Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 10, Oktober 2019, hlm. 9661-9670 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi dan Perbaikan Antarmuka Aplikasi Mobile IZAT (Aplikasi Zero


Accident Assistant) Bidang K3 PT PJB UP Gresik Menggunakan Metode
Human-Centered Design
Dienabillah Gita Fitri1, Herman Tolle2 , Hanifa Muslimah Az-Zahra3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1dienabillahgf@gmail.com, 2emang@ub.ac.id, 3hanifah.azzahra@ub.ac.id
Abstrak
IZAT adalah aplikasi yang dikembangkan oleh Bidang K3 PT PJB UP Gresik. Dalam penggunaannya,
ditemui beberapa permasalahan usability aplikasi IZAT terkait dengan navigasi dan layout dari
halaman aplikasi. Dengan adanya permasalahan usability tersebut, aplikasi IZAT perlu dilakukan
evaluasi dan juga perbaikan terkait antarmuka yang mempertimbangkan kelima aspek usability oleh
Nielsen. Perbaikan akan dilakukan menggunakan metode Human-Centered Design dan menggunakan
usability testing (learnability, efficiency, memorability dan error) serta kuesioner SUS termodifikasi
(satisfaction) untuk metode pengujiannya. Responden terdiri dari dua jenis yaitu responden Bidang K3
dan Non Bidang K3. Dari hasil pengujian didapatkan data peningkatan sebesar 33,35% untuk masing-
masing jenis responden pada aspek learnability, 45,3% untuk Bidang K3 dan 43,2% untuk Non
Bidang K3 pada aspek efficiency, kenaikan sebesar 5,23% untuk Bidang K3 dan 2,43% untuk Non
Bidang K3 pada rata-rata waktu, 4,25% penurunan persentase jumlah tap pada Bidang K3 dan 0%
penurunan persentase jumlah tap pada Non Bidang K3 pada aspek memorability. Aspek error
menghasilkan data penurunan tingkat error sebesar 21,5% pada Bidang K3 dan penurunan sebesar
22,6% pada Non Bidang K3. Skor SUS sebagai pengukuran aspek kepuasan didapatkan kenaikan
sebesar 25,03 pada Bidang K3 dan kenaikan sebesar 18,37 pada Non Bidang K3. Dari kedua hasil
pengujian, diketahui desain solusi memiliki nilai usability yang lebih baik.
Kata kunci: usability, usability testing, human-centered design, aplikasi IZAT, kuesioner SUS,
prototype
Abstract
IZAT is an application developed by K3 Field PT PJB UP Gresik. In its use, several problems were
encountered related to navigation and layout of the apps. With the usability problem, IZAT needs to be
evaluated in relation to five aspects of usability by Nielsen. Improvements will be made using the
Human-Centered Design method and using usability testing (learnability, efficiency, memorability,
and error) and a modified SUS questionnaire (satisfaction) for testing method. Respondents consisted
of two types, namely K3 and Non K3 Field respondents. From the test results obtained data increase
of 33.35% for each type of respondent in the aspect of learnability, 45.3% for in the K3 Field and
43.2% for Non K3 in the aspect of efficiency, percentage increase by 5.23% for K3 Field and 2.43%
for Non K3 Field at an average time, 4.25% decrease in the percentage of the number of tap in K3
Field and 0% decrease in the percentage of the number of tap in Non K3 Field in memorability aspect.
The error aspect resulted in a decrease in the error rate of 21.5% for in the K3 Field and a decrease
of 22.6% in the Non K3. SUS score as a measurement of satisfaction aspect obtained an increase of
25.03 in the K3 Field and an increase oh 18.37 in the Non K3 field. From both tests, it is known that
solution design has better usability.
Keywords: usability, usability testing, human-centered design, IZAT application, SUS questionnaire,
prototype

merupakan anak perusahaan dari PT PLN,


1. PENDAHULUAN bergerak di bidang kelistrikan nasional beserta
PT Pembangkitan Jawa-Bali (PJB) yang operasi perawatan dari pembangkitnya. PT PJB
menyuplai kebutuhan listrik nasional khususnya

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 9661
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9662

