Anda di halaman 1dari 12

JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415

Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG


BERBASIS UNITY

Rhaesya Kautsar Fuadi1, Harmastuti2, Dwi Setyowati3


123
Program Studi Rekayasa Sistem Komputer
Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta
Email: 1rhaesya.kautsar@gmail.com, 2harmastuti@akprind.ac.id,
3
dwisetyowati@akprind.ac.id

Masuk:14 Agustus 2021, Revisi masuk:13 Oktober 2021, Diterima: 19 November 2021

ABSTRACT
In the current era of technological development, there are various forms of learning
media that can be used by students and teachers to support teaching and learning
activities. one of which can be implemented in the form of software applications on
smartphones. Unity is a game engine that can be used to develop a game application that
can be run on various platforms, one of which is an Android smartphone. With this
technology, a concept was designed to increase interest and understanding of the eighth
grade of Junior High School students about 3D Geometry subject into an android
application where students can learn and practice quizzes about 3D Geometry subject.
The result of the survey showed 58% or 21 users out of a total of 36 users agreed that
the application had been able to assist users in increasing their understanding of 3D
Geometry. Then it was followed by 33% of users or as many as 12% of users strongly
agreed that the application had been able to assist them in increasing their understanding
of 3D Geometry subject.

Keywords: 3D geometry, android, learning application, unity.

INTISARI
Di era perkembangan teknologi saat ini, tersedia berbagai macam bentuk media
pembelajaran yang dapat digunakan pelajar maupun guru untuk menunjang kegiatan
belajar mengajar, salah satunya dapat diimplementasikan ke dalam bentuk aplikasi
perangkat lunak pada telepon pintar (smartphone). Unity merupakan suatu game engine
yang dapat digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan yang dapat
dijalankan di berbagai platform, salah satunya adalah smartphone Android. Dengan
teknologi ini maka dirancanglah suatu konsep untuk meningkatkan minat dan
pemahaman siswa kelas VIII SMP mengenai bangun ruang ke dalam suatu bentuk
aplikasi android di mana siswa dapat mempelajari dan berlatih soal mengenai bangun
ruang. Hasil survey yang didapat adalah 58% atau 21 pengguna dari total 36 pengguna
setuju bahwa aplikasi telah dapat membantu pengguna dalam meningkatkan
pemahaman mengenai materi bangun ruang. Kemudian disusul oleh 33% pengguna atau
sebanyak 12% pengguna sangat setuju bahwa aplikasi telah dapat membantu pengguna
dalam meningkatkan pemahaman mengenai materi bangun ruang.

Kata kunci: 3D geometry, android, learning application, unity

109

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

PENDAHULUAN Pemahaman mengenai bangun ruang


Pendidikan merupakan kebutuhan merupakan kemampuan dasar yang
yang penting bagi setiap manusia dalam harus dikuasai oleh siswa. Pelajaran
meningkatkan kemampuan dan daya dasar matematika ini diajarkan di kelas
saingnya terhadap satu sama lain. Di era VIII ini memiliki tujuan untuk memberikan
perkembangan teknologi saat ini, konsep dasar sekaligus mengenalkan
tersedia berbagai macam bentuk media kepada siswa kepada teori-teori
pembelajaran yang dapat digunakan geometri. Materi ajar yang disampaikan
pelajar maupun guru untuk menunjang meliputi tentang pengertian, bangun, luas
kegiatan belajar mengajar, salah satunya alas, rangka, dan volume dari
dapat diimplementasikan ke dalam masing-masing bangun. Akan tetapi
bentuk aplikasi perangkat lunak pada keberadaan media pembelajaran yang
perangkat telepon pintar (smartphone) terkesan kurang menarik dan belum
maupun komputer (desktop). Hal ini dimanfaatkan secara optimal
memiliki tujuan untuk membantu mengakibatkan banyak siswa jenuh,
memberi motivasi bagi siswa untuk merasa kurang tertarik yang kemudian
meningkatkan minatnya pada suatu topik akan mengurangi pemahaman siswa
pembelajaran tertentu serta terhadap materi yang disampaikan guru
mempermudah bagi guru untuk (Putra, 2018). Selain itu diperlukan
mengajarkan topik tersebut ke pelajar. adanya media untuk menguji
kemampuan siswa dalam mengerjakan
Menurut beberapa penulis sebelumnya soal-soal yang berkaitan tentang bangun
tentang pembelajaran matematika ruang sehingga siswa dapat dengan
bangun ruang diantaranya Rahman, A., mengukur dengan mudah tingkat
A, (2018), Strategi penyampaian kemampuannya dalam penguasaan
pembelajaran, agar isi dan informasi materi bangun ruang. Oleh karena itu
pembelajaran tersampaikan dengan baik dalam penelitian ini maka diajukan
kepada pembelajar sehingga rancangan pengujian kemampuan siswa
pemahaman konsep peserta didik dalam penguasaan materi bangun ruang
menjadi baik, karena penyampaian isi ke dalam bentuk kumpulan soal-soal quiz
pembelajaran sangat mempengaruhi yang dapat diakses di dalam aplikasi
pemahaman peserta didik. Desi tersebut.
Rahmatina, (2017), dengan tema
perangkat pembelajaran berbasis ICT, Tujuan penelitian disini adalah
menurutnya media atau perangkat membuat visual pembelajaran bangun
pembelajaran merupakan unsur yang ruang (matematika geometri 3D) yang
penting dalam pembelajaran geometri diberikan pada peserta didik kelas VIII
karena objek yang dikaji berupa benda SMP berupa Aplikasi Pembelajaran
abstrak, sehingga diperlukan perangkat Bangun Ruang Berbasis Unity yang
yang dapat memudahkan mahasiswa dapat dijalankan pada smartphone
maupun siswa memahami dan Android.
merancang atau mengkreasi objek
abstrak menjadi konkrit. Disini diartikan Unity merupakan suatu game engine
perlunya membuat media pembelajaran yang dapat digunakan untuk
yang menarik untuk memvisualisasikan mengembangkan suatu aplikasi
objek bangun ruang supaya peserta didik permainan yang dapat dijalankan di
dapat memahami. Maka dibuatlah suatu berbagai platform, salah satunya adalah
penelitian yaitu permainan yang edukatif Android. Selain itu game engine ini
dan menarik sehingga menambah minat memiliki lisensi gratis yang dapat
belajar dan memudahkan untuk belajar mengolah berbagai fitur multimedia
matematika. dengan baik, mengolah bahan materi
ajar, dan membuat fitur quiz dengan

110

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

menggunakan bantuan Bahasa Menurut Riyana (2009), media


pemrograman C#. Teknologi ini dapat pembelajaran terdiri dari 2 unsur, yaitu
diimplementasikan sebagai media perangkat yang terdiri atas perangkat
pembelajaran yang bisa membangkitkan lunak (software) dan perangkat keras
keingintahuan pelajar dan membuat (hardware) serta unsur pesan yang
proses belajar lebih menarik, dibawanya (message). Perangkat lunak
menyenangkan dan dapat memotivasi adalah informasi atau bahan ajar itu
pelajar. sendiri yang disampaikan kepada siswa,
sedangkan perangkat keras adalah
Burhanudin (2017) merancang media sarana atau peralatan yang digunakan
pembelajaran pada mata pelajaran dasar untuk menyajikan bahan ajar. Sebagai
elektronika berbasis Unity. Aplikasi ini contoh media televisi yang tidak
mampu untuk menampilkan fungsi dan mengandung bahan ajar belum dapat
komponen dari komponen-komponen dianggap sebagai media pembelajaran,
elektronika yang dipelajari oleh siswa agar dapat dianggap sebagai media
SMK. Hasil unjuk kerja berupa uji pembelajaran maka televisi harus
fungsionalitas media pembelajaran dasar mengandung pesan atau bahan ajar
elektronika dilakukan dengan black box yang akan disampaikan kepada
testing dan pengujian pada beberapa penontonnya.
smartphone Android. Media
pembelajaran dapat dijalankan di Materi Bangun Ruang Kurikulum K-13
beberapa smartphone Android dengan Materi tentang bangun ruang
merk, tipe Android, dan spesifikasi yang merupakan bagian dari pelajaran
berbeda-beda. matematika yang diajarkan pada siswa
kelas VIII pada Kurikulum K-13 di
Pramana (2018) merancang aplikasi Sekolah Menengah Pertama. Bangun
untuk pengenalan benda-benda ruang adalah bangun tiga dimensi yang
purbakala di museum berbasis Android memiliki isi berupa ruang atau volume di
dengan game engine Unity sesuai dalamnya. Terdapat dua jenis bangun
dengan analisis kebutuhan yaitu dapat ruang yaitu bangun ruang sisi datar dan
memberikan informasi tentang museum bangun ruang sisi lengkung Asari & Tohir,
serta benda-benda museum, (2017). Bangun ruang sisi datar memiliki
memberikan layanan tampilan objek 3D sisi yang berbentuk datar dan tidak
benda pada aplikasi. Aplikasi ini memiliki sisi lengkung sama sekali.
bertujuan untuk dapat membantu Sedangkan bangun ruang sisi lengkung
pengenalan benda-benda sejarah di memiliki salah satu atau beberapa sisi
museum. lengkung pada permukaannya. Bangun
ruang terdiri atas beberapa bagian
Syuhada (2018), membangun aplikasi penyusun yaitu bidang sisi yang
media pembelajaran untuk pengenalan membentuk luas selimut bangun ruang,
alat bermain hockey sebagai pendukung volume, rusuk, titik sudut, diagonal sisi,
sarana dan prasarana latihan. Aplikasi ini dan diagonal ruang. Daftar bangun ruang
memudahkan proses memperkenalkan yang dipelajari di kurikulum K-13 dapat
objek alat-alat olahraga hockey secara dilihat pada Tabel 1.
lebih nyata. Hasil yang diperoleh dari
aplikasi sistem yang dibangun dapat Tabel 1. Tabel Bangun Ruang Kurikulum K-13
membantu pelajar khususnya calon
pemain untuk mengenali alat-alat Nama Bentuk Bangun Rumus
pendukung olahraga hockey yang Bangun
diperkenalkan dalam proses
pembelajaran sebelum memainkannya.

111

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

Kubus Luas: Bola Luas:


6𝑟
2 4 π. 𝑟. 𝑟

Volume: Volume:
4
3
π. 𝑟. 𝑟. 𝑟
𝑟. 𝑟. 𝑟

Balok Luas:
2. (𝑝. 𝑙 + 𝑝. Quiz
Quiz merupakan kumpulan soal-soal
Volume: yang bertujuan untuk menguji tingkat
𝑝. 𝑙. 𝑡 kemampuan siswa dalam pemahaman
materi yang telah diajarkan. Pada
penelitian ini, quiz yang didesain
menggunakan format pilihan ganda
dengan opsi jawaban A, B, C, D. Siswa
Prisma Luas: diharapkan untuk dapat menyelesaikan
2. 𝐿𝑎 + 𝐾 10 soal dengan batas waktu 5 menit. Di
akhir sesi quiz, siswa dapat menilai
Volume: seberapa jauh kemampuannya dalam
penguasaan materi bangun ruang.
𝐿𝑎 . 𝑡
Game Engine Unity
Game engine adalah sistem perangkat
lunak yang digunakan sebagai media
Limas Luas: perancangan dan pengembangan suatu
𝐿𝑎 + 𝐿𝑠𝑖𝑠𝑖 video game. Hal ini meliputi sprite,
rendering model, AI, background music,
Volume: physics, dan jaringan.
1
3
𝐿𝑎 . 𝑡
Unity merupakan game engine yang
dikembangkan oleh Unity Technologies
pada tahun 2005. Menard (2014)
Tabung Luas: menyatakan bahwa Unity dapat
2π. 𝑟 . 𝑡(𝑡 + digunakan untuk membuat game tiga
dimensi, dua dimensi, virtual reality,
Volume: augmented reality, serta berbagai macam
π. 𝑟. 𝑟. 𝑡 pemodelan simulasi.

Kerucut Luas: Unity dapat dijalankan dengan sistem


π. 𝑟. (𝑟 + 𝑠) operasi 64-bit dan dapat beroperasi pada
Mac OS X dan Microsoft Windows serta
Volume: dapat menghasilkan game untuk Mac,
1
π. 𝑟. 𝑟. 𝑡 Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
3
Unity dapat mengambil format desain
dari 3DS Max, Maya, Blender, Cinema
4D, dan Adobe Photoshop. Asset
tersebut dapat ditambahkan ke game
project dan diatur melalui graphical user
interface Unity.

112

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

jawaban kuesioner .Soal quiz


berjumlah total 10 buah
pertanyaan, yang digenerasikan
secara acak dari total 30 buah
bank soal pertanyaan.

Perancangan
Skema metode pengembangan waterfall
Gambar 1. Tampilan Antarmuka Unity dapat dilihat seperti pada Gambar 2.

Pemrograman script pada aplikasi


unity dapat dilakukan dengan unityscript
yang merupakan modifikasi dari
Javascript, C#, dan Boo yang merupakan
modifikasi dari bahasa pemrograman
Python.
C# (C-Sharp) merupakan bahasa
pemrograman berorientasi objek yang
dikembangkan oleh Microsoft sebagai
bagian dari kerangka .NET Framework.
Bahasa pemrograman ini dibuat
berdasarkan pengembangan bahasa
pemrograman C++ yang telah
ditambahkan fitur-fitur yang dimiliki Gambar 2. Diagram Alir Pengembangan
bahasa pemrograman lainnya seperti Waterfall
Java, Delphi, Visual Basic, dan
sebagainya. Selain itu diterapkan juga diagram
Metode penelitian, yang digunakan HIPO yang digunakan sebagai alat
dalam penelitian ini adalah pengembangan sistem dan teknik
metode pengembangan dokumentasi program.
waterfall. Metode ini dilakukan Menurut Jogiyanto (2005) penggunaan
dengan pendekatan mulai dari HIPO ini mempunyai sasaran utama
tahap kebutuhan sistem lalu sebagai berikut:
menuju ke tahap analisis 1. Untuk menyediakan suatu
kebutuhan, desain, coding, struktur guna memahami
testing/verification, dan fungsi-fungsi dari program.
maintenance. Pengujian 2. Untuk lebih menekankan
dilakukan dua tahap, pertama fungsi-fungsi yang harus
Black box testing dilakukan dieksekusi oleh program.
untuk mengetahui unjuk kerja 3. Untuk menjelaskan proses
sistem dari media pembelajaran input dan output dari setiap
Bangun Ruang dengan cara tingkatan yang ada dari
menguji fungsionalitas dari diagram-diagram HIPO.
aplikasi tersebut tanpa menguji 4. Untuk menyediakan output
kode programnya. yang tepat dan sesuai dengan
Kedua, dilakukan uji validitas dan kebutuhan pemakai.
reliabilitas kepada 36 Diagram HIPO dari penelitian ini dapat
responden dengan membagikan dilihat pada Gambar 3.
kuesioner selanjutnya dilakukan
uji validitas dengan nilai tingkat
signifikan 5 % dan uji reliabilitas
stabilitas, konsistensi, daya
prediksi, dan akurasi untuk
113

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

mengakses materi kubus, pengguna


dapat memilih “Tombol Kubus”. Untuk
mengakses materi balok, pengguna
dapat memilih “Tombol Balok”, dan
seterusnya. “Tombol Kembali” berfungsi
untuk kembali ke “Menu Utama”.

Gambar 5. Tampilan Menu Pilihan Materi

Pada “Menu Materi Bangun Ruang” pada


Gambar 6 pengguna dapat melihat
materi yang ditawarkan pada
Gambar 3. Diagram HIPO Aplikasi masing-masing bangun ruang serta
dapat melihat deskripsi, rumus, ilustrasi
bangun, bentuk jaring-jaring, serta
PEMBAHASAN “Tombol 3D View” yang berfungsi untuk
Gambar 4 berikut merupakan hasil mengakses fitur 3D di mana pengguna
akhir dari aplikasi yang telah dibangun. dapat melihat bentuk 3D sesungguhnya
dari bangun ruang yang disajikan.

Gambar 4. Tampilan Menu Utama Aplikasi


Gambar 6. Tampilan Menu Bangun Ruang
“Menu Utama” merupakan menu yang
pertama kali dilihat oleh pengguna pada
saat mengakses aplikasi. “Menu Utama”
merupakan menu paling dasar dari
aplikasi ini. Pada menu ini terdapat tiga
buah tombol, yaitu “Tombol Materi” yang
berfungsi untuk mengakses menu pilihan
materi, “Tombol Quiz” yang berfungsi
untuk mengakses “Menu Quiz”, dan
“Tombol Keluar” untuk keluar dari
aplikasi. Gambar 7. Tampilan 3Dview
Ketika pengguna memilih “Tombol
Materi” pengguna dapat memilih salah Apabila pengguna menekan “Tombol
satu dari ketujuh materi bangun ruang 3D View” seperti pada Gambar 7,
yang ditawarkan pada aplikasi ini seperti pengguna dapat melihat tampilan model
yang ditampilkan pada Gambar 5. Untuk 3D sesungguhnya dari bangun ruang

114

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

yang telah dipilih. Pengguna dapat Sesuai dengan Gambar 10, setelah
merotasikan bangun dengan jari. menjawab sepuluh pertanyaan, akan
Apabila pengguna menekan “Tombol ditampilkan skor akhir dari latihan soal
Quiz” pada “Menu Utama”, maka yang telah dikerjakan oleh pengguna.
pengguna akan diarahkan ke “Menu “Tombol Kembali” akan mengembalikan
Aturan Permainan” seperti pada Gambar pengguna ke “Menu Aturan Permainan”.
8 berfungsi untuk menjelaskan aturan
cara menjawab soal quiz serta cara
penilaian quiz. “Tombol Mulai” berfungsi
untuk memulai quiz, sedangkan Tombol
Kembali” akan mengembalikan pengguna
ke “Menu Utama”.

Gambar 10. Menu Hasil Akhir Quiz

Black box testing telah dilakukan untuk


mengetahui unjuk kerja dari media
pembelajaran Bangun Ruang dengan
cara menguji fungsionalitas dari aplikasi
tersebut tanpa menguji kode
Gambar 8. Menu Aturan Permainan programnya. Pengujian dilakukan
dengan cara menjalankan setiap fungsi
Pada menu quiz sesuai dengan masukan pada aplikasi di beberapa
Gambar 9, pengguna dapat menguji smartphone Android dengan versi
kemampuannya dalam menjawab Android dan spesifikasi perangkat yang
soal-soal quiz. Soal-soal quiz berjumlah berbeda-beda dengan beberapa kali
total 10 buah pertanyaan yang pengulangan.
digenerasikan secara acak dari total 30
buah bank pertanyaan. Terdapat batas Pengujian dilakukan pada 3 buah
waktu untuk menjawab sepuluh smartphone dengan spesifikasi sebagai
pertanyaan tersebut pada bagian atas berikut:
menu.”Tombol X” pada pojok kiri atas 1. Nama: Samsung Galaxy A10
berguna apabila pengguna ingin keluar Versi: Android 10
kembali ke “Menu Aturan Permainan”. CPU: Octa-core (2x1.6 GHz
Apabila pengguna menjawab dengan Cortex-A73 & 6x1.35 GHz
benar, maka tombol akan menyala Cortex-A53)
dengan warna hijau, sedangkan apabila RAM: 2 GB
menjawab dengan salah, tombol akan 2. Nama: Samsung Galaxy A32 5G
menyala dengan warna merah”. Versi: Android 11
CPU: Octa-core (2x2.0 GHz
Cortex-A76 & 6x 2.0 GHz
Cortex-A55)
RAM: 4 GB
3. Nama: Asus Zenfone 2 Laser
ZE500KL
Versi: Android 5.1 Lolipop
CPU: Quad-core 1.2 GHz
Cortex-A53
Gambar 9. Tampilan Soal Quiz RAM: 2 GB

115

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

Pengujian dilakukan dengan cara Bangun


menguji unjuk kerja dari aplikasi media Ruang
pembelajaran bangun ruang yang telah Fungsi tombol √ √ √
dibangun dengan cara menginstall X pada Menu
aplikasi pada ketiga perangkat yang Materi
sudah disebutkan sebelumnya. Setelah Bangun
itu akan diuji performa dan unjuk kerja Ruang
dari aplikasi pada setiap perangkat Fungsi 3D √ √ √
tersebut dengan membuat checklist View
operasi yang bisa dilakukan oleh aplikasi Fungsi Rotasi √ √ √
pada ketiga perangkat tersebut tanpa Bangun
terjadi error maupun kesalahan eksekusi. Ruang pada
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel Menu 3D
2 sebagai berikut. View
Fungsi √ √ √
Tabel 2. Hasil Uji Black Box
Tombol
Kembali pada
Pernyataan Fungsionalitas
Menu 3D
Aplikasi
View
A10 A32 Zenfone
Fungsi tombol √ √ √
Keberhasilan √ √ √
Mulai pada
instalasi
Menu Aturan
aplikasi
Permainan
Fungsi √ √ √
Fungsi Soal √ √ √
Tombol Materi
dan Tombol
Fungsi √ √ √ Opsi Jawaban
Tombol Quiz
Fungsi √ √ √
Fungsi √ √ √ Penghitungan
Tombol Quit Skor
Fungsi √ √ √ Fungsi √ √ √
Tombol Materi Tombol
Balok Kembali pada
Fungsi √ √ √ Penghitungan
Tombol Materi Skor
Kubus
Fungsi √ √ √ Dari hasil pengujian, didapat bahwa
Tombol Materi setiap fitur dari aplikasi dapat berjalan
Prisma dengan normal pada ketiga perangkat
Fungsi √ √ √ meskipun ketiga perangkat memiliki
Tombol Materi spesifikasi yang berbeda-beda dari segi
Limas versi Android, CPU, dan ukuran RAM.
Fungsi √ √ √
Tombol Materi Selain itu telah dilakukan juga survey
Silinder mengenai tingkat kenyamanan
Fungsi √ √ √ penggunaan aplikasi serta pertanyaan
Tombol Materi mengenai apakah aplikasi telah dapat
Kerucut meningkatkan tingkat pemahaman
Fungsi √ √ √ mengenai bangun ruang pada anak kelas
Tombol Materi VIII dan IX SMP. Survey mendapatkan
Bola sebanyak 36 responden dengan hasil
Fungsi Menu √ √ √ seperti pada grafik pada Gambar 11 dan
Materi Gambar 12.
116

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

bahwa aplikasi telah dapat membantu


Gambar 11. Survey Kemudahan pengguna dalam meningkatkan
Penggunaan Aplikasi. pemahaman mengenai materi bangun
ruang.
Berdasarkan survey tersebut, dari 36 Hasil dari survey tersebut kemudian
responden, 64% atau sebanyak 23 orang diuji tingkat validitas dan reliabilitasnya.
pengguna setuju bahwa aplikasi yang Validitas dalam penelitian menyatakan
telah dibuat sudah mudah dan nyaman derajat ketepatan alat ukur penelitian
untuk digunakan, disusul dengan 28% terhadap isi sebenarnya yang diukur. Uji
atau sebanyak 10 pengguna sangat validitas adalah uji yang digunakan untuk
setuju, 5% atau sebanyak 2 pengguna menunjukkan sejauh mana sah tidaknya
berpendapat netral sedangkan 3% atau alat ukur yang digunakan dalam suatu
sebanyak 1 pengguna sangat tidak pengukuran (Riyanto & Hatmawan,
setuju bahwa bahwa aplikasi yang telah 2020). Validitas digunakan untuk
dibuat sudah mudah dan nyaman untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu
digunakan dan 0% atau sebanyak 0 kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan
pengguna tidak setuju bahwa aplikasi valid jika pertanyaan pada kuesioner
mudah dan nyaman untuk digunakan. mampu untuk mengungkapkan sesuatu
yang akan diukur oleh kuesioner
tersebut.

Berikut merupakan rumus untuk


menghitung tingkat validitas dari suatu
kuesioner (Riyanto & Hatmawan, 2020):

𝑁.∑𝑥𝑦−(∑𝑥)(∑𝑦)
𝑟=
2 2
2 2
{𝑁.∑𝑥 −(∑𝑥) } {𝑁.∑𝑦 −(∑𝑦) }

Keterangan:
𝑟 = koefisien korelasi
Gambar 12. Hasil Survey Peningkatan antara skor butir
Pemahaman Bangun Ruang.
dan skor total
𝑁 = jumlah responden
Berdasarkan hasil survey pada
pada penelitian
Gambar 12 yang telah dilakukan
= jumlah skor butir
mengenai apakah aplikasi telah dapat ∑𝑥 total
membantu dalam meningkatkan
pemahaman mengenai materi bangun
ruang, 58% atau 21 pengguna dari total = jumlah skor total
36 pengguna setuju bahwa aplikasi telah ∑𝑦
dapat membantu dalam meningkatkan
pemahaman mengenai materi bangun
= jumlah perkalian
ruang. Kemudian disusul oleh 33% ∑ 𝑥𝑦 antara skor butir
pengguna atau sebanyak 12 pengguna
total dan skor total
sangat setuju bahwa aplikasi telah dapat
membantu dalam meningkatkan
pemahaman mengenai materi bangun Berdasarkan penghitungan uji validitas
ruang. Sedangkan 6% atau sebanyak 2 pada hasil survey yang dihitung
pengguna berpendapat netral dan 1 menggunakan aplikasi SPSS, maka
orang pengguna atau sebanyak 3% dari didapat hasil sebagai berikut pada Tabel
total responden sangat tidak setuju 3.
117

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

𝑘 = jumlah banyaknya
pertanyaan
Tabel 3. Hasil Uji Validitas jumlah varians butir
2 =
∑ σ𝑏
Nilai r Nilai r Hasil
Pertanyaan hitung tabel
n=36
Aplikasi Tabel 4 menunjukkan tingkat reabilitas
mudah dan suatu hasil survey berdasarkan nilai r
nyaman 0.856 0.329 Valid yang dihasilkan.
untuk
digunakan Tabel 4. Kategori Tingkat Reliabilitas
Aplikasi dapat
meningkatkan Rentang nilai r Kategori
pemahaman 0.803 0.329 Valid
mengenai r > 0.90 Reliabilitas
bangun ruang Sempurna

Karena nilai r hitung > r tabel, untuk 0.70 > r > 0.90 Reliabilitas Tinggi
n=36 di mana n menyatakan jumlah
responden, maka hasil survey untuk 0.50 > r > 0.70 Reliabilitas Moderat
kedua pertanyaan tersebut adalah valid.
r < 0.50 Reliabilitas Rendah
Sedangkan reliabilitas menunjuk pada
suatu pengertian bahwa instrumen yang
digunakan dalam penelitian untuk Berdasarkan penghitungan yang telah
memperoleh informasi yang digunakan dilakukan dengan aplikasi SPSS
dapat dipercaya sebagai alat mengenai uji reliabilitas hasil survey
pengumpulan data dan mampu didapat hasil sesuai dengan Gambar 13.
mengungkap informasi yang sebenarnya
di lapangan (Riyanto & Hatmawan,
2020). Suatu kuesioner dikatakan reliabel
apabila jawaban milik seseorang
terhadap pertanyaan yang diberikan
adalah konsisten atau stabil dari waktu
ke waktu. Reliabilitas suatu tes merujuk
pada derajat stabilitas, konsistensi, daya
prediksi, dan akurasi. Pengukuran yang
memiliki reliabilitas tinggi adalah
pengukuran yang dapat menghasilkan
data yang reliabel.
Berikut merupakan rumus
penghitungan uji reliabilitas:
Gambar 13. Hasil Uji Reliabilitas
2
∑σ𝑏
𝑟=(
𝑘
)⎛1 − ⎞ Dari hasil penghitungan melalui
(𝑘−1) 2
σ𝑡 aplikasi SPSS, didapatkan nilai Alpha
⎝ ⎠ sebesar 0.766. Hal ini berarti
berdasarkan pengkategorian uji
Keterangan: reliabilitas pada Tabel 4, hasil survey
𝑟 = reliabilitas memiliki nilai reliabilitas tinggi.
instrumen/alpha
σ𝑡
2
= varians total KESIMPULAN

118

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

Kesimpulan yang dapat diambil bahwa ketiga fitur smartphone yang


berdasarkan data hasil penelitian dan digunakan, aplikasi dapat berjalan
pembahasan mengenai pengembangan dengan normal meskipun ketiga
media pembelajaran bangun ruang perangkat memiliki spesifikasi yang
untuk siswa kelas VIII, menggunakan berbeda-beda dari segi versi
model pengembangan perangkat lunak Android, CPU, dan ukuran RAM.
waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah:
1. Produk berupa media
pembelajaran bangun ruang untuk DAFTAR PUSTAKA
siswa kelas VIII dilengkapi dengan Asari, A. R., & Tohir, M., 2017, Buku
fitur 3D sebagai penunjangnya. Guru Matematika: Edisi Revisi
2. Media pembelajaran bangun ruang 2017, Pusat Kurikulum dan
3D untuk siswa kelas VIII memiliki Perbukuan Balitbang Kementerian
komponen utama yaitu: Pendidikan dan Kebudayaan,
a. Halaman menu utama yang Jakarta.
berisi tombol-tombol menuju Burhanudin, A., 2017, Pengembangan
menu yang ada di aplikasi Media Pembelajaran pada Mata
b. Halaman materi berisi materi Pelajaran Elektronika, Universitas
tentang materi bangun ruang Negeri Yogyakarta.
yang terdiri atas bangun kubus, Jogiyanto, 2005, Analisis Dan Desain
balok, prisma, limas, tabung, Sistem Informasi, Penerbit ANDI,
kerucut, dan bola. Yogyakarta.
c. Halaman quiz yang berisi Menard, M., 2014, Game Development
bahan evaluasi pemahaman with Unity 1st Edition, Course
siswa, Technology CENGAGE Learning,
d. Halaman 3D view untuk siswa Rhode Island.
kelas VIII yang merupakan Pramana, Y. A, 2018, Pembangunan
halaman utama dalam Aplikasi untuk Pengenalan Benda
pengenalan bangun ruang 3D di Museum Berbasis Android
3. Uji validitas dan reliability, Hasil (Studi Kasus : Museum
Pengujian metode kuesioner hasil Blambangan Banyuwangi),
survey, yang telah dilakukan pada Universitas Brawijaya, Malang.
penelitian mengenai apakah Putra,H.D.,2018, Kemampuan
aplikasi dapat membantu Pemecahan Masalah Matematis
pengguna dalam meningkatkan Siswa SMP . JIPM (Jurnal Ilmiah
pemahaman materi bangun ruang, Pendidikan Matematika) 6, 82-90.
untuk 36 responden. Hasil yang Rahman,A.,A,M.PD, 2018, Strategi
diperoleh adalah 58% atau 21 Belajar Mengajar Matematika,
pengguna dari total 36 pengguna Banda Aceh : Syiah Kuala
setuju bahwa aplikasi telah dapat University Press.
membantu pengguna dalam Rahmatina,D,2017, Penggunaan
meningkatkan pemahaman Perangkat Pembelajaran Geometri
mengenai materi bangun ruang. Ruang Berbasis ICT Untuk
Kemudian disusul oleh 33% Meningkatkan Kemampuan
pengguna atau sebanyak 12 Berpikir Tingkat Tinggi Mahasiswa.
pengguna dari total 36 pengguna Jurnal “Mosharafa”, Volume 6,
sangat setuju bahwa aplikasi telah Nomor 1, Januari 2017, Program
dapat membantu pengguna dalam Studi Pendidikan Matematika,
meningkatkan pemahaman Institute Pendidikan Indonesia
mengenai bangun ruang. Riyana,R.S.2009,Media Pembelajaran:
4. Pengujian menggunakan uji Hakikat, Pengem bangan,
blackbox, diperoleh hasil pengujian

119

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628
JURNAL JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN:1979-8415
Vol. 14 No. 2 Maret 2022 E-ISSN: 2714-8025

Pemanfaatan, dan Penilaian, CV Universitas Gadjah Mada tahun 2001.


Wacana Prima, Bandung. Saat ini tercatat sebagai dosen tetap
Riyanto, S., & Hatmawan, A., 2020, Prodi Rekayasa Sistem Komputer IST
Metode Riset Penelitian Kuantitatif: AKPRIND Yogyakarta dengan jabatan
Penelitian di Bidang Manajemen, akademik Lektor pada bidang minat
Teknik, Pendidikan, dan ilmu komputer dan matematika terapan.
Eksperimen, DEEPUBLISH, Dra. Dwi Setyowati, M.T., lahir di Sragen
Yogyakarta. pada tanggal 22 Juli 1959, menyelesaikan
Syuhada, R., 2018, Implementasi Unity pendidikan S1 program studi Fisika dari
pada Pengenalan Alat Olahraga Universitas Gadjah Mada tahun 1987 dan
Hockey Sebagai Pendukung S2 program studi Teknik Elektro dari
Sarana dan Prasarana Olahraga Universitas Gadjah Mada Tahun 2002.
Berbasis Android, Universitas Saat ini tercatat sebagai dosen tetap Prodi
Sumatera Utara, Medan. Rekayasa Sistem Komputer IST
AKPRIND Yogyakarta dengan jabatan
BIODATA PENULIS akademik Lektor pada bidang Minat
Sistem Komputer.
Rhaesya Kautsar Fuadi, tercatat sebagai
mahasiswa tingkat akhir program studi
Rekayasa Sistem Komputer jenjang
Sarjana S-1 di IST AKPRIND
Yogyakarta.
Dra. Harmastuti, M.Kom., lahir di Sragen
pada tanggal 22 September 1959,
menyelesaikan pendidikan S1 program
studi Matematika dari Universitas
Gadjah Mada Tahun 1987 dan S2
program studi Ilmu Komputer dari

120

https://doi.org/10.34151/technoscientia.v14i2.3628

Anda mungkin juga menyukai