yang dilakukan yaitu menambahkan komponen
pada saat WFH RP-03 Memberikan reminder tertentu, menyesuaikan font yang digunakan dan
ketika belum mengisi self-assessment di setiap mengatur ulang tata letak yang digunakan.
hari, RP-04 Memberikan reminder terakait Shingga rekomendasi perbaikan nantinya akan
informasi dokumen terbaru, RP-05 Melakukan memberikan pengalaman pengguna yang lebih
perbaikan UI pada fitur SOP, RP-06 Membuat baik dan meningkatkan aspek-aspek yang sesuai
input field otomatis pada biodata, RP-07 dengan paramater pengujian yang digunakan.
Memberikan perbaikan UI pada fitur Logbook
WFH, RP-08 Menyediakan filter dokumen pada 5.2 Hasil Evaluasi Perancangan
fitur SOP di setiap divisi dan departemen, RP-09 Terhadap Kebutuhan Pengguna
Memberikan perbaikan UI pada fitur Self-
Selanjutnya akan melakukan evaluasi
Assessment, RP-10 Melakukan kaliberasi pada
peranccangan terhadap kebutuhan pengguna.
style tipografi pada fitur Self-Assessment, RP-11
Proses tersebut menggunakan metode UEQ dan
Melakukan kaliberasi pada style tipografi pada
wawancara. Partisipan yang ikut serta dalam
fitur SOP.
evaluasi perancangan terhadap kebutuhhan
4.3.4 User Journey Map pengguna yaitu sebanyak 20 orang staff pekerja
PT. Teladan Prima Group.
User journey map dibuat dengan menyusun
Excellent
tugas yang harus dilakukan pengguna kedalam 2,00
Good
satuan waktu yang berurutan. Berdasarkan 1,00
Above Average
template dan penjelasan dari Gibbsons, user 0,00
Below Average
journey map memiliki komponen seperti goals, -1,00
Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan Bad
phase, action, question, pain point, happy
moments, dan opportunity.
Gambar 5.1 Evaluasi Perancangan Terhadap
Tabel 4.8 Pemodelan User Journey Map Persona Kebutuhan Pengguna

5.3 Pembuatan Prototype


Prototype dibuat dengan memberikan interaksi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4593

pada rancangan antarmuka yang meliputi alur Ditemukan 2 partisipan sukses sebagian dengan
antar halaman dan penambahan beberapa 3 lainnya sukses. 2 partisipan tersebut tidak
halaman guna mendukung interaksi yang dapat menemukan informasi yang diminta
dilakukan pengguna ketika menggunakan terdapat di bagian divisi terkait. Pada skenario
aplikasi sesungguhnya seperti memilih dan keempat yaitu mencari informasi seputar memo,
memuat suatu halaman. Protoype menggunakan seluruh partisipan sukses dalam menjalankan
tool figma yang dapat mendukung penerapan di tugas. Pada skenario kelima adalah mencari
beberapa interaksi uang sesuai dengan fitur pada informasi mengenai perusahaan Teladan Prima
produk asli. (tampilan ui fitur-fitur perbaikan) Group (TPG) dan berita seputar sawit. Didapati
2 partisipan sukses sebagian dan 3 partisipan
sukses. Dari 2 partisipan sukses sebagian
memiliki kendala yang sama yaitu kebingungan
ketika mencari informasi perusahaan Teladan
prima Group dan menekan fitur lain yang masih
belum tersedia. Pada skenario keenam yaitu
informasi terkait COVID-19 di Indonesia.
Seluruh partisipan sukses dalam menjalankan
tugas. Dan skenario ketujuh adalah mencari
daftar dokumentasi kegiatan yang
diselenggarakan oleh Teladan Prima Group,
didapati seluruh partisipan sukses dalam
menjalankan tugas.

6.1.2 User Experience


Gambar 5.2 Tampilan Perbaikan (a) Hasil yang diperoleh dari pemberian
Homescreen (b) Logbook WFH kuisioner tertera pada Gambar 6.1.
6. EVALUASI PERANCANGAN
PERBAIKAN

6.1 Hasil Usability Testing Tahap Dua

Jumlah partisipan pada pengujian tahap dua


berjumlah 20 orang dengan menggunakan
metode yang sama dengan evaluasi tahap satu.

6.1.1 Hasil Pengujian Aspek Efektifitas


Gambar 6.1 Nilai 6 Aspek Kuisioner UEQ
Hasil pengujian tahap dua yang telah Pengujian Tahap Dua
dilakukan pada aspek efektifitas Pada skenario
pertama yaitu mengisi logbook WFH. Percobaan Berdasarkan hasil dari pengujian 35 tugas
pada skenario ini dari 5 partisipan, seluruh yang telah dilakukan seluruh partisipan
partisipan telah berhasil menjalankan skenario diperoleh 31 tugas sukses, dan 4 sukses
pertama. Namun dari 2 partisipan bertanya sebagian. Berdasarkan perhitungan yang sudah
hanya untuk memastikan mengenai bagian input dilakukan diperoleh dari hasil pengujian tahap
field mulai kerja dan selesai kerja. Pada kegiatan dua yaitu 91% sebagai mengukur tingkat
UT yang telah dilakukan, beberapa partisipan efektifitas berdasarkan tingkat kesuksesan
diberikan bantuan agar dapat menyelesaikan penyelesaian suatu tugas. Berdasarkan hasil
keseluruhan skenario. Tindakan tersebut perlu yang sudah didapatkan dari penyebaran
diambil untuk mengatasi keterbatasan dari kuesioner UEQ pada pengujian tahap dua
prototype aplikasi yang diujikan. Pada skenario kepada partisipan berupa 26 pertanyaan
kedua yaitu mengisi self-assessment, ditemukan kuesioner UEQ yang mewakili 6 aspek
seluruh partisipan sukses menjalankan tugas. didapatkan hasil dengan detail penilaian aspek
Selanjutnya pada skenario ketiga adalah mencari Daya Tarik mendapatkan rata-rata penilaian
informasi limbah cair pada fitur SOP. 2,29, pada aspek Kejelasan mendapatkan rata-

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4594

rata penilaian 2,21, selanjutnya aspek Efisiensi dan partisipan P1 dan P3 kebingungan ketika
mendapatkan rata-rata penilaian 2,19, aspek mencari informasi perusahaan TPG.
Ketepatan mendapatkan nilai rata-rata 1,99, pada
6.2.2 Hasil Wawancara
aspek Stimulasi mendapatkan rata-rata penilaian
2,14 dan aspek Kebaruan mendapatkan nilai Hasil wawancara yang diperoleh pada
rata-rata 1,90. Dengan nilai produk mendapatkan seluruh partisipan menganggap bahwa prototype
nilai Excellent, yang dijelaskan melalui rancangan perbaikan cukup mudah ketika
benchmark di setiap item pada Gambar 6.2. menggunakannya, perubahan informasi yang
dibutuhkan pada fitur logbook WFH cukup
membantu meyingkat waktu menurut partisipan
P2, P3, P4, P4. Menurut partisipan P1, P2, P3,
P4 penerapan filter dokumen pada fitur SOP
sanagat membantu ketika ingin mencari
dokumen yang lebih spesifik. Partisipan P1, P2,
P3, P4, dan P5 berpendapat bahwa tampilan
prototype rancangan lebih user friendly dan
nyaman digunakan Berdasarkan hasil
Gambar 6.2 Diagram Benchmark UEQ wawancara yang telah dilakukan disimpulkan
bahwa partisipan cukup puas terhadap rancangan
6.1.3 Analisis User Experience perbaikan prototype aplikasi Teladan Apps yang
diberikan, adapun penyesuaian yang dilakukan
Tabel 6.2 Hasil UEQ tetapi tidak mengganggu pengalaman pengguna
dalam menggunakan aplikasi Teladan Apps.

6.3 Analisis Perbandingan Evaluasi


Desain
Hasil dari pengujian tahap satu
mendapatkan nilai 77%, sedangkan pada
Dari hasil pengujian tahap pertama pada pengujian tahap dua mendapatkan nilai 91%,
tabel 6.2, nilai rata-rata tertinggi pada aspek daya seperti pada gambar 6.3. Terdapat peningkatan
tarik yaitu 2,29. Pada aspek Kualitas Pragmatis penyelesaian tugas sebesar 14%. Nilai dari hasil
memiliki nilai rata-rata tertinggi kedua diperoleh pengujian tahap dua telah melawati minimal
nilai rata-rata 2,13, nilai tertinggi pada aspek menurut Sauro (2011) bahwa suatu aplikasi
tersebut yaitu pada aspek Kejelasan 2,213. dikatakan baik apabila rata-rata penyelesian
Selanjutnya pada aspek efisiensi mendapatkan tugas minimum dengan perhitungan completion
nilai positif yaitu 2,188. Pada aspek ketepatan rate 78%.
yang mendapatkan nilai 1,988. Hasil yang
didapatkan dari pengujian pada aspek Kualitas
Hedonis adalah 2,02. Hasil pada aspek Stimulasi
adalah 2,138. Selanjutnya pada aspek Kebaruan
mendapatkan nilai 1,900 yang menunjukkan
perbaikan prototype Teladan Apps memiliki
tampilan yang lebih kreatif dan inovatif.
6.2 Hasil Observasi dan Wawancara
6.2.1 Hasil Observarsi
Hasil observasi yang diperoleh dari
pengujian tahap dua, seluruh partisipan sempat Gambar 6.3 Hasil Perbandingan Aspek
mengalami kebingungan ketika mencari fitur Efektifitas
lain pada halaman homescreen, partisipan P4 Perbandingan pada aspek user experience
merasa kebingungan ketika pertama kali pada pengujian tahap satu dengan pengujian
menggunakan fitur filter dokumen SOP, tahap dua dapat dilihat pada gambar 6.4 Hasil
partisipan P5 kesulitan ketika menemukan Perbandingan Aspek User Experience.
dokumen kualitas limbah cari pada fitur SOP,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4595