di Banten, DKI Jakarta, Jawa Barat, pemberitahuan status aplikasi saat ini; (2)
Yogyakarta, Jawa Timur dan Bali. PT PJB beberapa icon yang digunakan tidak sesuai
memiliki bisnis pembangkitan terintegrasi, dengan isinya; (3) menu dan fitur tidak
lewat anak perusahaan mulai dari sisi financing, memiliki navigasi yang jelas; (4) terdapat fitur
EPC, konsultasi, jasa pelatihan, produksi listrik, yang tidak berfungsi; (5) terdapat fitur yang
penyiapan SDM, operasi dan maintenance, tidak maksimal penggunaannya. Berdasarkan
stockiest, dan Implementasi Manajemen Aset hasil observasi yang dilakukan, beberapa
Pembangkit. pengguna membutuhkan bantuan teknisi
Salah satu bidang di PT PJB UP Gresik maupun ahli dalam mengoperasikan aplikasi.
adalah Bidang K3. Tugas utama bidang K3 di Sampai saat ini, pengembangan IZAT lebih
PT PJB UP Gresik adalah untuk memastikan terfokus pada pemenuhan fungsi dan
seluruh infrastruktur K3 dapat berfungsi dengan penambahan fiturnya saja tanpa memperhatikan
baik serta mengurangi risiko kecelakaan kerja. aspek usabilitynya.
Oleh karena itu dibutuhkan pemeriksaan Dengan adanya masalah usability, maka
infrastruktur secara berkala. Infrastruktur perlu diadakan evaluasi dan perbaikan
seperti APAR (Alat Pemadam Api Ringan), antarmuka. Untuk mengukur nilai usability,
APAT (Alat Pemadam Api Tradisional), dan digunakan Usability Testing dan kuesioner SUS
Hydrant perlu dilakukan pemeriksaan setiap Termodifikasi.
satu sampai tiga bulan. Kondisi fisik dari Perbaikan antarmuka dilakukan
infrastruktur dicatat dalam laporan dan di menggunakan metode Human-Centered
tandatangani oleh pemeriksa. Laporan-laporan Design. HCD adalah sebuah pendekatan
dari kegiatan pemeriksaan kemudian terhadap pengembangan interaktif sistem yang
dikumpulkan dan direkap sebagai laporan akhir berfokus pada pengguna dan kebutuhannya
bidang K3. Beberapa permasalahan yang serta mengaplikasikan faktor ergonomis,
ditemui dari laporan manual tersebut yaitu data pengetahuan dan nilai usability. Berikut adalah
yang tertulis tidak dapat dibuktikan gambar yang berisi tahapan dari metode
keakuratannya, tidak ada jaminan pemeriksa Human-Centered Design (ISO, 2010):
benar-benar datang ke lokasi untuk melakukan
pengecekan alat, dan kerusakan alat tidak
terpantau sehingga meningkatkan risiko
keselamatan kerja.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut,
bidang K3 mengembangkan aplikasi berbasis
website dan mobile IZAT dengan
memanfaatkan smartphone sebagai sarana
perencanaan pekerjaan, informasi pekerjaan,
monitoring aktivitas pekerjaan dan dashboard
kesiapan infrastruktur K3. Dengan adanya
aplikasi ini diharapkan mampu menjadi acuan
pengambilan keputusan dengan adanya data Gambar 1. Tahap Metode Human-Centered Design
aktual, transparan dan berintegritas. Aplikasi ini
Tahap pertama dari metode HCD adalah
juga mendukung program pemerintah yaitu
analisis konteks penggunaan dimana pada tahap
PROPER dengan tidak menggunakan kertas
ini akan diketahui karakteristik pengguna, tugas
sebagai media pelaksanaan pekerjaan dan
skenario dan lingkungan penggunaan sistem.
memastikan kehandalan K3 unit pembangkit.
Kemudian di tahap kedua dilakukan analisis
IZAT (Aplikasi Zero Accident Assistant)
kebutuhan pengguna dari data evaluasi desain
pertama kali diluncurkan secara internal pada
awal. Dan tahap ketiga adalah proses
tahun 2016 dan digunakan sampai sekarang.
perancangan desain solusi dengan
Dari hasil wawancara dengan supervisor
menggunakan pedoman Google Material
K3 PT PJB UP Gresik diketahui belum pernah
Design dan 10 Usability Heuristics oleh
diadakan evaluasi usability sejak pertama kali
Nielsen. Tahap terakhir dari HCD yaitu
diluncurkan pada tahun 2016. Dan menurut 2
evaluasi desain solusi dengan menggunakan
pengguna IZAT, terdapat beberapa
pengujian usability testing untuk mengetahui
permasalahan yang sering dirasakan pada IZAT
apakah desain solusi berhasil mengatasi
berbasis mobile antara lain: (1) tidak ada

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9663

permasalahan yang sebelumnya didapatkan dari menurut Nielsen yaitu learnability, efficiency,
pengujian desain awal atau tidak. memorability, dan error. Sedangkan
pengukuran aspek kelima yaitu satisfaction,
2. METODOLOGI pengukuran akan menggunakan kuesioner SUS
Metodologi penelitian yang merupakan termodifikasi. Hasil yang didapatkan berupa
langkah-langkah yang dilakukan selama proses daftar permasalahan yang ada di dalam aplikasi
penelitian dapat dilihat dalam Gambar 2. serta usulan-usulan yang didapatkan dari
wawancara serta observasi.
Aspek learnability diukur dengan
menghitung success rate dari seluruh pengguna
berdasarkan masing-masing tugas yang
diberikan. Success rate dari aplikasi dihitung
menggunakan Persamaan (1) berikut (Nielsen,
2001):

