penerus bangsa yang cerdas dan kompeten keuangan dan pembayarannya, nilai ujian
dalam bidangnya sehingga kondisi bangsa akan siswa, dll.) di sekolah tanpa harus
terus mengalami perbaikan. Pendidikan berkomunikasi langsung dengan pihak sekolah.
merupakan tanggung jawab bersama Kemudahan akses informasi tersebut dapat
pemerintah, masyarakat dan orang tua (PP No. menjadi motivasi bagi orang tua untuk
17 Tentang Pengelolahan pendidikan, 2010). mengontrol aktivitas sekolah putra-putrinya
Setiap institusi pendidikan, sekolah seharusnya secara berkelanjutan sehingga mengetahui
melaporkan perkembangan perilaku anak didik perkembangan dan kebutuhan terkini putra-
kepada orang tuanya secara periodik (Ilahi, putrinya di sekolah.
2012). Komunikasi dengan orang tua peserta Aplikasi EzySchool harus memiliki User
didik penting untuk menjaga hubungan Interface (UI) dan User Experience (UX) yang
harmonis agar tidak menimbulkan syak baik agar lebih mendekati kebutuhan dan
wasangka, saling menyalahkan dan kepuasan user. Menerapkan requirement
misscommunication sehingga masalah yang engineering untuk menghasilkan spesifikasi
menyangkut peserta didik dapat segera fitur baik saja tidak cukup. Berdasarkan
ditangani bersama (Mulyasa, 2015). pengamatan peneliti, masalah konsistensi dan
Kualitas pendidikan menjadi perhatian standar dalam penggunaan ikon belum
utama sebagian besar orang tua. Orang tua diaplikasikan dengan baik pada Aplikasi
berhak berperan serta dalam memilih satuan EzySchool versi 1.0.24. Oleh karena itu, perlu
pendidikan dan memperoleh informasi tentang dilakukan evaluasi pada Aplikasi EzySchool
perkembangan pendidikan anaknya (UU No. 20 agar memiliki UX yang lebih user-friendly. Hal
Tentang Sistem Pendidikan Nasional Bagian 2 tersebut sesuai dengan salah satu tujuan utama
Pasal 7, 2003). Namun, masih banyak orang tua evaluasi yaitu untuk mengidentifikasi masalah
yang kurang memahami pentingnya dukungan spesifik pada sistem (Dix, 2004).
orang tua terhadap proses pendidikan peserta Pendekatan yang digunakan adalah
didik. Padahal, motivasi dan perhatian orang Human-Centered Design (HCD) untuk
tua sangat besar pengaruhnya bagi keberhasilan merancang sebuah desain aplikasi yang
siswa (Suprihatiningrum, 2016). Untuk berorientasi kepada manusia sebagai
melakukan monitoring aktivitas peserta didik penggunanya sehingga UX Designer
secara continue dibutuhkan kerjasama dan mengetahui apa yang dibutuhkan pengguna
komunikasi yang baik antara pihak sekolah dan secara nyata dan langsung. Metode yang
orang tua. Namun, hal tersebut menjadi kendala digunakan adalah Heuristic Evaluation (HE)
orang tua karena kesibukan pekerjaannya. yaitu evaluasi yang dilakukan oleh expert
Masyarakat berkewajiban memberikan UI/UX (evaluator) secara teori sehingga UX
dukungan sumber daya dalam penyelenggaraan Designer akan menghasilkan desain solusi yang
pendidikan (UU No. 20 Tentang Sistem baik dan benar berdasarkan prinsip heuristik.
Pendidikan Nasional Bagian 3 Pasal 9, 2003). Dengan begitu, desain solusi yang dihasilkan
Sejalan dengan semakin canggihnya dari proses evaluasi dan perancangan tersebut
perkembangan teknologi, dunia pendidikan pun dapat meningkatkan nilai UX yang berdampak
dituntut untuk meningkatkan peranannya dalam positif bagi user maupun keberlangsungan
membangun pendidikan bangsa. Kepribadian hidup aplikasi.
erat kaitannya dengan karakter. Dan karakter
dibentuk dan dipupuk melalui pendidikan 2. METODOLOGI
moral. Pendidikan moral seharusnya dilakukan Sebelum memulai dan melakukan
dengan pendekatan komprehensif, baik penelitian, perlu dilakukan studi literatur untuk
komprehensif dalam isi, metode, maupun dalam mencari informasi pendukung dan dasar teori
keseluruhan proses pendidikan (Ilahi, 2012). yang memperkuat penelitian. Kemudian,
Oleh karena itu, sebuah mobile app yang dilakukan wawancara dengan stakeholder
accessable dapat menjadi solusinya. Aplikasi EzySchool untuk melakukan analisis
EzySchool merupakan sebuah aplikasi konteks penggunaan mengenai karakteristik
untuk mengontrol aktivitas peserta didik. pengguna, tugas dan organisasi, lingkungan
Aplikasi EzySchool ditujukan untuk orang tua teknis dan lingkungan fisik aplikasi. Dengan
peserta didik agar orang tua dapat mengawasi begitu, dapat diketahui kebutuhan dan kendala
seluruh aktivitas peserta didik (absensi siswa pada aplikasi yang belum terdeteksi pada
harian atau bulanan, informasi tagihan
konteks saat ini, namun berguna untuk konteks Guideline yang digunakan adalah Google
yang akan datang. Material Design. Saran perbaikan evaluator
dapat diimplementasikan sebagai desain solusi
ketika telah sesuai dengan guideline dari
Google Material Design.
Pada tahap perancangan desain solusi,
terdapat 3 rancangan yang perlu dibuat.
Pertama, desain wireframe (dibuat dengan
aplikasi Marvel App) untuk menggambarkan
organisir konten, navigasi, layout, struktur dan
susunan desain solusi dalam gambar hitam
putih secara detail. Kedua, desain screenflow
yang menggambarkan keseluruhan alur
aplikasi. Terakhir, pembuatan prototype (dibuat
dengan aplikasi Adobe XD dan Marvel App)
yang high-fidelity (prototipe dengan desain
interaktif yang memiliki tingkat kemiripan
tinggi dalam hal detail dan fungsionalitasnya).
Prototype adalah desain solusi yang telah siap
dievaluasi. Kemudian, desain solusi akan
dikomunikasikan kepada stakeholder Aplikasi
EzySchool.
Evaluasi desain solusi dilakukan
Gambar 1. Metodologi Penelitian sebagaimana evaluasi heuristik desain awal.
Hasil evaluasi desain solusi adalah temuan
Evaluasi desain awal dilakukan
permasalahan heuristik yang perlu
berdasarkan prosedur evaluasi heuristik dan 10
disempurnakan lebih lanjut. Pada tahap analisis
prinsip heuristik untuk mencari temuan
perbandingan, hasil evaluasi desain awal dan
permasalahan pada Aplikasi EzySchool. Jumlah
evaluasi desain solusi disajikan dalam bentuk
evaluator yang efektif pada evaluasi heuristik
diagram yang mengambarkan temuan
adalah 3 hingga 5 expert (Molich & Nielsen,
permasalahan berdasarkan kategori heuristik
1990: 255). Expert merupakan seseorang yang
dan severity ratings. Kemudian, hasil evaluasi
yang dianggap mampu, menguasai, ahli dan
awal dan evaluasi desain solusi dibandingkan
dapat dipercaya dalam bidang keilmuannya.
dan dianalisis untuk menghasilkan informasi
Terdapat 3 professional UX design yang
yang bermanfaat.
berpartisipasi pada evaluasi desain awal dan
Penarikan kesimpulan dilakukan dengan
evaluasi desain solusi, yaitu seorang dosen
menjawab rumusan masalah yang menjadi
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya,
intisari penelitian secara umum. Kemudian,
UI/UX Designer and Software Engineering dan
penulisan saran dilakukan dengan menjelaskan
UI/UX Designer and Ghrapic & Front End
hal-hal apa saja yang dinilai masih kurang
Developer pada CV. Profile Image Studio.
dalam penelitian agar bermanfaat untuk proses
Hasil evaluasi heuristik desain awal
penelitian selanjutnya.
dikelompokkan berdasarkan kategori heuristik
dan ditulis kembali dengan saran perbaikan dan
3. ANALISIS DAN PERBANDINGAN
severity ratings yang direkomendasikan oleh
HASIL EVALUASI HEURISTIK
evaluator sehingga menghasilkan spesifikasi
AWAL DAN DESAIN SOLUSI
kebutuhan pengguna beserta solusi desain UI.
Kemudian, spesifikasi permasalahan akan 3.1. Spesifikasi Konteks Penggunaan
dikomunikasikan kepada stakeholder Aplikasi
EzySchool. User Aplikasi EzySchool adalah orang tua
Kebutuhan pengguna akan diterjemahkan dari peserta didik yang memiliki karakteristik,
dan diimplementasikan ke dalam bentuk desain. yaitu: berada di wilayah negara Indonesia,
Sebelum menerapkan rancangan desain solusi berusia 17 tahun ke atas, dengan jenis kelamin
diperlukan guideline yang sesuai sebagai acuan laki-laki atau perempuan, memiliki putra atau
dasar yang memperkuat saran evaluator. putri sebagai peserta didik, dari berbagai tingkat
menjelaskan bahwa ikon sistem harus kurang menjelaskan status absensi siswa. Pada
melambangkan tindakan, file, perangkat, dan desain solusi, ditambahkan fitur grafik
direktori umum. perkembangan nilai siswa untuk setiap semester
dan status absensi siswa diubah menggunakan
3.4. Desain Solusi simbol checklist dan tertulis hadir berwarna
hijau. Solusi tersebut diimplementasikan ke
dalam desain prototype berdasarkan kode
perbaikan SE-4, GMD-10, SE-7, GMD-6, SE-
5, GMD-4, SE-6, GMD-5, SE-13, GMD-10,
SE-16 dan GMD-12.
Andianshah, A. V., 2015. Analisis Nielsen, J., 1995. 10 Usability Heuristics for
Implementasi Persona pada Penerapan user Interface Design. Morristown:
Metode Evaluasi Usability Heuristic Computer Human Interaction.
Evaluation. Studi Kasus: Situs WEB Nielsen, J., 2001. How to Conduct A Heuristic
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Evaluation, [online] Tersedia di: <
Brawijaya (FILKOM UB). S1. https://www.useit.com/papers/heuristics
Universitas Brawijaya. /heuristic_evaluation.html/> [Diakses 7
Baharuddin, 2016. Pendidikan Dan Psikologi Maret 2018].
Perkembangan. Jogjakarta: Ar-Ruzz Peraturan Pemerintah Republik Indonesia
Media. Nomor 17 Tahun 2010 Tentang
Brooke, J., 1986. System Usability Scale. Pengelolahan pendidikan. Jakarta:
Houston, TX: Digital Equipment Kementrian Sekretariat Negara
Corporation. Republik Indonesia.
Dix, A., 2004. Human-Computer Interaction: Praditya, Ardeni Bayu. 2017. Evaluasi dan
Third Edition. England: Pearson Perancangan Antarmuka Pengguna
Education Limited. Aplikasi On Demand Berbasisi Mobile
Doubleday, et al., 1997. A Comparison of dengan Menerapkan Human-Centered
Usability Techniques for Evaluating Design. S1. Universitas Brawijaya.
Design. London: City University. Prasetyaningtias, Tiur. 2017. Analisis Usability
Google Play, 2018. EzySchool (Smart Pada Aplikasi Mobile E-Government
Education Solutions). [online] Tersedia Layanan Aspirasi dan Pengaduan
di: < Online Rakyat (LAPOR!) dengan
https://play.google.com/store/apps/detai Heuristic Evaluation. S1. Universitas
ls?id=id.EzySchool.android&hl=in> Brawijaya.
[Diakses 2 Maret 2018]. Suprihatiningrum, J., 2016. Strategi
Ilahi, M. T., 2016. Revitalisasi Pendidikan Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-Ruzz
Berbasis Moral. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Media. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20
International Standards Office, 2010. ISO 9241- Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan
210 Ergonomics of Human-System Nasional. Jakarta: Kementrian
Interaction - Part 210 : Human Sekretariat Negara Republik Indonesia.
Centered Design For Iteractive
Systems. Switzerland: International
Organization for Standartdization.
Maguire, M., 2001. Methods to Support
Human-Centered Design.
Leicestershire: International Journal
Human-Computer Studies.
Material Google, 2018. Material Google
Design. [online] Tersedia di: <
https://material.io/design/> [Diakses 5
Maret 2018].
Molich, R., Nielsen, J., 1990. Heuristoc
Evaluation of User Interface. Denmark:
CHI ’90 Proceedings.
Mulyasa, H. E., 2015. Revolusi Mental Dalam
Pendidikan. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Nielsen, J., 1992. Finding Usability Problems
Through Heuristic Evaluation.
Morristown: Computer Human
Interaction.