di Banten, DKI Jakarta, Jawa Barat, pemberitahuan status aplikasi saat ini; (2)
Yogyakarta, Jawa Timur dan Bali. PT PJB beberapa icon yang digunakan tidak sesuai
memiliki bisnis pembangkitan terintegrasi, dengan isinya; (3) menu dan fitur tidak
lewat anak perusahaan mulai dari sisi financing, memiliki navigasi yang jelas; (4) terdapat fitur
EPC, konsultasi, jasa pelatihan, produksi listrik, yang tidak berfungsi; (5) terdapat fitur yang
penyiapan SDM, operasi dan maintenance, tidak maksimal penggunaannya. Berdasarkan
stockiest, dan Implementasi Manajemen Aset hasil observasi yang dilakukan, beberapa
Pembangkit. pengguna membutuhkan bantuan teknisi
Salah satu bidang di PT PJB UP Gresik maupun ahli dalam mengoperasikan aplikasi.
adalah Bidang K3. Tugas utama bidang K3 di Sampai saat ini, pengembangan IZAT lebih
PT PJB UP Gresik adalah untuk memastikan terfokus pada pemenuhan fungsi dan
seluruh infrastruktur K3 dapat berfungsi dengan penambahan fiturnya saja tanpa memperhatikan
baik serta mengurangi risiko kecelakaan kerja. aspek usabilitynya.
Oleh karena itu dibutuhkan pemeriksaan Dengan adanya masalah usability, maka
infrastruktur secara berkala. Infrastruktur perlu diadakan evaluasi dan perbaikan
seperti APAR (Alat Pemadam Api Ringan), antarmuka. Untuk mengukur nilai usability,
APAT (Alat Pemadam Api Tradisional), dan digunakan Usability Testing dan kuesioner SUS
Hydrant perlu dilakukan pemeriksaan setiap Termodifikasi.
satu sampai tiga bulan. Kondisi fisik dari Perbaikan antarmuka dilakukan
infrastruktur dicatat dalam laporan dan di menggunakan metode Human-Centered
tandatangani oleh pemeriksa. Laporan-laporan Design. HCD adalah sebuah pendekatan
dari kegiatan pemeriksaan kemudian terhadap pengembangan interaktif sistem yang
dikumpulkan dan direkap sebagai laporan akhir berfokus pada pengguna dan kebutuhannya
bidang K3. Beberapa permasalahan yang serta mengaplikasikan faktor ergonomis,
ditemui dari laporan manual tersebut yaitu data pengetahuan dan nilai usability. Berikut adalah
yang tertulis tidak dapat dibuktikan gambar yang berisi tahapan dari metode
keakuratannya, tidak ada jaminan pemeriksa Human-Centered Design (ISO, 2010):
benar-benar datang ke lokasi untuk melakukan
pengecekan alat, dan kerusakan alat tidak
terpantau sehingga meningkatkan risiko
keselamatan kerja.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut,
bidang K3 mengembangkan aplikasi berbasis
website dan mobile IZAT dengan
memanfaatkan smartphone sebagai sarana
perencanaan pekerjaan, informasi pekerjaan,
monitoring aktivitas pekerjaan dan dashboard
kesiapan infrastruktur K3. Dengan adanya
aplikasi ini diharapkan mampu menjadi acuan
pengambilan keputusan dengan adanya data Gambar 1. Tahap Metode Human-Centered Design
aktual, transparan dan berintegritas. Aplikasi ini
Tahap pertama dari metode HCD adalah
juga mendukung program pemerintah yaitu
analisis konteks penggunaan dimana pada tahap
PROPER dengan tidak menggunakan kertas
ini akan diketahui karakteristik pengguna, tugas
sebagai media pelaksanaan pekerjaan dan
skenario dan lingkungan penggunaan sistem.
memastikan kehandalan K3 unit pembangkit.
Kemudian di tahap kedua dilakukan analisis
IZAT (Aplikasi Zero Accident Assistant)
kebutuhan pengguna dari data evaluasi desain
pertama kali diluncurkan secara internal pada
awal. Dan tahap ketiga adalah proses
tahun 2016 dan digunakan sampai sekarang.
perancangan desain solusi dengan
Dari hasil wawancara dengan supervisor
menggunakan pedoman Google Material
K3 PT PJB UP Gresik diketahui belum pernah
Design dan 10 Usability Heuristics oleh
diadakan evaluasi usability sejak pertama kali
Nielsen. Tahap terakhir dari HCD yaitu
diluncurkan pada tahun 2016. Dan menurut 2
evaluasi desain solusi dengan menggunakan
pengguna IZAT, terdapat beberapa
pengujian usability testing untuk mengetahui
permasalahan yang sering dirasakan pada IZAT
apakah desain solusi berhasil mengatasi
berbasis mobile antara lain: (1) tidak ada
permasalahan yang sebelumnya didapatkan dari menurut Nielsen yaitu learnability, efficiency,
pengujian desain awal atau tidak. memorability, dan error. Sedangkan
pengukuran aspek kelima yaitu satisfaction,
2. METODOLOGI pengukuran akan menggunakan kuesioner SUS
Metodologi penelitian yang merupakan termodifikasi. Hasil yang didapatkan berupa
langkah-langkah yang dilakukan selama proses daftar permasalahan yang ada di dalam aplikasi
penelitian dapat dilihat dalam Gambar 2. serta usulan-usulan yang didapatkan dari
wawancara serta observasi.
Aspek learnability diukur dengan
menghitung success rate dari seluruh pengguna
berdasarkan masing-masing tugas yang
diberikan. Success rate dari aplikasi dihitung
menggunakan Persamaan (1) berikut (Nielsen,
2001):
(1)
Keterangan:
S = Sukses
PS = Sukses Sebagian
F = Gagal
Efficiency diukur berdasarkan waktu dan
sukses atau tidaknya pengguna dalam
mengerjakan tugas. Waktu penyelesaian tugas
dapat dihitung dengan mengurangi waktu end
dengan waktu start pengguna saat mengerjakan
tugas. Time based efficiency digunakan untuk
mengukur kecepatan pengguna dalam
mengerjakan tugas di dalam aplikasi.
Keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan
suatu tugas merupakan peran penting dalam
perhitungan ini. Hasil yang didapatkan dari
perhitungan ini adalah berapa banyak tugas
yang berhasil dicapai setiap detik. Persamaan
(2) untuk time-based efficiency dapat dilihat
sebagai berikut (Mifsud, 2019):
Gambar 2. Metodologi Penelitian
Studi literatur dilakukan untuk mencari
teori dan metode pendukung untuk dijadikan
landasan dan pedoman dalam melakukan
(2)
penelitian. Kemudian, metode HCD akan
Keterangan:
diterapkan mulai dari tahap analisis konteks N = Jumlah total tugas
penggunaan yang dilakukan dengan observasi
R = Jumlah responden
dan wawancara untuk mengetahui kebutuhan nij = Hasil tugas i oleh responden j, apabila
apa saja yang ada di dalam sistem, target
responden berhasil menyelesaikan tugas, maka
pengguna, lingkungan penggunaan serta
nij bernilai 1, dan sebaliknya bernilai 0 jika
dilakukan penentuan tugas skenario.
responden gagal
Pada tahap selanjutnya yaitu analisis tij = Waktu yang dibutuhkan oleh responden j
kebutuhan pengguna, tugas skenario akan
untuk menyelesaikan sebuah tugas dan pabila
diujikan kepada responden terpilih berdasarkan tugas gagal diselesaikan maka waktu dihitung
karakteristik dan target pengguna yang
sampai responden berhenti melakukan tugas
didapatkan dari analisis konteks penggunaan.
Pengujian akan dilakukan dengan usability Memorability mengukur kemampuan
testing untuk mengukur aspek-aspek usability pengguna untuk tetap dapat menggunakan
aplikasi secara efektif setelah tidak digunakan Sistem ini dapat meningkatkan
1
dalam jangka waktu tertentu. Memorability produktivitas dalam bekerja
diukur dengan dua observasi berulang dimana Saya merasa sistem ini rumit
keahlian pengguna diuji. Observasi kedua 2
untuk digunakan
dilakukan setelah jangka waktu terentu Saya merasa sistem ini mudah
pengguna tidak menggunakan sistem. Pengujian 3
untuk digunakan
komponen memorability sebaiknya dilakukan 4 Saya membutuhkan bantuan dari
setiap hari kepada pengguna untuk dapat orang lain atau teknisi dalam
meningkatkan memorabilitynya (Louis, 2003). menggunakan sistem ini
Atribut yang digunakan untuk mengukur 5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini
memorability sistem yaitu: berjalan dengan semestinya
1. Waktu penyelesaian tugas 6 Saya merasa ada banyak hal yang
2. Jumlah klik penyelesaian tugas tidak konsisten (tidak serasi) pada
Komponen error dapat diukur sistem ini
menggunakan defect rate. Defect rate adalah 7 Saya merasa orang lain akan
persentase hasil yang gagal memenuhi target memahami cara menggunakan
yang telah ditentukan. Defect rate dilakukan sistem ini dengan cepat
dengan menghitung jumlah error yang terjadi 8 Saya merasa sistem ini
terhadap jumlah kemungkinan error. membingungkan
Persamaan (3) perhitungan tingkat error 9 Saya merasa tidak ada hambatan
menurut Spacey (2017) adalah sebagai berikut: dalam menggunakan sistem ini
10 Saya perlu membiasakan terlebih
(3) dahulu sebelum menggunakan
Satisfaction adalah komponen yang sistem ini
menentukan seberapa nyaman pengguna dalam Tahap selanjutnya yaitu pembuatan desain
menggunakan sistem. Menurut Sauro (2011), solusi. Hasil yang didapatkan dari pengujian
pengukuran satisfaction yang baik dapat desain awal akan dijadikan acuan dalam
menggunakan Kuesioner SUS (System pembuatan information architecture. IA
Usability Scale) (Mifsud, 2019). Modifikasi berguna untuk mempermudah pemahaman
kuesioner SUS dilakukan dengan mengganti pengguna terhadap alur dan konten dari
pernyataan pertama yaitu “Saya berpikir akan aplikasi. IA dibuat berdasarkan hasil dari card
menggunakan sistem ini lagi” menjadi “Sistem sorting dimana hasilnya berupa kategori dan
ini dapat meningkatkan produktivitas dalam konten yang pengelompokkannya telah sesuai
bekerja”. Modifikasi dilakukan karena dengan pemahaman pengguna.
ketidaksesuaian pernyataan dengan penggunaan Setelah IA dibuat, selanjutnya akan masuk
sistem yang bersifat mandatory sehingga ke tahap pembuatan wireframe berupa
pernyataan tersebut tidak valid. Perubahan prototype low-fidelity. Prototype akan diujikan
dapat dilakukan apabila pernyataan yang telah kepada pengguna untuk menggambarkan
terstandarisasi kurang sesuai dengan penelitian konsep desain solusi. Hasil pengujian berupa
yang sedang dilakukan (Sauro, 2016). Skor usulan-usulan dan insight dari pengguna yang
SUS dihitung dengan menggunakan persamaan akan diterapkan pada pembuatan desain solusi
berikut: atau prototype high-fidelity. Kemudian
Skor SUS = (((P1 - 1) + (5 - P2) + (P3 – dilakukan evaluasi desain solusi menggunakan
1) + (5 – P4) + (P5 – 1) + (5 - P6) + pengujian usability testing dan kuesioner SUS
(P7 – 1) + (5 - P8) + (P9 – 1) + (5 – P10))) termodifikasi. Hasil pengujian akan di analisis
* 2.5 perbandingannya dengan hasil pengujian desain
Keterangan: P1, …, P10 = Pertanyaan nomor awal.
1, …, pertanyaan nomor 10. Tahap terakhir yaitu kesimpulan dan saran
Setelah skor diketahui, selanjutnya akan dimana seluruh kesimpulan akan menjawab
dikategorikan ke dalam Tabel 1 (Alathas, rumusan masalah dari penelitian ini. Saran yang
2018). diberikan berupa masukan dan usulan yang
Tabel 1. Kuesioner SUS Termodifikasi dapat membantu melengkapi penelitian ini.
dan pada evaluasi awal terhadap responden tingkat kepuasan pengguna dalam
Karyawan Non Bidang K3 sebesar 66,5%. menggunakan aplikasi. Kedua hasil evaluasi
Kemudian desain solusi yang diujikan masing- akan dibandingkan dan dianalisis apakah
masing mendapatkan tingkat learnability mengalami kenaikan atau penurunan nilai.
sebesar 100%. Tingkat learnability dari kedua Berdasarkan hasil kuesioner SUS termodifikasi,
jenis responden mengalami kenaikan sebesar didapatkan nilai sebesar 55,8 untuk evaluasi
33,5%. desain awal pada responden Bidang K3 dan
Data yang didapatkan dari hasil kedua nilai 68,3 untuk responden Non Bidang K3.
pengujian usability testing pada aspek efficiency Kemudian dilakukan pengujian menggunakan
didapatkan data persentase tingkat efisiensi kuesioner SUS termodifikasi pada desain
desain awal sebesar 54,7% untuk responden solusi, dan didapatkan hasil 80,83 untuk
karyawan Bidang K3 dan 56,8% untuk responden Bidang K3 dan 86,67 untuk
responden karyawan Non Bidang K3. Kedua responden Non Bidang K3. Dengan adanya
nilai tersebut apabila dibandingkan dengan hasil kedua data tersebut dapat diketahui bahwa
pengujian desain solusi yang memiliki tingkat terjadi peningatkan tingkat kepuasan pengguna
efisiensi 100% mengalami kenaikan sebesar pada desain solusi. Contoh perbandingan dari
45,3% untuk karyawan Bidang K3 dan 43,2% desain awal dan desain solusi dapat dilihat pada
untuk karyawan Non Bidang K3. Kenaikan Tabel 6.
yang signifikan pada aspek efisiensi kedua jenis Tabel 6. Komparasi Desain Awal dan Desain Solusi
responden tersebut membuktikan bahwa desain
solusi membantu pengguna mencapai tujuan Low-fidelity High-fidelity
dalam waktu yang lebih singkat.
Berdasarkan hasil yang didapatkan dari
pengujian pada aspek memorability desain
awal, didapatkan data dengan persentase rata-
rata kenaikan (semakin sedikit) dari waktu
pengerjaan desain awal pada responden Bidang
K3 sebesar 8,33% dengan rata-rata persentase
jumlah tap sebesar 6,25%. Kemudian hasil
pengujian desain solusi pada Bidang K3
didapatkan rata-rata persentase waktu sebesar
3,1% dan jumlah tap sebesar 10,5%. Dengan
adanya perbandingan kedua evaluasi tersebut,
diketahui bahwa peningkatan (semakin sedikit) 6. KESIMPULAN DAN SARAN
rata-rata waktu maupun jumlah tap keduanya
lebih baik pada desain awal. Namun, apabila Evaluasi desain awal didapatkan nilai pada
dilihat dari segi durasi waktu pengerjaan, desain aspek learnability sebesar 66,65% untuk kedua
solusi memiliki waktu pengerjaan dan jumlah jenis responden, aspek efficiency sebesar
tap, desain solusi menggunakan waktu dan 54,7%(Bidang K3) dan sebesar 56,8%(Non
jumlah tap yang lebih sedikit. Pengujian juga Bidang K3). Aspek memorability pada waktu
dilakukan kepada responden Non Bidang K3 sebesar 6,25% (Bidang K3) dan 8,23%(Non
yang memiliki rata-rata persentase waktu Bidang K3), jumlah tap sebesar 8,33%(Bidang
pengerjaan sebesar 8,23% dengan persentase K3) dan 0%(Non Bidang K3). Aspek error
kenaikan(semakin sedikit) jumlah tap sebesar didapatkan tingkat sebesar 21,5% (Bidang K3)
0%. Kemudian pada desain solusi didapatkan dan 22,6%(Non Bidang K3). Aspek satisfaction
persentase rata-rata waktu sebesar 5,8% dan skor yang didapat sebesar 55,8(Bidang K3) dan
jumlah tap sebanyak 0%. 68,3(Non Bidang K3). Karena masih terdapat
Dari hasil pengujian pada aspek error responden yang gagal dalam menyelesaikan
didapatkan data pengujian pada desain awal tugas, maka desain awal masih memerlukan
responden Bidang K3 memiliki tingkat error perbaikan.
sebesar 21.5%. Sedangkan untuk responden Desain solusi yang dibuat berjumlah 14
Non Bidang K3 memiliki tingkat error sebesar halaman yang berasal dari permasalahan yang
22.6%. ditemui pada evaluasi awal, dengan
Pengukuran aspek satisfaction pada kedua mempertimbangkan kondisi, kebutuhan sistem
pengujian usability dilakukan untuk mengetahui
serta IA yang dihasilkan dari pengujian card The Simplest Usability Metric.
sorting. Retrieved October 14, 2019, from
Pada hasil evaluasi desain solusi Nielsen Norman Group:
didapatkan nilai aspek learnability sebesar https://www.nngroup.com/articles/succ
100% (Bidang K3 dan Non Bidang K3). Aspek ess-rate-the-simplest-usability-metric/
efficiency sebesar 100% (Bidang K3 dan Non Pernice, K. (2016, December 18). UX
Bidang K3). Aspek memorability pada waktu Prototypes: Low Fidelity vs. High
sebesar 10,5%(Bidang K3) dan 5,8%(Non Fidelity. Retrieved August 29, 2019,
Bidang K3) serta jumlah tap sebesar from NN/g Nielsen Norman Group:
10,5%(Bidang K3) dan 0%(Non Bidang K3). https://www.nngroup.com/articles/ux-
Aspek error sebesar 0% (Bidang K3 dan Non prototype-hi-lo-fidelity/
Bidang K3). Aspek satisfaction skor sebesar Sauro, J. (2011, November). 10 ESSENTIAL
80,83(Bidang K3) dan 86,67(Non Bidang K3). USABILITY METRICS. Retrieved
Seluruh responden telah dapat mengerjakan October 14, 2019, from MeasuringU:
tugas dengan baik maka desain solusi sudah https://measuringu.com/essential-
dapat dikatakan memiliki usability yang baik. metrics/
Komparasi dari kedua desain (Desain Sauro, J. (2016, August 30). Can You Change a
Awal dan Desain Solusi) didapatkan hasil Standarized Questionnaire? Retrieved
analisis bahwa hampir seluruh aspek 12 28, 2019, from MeasuringU:
mengalami peningkataan kecuali pada aspek https://measuringu.com/change-
memorability, jumlah tap dan waktu standardized/
penyelesaian karena telah mencapai kebutuhan usability.gov. (2012). Card Sorting. Retrieved
minimum dari aplikasi. December 3, 2019, from usability.gov:
Saran yang dapat diberikan adalah https://www.usability.gov/how-to-and-
dilakukannya implementasi dari desain solusi tools/methods/card-sorting.html
agar hasil dapat lebih nyata.
7. DAFTAR PUSTAKA