(1)
Keterangan:
S = Sukses
PS = Sukses Sebagian
F = Gagal
Efficiency diukur berdasarkan waktu dan
sukses atau tidaknya pengguna dalam
mengerjakan tugas. Waktu penyelesaian tugas
dapat dihitung dengan mengurangi waktu end
dengan waktu start pengguna saat mengerjakan
tugas. Time based efficiency digunakan untuk
mengukur kecepatan pengguna dalam
mengerjakan tugas di dalam aplikasi.
Keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan
suatu tugas merupakan peran penting dalam
perhitungan ini. Hasil yang didapatkan dari
perhitungan ini adalah berapa banyak tugas
yang berhasil dicapai setiap detik. Persamaan
(2) untuk time-based efficiency dapat dilihat
sebagai berikut (Mifsud, 2019):
Gambar 2. Metodologi Penelitian
Studi literatur dilakukan untuk mencari
teori dan metode pendukung untuk dijadikan
landasan dan pedoman dalam melakukan
(2)
penelitian. Kemudian, metode HCD akan
Keterangan:
diterapkan mulai dari tahap analisis konteks N = Jumlah total tugas
penggunaan yang dilakukan dengan observasi
R = Jumlah responden
dan wawancara untuk mengetahui kebutuhan nij = Hasil tugas i oleh responden j, apabila
apa saja yang ada di dalam sistem, target
responden berhasil menyelesaikan tugas, maka
pengguna, lingkungan penggunaan serta
nij bernilai 1, dan sebaliknya bernilai 0 jika
dilakukan penentuan tugas skenario.
responden gagal
Pada tahap selanjutnya yaitu analisis tij = Waktu yang dibutuhkan oleh responden j
kebutuhan pengguna, tugas skenario akan
untuk menyelesaikan sebuah tugas dan pabila
diujikan kepada responden terpilih berdasarkan tugas gagal diselesaikan maka waktu dihitung
karakteristik dan target pengguna yang
sampai responden berhenti melakukan tugas
didapatkan dari analisis konteks penggunaan.
Pengujian akan dilakukan dengan usability Memorability mengukur kemampuan
testing untuk mengukur aspek-aspek usability pengguna untuk tetap dapat menggunakan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9664

aplikasi secara efektif setelah tidak digunakan Sistem ini dapat meningkatkan
1
dalam jangka waktu tertentu. Memorability produktivitas dalam bekerja
diukur dengan dua observasi berulang dimana Saya merasa sistem ini rumit
keahlian pengguna diuji. Observasi kedua 2
untuk digunakan
dilakukan setelah jangka waktu terentu Saya merasa sistem ini mudah
pengguna tidak menggunakan sistem. Pengujian 3
untuk digunakan
komponen memorability sebaiknya dilakukan 4 Saya membutuhkan bantuan dari
setiap hari kepada pengguna untuk dapat orang lain atau teknisi dalam
meningkatkan memorabilitynya (Louis, 2003). menggunakan sistem ini
Atribut yang digunakan untuk mengukur 5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini
memorability sistem yaitu: berjalan dengan semestinya
1. Waktu penyelesaian tugas 6 Saya merasa ada banyak hal yang
2. Jumlah klik penyelesaian tugas tidak konsisten (tidak serasi) pada
Komponen error dapat diukur sistem ini
menggunakan defect rate. Defect rate adalah 7 Saya merasa orang lain akan
persentase hasil yang gagal memenuhi target memahami cara menggunakan
yang telah ditentukan. Defect rate dilakukan sistem ini dengan cepat
dengan menghitung jumlah error yang terjadi 8 Saya merasa sistem ini
terhadap jumlah kemungkinan error. membingungkan
Persamaan (3) perhitungan tingkat error 9 Saya merasa tidak ada hambatan
menurut Spacey (2017) adalah sebagai berikut: dalam menggunakan sistem ini
10 Saya perlu membiasakan terlebih
(3) dahulu sebelum menggunakan
Satisfaction adalah komponen yang sistem ini
menentukan seberapa nyaman pengguna dalam Tahap selanjutnya yaitu pembuatan desain
menggunakan sistem. Menurut Sauro (2011), solusi. Hasil yang didapatkan dari pengujian
pengukuran satisfaction yang baik dapat desain awal akan dijadikan acuan dalam
menggunakan Kuesioner SUS (System pembuatan information architecture. IA
Usability Scale) (Mifsud, 2019). Modifikasi berguna untuk mempermudah pemahaman
kuesioner SUS dilakukan dengan mengganti pengguna terhadap alur dan konten dari
pernyataan pertama yaitu “Saya berpikir akan aplikasi. IA dibuat berdasarkan hasil dari card
menggunakan sistem ini lagi” menjadi “Sistem sorting dimana hasilnya berupa kategori dan
ini dapat meningkatkan produktivitas dalam konten yang pengelompokkannya telah sesuai
bekerja”. Modifikasi dilakukan karena dengan pemahaman pengguna.
ketidaksesuaian pernyataan dengan penggunaan Setelah IA dibuat, selanjutnya akan masuk
sistem yang bersifat mandatory sehingga ke tahap pembuatan wireframe berupa
pernyataan tersebut tidak valid. Perubahan prototype low-fidelity. Prototype akan diujikan
dapat dilakukan apabila pernyataan yang telah kepada pengguna untuk menggambarkan
terstandarisasi kurang sesuai dengan penelitian konsep desain solusi. Hasil pengujian berupa
yang sedang dilakukan (Sauro, 2016). Skor usulan-usulan dan insight dari pengguna yang
SUS dihitung dengan menggunakan persamaan akan diterapkan pada pembuatan desain solusi
berikut: atau prototype high-fidelity. Kemudian
Skor SUS = (((P1 - 1) + (5 - P2) + (P3 – dilakukan evaluasi desain solusi menggunakan
1) + (5 – P4) + (P5 – 1) + (5 - P6) + pengujian usability testing dan kuesioner SUS
(P7 – 1) + (5 - P8) + (P9 – 1) + (5 – P10))) termodifikasi. Hasil pengujian akan di analisis
* 2.5 perbandingannya dengan hasil pengujian desain
Keterangan: P1, …, P10 = Pertanyaan nomor awal.
1, …, pertanyaan nomor 10. Tahap terakhir yaitu kesimpulan dan saran
Setelah skor diketahui, selanjutnya akan dimana seluruh kesimpulan akan menjawab
dikategorikan ke dalam Tabel 1 (Alathas, rumusan masalah dari penelitian ini. Saran yang
2018). diberikan berupa masukan dan usulan yang
Tabel 1. Kuesioner SUS Termodifikasi dapat membantu melengkapi penelitian ini.

No Daftar Pertanyaan 3. ANALISIS DAN EVALUASI AWAL

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9665

Tahap analisis dan evaluasi akan dilakukan Kode Tugas Langkah


tahap pertama dan kedua dari Human-Centered Tugas Skenario Pengerjaan
Design yaitu Spesifikasi Konteks Penggunaan TSK3_1 Melaporkan 1. Membuka
dan Spesifikasi Kebutuhan Pengguna. Pada hasil Halaman Utama
Spesifikasi Konteks Penggunaan akan pengecekan 2. Membuka menu
dilakukan identifikasi pengguna untuk alat Cek Rutin
mengetahui siapa saja pengguna aplikasi IZAT. 3. Memilih jenis
Selanjutnya, tahap Spesifikasi Kebutuhan alat yang akan di
Pengguna dilakukan untuk mengetahui cek
permasalahan yang dihadapi pengguna di dalam 4. Melakukan scan
aplikasi. RFID pada
penanda alat
3.1 Analisis Konteks Penggunaan 5. Klik Mulai
Analisis konteks penggunaan dilakukan Pengecekan
untuk mengetahui karakteristik pengguna. 6. Memilih kondisi
Sebelum itu, perlu dilakukan penentuan Sesuai atau
persyaratan pengguna aplikasi IZAT dengan Tidak
melakukan wawancara kepada stakeholder. berdasarkan
Output dari tahap ini adalah pengguna dan hasil
stakeholder dari aplikasi, karakteristik dari pengecekan
pengguna, tugas dan tujuan dari pengguna serta 7. Mengambil foto
lingkungan dari sistem yang digunakan. Berikut alat
adalah daftar pengguna aplikasi IZAT. 8. Klik Simpan
1. Karyawan PT PJB UP Gresik
Karyawan PT PJB UP Gresik dapat TSK3_2 Melaporkan 1. Membuka
mengakses data dan informasi terkait Patrol data Halaman Utama
P2K3 dan bertugas untuk melaporkan permintaan 2. Membuka menu
temuan dari agenda piket patroli setiap penggantian APD
harinya. APD 3. Melakukan scan
2. Karyawan Bidang K3 PT PJB UP Gresik ID Card
(Admin) Karyawan
Bidang K3 sebagai pengguna dari aplikasi 4. Memasukkan
IZAT dapat mengakses data dan informasi data karyawan
yang dibutuhkan. Bidang K3 bertugas 5. Klik Simpan
untuk melakukan pengecekan infrastruktur,
melaporkan data terkait penggantian APD TSK3_3 Mengetahui 1. Membuka
dan melakukan sertifikasi aset. kapan jatuh Halaman Utama
Berdasarkan data hasil identifikasi tempo 2. Membuka menu
pengguna dan stakeholder, selanjutnya sertifikasi Reminder
dilakukan identifikasi karakteristik pengguna. aset Activity
Data yang dijabarkan mencakup pendidikan, 3. Klik Tombol
pekerjaan, dan karakteristik dari pengguna. Dari Aset
karakteristik pengguna yang telah diketahui, 4. Pilih aset
akan dipilih 6 responden yang terdiri dari 3
Sedangkan untuk langkah tugas skenario
responden dari Bidang K3 dan 3 responden dari
untuk Karyawan Non Bidang K3 dapat dilihat
Non Bidang K3.
pada Tabel 3.
Sedangkan tujuan penggunaan sistem atau
aplikasi didapat dari wawancara dengan Tabel 3. Tugas Skenario Non Bidang K3
stakeholder. Tujuan yang didapat akan
Kode Tugas Langkah
dijadikan tugas skenario kemudian dicocokkan
Tugas Skenario Pengerjaan
dengan hasil analisis sebelumnya. Langkah
TS_1 Melaporkan 1. Membuka
tugas skenario untuk Karyawan Bidang K3
temuan pada Halaman
dapat dilihat pada Tabel 2.
patroli P2K3 Utama
Tabel 2. Tugas Skenario Bidang K3 2. Membuka

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9666

Menu Patroli dilakukan kepada responden Non Bidang K3


P2K3 yang memiliki rata-rata persentase waktu
3. Klik Laporkan pengerjaan sebesar 8,23% dengan persentase
4. Memasukkan kenaikan(semakin sedikit) jumlah tap sebesar
data terkait 0%. Dari hasil pengujian memorability
laporan diketahui bahwa apabila dibandingkan dengan
5. Klik Save pengujian pertama, pemahaman responden
TS_2 Mengetahui 1. Membuka lebih baik daripada saat pengujian pertama yang
jadwal piket Halaman ditandai dengan jumlah tap dan waktu
Utama penyelesaian tugas.
2. Membuka Dari hasil pengujian aspek error
menu Patroli didapatkan data pengujian pada desain awal
P2K3 responden Bidang K3 memiliki tingkat error
3. Membuka sebesar 21.5%. Sedangkan untuk responden
halaman Jadwal Non Bidang K3 memiliki tingkat error sebesar
Piket 22.6%. Ditemui beberapa permasalahan seperti
responden yang masih gagal dalam
3.2 Analisis Kebutuhan Pengguna mengerjakan Tugas TSK3_3 dikarenakan
responden belum pernah menggunakan aplikasi
Pada tahap ini, akan dilakukan pengujian
untuk mengecek sertifikasi aset.
usability dan penyebaran kuesioner SUS
Berdasarkan hasil kuesioner SUS
termodifikasi untuk mengetahui nilai usability
termodifikasi, didapatkan nilai sebesar 55,8
serta permasalahan apa yang dihadapi
untuk evaluasi desain awal pada responden
pengguna. Berdasarkan data yang didapatkan
Bidang K3 dan nilai 68,3 untuk responden Non
dari hasil pengujian, tingkat learnability dari
Bidang K3. Dari hasil kuesioner SUS
evaluasi awal terhadap responden Karyawan
termodifikasi, hasil bertolak belakang dengan
Bidang K3 sebesar 66,5% dan pada evaluasi
hasil pengujian aspek lainnya karena sebagian
awal terhadap responden Karyawan Non
besar responden merasa tidak kesulitan dan
Bidang K3 sebesar 66,5%. Diketahui pengguna
memahami aplikasi dengan baik. Hal ini
seringkali menemui kesulitan dalam pengerjaan
dikarenakan frekuensi penggunaan dan latar
tugas seperti ketika mengambil foto barang
belakang dari responden yang merupakan awam
bukti pengecekan alat dan memberikan
IT. Meskipun begitu, skor akhir SUS dari
keterangan dari foto dan saat mencari menu
desain awal aplikasi masih memiliki kategori
reminder activity, responden merasa
yang terbilang rendah. Sehingga perbaikan
kebingungan dan beberapa kali memilih menu
antarmuka perlu dilakukan. Permasalahan-
lain yang dikarenakan responden jarang
permasalahan yang ditemukan kemudian
membuka menu tersebut.
dikumpulkan sebagai daftar permasalahan
Data yang didapatkan dari hasil kedua
desain awal yang akan dijadikan acuan dalam
pengujian usability testing pada aspek efficiency
pembuatan desain solusi nantinya. Daftar
didapatkan data persentase tingkat efisiensi
permasalahan dapat dilihat pada Tabel 3.
desain awal sebesar 54,7% untuk responden
karyawan Bidang K3 dan 56,8% untuk Tabel 4. Daftar Permasalahan Desain Awal
responden karyawan Non Bidang K3. Dari hasil Kode
pengujian aspek efficiency ditemukan beberapa Deskripsi Permasalahan
Permasalahan
kesalahan yang dilakukan oleh responden yaitu
tidak dapat melanjutkan ke tahap pelaporan Diberikan penanda pada
penggantian dikarenakan tidak ada informasi daftar piket sebagai
PM-1
penjelas di aplikasi. pembeda antara piket yang
Berdasarkan hasil yang didapatkan dari sedang ditugaskan dan tidak
pengujian pada aspek memorability desain PM-2 Tidak ada arahan atau
awal, didapatkan data dengan persentase rata- informasi penjelas dalam
rata kenaikan (semakin sedikit) dari waktu setiap halaman mengenai
pengerjaan desain awal pada responden Bidang kegunaan menu serta tahap
K3 sebesar 8,33% dengan rata-rata persentase selanjutnya yang perlu
jumlah tap sebesar 6,25%. Pengujian juga

