Anda di halaman 1dari 9

Perancangan User Experience Aplikasi Pendaftaran Kunjungan

Puskesmas Menggunakan Metode User Experience Lifecycle


Sita Widad Muqsithoh1, Septi Andryana2, Ira Diana Sholihati3
1,2,3
Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional
1
sitawidad1004@gmail.com, 2septi.andryana@gmail.com,
3
iradiana2803@gmail.com

Abstract — The health sector is one of the important


sectors of the government which has the potential to be I. PENDAHULUAN
improved by the presence of information technology. The
public health center of East Ciputat District, which is one Perkembangan teknologi informasi yang kini
of the health service centers in the South Tangerang City, sangat melaju pesat terbukti berperan dalam
always improves the technology development. The large berbagai kegiatan, mendukung kinerja peningkatan
number of patient visits it causes problems with queuing efisiensi, efektivitas dan produktivitas bagi
visits which take a relatively long time when registering at
the service counter. The advantage of the User Experience berbagai instansi pemerintah negeri, swasta,
Lifecycle method that is applied to the development maupun individual. Serta mendorong perwujudan
process of the mobile public health center visit online masyarakat yang lebih maju dan bersejahtera [1].
registration application starts from the analysis stage that Salah satu fungsi teknologi informasi adalah untuk
understands user needs through the data collection mempermudah pengguna dalam melakukan suatu
method. The design stage involves making Design
Thinking, Ideation, and Wireframe. The design results are kegiatan dan mengintegrasikan suatu ide menjadi
implemented in the form of a mobile based High-Fidelity modern dan berakses digital. Sektor kesehatan
Prototype and the results are tested using the System yang merupakan salah satu sektor pemerintahan
Usability Scale (SUS). The prototype evaluation can show sangat perpotensi penting untuk dapat selalu
the overall results of the application successfully helping dikembangkan dalam teknologi informasi yang
users in the efficiency of online registration visitors.
setiap saat berkembang.
Keyword — System Information, User Experience, User
Experience Lifecycle, System Usability Scale. Puskesmas Kecamatan Ciputat Timur merupakan
salah satu instansi pusat pelayanan kesehatan di
daerah setempat yang belum memiliki sebuah
Abstrak — Sektor kesehatan merupakan salah satu sektor sistem informasi yang dapat mengefesiensikan
penting dari pemerintah yang sangat berpotensial untuk dapat pengguna puskesmas untuk mendaftarkan
di tingkatkan dengan kehadiran teknologi informasi. kunjungan-nya secara online dan belum adanya
Puskesmas Kecamatan Ciputat Timur yang menjadi salah satu sebuah platform untuk memberikan edukasi
pusat pelayanan kesehatan di daerah Kota Tangerang Selatan kesehatan serta berita perkembangan kesehatan
selalu meningkatkan perkembangan teknologi yang
dimilikinya. Dengan jumlah kunjungan pasien yang cukup secara online. Masyarakat Kecamatan Ciputat
banyak menyebabkan masalah anterian kunjungan yang Timur memiliki jumlah penduduk yang cukup
memakan waktu relatif lama ketika mendaftar dalam loket banyak, oleh karena itu pendaftaran melalui loket
pelayanan. Keuntungan metode User Experience Lifecycle kunjungan puskesmas selalu ramai, dan
yang diterapkan pada proses pengembangan aplikasi memerlukan waktu yang cukup lama untuk
pendaftaran online kunjungan puskesmas mobile ini dimulai
dari tahap analisis yang memahami kebutuhan pengguna mengantre. Sehingga dalam keadaan yang
