Anda di halaman 1dari 94

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN

BANGUN RUANG UNTUK KELAS V SD


MENGGUNAKAN UNITY ENGINE DENGAN
METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYLCE
(Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang Selatan)

SKRIPSI

Oleh
Rommi Indira Putra
11140930000124

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF
HIDAYATULLAH JAKARTA
2020 M / 1441 H
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN
BANGUN RUANG UNTUK KELAS V SD
MENGGUNAKAN UNITY ENGINE DENGAN
METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYLCE
(Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang Selatan)

SKRIPSI
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi

Disusun Oleh :
Rommi Indira Putra
11140910000124

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF
HIDAYATULLAH JAKARTA
2020 M / 1441 H
3

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG
UNTUK KELAS V SD MENGGUNAKAN UNITY ENGINE DENGAN
METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE
(Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang Selatan)
SKRIPSI
Sebagai Salah Satu Syarat untuk
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Oleh :
ROMMI INDIRA PUTRA
11140910000124
Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Fenty Eka Muzzayana A, M.Kom Nurul Faizah Rozy, MTI


NIP. 19760805 200912 2 003 NIDN. 2009027202

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika

Dr. Imam Marzuki Shofi, MT


NIP. 197202052008011010

3
4

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN

Skripsi Berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun


Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan Unity Engine dengan Metode
Intructional Games” yang ditulis oleh Rommi Indira Putra dengan NIM
11140910000124 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqasyah
Fakultas Sains dan Teknologi UnVersitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
pada tanggal 09 November 2020. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat
memperoleh gelar sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, 09 November 2020


Tim Penguji,
Penguji I Penguji II

Arini S.T.,M.T Luh Kesuma Wardhani S.T.,MT


NIP.197601312009012001 NIP. 197804242008012022
Tim Pembimbing,
Pembimbing I Pembimbing II

Fenty Eka Muzzayana


A,M.KOM Nurul Faizah Rozy,MTI
NIP: 197608052009122003 NIDN: 2009027202
Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Ketua Prodi Tekhnik Informasi


Teknologi

Ir.Nashrul Dr.Imam Marzuki Shofi,MT


Hakiem,S.Si.,MT.Ph.D NIP: 197202052008011010
NIP: 197106082005011005

4
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
Sebagai civitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang
bertandatangan dibawah ini:
Nama : Rommi Indira Putra
NPM : 11140910000124
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Fakultas Sains dan Teknologi
Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan


kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti
Non Eksklusif (Non-exclusive Royalti Free Right) atas karya ilmiah saya yang
berjudul:
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG
UNTUK KELAS V SD MENGGUNAKAN UNITY ENGINE DAN METODE
GAME DEVELOPMENT CYCLE (Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang
Selatan)
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Non Eksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak
menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data
(database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai peneliti/pencipta dan sebagai pemilik Hak
Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 09 November 2020
Yang menyatakan

(Rommi Indira Putra)

i
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Shalawat serta salam tak lupa selalu tercurahkan kepada junjungan nabi besar kita
yaitu Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan tuntunan dan petunjuk
kepada umat manusia menuju kehidupan dan peradaban, serta para keluarga, serta
para sahabat Nabi.
Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini masih banyak
kekurangan. Hal ini semata-mata karena kurangnya pengetahuan dan pengalaman
yang dimiliki peneliti. Namun demikian peneliti berharap skripsi ini dapat
memenuhi syarat dalam memperoleh gelar Sarjana (S-1) dalam bidang Sistem
Informasi dari Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran
Bangun Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan UNITY ENGINE dengan
Metode Game development life cycle (Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang
Selatan)” akhirnya dapat dislesaikan sesuai yang diharapkan. Selama penyusunan
skripsi ini tentunya terdapat banyak kesulitan dan hambatan yang dihadapi, baik
dalam pengumpulan data dan lain sebagainya. Namun berkat bantuan dari
berbagai pihak, kesulitan tersebut dapat diatasi. Sebagai bentuk penghargaan,
izinkan peneliti menuangkan dalam bentuk ucapan terimakasih sebesar-besarnya
kepada :
1. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. selaku dekan Fakultas
Sains dan Teknologi.
2. Bapak Imam Marzuki Shofi.MT selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika dan Bapak Andrew Fiade M.Kom, selaku sekretaris Program
Studi Teknik Informatika.

ii
3. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud. selaku dekan Fakultas Sains
dan Teknologi.
4. Ibu Fenty Eka Muzzayana A, M.Kom, sebagai Dosen Pembimbing I dan Ibu
Nurul Faizah Rozy, MTI sebagai Dosen Pembimbing II yang tidak pernah lelah
dan bosan untuk membimbing, memotivasi, dan mengingatkan peneliti untuk
segera menyelesaikan skripsi ini.
5. Ibu Guru Anggraina selaku guru matematika kelas 5 SD Al – Zahra Tangerang
Selatan yang banyak membantu peneliti sebagai narasumber wawancara.
6. Bapak Muji dan Ibu Sugiyarti selaku orangtua yang selalu menyayangi,
mendidik, memberikan motivasi, nasihat, doa dan dukungan serta bantuan baik
moril maupun materil sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dan doa
agar peneliti dapat menjadi kebanggan orang tua.
7. Sahabat Peneliti, Abia Dena Askuba yang selalu sabar mendengarkan keluh
kesah serta tak henti-hentinya memberikan semangat, doa dan dukungannya
dalam menyelesaikan skripsi ini.
Atas segala bantuan dari semua pihak, peneliti berterima kasih dan berdoa
kepada Allah SWT semoga apa yang telah diberikan dijadikan amal kebaikan dan
bermanfaat, serta mendapatkan balasan yang setimpal di akhirat kelak, dan mudah-
mudahan skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Aamiin.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Jakarta, 09 November 2020

ROMMI INDIRA PUTRA


NIM: 11140930000124

iii
Nama : Rommi Indira Putra
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun
Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan UNITY
ENGINE dengan Metode Game development life cycle
(Studi Kasus : SD Al-Zahra Tangerang Selatan)
ABSTRAK
Teknologi gadget saat ini sudah banyak berkembang pesat dan banyak fiturnya
bersamaan dengan berkembang luasnya jaringan internet. Di Indonesia sendiri,
menurut survey dari APJII sebanyak 50,08% populasi memiliki gadget smartphone
untuk keperluan sehari-hari dan sebanyak 75,50% didominasi oleh anak-anak berusia
12 tahun ke atas. Namun, hanya sedikit yang menggunakan smartphone untuk belajar
yang mana akan mempengaruhi pengguna smartphone dalam hal berubahnya sikap
perilaku dan motivasi dalam belajar. Untuk itu peneliti merancang aplikasi game
edukasi quiz untuk belajar khususnya belajar matematika yang memanfaatkan game
sehingga dapat dikatakan belajar sambil bermain agar membuat anak tidak merasa
bosan. Sistem ini dibuat dengan metode pengembangan GDLC dengan Software
Android Studio dan Visual Studio Code. Pengujian Alphamenunjukkan bahwa fungsi
berjalan dengan baik dan fungsi fitur dalam game berjalan dengan baik dan sesuai.
Pengujian Betamenunjukkan bahwa anak murid yang dapat terbantu dalam
meningkatkan dan pemahamannya terhadap materi pelajaran matematika bangun
ruang dari game edukasi yang dibuat. Pada awalnya anak murid 5 dari 15 yang
mengalami kesulitan akan tetapi setelah mengulang dan memahaminya maka menjadi
lebih baik.Kemudian dari sisi guru dapat membantu mengulang pembelajaran materi
yang diajarkan dari game yang dibuat. Presentasi terhadap nilai penilaian yang
diberikan oleh guru sebesar 82 % (Sesuai). Adapun kekurangannya untuk
mengembangkan game ini adalah penambahan materi matematika selain bangun
ruang, seperti persegi, persegi panjang, dan lain-lain, penambahan fitur share skor,
penambahan fitur tampilan daftar soal terjawab dan belum terjawab dalam game, dan
penambahan fitur Experience Pemain (XP dan Level Pemain)
Kata kunci : Game Edukasi, Matematika, Android, Game, Edukasi.
Daftar Pustaka : 33 (2003-2019)
Jumlah Halaman : VI BAB + xv Halaman+ 77 Halaman + 23 Gambar + 20
Tabel

iv
Name : Rommi Indira Putra
Study Program : Informatics Engineering
Title : Design and Build Learning Applications Space for
Class V Elementary School Using the UNITY ENGINE
with the Intructional Games Method
ABSTRACT
Today's gadget technology has developed rapidly and many of its features together
with the expanding internet network. In Indonesia alone, according to a survey from
APJII as much as 50.08% of the population has a smartphone gadget for daily use
and as much as 75.50% is dominated by children aged 12 years and over. However,
only a few use smartphones to study which will affect smartphone users in terms of
changing attitudes toward behavior and motivation in learning. For that reason, the
author designed an educational quiz game application to learn, especially learning
mathematics that utilizes games so that it can be said to learn while playing so as to
not make children feel bored. This system was made using the GDLC development
method with Android Studio and Visual Studio Code Software. AlphaTesting shows
that the function runs well and the function features in the game run well and
accordingly. BetaTesting shows that students who can be helped in improving and
understanding of mathematics subject matter builds space from educational games
that are made. In the beginning, students from 5 out of 15 were having difficulties but
after repeating and understanding it, it became better. Then, from the teacher's point
of view, the teacher can help repeat the learning material taught from the games
made. Presentation of the value of assessments given by teachers by 82% (Satisfied).
The drawbacks to developing this game are the addition of mathematical material in
addition to building space, such as squares, rectangles, and others. Added share
score feature. Added feature display list of questions answered and unanswered in
the game
Keywords : Game Education, Matematika, Android, Game, Education.
Bibliography : 33 (2003-2019)
Page Number : VI Chapters + xv Pages + 77 Pages + 23 Pictures + 20 Tables

v
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ORISINALITAS............................................................................. 2
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................... 3
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI..................................... 4
KATA PENGANTAR ................................................................................................. ii
ABSTRAK .................................................................................................................. iv
ABSTRACT ................................................................................................................. v
DAFTAR ISI ............................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ..................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................ 4
1.3 Batasan Masalah .................................................................................................. 4
1.3.1 Proses ............................................................................................................ 4
1.3.2 Metode .......................................................................................................... 5
1.3.3 Tools ............................................................................................................. 5
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................................. 5
1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................................... 5
1.6 Metodologi Penelitian .......................................................................................... 6
1.7 Sistematika Penelitian.......................................................................................... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................ 8
2.1 Hakekat Pembelajaran ......................................................................................... 8
2.1.1 Sejarah Perangkat Ajar ................................................................................. 8
2.1.2 Definisi Pembelajaran................................................................................... 9
2.1.3 Fungsi dan Manfaat Pembelajaran ............................................................. 11
2.1.4 Klasifikasi Pembelajaran ............................................................................ 12
2.2 Bangun Ruang ................................................................................................... 13

vi
2.2.1 Definisi Bangun Ruang .............................................................................. 13
2.2.2 Macam – Macam Bangun Ruang dan Pembelajarannya ............................ 13
2.3 Anak Kelas V SD............................................................................................... 18
2.3.1 Karakteristik Anak Kelas V SD.................................................................. 18
2.4 Game Edukasi Berbasis Android ....................................................................... 19
2.4.1 Game Edukasi ............................................................................................. 19
2.4.2 Android ....................................................................................................... 20
2.4.3 Unity 3D ..................................................................................................... 22
2.5 CAI (Computer Assited Instruction) ................................................................. 23
2.6 Game development life cycle (GDLC) ............................................................... 25
2.6.1 Macam-macam GDLC yang diusulkan oleh organisasi berbeda. .............. 25
2.7 Storyboard ......................................................... Error! Bookmark not defined.
2.8 Tools .................................................................................................................. 29
2.8.1 Unity ........................................................................................................... 29
2.8.2 VSCODE .................................................................................................... 30
2.8.3 Blender ....................................................................................................... 30
2.8.4 InkSpace ..................................................................................................... 32
2.9 Studi Literatur Sejenis ....................................................................................... 33
2.10 Studi Pustaka ................................................................................................... 36
2.11 Wawancara ...................................................................................................... 36
2.12 Observasi Lapangan ........................................................................................ 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .............................................................. 37
3.1. Metode Pengumpulan Data ............................................................................. 37
3.1.1. Studi Pustaka .............................................................................................. 37
3.1.2. Studi Literatur ............................................................................................. 37
3.1.3. Observasi .................................................................................................... 37
3.2. Metode Pengembangan Sistem ....................................................................... 38
3.2.1 Tahap inisiasi (Initiation) ........................................................................... 38
3.2.2 Tahap persiapan (Pre-production).............................................................. 38

vii
3.2.3 Tahap Pengerjaan (Production) .................................................................. 38
3.2.4 Tahap Pengujian (AlphaTesting) ................................................................ 39
3.2.5 Tahap Beta .................................................................................................. 39
3.2.6 Tahap Perilisan (Release) ........................................................................... 39
3.3 Kerangka Berfikir .............................................................................................. 40
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ............................ 41
4.1. Inisiasi Awal (Initiation) ................................................................................. 41
4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan ................................................................................ 41
4.1.2 Lokasi Penelitian ........................................................................................ 43
4.1.3 Perbandingan dengan game di Playstore .................................................... 43
4.2. Tahap Persiapan (Pre-production) .................................................................. 44
4.2.1 Mendefinisikan Jenis Game ....................................................................... 44
4.2.2 Storyline (Storyboard) ................................................................................ 44
4.2.3 Flowchart Sistem........................................................................................ 55
4.2.4 Gameplay Mechanics ................................................................................. 56
4.2.5 Challenges dan Fitur (Tantangan) .............................................................. 56
4.3. Tahap Pengerjaan (Production)....................................................................... 57
4.3.1 Pengumpulan Material Game ..................................................................... 57
4.3.2 Pembuatan Scene Game.............................................................................. 58
4.4. Tahap Pengujian (AlphaTest) .......................................................................... 60
4.4.1 Format Detail Testing ................................................................................. 60
4.4.2 Refinement Testing ..................................................................................... 61
4.5. Tahap Beta ....................................................................................................... 61
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................... 62
5.1 Tahap Pengujian (Alphatest).............................................................................. 62
5.1.1 Pengujian Fungsi ........................................................................................ 62
5.1.2 Aspek Gamifikasi dalam game ................................................................... 64
5.1.3 Penjelasan fungsi gamifikasi ...................................................................... 64
5.2 BetaTest ............................................................................................................. 65

viii
5.2.1 Scenario pengujian ..................................................................................... 65
5.3 Pembaharuan Sistem .......................................................................................... 70
BAB VI PENUTUP ................................................................................................... 71
6.1 Kesimpulan ........................................................................................................ 71
6.2 Saran .................................................................................................................. 71
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 72
LAMPIRAN ............................................................................................................... 75

ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Data Kepemilikan Gadget ...................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 1. 2 Statistik Pengguna Internet Berdasarkan Usia ...... Error! Bookmark not
defined.
Gambar 1. 3 Statistik Jenis Layanan Yang Sering Diakses Pengguna ................ Error!
Bookmark not defined.
Gambar 1. 4 Kebutuhan Aplikasi ................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 2. 1 Kubus ..................................................................................................... 14
Gambar 2. 2 Bangun Kubus ........................................................................................ 14
Gambar 2. 3 Prisma Tegak Segitiga ............................................................................ 15
Gambar 2. 4 .Prisma Tegak Segiempat (Balok) .......................................................... 15
Gambar 2. 5 Limas Segitiga ........................................................................................ 16
Gambar 2. 6 . Limas Segitiga ...................................................................................... 17
Gambar 2. 7 Tabung.................................................................................................... 17
Gambar 2. 8 Kerucut ................................................................................................... 18
Gambar 2. 9 Icon Android........................................................................................... 20
Gambar 2. 10 Logo Unity ........................................................................................... 23
Gambar 2. 11 Blitz Game Studios GDLC ................................................................... 25
Gambar 2. 12 Arnold Hendrick's GDLC .................................................................... 26
Gambar 2. 13 Doppler Interactive GDLC ................................................................... 26
Gambar 2. 14 Heather Chandler's GDLC ................................................................... 27
Gambar 2. 15 GDLC Baru .......................................................................................... 27
Gambar 2. 16 Storyboard ............................................................................................ 29
Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir................................................................................... 40
Gambar 4. 1 Flowchart ............................................................................................... 55
Gambar 4. 2 Tampilan pertama Game Edukasi .......................................................... 58
Gambar 4. 3 Tampilan kedua Game Edukasi.............................................................. 58
Gambar 4. 4 Tampilan ketiga Game Edukasi ............................................................. 59

x
Gambar 4. 5 Level Bermain ........................................................................................ 59
Gambar 4. 6 Tampilan kelima Bermain ...................................................................... 60
Gambar 4. 7 Skor Tertinggi ........................................................................................ 60
Gambar 5. 1 Chart Persentase Jumlah Penilaian......................................................... 66

xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Versi-Versi Android ................................................................................... 21
Tabel 2. 2 Studi Literatur ............................................................................................ 33
Tabel 4. 1 Tools Atau Software ................................................................................... 41
Tabel 4. 2 Spesifikasi Hardware................................................................................. 42
Tabel 4. 3 Spesifikasi Hardware Android .................................................................. 42
Tabel 4. 4 Peralatan Pendukung .................................................................................. 42
Tabel 4. 5 Observasi Game Sejenis di Playstore......................................................... 43
Tabel 4. 6 Rancang Storyboard Start Menu ................................................................ 45
Tabel 4. 7 Rancang Storyboard Menu Main .............................................................. 46
Tabel 4. 8 Rancang Storyboard Scene Gameplay ....................................................... 48
Tabel 4. 9 Rancang Storyboard Menu Belajar ............................................................ 50
Tabel 4. 10 Rancang Storyboard Menu Sifat & Rumus ............................................. 51
Tabel 4. 11 Rancang Storyboard Menu Hight Score ................................................. 53
Tabel 4. 12 Deskripsi Tantangan ................................................................................ 56
Tabel 4. 13 Game Material.......................................................................................... 57
Tabel 4. 14 Material Teks ........................................................................................... 57
Tabel 5. 1 Pengujian Fungsi ........................................................................................ 62
Tabel 5. 2 Aspek Gamifikasi dalam Game ................................................................. 64
Tabel 5. 3 Responden Guru ......................................................................................... 65
Tabel 5. 4 Respomden Murid ...................................................................................... 66
Tabel 5. 5 Pengujian Soal ........................................................................................... 67
Tabel 5. 6 Skenario Pengujian .................................................................................... 68

xii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game merupakan salah satu media pembelajaran yang menyenangkan untuk
anak-anak. Teknologi game edukasi dapat memotivasi proses belajar dan
melibatkan pemain, yaitu anak-anak sehingga proses pembelajaran lebih
menyenangkan oleh karena itu, game berperan dalam pemenuhan tujuan
pembelajaran yakni agar seorang anak tertarik dan nyaman ketika belajar.
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk
mengajarkan player (user) suatu pelajaran tertentu, pengembangan konsep dan
membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi
mereka untuk memainkannya
Pembelajaran dengan dukungan game digital diperlukan karena 3 alasan,
pertama tumbuhnya generasi dengan keterampilan belajarnya berbasis game.
Kedua, game memberikan kemungkinan untuk melaksanakan experienced based
learning yang tersimulasi. Ketiga, game sangat bisa dimanfaatkan untuk
membangkitkan motivasi (direction, intensity, and permanence).
Oleh karena itu maka pembelajaran menggunakan game merupakan salah
satu teknik pengajaran yang cocok di era modern ini. Banyak sekolah yang sudah
menggunakan teknik belajar menggunakan video game ini sebagai salah satu cara
daya tarik agar anak dapat termotivasi dan meningkatkan pemahaman para
muridnya. Dengan teknik ini juga murid dan guru tidak akan terasa jenuh dan
akan merasa seperti belajar sambil bermain, sehingga tidak menimbulkan
kebosanan dan akan meningkatkan kreativitas serta motivasi dan kemampuan si
anak murid tersebut.
Tidak terkecuali Sekolah Al-Zahra Tangerang Selatan, dimana merupakan
salah satu sekolah swasta bergengsi di Tangerang Selatan yang sudah berdiri sejak
tahun 2009 dan berlokasi di Villa Dago Pamulang Tangerang Selatan. Dimana
sekolah ini sudah mulai menggunakan teknologi di dalamnya dalam kegiatan
belajar mengajar. Dimana para guru sudah menggunakan video

1
pembelajarandalam mengajar lalu memaparkan materi menggunakan presentasi
power point, lalu
3

adanya pengumpulan tugas serta ujian berbasis teknologi secara terkomputerisasi.


Inilah salah satu alasan peneliti melakukan penelitian di sekolah SD Al-Zahra.
Untuk mendapatkan data kebutuhan sistem, peneliti melakukan wawancara
dengan guru matematika di SD Al-Zahra

Kebutuhan Aplikasi

16 21

21
16

26

Gambar High Score Kemudahan Materi Soal

Gambar 1. 1 Kebutuhan Aplikasi


Dari hasil wawancara diatas ditampilkan bahwa narasumber membutuhkan
aplikasi yang memiliki fitur-fitur dalam ruang bangun yang dimana untuk
membantu dalam proses belajar mengajar anak murid dalam memahami materi
matematika bangun ruang dan menjawab soal-soal dengan benar. Pada skripsi ini
dirancang aplikasi game matematika bangun ruang yang memiliki fitur lengkap di
dalamnya. Fitur high score agar anak murid memiliki ranah persaingan dalam
lingkungan belajar, fitur soal agar anak mendapat pengetahuan dan memperdalam
materi matematika khusus ruang bangun seperti rumus dan soal kuis agar anak
murid dapat mempelajari dan memahami kuis dan materi yang sesuai dengan
materi bangun ruang tersebut.
Dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC)
maka proses rancang bangun dari sebuah aplikasi game edukasi ini menjadi lebih
mudah. Game Development Cycle merupakan metode yang menangani
pengembangan game dimulai dari titik awal hingga paling akhir. Dimulai dengan
tahap konsep dan ide, sedangkan tahapan terakhir adalah saat game dirilis.
Kemudian menggunakan pendekatan bertahap atau tahapan-tahapan untuk
melakukan analisa dan membangun game menggunakan siklus yang spesifik dan
lebih kompleks
Tabel 1. 1 Perbandingan GDLC dan SDLC
SDLC (Software Development Life GDLC (Game Development Life
Cycle) Cycle)
Menghadapi beberapa kesulitan, Pembangunan game yang
dimana SDLC adalah sebuah proses membutuhkan pedoman spesifik
sistematikal teknis dalam dimana membantu mengarahkan
pembangunan perangkat lunak dalam proses pembangunan
sedangkan game bukan murni sebuah
produk teknis
Sehingga teknologi yang semakin berkembang kini membuat belajar tidak
hanya terpaku di kelas saja, oleh karena itu peneliti tertarik untuk membuat media
pembelajaran baru khususnya pembelajaran materi bangun ruang dengan berbasis
smartphone android, dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran
Bangun Ruang untuk Kelas V SD Menggunakan UNITY ENGINE Dengan
Metode Game development life cycle”
1.2 Rumusan Masalah (POINT 1 TUJUAN UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN)
Dalam hal ini peneliti merumuskan masalah yaitu Bagaimana membuat
aplikasi pembelajaran bangun ruang untuk kelas V SD menggunakan UNITY
ENGINE dengan metode game development life cycle untuk membantu
meningkatkan pembelajaran bangun ruang ?
1.3 Batasan Masalah (POINT 9 RUJUKAN BUKU MTK YG DIAMBIL)
Batasan masalah pada penelitian ini mencakup tiga aspek yaitu proses,
metode, dan tools yang dijelaskan sebagai berikut :
1.3.1 Proses
Adapun proses dalam pembuatan aplikasi rancang bangun ruang
adalah sebagai berikut
1. Jenis materi yang digunakan oleh penelitian yaitu hanya tentang
bangun ruang untuk anak kelas 5 SD.
2. Input-nya berupa data materi sifat – sifat bangun ruang, dan
bangun datar.
3. Aplikasi yang digunakan hanya berbahasa Indonesia.
4. Buku Matematika yang digunakan adalah buku Matematika
kelas V SD pengarang Mirna Indranti Kurikulum 2013 Penerbit
Intan Pariwara
1.3.2 Metode
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode
Game development life cycle (GDLC).
2. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu studi pustaka,
observasi, dan wawancara.
1.3.3 Tools
Penilitian ini menggunakan alat bantu Unity Engine 3D,Visual
Code,Blender dan InkSpace.
1.4 Tujuan Penelitian (POINT 2. SESUAIKAN DENGAN PPT)
Berdasarkan tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk meningkatkan
pemahaman anak dalam belajar bangun ruang pada anak kelas V SD.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah :
1. Bagi Peneliti
a. Penerapan materi akademis yang diperoleh selama perkuliahan.
b. Pemenuhan salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
c. Belajar untuk mengevaluasi dan mengidentifikasi masalah pada proses
bisnis yang sedang berjalan.
d. Dapat mengetahui cara kerja sistem android dan interaksi antara
hardware dan software melalui sistem tersebut.
2. Bagi Universitas
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu-ilmu
yang bersifat teori dan sebagai evaluasi terhadap materi yang telah
diberikan.
b. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam
menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama
pembelajaran pada masa kuliah.
c. Dapat memberikan referensi bagi peneliti selanjutnya dalam hal
perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk anak kelas 5 SD
berbasis android.
3. Bagi Murid Kelas V SD
a. Membuat kegiatan belajar mengajar jadi lebih menarik dan interaktif.
b. Memudahkan dalam mempelajari dan memahami materi pelajaran
bangun ruang yang terdapat dalam aplikasi tersebut.
c. Membuat murid-murid menjadi tertarik dan aktif untuk belajar.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam membuat aplikasi kumpulan soal
Matematika kelas V SD berbasis android ini terdiri dari tiga tahap yaitu:
1. Wawancara: Mengumpulkan data dengan cara mewawancara guru-guru
kelas V SD.
2. Observasi: Mengumpulkan data dengan cara mengamati cara belajar
anak-anak dan soal-soal kelas V SD.
3. Studi Pustaka: Mengumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku
yang mengacu pada Matematika kelas V SD.
Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran matematika
kelas V SD ini, peneliti memilih metodologi GDLC (Game development life
cycle) yaitu:
1. Initiation
2. Pre-production
3. Production
4. Testing
5. Beta
6. Release
1.7 Sistematika Penelitian
Dalam penyusunan laporan penelitian, pembahasan terbagi dalam lima bab
yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan secara singkat mengenai latar belakang
masalah, rumusan masalah, batasan penelitian, tujuan dan sasaran
penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan
sistematika penelitian.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai dasar-dasar teori yang mendukung
tentang perancangan aplikasi pembelajaran bangun ruang siswa-
siswi kelas V SD berbasis android.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas tentang metodologi yang digunakan dalam
penelitian ini, yaitu metode pengumpulan data dan model yang
digunakan.
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan membahas hasil-hasil rancangan dan hasil
yang diperoleh dari hasil rancang bangun.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang berkenaan dengan hasil pemecahan
masalah serta beberapa saran untuk aplikasi pembelajaran
matematika berbasis android lebih lanjut pada anak kelas V SD.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA (POINT 4. DISESUAIKAN DENGAN EYD)
2.1 Hakekat Pembelajaran
2.1.1 Sejarah Perangkat Ajar
Berdasarkan kemajuan komputer, pada tahun 1965 Harvard University
melihat adanya kemungkinan komputer sebagai alat bantu dalam dunia
pendidikan. Alat bantu ini di beri nama CAI (Computer Assited Instruction).
Pengajaran dengan menggunakan media komputer telah berkembang cukup lama,
dari bentuk yang sederhana seperti drill-and-practice dan tutorial sampai ke
bentuk yang kompleks seperti pengajaran dengan menggunakan media komputer
yang bersifat intelijen atau cerdas.
Untuk mendapatkan hasil yang optimal, perangkat ajar di dalam pengajaran
dengan menggunakan media komputer haruslah memberikan kemungkinan-
kemungkinan sehingga pemakainya dapat mengolah informasi sedalam mungkin.
Pengolahan informasi yang dalam akan sangat membantu penyimpanan informasi
di dalam memori seseorang, yang akan mempengaruhi jangka waktu ingatan akan
informasi tersebut. Pengolahan informasi ini sangat dipengaruhi oleh rancangan
instruksional dari perangkat ajar dan pemakaian strategi belajar yang tepat oleh
pemakai perangkat ajar (Tofa, 2015).
Pengembangan perangakat ajar sederhana yang selain mengajarkan materi,
juga memiliki kemampuan untuk mendukung penggunaan dan pengembangan
strategi belajar. Strategi belajar yang dipilih adalah strategi belajar pengolahan
informasi, yang terdiri dari empat strategi belajar utama, yaitu strategi belajar
pengulangan, integrasi, organisasi, dan elaborasi. Dukungan utama yang akan
diberikan oleh perangkat ajar adalah penanganan masukan, pengenalan strategi
belajar berdasarkan masukan tersebut, serta penyediaan umpan balik kepada user