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9667

dilakukan pengguna dengan membuat Information


Architecture, tampilan low-fidelity, tampilan
PM-3 Penggunaan icon pada
high-fidelity, dan Prototype desain solusi.
menu Patroli P2K3 kurang
Prototype desain solusi nantinya dapat diujikan
sesuai dengan isi menu kepada responden untuk mengetahui nilai
PM-4 Terlalu banyak kolom usability dari desain solusi.
keterangan yang butuh diisi
ketika ingin membuat 4.1 Information Architecture (IA)
laporan Sebelum membuat IA, akan dilakukan
PM-5 Kolom Keterangan dan wawancara dan pengujian open dan closed card
Kejadian pada Patroli P2K3 sorting untuk mengetahui alur dan konten serta
memiliki makna yang sama kategori yang dibutuhkan dan dipahami oleh
sehingga pengguna pengguna. Kebutuhan konten perlu di diketahui
seringkali bingung ketika sebelum melakukan pengujian card sorting.
mengisi Penggalian kebutuhan konten dimulai dengan
wawancara.
PM-6 Kolom Tindak Lanjut dan Kemudian setelah kategori berhasil
Rekomendasi pada Patroli ditentukan, dilanjutkan dengan pengujian open
P2K3 memiliki makna yang card sorting untuk menentukan konten apa saja
sama sehingga pengguna yang dibutuhkan dan bagaimana kategorisasi
seringkali bingung ketika masing-masing konten yang dipahami
mengisi pengguna. Setelah kategori dan konten
PM-7 Disediakan keterangan didapatkan, akan dilanjutkan dengan pengujian
untuk daftar alat yang akan closed card sorting untuk mengetahui seberapa
dicek apabila telah baik pengguna dapat memahami kategori yang
kadaluarsa diberikan (usability.gov, 2012). Hasil berupa
kategori dan konten dan akan dijadikan acuan
PM-8 Disediakan halaman untuk dalam pembuatan IA. IA dari aplikasi IZAT
pengecekan kehadiran piket dapat dilihat pada Gambar 3.
PM-9 Disediakan kolom untuk
pengisian PIC (Person In 4.2 Pembuatan Desain Solusi
Charge) untuk laporan Dalam pembuatan prototype, diperlukan
patroli P2K3 pedoman untuk memastikan aplikasi yang akan
PM-10 Tombol Laporan pada di rancang bisa bekerja dengan baik dan dalam
Patroli P2K3 saling penggunaannya nanti pengguna akan merasa
bertumpukan dengan Status nyaman. Pada penelitian ini, pedoman yang
Loading digunakan adalah Google Material Design oleh
Google (2014) dan 10 Usability Heuristics oleh
PM-11 Pada halaman Login Nielsen (1994). Kemudian akan dilakukan
sebaiknya antara halaman mapping pedoman dengan permasalahan yang
Pin dan ID Karyawan telah ditemukan sebelumnya.
digabung Selanjutnya dilakukan pembuatan
PM-12 Disediakan tombol edit dan prototype berdasarkan susunan informasi atau
delete ketika laporan telah IA. Prototype dibuat dengan 2 jenis. Jenis
disimpan pertama yaitu low-fidelity yang hanya terdiri
dari garis dan teks (Pernice, 2016). Prototype
PM-13 Diberikan informasi yang low-fidelity ini kemudian akan diujikan kepada
jelas apabila pin telah pengguna dengan peneliti yang bertindak
dikirim ke e-mail pengguna sebagai komputer yang menggerakkan halaman.
Setelah itu, segala feedback dari pengguna
4. PEMBUATAN DESAIN SOLUSI terkait antarmuka aplikasi IZAT dikumpulkan
dan diterapkan pada prototype high-fidelity.
Perancangan desain solusi dilakukan Berikut adalah contoh dari pembuatan
berdasarkan permasalahan yang dihadapi oleh prototype low-fidelity beserta high-fidelitynya.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9668

Gambar 3 Information Architecture


Contoh perbandingan antara prototype low- dan Non Bidang K3 keduanya memiliki tingkat
fidelity dan high-fidelity dapat dilihat pada error rate sebesar 0%.
Tabel 5. Tabel 5. Contoh Prototype Desain Solusi
5. ANALISIS DAN EVALUASI DESAIN Low-fidelity High-fidelity
SOLUSI

5.1 Evaluasi Desain Solusi


Desain solusi akan di evaluasi
menggunakan metode pengujian usability
testing dan kuesioner SUS termodifikasi untuk
mengetahui nilai usabilitynya. Berdasarkan
haisl pengujian, didapatkan tingkat learnability
dari evaluasi desain solusi terhadap responden
Karyawan Bidang K3 dan Karyawan Non
Bidang K3 masing-masing sebesar 100%.
Sedangkan untuk hasil pengujian tingkat pengujian menggunakan kuesioner SUS
efisiensi, masing-masing jenis responden termodifikasi pada desain solusi, dan
mendapatkan tingkat efisiensi sebesar 100%. didapatkan hasil 80,83 untuk responden Bidang
Hasil pengujian desain solusi pada K3 dan 86,67 untuk responden Non Bidang K3.
karyawan Bidang K3 didapatkan rata-rata
persentase waktu sebesar 3,1% dan jumlah tap 5.2 Analisis Perbandingan Desain Awal dan
sebesar 10,5%. Dan pada karyawan Non Bidang Desain Solusi
K3 persentase rata-rata waktu sebesar 5,8% dan
Berdasarkan data yang didapatkan dari
jumlah tap sebanyak 0%.
kedua hasil pengujian didapatkan tingkat
Tingkat error dari pengujian desain solusi
learnability dari evaluasi awal terhadap
untuk masing-masing jenis responden
responden Karyawan Bidang K3 sebesar 66,5%
didapatkan hasil untuk Karyawan Bidang K3

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9669

dan pada evaluasi awal terhadap responden tingkat kepuasan pengguna dalam
Karyawan Non Bidang K3 sebesar 66,5%. menggunakan aplikasi. Kedua hasil evaluasi
Kemudian desain solusi yang diujikan masing- akan dibandingkan dan dianalisis apakah
masing mendapatkan tingkat learnability mengalami kenaikan atau penurunan nilai.
sebesar 100%. Tingkat learnability dari kedua Berdasarkan hasil kuesioner SUS termodifikasi,
jenis responden mengalami kenaikan sebesar didapatkan nilai sebesar 55,8 untuk evaluasi
33,5%. desain awal pada responden Bidang K3 dan
Data yang didapatkan dari hasil kedua nilai 68,3 untuk responden Non Bidang K3.
pengujian usability testing pada aspek efficiency Kemudian dilakukan pengujian menggunakan
didapatkan data persentase tingkat efisiensi kuesioner SUS termodifikasi pada desain
desain awal sebesar 54,7% untuk responden solusi, dan didapatkan hasil 80,83 untuk
karyawan Bidang K3 dan 56,8% untuk responden Bidang K3 dan 86,67 untuk
responden karyawan Non Bidang K3. Kedua responden Non Bidang K3. Dengan adanya
nilai tersebut apabila dibandingkan dengan hasil kedua data tersebut dapat diketahui bahwa
pengujian desain solusi yang memiliki tingkat terjadi peningatkan tingkat kepuasan pengguna
efisiensi 100% mengalami kenaikan sebesar pada desain solusi. Contoh perbandingan dari
45,3% untuk karyawan Bidang K3 dan 43,2% desain awal dan desain solusi dapat dilihat pada
untuk karyawan Non Bidang K3. Kenaikan Tabel 6.
yang signifikan pada aspek efisiensi kedua jenis Tabel 6. Komparasi Desain Awal dan Desain Solusi
responden tersebut membuktikan bahwa desain
solusi membantu pengguna mencapai tujuan Low-fidelity High-fidelity
dalam waktu yang lebih singkat.
Berdasarkan hasil yang didapatkan dari
pengujian pada aspek memorability desain
awal, didapatkan data dengan persentase rata-
rata kenaikan (semakin sedikit) dari waktu
pengerjaan desain awal pada responden Bidang
K3 sebesar 8,33% dengan rata-rata persentase
jumlah tap sebesar 6,25%. Kemudian hasil
pengujian desain solusi pada Bidang K3
didapatkan rata-rata persentase waktu sebesar
3,1% dan jumlah tap sebesar 10,5%. Dengan
adanya perbandingan kedua evaluasi tersebut,
diketahui bahwa peningkatan (semakin sedikit) 6. KESIMPULAN DAN SARAN
rata-rata waktu maupun jumlah tap keduanya
lebih baik pada desain awal. Namun, apabila Evaluasi desain awal didapatkan nilai pada
dilihat dari segi durasi waktu pengerjaan, desain aspek learnability sebesar 66,65% untuk kedua
solusi memiliki waktu pengerjaan dan jumlah jenis responden, aspek efficiency sebesar
tap, desain solusi menggunakan waktu dan 54,7%(Bidang K3) dan sebesar 56,8%(Non
jumlah tap yang lebih sedikit. Pengujian juga Bidang K3). Aspek memorability pada waktu
dilakukan kepada responden Non Bidang K3 sebesar 6,25% (Bidang K3) dan 8,23%(Non
yang memiliki rata-rata persentase waktu Bidang K3), jumlah tap sebesar 8,33%(Bidang
pengerjaan sebesar 8,23% dengan persentase K3) dan 0%(Non Bidang K3). Aspek error
kenaikan(semakin sedikit) jumlah tap sebesar didapatkan tingkat sebesar 21,5% (Bidang K3)
0%. Kemudian pada desain solusi didapatkan dan 22,6%(Non Bidang K3). Aspek satisfaction
persentase rata-rata waktu sebesar 5,8% dan skor yang didapat sebesar 55,8(Bidang K3) dan
jumlah tap sebanyak 0%. 68,3(Non Bidang K3). Karena masih terdapat
Dari hasil pengujian pada aspek error responden yang gagal dalam menyelesaikan
didapatkan data pengujian pada desain awal tugas, maka desain awal masih memerlukan
responden Bidang K3 memiliki tingkat error perbaikan.
sebesar 21.5%. Sedangkan untuk responden Desain solusi yang dibuat berjumlah 14
Non Bidang K3 memiliki tingkat error sebesar halaman yang berasal dari permasalahan yang
22.6%. ditemui pada evaluasi awal, dengan
Pengukuran aspek satisfaction pada kedua mempertimbangkan kondisi, kebutuhan sistem
pengujian usability dilakukan untuk mengetahui

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9670

serta IA yang dihasilkan dari pengujian card The Simplest Usability Metric.
sorting. Retrieved October 14, 2019, from
Pada hasil evaluasi desain solusi Nielsen Norman Group:
didapatkan nilai aspek learnability sebesar https://www.nngroup.com/articles/succ
100% (Bidang K3 dan Non Bidang K3). Aspek ess-rate-the-simplest-usability-metric/
efficiency sebesar 100% (Bidang K3 dan Non Pernice, K. (2016, December 18). UX
Bidang K3). Aspek memorability pada waktu Prototypes: Low Fidelity vs. High
sebesar 10,5%(Bidang K3) dan 5,8%(Non Fidelity. Retrieved August 29, 2019,
Bidang K3) serta jumlah tap sebesar from NN/g Nielsen Norman Group:
10,5%(Bidang K3) dan 0%(Non Bidang K3). https://www.nngroup.com/articles/ux-
Aspek error sebesar 0% (Bidang K3 dan Non prototype-hi-lo-fidelity/
Bidang K3). Aspek satisfaction skor sebesar Sauro, J. (2011, November). 10 ESSENTIAL
80,83(Bidang K3) dan 86,67(Non Bidang K3). USABILITY METRICS. Retrieved
Seluruh responden telah dapat mengerjakan October 14, 2019, from MeasuringU:
tugas dengan baik maka desain solusi sudah https://measuringu.com/essential-
dapat dikatakan memiliki usability yang baik. metrics/
Komparasi dari kedua desain (Desain Sauro, J. (2016, August 30). Can You Change a
Awal dan Desain Solusi) didapatkan hasil Standarized Questionnaire? Retrieved
analisis bahwa hampir seluruh aspek 12 28, 2019, from MeasuringU:
mengalami peningkataan kecuali pada aspek https://measuringu.com/change-
memorability, jumlah tap dan waktu standardized/
penyelesaian karena telah mencapai kebutuhan usability.gov. (2012). Card Sorting. Retrieved
minimum dari aplikasi. December 3, 2019, from usability.gov:
Saran yang dapat diberikan adalah https://www.usability.gov/how-to-and-
dilakukannya implementasi dari desain solusi tools/methods/card-sorting.html
agar hasil dapat lebih nyata.

7. DAFTAR PUSTAKA

Alathas, H. (2018, October 19). Bagaimana


Mengukur Kebergunaan Produk
dengan System Usability Scale (SUS)
Score. Retrieved August 30, 2019, from
Kelasux:
https://medium.com/kelasux/bagaimana
-mengukur-kebergunaan-produk-
dengan-system-usability-scale-sus-
score-2d6843ca780a
ISO, I. O. (2010). Ergonomics of human-system
interaction Part 210: Human-centred
design for interactive systems.
Switzerland: ISO.
Louis, T. (2003, June 19). Usability 101:
Memorability. Retrieved October 14,
2019, from tnl.net:
http://www.tnl.net/blog/2003/06/19/usa
bility-101-memorability/
Mifsud, J. (2019). Usability Metrics - A Guide
To Quantify The Usability Of Any
System. Retrieved October 14, 2019,
from Usability Geek:
https://usabilitygeek.com/usability-
metrics-a-guide-to-quantify-system-
usability/
Nielsen. (2001, February 17). Success Rate:

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai