Anda di halaman 1dari 15

ARTIKEL

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBANTUAN GAME DIGITAL PADA


MATERI SISTEM TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
PESERTA DIDIK

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar


Sarjana Pendidikan Fisika

SITTI KHUMAIRAH ZULFIKAR L. OEI


NPM : 03091911056

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


JURUSAN PENDIDIKAN MIPA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENNDIDIKAN
UNIVERSITAS KHAIRUN
2023
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBANTUAN GAME DIGITAL PADA
MATERI SISTEM TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
PESERTA DIDIK

Sitti Khumairah Zulfikar L. Oei[1]. Dr. Saprudin S.Pd., M. Pd[2]. Dr. Rahim Achmad S. Si.,
M. Si.[3]
[1]
Mahasiswa Program Studi Fisika Universitas Khairun
[2][3]
Dosen Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Khairun
Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan MIPA
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Khairun Ternate
Jl. Bandara Babulla Kampus 1 Universitas Khairun Ternate Utara
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Untuk mengetahui kelayakan media mobile -
learning berbantuan game digital dalam pembelajaran IPA pada materi sistem tata surya
kelas VII SMP Negeri 13 Kota Ternate. 2) Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar
peserta didik yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan mobile learning berbantuan
game digital pada materi sistem tata surya kelas VII SMP Negeri 13 Kota Ternate pada
penelitian ini.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau sering disebut Reseacrh and
Development (R&D) dan metode yang digunakan dalam penelitian ini ADDIE. Subjek
penelitian ini berjumlah 3 validator ahli, 2, pendidik IPA dan 18 orang peserta didik. Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini digunakan lembar penilaian yang berupa angket dan
soal pretest dan postest. Setelah data diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji skala
likret.
Hasil analisis menunjukkan bahwa secara umum pengembangan Mobile – Learning
berbantuan game digital pada materi sistem tata surya untuk meningkatakan hasil belajar
peserta didik dinyatakan sangat layak untuk digunakan. Hal ini ditunjukkan dengan hasil
validasi oleh ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan tanggapan pendidik mata pelajaran IPA,
hasil belajar peserta didik serta tanggapan peserta didik. Yang menunjukan hasil validasi oleh
ahli media sebesar 83% dengan kriteria sangat layak, ahli materi sebesar 83% dengan kriteria
sangat layak, ahli bahasa sebesar 92% dengan kriteria sangaat layak, tanggapan pendidik
sebesar 88% dengan kategori sangat baik dan hasil belajar peserta didik meningkat dengan
kategori sangat tinggi serta tanggapan peserta didik sebesar 91% dengan kriteria sangat baik.
Berdasarkan hasil penguasaan konsep peserta didik setelah menggunakan mobile learning
berbantuan game digital mengalami peningkatakan yaitu dapat dilihat dari skor N-Gain seri 1
sebesar 0,73 yang dikategorikan tinggi, seri 2 sebesar 0,75 yang dikategorikan tinggi, seri 3
sebesar 0,89 yang dikategorikan sangat tinggi.

Kata Kunci: Mobile Learning Berbantuan Game Digital, Hasil Belajar Peserta Didik, Sistem
Tata Surya.
PENDAHULUAN
Pendidikan dapat juga didefenisikan sebagai suatu usaha yang dilakukan secara sadar
dan terencana untuk mewujudkan suasana dan proses pembelajaran sehingga peserta didik
secara aktif mampu untuk mengembangkan potensi yang ada di dalam dirinya untuk memiliki
kekuatan sprintual keagamaan, kepribadian yang baik, pengendalian diri, berakhlak mulia,
kecerdasan, dan keterampilan yang diperlukan oleh dirinya dan masyarakat. Dari pengertian
pendidikan di atas dapat terlihat bahwa pendidikan adalah suatu proses yang penting dalam
kehidupan untuk mengetahui kemampuan masing–masing manusia serta tingkah laku
manusia dalam melakukan hal baik maupun hal buruk. Hal ini sesuai dengan ungkapan
Nurseto (2011: 2) yang menjelaskan bahwa kegiatan pembelajaran menuntut dikuranginya
metode ceramah dan digantikan dengan penggunaan media yang sesuai dengan kemajuan
teknologi pendidikan dan teknologi pembelajaran menjadi semakin penting.
Pembelajaran merupakan bagian penting dari pendidikan yang dilaksanakan sebagai upaya
untuk memfasilitasi peserta didik dalam mengembangkan potensi yang dimilikinya. Salah
satu upaya yang dapat dilakukan guru dalam mengembangkan potensi peserta didik yaitu
dengan menyelenggarakan pembelajaran yang melibatkan peserta didik secara aktif atau
disebut sebagai pembelajaran berpusat kepada peserta didik. Dalam hal ini, guru bukan hanya
sebagai transfer of knowledge melainkan guru sebagai mediator dan fasilitator aktif.
Asis Saefuddin & Ika Berdiati (2014: 8) mengemukakan bahwa pembelajaran dapat
dimaknai sebagai proses penambahan pengetahuan dan wawasan melalui rangkaian aktivitas
yang dilakukan secara sadar oleh seseorang dan mengakibatkan perubahan dalam dirinya,
sehingga terjadi perubahan yang sifatnya positif, dan pada tahap akhir akan didapat
keterampilan, kecakapan dan pengetahuan baru.
Ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi telah berkembang dengan sangat pesat.
Perkembangan teknologi ini sangat bermanfaat di semua bidang. Penggunaan teknologi
dalam ilmu kependidikan akan meningkatkan kualitas pendidikan yang ada. Ilmu fisika
dalam perkembangannya telah berkontribusi banyak dalam hal menciptakan pengetahuan
baru yang merupakan buah pemikiran manusia berdasarkan pengamatan dan eksperimen
hingga mendorong kemajuan pengetahuan dan teknologi hingga saat ini. Fisika merupakan
cabang ilmu sains yang mempelajari tentang gejala alam terkait dengan materi dan energi.
Kajian ilmu fisika mengenai materi dan energi merupakan kajian ilmu alam yang abstrak,
ditinjau secara makroskopis maupun mikroskopik. Kaintannya dalam proses pembelajaran di
sekolah, pendidikan perlu menyusun strategi yang tepat agar komunikasi dalam proses
pembelajaran dapat berlangsung dengan baik. Sadiman (2010: 2) mengemukkan bahwa
proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu kepada
penerima pesan.
Mobile learning adalah pembelajaran yang berbasis teknologi, dimana pembelajar dapat
mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran,
kapanpun dan dimanapun. Hal tersebut akan meningkatkan perhatian pada materi
pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif dan mendorong motivasi peserta
didik kepada pembelajaran sepanjang hayat. Selain itu dibandingkan pembelajaran
konvensional, Mobile Learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk
kolaborasi dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
Menurut Taryadi (2010: 32), bahwa Mobile Learning merupakan model pembelajaran
yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah
dibawa pada saat belajar dengan membawa telpon genggaman (Mobile) dengan berbagai fitur
dan aplikasi yang ada. Pembelajaran yang berbasiskan ponsel ini termasuk baru.
Dalam penelitian pengembangan media mobile learning dapat juga dilakukan oleh
beberapa peneliti meliputi: seperti Dania Ayu Wulandari, Agus Murnomo, Hari Wibawanto,
Agus Suryanto yang dapat penelitian “Pengembangan Mobile learning Berbasis Android
Pada Mata Pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak” dan Nining Gagese, Unggul Wahyono dan
Yusuf Kendek yang dapat melakukan penelitian “Pengembangan Mobile Learning Berbasis
Android Pada Materi Listrik Dinamis”. Dapat menyimpulkan bahwa hasil dari kedua
penelitian tersebut menunjukan mobile learning dapat membantu peserta didik dalam
mempelajari dan memahami konsep yang diberikan. Namun dari kedua penelitian masih
memiliki kelemahan adalah perlunya tersambung data internet untuk mengakses konten video
dalam aplikasi, beberapa kualitas gambar yang kurang dikarenakan keterbatasan memori
untuk membangun aplikasi, belum digunakan atau diterapkannya fungsi math dalam proses
memasukkan formula atau rumus fisika. Sebelum dimasukkan dalam pemrogramannya,
rumus yang masih berbentuk file gambar diubah bentuknya menjadi gambar vektor untuk
mengakali tampilannya agar tidak terkesan seperti file gambar sehingga membutuhkan
tambahan waktu hanya untuk menampilkan rumus-rumus fisikanya. Selain itu, Berdasarkan
hasil uji coba yang telah dilakukan ditemukan bahwa aplikasi ini mengalami error pada
tampilan tab layout di tipe android tertentu yang telah ditargetkan.
Pembelajaran berbasis game dapat menunjang guru dalam menyampaikan materi, dan
dapat meningkatkan hasil peserta didik dalam belajar. Dengan adanya game ini akan
menambah variasi pengalaman belajar bagi peserta didik, sehingga peserta didik dapat lebih
antusias untuk belajar tentang tata surya dan hasil belajar peserta didik dapat meningkat.
Menurut Soetopo (2012:12) penggunaan game dalam proses pembelajaran dapat menciptakan
suasana pembelajaran yang santai dan menarik bagi peserta didik sehingga dapat merangsang
peserta didik untuk belajar lebih aktif. Game ini juga sesuai dengan karakteristik peserta didk
sekolah dasar, yaitu senang bermain, senang bekerja dalam kelompok, dan senang
memperagakan atau terlibat sendiri (Sahlan, 2018:16).
Hasil observasi yang dilakukan di SMP Negeri 13 Kota Ternate diperoleh bahwa Materi
fisika dianggap sulit dan membosankan untuk peserta didik pada materi sistem tata surya.
Kemudian referensi yang sering digunakan yaitu buku cetak untuk pembelajaran fisika.
Model pembelajaran yang digunakan masih konversional yaitu menggunakan metode cermah
dan tanya jawab tanpa mengunakan media pembelajaran yang menunjang pembelajaran
sehingga peserta didik mudah bosan dan tidak fokus mendengarkan saat pembelajaran fisika
berlangsung. Hal ini dapat dilihat dari pengamatan selama pembelajaran fisika berlangsung,
dimana banyak peserta didik yang tidak memperhatikan dan mendengarkan disaat
pembelajaran fisika berlangsung.
METODE PENELITIAN
Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE dengan tahap analisis
(analisis), perancangan (desain), pengembangan (development), implementasi
(implementation), dan tahap evaluasi ( evaluation). Alur penelitian dapat dilihat pada Gambar
1. Jenis data, teknik pengumpulan data serta instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
ditunjukkan pada Tabel 1.

Analysis (Analisis)

Design (Rekabentuk)

Development (Pembangunan)

Implement (Pelaksanaan)

Evaluasi (Penilaian)

Gambar 1. Alur Penelitian


Tabel 1. Jenis Data, Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian
Jenis Data Teknik Jenis Instrumen
Pengumpulan Data
Data validasi produk Non tes Lembar validasi
pengembangan mobile learning
berbantuan game digital
Data hasil belajar siswa Tes Tes hasil belajar
( soal – soal
pilihan ganda)
Tanggapan pendidik Non tes Angket
Tanggapan peserta didik Non tes Angket

Teknik pengolahan data untuk hasil validasi peoduk dan tanggapan peserta didik
dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Data peningkatan hasil belajar peserta didik dianalisis
dengan menentukan skor dari normalized gain.
¿ g≥¿ Sf >−¿ Si> ¿ ¿
100−¿ Si>¿ ¿
Dengan Sf merupakan rerata skor posttest, Si merupakan rerata skor pretest.
Interpretasi nilai <g> dikategorikan tinggi jika (<g> ≥ 0.70), kategori sedang jika (0.70 ><g>
≥ 0.30) dan kategori rendah jika ((<g> > 0.30).

HASIL DAN PEMBAHASAN


Temuan Pada Tahap Analisis
Hasil analisis kurikulum pada materi sistem tata surya kelas VII semester genap,
Kompetensi Dasar 3.3 Menganalisis sistem tata surya, komponen tata surya, dan benda –
benda langit pada berbagai produk teknologi yang disajikan dalam 3 kali pertemuan. Materi
sistem tata surya termasuk materi yang sulit dipahami peserta didik karena materi ini
merupakan materi yang abstrak, sehingga untuk membelajarkan pada peserta didik, pendidik
perlu memilih model pembelajaran dan media yang tepat.
Hasil studi jurnal terkait konten fisika yang menjadi sasaran pengembangan mobile
learning berbantuan game digital dalam pembelajaran fisika adalah : Alat optik ( Amin ddk,
2013), gerak lurus ( Toda ddk, 2021), listrik dinamis (Nining ddk, 2018), dan gelombang
mekanik ( Zulfarizal Rosyid Eko Robinyanto & Dwikoranto, 2019).
Hasil observasi dilapangan dengan menggunakan kuesioner untuk mendapatkan data
atau hasil yang jelas dan akurat, untuk dapat melihat seberapa besar peserta didik memahami
pembelajaran fisika yang diberikan oleh pendidik, peneliti mengambil penelitian yaitu di
SMP Nengeri 13 Kota Ternate. Dari hasil kegiatannya dapat diperoleh data sebagai berikut :
1. Materi fisika dianggap sulit dan membosankan untuk peserta didik pada materi sistem tata
surya.
2. Referensi yang sering digunakan yaitu buku cetak untuk pembelajaran fisika.
3. Model pembelajaran yang digunakan masih konversional yaitu menggunakan metode
cermah dan tanya jawab tanpa mengunakan media pembelajaran yang menunjang
pembelajaran.
4. Peserta didik mudah bosan dan tidak fokus mendengarkan saat pembelajaran fisika
berlangsung. Hal ini dapat dilihat dari pengamatan selama pembelajaran fisika berlangsung,
dimana banyak peserta didik yang tidak memperhatikan dan mendengarkan disaat
pembelajaran fisika berlangsung.
Temuan Pada Tahap Design
Pada tahap ini dihasilkan desain mobile learning berbantuan game digital yang meliputi
komponen dari cover, petunjuk, kompetensi dasar, kompetensi inti, tujuan pembelajaran,
materi, soal, evaluasi, dan penutup berupa akun sosmed diri peneliti yang dibuat dalam bentu
power point. Selanjutnya format diubah dalam bentuk PDF lalu pada proses pembuatan
game ini menggunakan Microsite yang melibatkan aplikasi google drive untuk menyimpan
petunjuk, kompetensi dasar, kompetensi inti, tujuan pembelajaran dan materi yang dapat
digunakan secara online, soal dan soal evaluasi yang di kerjakan siswa dibuat menggunakan
game yang memakai aplikasi wordwall secara online. Mobile learning berbantuan game
digital dibuat dalam bentuk smartphone yang disimpan dalam link dan mobile learning
berbantuan game digital dibuat dalam bentuk no cetak. Kemudian dari segi bahasa mobile
learning berbantuan game digital menggunakan bahasa yang jelas, lugas dan mudah
dipahami. Selain itu pada tahap ini dihasilkan instrumen validasi untuk ahli media, ahli
materi, dan ahli bahasa.
Temuan Pada Tahap Develop
pada tahap ini, produk mobile learning berbantuan game digital telah dirancang
dengan menggunakan Sofwer Microsite. Adapun hasil validasi ditujukkan pada tabel 2,3, dan
4.
Tabel 2. Data Hasil Uji Validasi Oleh Ahli Media
ASPEK KOMPONEN PRESENTASE
ukuran bahan ajar 87
KEGRAFIKAN desain cover 85
desain isi bahan ajar 85
desain tampilan 87
kemudahan interaktif 83
bahan ajar
Aksebilitasi 85
standar kepatuhan 87
rata-rata 83

Tabel 3. Data Hasil Uji Validasi Oleh Ahli Materi.


Aspek Komponen Presentase
kesesuaian uraian materi 91
keakuratan materi 85
Kelayakan kemutakhiran materi 80
teknik penyajian 87
kelayakan penyajian pendukung penyajian 73
Rata-rata 83

Tabel 4. Data Hasil Uji Validasi Oleh Ahli Bahasa.


Aspek Komponen Presentase
Keakurratan 9333%
Komunikasi 8667%
kelayakan bahasa Kesesuaian 9667%
Rata-rata 92%

Tabel 2,3, dan Tabel 4 menunjukkan produk mobile learning berbantuan game digital
dinyatakan layak, baik dari ahli media, ahli materi, serta ahli bahasa.
Cover Mobile learning Pentunjuk Penggunaan

KD, KI dan Tujuan Pembelajaran

Materi Sistem Tata Surya

Materi Matahari Materi Planet- Planet


Materi Asteroid Materi Komet

Materi Satelit dan Bulan Materi Meteor

Game Sistem Tata Surya Game Matahari


Game Planet – Planet Game Asteroid

Game Komet Game Satelit dan Bulan

Evaluasi
Game Meteor

Gambar 2 tampilan produk mobile learning berbantuan game digital


Temuan Pada Tahap Implement
pada tahap implementasi, pengembangan mobile learning berbantuan game digital
yang dikembangkan dalam pembelajaran sistem tata surya di SMP Negeri 13 Kota Terante
yang melibatkan siswa kelas VII, berjumlah 18 orang. Angket diberikan setelah peserta didik
selesai melakukan proses pembelajaran menggunakan mobile learning berbantuan game
digital
Gambar 3. Implementasi mobile learning berbantuan game digital
Temuan Pada Tahap Evaluate
Hasil pretest, postest dan perhitungan normalized gain ditunjukkan pada gambar 4.
Hasil belajar peserta didik ternyata ditemukan mengalami peningkatan pada serinya.
Besarnya peningkatan hasil belajar peserta didik pada setiap seri dikategorikan tinggi.
Setelah mengikuti pembelajaran, peserta didik diberikan angket untuk menelusuri tanggapan
pesera didik terhadap pengembangan mobile learning berbantuan game digital. Hasil
pengolahan angket untuk setiap peserta didik ditunjukkan pada Tabel 5.
100 93 89
90 85
78 73 75
80
70
60
50 41
40 31
30 18.3
20
10
0
Seri 1 Seri 2 Seri 3

prestest postest N<G>

Gambar 4 Diagram Data Pretest, Postest, dan Normalized Gain


Tabel 5. Hasil Tanggapan Peserta Didik
No Pertanyaan Presentase Kriteria
(%)
1 Teks atau tulisan pada mobile 96% Sangat baik
learning mudah dibaca dan di pahami
2 Gambar yang disajikan jelas disertai 91% Sangat Baik
keterangan yang mendukung
penjelasan
3 Gambar membantu saya dalam 81% Sangat Baik
memahami materi sistem tata surya
4 Setelah menggunakan mobile 93% Sangat Baik
learning ini, saya termotivasi untuk
berdisuksi serta belajar terkait materi
yang disajikan dalam mobile learning
5 Saya dapat memahami dengan mudah 90% Sangat Baik
kalimat serta materi yang terdapat
dalam mobile learning
6 Saya lebih mudah memahami materi 88% Sangat Baik
sistem tata surya menggunakan
mobile learning dibandingkan
menggunakan buku cetak
7 Saya sangat tertarik menggunakan 96% Sangat Baik
mobile learning berbantuan game
digital ini
8 Quis berbantuan game digital, 94% Sangat Baik
evaluasi yang ada dalam mobile
learning ini interaktif sehingga
membuat saya tertarik untuk
mempelajari materi secara lebih
mendalam
Rata-rata 91% Sangat Baik
Hasil respon peserta didik menunjukan bahwa memiliki kriteria sangat baik yaitu 91%
dari 18 peserta didik di SMP Negeri 13 Kota Ternate diperoleh bahwa peserta didik setuju
dengan di kembangkan mobile learning berbantuan game digital untuk dapat digunakan pada
saat pembelajaran.
Hasil analisis data menunjukan bahwa pola skor gain ternormalisasi <g> pada seri 1
samapai seri 3 menunjukan pola yang semakin meningkat. Hal ini menunjukan bahwa bahan
ajar yang dikembangkan efektif dalam meningktakan penguasaan konsep peserta didik pada
materi sistem tata surya.
Kekurangan dari mobile learning berbantuan game digital adalah mobile learning
produk yang di akses harus menggunakan jaringan internet di karenakan menggunakan
mecrosite dan terdapat game digital sehingga membutuhkan jaringan internet, serta belum di
lengkapi LKPD. Kelebihan dari mobile learning berbantuan game digital yaitu, dapat mudah
membantu peserta didik dalam pembelajaran online mandiri di rumah, serta dapat digunakan
menggunakan handphone, leptop dan computer sehingga mempermudah peserta didik untuk
belajar, mobile learning berbantuan game digital disajikan dalam bentuk yang lebih variaktif
dan interaktif.
KESIMPULAN DAN SARAN
Produk mobile learning berbantuan game digital telah dikembangkan dalam
penelitian ini. Hasil validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa menyatakan bahwa sangat
layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil implementasi menunjukkan bahwa peningkatan
hasil belajar peserta didik semakin meningkat dari seri 1 ke seri berikutnya. Tanggapan
peserta didik terhadap mobile learning berbantuan game digital dalam pembelajaran
dikategori sangat baik.
DAFTAR PUSTAKA
Amin, A.K. & Mayasari, N. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Aplikasi
Android Berbasis Weblog Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan
Matematika Ikip Pgri Bojonegoro. Magistra, 12-23.
Astuti, Irnin Agustina Dwi, Ria Asep Sumarni, and Dandan Luhur Saraswati.
"Pengembangan media pembelajaran fisika mobile learning berbasis android." Jurnal
Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika 3.1 (2017): 57-62.
Arikanto, S.2013 Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Badiro, Dila, Syuhendri Syuhendri, and Apit Fathurohman. "Pengembangan media


pembelajaran aplikasi android berbasis teori perubahan konseptual materi tata surya
dan fase bulan mata kuliah ipba." Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika 6.1 (2019):
103-112.
Devarainy, Diana,dkk. "Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi
Fisika Rangkaian Listrik." SINASIS (Seminar Nasional Sains). Vol. 3. No. 1. 2022.
Gagese, Nining, Unggul Wahyono, and Yusuf Kendek. "Pengembangan mobile learning
berbasis android pada materi listrik dinamis." JPFT (Jurnal Pendidikan Fisika
Tadulako Online) 6.1 (2018): 44-49.
Iis & Toto.2017. Uji Kelayakan Media Pembelajaran. Jurnal ELINVO, Volume 2, Nomor 2,
November 2017.
Junita, Wulan. "Penggunaan mobile learning sebagai media dalam pembelajaran." (2019):
602-609.
Musahrain, M., Suryani, N., & Suharno, S. (2017, March). Pengaplikasian Mobile Learning
Sebagai Media dalam Pembelajaran. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi
Pendidikan.
Novaliendry, D., ddk. "Smart learning media based on android technology." International
Journal of Innovation, Creativity and Change 12.11 (2020): 715-735.
Nurseto, Tejo. (2011). “Membuat Media Pembelajaran yang Baik”. Jurnal Ekonomi &
Pendidikan, Vol 8, No 1:h 19-35.
Ngurahrai, A. H., Farmaryanti, S. D., & Nurhidayati, N. (2019). Media pembelajaran materi
momentum dan impuls berbasis mobile learning untuk meningkatkan kemampuan
berpikir kritis siswa. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika, 7(1), 62-70.
Purmadi, A., & Surjono, H. D. (2016). Pengembangan bahan ajar berbasis web berdasarkan
gaya belajar siswa untuk mata pelajaran Fisika. Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan, 3(2), 151-165.
Pangalo, E. G. (2020). Pembelajaran Mobile Learning Untuk Siswa Sma. Jurnal Teknologi
Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 38-56.
Setiawati, Nopita, Ika Kartika, and Joko Purwanto. "Pengembangan mobile learning (m-
learning) berbasis Moodle sebagai daya dukung pembelajaran fisika di
SMA." PROSIDING: Seminar Nasional Fisika dan Pendidikan Fisika. Vol. 3. No. 3.
2012.
Sugiyono 2016. Metode penelitian pendidikan (pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
(R&D). Bandung: Alfabeta
Tamimuddun, Muh 2007 Mobile Learning/Bab II Tinjauan Pustaka (online) http://suara
merdeka html.com. Diakses tanggal 30 Agustus 2020
Taryadi. 2010. Mobile Learning Alternatif Pembelajaran (online) http://suara merdeka
html.com. Diakses tanggal 30 Agustus 2020
Veri, Jhon, Rini Sefriani, and Leo Aulia. "Pengembangan mobile learning berbasis client
server pada mata pelajaran simulasi digital." Jurnal KomtekInfo 5.3 (2018): 61-71.
Wulandari, Dania A.,ddk. "Pengembangan Mobile Learning berbasis Android pada Mata
Pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Sultan Trenggono Kota
Semarang." Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) 6.5 (2019): 577-
584.
Yulianto,Aan.2011.MobileLearning(online).http://Student.uny.acc.id/aanyulianto/2011,06/
mobilelearning/.html. Diakases 30 Agustus 2020.
Yuberti, Y., Wardhani, D. K., & Latifah, S. (2021). Pengembangan Mobile Learning Berbasis
Smart Apps Creator sebagai Media Pembelajaran Fisika. Physics and Science
Education Journal (PSEJ), 90-95.

Anda mungkin juga menyukai