Anda di halaman 1dari 20

PROPOSAL PENELITIAN

PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PELATIHAN INTERAKTIF


UNTUK TIM BOLA BASKET SMP NEGERI 1 KERTOSONO

Dosen Pengampu
Dr. Pujiyanto, M.Sn.

Disusun Oleh
Abdillah Syah Putra
E – E / 210253628811

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS SASTRA
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
2022/2023
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Bola basket adalah salah satu olahraga yang telah meraih popularitas yang luas di
seluruh dunia, dan Indonesia tidak terkecuali. Permainan ini menuntut keahlian fisik,
teknik, taktik, dan kerjasama tim yang kuat. Oleh karena itu, penting bagi para pemain
bola basket untuk mendapatkan pelatihan yang efektif dan berkualitas. Dalam era modern
yang didorong oleh teknologi informasi, penggunaan teknologi untuk mendukung proses
pelatihan dalam olahraga, termasuk bola basket, telah menjadi suatu keharusan.
SMP Negeri 1 Kertosono adalah salah satu lembaga pendidikan yang memahami
betapa pentingnya pengembangan bakat olahraga siswa. Bola basket telah menjadi salah
satu cabang olahraga yang ditekankan dalam kurikulum ekstrakurikuler dan kegiatan-
kegiatan sekolah. Dalam upaya meningkatkan mutu pelatihan dan pengalaman belajar
siswa, penggunaan teknologi yang tepat dalam pelatihan bola basket sangatlah diperlukan.
Di era digital seperti sekarang, aplikasi interaktif telah menjadi alat yang sangat
berharga dalam konteks pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan aplikasi interaktif
dapat mengubah pengalaman belajar siswa menjadi lebih menarik, interaktif, dan efektif.
Siswa dapat berlatih, memahami konsep, dan mengasah keterampilan mereka dengan
bantuan teknologi, yang menyediakan umpan balik instan dan solusi yang lebih adaptif.
Selain itu, perancangan user interface (UI) yang baik dan user experience (UX) yang
memadai menjadi elemen kunci dalam kesuksesan aplikasi interaktif. Aplikasi harus
dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat mengakses dan menggunakan fitur-
fiturnya dengan mudah, tanpa hambatan yang mempengaruhi pengalaman belajar mereka.
Sebuah antarmuka yang baik akan meningkatkan keterlibatan siswa dan memungkinkan
mereka untuk fokus pada perbaikan keterampilan bola basket mereka.
Pendekatan Double Diamond, yang telah menjadi metode desain yang sering
digunakan, menekankan pentingnya memahami secara mendalam masalah yang dihadapi
pengguna dan kebutuhan mereka. Pendekatan ini terdiri dari empat tahap utama: discover,
define, develop, dan deliver. Dengan menerapkan pendekatan Double Diamond dalam
perancangan aplikasi pelatihan bola basket, kita dapat memastikan bahwa aplikasi ini akan
memenuhi kebutuhan siswa dengan baik dan memberikan pengalaman yang optimal.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan
sebuah aplikasi interaktif pelatihan bola basket yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMP
Negeri 1 Kertosono. Aplikasi ini akan membantu meningkatkan pengalaman belajar siswa
dalam bermain bola basket, meningkatkan motivasi mereka, dan menghasilkan pemain
bola basket yang lebih terampil dan berkualitas. Dengan demikian, penelitian ini akan
membawa manfaat besar bagi dunia pendidikan dan olahraga di sekolah tersebut.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka dapat dirumuskan
permasalahan, yaitu bagaimana merancang aplikasi interaktif pelatihan bola basket dengan
user interface dan user experience yang efektif dan efisien menggunakan metode atau
pendekatan Double Diamond.

1.3 Tujuan Perancangan


Berdasarkan rumusan masalah yang telah disampaikan sebelumnya, penelitian ini
memiliki tujuan untuk merancang aplikasi interaktif pelatihan bola basket dengan user
interface dan user experience yang efektif dan efisien menggunakan metode atau
pendekatan Double Diamond.

1.4 Manfaat Perancangan


Manfaat perancangan ini untuk berbagai pihak adalah sebagai berikut:
1.4.1 Masyarakat
Masyarakat, terutama target audiens akan mendapatkan akses kepada sebuah
aplikasi interaktif pelatihan bola basket yang dapat digunakan oleh siswa SMP
Negeri 1 Kertosono. Hal ini akan dapat meningkatkan kualitas pelatihan bola basket
di sekolah tersebut, menghasilkan pemain bola basket yang lebih terampil, dan
berkontribusi pada pengembangan olahraga lokal.
1.4.2 Institusi Pendidikan
Hasil penelitian ini dapat menjadi kepustakaan dan sumber pengetahuan bagi
perpustakaan universitas, memberikan manfaat tambahan dalam bentuk literatur
ilmiah yang dapat diakses oleh mahasiswa dan peneliti di masa depan.
1.4.3 Mahasiswa
Perancangan ini dapat dijadikan sebagai rujukan atau referensi pada bidang
desain UI/UX dan perancangan aplikasi yang sedang dilakukan oleh mahasiswa lain.
Selain itu, juga dapat mengambil manfaat dari penelitian ini sebagai bahan belajar
dalam mata kuliah terkait desain UI/UX, pengembangan aplikasi, atau metodologi
perancangan.
1.4.4 Perancang
Perancang aplikasi akan mendapatkan pengalaman dalam merancang solusi
UI/UX yang efektif untuk aplikasi pelatihan olahraga. Ini dapat meningkatkan
kredibilitas mereka dalam industri desain UI/UX dan membuka peluang pekerjaan
yang lebih baik di masa depan.

1.5 Batasan Peracangan


Sebelum memulai pembahasan, penting untuk memahami bahwa dalam
perancangan ini, terdapat sejumlah batasan yang akan membentuk kerangka kerja
penelitian. Batasan-batasan ini akan memandu fokus penelitian dan ruang lingkupnya.
Berikut adalah batasan-batasan tersebut:
1.5.1 Tema
Penelitian ini akan berfokus pada perancangan aplikasi (UI/UX design) untuk
pelatihan basket dengan menggunakan metode Double Diamond.
1.5.2 Media
Aplikasi yang dikembangkan akan berbasis media digital. Penelitian ini tidak
akan mencakup pengembangan versi fisik atau cetak dari materi pelatihan. Akan
terdapat dua jenis media yang digunakan, yaitu media primer dan media sekunder.
Media primer berupa prototipe aplikasi. Media sekunder akan berupa e-book yang
berisi tentang panduan cara menggunakan aplikasi.
1.5.3 Audiens
Pada perancangan ini, target audiens nya adalah siswa-siswi SMP Negeri 1
Kertosono yang tertarik untuk belajar dan berlatih bola basket (terutama untuk para
anggora ekstrakulikuler bola basket). Penelitian ini akan berfokus pada kebutuhan
dan preferensi siswa sebagai pengguna utama, tanpa memasukkan kelompok audiens
yang berbeda, seperti guru atau pelatih.
1.5.4 Teknologi
Aplikasi pelatihan akan dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi
digital modern, termasuk perangkat bergerak (smartphones dan tablet) serta
komputer. Dalam proses perancangannya akan menggunakan software Figma dalam
proses riset hingga mendesain dan software Protopie dalam menjalankan aplikasi.
1.6 Definisi Operasional
1.6.1 Perancangan
Perancangan adalah proses sistematis dalam mengembangkan suatu benda
atau media dengan tujuan menyelesaikan suatu permasalahan tertentu.
1.6.2 User Interface
UI atau antarmuka pengguna adalah tampilan yang akan dilihat oleh pengguna.
User Interface biasanya berkaitan dengan aplikasi dan web.
1.6.3 User Experience
UX atau pengalaman pengguna adalah pengalaman yang dirasakan pengguna
dalam menggunakan sebuah produk. Ini mencakup perasaan, persepsi, dan tingkat
kenyamanan pengguna selama berinteraksi dengan aplikasi. UX juga melibatkan
elemen-elemen seperti kecepatan respons aplikasi dan kemudahan navigasi.
1.6.4 Aplikasi
Aplikasi adalah suatu program dalam bentuk perangkat lunak yang dibuat
untuk menjalankan tugas tertentu pada perangkat komputer, tablet, atau smartphone.
1.6.5 Interaktif
Interaktif mengacu pada kemampuan untuk saling berhubungan atau
berpengaruh antara dua atau lebih entitas dalam suatu proses atau lingkungan. Ini
mencakup kemampuan untuk berkomunikasi, berbagi informasi, atau berinteraksi
secara timbal balik, di mana respons dari satu entitas memengaruhi entitas lainnya.
1.6.6 Aplikasi interaktif
Aplikasi interaktif adalah aplikasi yang dirancang untuk memungkinkan
adanya keterlibatan aktif pengguna dengan konten-kontennya. Aplikasi perlu
memberikan experience yang responsif, memungkinkan pengguna untuk
berpartisipasi, mengontrol, atau memengaruhi apa yang terjadi dalam aplikasi
tersebut.

1.7 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan adalah cara atau aturan yang digunakan untuk menyusun dan
mengorganisasi teks atau tulisan dalam suatu dokumen, artikel, makalah, proposal, atau
karya tertulis lainnya. Sistematika penulisan membantu pembaca untuk lebih mudah
memahami isi tulisan dan mengikuti alur berpikir penulis. Ini juga membantu penulis
untuk menyajikan informasi dengan jelas dan terstruktur.
Pada proposal penelitian ini akan terdiri dari tiga bab, yaitu bab 1 tentang
pendahuluan, bab 2 tentang kajian pustaka, dan bab 3 tentang metode perancangan. Bab 1
(pendahuluan) akan berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan perancangan,
manfaat perancangan, batasan perancangan, definisi operasional, dan sistematika
penulisan. Bab 2 (kajian pustaka) akan berisi tentang tinjauan literatur, teori dan konsep,
hasil penelitian terdahulu, konteks perancangan, dan kerangka konseptual. Bab 3 (metode
penelitian) akan berisi tentang model perancangan, populasi dan sampel, instrumen
perancangan, teknik pengumpulan data, triangulasi data, analisis data, dan prosedur
perancangan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Dalam bab ini, akan disampaikan penjelasan mengenai teori-teori yang terkait dengan
perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Interaktif Pelatihan dan Manajemen
Untuk Tim Bola Basket. Penjelasan ini didasarkan pada tinjauan terhadap penelitian
sebelumnya serta referensi dari berbagai sumber literatur, termasuk buku, jurnal, dan artikel.

2.1 Penelitian Terdahulu


Dalam penulisan ini, peneliti mengambil data dari beberapa studi sebelumnya, serta
menganalisis kelemahan dan keunggulan yang ada untuk digunakan sebagai referensi.
Studi-studi sebelumnya menjadi dasar untuk memperkaya teori dan mengonfirmasi hasil
penelitian yang sedang dilakukan. Terdapat tiga penelitian terdahulu yang dijadikan
rujukan dalam perancangan ini. Pemilihan ketiga karya tersebut didasarkan pada kesamaan
dalam jenis perancangan, topik atau tema yang diangkat, dan metode. Ketiga karya
terdahulu tersebut adalah sebagai berikut.
Nama Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian
Ekky Febrihandani Analisis dan Perbaikan Hasil dari studi ini melibatkan pengembangan
Rahmawati (2022) User Interface/User desain antarmuka pengguna (user interface) dan
Experience dengan Metode pengalaman pengguna (user experience) dengan
Double Diamond pada menerapkan metode Double Diamond. Hasil akhir
Website CV. Bangun Bina pengujian menunjukkan skor 0,94 dan 0,97, yang
Bersaudara menunjukkan bahwa responden secara umum
setuju bahwa prototipe yang telah dibuat mudah
digunakan dan memiliki tampilan yang interaktif
dan konsisten.
Perbedaan: Perancangan ini akan berfokus pada perancangan UI/UX Aplikasi Pelatihan Interaktif yang
ditargetkan untuk Tim Bola Basket SMP Negeri 1 Kertosono. Dalam penelitian ini, saya akan
menyesuaikan desain dan pengalaman pengguna dengan kebutuhan unik yang dimiliki oleh tim bola
basket tersebut. Saya juga akan mempertimbangkan pengukuran hasil yang lebih khusus terkait dengan
peningkatan kinerja dan efektivitas pelatihan dalam konteks olahraga bola basket. Dengan pendekatan ini,
penelitian ini akan memberikan kontribusi berharga untuk pengembangan aplikasi yang sesuai dengan
tujuan dan kebutuhan Tim Bola Basket SMP Negeri 1 Kertosono.
Novan Eka Niksanio Desain Perancangan User Hasil dari perancangan ini adalah desain user
Putra (2023) Interface dan User interface dan user experience baru untuk Reka
Experience pada Website Entertaiment dengan menggunakan metode
PT. Reka Entertaiment Double Diamond. Setelah dilakukan evaluasi,
dengan Model Double didapatkan skor 75.16 dengan rating “good” yang
Diamond Untuk dapat diartikan bahwa tampilan sudah lebih baik
Meningkatkan Kepuasan dan memenuhi kebutuhan pelanggan.
Pengguna
Perbedaan: Perancangan ini akan berfokus pada perancangan UI/UX Aplikasi Pelatihan Interaktif yang
ditargetkan untuk Tim Bola Basket SMP Negeri 1 Kertosono. Dalam penelitian ini, saya akan
menyesuaikan desain dan pengalaman pengguna dengan kebutuhan unik yang dimiliki oleh tim bola
basket tersebut. Saya juga akan mempertimbangkan pengukuran hasil yang lebih khusus terkait dengan
peningkatan kinerja dan efektivitas pelatihan dalam konteks olahraga bola basket. Dengan pendekatan ini,
penelitian ini akan memberikan kontribusi berharga untuk pengembangan aplikasi yang sesuai dengan
tujuan dan kebutuhan Tim Bola Basket SMP Negeri 1 Kertosono.
Bagus Laksono Evaluasi dan Perancangan Hasil dari penelitian dan redesign website PT
(2021) User Interface/User Inmaksindo Infiniti Graha adalah peningkatan
Experience pada Website pada aspek-aspek penting setelah evaluasi
Inmax Property menggunakan metode Heuristic Evaluation.
Menggunakan Model Terdapat perbaikan signifikan pada indikator
Double Diamond Consistency and Standards, Flexibility and
Efficiency of Use, serta Help and Documentation.
Sebagai contoh, tampilan simulasi KPR
meningkat dari 1,90 menjadi 2,73, fitur tombol
Email Agent meningkat dari 2,43 menjadi 3,03,
dan fitur "Hubungi Kami" meningkat dari 2,47
menjadi 3,30. Prinsip-prinsip lain dalam evaluasi
menunjukkan kepuasan pengguna terhadap desain
yang sudah diperbaiki.
Perbedaan: Perancangan ini akan berfokus pada perancangan UI/UX Aplikasi Pelatihan Interaktif yang
ditargetkan untuk Tim Bola Basket SMP Negeri 1 Kertosono. Dalam penelitian ini, saya akan
menyesuaikan desain dan pengalaman pengguna dengan kebutuhan unik yang dimiliki oleh tim bola
basket tersebut. Saya juga akan mempertimbangkan pengukuran hasil yang lebih khusus terkait dengan
peningkatan kinerja dan efektivitas pelatihan dalam konteks olahraga bola basket. Dengan pendekatan ini,
penelitian ini akan memberikan kontribusi berharga untuk pengembangan aplikasi yang sesuai dengan
tujuan dan kebutuhan Tim Bola Basket SMP Negeri 1 Kertosono.

2.2 Telaah Pustaka


Teori yang digunakan untuk menganalisis data dan merancang model aplikasi
interaktif pelatihan bola basket untuk tim basket SMP Negeri 1 Kertosono.
2.2.1 Perancangan
A. Pengertian Perancangan
Perancangan menurut William A. Shrode (1974) adalah suatu sarana
untuk mentransformasikan persepsi-persepsi mengenai kondisi-kondisi
lingkungan ke dalam rencana yang berarti dan dapat dilaksanakan dengan
teratur.
Menurut John W Satzinger, Robert B Jackson, dan Stephen D Burd
(2012:5), perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas yang
menggambarkan secara rinci bagaimana sistem akan berjalan. Hal itu
bertujuan untuk menghasilkan produk perangkat lunak yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna.
Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan
melalui gambar kasar atau yang biasa disebut dengan sketsa dari pengaturan
di beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan
berfungsi untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-
masalah yang dihadapi dari pemilihan alternatif sistem terbaik (Al-Bahra,
2005: 39).
B. Tujuan Perancangan
Dalam perancangan, tentu ada tujuan atau goals yang ingin dicapai oleh
perancang. Tujuan perancangan menurut Andri Koniyo (2007 : 79) antara lain:
1) Memenuhi spesifikasi fungsional.
2) Memenuhi batasan-batasan media target implementasi, target sistem
komputer.
3) Memenuhi kebutuhan-kebutuhan inplisit dan eksplisit berdasarkan
kinerja dan penggunaan sumber daya.
4) Memenuhi perancangan inplisit dan eksplisit berdasarkan bentuk hasil
rancangan yang dikehendaki.
5) Memenuhi keterbatasan-keterbatasan proses perancangan seperti lama
atau biaya.
6) Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan bangun yang
lengkap kepada pemrogram komputer dan teknik ahli lainnya yang
terlibat.
7) Untuk tercapainya pemenuhan kebutuhan berkaitan dengan pemecahan
masalah yang menjadi sasaran pengembangan sistem.
8) Untuk kemudahan dalam proses pembuatan software dan control dalam
mengembangankan sistem yang dibangun.
9) Untuk kemaksimalan solusi yang diusulkan melalui pengembangan
sistem.
10) Untuk dapat mengetahui berbagai elemen spesipik pendukung dalam
pengembangan sistem baik berupa perangkat lunak maupun perangkat
keras yang digunakan pada sistem yang didesain.
C. Perancangan dalam Desain Komunikasi Visual
Menurut Alo Liliweri dalam buku Komunikasi Serba Ada Serba Makna
(2011), desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep
komunikasi dan ungkapan daya kreatif. Ilmu ini diaplikasikan dengan
mengolah elemen desain grafis, yakni gambar (ilustrasi), huruf, warna,
komposisi, serta layout. Desain komunikasi visual adalah satu dari beberapa
seni terapan yang mempelajari perencanaan serta perancangan bentuk
komunikasi visual.
Komunikasi Visual merupakan kombinasi dari berbicara, menulis dan
menggambarkannya kedalam suatu pesan secara estetika yang memuaskan,
menghubungkan audiens secara emosional dan menyediakannya dengan
informasi yang dituju. Ketika itu dieksekusi dengan tepat, desain grafis dapat
mengidentifikasi, memberikan informasi, instruksi, menafsirkan bahkan
mengajak penonton untuk melakukan sesuatu. Penting bahwa pengirim pesan
dan penerima pesan berbicara dengan bahasa visual yang sama, dengan cara
ini, perancang bertindak sebagai penafsir dan penerjemah pesan. Mengurangi
jumlah informasi yang digambarkan secara visual dan menciptakan desain
yang lebih ringkas yang merupakan tujuan dari segala jenis bentuk komunikasi
(Hembree, 2011: 14).

2.2.2 User Interface


User Interface (UI) adalah suatu wadah di mana sistem dan pengguna
berinteraksi, memanfaatkan teknik interaksi untuk mengoperasikan sistem tersebut
(Heon-Sik, 2015). Namun, Annisa (2015) berpendapat bahwa kebutuhan pengguna
dapat dipenuhi dengan menggunakan metode user interface untuk memahami
karakteristik pengguna. Penggunaan metode paper prototyping dengan teknik
wireframe membantu dalam mengidentifikasi masalah yang dihadapi pengguna dan
menghasilkan rekomendasi dari konsumen serta mencatat model pengalaman
pengguna. Selain itu, metode paper prototyping digunakan untuk menciptakan
pengalaman yang menyenangkan dalam antarmuka pengguna.
User Interface (UI), atau sering disebut sebagai Antarmuka Pengguna, adalah
cara di mana sebuah perangkat lunak atau program berkomunikasi dengan
penggunanya (Lastiansah, 2012). UI adalah komponen dalam sistem informasi yang
memerlukan interaksi pengguna untuk menerima input dan menghasilkan output.
Dijelaskan pula bahwa saat memperkenalkan sebuah sistem informasi baru, banyak
hal dapat berdampak pada sistem informasi yang sudah ada, dan analisis harus
memastikan bahwa semuanya berjalan dengan baik. Analisis harus memiliki
pemahaman tentang semua sistem yang berpotensi memengaruhi sistem baru ini.
Sistem juga harus mampu berinteraksi dengan pengguna, baik yang berada di dalam
maupun di luar organisasi.
Menurut (Schalatter & Levinson, 2013) dalam penelitiannya memberikan
sebuah panduan untuk menyusun sebuah desain aplikasi yang mudah digunakan
dengan memecahnya menjadi beberapa komponen yang berpengaruh, diantaranya
yaitu:
1) Consistency: Konsistensi dari tampilan antarmuka pengguna
2) Hierarchy: Penyusunan hirarki kepentingan dari obyek-obyek yang terdapat di
dalam aplikasi.Personality: Kesan pertama yang terlihat pada aplikasi yang
menunjukkan ciri khas dari aplikasi tersebut.
3) Layout: Tata letak dari elemen-elemen di dalam sebuah aplikasi.
4) Type: Tipografi yang digunakan di dalam sebuah aplikasi.
5) Color: Penggunaan warna yang tepat digunakan pada sebuah aplikasi.
6) Imagery: Penggunaan gambar, icon, dan sejenisnya untuk menyampaikan
sebuah informasi di dalam aplikasi.
7) Control and Affordances: Elemen dari antarmuka pengguna yang dapat
digunakan manusia untuk berinteraksi dengan sistem melalui sebuah layar.

2.2.3 User Experience


Fokus utama dalam konsep dasar User Experience (UX) bukan hanya terletak
pada produk itu sendiri, melainkan sangat memperhatikan aspek pengguna. UX
sangat penting karena berkaitan erat dengan pengalaman pengguna yang menjadi
subjek suatu produk. Ketika suatu produk memiliki desain UX yang baik, pengguna
akan merasa nyaman menggunakan produk tersebut. Seorang desainer User
Experience (UX) diharapkan untuk menjalankan tugasnya dengan baik, salah
satunya adalah kemampuannya untuk memahami pengalaman dan kebutuhan
pengguna terkait dengan suatu produk. Untuk mencapai pemahaman ini, riset
terhadap pengguna dilakukan. Hal ini tidak hanya bertujuan untuk memahami
pengguna, tetapi juga untuk mengoptimalkan fungsionalitas dan desain produk.
(Ekky F. Rahmawati, 2023)
Menentukan informasi yang cukup bagi User Experience (UX) adalah faktor
yang penting untuk menilai apakah produk atau layanan tersebut telah diterima
dengan baik oleh pengguna atau belum. Oleh karena itu, hal ini tidak hanya berkaitan
dengan tingkat kepuasan pengguna, yang mencakup seberapa menyenangkan
penggunaan produk atau layanan, tetapi juga melibatkan aspek emosi dan persepsi
mereka selama berinteraksi (Lawrence, 2016).
User experience, atau yang sering disebut sebagai pengalaman pengguna,
berkaitan dengan pengalaman yang dialami oleh pengguna. Ketika melakukan
pengembangan, perhatian utama pengguna akan difokuskan pada produk atau
layanan yang digunakan. Selain itu, UX juga menentukan apakah pencapaian produk
atau layanan tersebut berhasil atau tidak (Garret, 2011).

2.2.4 Aplikasi
Menurut Hasugian (2014), istilah "aplikasi" berasal dari kata "application,"
yang pada dasarnya mengacu pada bentuk benda dari kata kerja "to apply," yang
dalam konteks bahasa Indonesia berarti "pengolah." Dalam konteks perangkat lunak
komputer, "aplikasi komputer" merujuk pada jenis perangkat lunak yang
memanfaatkan kemampuan komputer untuk menjalankan tugas yang diinginkan
oleh pengguna. Dalam kata lain, aplikasi komputer adalah perangkat lunak yang
dirancang untuk melakukan tugas tertentu.
Sanjaya (2015) menjelaskan bahwa aplikasi adalah jenis perangkat lunak yang
dibuat oleh perusahaan komputer untuk menjalankan tugas-tugas khusus. Contoh
perangkat lunak aplikasi termasuk program pengolah kata, spreadsheet, dan pemutar
media. Sebagai contoh, Microsoft Office dan OpenOffice.org adalah paket aplikasi
yang menggabungkan berbagai aplikasi, seperti pengolah kata, spreadsheet, dan
lainnya, dengan antarmuka pengguna yang serupa untuk memudahkan pengguna
dalam mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi.
Menurut Harip Santoso (2017), Aplikasi adalah suatu kelompok file (form,
class, rePort) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait,
misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain. Aplikasi berasal dari
kata application yang artinya penerapan lamaran penggunaan.

2.2.5 Double Diamond


Pada penelitian ini menggunakan metode Double Diamond sebagai proses
kerangka kerja atau alur kerja dalam merancang sebuah user interface dan user
experience. Berdasarkan British Design Council (2019), kerangka kerja ini dapat
membantu tim desainer dan non-desainer untuk membangun sebuah produk dengan
lebih mengembangkan pada proses pengalaman pengguna yang lebih baik.
Dalam metode ini dibagi menjadi 4 tahap, yakni tahap discover dan define
sebagai proses penemuan masalah yang terjadi, kemudian terdapat tahap develop
dan deliver sebagai proses penemuan solusi yang tepat bagi pengguna. Dari keempat
tahapan tersebut, membentuk pola secara divergen dan konvergen berganda (Norman
D., 2013).
1) Discover (Menemukan Masalah)
Di tahap ini, peneliti akan melakukan riset, observasi, wawancara, dan
pengumpulan data lainnya untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam
tentang pengguna dan
situasi yang akan mereka hadapi.
2) Define (Mendefinisikan Masalah)
Di tahap ini, peneliti akan menganalisis data yang telah dikumpulkan
pada tahap Discover dan mengidentifikasi masalah atau kebutuhan pengguna
yang paling penting.
3) Develop (Mengembangkan Solusi)
Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan berbagai ide atau gagasan solusi
untuk masalah yang telah didefinisikan pada tahap sebelumnya.
4) Deliver (Menghasilkan Solusi yang Diimplementasikan)
Tahap ini adalah tahap terakhir di mana solusi yang dihasilkan akan
diimplementasikan dan diluncurkan ke target pengguna. Peneliti akan
melakukan pengujian dan evaluasi untuk memastikan solusi yang dihasilkan
sesuai dengan kebutuhan pengguna.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Model Perancangan


Dalam perancangan UI/UX aplikasi pelatihan interaktif untuk tim bola basket SMP
Negeri 1 Kertosono, model perancangan yang digunakan oleh perancang adalah model
perancangan Double Diamond yang diperkenalkan oleh British Design Council pada tahun
2005. Menurut Norman (2013), metode ini dibagi menjadi 4 tahap, yaitu discover dan
define untuk menemukan masalah yang tepat, lalu develop dan deliver untuk menemukan
solusi yang benar. Keempat tahap tersebut akan membentuk pola divergen dan konvergen
berganda.

3.2 Prosedur Perancangan


Berikut ini prosedur perancangan UI/UX dengan model perancangan Double
Diamond. Model Perancagan ini terdiri dari empat tahap yang terstruktur dan saling
berkaitan satu sama lain, yaitu discover, devine, develop, dan deliver.

3.2.1 Discover (Menemukan Masalah)


Tahap discover dalam kerangka kerja Double Diamond adalah awal dari proses
desain, di mana akan dilakukan pengumpulan data masalah melalui riset dan
observasi untuk diidentifikasi dan dipahami. Tujuannya adalah untuk mengetahui
secara jelas apa permasalahan dan solusi yang dibutuhkan oleh pengguna. Pada
perancangan ini, proses discover akan melibatkan beberapa kelompok, seperti
anggota tim bola basket, pelatih, dan guru olahraga untuk mendapatkan data yang
akurat. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan UI/UX
aplikasi pelatihan interaktif untuk tim bola basket SMP Negeri 1 Kertosono antara
lain: wawancara, observasi, dan studi dokumen.
A. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data yang paling umum
digunakan dalam penelitian kualitatif. Wawancara memungkinkan peneliti
untuk memperoleh informasi yang mendalam mengenai persepsi, pengalaman,
dan pandangan narasumber (Creswell, 2009). Dalam penelitian ini, wawancara
dapat dilakukan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada pelatih
bola basket dan anggota tim bola basket di SMP Negeri 1 Kertosono. Dengan
melakukan wawancara, peneliti dapat memperoleh informasi yang lebih detail
dan mendalam mengenai permasalahan yang dihadapi serta solusi yang
diusulkan.
B. Observasi
Observasi adalah suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara mengamati secara sistematis perilaku atau kejadian yang terjadi di dalam
suatu lingkungan atau konteks tertentu. Observasi dapat dilakukan dengan
cara terstruktur atau tidak terstruktur (Sutrisno Hadi, 2003). Teknik ini
melibatkan pengamatan langsung terhadap partisipan atau objek penelitian.
Dalam penelitian perancangan ini, observasi dapat dilakukan sebagai
pengamat terpisah. Observasi dapat membantu dalam mengumpulkan data
tentang praktik-praktik yang ada dalam pelatihan bola basket di SMP Negeri
1 Kertosono, termasuk interaksi antara pelatih dan siswa, serta hal-hal yang
mempengaruhi performa siswa dalam bermain bola basket.
C. Studi Dokumen
Studi dokumen adalah suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara mempelajari dokumen-dokumen yang terkait dengan topik
penelitian yang sedang dilakukan. Dokumen-dokumen tersebut bisa berupa
buku, jurnal ilmiah, dokumen resmi pemerintah, atau dokumen lain yang
terkait dengan topik penelitian (Sugiyono, 2017). Teknik ini melibatkan
pengumpulan data dari dokumen-dokumen seperti arsip sekolah, laporan
kegiatan sekolah, dan dokumen-dokumen terkait pelatihan bola basket di SMP
Negeri 1 Kertosono. Studi dokumen dapat membantu dalam mengumpulkan
data tentang kebijakan sekolah terkait pelatihan bola basket, anggaran yang
tersedia untuk pelatihan, dan hasil evaluasi dari kegiatan pelatihan
sebelumnya.

3.2.2 Define (Mendefinisikan Masalah)


Tahap define merupakan langkah di mana perancang akan menerjemahkan
wawasan yang diperoleh selama tahap discover menjadi pernyataan masalah yang
jelas dan pemahaman yang lebih dalam. Ini adalah langkah penting dalam
mengklarifikasi tujuan desain dan mengidentifikasi parameter atau batasan yang
perlu dipertimbangkan dalam mendesain UI/UX aplikasi pelatihan interaktif untuk
tim bola basket SMP Negeri 1 Kertosono. Terdapat tiga hasil dari proses define ini,
yaitu user persona, pain & gain, dan information architecture.
A. User Persona
Federal Ministry of Education and Research (2018) mengatakan bahwa
user persona adalah tool yang bermanfaat dan bertujuan untuk membantu
lebih memahami kelompok sasaran seseorang serta membantu dalam
pengambilan keputusan untuk membuat fitur produk, navigasi situs web dan
bahkan interaksi media sosial lebih ramah pengguna.
Pada tahap ini, pengguna persona diterapkan karena kemampuannya
dalam menggambarkan pengguna. Dengan memberikan deskripsi yang rinci
mengenai ciri-ciri pengguna, perancang dapat mencapai pemahaman yang
lebih mendalam mengenai kebutuhan khusus mereka. Selain itu, dengan
merancang aplikasi yang sesuai dengan karakteristik pengguna ini,
pengalaman pengguna yang nyaman dan mudah digunakan juga menjadi lebih
terjamin.
B. Pain Points
Pain points adalah titik-titik kesulitan atau frustrasi yang pengguna
alami dalam menggunakan suatu produk atau layanan. Mereka dapat terkait
dengan ketergunaan, layanan pelanggan, harga, atau aspek lain dari
pengalaman pengguna. Pain points dapat memiliki dampak signifikan pada
pengalaman pengguna, dan memahaminya adalah hal yang sangat penting
untuk menciptakan produk yang sukses (Bryant Kitch, 2023).
C. Information Architecture
Menurut Interaction Design Foundation dalam situsnya, information
achitectur (IA) adalah disiplin yang bertujuan membuat informasi mudah
ditemukan dan dimengerti. Ini mencakup pencarian, penjelajahan,
pengategorian, dan penyajian informasi yang relevan dan kontekstual untuk
membantu orang memahami sekitar mereka dan menemukan apa yang mereka
cari dalam dunia online maupun di dunia nyata.
Dalam buku “Information Architecture for the World Wide Web,” Louis
Rosenfeld, Peter Morville, dan Jorge Arango menggambarkan konsep
“information ecology” yang terdiri dari pengguna, konten, dan konteks “untuk
mengatasi ketergantungan yang kompleks” yang ada “dalam lingkungan
informasi”.

3.2.3 Develop (Mengembangkan Solusi)


Tahap develop merupakan tahap pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk
menghasilkan berbagai ide atau gagasan solusi untuk masalah yang telah
didefinisikan pada tahap sebelumnya. Proses yang dilakukan pada tahap ini meliputi
penyusunan kerangka alur navigasi, perancangan wireframe, pembuatan elemen-
elemen visual, dan protoype. Dari proses-proses tersebut akan menghasilkan: user
flow, wireframe, high fidelition design, design system, dan prototype.
A. User Flow
Secara umum, user flow dapat disederhanakan menjadi sejumlah
langkah inti. Misalkan seseorang sedang memeriksa alur pengguna untuk
pembelian produk di web; user flow akan dimulai dengan memasukkan URL
atau mengklik halaman awal. Ini akan mencakup pengguna melihat dan
mengklik menu untuk mencapai halaman produk, dan kemudian memilih
produk dalam keranjang belanja atau melanjutkan ke titik pembelian.
Menganalisis user flow adalah cara yang bagus untuk mengamati
bagaimana sebuah situs web atau perangkat lunak berfungsi. Analis dapat
melihat dengan tepat bagaimana seseorang akan menjalani suatu proses, dan
bagaimana proses tersebut dapat dibuat lebih mudah. Misalnya, analisis alur
pengguna seringkali menghasilkan peningkatan dalam hal kejelasan atau
kontrol, penempatan yang lebih baik untuk akses, atau jenis implementasi
desain lainnya yang membuat lebih mudah bagi orang untuk melakukan apa
yang mereka maksudkan secara online (Margaret Rouse, 2018).
B. Wireframe
Wireframe adalah kerangka kerja yang digunakan untuk merencanakan
susunan elemen dalam halaman website atau aplikasi. Biasanya, pembuatan
wireframe merupakan langkah awal sebelum produk sebenarnya
dikembangkan. Tugas merancang wireframe biasanya diemban oleh seorang
ahli yang dikenal sebagai UI/UX Designer. Untuk membuatnya, Desainer
UI/UX menggunakan kertas coretan atau software khusus untuk wireframing.
Wireframe hanya menampilkan gambaran kasar yang terdiri dari kotak-kotak
dan garis-garis, yang menggambarkan pengaturan elemen-elemen pada
website atau aplikasi.
Wireframe memainkan peran penting dalam memudahkan seorang
developer untuk membangun struktur dan arah dari website atau aplikasi.
Tanpa konsep wireframe, developer mungkin akan mengalami kesulitan saat
mengembangkan produk, dan akhirnya menghadapi banyak revisi yang
memperlambat kemajuan proyek. Oleh karena itu, penting untuk
merencanakan dan membuat wireframe dengan cermat sebelum memulai
pengembangan produk, karena ini dapat membantu memastikan proyek
berjalan lancar dan sesuai dengan jadwal (Dicoding, 2021).
C. High Fidelition Design
High Fidelity merupakan suatu rancangan desain yang memiliki tingkat
presisi yang tinggi atau dengan kata lain, rancangan desain tersebut memiliki
warna, elemen, dan visual yang lengkap atau detail. Desain high fidelity
biasanya akan dibuat di tahap akhir dari proses pembuatan prototype atau
website. Dengan adanya high fidelity design, kita dapat melihat tampilan
prototype atau website yang sudah jadi atau final. High fidelity desain tersebut
juga baisanya akan dievaluasi kembali untuk memastikan hasil tampilan akhir
dan transisi dari satu halaman ke halaman yang lainnya sudah sesuai dengan
yang diinginkan (Angelia C. Jiantono, 2023).
D. Design System
Anastasya Anirudha (2022) menyatakan, Design system merupakan
kumpulan dari komponen yang digunakan secara berulang dalam suatu dapat
menjaga standar kualitas dan konsistensi dari design seperti yang telah kita
bahas sebelumnya. Para designer dapat langsung mengambil asset dari
komponen yang ada dalam design system ini sehingga hasil design menjadi
lebih konsisten. Tak hanya itu, design system ini juga memiliki peranan
penting lainnya, yaitu ia dapat membuat proses desain menjadi lebih efisien
karena kita dapat langsung mengambil asset yang sudah ada dan tidak perlu
membuat berulang-ulang kali, dengan begitu kolaborasi tim yang memiliki
banyak anggota juga dapat menjadi lebih mudah. Dalam pembuatan design
system ini, biasanya akan meliputi beberapa hal yang antara lain adalah:
1) Tujuan dan Nilai yang ingin di capai
Tentunya dalam membuat suatu desain, kita memiliki tujuan dan ada
nilai yang ingin kita capai. Jadi, dalam design system ini juga penting
untuk menempatkan tujuan yang jelas agar satu tim mengetahui apa
sebenarnya tujuan mereka. Dan untuk nilai-nilai yang ingin di capai juga
harus diselaraskan agar pada saat pembuatannya tidak melenceng dari
nilai yang ingin di capai ini.
2) Design Principle
Perlu juga di tentukan prinsip desain agar dapat memandu tim untuk
menciptakan desain yang sesuai dan sama antar anggota tim.
3) Brand Identity dan Language
Beberapa hal yang harus dispesifikasikan di dalam sini, seperti warna,
font, spasi, bentuk, icon, ilustrasi, foto, animasi, suara, dan lain
sebagainya.
4) Component dan Patterns
Perlu juga di tentukan komponen dan juga pattern yang akan dipakai
dalam desain. Dengan demikian, akan terciptanya keselarasan pada saat
mendesain.
E. Prototype
Prototype atau prototipe adalah sebuah metode dalam pengembangan
produk dengan cara membuat rancangan, sampel, atau model dengan tujuan
pengujian konsep atau proses kerja dari produk. Prototype sendiri bukanlah
produk final yang nantinya akan diedarkan. Prototype dibuat untuk kebutuhan
awal development software dan untuk mengetahui apakah fitur dan fungsi
dalam program berjalan sesuai dengan kebutuhan yang telah direncanakan.
Sehingga pengembang produk dapat mengetahui kekurangan dan kesalahan
lebih awal sebelum mengimplementasikan fitur lain ke dalam produk dan
merilis produk.
Tujuan utama dari prototype adalah mengembangkan model atau
rancangan produk menjadi produk final yang dapat memenuhi permintaan
pengguna. Dalam proses pengembangan produk, pengguna dapat ikut andil
dalam proses pengembangan produk dengan cara mengevaluasi dan
memberikan umpan balik. Umpan balik yang diberikan dapat digunakan
sebagai acuan dalam pengembangan produk. Selain itu, penggunaan prototipe
dapat memunculkan ide-ide baru yang bisa dikembangkan menjadi sebuah
fitur untuk melengkapi produk (Rony Setiawan, 2021).

3.2.4 Deliver (Menghasilkan Solusi yang Diimplementasikan)


Tahap ini adalah tahap terakhir di mana solusi yang dihasilkan akan
diimplementasikan dan diluncurkan ke target pengguna. Peneliti akan melakukan
pengujian dan evaluasi untuk memastikan solusi yang dihasilkan sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Pada tahap ini akan dilakukan pengujian aplikasi kepada target
pengguna. Hasil pengujian akan dievaluasi dan dilakukan revisi apabila terdapat
sesuatu yang kurang.

Anda mungkin juga menyukai