Abstrak
Universitas Kadiri merupakan universitas swasta di Kota Kediri. Saat ini sistem presensi di
Universitas Kadiri masih dilakukan secara manual. Sistem presensi secara manual memiliki beberapa
kekurangan, yaitu mudahnya mahasiswa melakukan titip absen dan terdapat peluang kesalahan
rekapitulasi data kehadiran. Dari pemasalah tersebut penulis memberikan sebuah solusi dengan
membuat rancangan presensi mobile. Sehingga dengan adanya rancangan tersebut, dapat mempermudah
dosen, mahasiswa, maupun staff akademik dalam proses pelaksanaan presensi maupun rekapitulasi data,
serta meminimalisir tindakan titip absen. Proses perancangan dilakukan dengan pendekatan pembuatan
user experience menggunakan metode human-centered design dan elements of user experience. Metode
human-centered design terdiri dari empat tahapan pendekatan, yaitu menspesifikan konteks
penggunaan, menspesifikan kebutuhan, rancangan design aplikasi, dan evaluasi desain. Proses
pengukuran usability prototype menggunakan metode evaluasi heuristic mengikuti sepuluh prinsip
heuristik usability. Berdasarkan hasil evaluasi diketahui terdapat 18 permasalahan pada prototype, yaitu
H1 terkait Visibiliy of System Status, H2 terkait Match Between System and The Real World, H3 terkait
User Control and Freedom, H4 terkait Consistency and Standards, H5 terkait Error Prevention, H6
terkait Recognition rathen than recall, H8 terkait Aesthetic and Minimalist, dan H9 terkait Help users
recognize, diagnose, and recover from errors. Permasalahan dengan nilai rata-rata tertinggi adalah
permasalahan dengan kode U5-1, yaitu masalah karena tidak adanya jendela konfirmasi untuk submit
presensi.
Kata kunci: human-centered design, user experience, presensi mobile, evaluasi heuristik, design thinking.
Abstract
Kadiri University is a private university in Kediri. Currently, the attendance system at Kadiri University
is still using manual system. The manual attendance system has several lakes, with manual system,
students can manipulate their absences and there is an opportunity for errors in recapitulation of
attendance data. From these problems, the authors provide a solution by designing a mobile presence
aplication. With this design, the process of attendace data recapitulation become easier for lecturers,
students, and academic staff, and this design also can minimize student absences data manipulation.
The design process is carried out with a user experience creation approach using human-centered
design methods and elements of user experience. The human-centered design method consisted of four
stages of the approach, namely specify the context of use, specify needs, design application, and evaluate
the design. The process of measuring the usability prototype used the heuristic evaluation method using
ten usability heuristic principles. Based on the results of the evaluation, it is known that there were 18
problems in the prototype, H1 related to Visibility of System Status, H2 related to Match Between System
and The Real World, H3 related to User Control and Freedom, H4 related to Consistency and
Standards, H5 related to Error Prevention, H6 related to Recognition Rathen than recall, H8 related to
Aesthetic and Minimalist, and H9 related to Help users recognize, diagnose, and recover from errors.
Problem with the highest average value was the problem with U5-1 code, which was the problem
because there was no confirmation window for submit attendance.
Keywords: human-centered design, user experience, mobile presence, heuristic evaluation, design thinking
No Karakteristik Syarat
1 Pehaman usability Pada pemahaman
hal yang nyaman
untuk dipakai,
interaksi ataupun
pengaplikasian
sistem
2 Latar Belakang Minimal telah
Gambar 3.1 Langkah-langkah HCD menempuh
Pendidikan Strata
2.5 Element of User Experience 1 dalam bidang
terkait
Didalam element of user experience 3 Pengalaman Kerja Pernah menjadi
terdapat metode dengan pemaparan bagaimana pengembang
penggalian pengalaman, dengan tahapan yang aplikasi.
abstrak hingga yang konkrit, dengan dari 5 Sumber: Yulius Firantoko (2019)
element yaitu “strategy, scope, structure,
skeleton, and surface”. 2.9 Severity Ratings
kan filter
informasi berdasark
jadwal an
yang lebih ruangan.
spesifik
5.3 Wireframe
Low-fiedelity pada rancangan aplikasi ini
dibuat dalam bentuk “wireframe menggunakan
adobe xd dan hasil masing-masing rancangan
akan dijelaskan pada bagian sub bab wireframe”.
Selanjutnya dari hasil rancangan Low-
fiedelity didapatkan gambaran mulai dari
halaman login hingga halaman history, lalu
sebagaian hasilnya dapat dilihat pada gambar 5.1
dan 5.2
5.4 Screenflow
Gambaran wireframe yang telah dibuat
akan dijadikan screenflow untuk menjelaskan
interaksi perintah dan fungsi yang ada di dalam
sistem. Selanjutnya terdapat 6 screenflow yang
telah dibuat, salah satunya adalah pada gambar
5.5.
0
U5-1 U1-2 U3-1 U8-5 U1-3 U3-2 U6-1 U8-2 U8-4
GRAFIK PERMASALAHAN
3
2
Gambar 5.6 Mock Up Halaman Utama
Aplikasi 1
6. EVALUASI 0
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10
6.1 Hasil Evaluasi
Evaluator 1 Evaluator 2 Evaluator 3
Setelah dilakukan evaluasi ditemukan
permasalahan oleh evaluator expert yang yang Gambar 6.3 Grafik Temuan Masalah
dapat dilihat pada gambar 6.1 mengenai temuan
masalah dengan metode evaluasi heuristik.
7. Kesimpulan <https://medium.com/@ahujamoh/yest
Dibawah ini ialah garis besar yang erday-night-one-of-my-friends-asked-
diperoleh dari hasil pengkajian yang me-very-interesting-question-
dilaksanakan, dengan harapan akan memaparkan 4bcd9cae53b> [Diakses 07 Maret 2020]
perumusan masalah yang disebutkan: Biro Perancangan dan Sistem Informasi, 2012.
1. Pada tahapan membuat spesifikasi Sistem Administrasi Perguruan Tinggi.
kebutuhan pengguna dilakukan dengan Dam, R., & Siang, T. 2018. Personas-A Simple
cara wawancara mulai dari dosen hingga Introduction. Tersedia di :
mahasiswa. <https://www.interaction-
design.org/literature/article/personas-
2. Pada tahapan menspesifikasikan
why-and-how-you-should-use-them>
kebutuhan pengguna yaitu dengan
[Diakses 07 Maret 2020]
meringkas dan analisis dari hasil
wawancara dengan pengguna dan Garret, J.J, (2003, 9). The Elements of User
dibuatlah sebuah pernyataan kebutuhan Experience (Vol. 10). New York, USA :
pengguna. ACM.
Google. 2019. “Manfaat Sistem Informasi
3. Pada proses pembuatan desain solusi Akademik Bagi Perguruan Tinggi &
menyesuaikan hasil yang didapat pada Mahasiswa”. Tersedia di: <
proses spesifikasi kebutuhan. Tampilan
https://www.sevima.com/manfaat-
menggunakan model yang aesthetic dan sistem-informasi-akademik-bagi-
minimalist sehingga lebih menarik dan perguruan-tinggi-mahasiswa> [Diakses
nyaman digunakan.
09 September 2019].
4. Proses evaluasi dilakukan pada aplikasi Hermanto, N., Nurfaizah. & Riyanto, N.,
presensi ini dengan menggunakan 2019.Aplikasi Sistem Presensi
heuristic evaluation kepada 3 evaluator Mahasiswa Berbasis Android. Jurnal
yang merupakan expert serta memiliki Simetris, 10(1), pp. 2252-4983.
pengalaman kerja dan memahami terkait Husain, Al., Prastian, A. H. & Ramadhan, A.,
usability. Lalu didapatkan 18 2017.Perancangan Sistem Absensi
permasalahan yang diurutkan berdasarkan Online Guna Mempercepat Kehadiran
nilai severity ratings. Karyawan Pada PT. Sintech berkah
abadi. Techno Media Journal, 2(1), pp.
DAFTAR PUSTAKA
2620-3383.
Andini, A., Irzal, M. & Ria, A., Perancangan dan Jogiyanto HM., 1995. “Analisis dan Desain
Implementasi Sistem Absensi Online Sistem Informasi : Pendekatan
Berbasis Android di Lingkungan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi
Universitas Jakarta. Jakarta. Bisnis. Yogyakarta”.
Aniesyah, A. N., 2018. Perancangan User Nielsen, J., 1995. Severity Ratings for Usability
Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan Problems. Tersedia di :
Masyarakat Menggunakan Metode <https://nngroup.com/articles/how-to-
Human-Centered Design. Jurnal rate-the-severity-if-usability-problems>
Pengembangan Teknologi Inf [Diakses 07 Maret 2020]
Nielsen, J., 1992. Finding Usability Problems
Anggitama, D. R., 2018, 2. “Evaluasi dan Through Heuristic Evaluation.,
Perancangan User Interface Untuk Morristown: Bellcore.
Meningkatkan User Experience O'brien, J., 2015. “Pengantar Sistem Informasi :
Menggunakan Metode Human Centered Perspektif Bisnis dan Manajerial.(12th
Design dan Heuristic Evaluation Pada edition)”. Jakarta: Salemba Empat.
Aplikasi EzyPay. Jurnal Pengembangan
Rendiansah, M., 2017. Pengembangan User
dan Teknologi Informasi”, 2(12), 6152-
Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis
6159
Web dengan Pendekatan Human-
Ahuja, M., 2015. User-Centered design(UCD) Centered Design. Jurnal Pengembangan
v/s Human-Centered design(HCD) v/s Teknologi Informasi dan Ilmu
Design Thinking. Tersedia di :
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1303
Komputer, 1302-1311.
Rouse, M. 2016. Interface. Tersedia di :
<https://whatis.techtarget.com/definitio
n/interface> [Diakses 07 Maret 2020]
Setyadi, A., 2011. Graphical User Interface.
Tersedia di : <http://www.anton-
setyadi.web.id/IT/1189-1086/graphical-
user-interface_2179_anton-
setyadi.html> [Diakses 07 Maret 2020]