Anda di halaman 1dari 22

ISSN : 2087-927X (print)

ISSN : 2685-0516 (online)


Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan
Volume x, No. x, Bulan 2021, pp. x-x
http://dx.doi.org/10.36706/altius.v0i0.00000 (contoh DOI)

Pengembangan Aplikasi Pencak Silat Berbasis PC dan


Android Sebagai Media Pembelajaran PJOK
Eka Narima Ricky1, Maftukin Hudah2, Fajar Ari Widiyatmoko3
Universitas PGRI Semarang, Prodi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Jl. Gajah Raya No.30 B,
Sambirejo, Kec. Gayamsari, Kota Semarang, Jawa Tengah 50166, Indonesia
1
ekanarima20@gmail.com ; 2maftukinhudah10@upgris.ac.id ; 3fajarariwidiyatmoko@upgris.ac.id

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mengetahui hasil kelayakan Aplikasi Pencak Silat dari Para Validator Ahli 2)
Mengetahui efektifitas aplikasi pencak silat terhadap hasil belajar siswa. Metode dalam penelitian ini adalah
Research and Development (Rnd) dengan menggunakan model ADDIE. yaitu, Analysis (menganalisis
permasalahan belum menggunakan media pembelajaran secara optimal pada mata pelajaran PJOK materi
pencak silat), Design (pembuatan desain media aplikasi pencak silat berbasis pc dan android ), Development
(dua tahapan yaitu pertama penggunaan VB 6.0 dan SAC 3, kedua pembuatan instrumen validator ahli untuk
lembar kelayakan produk aplikasi pc dan android), Implemantation (pelaksanaan pengujian yang akan
dikembangkan sebuah produk aplikasi pc dan android apakah layak atau tidak), dan Evaluation (mengevaluasi
hasil produk aplikasi pc dan android yang sudah dikembangkan dan dapat dinilai kualitasnya). Untuk hasil
kelayakan dari validator ahli memperoleh skor 38.5 maka disimpulkan “Sangat Layak” sebagai media
pembelajaran PJOK materi pencak silat. Kemudian hasil penelitian kepada 30 siswa perwakilan tiga kelas
pengujian yang terakhir dari seluruh kelas mendapatkan rata-rata nilai sebelum (pre-test) 7.6 dan sesudah (pos-
test) 8.73 maka dapat disimpulkan hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang signifikan.

Kata Kunci: Aplikasi Pencak Silat, Pembelajaran Daring, Media, ADDIE.

Abstract
This study aims to 1) Know the feasibility results of the Pencak Silat Application from the Expert Validators. 2)
Know the effectiveness of the pencak silat application on student learning outcomes. The method in this
research is Research and Development (Rnd) using the ADDIE model. namely, Analysis (analyzing the problem
of not using learning media optimally in the subject of PJOK in pencak silat material), Design (making media
designs for PC and Android based pencak silat applications), Development (two stages, first using VB 6.0 and
SAC 3, expert validator instruments for product eligibility sheets), Implemantation (implementation of tests that
will be developed for a PC and Android application product whether it is feasible or not), and Evaluation
(evaluating the results of PC and Android application products that have been developed and can be assessed for
quality). For the results of the eligibility of the expert validator obtaining a score of 38.5, it is concluded that
"Very Appropriate" as a learning medium for PJOK in pencak silat material. Then the results of the research to
30 representative students of the last three testing classes of all classes got an average score before (pre-test) 7.6
and after (post-test) 8.73, it can be concluded that student learning outcomes have increased significantly.

.Keywords: Pencak Silat Application, Online Learning, Media, ADDIE

1
2 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

PENDAHULUAN
Teknologi dalam pembelajaran terus mengalami perkembagan seiring berjalannya waktu, itu juga
terjadi pada perubahan bahan belajar. Sebelum berkembangnya teknologi komputer/laptop dan
android, bahan belajar yang digunakan didalam dunia pendidikan adalah media cetak seperti buku.
Menurut Riyana, (2017:11) perubahan teknologi informasi akan membawa paradigma baru pada
bahan ajar terutama pada produk teknologi informasi yang telah memberikaan alternatif berupa bahan
belajar yang dapat diakses oleh guru dan peserta didik dalam bentuk visual, inti dari bahan ajar adalah
berupa program/software yang dapat di manfaatkan untuk mengambil data, menambah wawasan dan
juga bisa di download dengan memanfaatkan komputer/laptop sebagai perangkat utama. Dalam hal ini
komputer/laptop dapat sebagai sumber ilmu pengetahuan yang harus dipelajari siswa dan juga dapat
sebagai alat bantu guru untuk media bahan ajar.
PC (Personal Computer)/Laptop merupakan alat yang bisa mengerjakan tugas-tugas berat seperti
desain grafis, editing video dan dapat juga dipakai untuk membuat aplikasi sendiri. Menurut Saputra
& Purnama, (2012:61) Penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan pada kebutuhan media
pembelajaran yang aplikatif harus memerlukan suatu usaha yang tujuannya untuk mepermudah proses
belajar mengajar, seperti halnya media pembelajaran interaktif dan inovatif dari sebuah PC (Personal
Computer)/Laptop dalam media pembelajaran ini, tujuannya sebagai alat bantu pembelajaran, dalam
bentuk software/aplikasi yang interaktif.
Android merupakan operasi sistem yang dibuat untuk perangkat bergerak yang layarnya bisa
disentuh seperti telepon pintar. Menurut Tyrrel dalam (Sutiasih & Saputri, 2019:138) Android pada
perkembangan zaman sekarang sudah sesuai pada proses pembelajaran yang ada sekarang ini dan
dapat diharapkan bisa menghasilkan media yang sangat mendukung pembelajaran yang mandiri bagi
siswa. Android merupakan operasi sistem yang dibuat untuk perangkat bergerak yang layarnya bisa
disentuh seperti telepon pintar.
Visual Basic 6.0 merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan pengembangan
visual untuk membuat program perangkat lunak khusus sistem operasi microsoft windows dengan
menggunakan model pemrograman. Menurut Setiari & Hajjah, (2019:53) dalam Visual Basic 6.0
bahasa pemrogramannya sangat mudah untuk dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang
memungkinkan penggunanya untuk berkreasi dalam menghasilkan suatu aplikasi. Hal ini dapat dilihat
dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah form dan button dimana pengguna dapat mengatur
tampilan form dan button sesuai kreatifitas kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.
Smart Apps Creator 3 merupakan sebuah aplikasi berbasis PC yang bisa membuat aplikasi
sendiri untuk smartphone tanpa kode pemrograman. Menurut Apriliana, (2020) Smart Apps Creator 3
Sangat bermanfaat dalam media pembelajaran dalam aplikasi ini bisa membuat quiz dan game. Guru
bisa berkreasi membuat aplikasi sendiri dengan sangat mudah.
Judul Penelitian 3
Destriana1, Destriani2, Herri Yusfi3

Pencak silat merupakan seni beladiri yang merupakan bagian dalam kebudayaan tradisional
bangsa Indonesia. Menurut Putranto & Maulana, (2018:3) Dapat diketahui olahraga pencak silat tidak
hanya di bidang prestasi saja namun pencak silat juga masuk ke dalam mata pelajaran pendidikan
jasmani. Menurut Usra, (2018:138) Guru sebaiknya memberikan contoh gerakan pada saat materi
pencak silat dalam pelajaran PJOK. Agar siswa mudah paham dengan pembelajaran materi pencak
silat. Di sisi lain, tidak banyak guru PJOK di sekolah yang memasukkan materi pelajaran pencak silat
dalam pembelajaran di sekolahnya karena guru kesulitan dalam memberikan materi beladiri pencak
silat secara praktik.
Pencak silat sangat bagus untuk diajarkan dan dikembangkan pada siswa SMA/SMK. Menurut
Saputro, dkk., (2018:131) melalui mata pelajaran PJOK, pencak silat dikenalkan dengan pembelajaran
sesuai kompetensi dasar dengan menerapkan salah satu keterampilan aktifitas fisik olahraga beladiri
untuk menghasilkan gerak yang efektif.
Kanca dalam Mustafa & Dwiyogo, (2020:428) Mengatakan bahwa Pendidikan jasmani merupakan
suatu proses pembelajaran yang melalui aktivitas fisik yang dirancang untuk meningkatkan kebugaran
jasmani serta mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan, sikap sportif dan perilaku hidup
sehat. Permendiknas dalam Mustafa & Dwiyogo, (2020:429) Menegaskan bahwa tujuan pendidikan
jasmani salah satunya sesuai prosedur di Indonesia adalah mengembangkan dan meningkatkan
keterampilan diri dalam upaya kebugaran jasmani, sikap sportif serta pola hidup sehat melalui
berbagai aktivitas jasmani dan olahraga.
SMK Negeri 1 Sayung Demak merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang dalam
pembelajaran dan sarana prasarana olahraga cukup memadai terutama pada mata pelajaran PJOK.
Berdasarkan hasil observasi Peneliti dan wawancara peneliti Tanggal 21 Bulan Febuari Tahun 2020,
Guru PJOK Bapak Wahyu Budi S.Pd mengatakan bahwa guru belum sepenuhnya menguasai materi
pencak silat di SMK Negeri 1 Sayung Demak dan belum digunakan secara optimal sarana
prasarananya, dalam menggunakan media pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan yang ada tersebut mengakibatkan siswa tidak dapat memahami secara
mendalam materi pencak silat dalam mata pelajaran PJOK, salah satu alternatif sebagai jalan
keluarnya adalah perlu adanya media pembelajaran yang menarik dan modern.

METODE
Menurut Sugiyono dalam Erdawati, dkk., (2020:133) Metode penelitian pada dasarnya
merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian R&D bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pencak silat berbasis
PC dan Android, Hal itu sejalan dengan Muliyati, dkk., (2018:75) yang menyatakan bahwa metode
penelitian R&D, adalah pengembangan berupa sebuah produk pendidikan, seperti aplikasi video
sebagai media pembelajaran.
4 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

Karena itu peneliti ingin mengembangkan aplikasi pencak silat berbasis PC dan Android pada
mata pelajaran PJOK, bagi peserta didik kelas XI di SMK Negeri 1 Sayung Demak sebagai sumber
pengetahuan untuk mengenal pencak silat lebih dalam dan dapat membuat pembelajaran menjadi
lebih menarik dan tentunya lebih menyenangkan. Model pengembangan media pembelajaran ini
menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: Analysis (Analisis),
Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implemantation (Implementasi) dan
Evaluation (Evaluasi).

Tahap penelitian
Berikut prosedur penelitian dan pengembangan ini dapat dilihat pada bagan tahap-tahap
pengembangan ADDIE yang muncul pada tahun 1996 dikembangkan oleh Dick and Carry. Salah satu
fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun sebuah perangkat dan infrastruktur

program yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja dari program itu sendiri Menurut
Mulyatiningsih (2016:5) sebagai berikut: Model ADDIE terdiri dari 5 langkah umum. Adapun
tahapannya yaitu:

Gambar 1. Gambar ADDIE sumber (Mulyatiningsih, 2016:5)

1. Analysis (Analisis), adalah tahapan mengidentifikasi permasalahan dilakukan agar di dapatkan


sebuah info dan dianalisis masalah yang di hadapi dan selanjutnya akan di lanjutkan ke tahap
berikutnya.
2. Design (Perancangan), adalah tahapan membuat perancangan didalam membuat produk yang
sudah ditentukan. Melakukannya ditahap ini adalah dibuat sketsanya atau awalan perancangan
untuk nantinya dibuat sebuah produk Aplikasi Pencak Silat berbasis PC dan Android yang bisa
digunakan sebagai media pembelajaran dan sumber pengetahuan tentang pencak silat.
Judul Penelitian 5
Destriana1, Destriani2, Herri Yusfi3

3. Development (Pengembangan), adalah sebuah hal yang dilakukan dalam dikembangkannya


perancangan yang sudah berbentuk sebuah produk yang rancangannya sudah sesuai dan diujikan
kevalidtan atau kelayakan yang diujikan oleh para validator ahli yang telah ditentukan.
4. Implemantation (Implementasi), adalah tahapan pelaksanaan yang akan dikembangkan sebuah
Aplikasi Pencak Silat berbasis PC dan Android apakah layak atau tidak bagi siswa dalam
pembelajaran PJOK khususnya materi pencak silat. Kemudian yang harus peneliti lakukan adalah
pengujian lapangan awal, pengujian lapangan utama dan yang terakhir pengujian lapangan
operasional disetiap tahapan peneliti langsung terjun ke lapangan untuk mengukur hasil kelayakan
dari para validator ahli namun untuk secara daring peneliti menguji seluruh perwakilan siswa dari
3 jurusan yaitu Jasa Boga XI 1, RPL XI 1 dan Tata Busana XI 1 kevalidan dari butir-butir pada tes
ssoal dan proses perhitungan untuk mengetahui hasil belajar siswa sebelum (pre-test) dan sesudah
(post-test) diberikan Aplikasi Pencak Silat berbasis PC dan Android sebagai media pembelajaran
PJOK di SMK Negeri 1 Sayung Demak.
5. Evaluation (Evaluasi), adalah tahapan dimana agar sebuah produk yang sudah di kembangkan
dapat dinilai kualitasnya.

Dalam penelitian pengembangan ini data yang diambil berupa data kualitatif dan data kuantitatif.
Data kualitatif diperoleh dari para validator ahli yaitu ahli materi, ahli media, ahli pencak silat dan
penilaian respon siswa/ atlet pemula berupa saran serta tanggapan, sedangkan data kuantitatif berupa
skor yang diperoleh dari angket baik itu oleh para validator ahli dan kevalidtan butir soal hasil belajar
siswa, guna perbaikan media pembelajaran ini.

Populasi dan sample/Sumber data


1. Populasi
Menurut Sugiyono dalam Atmando, (2019:17) Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri
atas obyek/subyek yang memiliki kualitas dan karakteristik sendiri yang akan di terapkan oleh peneliti
untuk dipelajari lebih lanjut dan ditarik kesimpulannya. Maka hal itu di masa pandemi untuk
mencangkup seluruh populasi di buat perwakilan tiga kelas yang terdiri dari kelas XI Jasa Boga 1, XI
RPL 1 dan Tata Butik XI 1 SMK Negeri 1 Sayung Demak sebagai populasi karena memiliki
karakteristik yang berbeda.
2. Sample
Menurut Sugiyono dalam Aprianto, (2020:6) Bila sampel penelitian menggunakan metode
sampling jenuh, maka sampel dalam penelitian sama dengan populasinya. Karena kasus Virus Covid-
19, Peneliti memilih populasi 10 dari kelas Jasa Boga XI 1 siswa SMK Negeri 1 Sayung untuk
pengujian lapangan awal uji produk skala kecil, kemudian uji skala besar pengujian lapangan utama
memilih 20 siswa dari kelas Tata Busana XI 1 dan RPL XI 1 dan yang terakhir uji operasional peneliti
mengabungkan semuanya yaitu 30 siswa dari Jasa Boga XI 1, Tata Busana XI 1 dan RPL XI 1 Maka
6 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

peneliti meminta izin kepada Guru PJOK Bapak Wahyu Budi S.Pd SMK Negeri 1 Sayung Untuk izin
mengambil salah satu perwakilan dari 30 siswa sebagai sample penelitian.

Teknik pengumpulan data


Teknik dalam pengumpulan data didalam penelitian pengembangan produk ini, antara lain:
Observasi secara langsung ditempat penelitian yaitu SMK Negeri 1 Sayung Demak, wawancara
(interview) dengan guru pengampu mata pelajaran PJOK Kelas XI, angket (kuesioner) kepada para
validator ahli dan tes soal.
1. Observasi
Observasi dilakukan untuk mengamati dan mengetahui penggunaan media pembelajaran yang
digunakan oleh guru pada saat menyampaikan materi pembelajaran dan metode mengajarnya.
Observasi merupakan salah satu cara pada tahap analisis kebutuhan pada model pengembangan
ADDIE. Jenis observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah observasi nonpartisipasi karena
dalam pelaksanaannya, pengamat tidak terlibat langsung sebagai kelompok yang diamati dalam
proses pembelajaran.
2. Wawancara
Peneliti melakukan wawancara untuk digunakan sebagai pengumpul data. wawancara juga
dijadikan sebagai analisis kebutuhan pada model pengembangan ADDIE untuk pengembangan
aplikasi pada media pembelajaran mobile. Narasumber yang dipilih dalam wawancara adalah salah
satu guru PJOK Kelas XI di SMK Negeri 1 Sayung Demak.
3. Angket (Kuesioner)
Angket adalah cara yang dilakukan untuk pengumpulan data dalam memberikan pernyataan
tertulis dan pertanyaan-pertanyaan terhadap jawaban-jawaban dari responden. Pada saat evaluasi dan
uji coba produk digunakannya angket. Mengevaluasi produk di lakukannya dengan validator ahli
media, validator ahli materi, validator ahli pencak silat dan validator respon penilaian siswa/ atlit
pemula.
4. Dokumentasi
Dokumentasi adalah upaya dalam dikumpulkannya data dalam mengetahui hasil dari proses yang
telah dilakukan yaitu uji coba produk terhadap para responden berupa foto.
5. Tes Soal
Tes Soal yang dilakukan dalam mengukur ke efektifan media yang sudah dibuat dengan baik dan
kevalidtan dari butir-butir soal A dan B yang telah dibuat oleh peneliti. Tes soal yang diberikan
sebelum menggunakan aplikasi dalam pembelajaran (pre-test) dan Sesudah diberikan aplikasi dalam
pembelajaran (post-test) yang berbentuk pilihan ganda dalam beberapa pertanyaan akan diberikan
kepada sampel penelitian.
Judul Penelitian 7
Destriana1, Destriani2, Herri Yusfi3

Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket untuk mengetahui untuk
kelayakan aplikasi pencak silat sebagai media pembelajaran yang akan dikembangkan serta respon
penilaian siswa terhadap media tersebut.
Angket yang digunakan digunakan antara lain: a. angket untuk ahli media (Guru
RPL/Programer), b. angket untuk ahli materi (Guru PJOK), angket untuk ahli dalam bidang pencak
silat (Pelatih Silat), d angket respon penilaian siswa/atlet pemula.
Untuk cara menghitung hasil dari seluruh Instrumen angket menggunakan rumus:
HAK = Hasil Akhir Kelayakan
Ame = Ahli media
Ama = Ahli materi
Aps = Ahli pencak silat
RPSAP = Respon Penilaian Siswa/ Atlet Pemula
Ame +Ama+Aps+RPSAP
HAK =
4
Tabel 1. Konversi Nilai Kelayakan

Sebutan Nilai Angka


Sangat Layak ≤40
Layak ≤35
Cukup Layak ≤25
Tidak Layak ≤20

Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kelayakan sebuah produk tealah disusun
menggunakan Skala Likert dengan interval empat ada kalanya menghilangkan netral dari kutub layak
dan kutub cukup layak dengan empat pilihan jawaban.
Berikut skala penilaian yang diterapkan untuk mengetahui kelayakan dari aplikasi pencak silat
dan penilaian respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.

Tabel 2. Skala Likert dengan empat interval

No. Penilaian Nilai


1. Kurang layak 1
2. Cukup layak 2
3. Layak 3
4. Sangat layak 4
Sumber: (Nugraha, 2019:7)

Analisis data
Analisis data dalam penelitian ini berupa data kuantitatif yang diperoleh dari hasil belajar siswa.
Analisis data dalam penelitian ini menggunakan Aplikasi SPSS Versi 22 yang merupakan sebuah
8 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

program aplikasi yang mempunyai kemampuan untuk menganalisis data statistik dengan keakuratan
yang cukup tinggi. Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan sebagai berikut:
1. Uji Paired Sample T Test
Uji paired sample t test adalah pengujian yang digunakan untuk membandingkan selisih dua
mean dari dua sampel yang berpasangan dengan asumsi data berdistribusi normal. Menurut
Nurmasari, (2020:234) Sampel berpasangan berasal dari subjek yang sama, setiap variabel
diambil saat situasi dan keadaan yang berbeda. Paired sample t-test data (pre-test) dan (pos-test)
nilai signifikansi (2-tailed) kurang dari < 0.05 maka menunjukkan adanya perbedaan yang
signifikan antara variabel awal (pre-test) dengan variabel akhir (pos-test). Telah menunjukkan
terdapat pengaruh yang bermakna terhadap perbedaan perlakuan yang diberikan pada masing-
masing variabel. Kemudian apabila nilai signifikansi (2-tailed) lebih dari > 0.05 menunjukkan
tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel awal dengan variabel akhir.
menunjukkan tidak terdapat pengaruh yang bermakna terhadap perbedaan perlakukan yang sudah
diberikan pada masing-masing variabel menggunakan Aplikasi Pencak Silat berbasis PC dan
Android sebagai media pembelajaran PJOK di SMK Negeri 1 Sayung Demak apakah
berpengaruh terhadap pada pengujian lapangan awal pada satu kelas Jasa Boga XI 1, pengujian
lapangan utama ada dua kelas yaitu, Rekayasa Perangkat Lunak XI 1 dan Tata Busana XI 1
untuk pengujian lapangan operasional pada seluruh sampel penelitian yaitu tiga kelas Jasa Boga
XI 1, Rekayasa Perangkat Lunak XI 1 dan Tata Busana XI 1.
2. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Soal
a) Uji Validitas
Uji validitas dilakukan untuk mengetahui apakah Suatu skala pengukuran disebut valid
apabila melakukan apa yang seharunya dilakukan dan mengukur apa yang seharusnya
diukur. Dalam penelitian ini peneliti ingin menguji kevalidtan dari butir-butir soal A dan B
materi pencak silat yang telah peneliti buat pada mata pelajaran PJOK menggunakan
Aplikasi Pencak Silat berbasis PC dan Android sebagai media pembelajaran. Menurut
Nugraha, (2019:8) uji validitas datanya dapat diukur dengan cara membandingkan r hitung
dengan r tabel. apabila r hitung > r tabel dengan a=0,05 maka soal tersebut valid dan
sebaliknya jika r hitung <r tabel dengan a=0,05 maka soal tersebut tidak valid.
b) Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan dan keandalan data
sesuai hasil lapangan dengan butir-butir soal A dan B materi pencak silat yang telah peneliti
buat pada mata pelajaran PJOK menggunakan Aplikasi Pencak Silat berbasis PC dan
Android sebagai media pembelajaran, jika digunakan dalam beberapa kali pengukuran
terhadap kelompok obyek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, maka hasil
pengukuran dianggap sudah dapat diandalkan dengan jumlah kesalahan yang sedikit dan
Judul Penelitian 9
Destriana1, Destriani2, Herri Yusfi3

apabila jumlah kesalahannya banyak maka soal tidak dapat diandalkan. Menurut Janti,
(2014:3) untuk mengetahui reliabilitas hasil ukur dapat dilakukan dengan melihat nilai
cronbach alpha lebih besar dari tahap signifikansi 0.6 maka butir-butir soal A dan B
tersebut reliabel.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Rumusan masalah pada artikel ini ada 2 yaitu apakah layak aplikasi pencak silat menggunakan
Visual Basic 6.0 dan Smart Apps Creator 3 untuk sebagai media pembelajaran PJOK di SMK Negeri
1 Sayung? dan juga bagaimana hasil belajar siswa kelas XI SMK Negeri 1 Sayung pada mata
pelajaran PJOK materi pencak silat.

Hasil
Penelitian ini menggunakan pengembangan pembelajaran Model ADDIE Menurut
Mulyatiningsih, (2016:5) sebagai berikut: Model ADDIE terdiri dari 5 langkah umum. Adapun
tahapannya yaitu:

Analysis (Analisis)

Tahap analisis adalah tahap mengidentifikasi suatu masalah yang ada di SMK Negeri 1 Sayung
Demak yaitu belum menggunakan media pembelajaran secara optimal pada mata pelajaran PJOK
khususnya pada materi pencak silat dari hasil wawancara guru PJOK Bapak Wahyu Budi S.Pd dari
permasalahan tersebut mengakibatkan siswa tidak dapat memahami secara mendalam materi pencak
silat dalam mata pelajaran PJOK, salah satu alternatif sebagai jalan keluarnya adalah perlu adanya
media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara modern, dengan adanya
Aplikasi Pencak Silat Berbasis PC (Personal Computer) dan Android diharapkan mampu untuk
memecahkan masalah tersebut.

Design (Perancangan)

Tahap desain merupakan tahap perancangan media yang meliputi pembuatan desain media
aplikasi pencak silat berbasis pc dan android (sketsa) secara keseluruhan, pembuatan logo, tombol,
background dan gambar, penyusunan materi tes soal dan kunci jawaban.
1) Pembuatan desain media (sketsa)
Menggambarkan media pembelajaran secara keseluruhan yang akan dibuat di dalam
aplikasi. Pembuatan desain media ini berfungsi sebagai panduan bagi peneliti untuk
memudahkan proses pembuatan media berbasis PC dan berbasis Android
2) Pengumpulan dan pembuatan logo, tombol, gambar dan background
Pada media ini logo, tombol dan gambar diperoleh dengan cara mengunduh dari
berbagai sumber yang kemudian diolah oleh peneliti yang sesuai dengan keinginan.
3) Penyusunan Materi Tes soal dan kunci jawaban
10 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

Materi dalam penelitian ini adalah pencak silat pada pengujian lapangan awal, utama
untuk Soal A dan operasional Soal B dengan 10 tes soal pilihan ganda beserta kunci
jawaban.

Development (Pengembangan)

Pada tahap pegembangan ini ada dua tahapan yaitu, 1) Tahap pertama berupa penggunaan
Aplikasi Visual Basic 6.0 untuk membuat aplikasi berbasis PC dan Aplikasi Smart Apps Creator 3
untuk berbasis Android. kemudian dalam pembuatan Form Menu Utama didalamnya ada Form Seni
Tunggal, Form Seni Ganda, Form Seni Beregu, Form Tanding, Form info dan materi. 2) Tahap kedua
pembuatan instrumen bagi para validator ahli untuk menilai kelayakan dari sebuah produk kemudian
dihitung sesuai rumus yang telah peneliti buat untuk mengetahui skor rata-rata atau bisa disebut HAK
(Hasil Akhir Kelayakan) bagi produk yang akan dikembangkan.
1. Tahap pertama berupa penggunaan Aplikasi Visual Basic 6.0 dan Smart Apps Creator 3
untuk membuat aplikasi
a) Form Menu Utama yang sudah dibuat dari aplikasi Visual Basic 6.0 berbasis PC
(Personal Computer) ada berupa tampilan pilihan untuk mengakses seni tunggal, seni
ganda, seni beregu, tanding, info dan materi.
(1) Form Menu Seni Tunggal ada pilihan untuk menampilkan seluruh jurus seni
tunggal IPSI berupa gambar dan video serta informasi tentang seni tunggal beserta
informasinya.
(2) From Menu Seni Ganda ada dua pilihan untuk menampilkan video seni ganda beserta
informasinya
(3) Form Menu Seni Beregu ada dua pilihan untuk menampilkan video seni beregu
beserta informasinya
(4) Form Menu Tanding ada dua pilihan untuk menampilkan contoh video kategori
tanding.
(5) Form Menu info, materi dan video player ada tiga pilihan untuk menampilkan
informasi aplikasi dan sebuah materi pembelajaran pencak silat.
b) Form Menu Utama berbasis Android ada berupa tampilan pilihan untuk mengakses seni
tunggal, seni ganda, seni beregu, tanding dan info.
(1) Form Menu Seni Tunggal ada pilihan untuk menampilkan seluruh jurus seni
tunggal IPSI berupa gambar dan video serta informasi tentang seni tunggal.
(2) Form Seni Ganda ada pilihan untuk menampilkan contoh video seni ganda beserta
informasinya.
(3) Form Seni Beregu ada pilihan untuk menampilkan contoh video seni beregu
beserta informasinya.
Judul Penelitian 11
Destriana1, Destriani2, Herri Yusfi3

(4) Form tanding ada dua pilihan untuk menampilkan contoh video teknik dasar dan
pertandingan beserta informasinya.
(5) Form info untuk menampilkan informasi pengembang aplikasi pembelajaran
pencak silat berbasis Android.

