Abstrak
Aplikasi Teladan Apps merupakan aplikasi untuk memberikan kemudahan dan kenyamanan aktivitas
pekerjaan bagi karyawan di perusahaan Teladan Prima Group yang bergerak di bidang perkebunan dan
pabrik kelapa sawit pada saat pandemik tanpa harus keluar rumah. Sebagai produk yang baru
dikembangkan hingga saat ini tim pengembang dari aplikasi Teladan Apps belum melakukan evaluasi
terkait dengan User Experience. Penelitian ini menggunakan metode Usability Testing untuk
mengidentifikasi permasalahan usabilitas. Metode ini dapat membantu menemukan peluang serta
memahami perilaku dan preferensi pengguna dalam menggunakan suatu produk (moran, 2019). Proses
evaluasi dan perbaikan aplikasi “Teladan Apps” menggunakan metode User Centered Design (UCD)
yaitu metode dengan pendekatan dalam pembuatan design yang menempatkan pengguna sebagai pusat
dalam pada pembuatan desainnya. Dari hasil evaluasi pada aspek efektifitas menggunakan Usability
Testing pada Prototype perbaikan aplikasi teladan apps mendapatkan nilai 91%. Hasil yang didapatkan
dari penyebaran kuesioner UEQ pada pengujian tahap dua yang mewakili 6 aspek yaitu aspek daya tarik
mendapatkan nilai rata-rata sebesar 2.29, aspek kejelasan 2.21, aspek efisiensi 2.19, aspek ketepatan
1.99, aspek stimulasi 2.14 dan aspek kebaruan 1.90. Dari hasil evaluasi untuk seluruh aspek memiliki
nilai positif.
Kata kunci: Work from Home, Log book, Usability Testing, User Centered Design, evaluasi pengalaman
pengguna
Abstract
Mobile Apps “Teladan Apps” is an application that has been developed to give employee access more
easily and comfortably for work activity to employees in Teladan Prima Group companies engaged in
plantations and Palm Oil factories in this pandemic situation without leaving the house. As a new
product, the development team from the application Teladan App hasn't evaluated the User Experience.
This research uses the Usability Testing method to identify usability problems. This method can help to
find the chance and understand the activity and preferences in using a product (Moran, 2019). The
evaluation process and upgrading application “Teladan Apps” will use User-Centered Design (UCD)
which is an approach way in the making designs that puts the user at the center of the design. The result
of this evaluation and examination using the Usability Testing method in the prototype of Teladan
Application, the application obtained a value of 91%. The result accomplished from the dissemination
UEQ questionnaire in the second step examination represent 6 aspects which is the attractiveness with
an average of 2.29, the perspicuity with an average of 2.21, the efficiency with an average of 2.19, the
dependability with an average of 1.99, the stimulation with an average of 2.14, and the novelty with an
average of 1.90. From the evaluation result for all aspects have a positive grade.
Keywords: Work from Home, Log book, Usability Testing, User Centered Design, user experience evaluation
pada tahun 2004, terletak di Provinsi Android” menciptakan sebuah aplikasi darurat
Kalimantan Timur, dimulai dari Kabupaten yang menangani berbagai macam kasus bencana
Berau dan berkembang ke Kabupaten Kutai alam. Metode yang digunakan pada penelitian
Timur, Kabupaten Kutai Kartanegara hingga ini yaitu User Centered Design dimana pada
Kabupaten Paser. Dengan Pemerintah metode itu dapat menganalisa kebutuhan sistem
memberlakukan Pembatasan Sosial Berskala dan desain, dilanjutkan dengan menggunakan
Besar (PSBB), Teladan Prima Group metode Waterfall untuk implementasi
memberikan kemudahan dan kenyamanan sistemnya. Pada pengujian ini aplikasi tersebut
aktivitas perkerjaan bagi karyawan pada saat dapat berjalan dengan baik secara fungsional
pandemik tanpa harus keluar rumah melalui sistem dan dapat menghasilkan output yang
Aplikasi Perangkat Bergerak Teladan Apps. diharapkan. Untuk permasalahan pada aplikasi
Fitur-fitur yang terdapat di aplikasi Teladan tersebut hanya perlu dikembangkan agar dapat
Apps yaitu Log Book WFH, Self-Assessment, berjalan di beberapa perangkat mobile lainnya
Informasi Karyawan, Memo, Berita Sawit dan seperti perangkat IOS dan Windows Phone
sebagainya. Sebagai produk yang baru (Muhammad Iqbal, et al., 2020).
dikembangkan hingga saat ini tim pengembang
Pada penelitian yang berjudul “Penerapan
dari Aplikasi Teladan Apps belum melakukan
User-Centered Design dalam Pengembangan
evaluasi terkait dengan user experience dengan
Aplikasi Pencarian Gedung Berbasis Android”
melibatkan pengguna mereka secara langsung.
menjelaskan mengenai pencarian informasi
Sehingga dari produk yang telah ada belum
gedung dan lokasi gedung yang tersebar di
diketahui permasalahan yang benar-benar
seluruh kampus serta rute atau jalur yang dapat
dialami oleh pengguna. Untuk menyelesaikan
ditempuh oleh pengguna untuk menuju ke
permasalahan pengguna menggunakan metode
sebuah gedung. Aplikasi ini menggunakan
Usability Testing, Usability Testing selain
metode User-Centered Design yang mengacu
dapat digunakan untuk mengidentifikasi
pada user experience calon pengguna. Hasil
permasalahan usabilitas, metode ini dapat
pengujian ini memiliki nilai seperti pengujian
membantu menemukan peluang serta
usability menurut efektivitas sebesar 87.27%,
memahami perilaku dan preferensi pengguna
efesiensi sebesar 90% dan kepuasan pengguna
dalam menggunakan suatu produk (Moran,
sebesar 83% dan untuk sistemnya sendiri
2019). Proses evaluasi dan perbaikan aplikasi
memiliki nilai validitas sebesar 100%.
“Teladan Apps” akan menggunakan metode
User-Centered Design (UCD). User Centered 3. METODOLOGI PENELITIAN
Design adalah pendekatan dalam pembuatan
design yang menempatkan pengguna sebagai Metodologi yang digunakan untuk
pusat dalam pada pembuatan desainnya. penelitian ini adalah User-centered design.
Pengguna sistem terlibat pada hal-hal yang
sangat penting dalam menentukan sistem akan 3.1 Tahapan Penelitian
dibuat seperti apa agar sesuai dengan keinginan Berikut adalah tahapan penelitian yang
pengguna. Konsep dari User Centered Design akan dilaksanakan pada proses evaluasi serta
(UCD) adalah pengguna sebagai pusat dari perbaikan pengalaman pengguna:
proses pengembangan sistem, tujuan, konteks
dan lingkungan sistem semua didasarkan dari 1) Dimulai dari studi literatur mengenai
pengalaman pengguna (Amborowati, 2012). evaluasi User Experience dan perancangan
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat User Interface
mendapatkan hasil evaluasi dan perbaikan 2) Pengujian tahap pertama membuat
aplikasi “Teladan Apps” guna meningkatkan prototype Aplikasi Teladan Apps pada versi
nilai usability dan pengalaman pengguna dalam 1.0.3.
menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada
Aplikasi Teladan Apps. 3) Membuat perancangan pengujian
menggunakan pengukuran usability dan
2. TINJAUAN PUSTAKA user experience Teladan Apps pada desain
awal dan perbaikan.
Pada penelitian yang berjudul “Penerapan
Metode User Centered Design pada 4) Pengolahan data menggunakan UEQ Tools
Perancangan Aplikasi Darurat Berbasis
5) Pengumpulan data primer dan data Hasil yang diperoleh dari pengujian
sekunder Usability Testing pada Prototype Aplikasi
Teladan Apps.
6) Analisis kebutuhan
7) Pengujian tahap kedua dilakukan setelah 4.1.1 Hasil dan Analisis UT Tahap
rancangan solusi yang telah dibuat yaitu Pertama
prototype, prototype akan diuji secara
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai
langsung kepada partisipan dan instrumen
data yang diperoleh dari pengujian Usability
yang sama pada pengujian tahap pertama.
Testing pada Prototype Aplikasi Teladan Apps.
Data yang diperoleh akan dianalisis dan dibagi
3.2 Ruang Lingkup Penelitian
menjadi 2 aspek yaitu usability meliputi
Untuk penelitian ini didapatkan data dari efektifitas dan untuk aspek user experience
partisipan pengguna smartphone berbasis meliputi Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi,
android yang bekerja di PT. Teladan Prima Ketepatan, Stimulasi, Kebaruan.
Group.
4.1.1.1 Efektifitas
3.3 Jenis dan Sumber Data
Perhitungan aspek efektifitas akan
Data primer didapatkan dari hasil mempertimbangkan tingkat keberhasilan dari
wawancara dan observasi yang dilakukan pada partisipan terhadap tugas yang diberikan.
tahap pertama. Selanjutnya data sekunder Berikut hasil pengujian yang telah dilakukan
didapatkan dari kegiatan analisis kompetitor. oleh partisipan. Pada skenario pertama yaitu
mengisi logbook WFH. Seluruh partisipan telah
3.4 Bagan Alir berhasil menjalankan skenario pertama. Pada
skenario kedua yaitu mengisi self assesment
didapati 1 partisipan sukses sebagian dengan 4
lainnya sukses. Pada skenario ketiga adalah
mencari informasi limbah cair pada fitur SOP.
Ditemukan 1 partisipan sukses sebagian dengan
4 lainnya sukses. Pada skenario keempat yaitu
mencari informasi seputar memo, seluruh
partisipan sukses dalam menjalankan skenario
dan beberapa partisipan dapat memberikan
informasi terkait informasi memo perusahaan.
Pada skenario kelima adalah mencari informasi
mengenai prusahaan Teladan Prima Group
(TPG) dan berita seputar sawit. Didapati 1
partisipan gagal, 2 partisipan sukses sebagian
dan 2 partisipan sukses.
dengan cara memberikan pertanyaan kepada merasa lebih nyaman ketika informasi terkumpul
partisipan yang mencakup 2 topik. Nantinya menjadi satu. Pain points yang didapatkan
hasil dari pengelompokkan tersebut akan adalah keterbatasan menggunakan platform
mendapatkan satu kesimpulan (insight), dimana sebelumnya dan tidak semua informasi tersedia.
kesimpulan yang didapatkan dari proses insight Goals dari Octa sendiri adalah terbiasa
akan digunakan sebagai dasar untuk menentukan menggunakan aplikasi dan terbantu dalam
rekomendasi perbaikan (Design Mandates). Dari menyelesaikan pekerjaan.
wawancara yang telah dilakukan terdapat 11
Design Mandates yaitu DM-01 Membuat input 4.2.2 Empathy Map
field waktu absensi otomatis mengikuti waktu di Pembuatan empathy map yang didasarkan
smartphone, DM-02 Memberikan reminder dari gambaran spesifik dari target pengguna
ketika belum mengisi logbook WFH pada saat yang berguna menggambarkan dan membangun
WFH, DM-03 Memberikan reminder ketika empati pada target pengguna yang dituju.
belum mengisi self-assessment di setiap hari,
DM-04 Memberikan reminder terakait informasi
dokumen terbaru, DM-05 Melakukan perbaikan
UI pada fitur SOP, DM-06 Membuat input field
otomatis pada biodata karyawan, DM-07
Memberikan perbaikan UI pada fitur Logbook
WFH, DM-08 Menyediakan filter dokumen
pada fitur SOP di setiap divisi dan departemen,
DM-09 Memberikan perbaikan UI pada fitur
Self- Assessment, DM-10 Melakukan kaliberasi
pada style tipografi pada fitur Self-Assessment,
DM-11 Melakukan kaliberasi pada style
tipografi pada fitur SOP.
5. PERANCANGAN PERBAIKAN
4.3.3 Hasil Rekomendasi Perbaikan
Hasil rekomendasi perbaikan akan 5.1 Pembuatan Desain Perbaikan
diberikan kode RP-XX, dengan keterangan RP Berdasarkan hasil pengujian tahap pertama
sebagai Rekomendasi Perbaikan. Terdapat 11 yang sudah dilakukan sebelumnya, terdapat
rekomendasi perbaikan yaitu RP-01 Membuat beberapa permasalahan yang ditemukan.
input field waktu absensi otomatis mengikuti Kemudian beberapa permasalahan tersebut
waktu di smartphone RP-02 Memberikan dirumuskan menjadi 11 rekomendasi perbaikan
reminder ketika belum mengisi logbook WFH yang dilakukan yaitu menambahkan komponen
pada saat WFH RP-03 Memberikan reminder tertentu, menyesuaikan font yang digunakan dan
ketika belum mengisi self-assessment di setiap mengatur ulang tata letak yang digunakan.
hari, RP-04 Memberikan reminder terakait Shingga rekomendasi perbaikan nantinya akan
informasi dokumen terbaru, RP-05 Melakukan memberikan pengalaman pengguna yang lebih
perbaikan UI pada fitur SOP, RP-06 Membuat baik dan meningkatkan aspek-aspek yang sesuai
input field otomatis pada biodata, RP-07 dengan paramater pengujian yang digunakan.
Memberikan perbaikan UI pada fitur Logbook
WFH, RP-08 Menyediakan filter dokumen pada 5.2 Hasil Evaluasi Perancangan
fitur SOP di setiap divisi dan departemen, RP-09 Terhadap Kebutuhan Pengguna
Memberikan perbaikan UI pada fitur Self-
Selanjutnya akan melakukan evaluasi
Assessment, RP-10 Melakukan kaliberasi pada
peranccangan terhadap kebutuhan pengguna.
style tipografi pada fitur Self-Assessment, RP-11
Proses tersebut menggunakan metode UEQ dan
Melakukan kaliberasi pada style tipografi pada
wawancara. Partisipan yang ikut serta dalam
fitur SOP.
evaluasi perancangan terhadap kebutuhhan
4.3.4 User Journey Map pengguna yaitu sebanyak 20 orang staff pekerja
PT. Teladan Prima Group.
User journey map dibuat dengan menyusun
Excellent
tugas yang harus dilakukan pengguna kedalam 2,00
Good
satuan waktu yang berurutan. Berdasarkan 1,00
Above Average
template dan penjelasan dari Gibbsons, user 0,00
Below Average
journey map memiliki komponen seperti goals, -1,00
Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan Bad
phase, action, question, pain point, happy
moments, dan opportunity.
Gambar 5.1 Evaluasi Perancangan Terhadap
Tabel 4.8 Pemodelan User Journey Map Persona Kebutuhan Pengguna
pada rancangan antarmuka yang meliputi alur Ditemukan 2 partisipan sukses sebagian dengan
antar halaman dan penambahan beberapa 3 lainnya sukses. 2 partisipan tersebut tidak
halaman guna mendukung interaksi yang dapat menemukan informasi yang diminta
dilakukan pengguna ketika menggunakan terdapat di bagian divisi terkait. Pada skenario
aplikasi sesungguhnya seperti memilih dan keempat yaitu mencari informasi seputar memo,
memuat suatu halaman. Protoype menggunakan seluruh partisipan sukses dalam menjalankan
tool figma yang dapat mendukung penerapan di tugas. Pada skenario kelima adalah mencari
beberapa interaksi uang sesuai dengan fitur pada informasi mengenai perusahaan Teladan Prima
produk asli. (tampilan ui fitur-fitur perbaikan) Group (TPG) dan berita seputar sawit. Didapati
2 partisipan sukses sebagian dan 3 partisipan
sukses. Dari 2 partisipan sukses sebagian
memiliki kendala yang sama yaitu kebingungan
ketika mencari informasi perusahaan Teladan
prima Group dan menekan fitur lain yang masih
belum tersedia. Pada skenario keenam yaitu
informasi terkait COVID-19 di Indonesia.
Seluruh partisipan sukses dalam menjalankan
tugas. Dan skenario ketujuh adalah mencari
daftar dokumentasi kegiatan yang
diselenggarakan oleh Teladan Prima Group,
didapati seluruh partisipan sukses dalam
menjalankan tugas.
rata penilaian 2,21, selanjutnya aspek Efisiensi dan partisipan P1 dan P3 kebingungan ketika
mendapatkan rata-rata penilaian 2,19, aspek mencari informasi perusahaan TPG.
Ketepatan mendapatkan nilai rata-rata 1,99, pada
6.2.2 Hasil Wawancara
aspek Stimulasi mendapatkan rata-rata penilaian
2,14 dan aspek Kebaruan mendapatkan nilai Hasil wawancara yang diperoleh pada
rata-rata 1,90. Dengan nilai produk mendapatkan seluruh partisipan menganggap bahwa prototype
nilai Excellent, yang dijelaskan melalui rancangan perbaikan cukup mudah ketika
benchmark di setiap item pada Gambar 6.2. menggunakannya, perubahan informasi yang
dibutuhkan pada fitur logbook WFH cukup
membantu meyingkat waktu menurut partisipan
P2, P3, P4, P4. Menurut partisipan P1, P2, P3,
P4 penerapan filter dokumen pada fitur SOP
sanagat membantu ketika ingin mencari
dokumen yang lebih spesifik. Partisipan P1, P2,
P3, P4, dan P5 berpendapat bahwa tampilan
prototype rancangan lebih user friendly dan
nyaman digunakan Berdasarkan hasil
Gambar 6.2 Diagram Benchmark UEQ wawancara yang telah dilakukan disimpulkan
bahwa partisipan cukup puas terhadap rancangan
6.1.3 Analisis User Experience perbaikan prototype aplikasi Teladan Apps yang
diberikan, adapun penyesuaian yang dilakukan
Tabel 6.2 Hasil UEQ tetapi tidak mengganggu pengalaman pengguna
dalam menggunakan aplikasi Teladan Apps.
7. PENUTUP
7.1 Kesimpulan
Hasil penelitian dari evaluasi dan perbaikan
pengalaman pengguna yang telah dilakukan
pada prototype aplikasi Teladan Apps, dengan
menggunakan metode Usability Testing dan
Gambar 6.4 Hasil Perbandingan Aspek User User Centered Design (UCD) dapat disimpulkan
Experience bahwa hasil pengujian pada aspek efektitfiatas
Pada hasil pengujian tahap satu penilaian sebesar 77% hasil tersebut masih belum
aspek Daya Tarik mendapatkan rata-rata dikatakan baik. Kemudian hasil yang didapatkan
penilaian 1,49, pada pengujian tahap dua aspek dari penyebaran kuesioner UEQ yang mewakili
Daya Tarik mendapatkan nilai rata-rata 2,29. 6 aspek yaitu pada aspek daya tarik mendapatkan
Terdapat perbedaan nilai sebesar 0,0008. rata-rata 1,49, aspek kejelasan mendapatkan
rata-rata 1,52, aspek efesiensi mendapatkan rata-
Dari hasil keseluruhan 6 aspek yang dilakukan rata 1,20, aspek ketepatan mendapatkan nilai
pada pengujian tahap satu nilai produk yang rata-rata 1,16, aspek stimulasi mendapatkan rata-
didapatkan adalah Above Average, yang rata 1,09 dan aspek kebaruan mendapatkan nilai
dijelaskan melalui benchmark di setiap item rata-rata 0,79. Dari hasil yang didapatkan bahwa
pada Gambar 6.5. Sedangkan pada pengujian hasil evaluasi untuk 5 aspek memiliki nilai
tahap dua nilai produk mendapatkan nilai positif dan 1 aspek memiliki nilai normal. Dari
Excellent, yang dijelaskan melalui benchmark seluruh aspek, nilai rata-rata pada aspek
pada Gambar 6.6. hasil dari masing-masing hasil kebaruan memiliki nilai terendah dibandingkan
pengujian dilakukan perhitungan t-test dari dengan aspek lainnya (<1). Hal tersebut menurut
setiap aspek, perhitungan tersebut dilakukan pengguna prototype Teladan Apps masih
menggunakan data analisis tools yang menoton, konvensional dan lazim, sehingga
disediakan oleh UEQ yang dapat dilihat pada upaya dalam meningkatkan nilai tersebut
Tabel 6.5. membuat desain yang lebih kreatif dan inovatif.
Perbaikan meliputi (1) membuat input field
waktu absensi dan biodata karyawan secara
otomatis serta melakukan perbikan UI pada fitur
Logbook WFH; (2) membuat input field waktu
pengisian logbook dan biodata karyawan secara
otomatis pada fitur Self-Assessment serta
Gambar 6.5 Diagram Benchmark UEQ pada melakukan perbaikan UI dan kaliberasi style
Pengujian Tahap Satu tipografi; (3) membuat filter dokumen pada
setiap divisi dan departemen serta melakukan
perbaikan UI dan style tipografi pada fitur SOP;
(4) membuat reminder pada halaman
homescreen mengenai ketika belum mengisi
logbook WFH ketika WFH, belum mengisi self-
assessment di setiap harinya dan ketika ada
Gambar 6.6 Diagram Benchmark UEQ pada informasi dokumen terbaru.
Pengujian Tahap Dua Hasil evaluasi dan pengujian tahap dua
Tabel 6.5 Hasil Perhitungan T-test dari kedua menggunakan metode yang sama dengan
Hasil Pengujian pengujian tahap satu pada aspek efektifitas
sebesar 91%. Dimana hasil tersebut sudah cukup
baik apabila rata-rata penyelesaian tugas
minimum dengan perhitungan compeltion rate
78%. Kemudian hasil yang didapatkan dari
penyebaran kuesioner UEQ pada pengujian
tahap dua yang mewakili 6 aspek yaitu aspek
daya tarik mendapatkan rata-rata 2,29, aspek
kejelasan mendapatkan rata-rata 2,21, aspek Harley, A. (2015). Nielsen Norman Group.
efisiensi mendapatkan rata-rata 2,19, aspek Retrieved September 23, 2020, from
ketepatan mendapatkan niai rata-rata 1,99, aspek https://www.nngroup.com/articles/person
stimulasi mendapatkan 2,14 dan aspek kebaruan a/
mendapatkan nilai rata-rata 1,90. Dari hasil yang
Improving the User Experience. (2021, October
didapatkan bahwa hasil evaluasi untuk seluruh
5). Retrieved from Usability.gov:
aspek memiliki nilai positif.
https://www.usability.gov/how-to-and-
tools/methods/scenarios.html
7.2 Saran
Iqbal, M., Marthasari, G. I., & Nuryasin, I.
Berdasarkan hasil penelitian dari evaluasi
(2020). Penerapan Metode UCD (User
dan perbaikan pengalaman pengguna yang telah
Centered Design) pada Perancangan
dilakukan pada prototype aplikasi Teladan Apps,
Aplikasi Darurat Berbasis Android.
terdapat beberapa saran yaitu pada saat
Teknik Informatika/Universitas
melakukan pengujian Usability Testing
Muhammadiyah Malang, 201-214.
pertemuan dengan beberapa partisipan tidak
terlalu kondusif dikarenakan dari beberapa Jeff Sauro, J. R. (2016). Quantifying the User
partisipan tidak hanya berfokus terhadap Experience. Cambridge.
pengujian UT tetapi masih mengerjakan aktifitas
MacDonald, D. (2019). Practical UI Patterns for
pekerjaan kantor. Oleh sebab itu sebaiknya
Design Systems. Victoria, VIC, Australia:
pengujian dilakukan ketika partisipan memiliki
Apress.
waktu senggang agar pengujian dapat dilakukan
dengan kondusif dan tidak mengganggu aktifitas Moran, K. (2019). Nielsen Norman Group.
kantor partisipan. Retrieved September 14, 2020, from
Kedepannya diharapkan aplikasi Teladan https://www.nngroup.com/articles/usabili
Apps dapat mengembangkan beberapa fitur guna ty-testing-101/
menunjang kebutuhan penggunanya yaitu staff Nielsen, J. (2000, Maret 18). Why You Only
pekerja Teladan Prima. Fitur tersebut yaitu: (1) Need to Test with 5 Users. Retrieved from
Pengajuan cuti pada fitur self-service; (2) Nielsen Norman Group:
Pengembangan fitur info karyawan yang lebih https://www.nngroup.com/articles/why-
spesifik; (3) Menambahkan informasi terkait sisa you-only-need-to-test-with-5-users/
cuti staff pekerja pada fitur info karyawan; (4)
Pengembangan fitur Estate Condition. Nielsen, J., & Budiu, R. (2001, February 17).
Succes Rate: The Simplest Usability
DAFTAR PUSTAKA Metric. Retrieved from Nielsen Norman
AlRoobaea, R., & Mayhew, P. J. (2014). How Group:
Many Participants are Really Enough for https://www.nngroup.com/articles/succes
Usability Studies 48-56. s-rate-the-simplest-usability-metric/
Brastberg, M. H. (2012). Empathy Maps of the Santoso, H. B., Schrepp, M., Isal, R. Y., Utomo,
FourSight Preferences. A. Y., & Priyogi, B. (2016). Measuring
User Experience of the Student-Centered
Fanani, L., Ananta, M. T., & Brata, K. C. (2018). e-Learning Environment. Journal of
Penerapan User-Centered Design dalam Educators Online, 58-79.
Pengembangan Aplikasi Pencarian
Gedung Berbasis Android. Group Riset Sauro, J., & Lewis, J. R. (2016). Quantifiyng the
Mobile, Game, dan Media Fakultas Ilmu User Experience (2nd ed.). (L. Lawrence,
Komputer, Universitas Brawijaya, 225- Ed.) Cambridge: Elsevier Inc.
233. Schrepp, M. (2019, Desember 31). User
Geisen, E., & Bergstrom, J. R. (2017). Usability Experience Questionnaire Handbook.
and Usability Testing. In Usability Testing Retrieved from User Experience
for Survey Research (pp. 1-9). Questionnaire: https://www.ueq-
Massachusetts: Morgan Kaufmann. online.org/
Gibbons, S. (2018). Nielsen Norman Group. Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski,
Retrieved September 3, 2020 J. (n.d.). International Journal of
Interactive Multimedia and Artificial
Intelligence. Construction of a
Benchmark for the User Experience
Questionnaire (UEQ), 40-44.