7. PENUTUP

7.1 Kesimpulan
Hasil penelitian dari evaluasi dan perbaikan
pengalaman pengguna yang telah dilakukan
pada prototype aplikasi Teladan Apps, dengan
menggunakan metode Usability Testing dan
Gambar 6.4 Hasil Perbandingan Aspek User User Centered Design (UCD) dapat disimpulkan
Experience bahwa hasil pengujian pada aspek efektitfiatas
Pada hasil pengujian tahap satu penilaian sebesar 77% hasil tersebut masih belum
aspek Daya Tarik mendapatkan rata-rata dikatakan baik. Kemudian hasil yang didapatkan
penilaian 1,49, pada pengujian tahap dua aspek dari penyebaran kuesioner UEQ yang mewakili
Daya Tarik mendapatkan nilai rata-rata 2,29. 6 aspek yaitu pada aspek daya tarik mendapatkan
Terdapat perbedaan nilai sebesar 0,0008. rata-rata 1,49, aspek kejelasan mendapatkan
rata-rata 1,52, aspek efesiensi mendapatkan rata-
Dari hasil keseluruhan 6 aspek yang dilakukan rata 1,20, aspek ketepatan mendapatkan nilai
pada pengujian tahap satu nilai produk yang rata-rata 1,16, aspek stimulasi mendapatkan rata-
didapatkan adalah Above Average, yang rata 1,09 dan aspek kebaruan mendapatkan nilai
dijelaskan melalui benchmark di setiap item rata-rata 0,79. Dari hasil yang didapatkan bahwa
pada Gambar 6.5. Sedangkan pada pengujian hasil evaluasi untuk 5 aspek memiliki nilai
tahap dua nilai produk mendapatkan nilai positif dan 1 aspek memiliki nilai normal. Dari
Excellent, yang dijelaskan melalui benchmark seluruh aspek, nilai rata-rata pada aspek
pada Gambar 6.6. hasil dari masing-masing hasil kebaruan memiliki nilai terendah dibandingkan
pengujian dilakukan perhitungan t-test dari dengan aspek lainnya (<1). Hal tersebut menurut
setiap aspek, perhitungan tersebut dilakukan pengguna prototype Teladan Apps masih
menggunakan data analisis tools yang menoton, konvensional dan lazim, sehingga
disediakan oleh UEQ yang dapat dilihat pada upaya dalam meningkatkan nilai tersebut
Tabel 6.5. membuat desain yang lebih kreatif dan inovatif.
Perbaikan meliputi (1) membuat input field
waktu absensi dan biodata karyawan secara
otomatis serta melakukan perbikan UI pada fitur
Logbook WFH; (2) membuat input field waktu
pengisian logbook dan biodata karyawan secara
otomatis pada fitur Self-Assessment serta
Gambar 6.5 Diagram Benchmark UEQ pada melakukan perbaikan UI dan kaliberasi style
Pengujian Tahap Satu tipografi; (3) membuat filter dokumen pada
setiap divisi dan departemen serta melakukan
perbaikan UI dan style tipografi pada fitur SOP;
(4) membuat reminder pada halaman
homescreen mengenai ketika belum mengisi
logbook WFH ketika WFH, belum mengisi self-
assessment di setiap harinya dan ketika ada
Gambar 6.6 Diagram Benchmark UEQ pada informasi dokumen terbaru.
Pengujian Tahap Dua Hasil evaluasi dan pengujian tahap dua
Tabel 6.5 Hasil Perhitungan T-test dari kedua menggunakan metode yang sama dengan
Hasil Pengujian pengujian tahap satu pada aspek efektifitas
sebesar 91%. Dimana hasil tersebut sudah cukup
baik apabila rata-rata penyelesaian tugas
minimum dengan perhitungan compeltion rate
78%. Kemudian hasil yang didapatkan dari
penyebaran kuesioner UEQ pada pengujian
tahap dua yang mewakili 6 aspek yaitu aspek
daya tarik mendapatkan rata-rata 2,29, aspek

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4596

kejelasan mendapatkan rata-rata 2,21, aspek Harley, A. (2015). Nielsen Norman Group.
efisiensi mendapatkan rata-rata 2,19, aspek Retrieved September 23, 2020, from
ketepatan mendapatkan niai rata-rata 1,99, aspek https://www.nngroup.com/articles/person
stimulasi mendapatkan 2,14 dan aspek kebaruan a/
mendapatkan nilai rata-rata 1,90. Dari hasil yang
Improving the User Experience. (2021, October
didapatkan bahwa hasil evaluasi untuk seluruh
5). Retrieved from Usability.gov:
aspek memiliki nilai positif.
https://www.usability.gov/how-to-and-
tools/methods/scenarios.html
7.2 Saran
Iqbal, M., Marthasari, G. I., & Nuryasin, I.
Berdasarkan hasil penelitian dari evaluasi
(2020). Penerapan Metode UCD (User
dan perbaikan pengalaman pengguna yang telah
Centered Design) pada Perancangan
dilakukan pada prototype aplikasi Teladan Apps,
Aplikasi Darurat Berbasis Android.
terdapat beberapa saran yaitu pada saat
Teknik Informatika/Universitas
melakukan pengujian Usability Testing
Muhammadiyah Malang, 201-214.
pertemuan dengan beberapa partisipan tidak
terlalu kondusif dikarenakan dari beberapa Jeff Sauro, J. R. (2016). Quantifying the User
partisipan tidak hanya berfokus terhadap Experience. Cambridge.
pengujian UT tetapi masih mengerjakan aktifitas
MacDonald, D. (2019). Practical UI Patterns for
pekerjaan kantor. Oleh sebab itu sebaiknya
Design Systems. Victoria, VIC, Australia:
pengujian dilakukan ketika partisipan memiliki
Apress.
waktu senggang agar pengujian dapat dilakukan
dengan kondusif dan tidak mengganggu aktifitas Moran, K. (2019). Nielsen Norman Group.
kantor partisipan. Retrieved September 14, 2020, from
Kedepannya diharapkan aplikasi Teladan https://www.nngroup.com/articles/usabili
Apps dapat mengembangkan beberapa fitur guna ty-testing-101/
menunjang kebutuhan penggunanya yaitu staff Nielsen, J. (2000, Maret 18). Why You Only
pekerja Teladan Prima. Fitur tersebut yaitu: (1) Need to Test with 5 Users. Retrieved from
Pengajuan cuti pada fitur self-service; (2) Nielsen Norman Group:
Pengembangan fitur info karyawan yang lebih https://www.nngroup.com/articles/why-
spesifik; (3) Menambahkan informasi terkait sisa you-only-need-to-test-with-5-users/
cuti staff pekerja pada fitur info karyawan; (4)
Pengembangan fitur Estate Condition. Nielsen, J., & Budiu, R. (2001, February 17).
Succes Rate: The Simplest Usability
DAFTAR PUSTAKA Metric. Retrieved from Nielsen Norman
AlRoobaea, R., & Mayhew, P. J. (2014). How Group:
Many Participants are Really Enough for https://www.nngroup.com/articles/succes
Usability Studies 48-56. s-rate-the-simplest-usability-metric/
Brastberg, M. H. (2012). Empathy Maps of the Santoso, H. B., Schrepp, M., Isal, R. Y., Utomo,
FourSight Preferences. A. Y., & Priyogi, B. (2016). Measuring
User Experience of the Student-Centered
Fanani, L., Ananta, M. T., & Brata, K. C. (2018). e-Learning Environment. Journal of
Penerapan User-Centered Design dalam Educators Online, 58-79.
Pengembangan Aplikasi Pencarian
Gedung Berbasis Android. Group Riset Sauro, J., & Lewis, J. R. (2016). Quantifiyng the
Mobile, Game, dan Media Fakultas Ilmu User Experience (2nd ed.). (L. Lawrence,
Komputer, Universitas Brawijaya, 225- Ed.) Cambridge: Elsevier Inc.
233. Schrepp, M. (2019, Desember 31). User
Geisen, E., & Bergstrom, J. R. (2017). Usability Experience Questionnaire Handbook.
and Usability Testing. In Usability Testing Retrieved from User Experience
for Survey Research (pp. 1-9). Questionnaire: https://www.ueq-
Massachusetts: Morgan Kaufmann. online.org/
Gibbons, S. (2018). Nielsen Norman Group. Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski,
Retrieved September 3, 2020 J. (n.d.). International Journal of
Interactive Multimedia and Artificial

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4597

Intelligence. Construction of a
Benchmark for the User Experience
Questionnaire (UEQ), 40-44.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai