SKRIPSI
Oleh
Rommi Indira Putra
11140930000124
SKRIPSI
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Disusun Oleh :
Rommi Indira Putra
11140910000124
Oleh :
ROMMI INDIRA PUTRA
11140910000124
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
3
4
4
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
Sebagai civitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang
bertandatangan dibawah ini:
Nama : Rommi Indira Putra
NPM : 11140910000124
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Fakultas Sains dan Teknologi
Jenis Karya : Skripsi
i
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Shalawat serta salam tak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan nabi besar kita
yaitu Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan tuntunan dan petunjuk
kepada umat manusia menuju kehidupan dan peradaban, serta para keluarga, serta
para sahabat Nabi.
Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini masih banyak
kekurangan. Hal ini semata-mata karena kurangnya pengetahuan dan pengalaman
yang dimiliki peneliti. Namun demikian peneliti berharap skripsi ini dapat
memenuhi syarat dalam memperoleh gelar Sarjana (S-1) dalam bidang Sistem
Informasi dari Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran
Bangun Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan UNITY ENGINE dengan
Metode Game development life cycle (Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang
Selatan)” akhirnya dapat dislesaikan sesuai yang diharapkan. Selama penyusunan
skripsi ini tentunya terdapat banyak kesulitan dan hambatan yang dihadapi, baik
dalam pengumpulan data dan lain sebagainya. Namun berkat bantuan dari
berbagai pihak, kesulitan tersebut dapat diatasi. Sebagai bentuk penghargaan,
izinkan peneliti menuangkan dalam bentuk ucapan terimakasih sebesar-besarnya
kepada :
1. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. selaku dekan Fakultas
Sains dan Teknologi.
2. Bapak Imam Marzuki Shofi.MT selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika dan Bapak Andrew Fiade M.Kom, selaku sekretaris Program
Studi Teknik Informatika.
ii
3. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. selaku dekan Fakultas Sains
dan Teknologi.
4. Ibu Fenty Eka Muzzayana A, M.Kom, sebagai Dosen Pembimbing I dan Ibu
Nurul Faizah Rozy, MTI sebagai Dosen Pembimbing II yang tidak pernah lelah
dan bosan untuk membimbing, memotivasi, dan mengingatkan peneliti untuk
segera menyelesaikan skripsi ini.
5. Ibu Guru Anggraina selaku guru matematika kelas 5 SD Al – Zahra Tangerang
Selatan yang banyak membantu peneliti sebagai narasumber wawancara.
6. Bapak Muji dan Ibu Sugiyarti selaku orangtua yang selalu menyayangi,
mendidik, memberikan motivasi, nasihat, doa dan dukungan serta bantuan baik
moril maupun materil sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dan doa
agar peneliti dapat menjadi kebanggan orang tua.
7. Sahabat Peneliti, Abia Dena Askuba yang selalu sabar mendengarkan keluh
kesah serta tak henti-hentinya memberikan semangat, doa dan dukungannya
dalam menyelesaikan skripsi ini.
Atas segala bantuan dari semua pihak, peneliti berterima kasih dan berdoa
kepada Allah SWT semoga apa yang telah diberikan dijadikan amal kebaikan dan
bermanfaat, serta mendapatkan balasan yang setimpal di akhirat kelak, dan mudah-
mudahan skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Aamiin.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Jakarta, 09 November 2020
iii
Nama : Rommi Indira Putra
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun
Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan UNITY
ENGINE dengan Metode Game development life cycle
(Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang Selatan)
ABSTRAK
Teknologi gadget saat ini sudah banyak berkembang pesat dan banyak fiturnya
bersamaan dengan berkembang luasnya jaringan internet. Di Indonesia sendiri,
menurut survey dari APJII sebanyak 50,08% populasi memiliki gadget smartphone
untuk keperluan sehari-hari dan sebanyak 75,50% didominasi oleh anak-anak berusia
12 tahun ke atas. Namun, hanya sedikit yang menggunakan smartphone untuk belajar
yang mana akan mempengaruhi pengguna smartphone dalam hal berubahnya sikap
perilaku dan motivasi dalam belajar. Untuk itu peneliti merancang aplikasi game
edukasi quiz untuk belajar khususnya belajar matematika yang memanfaatkan game
sehingga dapat dikatakan belajar sambil bermain agar membuat anak tidak merasa
bosan. Sistem ini dibuat dengan metode pengembangan GDLC dengan Software
Android Studio dan Visual Studio Code. Pengujian Alphamenunjukkan bahwa fungsi
berjalan dengan baik dan fungsi fitur dalam game berjalan dengan baik dan sesuai.
Pengujian Betamenunjukkan bahwa anak murid yang dapat terbantu dalam
meningkatkan dan pemahamannya terhadap materi pelajaran matematika bangun
ruang dari game edukasi yang dibuat. Pada awalnya anak murid 5 dari 15 yang
mengalami kesulitan akan tetapi setelah mengulang dan memahaminya maka menjadi
lebih baik.Kemudian dari sisi guru dapat membantu mengulang pembelajaran materi
yang diajarkan dari game yang dibuat. Presentasi terhadap nilai penilaian yang
diberikan oleh guru sebesar 82 % (Sesuai). Adapun kekurangannya untuk
mengembangkan game ini adalah penambahan materi matematika selain bangun
ruang, seperti persegi, persegi panjang, dan lain-lain, penambahan fitur share skor,
penambahan fitur tampilan daftar soal terjawab dan belum terjawab dalam game, dan
penambahan fitur Experience Pemain (XP dan Level Pemain)
Kata kunci : Game Edukasi, Matematika, Android, Game, Edukasi.
Daftar Pustaka : 33 (2003-2019)
Jumlah Halaman : VI BAB + xv Halaman+ 77 Halaman + 23 Gambar + 20
Tabel
iv
Name : Rommi Indira Putra
Study Program : Informatics Engineering
Title : Design and Build Learning Applications Space for
Class V Elementary School Using the UNITY ENGINE
with the Intructional Games Method
ABSTRACT
Today's gadget technology has developed rapidly and many of its features together
with the expanding internet network. In Indonesia alone, according to a survey from
APJII as much as 50.08% of the population has a smartphone gadget for daily use
and as much as 75.50% is dominated by children aged 12 years and over. However,
only a few use smartphones to study which will affect smartphone users in terms of
changing attitudes toward behavior and motivation in learning. For that reason, the
author designed an educational quiz game application to learn, especially learning
mathematics that utilizes games so that it can be said to learn while playing so as to
not make children feel bored. This system was made using the GDLC development
method with Android Studio and Visual Studio Code Software. AlphaTesting shows
that the function runs well and the function features in the game run well and
accordingly. BetaTesting shows that students who can be helped in improving and
understanding of mathematics subject matter builds space from educational games
that are made. In the beginning, students from 5 out of 15 were having difficulties but
after repeating and understanding it, it became better. Then, from the teacher's point
of view, the teacher can help repeat the learning material taught from the games
made. Presentation of the value of assessments given by teachers by 82% (Satisfied).
The drawbacks to developing this game are the addition of mathematical material in
addition to building space, such as squares, rectangles, and others. Added share
score feature. Added feature display list of questions answered and unanswered in
the game
Keywords : Game Education, Matematika, Android, Game, Education.
Bibliography : 33 (2003-2019)
Page Number : VI Chapters + xv Pages + 77 Pages + 23 Pictures + 20 Tables
v
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ORISINALITAS............................................................................. 2
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................... 3
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI..................................... 4
KATA PENGANTAR ................................................................................................. ii
ABSTRAK .................................................................................................................. iv
ABSTRACT ................................................................................................................. v
DAFTAR ISI ............................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ..................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................ 4
1.3 Batasan Masalah .................................................................................................. 4
1.3.1 Proses ............................................................................................................ 4
1.3.2 Metode .......................................................................................................... 5
1.3.3 Tools ............................................................................................................. 5
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................................. 5
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................................... 5
1.6 Metodologi Penelitian .......................................................................................... 6
1.7 Sistematika Penelitian.......................................................................................... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................ 8
2.1 Hakekat Pembelajaran ......................................................................................... 8
2.1.1 Sejarah Perangkat Ajar ................................................................................. 8
2.1.2 Definisi Pembelajaran................................................................................... 9
2.1.3 Fungsi dan Manfaat Pembelajaran ............................................................. 11
2.1.4 Klasifikasi Pembelajaran ............................................................................ 12
2.2 Bangun Ruang ................................................................................................... 13
vi
2.2.1 Definisi Bangun Ruang .............................................................................. 13
2.2.2 Macam – Macam Bangun Ruang dan Pembelajarannya ............................ 13
2.3 Anak Kelas V SD............................................................................................... 18
2.3.1 Karakteristik Anak Kelas V SD.................................................................. 18
2.4 Game Edukasi Berbasis Android ....................................................................... 19
2.4.1 Game Edukasi ............................................................................................. 19
2.4.2 Android ....................................................................................................... 20
2.4.3 Unity 3D ..................................................................................................... 22
2.5 CAI (Computer Assited Instruction) ................................................................. 23
2.6 Game development life cycle (GDLC) ............................................................... 25
2.6.1 Macam-macam GDLC yang diusulkan oleh organisasi berbeda. .............. 25
2.7 Storyboard ......................................................... Error! Bookmark not defined.
2.8 Tools .................................................................................................................. 29
2.8.1 Unity ........................................................................................................... 29
2.8.2 VSCODE .................................................................................................... 30
2.8.3 Blender ....................................................................................................... 30
2.8.4 InkSpace ..................................................................................................... 32
2.9 Studi Literatur Sejenis ....................................................................................... 33
2.10 Studi Pustaka ................................................................................................... 36
2.11 Wawancara ...................................................................................................... 36
2.12 Observasi Lapangan ........................................................................................ 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .............................................................. 37
3.1. Metode Pengumpulan Data ............................................................................. 37
3.1.1. Studi Pustaka .............................................................................................. 37
3.1.2. Studi Literatur ............................................................................................. 37
3.1.3. Observasi .................................................................................................... 37
3.2. Metode Pengembangan Sistem ....................................................................... 38
3.2.1 Tahap inisiasi (Initiation) ........................................................................... 38
3.2.2 Tahap persiapan (Pre-production).............................................................. 38
vii
3.2.3 Tahap Pengerjaan (Production) .................................................................. 38
3.2.4 Tahap Pengujian (AlphaTesting) ................................................................ 39
3.2.5 Tahap Beta .................................................................................................. 39
3.2.6 Tahap Perilisan (Release) ........................................................................... 39
3.3 Kerangka Berfikir .............................................................................................. 40
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ............................ 41
4.1. Inisiasi Awal (Initiation) ................................................................................. 41
4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan ................................................................................ 41
4.1.2 Lokasi Penelitian ........................................................................................ 43
4.1.3 Perbandingan dengan game di Playstore .................................................... 43
4.2. Tahap Persiapan (Pre-production) .................................................................. 44
4.2.1 Mendefinisikan Jenis Game ....................................................................... 44
4.2.2 Storyline (Storyboard) ................................................................................ 44
4.2.3 Flowchart Sistem........................................................................................ 55
4.2.4 Gameplay Mechanics ................................................................................. 56
4.2.5 Challenges dan Fitur (Tantangan) .............................................................. 56
4.3. Tahap Pengerjaan (Production)....................................................................... 57
4.3.1 Pengumpulan Material Game ..................................................................... 57
4.3.2 Pembuatan Scene Game.............................................................................. 58
4.4. Tahap Pengujian (AlphaTest) .......................................................................... 60
4.4.1 Format Detail Testing ................................................................................. 60
4.4.2 Refinement Testing ..................................................................................... 61
4.5. Tahap Beta ....................................................................................................... 61
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................... 62
5.1 Tahap Pengujian (Alphatest).............................................................................. 62
5.1.1 Pengujian Fungsi ........................................................................................ 62
5.1.2 Aspek Gamifikasi dalam game ................................................................... 64
5.1.3 Penjelasan fungsi gamifikasi ...................................................................... 64
5.2 BetaTest ............................................................................................................. 65
viii
5.2.1 Scenario pengujian ..................................................................................... 65
5.3 Pembaharuan Sistem .......................................................................................... 70
BAB VI PENUTUP ................................................................................................... 71
6.1 Kesimpulan ........................................................................................................ 71
6.2 Saran .................................................................................................................. 71
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 72
LAMPIRAN ............................................................................................................... 75
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Data Kepemilikan Gadget ...................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 1. 2 Statistik Pengguna Internet Berdasarkan Usia ...... Error! Bookmark not
defined.
Gambar 1. 3 Statistik Jenis Layanan Yang Sering Diakses Pengguna ................ Error!
Bookmark not defined.
Gambar 1. 4 Kebutuhan Aplikasi ................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 2. 1 Kubus ..................................................................................................... 14
Gambar 2. 2 Bangun Kubus ........................................................................................ 14
Gambar 2. 3 Prisma Tegak Segitiga ............................................................................ 15
Gambar 2. 4 .Prisma Tegak Segiempat (Balok) .......................................................... 15
Gambar 2. 5 Limas Segitiga ........................................................................................ 16
Gambar 2. 6 . Limas Segitiga ...................................................................................... 17
Gambar 2. 7 Tabung.................................................................................................... 17
Gambar 2. 8 Kerucut ................................................................................................... 18
Gambar 2. 9 Icon Android........................................................................................... 20
Gambar 2. 10 Logo Unity ........................................................................................... 23
Gambar 2. 11 Blitz Game Studios GDLC ................................................................... 25
Gambar 2. 12 Arnold Hendrick's GDLC .................................................................... 26
Gambar 2. 13 Doppler Interactive GDLC ................................................................... 26
Gambar 2. 14 Heather Chandler's GDLC ................................................................... 27
Gambar 2. 15 GDLC Baru .......................................................................................... 27
Gambar 2. 16 Storyboard ............................................................................................ 29
Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir................................................................................... 40
Gambar 4. 1 Flowchart ............................................................................................... 55
Gambar 4. 2 Tampilan pertama Game Edukasi .......................................................... 58
Gambar 4. 3 Tampilan kedua Game Edukasi.............................................................. 58
Gambar 4. 4 Tampilan ketiga Game Edukasi ............................................................. 59
x
Gambar 4. 5 Level Bermain ........................................................................................ 59
Gambar 4. 6 Tampilan kelima Bermain ...................................................................... 60
Gambar 4. 7 Skor Tertinggi ........................................................................................ 60
Gambar 5. 1 Chart Persentase Jumlah Penilaian......................................................... 66
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Versi-Versi Android ................................................................................... 21
Tabel 2. 2 Studi Literatur ............................................................................................ 33
Tabel 4. 1 Tools Atau Software ................................................................................... 41
Tabel 4. 2 Spesifikasi Hardware................................................................................. 42
Tabel 4. 3 Spesifikasi Hardware Android .................................................................. 42
Tabel 4. 4 Peralatan Pendukung .................................................................................. 42
Tabel 4. 5 Observasi Game Sejenis di Playstore......................................................... 43
Tabel 4. 6 Rancang Storyboard Start Menu ................................................................ 45
Tabel 4. 7 Rancang Storyboard Menu Main .............................................................. 46
Tabel 4. 8 Rancang Storyboard Scene Gameplay ....................................................... 48
Tabel 4. 9 Rancang Storyboard Menu Belajar ............................................................ 50
Tabel 4. 10 Rancang Storyboard Menu Sifat & Rumus ............................................. 51
Tabel 4. 11 Rancang Storyboard Menu Hight Score ................................................. 53
Tabel 4. 12 Deskripsi Tantangan ................................................................................ 56
Tabel 4. 13 Game Material.......................................................................................... 57
Tabel 4. 14 Material Teks ........................................................................................... 57
Tabel 5. 1 Pengujian Fungsi ........................................................................................ 62
Tabel 5. 2 Aspek Gamifikasi dalam Game ................................................................. 64
Tabel 5. 3 Responden Guru ......................................................................................... 65
Tabel 5. 4 Respomden Murid ...................................................................................... 66
Tabel 5. 5 Pengujian Soal ........................................................................................... 67
Tabel 5. 6 Skenario Pengujian .................................................................................... 68
xii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game merupakan salah satu media pembelajaran yang menyenangkan untuk
anak-anak. Teknologi game edukasi dapat memotivasi proses belajar dan
melibatkan pemain, yaitu anak-anak sehingga proses pembelajaran lebih
menyenangkan oleh karena itu, game berperan dalam pemenuhan tujuan
pembelajaran yakni agar seorang anak tertarik dan nyaman ketika belajar.
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk
mengajarkan player (user) suatu pelajaran tertentu, pengembangan konsep dan
membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi
mereka untuk memainkannya
Pembelajaran dengan dukungan game digital diperlukan karena 3 alasan,
pertama tumbuhnya generasi dengan keterampilan belajarnya berbasis game.
Kedua, game memberikan kemungkinan untuk melaksanakan experienced based
learning yang tersimulasi. Ketiga, game sangat bisa dimanfaatkan untuk
membangkitkan motivasi (direction, intensity, and permanence).
Oleh karena itu maka pembelajaran menggunakan game merupakan salah
satu teknik pengajaran yang cocok di era modern ini. Banyak sekolah yang sudah
menggunakan teknik belajar menggunakan video game ini sebagai salah satu cara
daya tarik agar anak dapat termotivasi dan meningkatkan pemahaman para
muridnya. Dengan teknik ini juga murid dan guru tidak akan terasa jenuh dan
akan merasa seperti belajar sambil bermain, sehingga tidak menimbulkan
kebosanan dan akan meningkatkan kreativitas serta motivasi dan kemampuan si
anak murid tersebut.
Tidak terkecuali Sekolah Al-Zahra Tangerang Selatan, dimana merupakan
salah satu sekolah swasta bergengsi di Tangerang Selatan yang sudah berdiri sejak
tahun 2009 dan berlokasi di Villa Dago Pamulang Tangerang Selatan. Dimana
sekolah ini sudah mulai menggunakan teknologi di dalamnya dalam kegiatan
belajar mengajar. Dimana para guru sudah menggunakan video
1
pembelajarandalam mengajar lalu memaparkan materi menggunakan presentasi
power point, lalu
3
Kebutuhan Aplikasi
16 21
21
16
26
8
9
tentang kondisi dan unjuk kerja dari pemakai tersebut (Tofa, 2015). CAI
merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang
berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman
dari subjek yang dibahas. Menurut (Fathullah Al Karim & , Iskandar Ikbal, 2015)
CAI merupakan pembelajaran berbantuan komputer, dimana komputer membantu
untuk proses pembelajaran dalam menyampaikan materi yang sudah diprogram
Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu
CAL (Computer Assited Learning), dan CBE (Computer Based Eduction).
Manfaat perangkat ajar bagi pengajar dan siswa menurut (Tofa, 2015) sebagai
berikut:
1. Bagi pengajar
Dengan adanya perangkat ajar, bukan berarti untuk menggantikan fungsi dari
pengajar pada saat pelatihan, pengajar akan tetap bertanggung jawab atas
berlangsungnya proses latihan, akan tetapi dengan adanya perangkat ajar ini,
beban tugas pengajar akan berkurang bila dapat memanfaatkan alat bantu
tersebut dalam memberikan pelatihan. Selain itu, para pengajar dapat lebih
memperlihatkan kemajuan dan keterlambatan latihannya.
2. Bagi siswa
Bagi siswa, perangkat ajar mempunyai manfaat yang sangat besar diantaranya :
a. Memungkinkan siswa latihan dapat belajar sesuai dengan kecepatan dan
kemampuannya.
b. Para siswa dapat mengakses langsung dalam mencari informasi yang ingin
diketahuinya.
c. Siswa akan lebih aktif dalam proses pelatihan.
d. Dengan menggunakan komputer, para siswa tersebut dapat termotivasi
dengan menggunakan umpan balik yang cepat.
2.1.2 Definisi Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
10
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat
berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang
mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda.
Pembelajaran adalah pemberdayaan potensi peserta didik menjadi kompetensi.
Kegiatan pemberdayaan ini tidak dapat berhasil tanpa ada orang yang membantu.
Menurut (Syaiful Sagala, 2018). Pembelajaran adalah kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat belajar secara aktif, yang
menekankan pada penyediaan sumber belajar. Dalam Undang-Undang No. 20
Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan
bahwa Pembelajaran adalah Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Konsep pembelajaran menurut (Syaiful Sagala, 2018) adalah suatu proses
dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia
turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau
menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset
khusus dari pendidikan.
Pembelajaran mengandung arti setiap kegiatan yang dirancang untuk
membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan nilai yang baru. Proses
pembelajaran pada awalnya meminta guru untuk mengetahui kemampuan dasar
yang dimiliki oleh siswa meliputi kemampuan dasarnya, motivasinya, latar
belakang akademisnya, latar belakang ekonominya, dan lain sebagainya.kesiapan
guru untuk mengenal karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan modal
utama penyampaian bahan belajar dan menjadi indikator suksesnya pelaksanaan
pembelajaran.
11
4. Memberikan perangsang belajar yang sama. Dengan sifat yang unik pada tiap
siswa dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum
dan meteri pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa.
(Arsyad, 2014) menjelaskan manfaat media pembelajaran sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi lebih berlangsung
antara siswa dan lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-
sendiri sesui dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan
terjadinya interaksi antara guru, masyarakat, dan lingkungannya.
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dan fungsi media
pembelajaran adalah sebagai media pembelajaran yang membawa informasi untuk
dapat memperjelas penyajian pesan kepada siswa, media pembelajaran dapat
mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, media pembelajaran dapat
menimbulkan keinginan belajar dan memungkinkan anak didik dapat belajar
sendiri sesuai minat dan kemampuannya.
2.1.4 Klasifikasi Pembelajaran
Menurut (Rusman, 2015) mengemukakaan klasifikasi media pembelajaran
terbagi menjadi tiga berdasarkan sifat, jangkauan, dan teknik dan pemakaiannya
yaitu sebagai berikut:
1. Dari sifatnya, media dapat dikelompokkan ke dalam:
a. Media Auditif, yaitu media yang dapat didengar saja atau media yang
memiliki unsur suara. Contoh: Kaset
b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung
unsur suara. Contoh: foto dan gambar.
13
c. Media Audio-Visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara
juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat. Contoh: film dan video
2. Dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dikelompokkan ke dalam:
a. Media yang memiliki daya input yang luas dan serentak, yaitu media yang
memiliki jangkauan luas Contoh: televisi dan radio.
b. Media yang daya input yang terbatas oleh ruang dan waktu, yaitu media
yang jangkauannya terbatas Contoh: film dan video.
3. Dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dikelompokkan kedalam:
a. Media yang diproyeksikan, yaitu media yang digunakan membutuhkan alat
bantu lain Contoh: OHP (Overhead Projector) dalam penggunaannya media
ini membutuhkan plastik transparan agar dapat menampilkannya.
b. Media yang tidak diproyeksikan, yaitu media yang tidak dapat
membutuhkan alat bantu lain Contoh: poster, diagram, grafik.
2.2 Bangun Ruang
2.2.1 Definisi Bangun Ruang
Menurut (Sri Lestari, 2015) bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi
oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut.
Permukaan bangun itu disebut sisi. Dalam (Tim Matematika, 2017), unsur-unsur
bangun ruang terdiri atas sisi, rusuk, dan titik sudut.
Sisi, yaitu bidang yang membentuk suatu bangun ruang. Bidang tersebut bisa
berupa bidang datar ataupun bidang.
Rusuk, yaitu garis yang merupakan pertemuan antara 2 buah sisi. Garis tersebut
bisa berupa garis lurus ataupun garis lengkung.
Titik sudut, yaitu titik yang merupakan pertemuan 2 buah rusuk atau lebih.
2.2.2 Macam – Macam Bangun Ruang dan Pembelajarannya
Macam-macam bangun ruang dan definisinya menurut (Sri Lestari, 2015)
adalah sebagai berikut :
14
1. Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah bidang sisi yang masing-
masing berbentuk persegi panjang yang setiap sepasang-sepasang sejajar dan
sama ukurannya.
Gambar 2. 1 Kubus
Sifat-sifat:
a. Memiliki 6 buah sisi, sisi-sisinya yang berhadapan/sejajar sama besar.
Sisi ABCD = EFGH, sisi BCGF = ADHE, dan sisi ABFE = CDHG.
b. Memiliki 12 rusuk, rusuk-rusuknya yang berhadapan/sejajar sama
panjang. Rusuk AB = EF = DC = HG, rusuk EA = FB = GC = HD, dan
rusuk AD = BC = EH = FG.
c. Memiliki 8 titik sudut. Titik sudut A, B, C, D, E, F, G, dan H.
2. Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah bidang sisi berbentuk
persegi dengan ukuran yang sama.
Sifat – sifat :
a. Memiliki 6 buah sisi.
Sisi ABCD dan EFGH sebagai sisi alas dan sisi atas. Keduanya berbentuk
persegi panjang. Sisi ABFE, CDHG, ADHE, dan BCGF sebagai sisi tegak.
Keempatnya berbentuk persegi panjang.
b. Memiliki 12 rusuk.
Rusuk AB, DC, EF, HG, AD, BC, EH, FG, EA, FB, GC, dan HD.
c. Memiliki 8 titik sudut.
Titik sudut A, B, C, D, E, F, G, dan H.
4. Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah daerah segi banyak
(segi-n) dan beberapa (n) daerah segitiga yang mempunyai satu titik
persekutuan. Daerah segi banyak (segi-n) menjadi alasnya dan segitiga-segitiga
menjadi sisi tegaknya, sedangkan kaki-kaki segitiga itu membentuk rusuk
tegaknya. Semua rusuk tegak bertemu di titik sudut yang disebut pula titik
puncak karena proyeksi dari titik tersebut tegak lurus dengan alas. Limas
dinamai sesuai dengan bentuk bidang alasnya (segi-n).
Gambar 2. 7 Tabung
Sifat – sifat :
a. Memiliki 3 sisi.
18
Sisi alas dan sisi atas berbentuk lingkaran yang sejajar dan sama ukurannya.
Memiliki sisi lengkung berbentuk persegi panjang yang disebut selimut
tabung
b. Memiliki 2 Rusuk berbentuk lingkaran.
c. Tidak memiliki titik sudut karena rusuk-rusuknya tidak saling bertemu.
d. Memiliki tinggi, yaitu jarak antara sisi alas dan sisi atas tabung.
6. Kerucut adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah lingkaran dan sebuah
bidang lengkung. Kerucut merupakan limas yang alasnya berbentuk lingkaran.
Gambar 2. 8 Kerucut
Sifat – sifat :
a. Memiliki 2 sisi, yaitu sisi alas yang berbentuk lingkaran dan sisi lengkung
sebagai selimut kerucut.
b. Memiliki 1 rusuk, berbentuk lingkaran.
c. Tidak memiliki titik sudut dan juga tidak memiliki sisi atas.Namun pada
bagian atas kerucut terdapat titik puncak yang merupakan pertemuan
selimutnya.
d. Jarak titik puncak ke sisi alas kerucut disebut tinggi kerucut.
2.3 Anak Kelas V SD
2.3.1 Karakteristik Anak Kelas V SD
Menurut (Sri Lestari, 2015), sifat siswa SD kelompok umur 9-10 tahun
(siswa SD tingkat tinggi), di antaranya sebagai berikut :
a. Sifat fisik: senang dan sudah dapat mempergunakan alat-alat dan benda-benda
kecil.
19
b. Sifat sosial: mulai dipengaruhi oleh tingkah laku kelompok, bahkan norma-
norma yang dipakai di kelompok dapat menggantikan norma yang sebelumnya
diperoleh dari guru atau orang tua.
c. Sifat emosional: mulai timbul pertentangan antara norma kelompok dan norma
orang dewasa yang dapat menyebabkan kenakalan remaja.
d. Sifat mental: mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi, lebih kritis, mempunyai
rasa percaya diri yang berlebihan, dan ingin lebih bebas.
2.4 Game Edukasi Berbasis Android
2.4.1 Game Edukasi
Game berasal dari bahasa Inggris yang memiliki arti permainan atau
kompetisi, dapat juga diartikan sebagai suatu aktifitas 29 terstruktur yang pada
umumnya dilakukan dalam rangka merefresh pikiran.
Menurut Prasetyo Adi Yudhanto (2010: 01) game adalah permainan yang
menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia
yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga
adanya kepuasan batin. Berdasarkan pengertian game tersebut, dapat disimpulkan
bahwa game adalah sesuatu media yang sengaja dibuat dengan berbagai teknik dan
metode tertentu sebagai sarana untuk bermain dan belajar.
Edukasi berasal dari bahasa Inggris, education memiliki arti pendidikan.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001) pendidikan berasal dari kata
didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan.
Berdasarkan Sugihartono (2007: 03) mengemukakan pendidikan adalah sebagai
proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam
usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Sedangkan, Eva Hardiyantini (2009: 01) mengungkapkan bahwa permainan
edukatif adalah permainan yang dirancang dan dibuat 30 untuk merangsang daya
pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.
20
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa game edukasi merupakan suatu
media yang diciptakan guna memberikan pembelajaran dan menambah
pemahaman serta pengetahuan yang dikemas secara menarik dan unik.
2.4.2 Android
Menurut (Lee, 2012) menyatakan Android merupakan sistem operasi open
source bagi perangkat mobile yang berbasis pada sistem operasi Linux.
Sependapat dengan (Nazaruddin, 2012) Android merupakan sistem operasi untuk
telepon seluler yang berbasis Linux.
Dalam pengembangan 19 aplikasi Android menyediakan Android SDK yang
menyediakan tools dan API (Application Programming Interface). API adalah
sekumpulan perintah, fungsi dan protokol yang digunakan oleh pengembang
(programmer) untuk pengembangan aplikasi dengan platform Android. Sistem
operasi android menggunakan antarmuka pengguna berdasarkan sistem yang
langsung, dirancang terutama dengan sistem layar sentuh atau touchscreen,
menggunakan sistem sentuhan yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti
menggeser, menekan atau mengetuk, sentuhan menyempit, sentuhan melebar, dan
berbagai fungsi lainnya untuk menginstruksikan tampilan pada layar.
sebuah perusahaan start-up kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika
Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan
Chris White. Pada bulan juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google dan
para pendirinya bergabung ke Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat
menjadi Wakil Presiden divisi Mobile dari Google.
Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk menyediakan platform
yang terbuka, yang memudahkan orang mengakses Internet menggunakan telepon
seluler. Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat
aplikasi dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi
beberapa versi sejalan dengan perkembangannya dari pertama kali muncul hingga
sekarang. Pembaharuan versi android dari masa ke masa bertujuan untuk
memperbaiki dan menambah fitur-fitur baru yang mendukung. Uniknya nama-
nama versi android ini diambil dari nama-nama makanan seperi sandwich,
gingerbread, froyo (frozen yogurt), ice cream, lolipop dan sebagainya. Versi-versi
yang ada pada android diantaranya yaitu:
Tabel 2. 1 Versi-Versi Android
Versi Kode Tanggal Rilis Level API
1.0 - 23 September 1
2008
1.1 - 9 Februari 2009 2
1.5 Cupcake 27 April 2009 3
1.6 Donut 15 September 4
2009
2.0 Éclair 26 Oktober 2009 5-7
2.2 Froyo 20 Mei 2010 8
2.3 Ginger Bread 6 Desember 2010 9-10
3.0 Honeycomb 22 Februari 2011 11-13
4.0 Ice Cream 18 Oktober 2011 14-15
22
Sandwich
4.1 Jelly Bean 9 Juli 2012 16-18
4.4 Kitkat 31 Oktober 2013 19-20
5.0 Lolipop 25 Juni 2014 21-22
6.0 Marshmellow 5 Oktober 2015 23
7.0 Nougat 22 Agustus 2016 24
8.0 Oreo September 2017 25
2.4.3 Unity 3D
Pembuatan media game edukasi bangun ruang berbasis Android ini,
menggunaan platform Unity, dan menggunakan operating system Windows 10.
Unity merupakan Software yang digunakan untuk mengembangkan game multi
platform berbasis desktop, konsol, mobile atau web yang dirancang untuk mudah
digunakan.
Unity penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity
dibuat degan user interface yang sederhana. Hasil game yang dibuat dengan
menggunakan Unity ini nantinya dapat mendukung beberapa platform yang terdiri
dari iOS, Android, Windows 8, Windows Phone 8, BlackBerry 10, Mac,
Windows, Linux, Web Player, PlayStation 3, Xbox 360, dan Wii U. Dengan
begitu, pengembangan game pun jadi lebih cepat, dan efisien dalam menghasilkan
game untuk berbagai platform. Bahasa pemrograman yang dapat diterima Unity
adalah java, Script, Cs Script (C#) & Boo Script. Unity mendukung semua format
file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity
tersedia dalam dua versi, yaitu yang versi gratis dan ada juga yang berlisensi atau
berbayar. Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real
time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang Java Komputer
Sistem Operasi Unity Android Pemakai Bahasa pemrograman 22 interaktif
lainnya. Pada tahun 2010, Unity telah memperoleh Technology Innovation Award
23
yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology
menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple
Design Awards.
siswa tidak diorientasikan pada perangkat keras dan lunak, serta tidak ada mekanisme
untuk memberikan bantuan ketika ada masalah. Karena itu anak didik patut
mendapatkan pengetahuan tentang perangkat keras dan lunak tersebut terlebih
dahulu, dan memberikan bantuan terhadap anak didik dalam menjalankannya
2.6 Game development life cycle (GDLC)
Game development life cycle ada sebuah metode pengembangan game yang
menangani dari awal pencetusan ide game, pengumpulan bahan, proses pembuatan,
uji coba hingga game tersebut rilis secara terstruktur. Beberapa GDLC telah
diusulkan oleh organisasi yang berbeda, tetapi tidak ada dari mereka membahas
dengan benar bagaimana memastikan kualitas dan berhasil memberikan game
berkualitas baik. Ada empat GDLC yang menjadi pertimbangan dalam
mengembangkan pedoman GDLC baru. (Ramadan & Widyani, 2013)
2.6.1 Macam-macam GDLC yang diusulkan oleh organisasi berbeda.
Macam-macam GDLC sebagai berikut
1. Blitz Game Studios GDLC
Gambar 2. 16 Storyboard
sebuah plugin, yaitu Unity Web Player sama halnya dengan Flash Player pada
browser (Riady, 2016)
2.8.2 VSCODE
Visual Studio Code (VS Code) ini adalah sebuah teks editor ringan dan
handal yang dibuat oleh Microsoft untuk sistem operasi multiplatform, artinya
tersedia juga untuk versi Linux, Mac, dan Windows. Teks editor ini secara
langsung mendukung bahasa pemrograman JavaScript, Typescript, dan Node.js,
serta bahasa pemrograman lainnya dengan bantuan plugin yang dapat dipasang
via marketplace Visual Studio Code (seperti C++, C#, Python, Go, Java, dst).
Banyak sekali fitur-fitur yang disediakan oleh Visual Studio Code,
diantaranya Intellisense, Git Integration, Debugging, dan fitur ekstensi yang
menambah kemampuan teks editor. Fitur-fitur tersebut akan terus bertambah
seiring dengan bertambahnya versi Visual Studio Code. Pembaruan versi
Visual Studio Code ini juga dilakukan berkala setiap bulan, dan inilah yang
membedakan VS Code dengan teks editor-teks editor yang lain.
Teks editor VS Code juga bersifat open source, yang mana kode
sumbernya dapat kalian lihat dan kalian dapat berkontribusi untuk
pengembangannya. Kode sumber dari VS Code ini pun dapat dilihat di link
Github. Hal ini juga yang membuat VS Code menjadi favorit para pengembang
aplikasi, karena para pengembang aplikasi bisa ikut serta dalam proses
pengembangan VS Code ke depannya.
2.8.3 Blender
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D.
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model
cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki
beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar
bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi,
penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
31
Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan
kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
2.8.4 InkSpace
Inkscape adalah editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas
di bawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari inkscape adalah menjadi
perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
Format grafis vektor utama inkscape adalah SVG ( Scalable Vector Graphics ),
namun banyak format lain yang dapat di impor dan di ekspor. dengan kata lain
kita bisa membuat vektor dengan mudah dengan perangkat lunak ini tak haya
vektor saja tapi kita bisa mendisain yang lainnya menggunakan perangkat
lunak.
kita kembali membahas yang mendisain vektor aja ya dan Inkscape dapat
membuat bentuk vektor primitif (misalnya persegi panjang, poligon, spiral,
busur, elips, bintang dan kotak 3D) dan teks. Objek-objek ini dapat diisi dengan
warna solid, pola gradien warna radial atau linier dan batas-batasnya dapat
diatur dan diedit sesuai selera sang pemakai. Penyematan dan pelacakan
opsional grafis raster juga didukung, memungkinkan pemakai untuk membuat
grafik vektor dari foto dan sumber raster lainnya.
Fungsi dari inkscape adalah untuk mengambar atau mendesain secara
digital untuk mempermudah pekerjaan seorang desain grafis atau mungkin
orang awan yang belum mengetahui inkscape sendiri, menurut saya software
atau aplikasi inkscape mudah untuk digunakan untuk siapa saja yang ingin
memakai nya.
33
Nuthfi Rancang Bangun Game Menampilkan Kurangnya desain yg Bahwa aplikasi game
Odiansyah Otto, Edukasi Quiz Interaktif konsep menarik untuk minat Prime AR yang
2019 Bahasa pembelajaran anak dalam belajar. dibuat dapat
Inggris dengan sambil bermain. membantu anak
34
37
38
memakai game edukasi pada Google Playstore berupa deskripsi fungsi game dan metode
pembelajaran matematika.
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan sistem ini, digunakan metode pengembangan sistem GDLC (Game
development life cycle). Ada 6 tahapan yang digunakan dalam metode pengembangan GDLC, yaitu:
1. Initiation
2. Pre-production
3. Production
4. Testing
5. Beta
6. Release
3.2.1 Tahap inisiasi (Initiation)
Pada tahap ini peneliti akan mempersiapkan kebutuhan yang akan digunakan, mulai dari
tempat penelitian, tools atau alat yang akan digunakan dalam membuat game seperti Software
pembuatnya, Software pendukung, assets art game, serta hardware penunjang proses pembuatan
dan pengujian game.
3.2.2 Tahap persiapan (Pre-production)
Pada tahap ini peneliti melakukan pengerjaan awal game dan revisi design awal game.
Pada tahap ini juga berfokus pada:
1. Mendefinisikan jenis game
2. Storyline/ Storyboard
3. Flowchart Sistem
4. Gameplay Mechanics
5. Challenges
3.2.3 Tahap Pengerjaan (Production)
Pada tahap ini peneliti mulai mengerjakan bagian inti dari pembuatan game yang
melibatkan:
1. Pengumpulan material game
2. Pengkodean dan Pengembangan
3. Integras Shephertz App42 API
4. Bundle Apk dan Player Setting
39
41
42
Tulisan : Putih
Tombol : Warna warni
Deskripsi Icon No Icon
Audio Audio : Yes
Tombol Navigasi Button Main: dimana menu ini
digunakan untuk masuk ke dalam menu
permainan. Permainan ini seperti
permainan run away dimana kita
mengumpulkan point sebanyak-
banyaknya dan menghindari rintangan-
rintangan yang ada.
Button Belajar : dimana menu ini
digunakan untuk belajar, di dalam menu
ini terdapat sifat dan rumus dari rancang
bangun tersebut.
Button Skor : dimana menu ini
digunakan untuk melihat skor tertinggi
dari game permainan tersebut.
Button Keluar : dimana menu ini
digunakan untuk keluar dari aplikasi
game tersebut.
Tulisan : putih
Button : warna warni
Deskripsi Icon No ikon
Audio No Audio
Tombol Navigasi Button Level 1 : untuk memainkan
permainan dalam level 1
Button Level 2 : untuk memainkan
permainan dalam level 2
Button Level 3 : untuk memainkan
permainan level 3
Button Mode Bebas : untuk memainkan
permainan bebas
Gambar 4. 1 Flowchart
56
Menu belajar di mana penguna terdapat beberapa menu bangun ruang yaitu balok, kubus, prisma,
limas, tabung, kerucut dan bola. Dimana menu ini terdapat berisi macam-macam bangun ruang
beserta rumusnya. Pengguna bisa memilih jenis bangun ruang sesuai tombol yang ada.
62
63
Hight score merupakan skor tertinggi yang diraih player dalam game. Hight
score akan tersimpan dalam game. Skor yang didapat pemain bisa dilihat ke leaderboard
di akhir scene dengan menginput nama pemain. Leaderboard juga akan menampilkan
skor dari player dan mengurutkannya dari yang tertinggi.
5.1.1.4 Fungsi Unlock Level
Untuk mencapai level lebih tinggi, pemain diharuskan menyelesaikan 1 level
terlebih dahulu tanpa kehabisan nyawa. Saat sudah mencapai kondisi tersebut barulah
level selanjutnya terbuka.
5.2 BetaTest
Setelah lolos dari tahapan pengujian Alpha, selanjutnya peneliti akan melakukan
pengujian Betadengan melibatkan pengguna akhir atau end user untuk melihat tingkat
keberhasilan fungsi dan kepuasaan pengguna dalam menggunakan aplikasi game ini sebagai
tambahan media pendukung dalam pembelajaran
Pengujian ini dilakukan dengan wawancara terhadap guru yang mengajar matematika
kelas V SD Al-Zahra dan anak murid yang diajarkan oleh peneliti sendiri. Pada saat
pengujian, baik guru dan murid akan diberikan kesempatan untuk mencoba aplikasi pada
perangkat yang sudah disediakan oleh peneliti sembari memberikan jawaban beserta penilaian
terhadap aplikasi game yang diujikan. Hasil dan penilaian wawancara dapat dilihat pada
lampiran.
5.2.1 Scenario pengujian (POINT 3. PEMBELAJARAN DAN HASIL SURVEI)
Responden guru
Pada tahap ini pertama peneliti memberikan aplikasi game buatan untuk diuji coba
oleh guru, serta memberikan saran untuk perbaikan dan penilaian keseluruhan kerja
fungsi dan material pembelajaran di dalamnya. Untuk penilaian, peneliti memasang
skor terendah adalah 7.
Tabel 5. 3 Responden Guru
Nama Responden Jabatan Penilaian
(Guru)
Bapak Yulistian Koto Kepala Sekolah 8
66
10%
40%
50%
R3 L 90 Sangat Sesuai
R4 P 80 Sesuai
R5 L 80 Sesuai
R6 P 90 Sangat Sesuai
R7 L 80 Sesuai
R8 L 80 Sesuai
R9 P 90 Sangat Sesuai
R10 P 90 Sangat Sesuai
R11 P 90 Sangat Sesuai
R12 P 90 Sangat Sesuai
R13 P 90 Sangat Sesuai
R14 P 80 Sesuai
R15 P 90 Sangat Sesuai
R16 L 90 Sangat Sesuai
R17 P 90 Sangat Sesuai
R18 P 90 Sangat Sesuai
R19 P 90 Sangat Sesuai
R20 P 90 Sangat Sesuai
Total 87 Sesuai
R6 P 9 2
R7 L 8 3
R8 L 8 2
R9 P 9 2
R10 P 10 3
R11 P 10 3
R12 P 9 2
R13 P 9 2
R14 P 8 1
R15 P 10 2
R16 L 10 2
R17 P 9 1
R18 P 8 2
R19 P 9 1
R20 P 9 1
R8 L 6 7 8 70%
R9 P 7 8 9 80%
R10 P 7 8 9 10 85%
R11 P 7 8 9 10 85%
R12 P 6 8 9 76,67%
R13 P 6 8 9 76,67%
R14 P 6 8 70%
R15 P 8 9 10 90%
R16 L 8 9 10 90%
R17 P 6 9 75%
R18 P 6 7 8 73,33%
R19 P 6 9 75%
R20 P 6 9 75%
Total 78,33%
Pada tabel diatas berisikan nilai-nilai yang dapat dari jumlah soal yang
terjawab oleh anak murid untuk mencapai kemenangan. Dengan maksimum
kesalahan 3 kali dari 10 soal, maka dengan menjawab 7 soal saja belum bisa menang
dan mengharuskan anak murid mengulang untuk mendapatkan total 8 soal terjawab
atau kesalahan 2 kali untuk bisa lolos.
Untuk perhitungan presentase pemahaman anak murid, digunakan rumus sebagai
berikut :
mengatur fitur-fitur apa saja yang dibutuhkan. Untuk semua material yang dibutuhkan
didapatkan melalui media internet untuk mendukung sistem game yang akan dibuat.
Berikutnya yaitu tahapan Testing berupa Alphatest dimana peneliti akan menguji
masing-masing fungsi dari Button yang terdapat pada tiap scene apakah sudah sesuai atau
masih terdapat error di dalamnya.
Tahapan ke lima yaitu Beta yaitu pengujian yang melibatkan end user atau pengguna
aplikasi game. Pada tahap ini user akan memberikan tanggapan tentang kualitas game,
kejelasan informasi, fungsi-fungsi Button, aspek tantangan, dan kesenangan dalam game, dan
memberikan penilaian keseluruhan
Tahapan ke enam dan terakhir adalah Release. Pada tahapan ini peneliti merilis aplikasi
game ke pihak SD Al-Zahra untuk digunakan sebagai media tambahan dalam proses belajar
dan mengajar.
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi
pembelajaran bangun ruang untuk kelas V SD yang dibuat dapat membantu anak murid dalam
belajar dan meningkatkan pemahaman pada pembelajaran bangun ruang. Penggunaan Unity
Engine dan menggunakan metode GDLC dapat membantu tercipta aplikasi secara cepat,
sesuai keinginan dan hasil yang memuaskan.
Hasil pengujian yang dilakukan pada end-user menggunakan BETA Testing
menyatakan aplikasi sudah sesuai dan fitur-fiturnya berjalan dengan baik. Pengujian untuk
memenuhi tujuan penelitian telah dilakukan dan menghasilkan bahwa game yang dibuat telah
membantu anak murid meningkatkan pemahaman tentang bangun ruang. Pada awal mula
bermain hanya 3 murid dari 20 murid bisa menyelesaikan diatas 7 soal, dengan melakukan
pengulangan maka hasilnya 20 murid sudah menyelesaikan diatas 7 soal dengan melakukan
pengulangan dengan rata-rata presentase pemahaman keseluruhan mencapai 78,33%.
Dari sisi guru ajar, guru dapat mengulang pembelajaran materi yang diajarkan dari game
yang dibuat. Untuk mengetahui tingkat pemahaman anak murid, guru bisa melihat
perkembangan dari total skor yang di dapat anak murid dari fitur Hight Score. Presentase
penilaian yang diberikan oleh guru terhadap aplikasi ini sebesar 82 %.
6.2 Saran
Peneliti menyadari bahwa aplikasi orientasi sentimen ini masih memiliki beberapa
kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan
untuk mengembangkan aplikasi ini agar lebih baik, yaitu:
1. Penambahan materi matematika selain bangun ruang, seperti persegi, persegi
panjang, dan lain-lain.
2. Penambahan fitur share skor.
3. .Penambahan fitur tampilan daftar soal terjawab dan belum terjawab dalam game
71
DAFTAR PUSTAKA
Abadi, Rizky Gita. Rancang Bangun Aplikasi Game Fun With Physic Berbasis Android.
Jurnal Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Alauddin Makasar, 2016.
Adiwijaya, Mohamad, Kodrat Iman S, and Yuli Christyono. Perancangan Game Edukasi
Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal
Transient Vol.4, no. 1 (2015).
Afif Fatur Rachman. Pengembangan Permainan Edukasi KATELU Berbasis Andorid
Dengan Tools Unity 3D Game Engine. Skripsi Program Studi Pendidikan Tehnik
Informatika Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, 2017.
Afina Auliani. Pengembangan Game Edukasi Media Pembelajaran Sistem Gerak Pada
Manusia Untuk Kelas XI SD Menggunakan Construct 2. Skripsi Program Studi
Pendidikan Tehnik Informatika Fakultas Tehnik Universitas Negeri Yogyakarta,
2017.
Apriadi Tamburaka. Literasi Media. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2012.
https://doi.org/http://ijedict.dec.uwi.edu//viewarticle.php?id=1541.
Bakar, Ramli. The Effect of Learning Motivation on Student Productive Competences in
Vocational Hight School West Sumatera. International Journal of Asian Social
Science, 2014, h. 723.
Bambang S.A, Akbar Handoko dan Indri Andriyani. Pengaruh Metode Quantum Learning
Terhadap Minat Belajar Siswa Dan Penguasaan Konsep Matematika Kelas VIII SMP
Negeri 11 Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung 8, no. 2
(2017)
Campbell, Dkk. Matematika. Ed 8 jilid. Jakarta: Erlangga, 2008.
Chairul Anwar. Hakikat Manusia Dalam Pendidikan. Yogyakarta: Suka-Press, 2014.
Departemen Agama Republik Indonesia. Al-Quran Dan Terjemah.
Bandung: Diponegoro, 2015.
Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran Dengan
Kuis Edukasi Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire Pada Pembelajaran
Akuntansi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Di SMK Negeri 1 Karang
Anyar. Jurnal Tata Arta UNS Pendidikan Akuntasi Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 2016.
72
73
Emria Fitri, Neviyarni, Ifdil. Efektifitas Layanan Informasi Dengan Menggunakan Metode
Blended Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Psikologi Dan
Konseling Universitas Negeri Padang 1 (2016).
Gall, Borg and. Educational Research, An Introduction. Ed. tujuh. New York: Pearson
Education, Inc, 2013.
Hamzah Uno. Teori Motivasi Dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara, 2012.
Ika Purnama Sari. Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Materi Ekosistem Untuk Siswa Kelas
X SD. Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Jambi, 2017,
http://www.albayan.ae.
Jasson. Role Playing Game (RPG) Maker Software. Yogyakarta: Andi Offset, 2009.
Jenni Novak. Game Development Essentials. USA New York: Delma Cengage Learning,
2012.
Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Infografis Indikator TIK.
Jakarta: Pusat Penelitian dan Pengembangan SDPPPI, 2016.
Maulana Rohmatul Haq. “Pengembangan Mobile Learning (M-Larning) Berbasis Android
Dalam Pembelajaran Matematika Pada Materi Struktur Dan Fungsi Sel Penyusun
Jaringan Tumbuhan Dan Hewan Kelas XI SD/MA.” Skripsi Program Studi
Pendidikan Matematika Universitas Islam Raden Intan Lampung, 2017.
Mewengkang, Alfrina, and Dkk. Pengembangan Game Edukasi
Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. Jurnal Sains Dan Teknologi Universitas
Negeri Manado 1, no. April (2018)
Nana Sudjanam, Ahmad Rivai. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2013.
Permatasari, Titis. Pengembangan Media Permainan Biology Racing Game Materi Sistem
Pencernaan Pada Manusia. Jurnal Unesa 2, no. 1 (2013).
Restiana. Pengembangan Software Aplikasi Game Edukasi Monopoli Sebagai Penunjang
Pembelajaran Matematika Pada Peserta Didik Kelas XI SD YP Unila Bandar
Lampung. Skripsi Program Studi Matematika Universitas Islam Negeri Raden Intan
Lampung, 2017.
Rian Oseady Prahastito. Aplikasi Game Edukasi Budaya Dan Aksara Lampung Berbasis
Android. Skripsi Jurusan Ilmu Komputer Dan Fakultas Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 2016, h. 10.
Riduwan. Dasar-Dasar Statistik. Bandung: Alfabeta, 2009.
74
Hasil Wawancara
Data hasil wawancara dengan Bu Anggraina (Guru Matematika)
Wawancara ini dibuat untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan kemudahan
aplikasi game ruang bangun matematika dari sisi pengguna
Narasumber : Pengguna yang telah mencoba dan menggunakan aplikasi game ruang
bangun matematika pada tahap BetaTest.
Pertanyaan ini dibuat untuk pengguna yang telah mencoba dan menggunakan
aplikasi game ruang bangun matematika pada tahap BetaTest.
1. Apakah icon dan fungsi-fungsi dalam aplikasi ini sudah sesuai dan dapat di
mengerti ?
Sangat Sesuai
2. Apakah fitur yang diberikan dalam aplikasi ini sudah sesuai dan lengkap ?
Sangat Sesuai
3. Apakah ada kesulitan dalam menggunakan fitur-fitur dalam aplikasi ini ?
Tidak Ada
4. Apakah fitur random question and answer dalam aplikasi ini sudah sesuai ?
Sangat Sesuai
5. Apakah fitur materi ruang bangun dalam aplikasi ini sudah sesuai ?
Sangat Sesuai
75
6. Apakah fitur hightscore dalam aplikasi ini sudah sesuai?
Sangat Sesuai
7. Apakah fitur petualangan game dalam aplikasi ini sudah sesuai?
Sangat Sesuai
8. Apakah permainan dalam aplikasi ini dapat meningkatkan minat anak murid
dalam belajar?
Sudah bisa meningkat, akan tetapi butuh pengujian lebih lanjut
9. Apakah aplikasi ini dapat meningkatkan kinerja anak murid dalam belajar dan
menjawab pertanyaan?
Tergantung kemampuan anak, tetapi keseluruhan sudah bisa meningkat.
10. Berikan skor 1-10 untuk tingkat kepuasaan anda selama anda menggunakan
aplikasi tersebut
9/10 (Sangat Sesuai)
76