Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 5, No. 4, Maret 2021, hlm. 1295-1303 http://j-ptiik.ub.ac.id

Perancangan User Experience Aplikasi Presensi Mobile Menggunakan


Metode Human Centered Design (Studi Kasus: Universitas Kadiri)

Yudhistira Kurniawan S1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Andi Reza Perdanakusuma3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1yudhistira97@student.ub.ac.id, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3andireza@ub.ac.id

Abstrak
Universitas Kadiri merupakan universitas swasta di Kota Kediri. Saat ini sistem presensi di
Universitas Kadiri masih dilakukan secara manual. Sistem presensi secara manual memiliki beberapa
kekurangan, yaitu mudahnya mahasiswa melakukan titip absen dan terdapat peluang kesalahan
rekapitulasi data kehadiran. Dari pemasalah tersebut penulis memberikan sebuah solusi dengan
membuat rancangan presensi mobile. Sehingga dengan adanya rancangan tersebut, dapat mempermudah
dosen, mahasiswa, maupun staff akademik dalam proses pelaksanaan presensi maupun rekapitulasi data,
serta meminimalisir tindakan titip absen. Proses perancangan dilakukan dengan pendekatan pembuatan
user experience menggunakan metode human-centered design dan elements of user experience. Metode
human-centered design terdiri dari empat tahapan pendekatan, yaitu menspesifikan konteks
penggunaan, menspesifikan kebutuhan, rancangan design aplikasi, dan evaluasi desain. Proses
pengukuran usability prototype menggunakan metode evaluasi heuristic mengikuti sepuluh prinsip
heuristik usability. Berdasarkan hasil evaluasi diketahui terdapat 18 permasalahan pada prototype, yaitu
H1 terkait Visibiliy of System Status, H2 terkait Match Between System and The Real World, H3 terkait
User Control and Freedom, H4 terkait Consistency and Standards, H5 terkait Error Prevention, H6
terkait Recognition rathen than recall, H8 terkait Aesthetic and Minimalist, dan H9 terkait Help users
recognize, diagnose, and recover from errors. Permasalahan dengan nilai rata-rata tertinggi adalah
permasalahan dengan kode U5-1, yaitu masalah karena tidak adanya jendela konfirmasi untuk submit
presensi.
Kata kunci: human-centered design, user experience, presensi mobile, evaluasi heuristik, design thinking.
Abstract
Kadiri University is a private university in Kediri. Currently, the attendance system at Kadiri University
is still using manual system. The manual attendance system has several lakes, with manual system,
students can manipulate their absences and there is an opportunity for errors in recapitulation of
attendance data. From these problems, the authors provide a solution by designing a mobile presence
aplication. With this design, the process of attendace data recapitulation become easier for lecturers,
students, and academic staff, and this design also can minimize student absences data manipulation.
The design process is carried out with a user experience creation approach using human-centered
design methods and elements of user experience. The human-centered design method consisted of four
stages of the approach, namely specify the context of use, specify needs, design application, and evaluate
the design. The process of measuring the usability prototype used the heuristic evaluation method using
ten usability heuristic principles. Based on the results of the evaluation, it is known that there were 18
problems in the prototype, H1 related to Visibility of System Status, H2 related to Match Between System
and The Real World, H3 related to User Control and Freedom, H4 related to Consistency and
Standards, H5 related to Error Prevention, H6 related to Recognition Rathen than recall, H8 related to
Aesthetic and Minimalist, and H9 related to Help users recognize, diagnose, and recover from errors.
Problem with the highest average value was the problem with U5-1 code, which was the problem
because there was no confirmation window for submit attendance.
Keywords: human-centered design, user experience, mobile presence, heuristic evaluation, design thinking

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 1295
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1296

dipraktekan, fungsi serta sistemnya yang selaras


1. PENDAHULUAN dengan yang diperlukan stakeholder dan juga
Universitas Kadiri adalah Universitas karena aplikasi ini merupakan fasilitas layanan
Swasta yang berada di wilayah Kota Kediri sehingga kenyamanan pengguna sangatlah
provinsi Jawa Timur, Universitas Kadiri terus penting sehingga mampu mewujudkan visi dari
mengalami perkembangan hingga saat ini Universitas Kadiri. Untuk mendapatkan
dengan memiliki 6 Fakultas dan 17 Program kebutuhan pengguna dari sisi user experience
Studi, lalu juga memiliki 5627 Mahasiswa pada yang baik maka pada perancangan aplikasi
tahun ajaran 2017/2018. “Berdasarkan absensi ini dilakukan dengan pendekatan metode
Permendikbud Nomor 3 Tahun 2020 tentang Human Centered Design yang mana pada
Standart Nasional Pendidikan Tinggi pada metode ini memiliki tujuan untuk membuat
Bagian keempat Standart Prosses Pembelajaran sistem yang dibuat menjadi dapat digunakan dan
bahwa didalam pasal 11 ayat 2 menyatakan berguna. Fokus metode human centered design
bahwa capaian pembelajaran lulusan diraih adalah pengguna, kebutuhan pengguna,
dengan mengutamakan proses interaksi dua arah kenyamanan pengguna, dan ilmu terkait juga
antara mahasiswa dan dosen. Sehingga untuk teknik terkait usability (International
mencapai hal tersebut salah satunya adalah Organization for Standardization, 2010).
dengan dibuatnya sistem presensi sehingga
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
Mahasiswa wajib datang untuk memenuhi
capaian pembelajaran tersebut”. 2.1 Presensi
Saat ini Universitas Kadiri masih
menggunakan sistem presensi secara manual, Presensi yang saat ini dilakukan di
yaitu alurnya adalah dengan menyuruh dosen Universitas Kadiri adalah presensi yang
atau ketua kelas untuk mengambil presensi yang dilakukan secara manual yaitu Dosen membawa
telah disediakan oleh Ketua Program Studi, lalu dokumen presensi kedalam kelas lalu diserahkan
Mahasiswa yang hadir pada mata kuliah yang kepada mahasiswa yang mengikuti perkuliahan
sudah ditentukan wajib mengisi tanda tangan dosen saat itu dan selanjutnya mahasiswa
yang sudah disediakan sehingga hal ini diharuskan untuk mengisi tanda tangan di dalam
menjadikan proses presensi menjadi tidak dokumen presensi sesuai tanggal yang sudah
effisien. Selanjutnya adalah permasalahan terjadwal, lalu selanjutnya dokumen presensi
seperti titip absen masih sering terjadi sehingga diserahkan ke Biro Administrasi Akademik yang
membuat Peraturan dari Kementrian Diknas dan disingkat menjadi BAAK yang nantinya oleh
Kebudayaan Nomor 3 Tahun 2020 tentang BAAK dilakukan proses rekapitulasi dari data
Standart Nasional Pendidikan Tinggi pada yang didapat dari presensi dan dimasukan
Bagian keempat Standart Prosses Pembelajaran kedalam sistem.
bahwa didalam pasal 11 ayat 2 menjadi tidak
terpenuhi, lalu didalam proses rekapitulasi dari 2.2 User Experience
presensi manual ke dalam sistem terkadang
terjadi kesalahan karena pada dasarnya User Experience “yang membuat orang
kemampuan seorang manusia sangatlah terbatas bekerja lebih baik dan cepat serta dapat
sehingga kesalahan dapat terjadi kesalahan membantu penguna dalam melakukan kesalahan
terlebih jika sistemnya belum terintegrasi. dalam penggunaan suatu produk adalah user
Berdasarkan uraian di atas untuk membantu experience yang baik”. Seperti yang dikatakan
mempermudah pihak Universitas dalam (Garrett, 2003) dipergunakan untuk peningkatan
mengatasi permasalahan yang ada maka produktivitasnya, dengan dasar pemakainya
dibuatlah rancangan aplikasi presensi mobile. yang menjadi subyek dasar personal, dengan
Pada perancangan ataupun pengaplikasian sifat yang dinamis dan berkembang.
menjadi bahan penimbang user experience
karena menjadi salah satu faktor keberhasilan 2.3 User Interface
suatu aplikasi dari sisi yang dialami ataupun
yang dirasakan pemakai ataupun Merupakan istilah dalam menerima input
pengaplikasiannya (Garret, The Element of User dan perintah masukan pengguna untuk
Experience., 2004). Perancangan User melakukan manipulasi pada software sesuai data
Experience dilaksanakan karena jika yang diinginkan pengguna merupakan fungsi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1297

utama dari tampilan antarmuka. Tampilan


antarmuka ini juga merupakan alat interaksi
2.7 Heuristic Evaluation
antara pengguna dengan sistem. Tampilan
antarmuka juga bisa disebut sebagai rancangan Metode evalusi heuristik (Nielsen, 1995)
atau layanan yang sesuai dengan interaksi adalah “sebuah metode pengukuran usability
pengguna dengan sistem. Dalam hal ini bisa yang berfungsi untuk mencari permasalah yang
berbentuk keyboard, kursor, layer atau tampilan ada pada desain tampilan antarmuka. Dalam
pada aplikasi (Rouse, 2016). melakukan evaluasi usability ini mengikuti
sepuluh prinsip heuristik usability yang ada dan
2.4 Human Centered Design dalam mencari permasalahan dan penilaian
heuristik pada sistem ini dilakukan oleh pakar
Istilah dari Human-Centered Design dengan dibidangnya”.
User-Centered Design pada dasarnya adalah hal
yang sama (Ahuja, 2015). Human-Centered 2.8 Evaluator
Design adalah “sebuah metode pendekatan
untuk membangun sistem yang memiliki tujuan Evaluator memiliki tugas untuk memberikan
untuk membuat sistem menjadi lebih menarik saran dan severitiy rating untuk perbaikan yang
dan bermanfaat. Metode HCD ini berfokus pada ada didalam aplikasi. “Berdasarkan dasar teori
askep kebutuhan pengguna, aspek ergonomic, mengenai evaluator pengujian heuristik yang
dan yang berkaitan dengan ilmu dan teknik telah dijelaskan sebelumnya maka evaluator
usability”. yang dilibatkan dalam pengujian kali ini adalah
3 sampai dengan 5 orang”.
Tabel 1 Karakteristik dan Syarat Evaluator

No Karakteristik Syarat
1 Pehaman usability Pada pemahaman
hal yang nyaman
untuk dipakai,
interaksi ataupun
pengaplikasian
sistem
2 Latar Belakang Minimal telah
Gambar 3.1 Langkah-langkah HCD menempuh
Pendidikan Strata
2.5 Element of User Experience 1 dalam bidang
terkait
Didalam element of user experience 3 Pengalaman Kerja Pernah menjadi
terdapat metode dengan pemaparan bagaimana pengembang
penggalian pengalaman, dengan tahapan yang aplikasi.
abstrak hingga yang konkrit, dengan dari 5 Sumber: Yulius Firantoko (2019)
element yaitu “strategy, scope, structure,
skeleton, and surface”. 2.9 Severity Ratings

2.6 Prototype Pada pengujian heuristik bertujuan “untuk


mengidentifkasi masalah usability yang
Metode prototype ini merupakan “metode ditemukan pada aplikasi dan nilai keparahan
yang membuat model sederhana dari sebuah diberikan berdasarkan tingkat masalah yang
produk. Metode ini dapat memberikan pengguna dialami. Prioritas untuk perbaikan dilihat dari
gambaran dasar terkait fungsi sistem. Dengan tingkat severity ratings yang paling tinggi dan
prototype juga dapat membantu pengembang nilai severity rating ini digunakan pengembang
dan pemakai untuk saling berhubung dalam untuk memudahkan dalam melakukan prioritas
proses pembuatan, sehingga memudahkan perbaikan dengan melihat prioritas tingkat
pengembang dalam membuat model produk permasalahan” (Nielsen, Severity Ratings for
yang diinginkan” (Mulyanto, 2009). Usability Problems, 1995).

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1298

DAN KEBUTUHAN PENGGUNA


2.10 Persona
4.1 Analisis Konteks Pengguna
Persona adalah karakter fiksi, yang mana
dibuat berdsarkan penelitian yang telah Pada tahap menspesifikasikan konteks
dilakukan dan ditujukan untuk pengguna ini penulis mengadaptasi dari ISO
merepresentasikan berbagai tipe pengguna yang yang menjelaskan bahwa terdapat 4 cakupan
mungkin menggunkanan layanan, produk, situs, dalam menspesifikasikan konteks pengguna dan
atau merek yang dibuat dengan cara yang sama. akan dijelaskan pada table 4.1
Dengan membuat persona akan membantu untuk Tabel 4.1 Menspesifikasikan Konteks
memahami kebutuhan, pengalaman, perilaku Pengguna
dan tujuan pengguna. Menciptakan persona
No Cakupan
dapat membantu untuk keluar dari diri sendiri.
Konteks Penjelasan
3 METODOLOGI Pengguna
1 Pengguna atau Merupakan
Meliputi studi kepustakaan, menspesifikan kelompok Dosen,
konteks pengguna, menspesifikan kebutuhan pemangku Mahasiswa dan
pengguna, pembuatan desain solusi, evaluasi kepentingkan Staff yang
desain solusi, dan yang terakhir adalah lainnya memiliki
kesimpulan serta saran juga diberikan untuk keterlibatan
penelitian selanjutnya, berikut adalah diagram proses presensi
alurnya:
2 Karakteristik Merupakan
pengguna atau masyarakat yang
grup pengguna ada pada
Lingkungan
Universitas
Kadiri yang sudah
memiliki
pengalaman
dalam penggunan
aplikasi pada
Smarphone
3 Tujuan dan tugas Sebagai
pengguna pengubah
presensi yang
sebelumnya
manual menjadi
lebih teringrasi
4 Lingkungan Menggunakan
sistem Android dan
membutuhkan
internet.

4.2 Analisis Kebutuhan Konten

Tabel 4.2 Identifikasi Kebutuhan Konten


No Interface Konten
1. Halaman utama Informasi
jadwal
realtime
Gambar 3.1 Metodologi Penelitian Menu
sidebar
4. ANALISIS KONTEKS PENGGUNA

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1299

2 Halaman presensi Fitur kuota


(dosen) mahasiswa
Opportuni • Menamba • Memberik
Fitur
ties hkan filter an
membuat
untuk tambahan
kode
menampil menu
presensi
kan filter
3 Halaman presensi Fitur input
informasi berdasark
(mahasiswa) bar
jadwal an
Fitur
yang lebih ruangan.
notifikasi
spesifik
4 Halaman sub menu Informasi
profile
5 Halaman history Informasi 5.2 Mahasiswa Melakukan Presensi
presensi
sebelumnya Pada desain interaksi berikut akan
menjelaskan mengenai alur yang diajalankan
5. RANCANGAN DESAIN SOLUSI pengguna ketika akan memasukan kode presensi
yang telah diberikan oleh dosen, tujuan dari
5.1 Rancangan Desain Interaksi pengguna, kendalanya akan dihadapkan serta
Pada desain interaksi berikut akan yang menjadi sarannya, untuk
menjelaskan mengenai alur yang diajalankan pengembangannya.
pengguna, tujuan dari pengguna, kendala yang Tabel 5.2 Desain Interaksi Melakukan
akan dihadapi serta saran yang dapat dilakukan Presensi (mahasiswa)
di pengembangan.
User Flow

Tabel 5.1 Desain Interaksi Melakukan


Presensi (dosen)
User Flow
User • Memasuk • Berhasil
Goals kan kode memasuk
presensi kan kode
yang telah presensi
User • Menamba • Berhasil diberikan yang telah
Goals hkan menamba oleh dosen diberikan
kuota h kuota oleh
mahasisw mahasisw dosen
a dan a dan User Pain • Membutu • Tidak
membuat membuat Points hkan menemuk
kode kode waktu an filter
presensi presensi untuk yang
kelas kelas mencari dapat
jadwal memperse
User Pain • Membutu • Tidak
Points hkan menemuk yang mpit
waktu an filter spesifik informasi
untuk yang karena jadwal
tidak ada
mencari dapat
jadwal memperse fitur filter
yang mpit
spesifik informasi
karena jadwal
Opportuni • Menamba • Memberik
tidak ada ties hkan filter an
fitur filter untuk tambahan
menampil menu

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1300

kan filter
informasi berdasark
jadwal an
yang lebih ruangan.
spesifik

5.3 Wireframe
Low-fiedelity pada rancangan aplikasi ini
dibuat dalam bentuk “wireframe menggunakan
adobe xd dan hasil masing-masing rancangan
akan dijelaskan pada bagian sub bab wireframe”.
Selanjutnya dari hasil rancangan Low-
fiedelity didapatkan gambaran mulai dari
halaman login hingga halaman history, lalu
sebagaian hasilnya dapat dilihat pada gambar 5.1
dan 5.2

Gambar 5.2 Halaman History

5.4 Screenflow
Gambaran wireframe yang telah dibuat
akan dijadikan screenflow untuk menjelaskan
interaksi perintah dan fungsi yang ada di dalam
sistem. Selanjutnya terdapat 6 screenflow yang
telah dibuat, salah satunya adalah pada gambar
5.5.

Gambar 5.1 Halaman login

Gambar 5.5 Screenflow Task Masuk


Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1301

Task masuk dijelaskan pada screenflow


pada Gambar 5.5. Dapat terlihat bahwa pada GRAFIK PERMASALAHAN
gambar tersebut mengharuskan pengguna 4
aplikasi untuk mengisi email dan password
untuk masuk kedalaman halaman utama 2
aplikasi.
0
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10
5.5 Mock Up User Interface
Mock Up digunakan untuk menampilkan Evaluator 1 Evaluator 2 Evaluator 3
seperti apa product yang akan dibuat dengan
konsepnya yang dikenal sebagai High Fidelity, Gambar 6.1 Grafik Temuan Masalah
dari rancangan yang telah dibuat telah
menghasilkan halaman masuk hingga menu
yang ada pada sidebar, salah satu hasilnya dapat 6.2 Prioritas Perbaikan Berdasarkan
dilihat pada gambar 5.6. Severity Ratings
Berdasarkan analisis prioritas perbaikan
nilai severity ratings mendapatkan 18
permasalahan yang meliputi heuristic 1,2,3,4,5,6
dan 8 sehingga prioritas perbaikan dilakukan
dari nilai tertinggi dan masalah dengan prioritas
tinggi seperti pada gambar 6.2.

0
U5-1 U1-2 U3-1 U8-5 U1-3 U3-2 U6-1 U8-2 U8-4

Evaluator 1 Evaluator 2 Evaluator 3

Gambar 6.2 Grafik Nilai Severity Ratings

6.3 Evaluasi Perbaikan


Setelah dilakukan perbaikan berdasarkan
prioritas didapatkan penurunan grafik
permasalahan seperti pada gambar 6.3

GRAFIK PERMASALAHAN
3
2
Gambar 5.6 Mock Up Halaman Utama
Aplikasi 1

6. EVALUASI 0
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10
6.1 Hasil Evaluasi
Evaluator 1 Evaluator 2 Evaluator 3
Setelah dilakukan evaluasi ditemukan
permasalahan oleh evaluator expert yang yang Gambar 6.3 Grafik Temuan Masalah
dapat dilihat pada gambar 6.1 mengenai temuan
masalah dengan metode evaluasi heuristik.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1302