8
9

tentang kondisi dan unjuk kerja dari pemakai tersebut (Tofa, 2015). CAI
merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang
berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman
dari subjek yang dibahas. Menurut (Fathullah Al Karim & , Iskandar Ikbal, 2015)
CAI merupakan pembelajaran berbantuan komputer, dimana komputer membantu
untuk proses pembelajaran dalam menyampaikan materi yang sudah diprogram
Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu
CAL (Computer Assited Learning), dan CBE (Computer Based Eduction).
Manfaat perangkat ajar bagi pengajar dan siswa menurut (Tofa, 2015) sebagai
berikut:
1. Bagi pengajar
Dengan adanya perangkat ajar, bukan berarti untuk menggantikan fungsi dari
pengajar pada saat pelatihan, pengajar akan tetap bertanggung jawab atas
berlangsungnya proses latihan, akan tetapi dengan adanya perangkat ajar ini,
beban tugas pengajar akan berkurang bila dapat memanfaatkan alat bantu
tersebut dalam memberikan pelatihan. Selain itu, para pengajar dapat lebih
memperlihatkan kemajuan dan keterlambatan latihannya.
2. Bagi siswa
Bagi siswa, perangkat ajar mempunyai manfaat yang sangat besar diantaranya :
a. Memungkinkan siswa latihan dapat belajar sesuai dengan kecepatan dan
kemampuannya.
b. Para siswa dapat mengakses langsung dalam mencari informasi yang ingin
diketahuinya.
c. Siswa akan lebih aktif dalam proses pelatihan.
d. Dengan menggunakan komputer, para siswa tersebut dapat termotivasi
dengan menggunakan umpan balik yang cepat.
2.1.2 Definisi Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
10

yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat
berlaku di manapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang
mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda.
Pembelajaran adalah pemberdayaan potensi peserta didik menjadi kompetensi.
Kegiatan pemberdayaan ini tidak dapat berhasil tanpa ada orang yang membantu.
Menurut (Syaiful Sagala, 2018). Pembelajaran adalah kegiatan guru secara
terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat belajar secara aktif, yang
menekankan pada penyediaan sumber belajar. Dalam Undang-Undang No. 20
Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 20 dinyatakan
bahwa Pembelajaran adalah Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Konsep pembelajaran menurut (Syaiful Sagala, 2018) adalah suatu proses
dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia
turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau
menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset
khusus dari pendidikan.
Pembelajaran mengandung arti setiap kegiatan yang dirancang untuk
membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan nilai yang baru. Proses
pembelajaran pada awalnya meminta guru untuk mengetahui kemampuan dasar
yang dimiliki oleh siswa meliputi kemampuan dasarnya, motivasinya, latar
belakang akademisnya, latar belakang ekonominya, dan lain sebagainya.kesiapan
guru untuk mengenal karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan modal
utama penyampaian bahan belajar dan menjadi indikator suksesnya pelaksanaan
pembelajaran.
11

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah usaha


sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah
laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya
kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relative lama dan karena adanya
usaha.
2.1.3 Fungsi dan Manfaat Pembelajaran
Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi proses belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Media
pembelajaran ada dalam komponen metode mengajar sebagai salah satu upaya 11
untuk mempertinggi interaksi guru siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan
belajarnya (Sudjana, 2017), yaitu :
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. Dalam hal
ini media memperjelas penyampaiaan agar tidak dalam bentuk kata-kata tertulis
atau lisan belaka.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti objek yang terlalu
besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model.
Sedangkan objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film
atau gambar sehingga dapat mempermudah siswa dalam belajar. Gerak yang
terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau hight-
speed photography. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu, konsep
yang terlalu luas bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, gambar, dan lain-
lain.
3. Penggunaan media pendidikan yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap
pasif siswa, sehingga menimbulkan keinginan belajar dan memungkinkan
interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan.
Dari penggunaan media yang tepat memungkinkan siswa belajar sendiri
menurut kemampuan dan minatnya.
12

4. Memberikan perangsang belajar yang sama. Dengan sifat yang unik pada tiap
siswa dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum
dan meteri pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa.
(Arsyad, 2014) menjelaskan manfaat media pembelajaran sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi lebih berlangsung
antara siswa dan lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-
sendiri sesui dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan
terjadinya interaksi antara guru, masyarakat, dan lingkungannya.
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dan fungsi media
pembelajaran adalah sebagai media pembelajaran yang membawa informasi untuk
dapat memperjelas penyajian pesan kepada siswa, media pembelajaran dapat
mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, media pembelajaran dapat
menimbulkan keinginan belajar dan memungkinkan anak didik dapat belajar
sendiri sesuai minat dan kemampuannya.
2.1.4 Klasifikasi Pembelajaran
Menurut (Rusman, 2015) mengemukakaan klasifikasi media pembelajaran
terbagi menjadi tiga berdasarkan sifat, jangkauan, dan teknik dan pemakaiannya
yaitu sebagai berikut:
1. Dari sifatnya, media dapat dikelompokkan ke dalam:
a. Media Auditif, yaitu media yang dapat didengar saja atau media yang
memiliki unsur suara. Contoh: Kaset
b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung
unsur suara. Contoh: foto dan gambar.
13

c. Media Audio-Visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara
juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat. Contoh: film dan video
2. Dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dikelompokkan ke dalam:
a. Media yang memiliki daya input yang luas dan serentak, yaitu media yang
memiliki jangkauan luas Contoh: televisi dan radio.
b. Media yang daya input yang terbatas oleh ruang dan waktu, yaitu media
yang jangkauannya terbatas Contoh: film dan video.
3. Dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dikelompokkan kedalam:
a. Media yang diproyeksikan, yaitu media yang digunakan membutuhkan alat
bantu lain Contoh: OHP (Overhead Projector) dalam penggunaannya media
ini membutuhkan plastik transparan agar dapat menampilkannya.
b. Media yang tidak diproyeksikan, yaitu media yang tidak dapat
membutuhkan alat bantu lain Contoh: poster, diagram, grafik.
2.2 Bangun Ruang
2.2.1 Definisi Bangun Ruang
Menurut (Sri Lestari, 2015) bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi
oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut.
Permukaan bangun itu disebut sisi. Dalam (Tim Matematika, 2017), unsur-unsur
bangun ruang terdiri atas sisi, rusuk, dan titik sudut.
 Sisi, yaitu bidang yang membentuk suatu bangun ruang. Bidang tersebut bisa
berupa bidang datar ataupun bidang.
 Rusuk, yaitu garis yang merupakan pertemuan antara 2 buah sisi. Garis tersebut
bisa berupa garis lurus ataupun garis lengkung.
 Titik sudut, yaitu titik yang merupakan pertemuan 2 buah rusuk atau lebih.
2.2.2 Macam – Macam Bangun Ruang dan Pembelajarannya
Macam-macam bangun ruang dan definisinya menurut (Sri Lestari, 2015)
adalah sebagai berikut :
14

1. Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah bidang sisi yang masing-
masing berbentuk persegi panjang yang setiap sepasang-sepasang sejajar dan
sama ukurannya.

Gambar 2. 1 Kubus
Sifat-sifat:
a. Memiliki 6 buah sisi, sisi-sisinya yang berhadapan/sejajar sama besar.
Sisi ABCD = EFGH, sisi BCGF = ADHE, dan sisi ABFE = CDHG.
b. Memiliki 12 rusuk, rusuk-rusuknya yang berhadapan/sejajar sama
panjang. Rusuk AB = EF = DC = HG, rusuk EA = FB = GC = HD, dan
rusuk AD = BC = EH = FG.
c. Memiliki 8 titik sudut. Titik sudut A, B, C, D, E, F, G, dan H.
2. Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah bidang sisi berbentuk
persegi dengan ukuran yang sama.

Gambar 2. 2 Bangun Kubus


Sifat – Sifat :
a. Memiliki 6 buah sisi yang sama besar. Sisi ABCD, EFGH, BCGF, ADHE,
ABFE, dan CDHG.
b. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang.
Rusuk AB, DC, EF, HG, AD, BC, EH, FG, GC, HD, EA, dan FB.
c. Memiliki 8 titik sudut.
15

Titik sudut A, B, C, D, E, F, G, dan H.


3. Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 2 buah bidang sisi yang sejajar
(bidang atas dan bidang bawah) dan beberapa buah bidang lain yang saling
berpotongan menurut garis-garis yang sejajar.Jika rusuk tegak atau sisi samping
sebuah prisma tegak lurus (membentuk) sudut siku-siku terhadap bidang alas,
maka prisma tersebut dinamakan prisma tegak (Tim Matematika, 2017).

Gambar 2. 3 Prisma Tegak Segitiga


Sifat –Sifat :
a. Memiliki 5 buah sisi.
Sisi ABC dan DEF sebagai sisi alas dan sisi atas. Keduanya berbentuk
segitiga. Sisi ABDE, BCEF, dan ACDF sebagai sisi tegak. Ketiganya
berbentuk persegi panjang.
b. Memiliki 9 rusuk.
Rusuk AB, BC, AC, DE, EF, DF, DA, EB, dan FC.
c. Memiliki 6 titik sudut.
Titik sudut A, B, C, D, E, dan F.

Gambar 2. 4 .Prisma Tegak Segiempat (Balok)


16

Sifat – sifat :
a. Memiliki 6 buah sisi.
Sisi ABCD dan EFGH sebagai sisi alas dan sisi atas. Keduanya berbentuk
persegi panjang. Sisi ABFE, CDHG, ADHE, dan BCGF sebagai sisi tegak.
Keempatnya berbentuk persegi panjang.
b. Memiliki 12 rusuk.
Rusuk AB, DC, EF, HG, AD, BC, EH, FG, EA, FB, GC, dan HD.
c. Memiliki 8 titik sudut.
Titik sudut A, B, C, D, E, F, G, dan H.
4. Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah daerah segi banyak
(segi-n) dan beberapa (n) daerah segitiga yang mempunyai satu titik
persekutuan. Daerah segi banyak (segi-n) menjadi alasnya dan segitiga-segitiga
menjadi sisi tegaknya, sedangkan kaki-kaki segitiga itu membentuk rusuk
tegaknya. Semua rusuk tegak bertemu di titik sudut yang disebut pula titik
puncak karena proyeksi dari titik tersebut tegak lurus dengan alas. Limas
dinamai sesuai dengan bentuk bidang alasnya (segi-n).

Gambar 2. 5 Limas Segitiga


Sifat – sifat :
a. Memiliki 4 buah sisi berbentuk segitiga.
Sisi ABC sebagai sisi alas. Sisi ABT, BCT, dan ACT sebagai sisi tegak.
b. Memiliki 6 rusuk.
Rusuk AB, BC, AC, BT, dan AT.
c. Memiliki 4 titik sudut.
Titik sudut A, B, C, dan D.
17

Gambar 2. 6 . Limas Segitiga


Sifat – sifat :
a. Memiliki 5 buah sisi.
Sisi ABCD sebagai sisi alas yang berbentuk segiempat. Sisi ABE, BDE,
CDE, dan ADE sebagai sisi tegak. Keempatnya berbentuk segitiga.
b. Memiliki 8 rusuk.
Rusuk AB, BC, CD, AD, AE, CE, BE, dan DE.
c. Memiliki 5 titik sudut.
Titik sudut A, B, C, D, dan E.
5. Tabung adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah lingkaran yang
sejajar dan sama ukurannya serta sebuah bidang lengkung.

Gambar 2. 7 Tabung
Sifat – sifat :
a. Memiliki 3 sisi.
18

Sisi alas dan sisi atas berbentuk lingkaran yang sejajar dan sama ukurannya.
Memiliki sisi lengkung berbentuk persegi panjang yang disebut selimut
tabung
b. Memiliki 2 Rusuk berbentuk lingkaran.
c. Tidak memiliki titik sudut karena rusuk-rusuknya tidak saling bertemu.
d. Memiliki tinggi, yaitu jarak antara sisi alas dan sisi atas tabung.
6. Kerucut adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah lingkaran dan sebuah
bidang lengkung. Kerucut merupakan limas yang alasnya berbentuk lingkaran.

Gambar 2. 8 Kerucut
Sifat – sifat :
a. Memiliki 2 sisi, yaitu sisi alas yang berbentuk lingkaran dan sisi lengkung
sebagai selimut kerucut.
b. Memiliki 1 rusuk, berbentuk lingkaran.
c. Tidak memiliki titik sudut dan juga tidak memiliki sisi atas.Namun pada
bagian atas kerucut terdapat titik puncak yang merupakan pertemuan
selimutnya.
d. Jarak titik puncak ke sisi alas kerucut disebut tinggi kerucut.
2.3 Anak Kelas V SD
2.3.1 Karakteristik Anak Kelas V SD
Menurut (Sri Lestari, 2015), sifat siswa SD kelompok umur 9-10 tahun
(siswa SD tingkat tinggi), di antaranya sebagai berikut :
a. Sifat fisik: senang dan sudah dapat mempergunakan alat-alat dan benda-benda
kecil.
19

b. Sifat sosial: mulai dipengaruhi oleh tingkah laku kelompok, bahkan norma-
norma yang dipakai di kelompok dapat menggantikan norma yang sebelumnya
diperoleh dari guru atau orang tua.
c. Sifat emosional: mulai timbul pertentangan antara norma kelompok dan norma
orang dewasa yang dapat menyebabkan kenakalan remaja.
d. Sifat mental: mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi, lebih kritis, mempunyai
rasa percaya diri yang berlebihan, dan ingin lebih bebas.
2.4 Game Edukasi Berbasis Android
2.4.1 Game Edukasi
Game berasal dari bahasa Inggris yang memiliki arti permainan atau
kompetisi, dapat juga diartikan sebagai suatu aktifitas 29 terstruktur yang pada
umumnya dilakukan dalam rangka merefresh pikiran.
Menurut Prasetyo Adi Yudhanto (2010: 01) game adalah permainan yang
menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia
yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga
adanya kepuasan batin. Berdasarkan pengertian game tersebut, dapat disimpulkan
bahwa game adalah sesuatu media yang sengaja dibuat dengan berbagai teknik dan
metode tertentu sebagai sarana untuk bermain dan belajar.
Edukasi berasal dari bahasa Inggris, education memiliki arti pendidikan.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001) pendidikan berasal dari kata
didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan.
Berdasarkan Sugihartono (2007: 03) mengemukakan pendidikan adalah sebagai
proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam
usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Sedangkan, Eva Hardiyantini (2009: 01) mengungkapkan bahwa permainan
edukatif adalah permainan yang dirancang dan dibuat 30 untuk merangsang daya
pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.
20

Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa game edukasi merupakan suatu
media yang diciptakan guna memberikan pembelajaran dan menambah
pemahaman serta pengetahuan yang dikemas secara menarik dan unik.
2.4.2 Android
Menurut (Lee, 2012) menyatakan Android merupakan sistem operasi open
source bagi perangkat mobile yang berbasis pada sistem operasi Linux.
Sependapat dengan (Nazaruddin, 2012) Android merupakan sistem operasi untuk
telepon seluler yang berbasis Linux.
Dalam pengembangan 19 aplikasi Android menyediakan Android SDK yang
menyediakan tools dan API (Application Programming Interface). API adalah
sekumpulan perintah, fungsi dan protokol yang digunakan oleh pengembang
(programmer) untuk pengembangan aplikasi dengan platform Android. Sistem
operasi android menggunakan antarmuka pengguna berdasarkan sistem yang
langsung, dirancang terutama dengan sistem layar sentuh atau touchscreen,
menggunakan sistem sentuhan yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti
menggeser, menekan atau mengetuk, sentuhan menyempit, sentuhan melebar, dan
berbagai fungsi lainnya untuk menginstruksikan tampilan pada layar.

Gambar 2. 9 Icon Android


Awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama
Android, Inc. Awal mula dari sinilah nama Android muncul. Android Inc adalah
21

sebuah perusahaan start-up kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika
Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan
Chris White. Pada bulan juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google dan
para pendirinya bergabung ke Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat
menjadi Wakil Presiden divisi Mobile dari Google.
Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk menyediakan platform
yang terbuka, yang memudahkan orang mengakses Internet menggunakan telepon
seluler. Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat
aplikasi dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi
beberapa versi sejalan dengan perkembangannya dari pertama kali muncul hingga
sekarang. Pembaharuan versi android dari masa ke masa bertujuan untuk
memperbaiki dan menambah fitur-fitur baru yang mendukung. Uniknya nama-
nama versi android ini diambil dari nama-nama makanan seperi sandwich,
gingerbread, froyo (frozen yogurt), ice cream, lolipop dan sebagainya. Versi-versi
yang ada pada android diantaranya yaitu:
Tabel 2. 1 Versi-Versi Android
Versi Kode Tanggal Rilis Level API
1.0 - 23 September 1
2008
1.1 - 9 Februari 2009 2
1.5 Cupcake 27 April 2009 3
1.6 Donut 15 September 4
2009
2.0 Éclair 26 Oktober 2009 5-7
2.2 Froyo 20 Mei 2010 8
2.3 Ginger Bread 6 Desember 2010 9-10
3.0 Honeycomb 22 Februari 2011 11-13
4.0 Ice Cream 18 Oktober 2011 14-15
22

Sandwich
4.1 Jelly Bean 9 Juli 2012 16-18
4.4 Kitkat 31 Oktober 2013 19-20
5.0 Lolipop 25 Juni 2014 21-22
6.0 Marshmellow 5 Oktober 2015 23
7.0 Nougat 22 Agustus 2016 24
8.0 Oreo September 2017 25

2.4.3 Unity 3D
Pembuatan media game edukasi bangun ruang berbasis Android ini,
menggunaan platform Unity, dan menggunakan operating system Windows 10.
Unity merupakan Software yang digunakan untuk mengembangkan game multi
platform berbasis desktop, konsol, mobile atau web yang dirancang untuk mudah
digunakan.
Unity penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity
dibuat degan user interface yang sederhana. Hasil game yang dibuat dengan
menggunakan Unity ini nantinya dapat mendukung beberapa platform yang terdiri
dari iOS, Android, Windows 8, Windows Phone 8, BlackBerry 10, Mac,
Windows, Linux, Web Player, PlayStation 3, Xbox 360, dan Wii U. Dengan
begitu, pengembangan game pun jadi lebih cepat, dan efisien dalam menghasilkan
game untuk berbagai platform. Bahasa pemrograman yang dapat diterima Unity
adalah java, Script, Cs Script (C#) & Boo Script. Unity mendukung semua format
file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity
tersedia dalam dua versi, yaitu yang versi gratis dan ada juga yang berlisensi atau
berbayar. Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real
time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang Java Komputer
Sistem Operasi Unity Android Pemakai Bahasa pemrograman 22 interaktif
lainnya. Pada tahun 2010, Unity telah memperoleh Technology Innovation Award
23

yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology
menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple
Design Awards.

Gambar 2. 10 Logo Unity


Adapun kelebihan dan kekurangan Unity adalah sebagai berikut:
1. Kekurangan Unity adalah
a. Memori yang digunakan banyak.
b. Butuh penyesuaian yang agak kompleks pada saat akan mengembangkan
game 2D tanpa bantuan plugin.
c. Perlu penyesuaian mengikuti gaya component based
2. Kelebihan Unity adalah
a. Gratis
b. Multiplatform
c. Mempercepat desain level/layout di game dengan adanya editor
WYSIWYG.
2.5 CAI (Computer Assited Instruction)
Komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan
untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang
24

disajikan. Sebagaimana halnya dengan penggunaan sumber-sumber audio visual yang


dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakarsa melalui stimuli
visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa
pengalaman kinestik melalui penggunaan keyboard computer (Hamalik, 2008)
Komputer sudah benar-benar terintegrasi kedalam kehidupan setiap orang. Hal
ini tentu akan menjadi sesuatu yang sangat luar biasa bagi pengajaran didalam kelas.
Beragam teknik pendidikan berbasis komputer bisa digunakan dalam sistem
pendidikan. Pendidikan berbasiskan komputer telah memperluas pengalaman dalam
kelas dengan memberikan materi secara langsung kepada siswa berkaitan dengan
mata pelajaran yang dipilih, serta menganalisis berbagai respon siswa dengan segera
untuk menentukan besar atau tidaknya waktu yang dibutuhkan dalam satu topik
tertentu. (Indriana, 2006) dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI).
CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai
utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan
pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. (Arsyad, 1997)
seperti telah dikemukakan sebelumnya, penggunaan komputer sebagai media
pengajaran dikenal dengan nama pengajaran dengan bantuan komputer (Computer
Assisted Instruction-CAI, atau Computer Assisted Learning-CAL). Dilihat dari
situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran,
CAI bisa berbentuk tutorial, drills dan practice, simulasi, dan permainan.
CAI adalah tipe CBI yang dapat digunakan sendiri atau digunakan bersama
dengan sistem instruksional lain. CAI dapat digunakan sebagai pemandu simulator
instruksi atau dapat dipakai dalam komponen dalam sistem CMI. Simulasi disini
berarti cara kerja program, seperti teks, gambar, dan perintah-perintah yang harus
dilakukan untuk menjalankan program, lalu kita dapat melihat hasilnya.
Media pembelajaran berbasis komputer atau yang biasa disebut pembelajaran
berbantuan komputer (Computer Assisted Instruction/CAI) adalah salah satu media
pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa
(Putra, 2013) Namun, media berbasis komputer ini kemungkinan akan gagal jika
25

siswa tidak diorientasikan pada perangkat keras dan lunak, serta tidak ada mekanisme
untuk memberikan bantuan ketika ada masalah. Karena itu anak didik patut
mendapatkan pengetahuan tentang perangkat keras dan lunak tersebut terlebih
dahulu, dan memberikan bantuan terhadap anak didik dalam menjalankannya
2.6 Game development life cycle (GDLC)
Game development life cycle ada sebuah metode pengembangan game yang
menangani dari awal pencetusan ide game, pengumpulan bahan, proses pembuatan,
uji coba hingga game tersebut rilis secara terstruktur. Beberapa GDLC telah
diusulkan oleh organisasi yang berbeda, tetapi tidak ada dari mereka membahas
dengan benar bagaimana memastikan kualitas dan berhasil memberikan game
berkualitas baik. Ada empat GDLC yang menjadi pertimbangan dalam
mengembangkan pedoman GDLC baru. (Ramadan & Widyani, 2013)
2.6.1 Macam-macam GDLC yang diusulkan oleh organisasi berbeda.
Macam-macam GDLC sebagai berikut
1. Blitz Game Studios GDLC

Gambar 2. 11 Blitz Game Studios GDLC


Pengembangan game dimulai dari pitch (1) untuk membuat desain awal
dan konsep game. Setelah konsep dibuat, lalu disempurnakan melalui
tahap pra-produksi (2), di mana desain game, konsep seni, dan dokumen
desain game dibuat. Realisasi konsep dilakukan melalui proses produksi
utama (3). Setelah melalui proses produksi utama yang panjang, game
yang sudah dibuat kemudian diuji oleh anggota tim internal, yang disebut
pengujian Alpha(4). Ketika game telah memenuhi kebutuhan pengujian
alpha, pengujian selanjutnya yang disebut fase pengujian Beta(5)
dilakukan pada tester pihak ketiga. Terakhir game ini diluncurkan dalam
fase master (6).
2. Arnold Hendrick’s GDLC
26

Gambar 2. 12 Arnold Hendrick's GDLC


Titik awal mula pembuatan game adalah membuat desain awal game,
konsep seni, dan beberapa prototype dalam fase prototype (1). Langkah
selanjutnya, pra-produksi (2), adalah membuat dokumentasi dalam bentuk
dokumen desain game. Fase produksi (3) terkait dengan pembangunan
asset, source code, dan integrase dari aspek-aspek tersebut. Saat game
sudah siap, lanjut ke fase pengujian Beta(4) dilakukan untuk menarik
saran atau komentar dari pengguna. Fase akhir yaitu Live (5) adalah saat
game telah lulus pengujian dan siap dimainkan.
3. Doppler Interactive GDLC

Gambar 2. 13 Doppler Interactive GDLC


GDLC ini menerapkan pendekatan berulang dalam mengembangkan
game fase desain (1) terkait dengan pembuatan desain awal game dan
dokumen desain game. Setelah desain siap, mulai mengembangkan game
engine untuk game dalam fase pengembangan (2), kemudian mengujinya
dalam fase evaluasi (3). Jika build tidak memuaskan, buat ulang (2) itu.
Jika lolos evaluasi, lanjut ke tahap fase uji coba (4) untuk menguji
kelayakan game (bukan hanya dari mesin) ke tim internal dan melakukan
perbaikan apabila ada bug. Setelah itu, game dirilis ke pihak ketiga dalam
fase review (5). Ulangi seluruh proses dari (1) hingga (5) hingga game
siap diluncurkan dalam fase rilis (6)
4. Heather Chandler’s GDLC
27

Gambar 2. 14 Heather Chandler's GDLC


Pengembangan game terdiri dari beberapa produksi siklus dimulai dari
fase pra-produksi (1) yang mendefinisikan desain game dan perencaan
proyek. Setelah desain dan rencana diperbaiki dan disetujui, berlanjut
menuju fase produksi (2) yang berkaitan dengan penciptaan aspek teknis
dan artistic. Kemudian, fase uji coba (3) dimana game akan coba
dimainkan dan diperbaiki bug apabila ada. Ketika pembuatan dianggap
selesai untuk satu siklus, fase pasca produksi (4) dilakukan untuk
memberikan dokumnetasi kegiatan sekarang dan kegiatan setelahnya.
5. Pedoman Metode GDLC baru (point 7 METODE GDLC BARU)

Gambar 2. 15 GDLC Baru


Prinsip-prinsip utama pedoman GDLC baru yang diusulkan adalah sebagai
berikut :
1. GDLC yang diusulkan dikembangkan dari analisis di atas dan berasal dari
kunci kegiatan dalam fase GDLC yang relevan.
28

2. GDLC yang diusulkan memberlakukan sebuah pendekatan berulang


untuk memungkinkan tingkat fleksibilitas yang lebih tinggi terhadap
perubahan selama pengembangan game.
3. GDLC yang diusulkan dibuat untuk mengatasi kriteria kualitas setiap
tahap prototype untuk menjaga kualitas produk akhir.
2.7 Storyboard
Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat
memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat
dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek,
ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka
pembuatan website dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek,
games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Sebuah
storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk
rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat
visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart
(diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi,
navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna. Terutama urutan kejadian yang
susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain
yang belum menyeluruh.
Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi
membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan
atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan (Waryanto & FMIPA. 2005)
Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus
dicantumkan:
1. Sketsa, halaman atau frame
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar
4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks
29

5. Narasi, jika ada


6. Animasi, jika ada
7. Video, jika ada
8. Audio, jika ada
9. Interaksi, jika ada
Daftar cek storyboard:
 Harus ada storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
 Tiap storyboard harus dinomori.
 Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, visual
dicantumkan)
 Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor
storyboard yang berhubungan

Gambar 2. 16 Storyboard

2.8 Tools (POINT 5. TOOLS DISESUAIKAN DENGAN YANG DIGUNAKAN)


Pada penelitian ini peneliti menggunakan dua alat bantu berupa Software yaitu
Unity Engine,Visual Code,Blender & InkSpace.
2.8.1 Unity
Unity adalah sebuaha game engine yang berbasis cross-platform. Unity
dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada
perangkat komputer, Android, iPhone, PS3, dan X-Box. Unity adalah sebuah
toll yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi.
Unity bisa untuk gamaes PC dan games online. Games online memerlukan
30

sebuah plugin, yaitu Unity Web Player sama halnya dengan Flash Player pada
browser (Riady, 2016)
2.8.2 VSCODE
Visual Studio Code (VS Code) ini adalah sebuah teks editor ringan dan
handal yang dibuat oleh Microsoft untuk sistem operasi multiplatform, artinya
tersedia juga untuk versi Linux, Mac, dan Windows. Teks editor ini secara
langsung mendukung bahasa pemrograman JavaScript, Typescript, dan Node.js,
serta bahasa pemrograman lainnya dengan bantuan plugin yang dapat dipasang
via marketplace Visual Studio Code (seperti C++, C#, Python, Go, Java, dst).
Banyak sekali fitur-fitur yang disediakan oleh Visual Studio Code,
diantaranya Intellisense, Git Integration, Debugging, dan fitur ekstensi yang
menambah kemampuan teks editor. Fitur-fitur tersebut akan terus bertambah
seiring dengan bertambahnya versi Visual Studio Code. Pembaruan versi
Visual Studio Code ini juga dilakukan berkala setiap bulan, dan inilah yang
membedakan VS Code dengan teks editor-teks editor yang lain.
Teks editor VS Code juga bersifat open source, yang mana kode
sumbernya dapat kalian lihat dan kalian dapat berkontribusi untuk
pengembangannya. Kode sumber dari VS Code ini pun dapat dilihat di link
Github. Hal ini juga yang membuat VS Code menjadi favorit para pengembang
aplikasi, karena para pengembang aplikasi bisa ikut serta dalam proses
pengembangan VS Code ke depannya.
2.8.3 Blender
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D.
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model
cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki
beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar
bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi,
penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
31

Blender merupakan OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya


software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini
digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di
bawah GPL (GNU General Public License).
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini
sangatlah sederhana
 Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
 Ram 64Mb
 VGA 4Mb
 Disk Space 35Mb
 Windows 2000 dan lebih, Linux.
Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk
membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop,
sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan
konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki
berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering,
texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting,
composite, post-produksi dan banyak lagi.
Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
 Microsoft Windows
 Mac OS X
 Linux
 IRIX
 Solaris
 NetBSD
 FreeBSD
 OpenBSD.
32

Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan
kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
2.8.4 InkSpace
Inkscape adalah editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas
di bawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari inkscape adalah menjadi
perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
Format grafis vektor utama inkscape adalah SVG ( Scalable Vector Graphics ),
namun banyak format lain yang dapat di impor dan di ekspor. dengan kata lain
kita bisa membuat vektor dengan mudah dengan perangkat lunak ini tak haya
vektor saja tapi kita bisa mendisain yang lainnya menggunakan perangkat
lunak.
kita kembali membahas yang mendisain vektor aja ya dan Inkscape dapat
membuat bentuk vektor primitif (misalnya persegi panjang, poligon, spiral,
busur, elips, bintang dan kotak 3D) dan teks. Objek-objek ini dapat diisi dengan
warna solid, pola gradien warna radial atau linier dan batas-batasnya dapat
diatur dan diedit sesuai selera sang pemakai. Penyematan dan pelacakan
opsional grafis raster juga didukung, memungkinkan pemakai untuk membuat
grafik vektor dari foto dan sumber raster lainnya.
Fungsi dari inkscape adalah untuk mengambar atau mendesain secara
digital untuk mempermudah pekerjaan seorang desain grafis atau mungkin
orang awan yang belum mengetahui inkscape sendiri, menurut saya software
atau aplikasi inkscape mudah untuk digunakan untuk siapa saja yang ingin
memakai nya.
33

2.9 Studi Literatur Sejenis


Pada penelitian ini studi literatur sejenis digunakan oleh peneliti sebagai bahan untuk mengevaluasi dan sekaligus
referensi penelitian yang akan dilakukan. Hal ini dimaksudkan agar ada perbedaan pada penelitian ini dibandingkan
dengan penelitian-penelitian sebelumnya dan menjadi penelitian yang bermanfaat. Berikut adalah literatur sejenis yang
digunakan dan perbedaannya dengan penelitian ini :
Tabel 2. 2 Studi Literatur
Peneliti Judul Penelitian Kelebihan Kekurangan Hasil
Eko Setiawan, Perancangan media Menampil kan animasi Kurangnya bahan Dapat mengetahui
2014 pembelajaran interaktif pembelajaran dengan materi dan latihan soal. dan memahami
berbasis komputer berbagai teks dan materi-materi
untuk pembelajaran gambar yang menarik pelajaran matematika
matematika tingkat dan juga terdapat
smp dengan metode contoh soal yang
computer assisted dapat menguji
instruction. wawasan pengguna

Nuthfi Rancang Bangun Game Menampilkan Kurangnya desain yg Bahwa aplikasi game
Odiansyah Otto, Edukasi Quiz Interaktif konsep menarik untuk minat Prime AR yang
2019 Bahasa pembelajaran anak dalam belajar. dibuat dapat
Inggris dengan sambil bermain. membantu anak
34

Menerapkan murid dalam belajar


Gamifikasi Berbasis dan meningkatkan
Android (Studi Kasus : pemahaman pada
Prime Education pelajaran bahasa
Center). inggris. Penggunaan
sistem Gamifikasi di
dalamnya seperti
Leaderboard,
Achievement dan
Reward dapat
membuat ranah
persaingan pada
lingkungan belajar
anak murid.
Retno Wulan Pengembangan media Ketangguhan terhadap Penggunaan media Dapat mengetahui
Pratiwi Komar, pembelajaran bagian- produk yang dimiliki instructional games produk dengan
2014 bagian busana berbasis untuk pembelajaran pada mata pelajaran mudah dengan
computer assisted tersebut sangat detail Menggambar adanya media
instruction (CAI) dan menarik. Busana dapat berupa media
35

model instructional memudahkan siswa pembelajaran


games di SMKN 3 dalam memahami menggunakan
Malang materi pembelajaran computer assisted
karena instruction model.
pembelajaran
dikemas dalam
bentuk permainan
yang menyenangkan
sehingga siswa
antusias dan tidak
merasa bosan saat
pembelajaran
berlangsung.
Namun dalam
penggunaannya
perlu
mempertimbangkan
jumlah komputer.
36

2.10 Studi Pustaka


Fokus utama suatu tinjauan atau literature review dalam suatu penelitian
adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk
pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan
jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil
penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang
sama. Kita harus memilih topik lain atau menyempurnakan hasil penelitian yang
telah ada sehingga topik tersebut menjadi lebih spesifik
2.11 Wawancara
Wawancara digunakan sebagai evaluasi sistem telah diimplementasikan dan
juga peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan
jumlah respondennya sedikit/kecil
Wawancara yang digunakan dalam penelitian ini dengan mengajukan
pertanyaan-pertanyaan terstruktur karena peneliti menggunakan pedoman
wawancara yang disusun secara sistematis dan lengkap untuk mengevaluasi
kinerja sistem yang telah diimplementasikan
Wawancara merupakan suatu kegiatan yang dilakukan langsung oleh
peneliti dan mengharuskan antara penilit serta narasumber bertatap muka sehingga
dapat melakukan tanya jawab secara langsung dengan menggunakan pedoman
wawancara (Sugiyono, 2013)
2.12 Observasi Lapangan
Observasi lapangan merupakan pengamatan dan pencatatan secara
sistematik terhadap unsur-unsur yang tampak dalam suatu gejala atau gejala-
gejala pada obyek penelitian. Observasi lapangan dilakukan untuk
menyempurnakan dan melengkapi data-data penelitian agar mendapat hasil yang
maksimal (Sugiyono, 2013)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini diperlukan data yang berkaitan dengan tema yaitu
“Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang untuk Kelas V SD
Menggunakan UNITY ENGINE dengan Metode Game development life cycle”.
Adapun proses pengumpulan datanya sebagai berikut:
3.1.1. Studi Pustaka
Peneliti melakukan pengumpulan data dengan studi pustaka yakni
mencari referensi-referensi di perpustakaan, toko buku, dan internet. Referensi
tersebut berupa buku, jurnal, dan penelitian sejenis, yang membahas Metode
Game development life cycle dan pembelajaran Matematika. Setelah
mendapatkan referensi yang sesuai dengan objek penelitian ini, peneliti
mencari informasi yang dibutuhkan penelitian ini dari referensi-referensi
tersebut. Sumber-sumber referensi dapat di lihat pada Daftar Pustaka.
3.1.2. Studi Literatur
Merupakan sumber data sekunder dalam penelitian. Studi literatur
dilakukan dengan pengumpulan teori-teori yang berkaitan dengan penelitian
riset sebagai bahan untuk melengkapi penelitian. Sumber teori berasal dari
buku referensi, hasil penelitian (jurnal dan skripsi), dan artikel terkait. Dapat
dilihat di (Tabel 2.6)
3.1.3. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan
pengamatan langsung di lapangan terhadap objek di tempat penelitian di
lakukan. Observasi pada penelitian ini dilakukan di SD Al – Zahra Tangerang
Selatan yang berlokasi di Jl. H Rean No.89, Benda Baru, Kec. Pamulang, Kota
Tangerang Selatan Banten 15415. Informasi ini di dapat dari pengamatan
langsung di tempat penelitian adalah berupa tingkah laku belajar dan minat
belajar anak-anak murid kelas V SD terhadap pembelajaran matematika.
Observasi juga dilakukan dengan melihat dan mencoba beberapa game
bertemakan edukasi pada platform Google Playstore. Informasi dari percobaan

37
38

memakai game edukasi pada Google Playstore berupa deskripsi fungsi game dan metode
pembelajaran matematika.
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan sistem ini, digunakan metode pengembangan sistem GDLC (Game
development life cycle). Ada 6 tahapan yang digunakan dalam metode pengembangan GDLC, yaitu:
1. Initiation
2. Pre-production
3. Production
4. Testing
5. Beta
6. Release
3.2.1 Tahap inisiasi (Initiation)
Pada tahap ini peneliti akan mempersiapkan kebutuhan yang akan digunakan, mulai dari
tempat penelitian, tools atau alat yang akan digunakan dalam membuat game seperti Software
pembuatnya, Software pendukung, assets art game, serta hardware penunjang proses pembuatan
dan pengujian game.
3.2.2 Tahap persiapan (Pre-production)
Pada tahap ini peneliti melakukan pengerjaan awal game dan revisi design awal game.
Pada tahap ini juga berfokus pada:
1. Mendefinisikan jenis game
2. Storyline/ Storyboard
3. Flowchart Sistem
4. Gameplay Mechanics
5. Challenges
3.2.3 Tahap Pengerjaan (Production)
Pada tahap ini peneliti mulai mengerjakan bagian inti dari pembuatan game yang
melibatkan:
1. Pengumpulan material game
2. Pengkodean dan Pengembangan
3. Integras Shephertz App42 API
4. Bundle Apk dan Player Setting
39

3.2.4 Tahap Pengujian (AlphaTesting)


Game yang telah dibuat akan memasuki tahap AlphaTest. Pada tahap ini peneliti akan
menguji keseluruhan fungsi dan aspek-aspek dalam game. Peneliti akan menguji game ini
kepada tim internal game dan peneliti sendiri. Tahap ini terbagi ke dalam 2 bagian pengujian,
yaitu :
3.2.4.1 Formal details Testing
Pengujian formal ini akan menguji yang berkaitan dengan kemudahan akses game,
kemudahan penggunaan fitur-fitur dalam game, dan tingkat kesulitan dalam game.
3.2.4.2 Refinement Testing
Pada pengujian ini akan diuji yang berkaitan dengan fun aspect atau aspek
kesenangan, aspek tampilan, dan juga kriteria kualitas game.
3.2.5 Tahap Beta
Pada tahap ini, aplikasi atau game yang dibuat akan diberikan kepada penguji pihak ketiga
atau penguji dari luar. Penguji akan mengevaluasi hasil akhir pengerjaan dari game yang dibuat
sebelum dirilis secara resmi, mulai dari kualitas, kemudahan akses, tingkat kesulitan game,
pencarian bug, dan lain sebagainya.
Penguji tahap Beta ini adalah 20 anak murid kelas V SD Al-Zahra dan 5 guru yang
mengajar di SD Al-Zahra.
3.2.6 Tahap Perilisan (Release)
Pada tahap ini, game yang telah diuji oleh pihak internal maupun Betatester akan dirilis
secara resmi setelah perbaikan selesai dilakukan.
40

3.3 Kerangka Berfikir

Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir


BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM (POINT 7 TAHAPAN
GDLC)
Bab ini akan membahas secara detail dan teperinci mengenai analisis dan perancangan
sistem, implementasi dan juga pengujian game edukasi matematika ruang bangun berbasis
android
Metode pengembangan sistem digunakan adalah Game development life cycle yang sudah
di bahas pada bab sebelumnya. Isi dari bab ini yaitu akan menjelaskan tahapan-tahapan
pengembangan aplikasi game diantaranya adalah
1. Initiation
2. Pre-production
3. Production
4. Testing Alpha
5. Beta
6. Release
Berikut adalah penjelasan tahap pengembangan pada penelitian ini:
4.1. Inisiasi Awal (Initiation)
Pada tahap ini peneliti akan mempersiapkan kebutuhan yang akan digunakan, mulai dari
tempat penelitian, tools atau alat yang akan digunakan dalam membuat game seperti Software
pembuatnya, Software pendukung, assests art game, serta hardware penunjang proses pembuatan
dan pengujian game.
4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan
Tools atau Software yang digunakan peneliti dalam proses mengembangkan game
sebagai berikut:
Tabel 4. 1 Tools Atau Software
Software / tools Kegunaan
VSCode Software pendukung penelitian kode C#

41
42

inkscape Software pembuatan user intergace


Unity 3D Software utama dalam pembuatan game berbasis
2D atau 3D
Blender Pembuatan 3D animasi
Untuk Spesifikasi hardware yang digunakan untuk menunjang Software pengembangan
game adalah sebagai berikut :
Tabel 4. 2 Spesifikasi Hardware
Spesifikasi Lengkap
Tipe LAPTOP-2LR8PPK2 (Lenovo Ideapad 100-14IBD)
Processor Intel(R) Core(TM)i3-5005U CPU@ 2.00GHz (4 CPUs),
~2.0GHz
Grafis Intel (R) HD Graphics 5500, NVIDIA GeForce 920MX
RAM 4 GB
Storage 500 GB HDD SATA3
Sistem Operasi Windows 10 Home Single Language 64-bit (10.0, Build
17134) (17134 rs4_Release 180410-1804)
DirectX Version DirectX 12
Untuk Spesifikasi hardware yang digunakan untuk menunjang Software pengujian
game baik dalam Alphadan Betatest adalah sebagai berikut :
Tabel 4. 3 Spesifikasi Hardware Android
Spesifikasi Lengkap
Tipe Xiaomi Mi Max 2 (2017)
Processor Qualcomm Snapdragon 625 2.02 GHz
Octa Core
Resolution 1920 x 1080 pixels (16:9)
Grafis Adreno 506
RAM 4 GB (3586)
Storage 64 GB (51.54 GB Used)
Android Version Android 7.1.1 Nougat (API 25)
Peralatan pendukung lainnya adalah sebagai berikut:
Tabel 4. 4 Peralatan Pendukung
Headset JBL 2000 White
43

4.1.2 Lokasi Penelitian


Pada penelitian ini peneliti melakukan observasi di lapangan yang berlokasi di SD Al-
Zahra Tangerang Selatan yang berlokasi di Jl. H Rean No.89, Benda Baru, Kec. Pamulang,
Kota Tangerang Selatan Banten 15415. .Penelitian ini berfokus pada bagian pelajaran
matematika ruang bangun kelas V SD.
4.1.3 Perbandingan dengan game di Playstore (point 6. OBSERVASI GAME SEJENIS
DI PLAYSTORE)
Observasi berikutnya yang dilakukan peneliti adalah dengan membandingkan kelebihan
dan kekurangan game sejenis yang sudah tersedia d Playstore
Tabel 4. 5 Observasi Game Sejenis di Playstore
Nama Game Deskripsi Game Kelebihan dan Kekurangan
Game ini berupa quiz Kelebihannya :
yang mengasah  Terdapat mode
pengetahuan user multiplayer yang
tentang Negara dan terintegrasi Leaderboard
Ibukotanya dan Achievment
 Terdapat fitur skor dan
share skor
Kekurangannya :
 Pembelajaran hanya
sebatas negara dan
ibukotanya.
Game yang berisi Kelebihannya :
pembelajaran Grammar  Terdapat fitur Unlock
Bahasa Inggris tingkat Level
awal, mode game  Fitur reward berupa coin
berbentuk seperti tetris Kekurangannya :
 Tidak terdapat fungsi
leaderboard
Game yang berisi Kelebihannya :
tentang vocabulary  Terdapat level
bahasa Inggris untuk progressing tiap materi
persiapan ujian TOEFL,  Tingkatan belajar tiap
44

IELTS, dll materi bertahap


Kekurangannya :
 Tidak ada fungsi
leaderboard
Peneliti Sekarang Game yang berisi Kelebihannya :
pembelajaran  Terdapat mode game
Matematika Bangun yang terdapat
Ruang Kelas V SDl, Leaderboard dan
mode game berbentuk Achievment
seperti adventure  Terdapat fitur skor dan
share skor
Kekurangannya :
Latihan soal hanya terdapat
10 soal.
4.2. Tahap Persiapan (Pre-production)
Pada tahap ini peneliti akan mulai mengerjakan tahap awal dari rancangan game,
diantaranya yaitu :
1. Mendefinisikan jenis game
2. Storyline (Storyboard)
3. Flowchart Sistem
4. Gameplay Mechanics
5. Challenges
4.2.1 Mendefinisikan Jenis Game
Genre game yang dimaksudkan adalah mode game yang akan disajikan kepada anak
murid kelas V SD. Game yang akan dibuat akan memiliki genre Quiz yang mana akan
membuat anak-anak dapat belajar sekaligus bermain dengan menyelesaikan pertanyaan atau
tantangan yang diberikan dalam game.
4.2.2 Storyline (Storyboard)
Perancangan storyboard bertujuan untuk menggambarkan panduan mendetail mengenai
aplikasi dan akan menampilkan tampilan seperti apa aplikasi yang akan dibuat nanti.
Rancangan storyboard akan juga menunjukkan elemen multimedia apa saja yang digunakan
dalam tiap scene-nya.
45

Tabel 4. 6 Rancang Storyboard Start Menu


ID Scene 1. Start Menu
Ukuran Scene 1920 x 1080 pixel

Deskripsi Scene Menu paling awal dari aplikasi


Memiliki 4 button yang diletakakan
secara vertical.
Tiap tombol memiliki teks tulisan yang
mendeskripsikan tentang fungsi dari
tombol tersebut.
Warna Background Background : Cream
46

Tulisan : Putih
Tombol : Warna warni
Deskripsi Icon No Icon
Audio Audio : Yes
Tombol Navigasi Button Main: dimana menu ini
digunakan untuk masuk ke dalam menu
permainan. Permainan ini seperti
permainan run away dimana kita
mengumpulkan point sebanyak-
banyaknya dan menghindari rintangan-
rintangan yang ada.
Button Belajar : dimana menu ini
digunakan untuk belajar, di dalam menu
ini terdapat sifat dan rumus dari rancang
bangun tersebut.
Button Skor : dimana menu ini
digunakan untuk melihat skor tertinggi
dari game permainan tersebut.
Button Keluar : dimana menu ini
digunakan untuk keluar dari aplikasi
game tersebut.

Tabel 4. 7 Rancang Storyboard Menu Main


ID Scene 2. Menu Main
Ukuran Scene 1920 x 1080 pixel
47

Deskripsi Scene Terdapat bebarapa level yang tersedia,


apabila telah menyelesaikan suatu
tantangan maka akan dapat ke level
berikutnya.
Terdapat 3 button Level yang memiliki
kesulitan dan tantangan tersendiri di
dalamnya
Terdapat button menu bermain bebas
dimana dapat mencoba bermain secara
bebas dalam game tersebut.
Warna Background Warna background : abu-abu
48

Tulisan : putih
Button : warna warni
Deskripsi Icon No ikon
Audio No Audio
Tombol Navigasi Button Level 1 : untuk memainkan
permainan dalam level 1
Button Level 2 : untuk memainkan
permainan dalam level 2
Button Level 3 : untuk memainkan
permainan level 3
Button Mode Bebas : untuk memainkan
permainan bebas

Tabel 4. 8 Rancang Storyboard Scene Gameplay


ID Scene 3. Scene Gameplay
Ukuran Scene 1920 x 1080 pixel
49

Deskripsi Scene Merupakan scene gameplay, saat


sedang melakukan permainan dimana
terdapat tantangan dan soal di
dalamnya. Kemudian dapat juga
mengumpulkan point di dalamnya.
Warna Background Warna background : warna warni

Deskripsi Icon Ikon : user, coin


Audio Audio Yes
Tombol Navigasi -
50

Tabel 4. 9 Rancang Storyboard Menu Belajar


ID Scene 4. Menu Belajar
Ukuran Scene 1920 x 1080 pixel

Deskripsi Scene Terdapat beberapa menu belajar ruang


bangun di dalamnya. Menu belajar
antara lain ada sifat dan rumus dari
bangun ruang tersebut
Dalam menu sifat terdapat beberapa
sifat bangun ruang yang ada di
dalamnya sehingga dapat mempelajari
dari sifat-sifat dari ruang bangun
tersebut.
Dalam menu rumus terdapat rumus-
rumus dari bangun ruang tersebut
sehingga dapat memahami dan belajar
dengan mudah.
Warna Background Background : abu-abu
Tulisan : putih
Button : ijo
51

Deskripsi Icon No ikon


Audio Audio yes
Tombol Navigasi Button sifat : terdapat menu sifat
sehingga dapat mempelajari dan
memahami dengan mudah.
Button rumus: terdapat menu rumus-
rumus di dalamnya sesuai materi
bangun ruang yang ada pada.

Tabel 4. 10 Rancang Storyboard Menu Sifat & Rumus


ID Scene 5. Menu Sifat dan Menu Rumus
Ukuran Scene 1920 x 1080 pixel
52

Deskripsi Scene Merupakan menu sifat dan rumus


bangun ruang di dalamnya terdapat
bangun ruang, seperti : balok, kubus,
prisma, limas, bola, tabung dan kerucut
Warna Background Background : abu-abu
Tulisan : putih
Button : ijo
Deskripsi Icon No ikon
Audio Audio yes
Tombol Navigasi Button menu balok :
53

Merupakan menu sifat dan rumus dari


bangun ruang balok
Button menu Kubus :
Merupakan menu sifat dan rumus dari
bangun ruang kubus
Button menu Prisma
Merupakan menu sifat dan rumus dari
bangun ruang prisma
Button Menu Limas
Merupakan menu sifat dan rumus dari
bangun ruang limas
Button Menu Tabung :
Merupakan menu sifat dan rumus dari
bangun ruang tabung
Button Menu Kerucut :
Merupakan menu sifat dan rumus dari
bangun ruang kerucut
Button Menu Bola :
Merupakan menu sifat dan rumus dari
bangun ruang bola

Tabel 4. 11 Rancang Storyboard Menu Hight Score


ID Scene 6. Menu Hight Score
Ukuran Scene 1920 x 1080 pixel

Deskripsi Scene Menu Hight Score disini merupakan


54

menu rekor tertinggi yang kita dapat


selama bermain game tersebut. Disini
terdapat jumlah koin yang kita dapat,
lalu jawaban yang benar kita jawab,
dan juga jawaban salah.
Warna Background Background : volcadot warna warni
Tulisan :hitam
Deskripsi Icon No ikon
Audio Audio yes
Tombol Navigasi -
55

4.2.3 Flowchart Sistem

Gambar 4. 1 Flowchart
56

4.2.4 Gameplay Mechanics


Mekanisme game pada aplikasi ini adalah pemain diharuskan mencari poin atau
menghindari rintangan yang ada di dalamnya, kemudian apabila point dan telah menjawab
pertanyaan dengan benar dan sesuai syarat level maka dapat melanjutkan ke level selanjutnya.
Pemain akan dihadapkan pada pertanyaan dan jawaban dalam game, pemin hanya
tinggal menjawab pada pilihan jawaban yang benar sebelum waktu habis dan berlanjut ke
pertanyaan selanjutnya, begitu juga dengan kondisi kehabisan waktu. Dengan kehabisan
waktu, maka game berakhir pertanyaaan telah habis dijawab pemain dan akan menampilkan
total point yang didapat pemain.
4.2.5 Challenges dan Fitur (Tantangan) (POINT 8 TANTANGAN DALAM GAME)
Pada tahap ini, peneliti menerapkan tantangan ke dalam game agar pengguna terasah
kemampuannya dalam berfikir cepat dan tanggap dalam menjawab, serta terasah
pengetahuannya akan pertanyaan yang akan ditampilkan ke dalam game.
Berikut adalah daftar dan deskripsi tantangan yang ada di dalam game :
Tabel 4. 12 Deskripsi Tantangan
Tantangan Deskripsi
Random Question Setiap user bermain permainan yang
sama tidak akan bisa melihat satu sama
lainnya karena pertanyaaan disusun
secara berbeda-beda.
Countdown Timer Setiap pengguna atau pemain diberikan
waktu terbatas dalam menjawab
Life Span Setiap pengguna ada nyawa saat
bermain, bila pemain kehabisan nyawa
maka akan berakhir permainan tersebut.
Level Materi Tiap pertanyaan dalam level game
diambil berdasarkan materi dan tingkat
level yang sesuai.

Tabel 4. 13 Fitur Game


Fitur Game Deskripsi
Hight Score Skor tertinggi yang didapat dalam game
Level Tingkatan kesulitan dalam game
57

Life Span Nyawa bermain dalam game

Tabel 4. 14 Simbol Tantangan


Simbol Tantangan Deskripsi
Coklat Untuk menambah nyawa bermain dalam
game
Dynamite Untuk masuk ke dalam tantangan nanti
akan masuk ke dalam soal latihan
matematika
Koin Digunakan untuk menambah nilai high
score di dalam game edukasi tersebut.

4.3. Tahap Pengerjaan (Production)


Pada tahap ini, peneliti akan mulai melakukan pengerjaan bagian utama dari game yang
akan dibuat. Pengerjaan dimulai dari mengumpulkan asset yang dibutuhkan dalam game,
pengkodean dan pengembangan, dan integrasi sistem leaderboard ke dalam game.
4.3.1 Pengumpulan Material Game
Pengumpulan asset game dilakukan dengan cara mengambil dari berbagai sumber di
internet atau dibuat sendiri oleh peneliti.
Tabel 4. 15 Game Material
Nama Deskripsi Ukuran File Sumber
Material UI 6,4 MB Github.com
Simple Button Asset gambar 7.7 MB Unitiy Asset Store
tombol dan icon

Tabel 4. 16 Material Teks


Nama File Ukuran Sumber
Roboto 1.5 MB Dafont.com
Happy School 600 KB Dafont.com
Quick Pencil 169 KB Dafont.com
Ds_Digital 24 KB Dafont.com
58

4.3.2 Pembuatan Scene Game

Gambar 4. 2 Tampilan pertama Game Edukasi


Untuk memilih menu mulai permainan beberapa menut diantaranya :
1. Menu Main : dimana menu ini digunakan untuk masuk ke dalam menu permainan. Permainan
ini seperti permainan run away dimana kita mengumpulkan point sebanyak-banyaknya dan
menghindari rintangan-rintangan yang ada.
2. Menu Belajar : dimana menu ini digunakan untuk belajar, di dalam menu ini terdapat sifat dan
rumus dari rancang bangun tersebut.
3. Menu skor : dimana menu ini digunakan untuk melihat skor tertinggi dari game permainan
tersebut.
4. Menu keluar : dimana menu ini digunakan untuk keluar dari aplikasi game tersebut.

Gambar 4. 3 Tampilan kedua Game Edukasi


59

Menu belajar di mana penguna terdapat beberapa menu bangun ruang yaitu balok, kubus, prisma,
limas, tabung, kerucut dan bola. Dimana menu ini terdapat berisi macam-macam bangun ruang
beserta rumusnya. Pengguna bisa memilih jenis bangun ruang sesuai tombol yang ada.

Gambar 4. 4 Tampilan ketiga Game Edukasi


Di dalam menu ini bisa memilih mau belajar tentang sifat bangun kemudian ruang atau rumus
bangun ruang tersebut.

Gambar 4. 5 Level Bermain


Tampilan keempat, yaitu ketika pengguna memilih untuk main, maka inilah tingkatan level nya
dai level 1 hingga level 3.
60

Gambar 4. 6 Tampilan kelima Bermain


Tampilan kelima adalah ketika penggguna memilih tombol awal. Cara bermainnya adalah
pengguna harus mengumpulkan bangun ruang agar bisa naik ke level selanjutnya.Setiap pemain
mendapatkan bangun ruang, maka terdapat soal yang harus dijawab dengan rumus bangun ruang.
Contoh, bila pemain mendapatkan prisma, maka terdapat 1 soal tentang prisma dan harus
dijawab agar mendapatkan poin dan bisa naik level.

Gambar 4. 7 Skor Tertinggi


adalah tampilan skor yang didapatkan oleh pemain apabila permainannya sudah selesai.
4.4. Tahap Pengujian (AlphaTest)
Pada bagian ini, peneliti akan menguji game yang telah dibuat melalui 2 bagian pengujian
sebelum ke berlanjut ke tahap pengujian Beta, yaitu :
4.4.1 Format Detail Testing
Pada pengujian formal ini peneliti akan menguji bagian yang berkaitan dengan
kemudahan akses game, kemudahan penggunaan dan kelengkapan fitur-fitur dalam game.
61

4.4.2 Refinement Testing


Pada pengujian ini peneliti menguji bagian yang berkaitan dengan fun aspect atau aspek
kesenangan, tantangan, leaderboard dan juga kualitas game.
4.5. Tahap Beta
Pada tahap Beta, peneliti akan menguji masing-masing fungsi dalam game dan kualitas
keseluruhan game kepada pihak ketiga atau end user. Pengguna atau end user dapat memberikan
penelitian untuk hasil keseluruhan game yang dibuat, mulai dari fungi tombol, hingga kualitas
gambar.
Pada tahap ini juga akan diuji cobakan terhadap murid-murid kelas V SD Al-Zahra untuk
mengetahui seberapa bisa dan seberapa jauh peningkatan pemahaman terhadap materi yang
diajarkan pada buku Matematika khusus materi ruang bangun kelas V SD.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN (POINT 7 TAHAPAN GDLC)
5.1 Tahap Pengujian (Alphatest)
Pada pengujian Alphaini, peneliti menguji aspek-aspek fungsi dalam game mulai dari
fungsi tombol, fungsi virtual button, dan fungsi fitur yang terdapat dalam game.
5.1.1 Pengujian Fungsi
Tabel 5. 1 Pengujian Fungsi
Nama Hasil Keterangan
Button Back Berfungsi Kembali ke menu
sebelumnya
Button Keluar Berfungsi Keluar aplikasi
Button Main Berfungsi Untuk masuk ke dalam
permainan
Button Belajar Berfungsi Untuk masuk ke dalam
materi pembelajaran
Button Skor Tertinggi Berfungsi Untuk masuk ke dalam
hasil skor tertinggi
Button Level 1 Berfungsi Untuk masuk ke dalam
permainan level 1
Button Level 2 Berfungsi Untuk masuk ke dalam
permainan level 2

62
63

Button Level 3 Berfungsi Untuk masuk ke dalam


permainan level 3
Button Mode Bebas Berfungsi Untuk masuk ke dalam
permainan mode bebas
Button gameplay Berfungsi Masuk ke dalam scene
game yang dipilih
Pertanyaan Soal (point 11. Berfungsi Terdapa 10 Soal Acak
Berapa soal yang dibuat)
Button Sifat Berfungsi Untuk masuk ke dalam
sifat bangun ruang
Button Rumus Berfungsi Untuk masuk ke dalam
rumus bangun ruang
Button Balok Berfungsi Untuk masuk ke dalam
rumus dan sifat bangun
ruang balok
Button Kubus Berfungsi Untuk masuk ke dalam
rumus dan sifat bangun
ruang kubus
Button prisma Berfungsi Untuk masuk ke dalam
rumus dan sifat bangun
ruang prisma
Button limas Berfungsi Untuk masuk ke dalam
rumus dan sifat bangun
ruang limas
Button tabung Berfungsi Untuk masuk ke dalam
rumus dan sifat bangun
ruang tabung
Button kerucut Berfungsi Untuk masuk ke dalam
64

rumus dan sifat bangun


ruang kerucut
Button bola Berfungsi Untuk masuk ke dalam
rumus dan sifat bangun
ruang bola

5.1.2 Aspek Gamifikasi dalam game


Tabel 5. 2 Aspek Gamifikasi dalam Game
Aspek dalam game Hasil Keterangan
Skor Berfungsi Hasil dari permainan
Live Span Berfungsi Saat live habis maka game
akan selesai
Hight Score Berfungsi Merupakan skor tertinggi
saat bermain
Unlock Level Berfungsi Merupakan pembukaan
level baru apabila
memenuhi syarat

5.1.3 Penjelasan fungsi gamifikasi


5.1.1.1 Fungsi Skor
Pada fungsi skor, pemain akan mendapatkan skor sesuai pada game bangun
ruang tersebut. Pemain dapat mengambil gambar poin sehingga dapat mengumpulkan
poin yang tinggi dan dapat meraih skor tertinggi.
5.1.1.2 Fungsi live span
Fungsi live span atau nyawa akan berkurang apabila pemain menjawab salah
pada pertanyaan. Pada saat nyawa habis, game berakhir dengan menampilkan halaman
game over.
5.1.1.3 Fungsi Hight Score
65

Hight score merupakan skor tertinggi yang diraih player dalam game. Hight
score akan tersimpan dalam game. Skor yang didapat pemain bisa dilihat ke leaderboard
di akhir scene dengan menginput nama pemain. Leaderboard juga akan menampilkan
skor dari player dan mengurutkannya dari yang tertinggi.
5.1.1.4 Fungsi Unlock Level
Untuk mencapai level lebih tinggi, pemain diharuskan menyelesaikan 1 level
terlebih dahulu tanpa kehabisan nyawa. Saat sudah mencapai kondisi tersebut barulah
level selanjutnya terbuka.
5.2 BetaTest
Setelah lolos dari tahapan pengujian Alpha, selanjutnya peneliti akan melakukan
pengujian Betadengan melibatkan pengguna akhir atau end user untuk melihat tingkat
keberhasilan fungsi dan kepuasaan pengguna dalam menggunakan aplikasi game ini sebagai
tambahan media pendukung dalam pembelajaran
Pengujian ini dilakukan dengan wawancara terhadap guru yang mengajar matematika
kelas V SD Al-Zahra dan anak murid yang diajarkan oleh peneliti sendiri. Pada saat
pengujian, baik guru dan murid akan diberikan kesempatan untuk mencoba aplikasi pada
perangkat yang sudah disediakan oleh peneliti sembari memberikan jawaban beserta penilaian
terhadap aplikasi game yang diujikan. Hasil dan penilaian wawancara dapat dilihat pada
lampiran.
5.2.1 Scenario pengujian (POINT 3. PEMBELAJARAN DAN HASIL SURVEI)
 Responden guru
Pada tahap ini pertama peneliti memberikan aplikasi game buatan untuk diuji coba
oleh guru, serta memberikan saran untuk perbaikan dan penilaian keseluruhan kerja
fungsi dan material pembelajaran di dalamnya. Untuk penilaian, peneliti memasang
skor terendah adalah 7.
Tabel 5. 3 Responden Guru
Nama Responden Jabatan Penilaian
(Guru)
Bapak Yulistian Koto Kepala Sekolah 8
66

Ibu Anggraina Guru 9


Ibu Dewi Guru 8
Bapak Mahmud Guru 8
Bapak Rahmat Guru 8

Nilai Kepuasaan Aplikasi Game

10%

40%

50%

7 s/d 8 8 s/d 9 9 s/d 10

Gambar 5. 1 Chart Persentase Jumlah Penilaian


Total Presentasi menjadi : (41/50)x100% = 82%
 Responden Anak Murid
Berikutnya peneliti mengujikan aplikasi kepada anak murid kelas V SD Al-Zahra.
Peneliti mengizinkan anak murid untuk interview atau membaca ulang materi yang
sudah ada di buku pelajaran matematika khususnya materi bangun ruang. Setelah itu
peneliti akan memberikan aplikasi game bangun ruang untuk mencoba kepahaman
anak murid terhadap materi dibuku pelajaran matematika khususnya materi bangun
ruang.
Tabel 5. 4 Respomden Murid
Responden Jumlah Skor Kriteria
R1 P 90 Sangat Sesuai
R2 L 80 Sesuai
67

R3 L 90 Sangat Sesuai
R4 P 80 Sesuai
R5 L 80 Sesuai
R6 P 90 Sangat Sesuai
R7 L 80 Sesuai
R8 L 80 Sesuai
R9 P 90 Sangat Sesuai
R10 P 90 Sangat Sesuai
R11 P 90 Sangat Sesuai
R12 P 90 Sangat Sesuai
R13 P 90 Sangat Sesuai
R14 P 80 Sesuai
R15 P 90 Sangat Sesuai
R16 L 90 Sangat Sesuai
R17 P 90 Sangat Sesuai
R18 P 90 Sangat Sesuai
R19 P 90 Sangat Sesuai
R20 P 90 Sangat Sesuai
Total 87 Sesuai

Tabel 5. 5 Pengujian Soal


Responden Jumlah Soal Terjawab Jumlah pengulangan
yang dilakukan
R1 P 9 2
R2 L 8 3
R3 L 8 2
R4 P 9 1
R5 L 9 1
68

R6 P 9 2
R7 L 8 3
R8 L 8 2
R9 P 9 2
R10 P 10 3
R11 P 10 3
R12 P 9 2
R13 P 9 2
R14 P 8 1
R15 P 10 2
R16 L 10 2
R17 P 9 1
R18 P 8 2
R19 P 9 1
R20 P 9 1

Tabel 5. 6 Skenario Pengujian (point 12. Peningkatan pemahaman siswa %)


Responde Pertama Jumlah Soal Terjawab Presentase
Kali Pengulangan Pengulangan Pengulangan Rata-rata
Main ke -1 Ke-2 Ke-3 Total
Pemahaman
R1 P 6 8 9 - 76,67%
R2 L 5 7 7 8 67,5%
R3 L 6 7 8 70%
R4 P 7 9 80%
R5 L 8 9 85%
R6 P 7 8 9 80%
R7 L 5 6 7 8 65%
69

R8 L 6 7 8 70%
R9 P 7 8 9 80%
R10 P 7 8 9 10 85%
R11 P 7 8 9 10 85%
R12 P 6 8 9 76,67%
R13 P 6 8 9 76,67%
R14 P 6 8 70%
R15 P 8 9 10 90%
R16 L 8 9 10 90%
R17 P 6 9 75%
R18 P 6 7 8 73,33%
R19 P 6 9 75%
R20 P 6 9 75%
Total 78,33%

Pada tabel diatas berisikan nilai-nilai yang dapat dari jumlah soal yang
terjawab oleh anak murid untuk mencapai kemenangan. Dengan maksimum
kesalahan 3 kali dari 10 soal, maka dengan menjawab 7 soal saja belum bisa menang
dan mengharuskan anak murid mengulang untuk mendapatkan total 8 soal terjawab
atau kesalahan 2 kali untuk bisa lolos.
Untuk perhitungan presentase pemahaman anak murid, digunakan rumus sebagai
berikut :

Ket P = Presentase soal yang terjawab


Sedangkan untuk menghitung jumlah presentase rata-rata total pemahaman anak
murid, digunakan rumus :
70

Ket Tp = total presentase rata-rata


Dari keseluruhan data pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa pada setiap anak
murid yang pertama kali bermain sudah memahami tiap fungsi dari aplikasi game
yang dibuat, dan dengan adanya fungsi fitur yang ada anak murid dapat mengulang
permainan untuk mendapatkan hasil yang lebih baik disertai pemahaman yang lebih
baik. Fungsi hight score juga membuat anak murid memiliki daya persaingan satu
dengan yang lainnya dimana menjadikan semangat dalam hal total skor permainan.
5.3 Pembaharuan Sistem
Berdasarkan perumusan masalah yang telah dijelaskan maka peneliti menjelaskan
hubungan antara rumusan masalah dan hasil pengujian yang akan menghasilkan sebuah
kesimpulan.
Pada tahap perancangan aplikasi game bangun ruang, peneliti menggunakan metode
pengembangan Game development life cycle yang terdiri dari 6 tahapan yaitu : Initiation, Pre-
production, Testing, BetaTesting, dan Release. Tahapan awal yaitu Initiation dimana peneliti
akan mempersiapkan kebutuhan dalam perancangan dan pembuatan game, mulai dari tempat
penelitian, tools yang akan digunakan selama pembuatan game hingga hardware penunjang
pembuatan dan pengujian game. Tempat penelitian yang ditujukan peneliti adalah SD Al-
Zahra Tangerang Selatan.
Selanjutnya yaitu tahap Pre-production, dimana pada tahapan ini peneliti
mendefinisikan jenis game yang akan dibuat dan membuat rancangan awal dari game.
Rancangan pembangunan game dibuat menggunakan storyboard, isi dari storyboard berisi
rancangan tiap scene (tampilan) dari game prototype UI dan penjelasan fungsi dari masing-
masing Button yang ada pada scene tersebut. Untuk alur sistem game dibuat menggunakan
Flowchart pada tahapan ini juga dijelaskan gameplay mechanics dan challenges yang ada
dalam game.
Berikutnya yaitu tahapan Production dimana peneliti mengumpulkan material-material
untuk game seperti font teks, gambar untuk pertanyaan, ikon-ikon gambar yang digunakan,
71

mengatur fitur-fitur apa saja yang dibutuhkan. Untuk semua material yang dibutuhkan
didapatkan melalui media internet untuk mendukung sistem game yang akan dibuat.
Berikutnya yaitu tahapan Testing berupa Alphatest dimana peneliti akan menguji
masing-masing fungsi dari Button yang terdapat pada tiap scene apakah sudah sesuai atau
masih terdapat error di dalamnya.
Tahapan ke lima yaitu Beta yaitu pengujian yang melibatkan end user atau pengguna
aplikasi game. Pada tahap ini user akan memberikan tanggapan tentang kualitas game,
kejelasan informasi, fungsi-fungsi Button, aspek tantangan, dan kesenangan dalam game, dan
memberikan penilaian keseluruhan
Tahapan ke enam dan terakhir adalah Release. Pada tahapan ini peneliti merilis aplikasi
game ke pihak SD Al-Zahra untuk digunakan sebagai media tambahan dalam proses belajar
dan mengajar.
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi
pembelajaran bangun ruang untuk kelas V SD yang dibuat dapat membantu anak murid dalam
belajar dan meningkatkan pemahaman pada pembelajaran bangun ruang. Penggunaan Unity
Engine dan menggunakan metode GDLC dapat membantu tercipta aplikasi secara cepat,
sesuai keinginan dan hasil yang memuaskan.
Hasil pengujian yang dilakukan pada end-user menggunakan BETA Testing
menyatakan aplikasi sudah sesuai dan fitur-fiturnya berjalan dengan baik. Pengujian untuk
memenuhi tujuan penelitian telah dilakukan dan menghasilkan bahwa game yang dibuat telah
membantu anak murid meningkatkan pemahaman tentang bangun ruang. Pada awal mula
bermain hanya 3 murid dari 20 murid bisa menyelesaikan diatas 7 soal, dengan melakukan
pengulangan maka hasilnya 20 murid sudah menyelesaikan diatas 7 soal dengan melakukan
pengulangan dengan rata-rata presentase pemahaman keseluruhan mencapai 78,33%.
Dari sisi guru ajar, guru dapat mengulang pembelajaran materi yang diajarkan dari game
yang dibuat. Untuk mengetahui tingkat pemahaman anak murid, guru bisa melihat
perkembangan dari total skor yang di dapat anak murid dari fitur Hight Score. Presentase
penilaian yang diberikan oleh guru terhadap aplikasi ini sebesar 82 %.
6.2 Saran
Peneliti menyadari bahwa aplikasi orientasi sentimen ini masih memiliki beberapa
kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan
untuk mengembangkan aplikasi ini agar lebih baik, yaitu:
1. Penambahan materi matematika selain bangun ruang, seperti persegi, persegi
panjang, dan lain-lain.
2. Penambahan fitur share skor.
3. .Penambahan fitur tampilan daftar soal terjawab dan belum terjawab dalam game

71
DAFTAR PUSTAKA
Abadi, Rizky Gita. Rancang Bangun Aplikasi Game Fun With Physic Berbasis Android.
Jurnal Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Alauddin Makasar, 2016.
Adiwijaya, Mohamad, Kodrat Iman S, and Yuli Christyono. Perancangan Game Edukasi
Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal
Transient Vol.4, no. 1 (2015).
Afif Fatur Rachman. Pengembangan Permainan Edukasi KATELU Berbasis Andorid
Dengan Tools Unity 3D Game Engine. Skripsi Program Studi Pendidikan Tehnik
Informatika Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, 2017.
Afina Auliani. Pengembangan Game Edukasi Media Pembelajaran Sistem Gerak Pada
Manusia Untuk Kelas XI SD Menggunakan Construct 2. Skripsi Program Studi
Pendidikan Tehnik Informatika Fakultas Tehnik Universitas Negeri Yogyakarta,
2017.
Apriadi Tamburaka. Literasi Media. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2012.
https://doi.org/http://ijedict.dec.uwi.edu//viewarticle.php?id=1541.
Bakar, Ramli. The Effect of Learning Motivation on Student Productive Competences in
Vocational Hight School West Sumatera. International Journal of Asian Social
Science, 2014, h. 723.
Bambang S.A, Akbar Handoko dan Indri Andriyani. Pengaruh Metode Quantum Learning
Terhadap Minat Belajar Siswa Dan Penguasaan Konsep Matematika Kelas VIII SMP
Negeri 11 Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung 8, no. 2
(2017)
Campbell, Dkk. Matematika. Ed 8 jilid. Jakarta: Erlangga, 2008.
Chairul Anwar. Hakikat Manusia Dalam Pendidikan. Yogyakarta: Suka-Press, 2014.
Departemen Agama Republik Indonesia. Al-Quran Dan Terjemah.
Bandung: Diponegoro, 2015.
Diah Rahmawati, Sri Witurachmi, Sohidin. Pengembangan Media Pembelajaran Dengan
Kuis Edukasi Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire Pada Pembelajaran
Akuntansi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Di SMK Negeri 1 Karang
Anyar. Jurnal Tata Arta UNS Pendidikan Akuntasi Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 2016.

72
73

Emria Fitri, Neviyarni, Ifdil. Efektifitas Layanan Informasi Dengan Menggunakan Metode
Blended Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Psikologi Dan
Konseling Universitas Negeri Padang 1 (2016).
Gall, Borg and. Educational Research, An Introduction. Ed. tujuh. New York: Pearson
Education, Inc, 2013.
Hamzah Uno. Teori Motivasi Dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara, 2012.
Ika Purnama Sari. Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Materi Ekosistem Untuk Siswa Kelas
X SD. Skripsi Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Jambi, 2017,
http://www.albayan.ae.
Jasson. Role Playing Game (RPG) Maker Software. Yogyakarta: Andi Offset, 2009.
Jenni Novak. Game Development Essentials. USA New York: Delma Cengage Learning,
2012.
Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Infografis Indikator TIK.
Jakarta: Pusat Penelitian dan Pengembangan SDPPPI, 2016.
Maulana Rohmatul Haq. “Pengembangan Mobile Learning (M-Larning) Berbasis Android
Dalam Pembelajaran Matematika Pada Materi Struktur Dan Fungsi Sel Penyusun
Jaringan Tumbuhan Dan Hewan Kelas XI SD/MA.” Skripsi Program Studi
Pendidikan Matematika Universitas Islam Raden Intan Lampung, 2017.
Mewengkang, Alfrina, and Dkk. Pengembangan Game Edukasi
Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. Jurnal Sains Dan Teknologi Universitas
Negeri Manado 1, no. April (2018)
Nana Sudjanam, Ahmad Rivai. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2013.
Permatasari, Titis. Pengembangan Media Permainan Biology Racing Game Materi Sistem
Pencernaan Pada Manusia. Jurnal Unesa 2, no. 1 (2013).
Restiana. Pengembangan Software Aplikasi Game Edukasi Monopoli Sebagai Penunjang
Pembelajaran Matematika Pada Peserta Didik Kelas XI SD YP Unila Bandar
Lampung. Skripsi Program Studi Matematika Universitas Islam Negeri Raden Intan
Lampung, 2017.
Rian Oseady Prahastito. Aplikasi Game Edukasi Budaya Dan Aksara Lampung Berbasis
Android. Skripsi Jurusan Ilmu Komputer Dan Fakultas Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung, 2016, h. 10.
Riduwan. Dasar-Dasar Statistik. Bandung: Alfabeta, 2009.
74

Sagala, H. Syaiful. Konsep Dan Makna Pembelajaran Untuk Membantu Memecahkan


Problematika Belajar Dan Mengajar. Bandung: Alfabeta, 2009.
Sanjaya, Wina. Penelitian Pendidikan. Jakarta: Prenada media Group, 2013.
Sari, Kurnia Wening, and Sulistyo Saputro. Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis
RPG Pada Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa
Kelas X SD Di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia 3, no. 2
(2014).Sherief, S. S. K. (2014). Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula (1st ed.;
B. Herman, Ed.). Jakarta: Kunci Komunikasi,2014.
Sudjana & Ahmad, Teori Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group, 2016.
Sugiyono. Metode Penelitian Dan Pengembangan (Research
and Development/R&D). Bandung: Alfabeta, 2016.
Tjandra Christianto, Wibowo Adi Dewi, L. P. Pembuatan Game Edukasi Interaktif untuk
Mendukung Pemahaman Percentage pada Siswa Sekolah Dasar, 2016
Wafda Adita Rifai. Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android. Skripsi
Program Studi Pendidikan Tehnik Informatika Fakultas Tehnik Universitas
Yogyakarta, 2015.
Windy Ayu Kurnia. Efektifitas Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Game Based
Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Reproduksi.
Skripsi Program Studi Matematika Universitas Pasundan Bandung, 2017.
Yudha, Y., & Ardhi, W. Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android
Studio (Pertama). Jakarta: Alex Media Komputindo, 2017
LAMPIRAN

Screenshoot Hasil Pengujian Game Bangun Ruang (POINT 10. SS HASIL


PENGUJIAN)

Hasil Wawancara
 Data hasil wawancara dengan Bu Anggraina (Guru Matematika)
Wawancara ini dibuat untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan kemudahan
aplikasi game ruang bangun matematika dari sisi pengguna
Narasumber : Pengguna yang telah mencoba dan menggunakan aplikasi game ruang
bangun matematika pada tahap BetaTest.
Pertanyaan ini dibuat untuk pengguna yang telah mencoba dan menggunakan
aplikasi game ruang bangun matematika pada tahap BetaTest.
1. Apakah icon dan fungsi-fungsi dalam aplikasi ini sudah sesuai dan dapat di
mengerti ?
Sangat Sesuai
2. Apakah fitur yang diberikan dalam aplikasi ini sudah sesuai dan lengkap ?
Sangat Sesuai
3. Apakah ada kesulitan dalam menggunakan fitur-fitur dalam aplikasi ini ?
Tidak Ada
4. Apakah fitur random question and answer dalam aplikasi ini sudah sesuai ?
Sangat Sesuai
5. Apakah fitur materi ruang bangun dalam aplikasi ini sudah sesuai ?
Sangat Sesuai

75
6. Apakah fitur hightscore dalam aplikasi ini sudah sesuai?
Sangat Sesuai
7. Apakah fitur petualangan game dalam aplikasi ini sudah sesuai?
Sangat Sesuai
8. Apakah permainan dalam aplikasi ini dapat meningkatkan minat anak murid
dalam belajar?
Sudah bisa meningkat, akan tetapi butuh pengujian lebih lanjut
9. Apakah aplikasi ini dapat meningkatkan kinerja anak murid dalam belajar dan
menjawab pertanyaan?
Tergantung kemampuan anak, tetapi keseluruhan sudah bisa meningkat.
10. Berikan skor 1-10 untuk tingkat kepuasaan anda selama anda menggunakan
aplikasi tersebut
9/10 (Sangat Sesuai)

76

Anda mungkin juga menyukai