2. Tahap kedua pembuatan instrumen bagi para validator ahli dan hasil kelayakan produk
a) Pembuatan instrumen penelitian bagi para validator ahli

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket untuk mengetahui
untuk kelayakan aplikasi pencak silat sebagai media pembelajaran yang akan
dikembangkan. Angket yang digunakan digunakan antara lain: a. angket untuk ahli
media (Guru RPL/Programer), b. angket untuk ahli materi (Guru PJOK), angket untuk
ahli dalam bidang pencak silat (Pelatih Silat), d angket respon penilaian siswa/atlet
pemula.

Jumlah skor total per-instrumen untuk para validator ahli bisa dilihat dibawah ini.

Ahli Media = 14 butir pertanyaan


Ahli Materi = 11 butir pertanyaan
Ahli Pencak Silat = 8 butir pertanyaan
Respon Penilaian Siswa = 7 butir pertanyaan

Kemudian cara menghitung hasil dari seluruh instrumen angket menggunakan rumus:
HAK = Hasil Akhir Kelayakan
Ame = Ahli media
Ama = Ahli materi
Aps = Ahli pencak silat
RPSAP = Respon Penilaian Siswa/ Atlet Pemula
Ame +Ama+Aps+RPSAP
HAK =
4

Dalam konversi nilai kelayakan angka 40 = Sangat Layak, 35 = Layak, 25 =


Cukup Layak, 20 = Tidak Layak. Kemudian untuk mengukur per-butir pertanyaan
menggunakan Skala Likert dengan interval empat yang menghilangkan netral dari
kutub layak dan kutub cukup layak dengan empat pilihan jawaban.

b) Hasil kelayakan produk


12 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

Proses kelayakan sebuah produk Aplikasi Pencak Silat Berbasis PC dan Android
yang diperoleh dari para validator ahli yaitu, Ahli Media (Guru/Programer), Ahli
Materi (Guru PJOK), Ahli Pencak Silat (Pelatih), Respon Penilaian Siswa (siswa/ atlet
pemula). Berikut merupakan hasil validasi berupa HAK (Hasil Akhir Kelayakan)
didalamnya berupa saran, komentar dan masukan dapat sebagai acuan dalam
melakukan analisis dan revisi terhadap media pengujian terakhir yang sudah
dikembangkan sebagai dasar untuk uji coba produk kepada siswa. Kemudian peneliti
menggunakan rumus HAK (Hasil Akhir Kelayakan) untuk mengolah data lalu
dikonversikan dalam nilai kelayakan angka yang sudah ditentukan.

(1) Ahli Media (Guru/Programer)


Kelayakan ahli media dilakukan (guru/programer) Bapak Rana Kusuma Aji
Putra S.Pd untuk mengkaji dan menilai apakah media yang dikembangkan sudah
layak untuk diuji cobakan. Kelayakan ahli media dilakukan dengan mengisi angket
yang menggunakan skala likert dengan 4 (empat) alternatif pilihan jawaban.
Angket untuk ahli media memiliki 14 butir indikator pertanyaan penilaian yang
dikelompokkan menjadi 2 aspek. Hasil rekapitulasi dan analisis kelayakan dari
ahli media dapat dilihat selengkapnya di lampiran, untuk hasil rata-rata kelayakan
ahli media aspek atribut-atribut kualitas dan standar pengembangan aplikasi
google dikombinasi standar pengembangan bahan ajar dapat dilihat pada tabel 3.

Tabel 3.. Hasil kelayakan ahli media

Indikator Jumlah Kategori


Skor
Kesesuaian aplikasi 4 Sangat Layak
Ketepatan aplikasi 4 Sangat Layak
Keamanan aplikasi 4 Sangat Layak
Kematangan aplikasi 4 Sangat Layak
Toleransi kesalahan 3 Layak
Kemudahan Penggunaan 4 Sangat Layak
Dampak penggunaan 3 Layak
Navigasi 4 Sangat Layak
Layout 3 Layak
Kesesuaian penggunaan 3 Layak
icon
Ketepatan warna 4 Sangat Layak
Teks 3 Layak
Menu 4 Sangat Layak
Tata tulis sesuai standar 3 Layak
Jumlah 50 Sangat Layak
Sumber: Data yang diolah 2021
Judul Penelitian 13
Destriana1, Destriani2, Herri Yusfi3

(2) Ahli Materi (Guru PJOK)

Kelayakan ahli materi dilakukan (guru PJOK) Bapak Wahyu Budi S.Pd untuk
mengkaji dan menilai apakah materi yang dikembangkan sudah layak untuk diuji
cobakan. Kelayakan ahli materi dilakukan dengan mengisi angket yang
menggunakan skala likert dengan 4 (empat) alternatif pilihan jawaban. Angket
untuk ahli materi memiliki 11 butir indikator pertanyaan penilaian yang
dikelompokkan menjadi 1 aspek. Hasil rekapitulasi dan analisis kelayakan dari
ahli materi dapat dilihat selengkapnya di lampiran, untuk hasil rata-rata kelayakan
ahli materi aspek develop and select material dapat dilihat pada tabel 4.

Tabel 4. Hasil kelayakan ahli materi

Indikator Jumlah Kategori


Skor
Ketepatan 4 Sangat Layak
Kebenaran 4 Sangat Layak
Kesesuaian taraf berpikir 3 Layak
Kekinian 4 Sangat Layak
Bahasa 4 Sangat Layak
Dampak penggunaan 4 Sangat Layak
Terdapat tujuan 4 Sangat Layak
pembelajaran
Terdapat materi 4 Sangat Layak
pembelajaran
Soal latihan untuk menguji 4 Sangat Layak
kemampuan siswa 3 Layak
Identitas penyusun 4 Sangat Layak
Jumlah 42 Sangat Layak
Sumber: Data yang diolah 2021

(3) Ahli Pencak Silat (Pelatih)

Kelayakan ahli pencak silat (pelatih) dilakukan oleh Bapak Ridwan S.T untuk
menilai apakah teknik dasar dalam pencak silat yang dikembangkan sudah layak
untuk diuji cobakan. Kelayakan ahli pencak silat dilakukan dengan mengisi angket
yang menggunakan skala likert dengan 4 (empat) alternatif pilihan jawaban.
Angket untuk pelatih memiliki 8 butir indikator pertanyaan penilaian yang
dikelompokkan menjadi 1 aspek. Hasil rekapitulasi dan analisis kelayakan dari
ahli pencak silat dapat dilihat selengkapnya di lampiran, untuk hasil rata-rata
14 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

kelayakan ahli pencak silat aspek teknik dasar/jurus dalam pencak silat dapat
dilihat pada tabel 5.

Tabel 5. Hasil kelayakan ahli pencak silat

Indikator Jumlah Kategori


Skor
Seni Tunggal tunggal tangan 4 Sangat Layak
kosong 1-7
Senjata Golok 8-10 4 Sangat Layak
Toya 11-14 4 Sangat Layak
Seni ganda 4 Sangat Layak
Jurus Ganda tangan kosog 1-
2, golok dan toya bebas
Seni beregu 1-13 4 Sangat Layak
Kategori fight/ tanding 4 Sangat Layak
Pukulan depan, Pukulan
Samping
Tendangan depan, Tendangan 4 Sangat Layak
balik
Bantingan L dan Bantingan 4 Sangat Layak
depan
Jumlah 32 Sangat Layak
Sumber: Data yang diolah 2021

(4) Respon Penilaian Siswa (siswa/ atlet pemula)

Kelayakan respon penilaian siswa dilakukan oleh salah satu siswa RPL XI 1
Bisri untuk menilai produk yang dikembangkan apakah mudah digunakan mudah
dipahami untuk media pembelajaran dalam materi pencak silat. Kemudian siswa
mengisi angket skala likert dengan 4 (empat) pilihan jawaban. Angket untuk siswa
ada 7 butir pertanyaan yang dikelompokkan menjadi 1 aspek. Hasil data dapat
dilihat di hal lampiran, untuk hasil rata-rata kelayakan aspek computer system
usability dapat dilihat pada tabel 6.
Judul Penelitian 15
Destriana1, Destriani2, Herri Yusfi3

Tabel 6. Hasil kelayakan respon penilaian siswa

Indikator Jumlah Kategori


Skor
Belajar lebih mudah 4 Sangat Layak

Keefisienan sistem 4 Sangat Layak


Kejelasan penyajian 4 Sangat Layak
informasi
Kejelasan disetiap 4 Sangat Layak
komponen

Respon pembuat aplikasi 4 Sangat Layak


saat terjadi kesalahan
Kejelasan Gambar, Video, 3 Layak
ikon dll
Kepuasan Belajar 3 Layak
menggunakan Aplikasi
Belajar lebih mudah 4 Sangat Layak

Jumlah 30 Sangat Layak


Sumber: Data yang diolah 2021

Data kelayakan aplikasi pencak silat menggunakan Visual Basic 6.0 dan Smart Apps Creator 3
dalam penelitian ini diambil dari tiga pengujian yaitu pengujian lapangan awal, pengujian lapangan
utama dan pengujian lapangan operasional. Pada pengujian lapangan awal mendapatkan skor 32 dari
seluruh pengujian para validator ahli maka dapat dikategorikan “Layak” cara mengukur kelayakan
bisa dilihat pada Tabel 1. konversi nilai kelayakan kemudian peneliti merevisi produk kembali
kelemahan atau kesalahan pada produk yang telah dibuat sebelumnya.
Untuk pengujian lapangan utama peneliti mengujikan kembali aplikasi pencak silat berbasis pc
dan android kepada para validator ahli dan hasil kelayakanya mendapatkan skor 35,25 maka dapat
disimpulkan “Sangat Layak”. kemudian untuk pengujian lapangan operasional untuk produk secara
masal atau luas, peneliti memperbaiki lagi hasil komentar dan masukan dari para validator ahli dan
mengujikan lagi produk yang akan dikembangkan telah mendapatkan skor 38,5 dapat diketahui untuk
16 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

sebuah produk akhir agar bisa di publikasikan di google playstore maupun di situs website sudah
“Sangat Layak”

Tabel 7. Sebelum di uji cobakan lapangan operasional

Para Validator Ahli Skor Akhir


Ahli Media 50
Ahli Materi 42
Ahli Pencak Silat/ pelatih 32
Respon Penilaian Siswa/ Atlet pemula 30
Jumlah total 154

50 + 42 + 32 + 30
38.5 =
4

Dari proses perhitungan yang telah dilakukan skor kelayakan para validator ahli untuk pengujian
lapangan operasional dapat diketahui “Sangat Layak” karena dalam konversi nilai kelayakan angka ≤
40 yaitu 38.5 Hasil Akhir Kelayakan.

Dari hasil seluruh pengujian sebuah produk telah diujikan kelayakanya kepada para validator ahli
sudah dapat disimpulkan “Sangat Layak” sebagai media pembelajaran PJOK pada materi pencak silat
kelas XI di SMK Negeri 1 Sayung Demak.

Implemantation (Implementasi)

Implementasi adalah tahapan pelaksanaan pengujian yang akan dikembangkan sebuah produk
apakah layak atau tidak bagi siswa dan bagaimana hasil belajar siswa sebelum menggunakan aplikasi
(pre-test) dan sesudah menggunakan aplikasi (pos-test) dengan 10 butir soal didalam pembelajaran
PJOK khususnya materi pencak silat sesuai dengan KD SMK Negeri 1 Sayung Demak.
Dalam tahapan implementasi ini ada 3 tahapan pengujian yaitu, pengujian lapangan awal ,
pengujian lapangan utama dan pengujian lapangan operasional beserta hasil belajar siswa pada setiap
tahapan dan valid atau tidaknya butir-butir tes soal pilihan ganda materi pencak silat A dan B yang
sudah dibuat oleh peneliti. Penelitian ini dilaksankan secara full daring dengan bantuan aplikasi
whatshapp dan zoom meeting dikarenakan adanya virus covid 19 dan pemberlakuan lockdown se-
kabupaten demak karena hal tersebut peneliti menguji seluruh perwakilan 30 siswa dari 3 jurusan
yaitu Jasa Boga XI 1, RPL XI 1 dan Tata Busana XI 1 di SMK Negeri 1 Sayung Demak.
1) Tahapan pengujian lapangan awal beserta hasilnya
Tahapan ini di uji cobakan produk kepada kelas XI Jasa Boga 1 dengan 10 siswa.
Untuk mengetahui hasil belajar siswa peneliti mengolah data menggunakan SPSS Versi 22
Judul Penelitian 17
Destriana1, Destriani2, Herri Yusfi3

dengan uji paired sample t test peneliti memberikan 10 butir soal A materi pencak silat
tanpa menggunakan aplikasi (pre-test) dengan hasil nilai rata-rata 6.6 kemudian sesudah
menggunakan aplikasi (pos-test) hasil nilai rata-ratanya 7.7 maka disimpulkan ada
peningkatan yang signifikan namun tidak ada pengaruh yang bermakna karena signifikansi
(2-tailed) lebih dari > 0.05 yaitu 0.017 dan untuk valid atau tidaknya butir-butir tes 10 soal
menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas diperoleh hasil 7 dari 10 soal sudah dinyatakan
valid karena r hitung lebih besar dari nilai r tabel dan nilai cronbach alpha 0.882 dapat
disimpulkan dengan melihat nilai cronbach alpha lebih besar dari tahap signifikansi 0.6
maka butir-butir soal A tersebut reliabel.
2) Tahapan pengujian lapangan utama beserta hasilnya
Tahapan ini di uji cobakan produk kepada kelas XI RPL 1 dan XI Tata Busana 1
dengan 20 siswa. Untuk mengetahui hasil belajar siswa peneliti mengolah data
menggunakan SPSS Versi 22 dengan uji paired sample t test peneliti memberikan 10 butir
soal A materi pencak silat tanpa menggunakan aplikasi (pre-test) dengan hasil nilai rata-rata
6.6 kemudian sesudah menggunakan aplikasi (pos-test) hasil nilai rata-ratanya 8.45 maka
disimpulkan ada peningkatan yang signifikan juga adanya pengaruh yang bermakna karena
signifikansi (2-tailed) kurang dari < 0.05 yaitu 0.001 dan untuk valid atau tidaknya butir-
butir tes 10 soal menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas diperoleh hasil 9 dari 10 soal
sudah dinyatakan valid karena r hitung lebih besar dari nilai r tabel dan nilai cronbach alpha
0.781 dapat disimpulkan dengan melihat nilai cronbach alpha lebih besar dari tahap
signifikansi 0.6 maka butir-butir soal A tersebut reliabel.
3) Tahapan pengujian lapangan operasional beserta hasilnya
Tahapan yang terakhir ini di uji cobakan produk kepada seluruh jurusan yang akan
diteliti yaitu kelas XI Jasa Boga 1, XI RPL 1 dan XI Tata Busana 1 dengan 30 siswa. Untuk
mengetahui hasil belajar siswa peneliti mengolah data menggunakan SPSS Versi 22 dengan
uji paired sample t test peneliti memberikan 10 butir soal B materi pencak silat tanpa
menggunakan aplikasi (pre-test) dengan hasil nilai rata-rata 7.6 kemudian sesudah
menggunakan aplikasi (pos-test) hasil nilai rata-ratanya 8.73 maka disimpulkan ada
peningkatan yang signifikan juga adanya pengaruh yang bermakna karena signifikansi (2-
tailed) kurang dari < 0.05 yaitu 0.002 dan untuk valid atau tidaknya butir-butir tes 10 soal
menggunakan uji validitas dan vji reliabilitas diperoleh hasil 10 soal semuanya sudah
dinyatakan valid karena r hitung lebih besar dari nilai r tabel dan nilai cronbach alpha 0.633
dapat disimpulkan dengan melihat nilai cronbach alpha lebih besar dari tahap signifikansi
0.6 maka butir-butir soal B tersebut reliabel.

Data hasil belajar siswa pre-test dan post-test dari penelitian yang telah dilakukan kepada 30
siswa perwakilan tiga kelas yaitu, Kelas XI Jasa Boga 1, XI Rekayasa Perangkat Lunak 1 dan XI Tata
18 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

Busana 1. Ada 3 tahapan pada tahap pertama adalah pengujian lapangan awal pada kelas XI Jasa
Boga 1 dengan 10 soal pilihan ganda materi pencak silat. Sesudah materi 10 butir soal A diberikan
kepada siswa, peneliti menguji terlebih dahulu hasil jawaban belajar siswa (pre-test) sebelum dan
(pos-test) sesudah diberi Aplikasi Pencak Silat dengan bantuan aplikasi SPSS Versi 22 menggunakan
Uji Paired Sample T test dapat diketahui skor jumlah rata-rata pada (pre-test) 6.6 dan (pos-test) 7.7
maka dapat disimpulkan pada pengujian lapangan awal ada peningkatan yang signifikan. Akan tetapi
Nilai signifikansi (2-tailed) lebih dari > 0.05 yaitu 0.017 menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang
signifikan antara variabel awal dengan variabel akhir.
Pada tahap yang kedua yaitu pengujian lapangan utama kelas XI RPL 1 dan XI Tata Busana 1
jumlah total perwakilan 20 siswa. pengujian ini peneliti terlebih dahulu mengolah data hasil jawaban
belajar siswa (pre-test) sebelum dan (pos-test) sesudah diberi Aplikasi Pencak Silat dengan
menggunakan uji paired sample t test peneliti dapat mengetahui skor jumlah rata-rata pada (pre-test)
6.6 sedangkan untuk (pos-tes) 8.45 maka dapat disimpulkan pada tahap pengujian lapangan utama
terjadi peningkatan hasil belajar siswa yang sangat signifikan dan juga nilai signifikansi (2-tailed)
kurang dari < 0.05 yaitu 0.001 maka menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara variabel
awal (pre-test) dengan variabel akhir (pos-test). ini menunjukkan terdapat pengaruh terhadap
perbedaan perlakuan yang diberikan pada masing-masing variabel.
Pada tahap yang ketiga adalah pengujian lapangan operasional kepada 3 jurusan yaitu, XI Jasa
Boga 1, XI RPL 1 dan XI Tata Busana 1 jumlah total perwakilan 30 siswa. Kemudian peneliti terlebih
dahulu mengolah data hasil jawaban belajar siswa (pre-test) sebelum dan (pos-test) sesudah diberi
Aplikasi Pencak Silat dengan menggunakan uji paired sample t test peneliti dapat mengetahui skor
jumlah rata-rata pada (pre-test) 7.6 dan (pos-test) 8.73 dan juga nilai signifikansi (2-tailed) kurang
dari

< 0.05 yaitu 0.002 maka menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara variabel awal
(pre-test) dengan variable akhir (pos-test).

Gambar 2. Hasil output rata-rata uji paired samples t test


Judul Penelitian 19
Destriana1, Destriani2, Herri Yusfi3

Gambar 3. Hasil output sig.(2-tailed) uji paired samples t test

Dalam proses ini telah menunjukkan terdapat pengaruh yang bermakna terhadap perbedaan
perlakuan yang diberikan pada masing-masing variabel.
Maka dapat disimpulkan dari seluruh pengujian yang telah dilakukan hasil belajar siswa SMK
Negeri 1 Sayung Demak mengalami peningkatan yang sangat signifikan.

Evaluation (Evaluasi

Evaluasi adalah dimana agar sebuah produk yang sudah di kembangkan dapat dinilai kualitasnya.
Dari segi kelayakan produk dan segi hasil meningkatnya belajar siswa sesudah menggunakan produk.
Untuk hasil dari penelitian yang dilakukan sudah dapat di kategorikan sangat layak dari uji para
validator ahli mapun dari ke validan butir-butir soal materi pencak silat sesuai KD dalam silabus mata
pelajaran PJOK untuk pengujian terhadap siswa dan hasil belajar siswa sangat mengalami
peningkatan yang signifikan.

Pembahasan
Produk yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini adalah berupa aplikasi pencak silat
sebagai media pembelajaran PJOK berbasis pc dan android.

Gambar 4. Menu Utama berbasis android


Gambar 5. Menu Utama berbasis PC (personal computer)
20 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

Produk media pembelajaran ini dibuat dan dirancang sendiri oleh peneliti, dengan tujuan dapat
digunakan sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pencak silat pembelajaran PJOK dan
juga sebagai sumber belajar mandiri yang sewaktu-waktu dapat digunakan oleh siswa di luar
sekolahan. Hal itu sejalan dengan penelitian oleh Kudiasanti, (2017) bahwa dengan menggunakan
smarthphone android dan desktop personal computer maupun laptop dalam penggunaanya tergolong
lebih mudah karena telah disesuaikan dengan standar operasional pada aplikasi pada umumnya dan
dapat digunakan sebagai penyampaian materi pembelajaran.
Pengembangan ini melalui tiga tahapan pengujian yaitu pengujian lapangan awal, pengujian
lapangan utama dan pengujian lapangan operasional. Untuk mengetahui kelayakan dari sebuah
produk Aplikasi Pencak Silat Berbasis PC dan Android dapat diperoleh dari para validator ahli yaitu,
Ahli Media (Guru/Programer), Ahli Materi (Guru PJOK), Ahli Pencak Silat (Pelatih), Respon
Penilaian Siswa (siswa/ atlet pemula). Dari proses perhitungan yang telah dilakukan skor kelayakan
para validator ahli untuk pengujian terakhir yaitu lapangan operasional dapat diketahui “Sangat
Layak” karena sudah sesuai dengan konversi nilai yang telah ditentukan.
Sedangkan untuk hasil belajar siswa sesudah menggunakan aplikasi pencak silat berbasis pc dan
android dapat diketahui dalam pengujian lapangan operasional yaitu pengujian tahap akhir dengan 30
siswa perwakilan dari 3 kelas 3 jurusan yaitu kelas XI Jasa Boga 1, XI RPL 1 dan XI Tata Busana 1.
Untuk mengetahui hasil belajar siswa peneliti mengolah data menggunakan Aplikasi SPSS Versi 22
dengan uji paired sample t test peneliti memberikan butir-butir soal yang berbeda dari sebelumnya
yaitu soal B materi pencak silat sebelum menggunakan aplikasi dan sesudah menggunakan aplikasi
dapat disimpulkan dari hasil olah data yang telah dilakukan adanya peningkatan yang sangat
signifikan dan juga adanya pengaruh yang bermakna dari (pos-test) dan (pre-test) karena nilai
signifikansi (2-tailed) sudah sesuai yang diharapkan.
Hasil dalam penelitian ini sudah bisa menjawab pada rumusan masalah penelitian dan sudah
mencapai tujuan yang diharapkan dari segi kelayakan akhir produk oleh para validator ahli dan juga
hasil belajar siswa sesudah menggunakan produk aplikasi pencak silat berbasis pc dan android
mengalami peningkatan yang sangat signifikan.

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Hasil kelayakan dari para validator ahli bagi produk Aplikasi Pencak Silat Berbasis PC dan
Android. Para validator ahli diantaranya yaitu, Ahli Media (Guru/Programer) telah memperoleh
hasil validasi berupa HAK (Hasil Akhir Kelayakan) telah mendapatkan konversi nilai kelayakan
angka 38.5 yaitu ≤40 maka dapat dikategorikan “Sangat Layak”.
2. Hasil belajar siswa diperoleh dari perbandingan sebelum menggunakan aplikasi (pre-test) dan
sesudah menggunakan aplikasi (pos-test) pada pengujian lapangan operasional dengan hasil skor
Judul Penelitian 21
Destriana1, Destriani2, Herri Yusfi3

pada (pre-test) 7.6 dan (pos-test) 8.73 maka dapat disimpulkan hasil belajar siswa mengalami
peningkatan yang sangat signifikan.

DAFTAR PUSTAKA
Aprianto, R. K. (2020). HUBUNGAN ANTARA KEKUATAN OTOT TUNGKAI , SHOOTING
MENGGUNAKAN KAKI BAGIAN PUNGGUNG PADA EKSTRAKURIKULER FUTSAL SMP
DARUSH SHOLIHIN BOARDING SCHOOL TAHUN AJARAN 2019-2020.
Apriliana, D. (2020). Smart Apps Creator 3 Sangat bermanfaat dalam media pembelajaran dalam
aplikasi ini bisa membuat quiz dan game.
Https://Saungbelajaraisyah.Blogspot.Com/2020/07/Smart-Apps-Creator-Sac-Sebagai.Html.
Atmando, C. R. (2019). Pengaruh Persepsi Green Product dan Green Brand Image Terhadap Minat
Beli Rumah Ramah Lingkungan Pada Generasi Y di Surabaya.
Erdawati, L., Atikah, A., & Gunawan, Y. M. (2020). Jurnal Manajemen Bisnis. Jurnal Manajemen
Bisnis Program Pascasarjana Universitas Muhammadiyah Tangerang, 9(2), 133.
Janti, S. (2014). ANALISIS VALIDITAS DAN RELIABILITAS DENGAN SKALA LIKERT
TERHADAP PENGEMBANGAN SI/TI DALAM PENENTUAN PENGAMBILAN
KEPUTUSAN PENERAPAN STRATEGIC PLANNING PADA INDUSTRI GARMEN.
Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Sains & Teknologi (SNAST) 2014 Yogyakarta, 15
November 2014 ISSN: 1979-911X, November, 155–160.
Kudiasanti, R. T. A. (2017). PENGEMBANGAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS ANDROID DAN
DESKTOP “EDCOUNTING-APP” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
KEUANGAN SISWA KELAS XI AK SMK NEGERI 7 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN
2016/2017. UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA.
Muliyati, D., Bakri, F., & Ambarwulan, D. (2018). ISSN : 2338-1027 Februari 2018 APLIKASI
ANDROID MODUL DIGITAL FISIKA BERBASIS DISCOVERY Dewi Muliyati , dkk .
Aplikasi android modul digital fisika berbasis discovery learning. Jurnal Wahana Pendidikan
Fisika, 3(1), 74–79.
Mulyatiningsih, E. (2016). PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN. Http://Staff. Uny. Ac.
Id/Sites/Default/Files/Pengabdian/Dra-Endang-Mulyatiningsih-Mpd/7cpengembangan-Model-
Pembelajaran.
Mustafa, P. S., & Dwiyogo, W. D. (2020). Kurikulum Pendidikan Jasmani , Olahraga , dan Kesehatan
di Indonesia. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA), 3(2), 422–438.
Nugraha, A. (2019). Pengaruh e-wom ( electronic-word-of-mouth ) terhadap keputusan pembelian.
(Doctoral dissertation, STIE YKPN).
Nurmasari, I. (2020). Dampak Covid - 19 Terhadap Perubahan Harga Saham dan. JURNAL
SEKURITAS (Saham, Ekonomi, Keuangan Dan Investasi ), 3(1), 230–236.
Putranto, D., & Maulana, E. P. W. (2018). THE INFLUENCE OF CARDBOARD ANIMATED
MEDIA ON THE ABILITY OF BASIC ENGINEERING VICTIMS IN THE SELF-DEFENSE
MATERIALS OF SCREENING STUDENTS CLASS X SMAN 1 PUDING BESAR TEKNIK
DASAR TENDANGAN T PADA MATERI BELA DIRI PENCAK SILAT SISWA KELAS X
SMAN 1 PUDING B. Sport, Pedagogic, Recreation, and Technology, 3.
Riyana, C. (2017). Peranan teknologi dalam pembelajaran. March, 11.
Saputra, Wawan & Purnama, B. E. (2012). Microsoft Word - 09 Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer.doc. Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer, 4(2), 61.
Saputro, G. E., Hanief, Y. N., Herpandika, R. P., & Saputro, D. P. (2018). Modul tutorial sebagai
media pembelajaran pencak silat untuk siswa sekolah menengah kejuruan Guntur. Jurnal
Keolahragaan, 6, 5.
Setiari, N. N., & Hajjah, A. (2019). Aplikasi Menentukan Bakat Anak Berdasarkan Kepribadian
Menggunakan Metode Forward Chaining. 1(1), 52–57.
Sutiasih, A. D., & Saputri, R. P. (2019). PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS
ANDROID SEBAGAI. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 138.
Usra, M. (2018). UPAYA PENINGKATAN PEMBELAJARAN BELADIRI PENCAK SILAT
22 Altius: Jurnal Ilmu Olahraga dan Kesehatan, Volume X, No. X, (Bulan) 2021, hal. pp-pp

MELALUI PENDEKATAN KERJA KELOMPOK. Altius: Jurnal Ilmu Olahraga Dan


Kesehatan, 2, 2.

Anda mungkin juga menyukai