melalui metode pengumpulan data. Tahap desain dengan mendesak hal tersebut bisa menjadi titik
pembuatan Design Thinking, Ideation, dan Wireframe. Hasil permasalahan [13]. Dengan penjelasan diatas maka
desain diimplementasikan dalam bentuk Prototipe High- dapat disimpulkan bahwa Puskesmas Kecamatan
Fidelity berbasis mobile dan hasil diuji menggunakan System Ciputat Timur merupakan studi kasus dalam
Usability Scale (SUS). Evaluasi prototipe dapat menunjukan
hasil keseluruhan aplikasi berhasil membantu pengguna dalam penelitian ini.
efisiensi pendaftaran online kunjungan puskesmas. Berdasarkan penjelasan dan uraian diatas, untuk
Kata kunci — Sistem Informasi, User Experience, User membantu mempercepat dan mengefesiensikan
Experience Lifecycle, System Usability Scale. waktu masyarakat dalam mendaftar kunjungan
puskesmas, maka penulis membuat sebuah
rancangan aplikasi mobile sistem informasi penelitian yang merupakan adaptasi dari User
pendaftaran online kunjungan puskesmas. Aplikasi Experience Lifecycle oleh Hartson dan Pyla.
mobile menjadi sebuah produk yang banyak
digunakan di perangkat seluler [2]. Maka dari itu
merupakan hal penting dalam memastikan bahwa
aplikasi yang dibangun dapat bermanfaat dan
memenuhi kebutuhan pengguna. Pendekatan
perancangan aplikasi yang memperhatikan aspek
kepuasan dan berpusat pada pengguna yaitu
usabillity. Usabillity merupakan sejauh mana
sebuah produk dapat digunakan pengguna untuk
mencapai tujuan tertentu dengan cara yang efektif,
efisien dan pengguna merasa puas ketika
menggunakan produk yang ada [3].
Pada bidang Human Computer Interaction, studi
awal berfokus pada kegunaan yang menekankan
kinerja yang menitik beratkan pada performa,
pencapaian yang efektif dan sesuai dengan sasaran.
Menurut Hartson dan Pyla, pada dasarnya, User
Experience Lifecycle merupakan sebuah siklus Gambar 1. Metode Penelitian
kerangka terstruktur yang terdiri dari serangkaian
tahapan seperti analisis, desain, prototipe, dan Tahapan dimulai dengan Studi Literatur yang
evaluasi. Metode ini membuat dan memperbaiki mana bertujuan untuk memperkuat wawasan
desain yang mengarah pada pengalaman pengguna penulis mengenai rancangan, pada tahap ini penulis
yang berkualitas [4]. menggunakan acuan dalam berbagai buku, serta
Metode User Experience Lifecycle sebelumnya bacaan jurnal yang berkaitan dengan metode dan
pernah di gunakan pada evaluasi dan re-desain pembahasan yang akan di teliti. Selanjutnya
pada situs web Institut Teknologi Kalimantan guna dilakukan tahap Analisis yang terdapat dua
memperbaiki kualitas situs web dan juga untuk tahapan yaitu melakukan pengumpulan data dan
mengurangi permasalahan yang di alami pengguna memahami kebutuhan dan kerja antarmuka
ITK [5]. Pada penelitian tersebut, UXL digunakan pengguna aplikasi, pada tahap ini ada beberapa hal
sebagai metode pengembangan suatu produk yang perlu untuk dianalisis lebih lanjut pada aspek
(Prototype, Hardware, dan Software) yang pembuatannya yaitu dengan beberapa aktivitas
dievaluasi menggunakan Usability Testing pada seperti System Concept Statement, Contextual
perhitungan kriteria Learnability, Efficiency, dan Inquiry, Contextual Analysis, Extracting Design
Memorability. Adapun hasil yang didapat pada Requirement dan Design Informing Model. Setelah
penelitian tersebut, yaitu pada nilai aspek tahap analisis selesai maka selanjutnya adalah
Learnability meningkat menjadi 2x lebih cepat tahap Desain dimana pada tahap ini akan dilakukan
dibandingkan dengan situs web yang lama, lalu sebuah perancangan konsep desain dan interaksi
pada nilai aspek Efficiency didapatkan persentase pada aplikasi, setelah itu akan dilakukan tahap
pengguna mencapai tujuannya dalam perancangan prototipe aplikasi. Setelah tahap
menggunakan situs web yang baru sebesar 94.40%. desain selesai maka selanjutnya adalah tahap
Dan yang terakhir adalah nilai aspek pada Prototipe yang merupakan sebuah proses
Memorability yaitu mengamati jumlah klik dan pembuatan desain dalam bentuk High-Fidelty yang
jumlah langkah yang telah dilakukan oleh dapat dijadikan media komunikasi antara pengguna
responden selama proses pengujian misi dengan aplikasi. Pembuatan prototipe berdasarkan
berlangsung, dan hasil yang didapatkan jumlah klik dari hasil validasi rancangan Low-Fidelty dan
yang dihasilkan lebih sedikit dibandingkan dengan User-Flow. Tahap terakhir setelah prototipe yaitu
situs web nya yang lama, dimana itu merupakan tahap Evaluasi proses evaluasi dilakukan agar
sebuah perubahan yang baik bagi sebuah situs dapat mengetahui apa saja kekurangan serta
web[9]. kelebihan pada rancangan prototipe yang telah
dibuat, dengan target kepada beberapa orang
II. METODE PENELITIAN responden [8]. Evaluasi dilakukan dengan metode
Usability Testing yang menekankan melalui tiga
Berdasarkan pada perancangan prototipe aplikasi
aspek, yaitu User Success Rate untuk menghitung
pendaftaran kunjungan puskesmas, Gambar 1
nilai dari aspek Learnability, Time Based
menjelaskan tentang kerangka pemikiran metode
Efficiency untuk mengetahui nilai dari aspek
Efficiency dan metode terakhir yaitu System
Usability Scale (SUS) untuk menghitung nilai dari Untuk memvalidasi kembali hasil wawancara,
aspek Satisfication. penulis melakukan pengajuan pertanyaan kembali
kepada beberapa pengunjung puskesmas yang pada
III. HASIL DAN PEMBAHASAN hari itu sedang menunggu dan mengantre
pengambilan nomor antrean pemeriksaan, dan ada
3.1 Analisis juga beberapa yang sudah selesai pemeriksaan.
Melalui pertanyaan secara langsung pada
3.1.1 System Concept Statement
lingkungan puskesmas tersebut, penulis
Pada era kini, sudah tidak diragukan lagi bahwa mendapatkan 15 responden dengan rata-rata
perkembangan teknologi digitalisasi semakin terbesar yaitu berumur 25-40 tahun, terbagi
berkembang pesat dalam berbagai bidang. Mulai menjadi 65% responden perempuan dan 35%
dari bidang keuangan, bidang penjualan, bidang responden laki-laki. Pada umumnya mereka merasa
kesehatan dan banyak lagi. Salah satu nya dalam kesulitan dan kurang nya kenyamanan akan antrean
bidang kesehatan, antrean pendaftaran kunjungan puskesmas jika pada suatu waktu dapat meninggi
puskesmas melalui loket dapat dikatakan tidak sehingga itu memakan waktu yang lama.
efisien tak jarang bahkan dari jam pagi masyarakat Dari keseluruhan responden, 7% menyatakan
pergi ke puskesmas hanya untuk mengambil nomor kurang dalam bisa menjalankan sebuah aplikasi
antrien pemeriksaan, sehingga membuat sebuah pada handphone nya, dan tidak terlalu mengerti
kepadatan antrean pada loket pelayanan perihal digitalisasi, dari data pihak yang
pendaftaran puskesmas [10]. Aplikasi prototipe ini menyatakan respon seperti itu adalah para lansia.
dibuat untuk bertujuan meminimalisasikan Sedangkan, 93% menyatakan bahwa aplikasi
kepadatan antrean secara langsung pada kunjungan pendaftaran kunjungan puskesmas sangatlah
pendaftaran puskesmas di loket, sehingga para dibutuhkan untuk era ini, mereka juga merasa
calon pasien tidak perlu menunggu waktu lama sangat terbantu apabila aplikasi ini dapat
untuk mendapatkan gilirannya, dan suasana di terealisasikan dengan secepatnya sehingga waktu
puskesmas pun dapat kembali tenang. yang diperlukan untuk pemeriksaan di puskesmas
bisa berjalan efisien dan dapat mengurangi antrean
3.1.2 Contextual Inquiry berobat.

Pada tahap ini penulis melakukan sebuah 3.1.3 Contextual Analysis


wawancara langsung kepada salah satu pengunjung
yang akan mendaftarkan dirinya untuk melakukan Berdasarkan hasil dari analisa pada tahapan
pemeriksaan di puskesmas. Pertanyaan yang sebelumnya penulis merancang sebuah gambaran
diajukan terdiri dari dua bagian, yaitu mengenai skenario aplikasi pendaftaran kunjungan
pengalaman melakukan pendaftaran kunjungan puskesmas yang menunjukan alur informasi
puskesmas secara langsung pada loket, serta apa hubungan antara pengguna dengan perangkat yang
saja kebutuhan calon pengunjung puskesmas digunakan. Gambar 2 adalah sebuah User flow
terhadap prototipe aplikasi yang akan dirancang. pengguna untuk mempresentasikan jalannya
Hasil wawancara dengan narasumber ibu Sri skenario aplikasi.
Musiyanti menyatakan bahwa hal yang sangat
penting dalam berobat dan pemeriksaan untuk
pasien dalam segala aspek adalah kecepatan waktu
dalam melakukan pendaftaran kunjungan.
Narasumber merasa bahwa memerlukan waktu
lama jika harus terus mengantre dan menunggu
giliran untuk mendapatkan nomor antrean
pemeriksaan.
Narasumber berharap prototipe aplikasi
pendaftaran kunjungan puskesmas dapat
mengefesiensikan waktu nya dalam proses
pendaftaran kunjungan pemeriksaan di puskesmas.
Selain itu, dengan adanya aplikasi terkait tentang
pendaftaran kunjungan puskesmas daerah, ia
berharap bahwa kedepannya dapat membantu
masyarakat akan pentingnya informasi terkini
perihal kesehatan yang akan terus di perbaharui
pada beranda prototipe aplikasi tersebut.
Gambar 2. User Flow Pengguna akan melakukan pendaftaran kunjungan ke
puskesmas.
Pada Gambar 2 yaitu User flow pengguna,
merupakan penjelasan jalannya proses Aplikasi 3.1.4 Extracting Design Requirement
Pendaftaran Kunjungan Puskesmas ketika
pengguna mengakses nya. Proses yang pertama Tahap selanjutnya merupakan hasil yang telah di
kali dilakukan ketika User masuk ke dalam aplikasi analisis pada Work Activity Affinity Diagram dapat
adalah melihat Home Page atau beranda aplikasi. diimplementasikan kedalam tabel Extracting
Pada Home Page terdapat berbagai macam Design Requirement pada Tabel 1 Terdapat
rekomendasi bacaan terkait tentang informasi pembagian fitur-fitur yang dapat
edukasi kesehatan yang perlu diketahui bagi para diimplementasikan dan belum atau tidak dapat
pengguna yang mengakses nya, lalu selanjutnya diimplementasikan untuk saat ini pada prototipe
ada fitur pencarian untuk mencari berita apa saja aplikasi.
yang telah diterbitkan oleh penulis di aplikasi. Dan
yang menjadi acuan utama nya adalah fitur Tabel 1. Extracting Design Requirement
Pendaftaran Kunjungan Puskesmas yang mana
pengunjung langsung diarahkan untuk mengisi data ID Work Activity System Feasibility
diri, lalu selanjutnya nomor antrian akan langsung Note Requirement
tercetak dan pengguna bisa langsung datang ke
A.1 Mencetak Fitur Utama √
puskesmas yag dituju dengan menyerahkan nomor
Nomor Antrean
antrean yang sudah didapat pada saat mendaftar di
aplikasi. A.2 Melihat dan Fitur Utama √
Work Activity Affinity Diagram adalah suatu Membaca Edukasi
metode Brainstroming yang menggunakan diagram Kesehatan
untuk mengorganisasikan sejumlah besar ide-ide
kedalam hubungan ilmiah aplikasi [11]. Diagram B.1 Fitur Menunggu Fitur Lain x
ini juga berfungsi untuk mendorong ide-ide kreatif Panggilan
untuk penyelesaian suatu masalah. Pemeriksaan

A.3 Mencari Berita Fitur Utama √


Kesehatan Terkini

A.4 Menambahkan Fitur Utama √


Cetak Nomor
Antrean

3.1.5 Design Infrorming Model


Setelah pada tahap analisis Extracting Design
Requirement proses selanjutnya adalah tahapan
Gambar 3. Work Activity Affinity Diagram akhir pada proses analisis yaitu dengan melakukan
pembuatan Social Model untuk menggambarkan
Work Activity Affinity Diagram dapat dilihat Work Roles serta kebutuhan interaksinya didalam
pada Gambar 3. Fungsionalitas, yang dimaksud sistem. Social Model merupakan panduan untuk
adalah fitur-fitur yang diutamakan pada sistem meningkatkan komunikasi, serta memperkuat nilai-
aplikasi, yaitu mulai dari mencetak nomor antrean nilai positif terhadap suatu permasalahan dalam
secara online dengan lebih dari satu kali, melihat lingkungan dan dapat mempengaruhi akomodasi
dan membaca edukasi kesehatan, dan mencari nya [12].
berita kesehatan terkini. Terdapat dua komponen utama dalam Social
Dari seluruh Work Activity Affinity Diagram Model seperti pada Gambar 4 yang terdiri dari
diatas hampir seluruh keluhan serta kegunaan komponen internal dan eksternal. Komponen
untuk pengunjung puskesmas terdapat pada fitur internal merupakan interaksi yang hanya terjadi
aplikasi. Selanjutnya, data tersebut akan didalam sistem tersebut, seperti admin dengan
dikelompokkan dengan fungsionalitas yang hampir aplikasi. Sedangan komponen eksternal merupakan
sama. Adanya aplikasi serta fitur-fitur yang ada komponen yang bertanggung jawab diluar sistem,
diharapkan dapat membantu kenyamanan serta yaitu interaksi antara pengunjung dan puskesmas,
efisiensi waktu terhadap seluruh pengunjung yang atau puskesmas dengan admin.
Prototipe dibangun dengan tujuan untuk
memudahkan pengembang rancangan aplikasi
untuk menganalisa masalah, ide dan pengalaman
pengguna pada saat berinteraksi dengan aplikasi
[14].
3.4 Evaluasi
Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir yang
ada pada Metode User Experience Lifecycle. Pada
tahap ini dilakukan evaluasi dari prototipe Aplikasi
Gambar 4. Social Model Pendaftaran Kunjungan Puskesmas dengan
menggunakan metode Usability Testing untuk
3.2 Desain mendapatkan nilai pengalaman pengguna dari
penelitian evaluasi dan prototipe. Maka
3.2.1 Rancangan Desain Solusi dilakukannya evaluasi Usability Testing kepada
dua puluh responden yang terdiri dari enam belas
Pada tahap ini, yaitu rancangan desain solusi perempuan dan empat belas laki-laki. Dari hasil
yang akan menjadi tahapan awal dari sebuah evaluasi Usability Testing didapatkan nya data
prototipe sistem aplikasi yang akan dibuat. Pada sebuah keberhasilan pengujian, tingkat pengukuran
Gambar 5 merupakan Wireframe untuk halaman kemudahan dalam menjalankan aplikasi, performa
utama aplikasi yang akan menjadi acuan dasar, waktu yang dibutuhkan pengguna dalam
Wireframe merupakan sebuah kerangka dari menjalankan aplikasi, serta yang terakhir penilaian
halaman aplikasi yang akan dirancang menjadi uji keberhasilan pengujian aplikasi dari para
High-Fidelty Prototipe dengan bertujuan untuk responden [15]. Berikut merupakan hasil akhir
memudahkan penulis dalam mengembangkan perhitungan evaluasi Usability Testing pada kriteria
aplikasi pada saat dibutuhkannya perubahan dasar Learnability, Efficiency, dan Satisfication.
[13].
3.4.1 Learnability
Pada aspek pengujian Testing Learnability ini
penulis bermaksud untuk memperhitungkan
pengukuran tingkat kemudahan dalam menjalankan
perintah-perintah yang ada pada prototipe. Dalam
pengujian ini dilakukan perhitungan data dengan
persamaan User Success Rate, yang mana dibawah
ini merupakan rumus untuk menghitung presentase
total tugas yang berhasil dikerjakan oleh pengguna.

Berdasarkan perhitungan User Success Rate yang


Gambar 5. Wireframe dan High – Fidelity halaman telah dihitung pada rumus diatas nilai akhir yag
utama aplikasi didapatkan adalah 94%. Maka, dapat disimpulkan
bahwa seluruh pengguna dapat mempelajari sistem
3.3 Prototipe aplikasi pendaftaran kunjungan puskesmas dengan
tingkat kemudahan yang tinggi.
3.3.1 High–Fidelity
3.4.2 Efficiency
Proses selanjutnya dari desain yaitu, pembuatan
prototipe High-Fidelity, prototipe ini sudah Pada aspek Efficiency yaitu nilai pengukuran
membentuk sebuah aplikasi dengan konsep utuh berdasarkan tingkat waktu responden dalam
yang dapat dilakukan untuk interaksi antarmuka menjalankan performa pada setiap misi yang ada di
pengguna [8]. Prototipe Aplikasi Pendafataran prototipe [16]. Pada pengujian ini dibutuhkan
Kunjungan Puskesmas ini dibangun menggunakan waktu tempuh responden dalam menyelesaikan
tools yang ada pada Figma. misi yang telah diberikan oleh penulis. Adapun
data hasil pengukuran kriteria Efficiency ditunjukan pertanyaan bernomor genap 2, 4, 6, 8, dan 10
pada Tabel 2. merupakan pertanyaan negatif dengan
menggunakan rumus (5-X). X merupakan nilai
Tabel 2. Pengukuran Nilai Time Based Efficiency skor responden [18].
Berikut akan ditampilkan seluruh komponen
Misi Total Nilai Rata-Rata pertanyaan wajib pada tahap System Usability
Score pada Tabel 3.
Misi 1 1,8046725 goals/sec
Tabel 3. Komponen Pertanyaan System Usability
Misi 2 4,4030325 goals/sec
Score
Misi 3 2,8165275 goals/sec
No Komponen Pertanyaan
Misi 4 1,9713919 goals/sec
1. Saya sepertinya akan sering menggunakan
Misi 5 11,794085 goals/sec aplikasi ini

Total Nilai Rata-Rata 22,7897094 goals/sec


2. Saya merasa aplikasi ini terlalu rumit

Time Based Efficiency 0,2279 goals/sec


3. Saya pikir aplikasi ini mudah untuk
digunakan
Berikut merupakan rumus untuk menghitung dan
menyelesaikan perhitungan Time Based Efficiency, 4. Saya sepertinya membutuhkan bantuan
dan disertakan juga keterangannya. teknisi agar dapat menjalankan aplikasi ini
5. Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan
dengan semestinya

6. Saya merasa ada banyak


ketidakkonsistenan dalam aplikasi ini
7. Saya merasa user akan memahami cara
menggunakan aplikasi ini dengan cepat
Keterangan :
nij : Hasil misi i yang telah diselesaikan user j 8. Saya merasa aplikasi ini membingungkan
tij : Waktu user dalam menyelesaikan misi
N : Total Misi 9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam
R : Total User (Responden) menggunakan aplikasi ini

Setelah mendapatkan data waktu dan kesuksesan 10. Saya perlu membiasakan diri terlebih
pada responden di setiap misi pada prototipe, maka dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini
dapat dihitung lalu disimpulkan nilai kriteria Nilai pada perhitungan pengujian Satisfication
Efficiency adalah sebesar 0,2279 goals/sec. Yang skor SUS yang diperoleh pada dua puluh
artinya aplikasi dapat digunakan oleh pengguna responden, dihitung dengan cara menjumlahkan
untuk mencapai tujuan nya, semakin kecil nilai pertanyaan positif dan negatif yang kemudian
Time Based Efficiency maka akan semakin bagus dikalikan 2,5 [20]. SUS di kategorikan berdasarkan
dan mudah ketika user menggunakan aplikasi nya. tingkat Acceptability, Grade Scale, dan Adjective
3.4.3 Satisfication Ratings. Hasil total nilai SUS yang sudah di
dapatkan kemudian di hitung rata-rata nya dengan
Pengujian Satisfication dalam perhitungan ini cara total nilai SUS dibagi dengan jumlah banyak
menggunakan metode SUS (System Usability nya responden yang telah menyelesaikan
Testing) [17]. Pada metode SUS peneliti kuesioner, total responden yaitu dua puluh orang
mengajukan kuesioner untuk mengukur bahwa [19].
produk atau fitur yang ada pada prototipe sesuai
dengan kebutuhan bagi para pengguna aplikasi.
Kuesioner terdiri dari 10 pertanyaan yang mana
responden diberikan pilihan skala likert 1-5 untuk
dijawab. Pada 10 pertanyaan, 5 bernomor ganjil
yaitu 1, 3, 5, 7, dan 9 merupakan pertanyaan positif
dengan menggunakan rumus (X-1) sedangkan 5
Tabel 4. Perhitungan Nilai SUS Pada 20 Responden pembuatan Social Model untuk menggambarkan
dampak sosial yang didapatkan setelah
Nilai Nilai perancangan aplikasi.
Komponen Komponen Setelah tahap analisis selesai maka masuk
Ganjil Genap ketahap desain, dimana pada tahap ini penulis
melakukan perancangan konsep desain dan
77 59 interaksi antarmuka pengguna dengan berawal dari
Wireframe. Selanjutnya adalah tahap prototipe,
75 63 pada tahap ini penulis melakukan alternatif desain
dan mengimplementasikan desain yang telah dibuat
20 Responden 75 65
dari bentuk Wireframe menjadi prototipe High-
74 64 Fidelity.
Tahap yang terakhir yaitu tahap evaluasi, yang
77 62 menggunakan Usability Testing dilakukan
pengujian dengan menggunakan tiga aspek UX
Total 378 313 Atribut yang sudah ditentukan yaitu Learnibility,
yang mengukur tingkat kemudahan jalannya
Total 691 aplikasi, Efficiency yaitu aspek yang mengukur
Keseluruhan tingkat performa aplikasi, Satisfication yaitu
pengujian proses aspek kepuasan responden
Nilai SUS 1727,5 menggunakan perhitungan System Usability Scale
(SUS) dengan pembagian kuesioner kepada para
Nilai SUS 86,375 responden, nilai SUS rata-rata yang didapatkan dari
Rata-Rata dua puluh responden yaitu 86,375.
Dari hasil pengujian kepuasan menggunakan V. SARAN
SUS dapat disimpulkan bahwa analisis
Satisfication rata-rata pada dua puluh responden Berdasarkan dari rekomendasi beberapa
didapatkan nilai 86,375 dan masuk sebagai responden, peneliti menyimpulkan bahwa agar
karakteristik tingkat Acceptability tinggi, dengan dapat ditambahkannya beberapa fitur yang bisa
grade B dan nilai Adjective Ratings yang dapat menghitung keakuratan waktu dalam jangka
dikatakan baik. menunggu pemeriksaan setiap pasien, oleh
pengguna dimasa yang akan datang. Menambahkan
lebih banyak korespondensi pengujian aplikasi.
Dan juga akan lebih baik lagi jika adanya
kelanjutan Developing terhadap prototipe menjadi
sebuah Aplikasi Pendaftaran Kunjungan
Puskesmas, karena aplikasi ini dapat memudahkan
segala lapisan masyarakat yang akan hendak
melakukan kunjungan pemeriksaan ke puskesmas
Gambar 6. Nilai Pengujian Kepuasan Menggunakan dengan meminimalisasikan waktu mengantre pada
SUS loket puskesmas.

IV. KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA

Hal utama dalam perancangan metode User [1] Agus Heryanto, “Aplikasi Pelayanan
Experience Lifecycle yaitu menganalisis tahapan Puskesmas Berbasis Web”, Teknik
yang ada pada metode, terdapat lima tahapan Informatika, Universitas Islam Negeri Syarif
analisis yaitu System Concept Statement yang mana Hidayatullah, 2016.
penulis membuat penjabaran aspek tentang aplikasi
yang akan dibuat dengan berdasarkan data yang [2] Z.Zhao and C. Balague, “A Design
telah diolah seperti kuesioner atau wawancara, Framework of Branded Mobile
Contextual Analysis yaitu pada tahap ini dilakukan Applications”, Mobile HCI 2016 – Proc.
dengan pembuatan Flow Model hubungan 16th ACM Int. Conf. Human Computer
antarmuka pengguna dengan aplikasi, Extracting Interact. With Mob. Devices Serv, pp. 507-
Requirement yaitu aktivitas kerja pengguna yang 512, doi : 10.1145/2628363.2634224. 2016.
dianalisis untuk menentukan kebutuhan desain
interaksi, dan yang terakhir dalam tahap analisis [3] W. A. Febrianto, W. H. N. Putra, and A. R.
yaitu Design Informing Model yang merupakan Perdanakusuma, “Analisis Pengalaman
Pengguna Aplikasi Sistem Informasi Menggunakan Metode Usability Testing
Puskesmas Paperless menggunakan Metode Volume 3, 2019.
Usability Testing dan User Experience
Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus : [12] Sugiyono, P. D., Metode Penelitian
Puskesmas Tarik Kabupaten Sidoarjo), “Vol. Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. XII
3, no.6, pp. 6099-6106, 2019. Penyunt, Bandung : Alfabeta, 2018

[4] A. C Wardhana, Nenny Anggraini, N. Faizah [13] M. K. Febriyanti Dwi Hani, Kurniadi Arif,
Rozy, “Aplikasi Backpacker Itinerary “Deskripsi Faktor-Faktor yang
Dengan Menerapkan Metode User Mempengaruhi Wktu Tunggu Pendaftaran di
Experience (UX) Lifecycle”, Teknik TPPRJ RSUD TugurejoSemarang Tahun
Informatika, Universitas Islam Negeri Syarif 2013”. J. Chem. Inf. Model., Vol 53, no.9,
Hidayatullah, 2016. pp 1689-1699, 2018.

[5] JungKyoon Yoon, Chajoong Kim, and [14] W. A. Febrianto, W. H. N. Putra, and A. R
Raesung Kang, “Positive User Experience Perdanakusuma, “ Analisis Pengalaman
over Product Usage Life Cycle and the Pengguna Aplikasi Sistem Informasi
Influence of Demographic Factors”, Puskesmas Paperlesaa menggunkan Metode
Department of Design and Environmental Usability Testing dan User Experience
Analysis, Cornell University, 2020. Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus :
Puskesmas Tarik Kabupaten Sidoarjo)” Vol.
[6] Idyawati Hussein, Azham Hussain 3, No.6, pp. 6099-6106, 2019.
Emmanuel O.C.Mkpojiogu, ZarulFitri Zaba,
“The User Centred Design (UCD) and User [15] Preece, J., Y Vonne, R. & Sharp, H.,
Experience Design (UXD) Practice In Interaction Design : Beyond Human
Industry: Performance Methods and Practice Computer Interaction. 4th penyunt. New
Constraints”, International Journal of Recent York : Jhon Wiley & Sons, Inc, 2018.
Technology and Engineering (IJRTE) ISSN:
2277-3878, Volume-8, Issue-2S2, 2019. [16] Rex, H. & Pardha, P.,The UX Book :
Process and Guidlines for Ensuring a Quality
[7] Wei Xu, “User Experience Design: Beyond User Experience. USA : Morgan Kaufmann,
User Interface Design and Usability”, Intel 2012.
Corporation, United State America, 2016.
[17] Tomlin, W. C., UX Optimization :
[8] M. G. Langgawan Putra, Michael Renaldi, S. Combining Behavioral UX and Usability
Rahayu Natasia, “Evaluasi Dan Redesign Testing Data TO Texas : Apress Media LLC,
Website Pendidikan Tinggi Dengan 2018.
Menerapkan User Experience Lifecycle”,
Sistem Informasi, Institut Teknologi [18] Aditama, A. R. Pembangunan Sistem
Kalimantan, 2021. Informasi Pengelolaan Praktik Kerja
Lapangan Fakultas Ilmu Komputer
[9] Zeiner, K. M., Burmester, M., Haasler, K., Universitas Brawijaya. 3(8), 7542-7548,
Henschel, J., Laib, M., & Schippert, K, 2019.
“Designing for positive user experience in
work contexts: Experience categories and [19] Bangor, A., Joseph K., Sweeney - Dillon,
their applications. Human Technology”, M., Stettler, G., & Pratt, J. Using the SUS to
14(2), 140-175, 2018. help demonstrate usability’s value to
business goals. In proceedings of the Human
[10] A. C. Wardhana, Tio Fani, Nurul Adila, K. Factors Society and Ergonomics Society
P. Raharjo, “Perancangan Aplikasi Antrean Annual Meeting. Santa Monica, CA : HFES,
Online Pemeriksaan Ibu Hamil 202-205. 9, 2018
Menggunakan User Experience Lifecycle”,
Fakultas Informatika, Institut Teknologi [20] Bangor, A., Kortum, P. T., & Miller, J. T.
Telkom Purwokerto, 2020. Determining what individual SUS scores
mean : Adding an adjective rating scale.
[11] Pramono, W. A., Azzahra, H. M. & Journal of Usability Studies, 114-123(4(3)),
Rokhmawati, R. I., Evaluasi Usability Pada 2018.
Aplikasi MyTelkomsel dengan

Anda mungkin juga menyukai