7. Kesimpulan <https://medium.com/@ahujamoh/yest
Dibawah ini ialah garis besar yang erday-night-one-of-my-friends-asked-
diperoleh dari hasil pengkajian yang me-very-interesting-question-
dilaksanakan, dengan harapan akan memaparkan 4bcd9cae53b> [Diakses 07 Maret 2020]
perumusan masalah yang disebutkan: Biro Perancangan dan Sistem Informasi, 2012.
1. Pada tahapan membuat spesifikasi Sistem Administrasi Perguruan Tinggi.
kebutuhan pengguna dilakukan dengan Dam, R., & Siang, T. 2018. Personas-A Simple
cara wawancara mulai dari dosen hingga Introduction. Tersedia di :
mahasiswa. <https://www.interaction-
design.org/literature/article/personas-
2. Pada tahapan menspesifikasikan
why-and-how-you-should-use-them>
kebutuhan pengguna yaitu dengan
[Diakses 07 Maret 2020]
meringkas dan analisis dari hasil
wawancara dengan pengguna dan Garret, J.J, (2003, 9). The Elements of User
dibuatlah sebuah pernyataan kebutuhan Experience (Vol. 10). New York, USA :
pengguna. ACM.
Google. 2019. “Manfaat Sistem Informasi
3. Pada proses pembuatan desain solusi Akademik Bagi Perguruan Tinggi &
menyesuaikan hasil yang didapat pada Mahasiswa”. Tersedia di: <
proses spesifikasi kebutuhan. Tampilan
https://www.sevima.com/manfaat-
menggunakan model yang aesthetic dan sistem-informasi-akademik-bagi-
minimalist sehingga lebih menarik dan perguruan-tinggi-mahasiswa> [Diakses
nyaman digunakan.
09 September 2019].
4. Proses evaluasi dilakukan pada aplikasi Hermanto, N., Nurfaizah. & Riyanto, N.,
presensi ini dengan menggunakan 2019.Aplikasi Sistem Presensi
heuristic evaluation kepada 3 evaluator Mahasiswa Berbasis Android. Jurnal
yang merupakan expert serta memiliki Simetris, 10(1), pp. 2252-4983.
pengalaman kerja dan memahami terkait Husain, Al., Prastian, A. H. & Ramadhan, A.,
usability. Lalu didapatkan 18 2017.Perancangan Sistem Absensi
permasalahan yang diurutkan berdasarkan Online Guna Mempercepat Kehadiran
nilai severity ratings. Karyawan Pada PT. Sintech berkah
abadi. Techno Media Journal, 2(1), pp.
DAFTAR PUSTAKA
2620-3383.
Andini, A., Irzal, M. & Ria, A., Perancangan dan Jogiyanto HM., 1995. “Analisis dan Desain
Implementasi Sistem Absensi Online Sistem Informasi : Pendekatan
Berbasis Android di Lingkungan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi
Universitas Jakarta. Jakarta. Bisnis. Yogyakarta”.
Aniesyah, A. N., 2018. Perancangan User Nielsen, J., 1995. Severity Ratings for Usability
Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan Problems. Tersedia di :
Masyarakat Menggunakan Metode <https://nngroup.com/articles/how-to-
Human-Centered Design. Jurnal rate-the-severity-if-usability-problems>
Pengembangan Teknologi Inf [Diakses 07 Maret 2020]
Nielsen, J., 1992. Finding Usability Problems
Anggitama, D. R., 2018, 2. “Evaluasi dan Through Heuristic Evaluation.,
Perancangan User Interface Untuk Morristown: Bellcore.
Meningkatkan User Experience O'brien, J., 2015. “Pengantar Sistem Informasi :
Menggunakan Metode Human Centered Perspektif Bisnis dan Manajerial.(12th
Design dan Heuristic Evaluation Pada edition)”. Jakarta: Salemba Empat.
Aplikasi EzyPay. Jurnal Pengembangan
Rendiansah, M., 2017. Pengembangan User
dan Teknologi Informasi”, 2(12), 6152-
Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis
6159
Web dengan Pendekatan Human-
Ahuja, M., 2015. User-Centered design(UCD) Centered Design. Jurnal Pengembangan
v/s Human-Centered design(HCD) v/s Teknologi Informasi dan Ilmu
Design Thinking. Tersedia di :
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1303

Komputer, 1302-1311.
Rouse, M. 2016. Interface. Tersedia di :
<https://whatis.techtarget.com/definitio
n/interface> [Diakses 07 Maret 2020]
Setyadi, A., 2011. Graphical User Interface.
Tersedia di : <http://www.anton-
setyadi.web.id/IT/1189-1086/graphical-
user-interface_2179_anton-
setyadi.html> [Diakses 07 Maret 2020]

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai