Anda di halaman 1dari 8

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 2, Februari 2019, hlm. 1725-1732 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi dan Perancangan User Interface untuk Meningkatkan User


Experience menggunakan Metode Human-Centered Design dan Heuristic
Evaluation pada Aplikasi Ezyschool
Ikrima Nuha Arifin1, Herman Tolle2, Retno Indah Rokhmawati3
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1arifinikrima@gmail.com, 2emang@ub.ac.id, 3retnoindahr@ub.ac.id
Abstrak
Aplikasi EzySchool adalah aplikasi yang ditujukan untuk orang tua peserta didik untuk mengontrol
aktivitas peserta didik di sekolah. Aplikasi EzySchool dikembangkan sejak 2017. Meskipun desain
User Interface (UI) aplikasi EzySchool sudah cukup baik, perlu dilakukan evaluasi agar aspek-aspek
usability sesuai dengan prinsip User Experience (UX) yang baik dan benar. Evaluasi dilakukan untuk
mengetahui tingkat keberhasilan UX yang diterapkan agar memenuhi kebutuhan dan kepuasan
pengguna. Tujuan penelitian ini adalah untuk menemukan permasalahan usability berdasarkan prinsip
heuristik sekaligus merancang desain solusinya berdasarkan saran evaluator, severity ratings dan
Google Material Design (guidelines). Pendekatan Human-Centered Design (HCD) digunakan karena
pendekatan pengembangan desain dan sistem interaktifnya berfokus pada user dan kebutuhan user.
Metode Heuristic Evaluation (HE) digunakan untuk menemukan dan menilai temuan permasalahan
usability berdasarkan prinsip heuristik dengan bantuan expert (evaluator). Pengumpulan data awal
dilakukan dengan melakukan interview dengan stakeholder EzySchool mengenai analisis konteks
penggunaan aplikasi. Kemudian, dilakukan pengujian heuristik awal (melibatkan 3 evaluator) yang
menghasilkan 17 temuan masalah sebagai acuan dasar kebutuhan pengguna untuk merancang desain
solusi. Iterasi dilakukan sebanyak 1 kali karena keterbatasan waktu. Hasil penelitian ini adalah analisis
perbandingan antara hasil evaluasi awal dan desain solusi beserta desain solusi dengan UX yang lebih
baik yang ditunjukkan dengan penurunan 10 masalah heuristik sehingga hanya ditemukan 7 masalah
pada desain solusi.
Kata kunci: evaluasi, UI, UX, HCD, HE.
Abstract
EzySchool is an application that is intended for parents of students to control the student activities at
school. EzySchool has been developed since 2017. Although the EzySchool's User Interface (UI)
design is good enough, it needs to be evaluated so that usability aspects are in accordance with User
Experience (UX) principle well and correctly. Evaluation is done for determining the success rate of
applied UX to meet user needs and satisfaction. The purpose of this study are to find usability
problems based on heuristic principles and designing the solution design based on evaluator
suggestions, severity ratings and Google Material Design (guidelines). The Human-Centered Design
(HCD) approach was used because the design development approach and interactive system focus on
the user and user needs. The Heuristic Evaluation (HE) method was used to find and assess usability
problems based on heuristic principles with the help of experts as evaluators. The initial data
collection was carried out by conducting interviews with EzySchool stakeholder regarding the
analysis of the application usage context. Initial heuristic evaluation (involving 3 evaluators)
produced 17 problems as a baseline for user needs to design a solution design. Iterate have been done
once because of time limitness. The results of this study are a comparison between the initial
evaluation and solution design results along with better solution design in UX which is indicated by a
decrease of 10 heuristic problems so that only 7 problems were found in the solution design.
Keywords: evaluation, UI, UX, HCD, HE.

1. PENDAHULUAN kewajiban dan hak, tetapi juga kebutuhan.


Pendidikan yang baik akan melahirkan generasi
Pendidikan bukan lagi menyangkut

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 1725
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1726

penerus bangsa yang cerdas dan kompeten keuangan dan pembayarannya, nilai ujian
dalam bidangnya sehingga kondisi bangsa akan siswa, dll.) di sekolah tanpa harus
terus mengalami perbaikan. Pendidikan berkomunikasi langsung dengan pihak sekolah.
merupakan tanggung jawab bersama Kemudahan akses informasi tersebut dapat
pemerintah, masyarakat dan orang tua (PP No. menjadi motivasi bagi orang tua untuk
17 Tentang Pengelolahan pendidikan, 2010). mengontrol aktivitas sekolah putra-putrinya
Setiap institusi pendidikan, sekolah seharusnya secara berkelanjutan sehingga mengetahui
melaporkan perkembangan perilaku anak didik perkembangan dan kebutuhan terkini putra-
kepada orang tuanya secara periodik (Ilahi, putrinya di sekolah.
2012). Komunikasi dengan orang tua peserta Aplikasi EzySchool harus memiliki User
didik penting untuk menjaga hubungan Interface (UI) dan User Experience (UX) yang
harmonis agar tidak menimbulkan syak baik agar lebih mendekati kebutuhan dan
wasangka, saling menyalahkan dan kepuasan user. Menerapkan requirement
misscommunication sehingga masalah yang engineering untuk menghasilkan spesifikasi
menyangkut peserta didik dapat segera fitur baik saja tidak cukup. Berdasarkan
ditangani bersama (Mulyasa, 2015). pengamatan peneliti, masalah konsistensi dan
Kualitas pendidikan menjadi perhatian standar dalam penggunaan ikon belum
utama sebagian besar orang tua. Orang tua diaplikasikan dengan baik pada Aplikasi
berhak berperan serta dalam memilih satuan EzySchool versi 1.0.24. Oleh karena itu, perlu
pendidikan dan memperoleh informasi tentang dilakukan evaluasi pada Aplikasi EzySchool
perkembangan pendidikan anaknya (UU No. 20 agar memiliki UX yang lebih user-friendly. Hal
Tentang Sistem Pendidikan Nasional Bagian 2 tersebut sesuai dengan salah satu tujuan utama
Pasal 7, 2003). Namun, masih banyak orang tua evaluasi yaitu untuk mengidentifikasi masalah
yang kurang memahami pentingnya dukungan spesifik pada sistem (Dix, 2004).
orang tua terhadap proses pendidikan peserta Pendekatan yang digunakan adalah
didik. Padahal, motivasi dan perhatian orang Human-Centered Design (HCD) untuk
tua sangat besar pengaruhnya bagi keberhasilan merancang sebuah desain aplikasi yang
siswa (Suprihatiningrum, 2016). Untuk berorientasi kepada manusia sebagai
melakukan monitoring aktivitas peserta didik penggunanya sehingga UX Designer
secara continue dibutuhkan kerjasama dan mengetahui apa yang dibutuhkan pengguna
komunikasi yang baik antara pihak sekolah dan secara nyata dan langsung. Metode yang
orang tua. Namun, hal tersebut menjadi kendala digunakan adalah Heuristic Evaluation (HE)
orang tua karena kesibukan pekerjaannya. yaitu evaluasi yang dilakukan oleh expert
Masyarakat berkewajiban memberikan UI/UX (evaluator) secara teori sehingga UX
dukungan sumber daya dalam penyelenggaraan Designer akan menghasilkan desain solusi yang
pendidikan (UU No. 20 Tentang Sistem baik dan benar berdasarkan prinsip heuristik.
Pendidikan Nasional Bagian 3 Pasal 9, 2003). Dengan begitu, desain solusi yang dihasilkan
Sejalan dengan semakin canggihnya dari proses evaluasi dan perancangan tersebut
perkembangan teknologi, dunia pendidikan pun dapat meningkatkan nilai UX yang berdampak
dituntut untuk meningkatkan peranannya dalam positif bagi user maupun keberlangsungan
membangun pendidikan bangsa. Kepribadian hidup aplikasi.
erat kaitannya dengan karakter. Dan karakter
dibentuk dan dipupuk melalui pendidikan 2. METODOLOGI
moral. Pendidikan moral seharusnya dilakukan Sebelum memulai dan melakukan
dengan pendekatan komprehensif, baik penelitian, perlu dilakukan studi literatur untuk
komprehensif dalam isi, metode, maupun dalam mencari informasi pendukung dan dasar teori
keseluruhan proses pendidikan (Ilahi, 2012). yang memperkuat penelitian. Kemudian,
Oleh karena itu, sebuah mobile app yang dilakukan wawancara dengan stakeholder
accessable dapat menjadi solusinya. Aplikasi EzySchool untuk melakukan analisis
EzySchool merupakan sebuah aplikasi konteks penggunaan mengenai karakteristik
untuk mengontrol aktivitas peserta didik. pengguna, tugas dan organisasi, lingkungan
Aplikasi EzySchool ditujukan untuk orang tua teknis dan lingkungan fisik aplikasi. Dengan
peserta didik agar orang tua dapat mengawasi begitu, dapat diketahui kebutuhan dan kendala
seluruh aktivitas peserta didik (absensi siswa pada aplikasi yang belum terdeteksi pada
harian atau bulanan, informasi tagihan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1727

konteks saat ini, namun berguna untuk konteks Guideline yang digunakan adalah Google
yang akan datang. Material Design. Saran perbaikan evaluator
dapat diimplementasikan sebagai desain solusi
ketika telah sesuai dengan guideline dari
Google Material Design.
Pada tahap perancangan desain solusi,
terdapat 3 rancangan yang perlu dibuat.
Pertama, desain wireframe (dibuat dengan
aplikasi Marvel App) untuk menggambarkan
organisir konten, navigasi, layout, struktur dan
susunan desain solusi dalam gambar hitam
putih secara detail. Kedua, desain screenflow
yang menggambarkan keseluruhan alur
aplikasi. Terakhir, pembuatan prototype (dibuat
dengan aplikasi Adobe XD dan Marvel App)
yang high-fidelity (prototipe dengan desain
interaktif yang memiliki tingkat kemiripan
tinggi dalam hal detail dan fungsionalitasnya).
Prototype adalah desain solusi yang telah siap
dievaluasi. Kemudian, desain solusi akan
dikomunikasikan kepada stakeholder Aplikasi
EzySchool.
Evaluasi desain solusi dilakukan
Gambar 1. Metodologi Penelitian sebagaimana evaluasi heuristik desain awal.
Hasil evaluasi desain solusi adalah temuan
Evaluasi desain awal dilakukan
permasalahan heuristik yang perlu
berdasarkan prosedur evaluasi heuristik dan 10
disempurnakan lebih lanjut. Pada tahap analisis
prinsip heuristik untuk mencari temuan
perbandingan, hasil evaluasi desain awal dan
permasalahan pada Aplikasi EzySchool. Jumlah
evaluasi desain solusi disajikan dalam bentuk
evaluator yang efektif pada evaluasi heuristik
diagram yang mengambarkan temuan
adalah 3 hingga 5 expert (Molich & Nielsen,
permasalahan berdasarkan kategori heuristik
1990: 255). Expert merupakan seseorang yang
dan severity ratings. Kemudian, hasil evaluasi
yang dianggap mampu, menguasai, ahli dan
awal dan evaluasi desain solusi dibandingkan
dapat dipercaya dalam bidang keilmuannya.
dan dianalisis untuk menghasilkan informasi
Terdapat 3 professional UX design yang
yang bermanfaat.
berpartisipasi pada evaluasi desain awal dan
Penarikan kesimpulan dilakukan dengan
evaluasi desain solusi, yaitu seorang dosen
menjawab rumusan masalah yang menjadi
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya,
intisari penelitian secara umum. Kemudian,
UI/UX Designer and Software Engineering dan
penulisan saran dilakukan dengan menjelaskan
UI/UX Designer and Ghrapic & Front End
hal-hal apa saja yang dinilai masih kurang
Developer pada CV. Profile Image Studio.
dalam penelitian agar bermanfaat untuk proses
Hasil evaluasi heuristik desain awal
penelitian selanjutnya.
dikelompokkan berdasarkan kategori heuristik
dan ditulis kembali dengan saran perbaikan dan
3. ANALISIS DAN PERBANDINGAN
severity ratings yang direkomendasikan oleh
HASIL EVALUASI HEURISTIK
evaluator sehingga menghasilkan spesifikasi
AWAL DAN DESAIN SOLUSI
kebutuhan pengguna beserta solusi desain UI.
Kemudian, spesifikasi permasalahan akan 3.1. Spesifikasi Konteks Penggunaan
dikomunikasikan kepada stakeholder Aplikasi
EzySchool. User Aplikasi EzySchool adalah orang tua
Kebutuhan pengguna akan diterjemahkan dari peserta didik yang memiliki karakteristik,
dan diimplementasikan ke dalam bentuk desain. yaitu: berada di wilayah negara Indonesia,
Sebelum menerapkan rancangan desain solusi berusia 17 tahun ke atas, dengan jenis kelamin
diperlukan guideline yang sesuai sebagai acuan laki-laki atau perempuan, memiliki putra atau
dasar yang memperkuat saran evaluator. putri sebagai peserta didik, dari berbagai tingkat

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1728

latar belakang, pendidikan dan ekonomi. User berfungsinya fitur help.


Task adalah mengakses profil peserta didik
dengan berbagai fitur yang dibutuhkan user. 3.3. Guidelines
User Goal adalah untuk memantau aktivitas Guidelines merupakan aturan-aturan yang
peserta didik secara real-time dan terpercaya. ditetapkan dan digunakan sebagai acuan dalam
Lingkungan sistem Aplikasi EzySchool adalah melakukan perbaikan desain UI/UX sehingga
perangkat mobile dengan operating system sesuai dengan standar platform tertentu untuk
Android minimal versi 4.2. yang tersambung ke penggunaan tertentu dan memiliki dasar yang
server EzySchool dan jaringan internet. jelas sehingga kredibel, dapat dipercaya dan
dapat dipertanggung jawabkan. Penelitian ini
3.2. Analisis Kebutuhan Pengguna
menggunakan guidelines dari Google Material
Evaluasi Awal merupakan serangkaian Design (GMD). terdapat 12 guidelines yang
prosedur pengujian yang dilakukan pada bersumber dari Google Material Design (GMD-
aplikasi EzySchool versi 1.0.24 dari sudut 1 hingga GMD-12).
pandang User Experience (usability dan User GMD-1 menjelaskan bahwa fokus
Interface). Hasil evaluasi desain awal traversal antara layar dan tugas harus
merupakan temuan permasalahan yang akan berkesinambungan. Jadi, jika suatu tugas
menjadi acuan untuk perancangan desain solusi. terputus dan kemudian dilanjutkan, fokus harus
Pada evaluasi heuristik awal, temuan ditempatkan pada elemen yang sebelumnya
permasalahan ditemukan pada kategori, yaitu: difokuskan. GMD-2 menjelaskan bahwa
H1, H2, H4, H6, H8, dan H10. elemen dekoratif seperti logo atau ilustrasi tidak
Sebagian besar temuan permasalahan pada harus memenuhi rasio kontras, tetapi harus
kategori heuristik H1 Visibility of System Status dapat dibedakan jika memiliki fungsi yang
yang ditemukan pada evaluasi awal berkaitan penting. GMD-3 menjelaskan bahwa teks UI
dengan informasi form login yang kurang jelas harus ditulis dengan singkat menggunakan
dan selection yang mirip dengan simbol bahasa yang sederhana dan langsung sehingga
absensi. Sebagian besar temuan permasalahan konten mudah dipahami. GMD-4 menjelaskan
pada kategori heuristik H2 Match between bahwa layout harus menggunakan grid,
System and The Real World yang ditemukan toylines, dan padding yang konsisten. GMD-5
pada evaluasi awal berkaitan dengan menjelaskan bahwa bagian top level suatu
ketidakefisienan kalimat input dan tidak aplikasi, tugas-tugas dengan tujuan yang sama
tersedianya fitur logout. Sebagian besar temuan (meskipun tidak saling berhubungan) sering
permasalahan pada kategori heuristik H4 dikelompokkan ke dalam kelompok navigasi
Consistency and Standards yang ditemukan yang sama (bertransisi dengan mengubah nilai
pada evaluasi awal berkaitan dengan seperti opasitas dan skala). GMD-6
penempatan keuangan yang kurang menjelaskan bahwa shape membuat pengguna
menunjukkan clickable area dan ikon shortcut mengenali komponen dan mengidentifikasi
profile yang memicu kebingungan user. permukaan material yang berbeda. GMD-7
Sebagian besar temuan permasalahan pada menjelaskan bahwa mengatur jarak antar-item
kategori heuristik H6 Recognition rather than satu sama lain sangat membantu user yang
Recall yang ditemukan pada evaluasi awal memiliki penglihatan rendah atau memiliki
berkaitan dengan tidak terorganisirnya nilai masalah fokus pada layar. GMD-8 menjelaskan
dengan baik dan tidak tersedianya fitur tertentu. bahwa elemen harus tetap dalam bentuk
Contoh: tidak tersedianya fitur ekstrakulikuler geometrisnya dan tidak miring, diputar,
siswa. Sebagian besar temuan permasalahan tertunduk, melengkung, atau ditekuk. GMD-9
pada kategori heuristik H8 Aesthetic and menjelaskan bahwa warna menunjukkan
Minimalist Design yang ditemukan pada elemen mana yang interaktif, bagaimana
evaluasi awal berkaitan dengan penggunaan mereka berhubungan dengan elemen lain, dan
ikon dan simbol yang kurang tepat. Contoh: tingkat keunggulannya. Elemen penting harus
tanda bulat kecil berwarna hijau kurang paling menonjol. GMD-10 menjelaskan bahwa
menjelaskan kehadiran siswa. Sebagian besar elemen ditampilkan berdasarkan bagaimana
temuan permasalahan pada kategori heuristik mereka harus digunakan. GMD-11 menjelaskan
H10 Help and Documentation yang ditemukan bahwa dokumentasi bantuan harus relevan,
pada evaluasi awal berkaitan dengan tidak dapat diakses, dan dapat ditemukan. GMD-12

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1729

menjelaskan bahwa ikon sistem harus kurang menjelaskan status absensi siswa. Pada
melambangkan tindakan, file, perangkat, dan desain solusi, ditambahkan fitur grafik
direktori umum. perkembangan nilai siswa untuk setiap semester
dan status absensi siswa diubah menggunakan
3.4. Desain Solusi simbol checklist dan tertulis hadir berwarna
hijau. Solusi tersebut diimplementasikan ke
dalam desain prototype berdasarkan kode
perbaikan SE-4, GMD-10, SE-7, GMD-6, SE-
5, GMD-4, SE-6, GMD-5, SE-13, GMD-10,
SE-16 dan GMD-12.

3.5. Hasil Evaluasi Desain Solusi


Temuan permasalahan pada kategori
heuristik H1 Visibility of System Status yang
ditemukan pada evaluasi awal berkaitan dengan
selection pada menu absensi yang masih dapat
menimbulkan salah persepsi akibat perbedaan
yang kurang signifikan dengan simbol absensi.
Sebagian besar temuan permasalahan pada
(a.) (b.)
kategori heuristik H4 Consistency and
Gambar 2. Prototype Halaman Home
Standards yang ditemukan pada evaluasi awal
Prototype pada Gambar 2. merupakan berkaitan dengan teks yang kurang rapi pada
perbandingan desain aplikasi EzySchool home dan menu esktrakulikuler dan ukuran
sebelum dan setelah dievaluasi. Desain (a.) tombol yang masih terlalu kecil pada sebagian
merupakan desain awal halaman beranda besar halaman. Temuan permasalahan pada
aplikasi EzySchool. Sedangkan desain (b.) kategori heuristik H7 Flexibility and efficiency
merupakan desain solusi yang menyelesaikan of Use yang ditemukan pada evaluasi awal
beberapa temuan permasalahan heuristik. berkaitan dengan tidak terdapatnya fitur
Temuan permasalahan dengan kode U2-2, U4- pengingat pada kalender akademik yang
3, U4-1 & U4-2, U6-6 dan U8-3. Pertama, tidak berfungsi seperti alarm. Temuan permasalahan
terdapat fitur logout dan menu terletak pada pada kategori heuristik H8 Flexibility and
side menu aplikasi EzySchool. Pada desain efficiency of Use yang ditemukan pada evaluasi
solusi, diberi fitur logout dan side menu awal berkaitan dengan halaman login dan
dihilangkan. Kedua, shortcut ikon profil tambah profil siswa yang terlihat serupa.
menggunakan ikon yang sama pada semua
profil sehingga membuat user kesulitan 3.6. Perbandingan Hasil Evaluasi Awal Dan
membedakan antara profil satu dan profil yang Desain Solusi
lainnya. Ikon-ikon tersebut terletak pada side Tabel 1. merupakan Tabel Jumlah Temuan
menu aplikasi EzySchool. Pada desain solusi, Masalah pada evaluasi heuristik awal yang
shortcut ikon profil menggunakan foto siswa ditemukan oleh masing-masing evaluator
agar dapat dibedakan. Side menu dihilangkan dengan total 17 temuan permasalahan.
dan ikon-ikon profil tersebut diletakkan di Evaluator 1 menemukan 4 permasalahan
bagian atas pada menu lainnya. Ketiga, fitur heuristik yaitu: 1 temuan masalah pada kategori
keuangan dapat diakses melalui halaman heuristik H2, H4, H6 dan H8. Evaluator 2
beranda (shortcut) dan side menu. Namun, menemukan 4 permasalahan yaitu: 1 temuan
shortcut fitur keuangan kurang menunjukkan masalah pada kategori heuristik H1 dan H10
clickable area. Pada desain solusi, fitur serta 2 temuan masalah pada kategori heuristik
keuangan menjadi salah satu dari lima menu H4. Evaluator 3 menemukan 9 permasalahan
utama yang diletakkan pada navigation bar yaitu: 1 temuan masalah pada kategori heuristik
bagian bawah agar selalu dapat diakses dengan H1 dan H2, 2 temuan masalah pada kategori
mudah dan fitur keuangan pada halaman heuristik H8 dan 5 temuan masalah pada
beranda dan side menu dihilangkan. Keempat, kategori heuristk H6. Oleh karena terdapat 2
tidak terdapat fitur grafik perkembangan nilai temuan masalah yang sama maka 2 masalah
siswa untuk setiap semester. Kelima, tanda tersebut akan dihitung 1 agar tidak terjadi
bulat kecil yang terletak di sebelah kiri hari

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1730

redudansi masalah. Dengan begitu, jumlah total


masalah adalah 16 masalah.
Tabel 1. Jumlah Temuan Masalah Pada
Evaluasi Heuristik Awal

Gambar 3. Perbandingan Temuan Masalah Heuristik


Awal & Desain solusi
Temuan masalah yang ditemukan pada
Evaluasi Heuristik awal adalah sebanyak 17
masalah dengan rincian yaitu: 2 masalah H1
Visibility of System Status, 2 masalah H2
Match between System and The Real World, 3
masalah H4 Consistency and Standards, 6
masalah H6 Recognition rather than Recall, 3
masalah H8 Aesthetic and Minimalist Design
Tabel 2. merupakan tabel jumlah temuan dan 1 masalah H10 Help and Documentation.
masalah pada evaluasi heuristik desain solusi Pada Evaluasi Heuristik desain solusi terjadi
oleh masing-masing evaluator. Evaluator 1 penurunan jumlah masalah yang ditemukan
menemukan 2 permasalahan pada kategori yaitu sebanyak 7 masalah.
heuristik H4. Evaluator 2 menemukan 2
permasalahan pada kategori heuristik H4. Masalah heuristik H1 Visibility of System
Evaluator 3 menemukan 3 permasalahan pada Status mengalami penurunan dari evaluasi awal
kategori heuristik H1, H7 dan H8. Dengan ke evaluasi desain solusi yaitu dari 2 menjadi 1
begitu, jumlah total temuan permasalahan hasil masalah. Masalah heuristik H4 Consistency and
evaluasi heuristik II adalah sebanyak 7 temuan Standards mengalami kenaikan dari evaluasi
permasalahan. awal ke evaluasi desain solusi yaitu dari 3
menjadi 4 masalah (masalah baru). Terdapat 1
Tabel 2. Jumlah Temuan Masalah Pada Evaluasi masalah heuristik H7 Flexibility and efficiency
Heuristik Desain solusi of Use baru yang ditemukan pada evaluasi
desain solusi. Masalah heuristik H8 Aesthetic
and Minimalist Design mengalami penurunan
dari evaluasi awal ke evaluasi desain solusi
yaitu dari 3 (telah diatasi dengan desain solusi)
menjadi 1 masalah (masalah baru).
Masalah heuristik H1 Visibility of System
Status, H2 Match between System and The Real
World, H6 Recognition rather than Recall dan
H10 Help and Documentation tidak ditemukan
lagi pada evaluasi desain solusi. Pada evaluasi
desain awal masalah heuristik H2 Match
between System and The Real World berjumlah
2 masalah, H6 Recognition rather than Recall
berjumlah 6 masalah, H8 Aesthetic and
Minimalist Design berjumlah 3 masalah, H10
Help and Documentation berjumlah 1 masalah.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1731

peserta didik secara real-time dan terpercaya.


Stakeholder terkait adalah developer yang
mengembangkan Aplikasi EzySchool.
Kebutuhan pengguna Aplikasi EzySchool
diperoleh melalui hasil evaluasi heuristik
desain awal.
Berdasarkan evaluasi awal aplikasi
EzySchool, ditemukan 17 temuan permasalahan
heuristik yang menjadi acuan kebutuhan
dilakukannya perbaikan desain UI/UX agar
Gambar 4. Perbandingan Temuan Masalah Heuristik
Awal & Desain solusi Berdasarkan Severity Ratings
dapat mendekati kebutuhan user dan
meningkatkan pengalaman user. Temuan
Gambar 4. merupakan gambar masalah pada evaluasi desain awal terletak pada
perbandingan temuan masalah berdasarkan kategori heuristik H1, H2, H4, H6, H8, H10.
severity ratings pada evaluasi heuristik awal Rancangan desain solusi dibagi menjadi 3
dan evaluasi heuristik desain solusi. Pada tahap, yaitu: wireframe, screenflow dan
evaluasi pertama, total temuan permasalahan prototype. Desain solusi yang telah siap
yang ditemukan adalah 17 masalah dan pada diujikan adalah desain solusi dalam bentuk
evaluasi desain solusi berkurang menjadi 7 prototype. Pada evaluasi desain solusi Aplikasi
masalah. Terdapat 1 temuan masalah yang EzySchool ditemukan 7 temuan permasalahan
memiliki severity ratings 4 yang ditemukan heuristik yang masih harus diatasi lebih lanjut.
pada evaluasi awal yang telah dapat Temuan masalah pada evaluasi desain awal
diselesaikan dengan desain solusi sehingga terletak pada kategori heuristik H1, H4, H7, H8.
tidak ada temuan permasalahan yang memiliki Berdasarkan hasil evaluasi heuristik awal
severity ratings 4 pada evaluasi desain solusi. dan desain solusi Aplikasi EzySchool dapat
Hal tersebut juga terjadi pada temuan diketahui bahwa terjadi penurunan tingkat
permasalahan yang memiliki severity ratings 3. permasalahan heuristik yang ditemukan.
Pada evaluasi awal ditemukan 5 temuan Evaluasi Aplikasi EzySchool memperoleh 17
permasalahan dan pada evaluasi desain solusi temuan permasalahan menjadi hanya 7 temuan
sudah tidak ditemukan lagi adanya permasalahan pada evaluasi desain solusi
permasalahan. kemudian, pada temuan Aplikasi EzySchool. Sebagian besar penurunan
permasalahan yang memiliki severity ratins 2 maslah yang terjadi pada evaluasi heuristik
terjadi penurunan jumlah temuan masalah desain solusi menunjukkan bahwa desain solusi
dimana pada evaluasi awal ditemukan 8 Aplikasi EzySchool lebih baik dan memiliki
masalah menjadi 4 masalah pada evaluasi nilai User Experience yang lebih tinggi
desain solusi. Sedangkan pada temuan daripada desain awal.
permasalahan yang memiliki severity ratings 1
jumlahnya tetap pada evaluasi awal dan
evaluasi desain solusi. 5. SARAN
Penelitian yang dilakukan menggunakan
metode Heuristic Evaluation, yaitu metode
4. KESIMPULAN
yang berusaha mengungkapkan permasalahan
Aplikasi EzySchool versi mobile dijalankan dari sudut pandang expert sebagai evaluator.
pada operating system Android dengan versi Untuk menyempurnakan UI/UX Aplikasi
minimal 4.2. User Aplikasi EzySchool adalah EzySchool di masa yang akan datang, maka
orang tua atau wali peserta didik. Karakter user perlu digunakan metode evaluasi yang memiliki
Aplikasi EzySchool, yaitu: berada di wilayah sudut pandang berbeda. Dalam hal ini, sudut
Negara Indonesia, berusia 17 tahun ke atas, pandang yang dimaksud adalah sudut pandang
berjenis kelamin laki-laki atau perempuan, dari sisi user sebagai evaluator. Dengan begitu,
memiliki putra atau putri sebagai peserta didik, diharapkan UI/UX Aplikasi EzySchool akan
dari berbagai tingkat latar belakang pendidikan semakin lebih baik dari perpaduan 2 sudut
dan ekonomi. User task Aplikasi EzySchool pandang user dan expert sehingga lebih
yaitu mengakses profil peserta didik dan mendekati kepuasan user.
menggunakan berbagai fitur yang mungkin
dibutuhkan. User goal yaitu memantau aktivitas 6. DAFTAR PUSTAKA

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1732

Andianshah, A. V., 2015. Analisis Nielsen, J., 1995. 10 Usability Heuristics for
Implementasi Persona pada Penerapan user Interface Design. Morristown:
Metode Evaluasi Usability Heuristic Computer Human Interaction.
Evaluation. Studi Kasus: Situs WEB Nielsen, J., 2001. How to Conduct A Heuristic
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Evaluation, [online] Tersedia di: <
Brawijaya (FILKOM UB). S1. https://www.useit.com/papers/heuristics
Universitas Brawijaya. /heuristic_evaluation.html/> [Diakses 7
Baharuddin, 2016. Pendidikan Dan Psikologi Maret 2018].
Perkembangan. Jogjakarta: Ar-Ruzz Peraturan Pemerintah Republik Indonesia
Media. Nomor 17 Tahun 2010 Tentang
Brooke, J., 1986. System Usability Scale. Pengelolahan pendidikan. Jakarta:
Houston, TX: Digital Equipment Kementrian Sekretariat Negara
Corporation. Republik Indonesia.
Dix, A., 2004. Human-Computer Interaction: Praditya, Ardeni Bayu. 2017. Evaluasi dan
Third Edition. England: Pearson Perancangan Antarmuka Pengguna
Education Limited. Aplikasi On Demand Berbasisi Mobile
Doubleday, et al., 1997. A Comparison of dengan Menerapkan Human-Centered
Usability Techniques for Evaluating Design. S1. Universitas Brawijaya.
Design. London: City University. Prasetyaningtias, Tiur. 2017. Analisis Usability
Google Play, 2018. EzySchool (Smart Pada Aplikasi Mobile E-Government
Education Solutions). [online] Tersedia Layanan Aspirasi dan Pengaduan
di: < Online Rakyat (LAPOR!) dengan
https://play.google.com/store/apps/detai Heuristic Evaluation. S1. Universitas
ls?id=id.EzySchool.android&hl=in> Brawijaya.
[Diakses 2 Maret 2018]. Suprihatiningrum, J., 2016. Strategi
Ilahi, M. T., 2016. Revitalisasi Pendidikan Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-Ruzz
Berbasis Moral. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Media. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20
International Standards Office, 2010. ISO 9241- Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan
210 Ergonomics of Human-System Nasional. Jakarta: Kementrian
Interaction - Part 210 : Human Sekretariat Negara Republik Indonesia.
Centered Design For Iteractive
Systems. Switzerland: International
Organization for Standartdization.
Maguire, M., 2001. Methods to Support
Human-Centered Design.
Leicestershire: International Journal
Human-Computer Studies.
Material Google, 2018. Material Google
Design. [online] Tersedia di: <
https://material.io/design/> [Diakses 5
Maret 2018].
Molich, R., Nielsen, J., 1990. Heuristoc
Evaluation of User Interface. Denmark:
CHI ’90 Proceedings.
Mulyasa, H. E., 2015. Revolusi Mental Dalam
Pendidikan. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Nielsen, J., 1992. Finding Usability Problems
Through Heuristic Evaluation.
Morristown: Computer Human
Interaction.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai