Anda di halaman 1dari 188

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand


Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta

MUHAMMAD QURROTA A’YUN

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar


Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2008 M / 1429 H

i
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :
Muhammad Qurrota Ayun 103093029716

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng Zaenuddin Bey F, M.Sc

Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi

Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom


NIP. 150 326 908

i
PENGESAHAN

Skripsi berjudul ”Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan


Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta” yang ditulis oleh M

Menyetujui :

Penguji 1 Penguji 2

Yasni Djamain, M.Kom Ditdit N. Utama, MMSI

Pembimbing 1 Pembimbing 2

DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng Zaenuddin Bey Fananie, M. Sc

Mengetahui :

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Program Studi Sistem Informasi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis M. Qomarul Huda, M. Kom


NIP : 150 317 956 NIP : 150 326 908

i
PERNYATAA

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-


BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU

Jakarta, Juni 2008

Muhammad Qurrota A’yun

i
ABSTRA

Muhammad Qurrota A’yun, Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan


Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, dibimbing oleh DR. Eko Syamsuddin
H, M.Eng, dan Zainuddin Bey F, M.Sc.

Mayer (1997) mangatakan bahwa pembelajaran dengan multimedia dapat


menyerap informasi 50 % lebih banyak dari pembelajaran konvensional. Hal itu
didukung penelitian yang menyebut bahwa efektifitas belajar sangat dipengaruhi
gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar belajar. Bobbi DePorter (1999)
mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang
kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar,
70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.
Saat ini sistem pembelajaran di Fakultas Sains dan Teknologi (FST)
masih konvensional dan belum terlalu memanfaatkan teknologi informasi
sebagai media pembelajarannya.
Untuk itu penulis mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasiskan
teknologi video on demand guna menciptakan sistem pembelajaran alternatif,
yakni dengan media video. Aplikasi ini berbasis web, dibuat dengan bahasa
pemrograman PHP, database MySql dan menggunakan FFmpeg, Mencoder,
serta FLVTool sebagai perangkat encoding dan streaming-nya. Metodologi yang
digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah dengan model Waterfall.

Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Video On Demand, Streaming Media,


Waterfall.

v
KATA

Bismillahirrahmanirahim

Puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT atas limpahan Rahmat

dan Karunia yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan

skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat dan salam senantiasa tercurah

kepada insan yang paling sempurna sepanjang masa, Nabi Muhammad SAW yang

dengan jasanya telah membawa kita dari zaman kebodohan menuju zaman yang

berilmu pengetahuan.

Skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta merupakan

salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar

Strata Satu (S1) pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan

Teknologi Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari bahwa penelitian skripsi ini tidak dapat terlaksana

dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan

ini, perkenankan penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Ayahanda Drs. Supiyan dan Ibunda Dra. Susilahati, M.Sc tercinta yang

selalu memberikan dukungan, semangat, motivasi, kasih sayang, doa, dan

dukungan finansial guna memperjuangkan pendidikan bagi anaknya serta

adikku Muttaqiena Imaamaa yang saya banggakan.

v
2. Bapak DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Bapak Zainuddin Bey F,

M.Sc selaku dosen pembimbing skripsi yang secara kooperatif telah

memberikan bimbingan dan dukungan dari berbagai segi. Terima kasih

atas kemurahan hati Bapak telah meluangkan segenap waktu, tenaga dan

pikirannya untuk membimbing penulis.

3. Ibu Yasni Djamain, M.Kom dan Bapak Ditdit N. Utama, MMSI. Selaku

dosen penguji skripsi, atas masukan dan sarannya bagi perbaikan skripsi

penulis.

4. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi.

5. Bapak Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom dan Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSI

selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Sistem Informasi. Juga Ibu

Nia Kumaladewi sebagai dosen penasihat akademis penulis.

6. Dosen-dosen : Bapak Muhammad Yusuf, Bapak Abdusy, Bapak Amir

Dahlan, Bapak Aries Susanto, Bapak Zulfiandri, Bapak Bakrie La

Katjong, Bapak Adil Siregar, Bapak Ade Chandra, Bapak Rudi Otomona,

Ibu Haniah, Ibu Bintan, Ibu Khodijah, dan semua dosen yang tanpa

mengurangi rasa hormat penulis, tidak dapat disebutkan satu per satu.

7. Kautsarina (TI 2004) my romantic purple atas segala bentuk dukungannya.

8. Teman-teman sekelasku di Sistem Informasi 2003 B yang telah memberi

warna tersendiri bagi penulis dalam menuntut ilmu di bangku kuliah :

Rafeequl, Chandra, Yudho, Helmi, Dayat, Muttaqin, Linggo, Hanif,

vi
Luthfi, Irvan, Andi, Abdurahman, Arif, Fahmi, Umar, Sarifah, Fitri, Puji,

Kiki, Cindy, Achie, Ika,, Efi, Yuli, Eghi, Rohilahima, dan Dede.

9. Seluruh rekan-rekan HIMSI dan HIMTI.

10. Rekan-rekan di majalah RENRO : Qudsi, Qohar, Dewi, Diah, Khaidar,

Maskoy, Arul, Risma, Iyah, Rina, Sarah, Heru, Pipit, Ana, Ubet, Adit dan

rekan-rekan yang tak bisa disebutkan satu per satu.

11. Rekan-rekan di Dapur Seni : Ical, Irfan, Ezy, Epot, Ano, Pandu, Hafizh,

Uwin, Doddy, Santo, Fetty, Endang, Yuni, Rian, Evan, Lia, Farah, dan

rekan-rekan yang tak bisa disebutkan satu per satu.

12. Rekan-rekan di Himpunan Mahasiswa Islam (HMI) Cabang Ciputat.

13. Rekan-rekan di United Indonesia yang memberi keceriaan bagi penulis.

14. Semua rekan mahasiswa yang secara langsung maupun tidak langsung

telah memberikan bantuan dan dukungan moril bagi penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari laporan ini masih banyak kekurangan. Oleh karena

itu, masukkan berupa saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan

demi peningkatan manfaat dari laporan ini. Akhir kata, penulis mengucapkan

terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan ini.

Wassalam

Ciputat, Juni 2008

Muhammad Qurrota Ayun

vi
DAFTAR ISI

Halaman Judul................................................................................................. i

Halaman Persetujuan Pembimbing................................................................. ii iii

Halaman Pengesahan...................................................................................... iv v

Halaman Pernyataan....................................................................................... vi

ABSTRAK...................................................................................................... ix

KATA PENGANTAR.................................................................................... xiv

DAFTAR ISI................................................................................................... xvii

DAFTAR GAMBAR......................................................................................

DAFTAR TABEL...........................................................................................

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang....................................................................................1

1.2 Perumusan Masalah............................................................................2

1.3 Pembatasan Masalah...........................................................................2

1.4 Tujuan Penelitian................................................................................3

1.5 Manfaat Penelitian..............................................................................3

1.6 Metodologi Penelitian.........................................................................4

1.7 Sistematika Penulisan.........................................................................6

ix
BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer)...............................................8

2.1.1 Software Development Process...................................................8

2.1.2 Waterfall Model.......................................................................10

2.1.3 Data Flow Diagram..................................................................12

2.1.4 Entity Relationship Diagram.......................................................13

2.1.5 Normalisasi..............................................................................17

2.1.6 State Transition Diagram.........................................................18

2.2 Konsep Dasar Pembelajaran................................................................19

2.2.1 Definisi Belajar...........................................................................19

2.2.2 Pembelajaran Dalam Perkuliahan...............................................19

2.2.3 Efektifitas Penyerapan Informasi dan Gaya Belajar...................20

2.2.4 Pembelajaran Multimedia...........................................................21

2.3 Konsep Dasar Video On Demand........................................................23

2.3.1 Pengertian Video......................................................................23

2.3.2 Karakteristik Video..................................................................24

2.3.3 Pengertian Video On Demand..................................................26

2.3.4 Pemanfaatan Video On Demand dalam

Pembelajaran............................................................................28

2.4 Streaming Media..................................................................................30

2.4.1 Video Streaming......................................................................34

2.4.2 Streaming Networks....................................................................35

2.4.3 FFmpeg....................................................................................37

x
2.4.4 Mplayer / Mencoder.................................................................38

2.4.5 Flash Video..............................................................................39

2.5 Local Area Network (LAN)...............................................................40

2.5.1 Konsep Dasar TCP/IP..............................................................41

2.5.2 Wireless LAN (WLAN)...........................................................43

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data.................................................................45

3.1.1 Observasi.................................................................................45

3.1.2 Interview / Wawancara............................................................46

3.1.3 Studi Pustaka...........................................................................48

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi.........................................................48

3.2.1 Analysis...................................................................................49

3.2.2 Design......................................................................................50

3.2.3 Code.........................................................................................50

3.2.4 Test..........................................................................................51

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Persiapan.............................................................................................52

4.1.1 Gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi.....................52

4.1.2 Visi dan Misi Fakultas Sains dan Teknologi...........................53

4.1.3 Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi..................54

4.1.4 Fasilitas dan Infrastruktur Fakultas Sains dan Teknologi........55

x
4.2 Analysis............................................................................................... 58

4.2.1 Data Gathering........................................................................ 58

4.2.2 Identify.................................................................................... 60

4.2.3 Software Requirements........................................................... 61

4.2.4 Project Definition.................................................................... 63

4.3 Design................................................................................................. 69

4.3.1 Process Modelling................................................................... 69

4.3.2 Data Modelling....................................................................... 72

4.3.3 Perancangan Struktur Aplikasi................................................ 77

4.3.4 State Transition Diagram........................................................ 80

4.3.5 Desain Antarmuka................................................................... 96

4.4 Code.................................................................................................... 109

4.4.1 Kode Program......................................................................... 109

4.4.2 Perancangan Antarmuka Program.......................................... 109

4.5 Test.................................................................................................... 111

4.5.1 Ujicoba Mandiri..................................................................... 111

4.5.2 Ujicoba Lapangan................................................................... 118

4.6 Fitur dan Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi...... 123

4.6.1 Fitur Sistem dan Kebutuhan Aplikasi.................................... 123

4.6.2 Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi........... 125

x
BAB IV PENUTUP

Kesimpulan130
Saran131

DAFTAR PUSTAKA132

LAMPIRAN A : Interview
LAMPIRAN B : Form Kuesioner Ujicoba LAMPIRAN C : Hasil Perancangan Antarmuka LAMPIRA

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Model pengembangan sistem dengan Waterfall........................10

Gambar 2.2 : Arsitektur Video On Demand....................................................27

Gambar 2.3 : Video On Demand sebagai layanan hiburan oleh

Akamai dan Payvision.................................................................................... 28

Gambar 2.4 : Aplikasi-aplikasi streaming media............................................ 32

Gambar 2.5 : Beberapa aplikasi yang dapat berafiliasi dengan FFmpeg........38

Gambar 2.6 : OSI Layer Model....................................................................... 42

Gambar 4.1 : Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi....................54

Gambar 4.2 : Diagram Konteks...................................................................... 79

Gambar 4.3 : Diagram Nol.............................................................................. 70

Gambar 4.4 : Diagram Rinci / Level 1............................................................ 71


72
Gambar 4.5 : Diagram Rinci / Level 2............................................................
73
Gambar 4.6 : Bentuk tidak normal..................................................................
73
Gambar 4.7 : Bentuk normal pertama.............................................................
74
Gambar 4.8 : Bentuk normal kedua................................................................
74
Gambar 4.9 : Bentuk normal ketiga................................................................
75
Gambar 4.10 : Entity Relationship Diagram...................................................
77
Gambar 4.11 : Struktur menu utama...............................................................
78
Gambar 4.12 : Struktur menu admin...............................................................
79
Gambar 4.13 : Struktur menu user..................................................................
80
Gambar 4.14 : Struktur menu video................................................................

xi
Gambar 4.15 : STD Upload Video.................................................................. 81

Gambar 4.16 : Flow Chart proses Upload Video............................................ 82

Gambar 4.17 : File asli tersimpan pada folder upload.................................... 83

Gambar 4.18 : File yang telah dikonversi tersimpan pada folder flvfiles........ 84

Gambar 4.19 : Thumbnail image dari video yang di-upload disimpan pada

folder thumb.................................................................................................... 84

Gambar 4.20 : STD Edit dan Delete Video oleh User.................................... 86

Gambar 4.21 : STD Edit dan Delete Video oleh Admin................................. 87

Gambar 4.22 : STD Add User........................................................................ 89

Gambar 4.23 : STD Edit dan Delete User...................................................... 90

Gambar 4.24 : STD Change Password.......................................................... 92

Gambar 4.25 : STD Add Sub Category........................................................... 93

Gambar 4.26 : STD Edit dan Delete Sub Category........................................ 94

95
Gambar 4.27 : STD Search.............................................................................
96
Gambar 4.28 : Desain halaman Index.............................................................
97
Gambar 4.29 : Desain halaman Login.............................................................
98
Gambar 4.30 : Desain halaman Admin...........................................................
99
Gambar 4.31 : Desain halaman Add User.......................................................
99
Gambar 4.32 : Desain halaman Add Sub Category.........................................
100
Gambar 4.33 : Desain halaman View All User................................................
101
Gambar 4.34 : Desain halaman View All Categories......................................
101
Gambar 4.35 : Desain halaman User..............................................................
102
Gambar 4.36 : Desain halaman My Videos.....................................................

x
Gambar 4.37 : Desain halaman Change Password......................................... 103

Gambar 4.38 : Desain halaman form Upload Video 104


1....................................
105
Gambar 4.39 : Desain halaman form Upload Video
2.................................... 106

Gambar 4.40 : Desain halaman Video............................................................. 107

Gambar 4.41 : Desain halaman Play 108


Video....................................................
108
Gambar 4.42 : Tampilan JW FLV Media
Player............................................ 109

Gambar 4.43 : Desain halaman 110


Help..............................................................
110
Gambar 4.44 : Hasil rancangan halaman
Play................................................ 111

Gambar 4.45 : Screenshot video player.......................................................... 113

Gambar 4.46 : Hasil rancangan halaman Video.............................................. 114

Gambar 4.47 : Server dalam ujicoba............................................................... 115

Gambar 4.48 : Client 1 dalam 116


ujicoba............................................................

Gambar 4.49 : Client 2 dalam


ujicoba............................................................

Gambar 4.50 : Client 3 dalam


ujicoba............................................................

Gambar 4.51 : Wireless Router dalam ujicoba...............................................

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Simbol DFD.................................................................................. s


i
Tabel 2.2 : Simbol ERD................................................................................. s
t
Tabel 2.3 : Tabel perbandingan beberapa format video. ................................ e
m
Tabel 4.1 : Tabel User..................................................................................... .
.
Tabel 4.2 : Tabel Video................................................................................... .
.
Tabel 4.3 : Tabel .
Kategori.............................................................................. .
.
.
Tabel 4.4 : Tabel Subkategori.........................................................................
.
.
Tabel 4.5 : Atribut yang di-inject ke dalam database oleh FLV Tool............. .
.
Tabel 4.6 : Spesifikasi server.......................................................................... .
.
Tabel 4.7 : Spesifikasi Client .
1.......................................................................
T
Tabel 4.8 : Spesifikasi Client a
2....................................................................... b
e
Tabel 4.9 : Spesifikasi Client l
3.......................................................................
4
Tabel 4.10 : Blackbox Testing ScienceTech VOD System............................... .
1
Tabel 4.11 : Hasil kuesioner dosen tentang antarmuka 7
sistem.......................
:
Tabel 4.12 : Hasil kuesioner dosen tentang struktur navigasi.........................
H
Tabel 4.13 : Hasil kuesioner dosen tentang prosedur pengoperasian............. a
s
Tabel 4.14 : Hasil kuesioner dosen tentang i
fasilitas....................................... l

Tabel 4.15 : Hasil kuesioner dosen tentang k


kesimpulan................................. u
e
s
Tabel 4.16 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang antarmuka
i
xv
oner mahasiswa tentang struktur navigasi................ 14

Tabel 4.18 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang prosedur............................. 16

40

75

76

76

76

85

112

113

114

115

117

119

119

120

120

121

121

121

122

xv
Tabel 4.19 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang fasilitas...............................

Tabel 4.20 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang


Viii BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam waktu relatif singkat Fakultas Sains dan Teknologi (FST)

menjadi salah satu fakultas di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta (UIN Syahid) yang paling diminati calon mahasiswa. Hal ini tak

lepas dari usaha keras civitas akademika FST dalam mencapainya.

Sebagai fakultas dengan slogan Cyber Multimedia Campus, FST

idealnya membuat inovasi-inovasi yang dapat lebih mendekatkan diri pada

slogan tersebut. Misalnya membuat inovasi dalam hal belajar mengajar

seperti menyediakan aplikasi yang memungkinkan pembelajaran melalui

multimedia.

Mayer (1997) mangatakan bahwa pembelajaran dengan multimedia

dapat menyerap informasi 50 % lebih banyak dari pembelajaran

konvensional. Hal itu didukung penelitian yang menyebut bahwa efektifitas

belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar

belajar. Bobbi DePorter (1999) mengatakan 10% informasi diserap dari apa

yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat,

50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan,

90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.

Didasari oleh penelitian-penelitian tersebut penulis berusaha

mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on demand

pada FST.

1
2

1.2 Perumusan Masalah

Atas dasar teori yang dipaparkan pada latar belakang, maka

perumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan

aplikasi pembelajaran pada Fakultas Sains dan Teknologi yang sesuai

dengan kebutuhan pengguna.

Sehingga pada fokusnya penulis mengajukan sebuah solusi dengan

mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On

Demand pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta.

1.3 Pembatasan Masalah

Penulis membatasi masalah yang ada pada penelitian ini pada

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On

Demand. Diantaranya membahas beberapa hal berikut :

1. Pemanfaatan teknologi video sebagai media pembelajaran alternatif.

2. Menganalisis dan merancang aplikasi pembelajaran berbasiskan

teknologi Video On Demand.

3. Merancang prototype aplikasi berbasis web sebagai antarmuka untuk

navigasi sistem.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menjawab berbagai permasalahan

yang telah penulis uraikan pada perumusan masalah. Yaitu :


3

1. Mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai perangkat pendukung

pembelajaran dengan video pada Fakultas Sains dan Teknologi


2. Mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on demand sesuai kebutuhan peng

Manfaat Penelitian

ng dapat diperoleh dari penelitian ini :

ilmu yang diperoleh selama kuliah.

salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi.
nghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran yang berguna bagi Universitas, khususnya Fakultas Sains dan Teknologi.
Bagi Akademik
mpuan mahasiswa dalam menguasai materi teori yang telah diperoleh selama kuliah.

b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan

sebagai bahan evaluasi.

c. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam

menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama kuliah.


4

3. Bagi Pengguna

Tersedianya aplikasi pembelajaran alternatif dengan media video.

Membantu dosen dalam menerapkan pembelajaran dengan media video.


Sebagai bahan evaluasi akan pentingnya teknologi dalam kehidupan

bermasyarakat terutama pendidikan.

Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang penulias lakukan terdiri dari metode pengumpulan dana dan metode pengembangan a
Observasi.

Melalui observasi atau pengamatan langsung, penulis dapat menemukan berbagai data yang dibutuhkan dalam
Wawancara / Interview

Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara

(interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung

dengan orang yang diwawancarai (interviewee). Hal ini membuat

penulis dapat menggali permasalahan secara lebih mendalam.


5

3. Studi Pustaka

Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan

penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari

secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini.

Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik

cetak maupun elektronik

Untuk metode pengembangan aplikasi yang penulis gunakan

adalah metode Waterfall, berikut tahapan-tahapan dalam metode

Waterfall menurut Pressman (2001, 29) :

1. Analisis (Analysis)

Analisis merupakan tahap awal dimana dilakukan proses

pengumpulan data, identifikasi masalah, dan analisis kebutuhan

sistem hingga aktivitas pendefinisian sistem. Tahap ini bertujuan

untuk menentukan solusi yang didapat dari aktivitas-aktivitas

tersebut.

2. Perancangan (Design)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat

lunak. Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh

pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol,

proses- proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-

informasi yang terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas

utama pemodelan proses, pemodelan data dan desain antarmuka.


6

3. Pengkodean (Code)

Pada tahap ini hasil dari perancangan mulai diterjemahkan

ke dalam bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Terdiri dari dua aktivitas yaitu pembuatan k
4. Ujicoba (Test)

Selanjutnya program harus diuji coba dimana di fokuskan terhadap tiga aktivitas yakni logika inte
dikehendaki.

1.7 Sistematika Penulisan


Dalam skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam lima bab, yang secara singkat akan diurai

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan

masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas secara singkat teori yang diperlukan


dalam penelitian skripsi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan

penulis dalam melakukan penelitian.

BAB IV PEMBAHASAN
Dalam bab ini diuraikan hasil analisis dan perancangan dari aplikasi yang dibuat.

BAB V PENUTUP
Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan serta saran dari apa yang

pada bab-bab sebelumnya.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer)

Menurut Pressman (2001 : 3), sebuah definisi formal dari aplikasi

adalah instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi

tertentu. Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi / perangkat lunak komputer

merupakan sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat

lunak (software engineer) yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh

komputer dengan berbagai ukuran dan arsitekturnya.

Aplikasi / perangkat lunak komputer sangat penting karena memiliki

pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah

menyerap ke dalam budaya dan aktivitas keseharian manusia. Aplikasi harus

dirancang agar dapat digunakan pada berbagai keperluan

2.1.1 Software Development Process (Proses Pengembangan Aplikasi)

Dalam Pressman (2001 : 19) dijelaskan bahwa pengembangan

aplikasi adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti

penanaman modal yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada

prosesnya pengembangan melibatkan interaksi antara user dan

pengembang, user dengan teknologi, dan pengembang dengan teknologi.

8
9

Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat

berupa program / aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi

sebagai konsekuensi dari aktivitas proses pengembangan ini.

Pengembangan aplikasi, menurut Jogiyanto (1999 : 35) dapat

berarti menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi

yang secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun

tidak menutup kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu

kebutuhan. Berikut ini adalah beberapa alasan akan perlunya aplikasi

dikembangkan.

1. Adanya Masalah.

Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari

sistem atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi

seperti yang diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena

pertumbuhan organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru.

2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (Opportunities).

Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru

untuk bersaing dan memperoleh nilai-nilai tertentu. Hal ini antara

lain dikarenakan pesatnya kemajuan berbagai bidang, terutama

teknologi informasi.

3. Adanya instruksi-instruksi (Directives).

Aplikasi yang baru juga dapat juga terjadi karena adanya

instruksi-instruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan

ataupun eksternal, misalnya peraturan pemerintah.


1

2.1.2 Waterfall Model

Untuk mengembangkan aplikasi dibutuhkan metode atau model


pengembangannya, salah satunya adalah model waterfall. Metode Waterfall adalah sebuah metode pe

( penggunaan istilah

waterfall pertama kali dikenal melalui sebuah artikel karya Winston W.


Royce (1929-1995) yang dipublikasikan pada tahun 1970 meskipun pada artikel itu Royce belum me

Gambar 2.1 : Model pengembangan sistem dengan Waterfall.

Pressman (2001 : 29)

Dalam Pressman (2001 : 78), metode ini bisa juga disebut dengan

linear sequential model, menggunakan pendekatan sistematis dan


1

sekuensial dalam pengembangan aplikasi, dimulai melalui proses analisis,

desain, pengkodean dan ujicoba.

Model waterfall tersusun atas aktivitas- akivitas berikut ini :

1. Analysis (Analisis)

Hal pertama yang harus dilakukan dalam tahap analisis

adalah komunikasi dengan berbagai pihak yang terkait mulai dari

mengidentifikasi dan mendefinisikan permasalahan, menentukan

keperluan untuk semua elemen dan aplikasi.

Pengetahuan ini terasa perlu ketika aplikasi harus

berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat

keras, manusia dan basis data.

2. Design (Perancangan)

Perancangan menentukan bagaimana suatu aplikasi

menyelesaikan apa yang harus diselesaikan. Pada tahap ini

dilakukan pembuatan model dari aplikasi. Maksud pembuatan

model ini adalah untuk memperoleh pengertian yang lebih baik

terhadap aliran data dan kontrol, proses-proses fungsional,

tingkah laku operasi dan informasi-informasi yang terkandung di

dalamnya.

Perancangan dilakukan mulai dari tingkat global sampai ke

tingkat rincian tertentu. Pada tahap ini dilakukan beberapa

aktivitas, seperti pemodelan proses serta pemodelan data.


1

3. Code (Pengkodean)

Code atau pengkodean adalah tahap dimana aplikasi yang

telah dianalisis dan dirancang mulai diterjemahkan ke dalam

bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Jika rancangan dibuat

secara detil maka pengkodean akan menjadi aktivitas yang cepat.

Pada tahap ini lakukan pengkodean program dan juga antarmuka

program.

4. Test (Ujicoba)

Ketika pengkodean telah selesai dilakukan selanjutnya

aplikasi harus diuji coba. Proses uji coba di fokuskan terhadap

tiga aktivitas yakni logika internal aplikasi, pemastian bahwa

semua perintah yang ada telah dicoba, dan fungsi eksternal, untuk

memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu fungsi akan

menghasilkan keluaran sesuai dengan yang dikehendaki.

2.1.3 Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Al Fatta (2007 : 119), Data Flow Diagram (DFD) atau

diagram aliran data merupakan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan proses-proses yang terjadi pada perangkat lunak yang

akan dikembangkan. Dengan model ini, data-data yang terlibat pada

masing-masing proses dapat diidentifikasi. Untuk membaca suatu DFD

kita harus memahami dulu elemen-elemen yang menyusunnya, yaitu :


1

1. Process (Proses)

Aktivitas atau fungsi yang dilakukan untuk alasan bisnis

yang spesifik, biasanya berupa manual maupun terkomputerisasi.

Data Flow (Aliran Data)

Satu data tunggal atau kumpulan logis suatu data, selalu diawali atau berakhir pada proses.
Data Store (Penyimpanan Data)

Kumpulan data yang disimpan dengan cara tertentu. Data yang mengalir disimpan dalam data stor
External Entity (Entitas Eksternal)
Orang, organisasi, atau sistem yang berada di luar perangkat lunak tetapi berinteraksi dengan pera

Selain itu, menurut Ladjamudin (2005 : 64), DFD juga terdiri dari

beberapa hirarki, yaitu :

1. Diagram Konteks

Diagram yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Dalam diagram

konteks hanya ada satu proses dan tidak ada store.

2. Diagram Nol

Diagram yang menggambarkan proses dari DFD. Diagram

Nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem,


1

menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada,

aliran data dan entitas eksternal

3. Diagram Rinci
Diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagram nol atau diagram level di atasn

Berikut ini adalah tabel perbandingan simbol DFD yang digunakan

oleh beberapa ahli.

Tabel 2.1 : Simbol DFD. Ladjamudin (2005 : 72)

Simbol Gane/Sarson Yourdon/De Marco


Entitas Luar

Proses

Arus Data Aliran Data Aliran Data

Penyimpanan
Data Data Process Data Process
1

2.1.4 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Ladjamudin (2005 : 142), Entity Relationship Diagram

(ERD) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data

yang disimpan dalam sistem secara abstrak. ERD juga merupakan model

jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship

data. ERD terdiri dari beberapa elemen, yaitu :

1. Entity

Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem,

nyata maupun abstrak dimana data tersimpan. Entity diberi nama

dengan kata benda dan dapat berupa orang, benda, lokasi,

kejadian (terdapat unsur waktu di dalamnya).

2. Relationship

Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antar

entity. Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja

dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan

relasinya (kalimat aktif atau pasif).

3. Relationship Degree

Relationship degree atau derajat relationship adalah jumlah

entity yang berpartisipasi dalam satu relationship.

4. Atribut

Atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entity

maupun relationship. Atribut merupakan elemen dari tiap entity

dan relationship.
1

5. Cardinality

Cardinality atau kardinalitasmerujuk kepada jumlah


hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lain dan begitu juga se

Notasi yang biasa digunakan dalam ERD dapat dilihat pada tabel di

bawah ini :

Tabel 2.2 : Simbol ERD. Ladjamudin (2005 : 149),

Notasi Keterangan
Entitas, adalah suatu objek yang dapat
Entitas
diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.

Relasi, menunjukkan adanya hubungan di


Relasi antara sejumlah entitas yang berbeda.

Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter

Atribut entitas (atribut yang berfungsi sebagai key


diberi garis bawah).

Garis, sebagai penghubung antara relasi


dengan entitas, relasi dan entitas dengan
atribut
1

2.1.5 Normalisasi

Menurut Sutanta (2004 : 172), normalisasi dapat diartikan sebagai

suatu teknik yang mendekomposisi data dalam cara-cara tertentu untuk

mencegah timbulnya permasalahan pengolahan data dalam basis data.

Teori normalisasi dibangun menurut konsep level normalisasi.

Level normalisasi dijelaskan berdasarkan kriteria tertentu pada bentuk

normal. Berikut level kriterianya.

1. Unnormalized Form (UNF)

Relasi UNF mempunyai kriteria sebagai berikut :

a. Jika relasi mempunyai bentuk non flat file (terjadi akibat

data disimpan sesuai dengan kedatangannya, sehingga

tidak memiliki struktur yang sama, terjadi duplikasi atau

tidak lengkap).

b. Jika relasi memuat set atribut berulang.

c. Jika relasi memuat atribut non atomic value.

2. First Normal Form (1NF)

Relasi 1NF mempunyai kriteria sebagai berikut :

a. Jika seluruh atribut dalam relasi bernilai atomik. b.

Jika seluruh atribut dalam relasi bernilai tunggal.

c. Jika relasi tidak memuat set atribut berulang.

d. Jika semua record mempunyai sejumlah atribut yang sama.

3. Second Normal Form (2NF)

Relasi 2NF mempunyai kriteria sebagai berikut :


1

a. Jika memenuhi kriteria 1NF.

b. Jika semua atribut non kunci FD pada PK.

4. Third Normal Form (3NF)

Relasi UNF mempunyai kriteria sebagai berikut :

a. Jika memenuhi kriteria 2NF.

b. Jika setiap atribut non kunci tidak TDF (nontransitive

dependency) terhadap PK.

2.1.6 State Transition Diagram (STD)

Menurut Pressman (2001 : 302), STD mengindikasikan

bagaimana perangkat lunak berlaku sebagai konsekuensi dari kejadian

eksternal yang menyebabkan perubahan suatu kondisi. Untuk

merealisasikannya, STD menghadirkan model dari suatu kejadian yang

disebut dengan state. Dalam STD, proses yang terjadi digambarkan

dengan transisi antar state.

Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam STD,

yaitu :

1. Gambar persegi panjang yang menunjukan kondisi (state) dari

sistem.

2. Gambar panah yang menunjukan transisi antar state. Tiap panah

diberi label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas

menunjukan kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label

yang bawah menunjukan aksi yang terjadi akibat dari kejadian

tadi.
1

2.2 Konsep Dasar Pembelajaran

2.2.1 Definisi Belajar

Menurut Hakim (2000 : 1), belajar adalah suatu proses perubahan

di dalam kepribadian manusia, dan perubahan itu ditampakkan dalam

bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti

peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman,

keterampilan, daya pikir, dan lain-lain kemampuan.

Dalam Wikipedia Indonesia (http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar)

dituliskan bahwa belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam

perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan

yang diperkuat.

Beberapa definisi dan penjelasan di atas menghasilkan kata kunci

yaitu perubahan perilaku, sehingga belajar dapat dikatakan sebagai

proses dari suatu perubahan perilaku.

Adapun input dari proses belajar itu sendiri sangat beragam. Baik

dari subjek tertentu seperti guru dan dosen, maupun dari objek seperti

buku dan media lain seperti televisi, radio dan internet.

2.2.2 Pembelajaran Dalam Perkuliahan

Seperti yang tertulis pada Wikipedia Indonesia

(http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran), secara umum pembelajaran

adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
2

pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang

diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap

dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran

adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan

baik.

Dalam perkuliahan, pendidik adalah dosen sedangkan peserta

didik adalah mahasiswa. Dapat dikatakan secara singkat bahwa

pembelajaran dalam perkuliahan merupakan suatu proses transfer

informasi dari dosen kepada mahasiswa.

Karena adanya suatu interaktifitas, dari penjelasan diatas maka

dapat dijabarkan bahwa definisi proses pembelajaran dalam perkuliahan

adalah suatu upaya bersama antara dosen dan mahasiswa untuk berbagi

dan mengolah informasi dengan tujuan agar pengetahuan yang terbentuk

dalam diri peserta pembelajaran dan menjadi landasan belajar secara

mandiri dan berkelanjutan.

2.2.3 Efektifitas Penyerapan Informasi dan Gaya Belajar

Pada sebuah makalah berjudul Pemanfaatan Teknologi Informasi

dan Komunikasi dalam Pembelajaran oleh Entis Sutisna, Bobbi DePorter

(1999) dalam suatu penelitiannya mengatakan bahwa 10% informasi

diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari
2

apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari

apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.

Hal tersebut di atas memiliki makna bahwa ada suatu tingkatan

efektifitas penyerapan informasi dan kaitannya dengan gaya belajar

seorang pembelajar.

2.2.4 Pembelajaran Multimedia

Dalam Andleigh (1996 : 13), dijelaskan bahwa multimedia berasal

dari kata multi yang berarti banyak dan media berarti bentuk atau sarana

komunikasi. Dalam bidang komputer, multimedia adalah aplikasi atau

presentasi berbasis komputer yang menggabungkan dua atau lebih media

seperti teks, suara, gambar, video, dan animasi. Multimedia dapat

memberikan lebih banyak cara dalam menampilkan sebuah data atau

informasi.

Dalam kaitannya dengan pembelajaran, Mayer (1997 : 1-10)

menjelaskan pembelajaran dengan multimedia mencakup tiga proses

kognitif penting. Yang pertama, selecting (menyeleksi). Diaplikasikan

pada informasi verbal berbasis teks dan juga informasi visual yang

menyediakan image / gambar. Yang kedua, organizing

(mengorganisasikan). Diaplikasikan untuk membuat model berbasis verbal

dan modelberbasis visual dari menjadi sebuah penjelasan. Yang ketiga,

integrating (mengintegrasikan). Pembelajar membangun hubungan antara


2

corresponding events dalam model berbasis verbal dan model berbasis

visual.

Model-model ini dijelaskan lebih dalam oleh Mayer dengan

berbagai eksperimen mencakup lima prinsip utama bagaimana

pemanfaatan multimedia dapat membantu pembelajar mengerti

penjelasan ilmiah. Berikut penjelasannya :

1. Multiple Representation Principle.

Prinsip pertama adalah lebih baik mempresentasikan

penjelasan dengan dua mode penyajian dibanding hanya satu

mode. Pembelajar yang membaca sebuah bacaan yang

mengandung materi ilustrasi visual di dekat materi teks menyerap

sekitar 65 % informasi dibanding hanya membaca teks saja.

Prinsip ini juga disebut dengan Multimedia Effects.

2. Contiguity Principle.

Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat

mengerti penjelasan dengan materi verbal dan visual yang

disajikan pada waktu yang bersamaan daripada pada waktu yang

terpisah. Pembelajar yang mendengarkan penjelasan bersamaan

dengan presentasi viual menyerap 50 % informasi lebih banyak

dibanding pembelajar yang melihat materi visual tidak bersamaan

dengan materi verbal.


2

3. Split Attention Principle.

Prinsip ini menjelaskan bahwa kata-kata lebih baik

disajikan secara audio daripada visual. Pembelajar yang melihat

materi visual sambil mendengarkan narasi audio menyerap 50 %

informasi lebih banyak daripada pembelajar yang melihat materi

visual dengan membaca teks pada layar.

4. Individual Differences Principle.

Prinsip ini menjelaskan bahwa multimedia effects,

contiguity effects, dan split-attention effects tergantung dari

perbedaam individual dari tiap-tiap pembelajar. Pada dasarnya

pembelajar dengan tigkat pengetahuan tinggi dapat menyerap

informasi lebihbanyak dari pembelajar dengan tingkat

pengetahuan lebih rendah.

5. Coherence Principles.

Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat

menyerap informasi dari sebuah materi logis yang merupakan

kesimpulan dari materi verbal dan visual daripada versi panjang

dari materi tersebut.

2.3 Konsep Dasar Video On Demand

2.3.1 Pengertian Video

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Video), video

adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik. Lebih dalam lagi teknologi


2

ini menangkap, merekam, memproses, menyimpan, mentrasmisikan dan

merekonstruksikan sekuen-sekuen dari gambar diam/still image yang

merepresentasikan adegan-adegan dalam sebuah gerakan. Jadi pada

dasarnya video adalah sekumpulan dari gambar-gambar diam yang

dikonstruksi secara cepat dalam satuan waktu, biasanya dalam format

frame per second (FPS).

Video merupakan salah satu elemen dalam multimedia dan di

dalamnya terdapat dua atau lebih komponen pembentuk. Terutama

gambar yang bergerak dan suara.

Awalnya teknologi video dikembangkan untuk sistem

pertelevisian, tapi dalam perkembangannya teknologi ini kemudian dapat

diimplementasikan pada berbagai bidang baik itu hiburan, bisnis,

pendidikan atau pemebalajaran dan lain sebagainya.

2.3.2 Karakteristik Video

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Video), video

memiliki beberapa kararteristik, diantaranya :

1. Frame Rate

Frame Rate adalah suatu ukuran dari frekuensi yang

dimiliki oleh video. Satuannya adalah Frame Per Second (FPS)

yang menyatakan berapa kali gambar ditampilkan dalam waktu

satu detik. Format PAL yang digunakan Eropa, Asia dan Australia

memiliki frame rate sebanyak 25 FPS, sedangkan NTSC yang


2

digunakan di USA, Canada dan Jepang memiliki frame rate

sebanyak 29, 97 FPS.

Pada dasarnya frame rate video dapat diatur sedemikian

rupa dan sesuai kebutuhan, namun untuk menunjukan ilusi

gambar bergerak dibutuhkan frame rate minimal 15 FPS.

2. Resolusi

Resolusi adalah ukuran dari video dilihat dari lebar dan

tingginya. Format PAL memiliki ukuran standar 720 x 576 pixel.

Sedangkan format NTSC memiliki ukuran standar 720 x 480 pixel.

3. Aspect Ratio

Aspect Ratio adalah perbandingan lebar dan tinggi suatu

video. Ada ukuran standar dan juga widescreen. Ukuran standar

memiliki aspect ratio 4:3 sedangkan widescreen memiliki aspect

ratio 16 :9 atau 16 :10. Sehingga pada ukuran widescreen akan

didapatkan ruang komposisi gambar yang lebih lebar.

4. Kompresi

Video butuh dikompresi untuk menentukan ukuran dan

kualitas agar sesuai kebutuhan. Biasanya digunakan pada video

digital. Beberapa standar kompresi video adalah MPEG 1, MPEG

2, MOV,WMV, FLV dan lain sebagainya.


2

2.3.3 Pengertian Video On Demand

Seperti yang telah dijelaskan pada sub bab 2.3.1, video

merupakan salah satu elemen dalam multimedia dan di dalamnya

terdapat dua atau lebih komponen pembentuk, terutama gambar yang

bergerak dan suara.

Secara harfiah, On Demand berarti ”sesuai permintaan”. Dalam

hal ini On-Demand merujuk pada suatu pelayanan dimana user

(pengguna) dapat mengakses dan menentukan sendiri atau me-request

layanan apa yang diinginkannya. Untuk itu diperlukan suatu sistem dan

jaringan yang dapat menjembatani pelayanan tersebut.

Dari penjelasan di atas dan kutipan dari Wikipedia

(http://en.wikipedia.org/wiki/Video_on_demand), Video On Demand

adalah suatu sistem yang mengijinkan para user untuk memilih dan

menonton materi video atau klip melalui jaringan sebagai bagian dari

interactive system (sistem interaktif).

Sistem Video On Demand dapat berjalan dengan dua cara. Cara

pertama adalah dengan men-download terlebih dahulu materi videonya

untuk kemudian ditonton tanpa terikat waktu. Sedangkan cara kedua

adalah dengan streaming, yaitu teknologi dimana user dapat menonton

video secara real time.

Pada awalnya sistem Video On Demand digunakan untuk layanan

penyiaran, dalam hal ini televisi. Adalah Hongkong Telecom, sebuah

perusahaan TV berbayar di Hongkong yang pertama kali menggunakan


2

Video On Demand dalam industri penyiaran komersil pada tahun 1999.

Lalu diikuti oleh Oceanic Cable pada tahun 2000 di Hawaii.

Gambar 2.2 : Arsitektur Video On Demand

Dalam perkembangannya sistem Video On Demand digunakan

dalam berbagai indutri, misalnya industri periklanan. Dewasa ini Sistem

Video On Demand juga digunakan dalam bidang pendidikan, yakni

sebagai sistem pendukung dari teknologi dan media pembelajaran.

Sebagai produk dari teknologi pembelajaran, sistem ini dapat

menunjang pengajar untuk manambah alternatif media pebelajaran. Dalam


2

tujuannya, tentu untuk membantu efektifitas penerimaan informasi kepada

orang yang diajarnya.

Gambar 2.3 : Video On Demand sebagai layanan hiburan oleh

Akamai dan Payvision. (

2.3.4 Pemanfaatan Video On Demand Dalam Pembelajaran

Seiring perkembangan teknologi video, streaming, dan juga

jaringan yang kian pesat, maka teknologi tersebut dapat dimanfaatkan

dalam berbagai bidang. Dewasa ini banyak aplikasi yang memanfaatkan

teknologi Video On Demand, namun aplikasi-aplikasi tersebut masih


2

banyak berputar pada industri-industri hiburan seperti broadcasting,

advertising dan juga commerce.

Penerapan Video On Demand yang saat ini sangat populer adalah

YouTube, yaitu situs di internet yang menempatkan diri sebagai video

server berbasis web sehingga dapat diakses siapa saja selama terhubung

ke jaringan internet. Keunggulan situs ini adalah user dapat meng-upload

sendiri file video mereka untuk disimpan pada server YouTube. Selain

itu user dapat menjelajah berbagai video yang tersimpan di sana lalu

memilih video untuk ditontonnya yang berlangsung secara real time

karena video tidak di-download melainkan di-streaming kepada user.

Sistem seperti ini memudahkan user karena tak perlu membuang

waktu untuk men-download dahulu dan menyimpannya. Karena media

penyampaiannya melalui internet, maka kecepatan akses video sangat

tergantung pada besarnya bandwidth yang digunakan user. Sehingga

YouTube melakukan kompresi pada video dengan format FLV dan MP4

dengan tujuan agar user dengan bandwidth rendah sekalipun tetap dapat

menikmati video, tetapi hal ini berakibat pada rendahnya kualitas video

yang ditampilkan.

Konsep yang sama dapat diterapkan pada bidang lain, yaitu

pembelajaran. Video On Demand dapat digunakan sebagai media alternatif

dalam pembelajaran karena teknologi video adalah suatu hal yang cukup

ideal untuk mewujudkan pembelajaran multimedia.


3

Penjabarannya adalah seperti ini.

1. Dosen dapat mengakses, meng-upload dan menampilkan materi

video kapan saja ketika mengajar selama notebook/komputer

dosen terhubung ke jaringan dimana video server berada. Dalam

hal ini dosen tak perlu men-download materi video itu kembali

karena ditampilkan secara streaming.

2. Selain dosen, mahasiswa juga dapat mengaksesnya untuk

mengulang pelajaran ketika tak sedang belajar tatap muka selama

ia terkoneksi dengan jaringan dimana video server berada.

2.4 Streaming Media

Menurut Azikin (2005 : 1), streaming adalah sebuah teknologi untuk

memainkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-

recorded dari sebuah mesin server (web server).

Sementara dalam penjelasan yang terdapat pada Wikipedia

(http://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media), streaming media adalah suatu

produk multimedia yang secara konstan ditampilkan kepada end-user ketika

didistribusikan oleh provider. Streaming media lebih merujuk kepada metode

bagaimana suatu media didistribusikan melalui jaringan komunikasi. Bukan

merujuk kepada media itu sendiri.

Pada prakteknya streaming media juga bisa dipaparkan sebagai suatu

teknologi untuk memainkan atau menjalankan file (audio maupun video) dari

sebuah server streaming baik secara langsung maupun rekaman, dimana file
3

tersebut mengalami proses encoding terlebih dahulu dengan menggunakan

data rate tertentu yang cocok untuk ditransmisikan melalui internet atau

jaringan yang sesuai dengan kapasitas bandwidth dari user.

Untuk itu harus dilakukan encoding file-file media audio maupun

video dengan bermacam-macam kecepatan data rate, kemudian user dapat

menyesuaikan dengan kecepatan jaringannya ataupun kecepatan dari sistem

akses datanya. User dapat melihat file audio maupun video dari server

streaming secara langsung dengan langsung memainkannya. Ini menghindari

waktu yang lama untuk melihat suatu file besar.

Kualitas dari file streaming tergantung dari besarnya bandwidth, isi

dari file-file tersebut (motion/non-motion), dan besarnya data yang dialirkan

dalam satuan detik ketika melintasi jaringan. Ketika audio atau video digital

mempunyai durasi lebih dari beberapa detik bahkan bermenit-menit,

besarnya ukuran file untuk menyimpan data tersebut menuntut kapasitas

penyimpanan yang juga besar.

Ketika file tersebut dihubungkan ke internet atau suatu jaringan,

maka user yang mengakses file tersebut akan mengalami delay yang sangat

lama antara me-request data file tersebut dengan melihat tampilan audio atau

video tersebut. Hal ini disebabkan data yang besar itu membutuhkan waktu

untuk download terlebih dahulu sebelum dimainkan. Dalam hal ini teknologi

streaming mengeliminasi hal tersebut.

Menurut Austerberry (2005 : 135), Streaming media potensial

digunakan pada berbagai macam bidang, diantaranya komunikasi korporat,


3

pemasaran, pendidikan dan juga hiburan. Beberapa aplikasi menggunakan

streaming sebagai fokus utama, tapi lainnya hanya menggunakan sebagai

suatu tool (alat) saja.

Gambar 2.4 : Aplikasi-aplikasi streaming media. Austerberry (2005 : 135)

Berikut beberapa aplikasi nyata yang menggunakan teknologi

streaming :

1. Internet Radio

Internet radio adalah aplikasi radio yang memanfaatkan

jaringan internet sebagai media penyampaiannya. Pada radio

konvensional yang menggunakan sinyal analog cakupan siaran

sangat terbatas, yakni hanya daerah tertentu yang menerima


3

jangkauan sinyal radio. Pada internet radio setiap orang dapat

mengakses siaran radio selama ia terhubung ke internet

2. Internet Protocol Television (IPTV)

Hampir serupa dengan konsep internet radio, IPTV atau

Internet Protocol Television adalah televisi yang menggunakan

internet protocol sebagai media penyampaiannya. Contohnya

adalah WowTV.

3. Video Conference

Video conference adalah suatu aplikasi yang

memungkinkan user melakukan konferensi jarak jauh namun

tetap dapat saling bertatap muka antar user. Aplikasi ini dapat

meminimalisir aspek waktu, tenaga dan biaya terutama jika antara

user yang satu dengan yang lain berada pada tempat yang

berjauhan. Biasanya aplikasi ini digunakan pada rapat perusahaan

yang berjauhan dan juga e-learning atau pembelajaran jarak jauh.

4. Video On Demand (VOD)

Video On Demand merupakan aplikasi yang

memungkinkan user untuk memilih media yang akan diaksesnya.

Aplikasi seperti ini dapat ditemui pada situs YouTube, Google

Video ataupun situs semacamnya dimana user dapat memilih

sendiri video yang akan ditontonnya. Selain itu dengan Video On

Demand juga dimungkinkan untuk dapat membuat suatu sistem


3

database / library video sehingga memudahkan sistem pengelolaan

file-file video.

2.4.1 Video Streaming

Video Streaming merupakan salah satu bentuk implementasi dari

aplikasi teknologi streaming. Dalam hal ini media nya adalah video. Pada

prinsipnya video streaming mengeliminir proses download sebuah file

video sehingga user tak perlu menyimpannya. Pada sisi user, ketika

sebuah file dialirkan (di-stream), maka terciptalah sebuah buffer space

kecil pada komputer user dan data file mulai di-download kedalamnya.

Segera setelah buffer ini penuh (dalam satu satuan waktu), maka file

tersebut dapat mulai dijalankan. Selama file dijalankan, data yang

diambil adalah yang berasal dari buffer, namun secara bersamaan data

yang selanjutnya juga di-download. Selama kecepatan download data

sama dengan kecepatan play file, maka tampilan akan berjalan mulus.

Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dari penerapan

streaming ini. Yang pertama adalah data dari file video tersebut tidak

penah benar-benar eksis dalam komputer user. Setelah data yang ada di

buffer dimainkan, maka akan di-overwrite dengan data yang berikutnya.

Jadi user tidak pernah meng-copy file tersebut secara komplit ke dalam

komputernya. Hal ini menyebabkan setiap kali ingin melihat file tersebut,

maka user harus melakukan hubungan dengan server streaming lagi agar

dapat melihat file tersebut. Walaupun demikian, teknologi streaming


3

memungkinkan user untuk mengakses file video yang notabene

berkapasitasbesar padakomputer yangtidak memilikikapasitas

penyimpanan yang cukup.

Streaming Networks

Dalam literatur yang ditulis oleh Jean-Paul Saman yang berjudul Streaming Networks With VLC (2006 : 3-10
Broadcast

Dalam Broadcast streaming, server mengirimkan stream ke semua user melalui jaringan. Itu berarti stream a
Kelebihan :

Semua stream tersedia dimanapun pada jaringan.

Kelemahan :

a. Semuastreamdikirimkankesubnetutuhsecara

berkesinambungan.

b. Bandwidth dari jaringan tidak secara efisien terpakai.

c. Semua client mendapat stream yang sama.

d. Client tak dapat mengontrol stream.


3

2. Unicast

Kelebihan :
Dalam Unicast streaming, server mengirimkan stream ke
a. Penggunaan bandwidth menjadi lebih baik,
client yang telah didefinisikan dengan Ip address masing-
dididuplikasikan pada ajringan terdekat daripada client.
masing. melalui jaringan. Setiap stream dikirim ke port atau Ip
Semua client, server, switch dan router harus mendukung
address yang berbeda.
multicast.
Kelebihan :

a. Setiap client memiliki stream masing-masing.

b. Penggunaan bandwidth lebih baik.

Kelemahan :

a. Semua stream dikirimkan ke subnet utuh

secara berkesinambungan.

b. Bandwidth dari jaringan tidak secara efisien terpakai.

c. Stream tetap dikirim meski client tidak meminta.

d. Client tak dapat mengontrol stream.

3. Multicast

Dalam multicast streaming, server mengirim stream kepada

grup tertentu dalam jaringan.


3

Kelemahan :

a. Banyak client membagi stream yang sama dan tak dapat


2.4.3 FFmpeg
mengontrolnya.
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Ffmpeg),
b. Server mengirim stream kepada switch / router
FFmpeg (Fast Forward Moving Picture Experts Group) adalah sebuah
terdekat walau tak ada satu clientpun yang mengakses.
software yang dapat merekam, mengkonversi, dan mengalirkan (stream)
4. Video On Demand (VOD)
video serta audio digital dalam banyak format. FFmpeg bekerja melalui
Dalam Video On Demand streaming, server tidak

mengirim stream secara default melainkan server menunggu

permintaan client untuk mengirim stream.

Kelebihan :

a. Setiap client memiliki stream masing-masing dan

dapat mengontrolnya sendiri.

b. Hanya stream yang diminta yang akan dikirim

melalui jaringan.

c. Penggunaan bandwidth menjadi lebih baik dan efisien.

Kelemahan :

a. Setiap client harus memulai stream baru pada server


3

command line dan merupakan komposisi dari berbagai codec open source.

Termasuk di dalamnya adalah libavcodec, sebuah library codec audio dan

video yang umum digunakan dalam proyek-proyek multimedia.

FFmpeg dikembangkan dalam sistem operasi Linux tetapi dapat dikompilasi dalam banyak sistem ope
di bawah GNU General Public License.

Gambar 2.5 : Beberapa aplikasi yang dapat berafiliasi dengan FFmpeg.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:FFmpeg.svg)

2.4.4Mplayer / MEncoder

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Mplayer),

Mplayer adalah sebuah multi platform media player yang bersifat open

source dan tak berbayar yang didistribusikan di bawah GNU General

Public License. Mplayer dapat berjalan pada beberapa sistem operasi

termasuk Linux, Microsoft Windows dan Apple Mac OS X. Sebagai

multi platform media player, Mplayer dapat menangani berbagai macam

format
3

file. Dengan fungsinya itu Mplayer juga dapat melakukan streaming

pada berbagai format file.

MPlayer memiliki suatu perangkat terintegrasi yang memiliki

fungsi utama menormalisasikan dan mengkonversi rate dan bitrate pada

file yaitu Mencoder.

Dalam Wikibooks (http://en.wikibooks.org/wiki/Mplayer),

dijelaskan bahwa MEncoder merupakan perangkat berbasis command

line yang berfungsi untuk encoding, decoding dan filtering file. Dalam

hal ini, MEncoder sebagai bagian dari MPlayer dapat berafiliasi dengan

perangkat lunak lain seperti FFmpeg dalam aplikasi streaming media.

2.4.5 Flash Video

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_Video),

Flash Video adalah sebuah format file yang biasa digunakan untuk

menyampaikan video melalui aplikasi berbasis web terutama dalam

jaringan internet. Flash Video memiliki ekstensi FLV yang bisa diplay

menggunakan Adobe Flash Player (dulu dikenal dengan nama

Macromedia Flash Player). Flash Video dapat ditampilkan pada berbagai

macam sistem operasi melalui beberapa web browser yang dilengkapi plug

in Adobe Flash Player dan beberapa aplikasi pihak ketiga seperti MPlayer,

VLC Media Player, atau Quicktime.

Sebenarnya ada berbagai macam format video yang tersedia

untuk ditampilkan pada aplikasi berbasis web, namun saat ini pilihan

terbaik
4

adalah menggunakan Flash Video. Berikut tabel perbandingan beberapa

parameter antara berbagai format video pada aplikasi berbasis web.

Tabel 2.3 : Tabel perbandingan beberapa format video.

2.5 Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN) atau jaringan lokal adalah sekumpulan dua atau lebih komputer yang berada dala
dibatasi oleh area lingkungan. Biasanya jarak antar node tidak lebih jauh dari

sekitar 200 meter.

Dalam kaitannya dengan konfigurasi, tipe LAN dibagi menjadi dua

bagian yaitu jaringan peer to peer dan jaringan server base. Peer-to-peer

network atau disingkat peer-network merupakan contoh jaringan yang

sederhana, semua node bisa bertindak sebagai server maupun workstation dan
4

tidak ada autentifikasi terpusat, autentifikasi diatur tersendiri di setiap node

yang memberikan layanan. Server yang dimaksud di sini bukanlah benda

fisik tetapi sebuah terminologi dimana node yang memberikan layanan

dinamakan server dan node yang mengakses layanan tersebut dinamakan

klien. Secara simultan sebuah node dapat menjalankan layanan server dan

klien.

Pada jaringan server-base sebuah server mengatur akses resource

untuk workstation atau client. Server menjalankan Network Operating

System (NOS) untuk menyediakan layanan dan mengautentifikasi

workstation dan klien menjalankan software NOS-client. Server bisa

berbentuk dedicated yang berfungsi hanya sebagai server namun ada juga

yang mempunyai dua fungsi sekaligus sehingga bisa dipakai juga sebagai

layaknya sebuah workstation.

2.5.1 Konsep Dasar TCP/IP

TCP/IP merupakan singkatan dari Transmission Control Protocol

dan Internet Protocol. Menurut Syafrizal (2005 : 96), TCP/IP adalah

sekumpulan protokol yang terdapat di dalam jaringan komputer yang

digunakan untuk berkomunikasi atau bertukar data antar komputer. Maka

TCP/IP merupakan protokol standar pada jaringan internet yang

menghubungkan banyak komputer yang berbeda jenis mesin mupun

sistem operasi agar dapat berinteraksi satu sama lain.

TCP terdiri dari beberapa layer atau lapisan yang memiliki fungsi

tertentu dalam komunikasi data. Setiap fungsi dari layer selain dapat
4

bekerjasama dengan layer pada tingkat lebih rendah atau lebih tinggi, juga

bisa berkomunikasi dengan layer sejenis pada remote host (peering).

Gambar 2.6 : OSI Layer Model.

IP adalah jantung TCP/IP yang memiki peran sebagai pembawa


data yang independen. IP dibagi atas kelas network yaitu A, B, dan C. IP ditulis dalam bilangan desim

bisa memprosesnya. Sebuah host tidak tahu alamat IP gateway di network

lain, tetapi data mengalir ke host tujuan di network lain melalui gateway

network-nya setelah diberi penentuan routing alamat IP.

Sebagai sebuah protocol, IP dianalogikan sebagai suatu bahasa

penghantar yang digunakan untuk dapat berkomunikasi satu dengan

yang
4

lainnya. Jika bahasa yang digunakan ini berbeda, maka komunikasi pun

tidak dapat dilakukan. Berawal dari konsep itulah, maka dikenal istilah

TCP/IP yang digunakan untuk menyeragamkan semua protokol yang

digunakan untuk dapat berkomunikasi dengan seluruh penjuru dunia

yang terhubung dengan jaringan.

2.5.2 Wireless LAN (WLAN)

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Wireless_LAN),

Wireless local area network (WLAN) adalah sistem komunikasi data

yang fleksibel dan dapat diimplementasikan seperti ekstensi sebagai

alternatif untuk wired LAN. Dengan menggunakan teknologi radio

frequency, wireless LAN mengirim dan menerima data lewat udara,

meminimisasi penggunaan koneksi kabel. Serta, wireless LAN

mengkombinasikan konektivitas data dengan user mobility.

Penggunaan jaringan yang semakin luas di dunia bisnis dan

pertumbuhan penggunaan internet serta online services yang semakin

cepat mendorong memperoleh keuntungan dari shared data dan shared

resources. Dengan wireless LAN, pengguna dapat mengakses shared

informasi tanpa mencari tempat untuk plug in dan Network Manager

dapat men-set up jaringan tanpa meng-install atau menarik kabel.

Wireless LAN mempunyai kelebihan di bidang produktifitas,

kepercayaan dan mengurangi cost dibandingkan wired network. Berikut

beberapa diantaranya.

44
1. Mobility.

Dengan sistem wireless LAN, pengguna dapat mengakses

informasi real-time dimanapun. Mobility mendorong produktivitas

dan keuntungan pelayanan dibandingkan wired network.

2. Installation Speed and Simplicity.

Instalasi sistem wireless LAN lebih cepat dan mudah serta

dapat meminimisasi penggunaan kabel.

3. Installation Flexibility.

Teknologi wireless memungkinkan jaringan dipasang

ditempat dimana wired network tidak bisa dipasang.

4. Reduced Cost-of-Ownership.

Untuk investasi awal harga hardware wireless LAN lebih

mahal dibandingkan hardware wired LAN, namun beban

pemeliharaan dan life-cycle lebih rendah. Untuk beban jangka

panjang tergantung pada perubahan dan ekspansi.

5. Scalability.

Sistem wireless LAN dapat dikonfigurasi dalam beberapa

macam topologi tergantung kebutuhan aplikasi dan instalasi.

Konfigurasi dapat dengan mudah diubah dari peer-to-peer

network yang cocok untk jumlah pengguna yang sedikit sampai

pada full infrastruktur network dengan ribuan pengguna.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam penulisan skripsi ini penulis mendapatkan berbagai data yang

diinginkan melalui beberapa metode, diantaranya :

3.1.1 Observasi

Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik

pengumpulan fakta/data (fact finding technique) yang cukup efektif.

Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan terhadap beberapa hal :

1. Proses pembelajaran di Fakultas Sains dan Teknologi UIN

Syahid Jakarta (FST UIN)

Penulis mengamati alur dan proses pembelajaran yang

berjalan pada FST UIN dengan melakukan pengamatan langsung

ke dalam kelas sehingga didapat metode-metode dan perangkat

yang digunakan dosen dalam mengajar.

Selain itu juga dilakukan pengamatan tentang fasilitas

yang tersedia untuk mendukung proses pembelajaran tersebut,

misalnya ruang kelas dan kelengkapan pembelajaran lainnya.

2. Fasilitas dan infrastruktur yang dimiliki oleh FST UIN

Penulis mengamati fasilitas dan infrastruktur apa saja

yang dimiliki oleh FST UIN. Mulai dari jumlah dan

kelengkapan

45
4

ruangan kelas, perangkat komputer dan jaringan komunikasi data

hingga perangkat pengajaran yang tersedia.

3. Pengamatan terhadap beberapa aplikasi yang terkait dengan judul

penelitian penulis.

Penulis mengamati beberapa web application yang

menggunakan teknologi video sharing dan streaming seperti

Youtube (www.youtube.com), PHPMotion (www.phpmotion.com)

, Videoku (www.videoku.tv) dan beberapa aplikasi lainnya.

Dari aplikasi-aplikasi tersebut, penulis mengamati

arsitektur aplikasi, teknologi yang digunakan serta

pemanfaatannya dalam masyarakat sebagai studi perbandingan

untuk penelitian yang penulis lakukan.

3.1.2 Interview / Wawancara

Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang

diakui penting dan banyak di lakukan dalam pengembangan aplikasi.

Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara (interviewer)

untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang

yang diwawancarai (interviewee).

Oleh karena itu wawancara perlu dilakukan untuk meneliti lebih

dalam akan kemungkinan diterapkannya aplikasi yang penulis rancang.

Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan beberapa

pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran di FST UIN, diantaranya :


4

1. Dosen

Penulis mewawancarai dosen dengan tujuan untuk

mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu :

a. Metode pembelajaran yang digunakan dosen.

b. Perangkat ajar yang digunakan dosen.

2. Mahasiswa

Penulis mewawancarai mahasiswa dengan tujuan untuk

mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu :

a. Metode pembelajaran yang digunakan dosen.

b. Perangkat ajar yang digunakan dosen dalam perkuliahan.

c. Gaya belajar yang disukai oleh mahasiswa.

d. Metode pembelajaran yang diharapkan oleh mahasiswa.

3. Staff Fakultas

Penulis mewawancarai staff fakultas dengan tujuan untuk

mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu :

a. Jaringan komputer yang terdapat pada FST UIN.

b. Perangkat komputer yang tersedia.

c. Perangkat ajar yang tersedia.

d. Rencana pengembangan fasilitas dan infrastruktur.


4

3.1.3 Studi Pustaka

Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan

penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara

mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya

buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun

elektronik.

Untuk mendukung literatur yang dipelajari, penulis juga

berpartisipasi ke dalam beberapa milis dan forum online baik dalam

maupun luar negeri guna menambah wawasan serta melakukan diskusi

dengan beberapa pihak yang berpengalaman akan sistem ini. Beberapa

diantaranya, forum CHIP Online, forum VideoLAN dan forum Videohelp.

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Dalam pengembangan aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi

video on demand ini penulis memilih untuk menggunakan model Waterfall

(gambar 2.3). Berikut alasannya :

1. Aplikasi yang penulis coba kembangkan ini bukanlah sistem dengan

skala teramat besar.

2. Aplikasi ini lebih cocok dikembangkan dengan proses yang

terstruktur dan sekuensial.

Berikut proses yang akan penulis lakukan dalam mengembangkan

sistem sesuai tahapan-tahapan yang terdapat pada model Waterfall.


4

3.2.1 Analysis (Analisis)

Proses pengembangan diawali dari tahap analisis dimana dalam

tahap analisis ini penulis melakukan beberapa aktivitas, yaitu

pengumpulan data, identifikasi masalah, analisa kebutuhan aplikasi,

hingga definisi proyek. Semua aktivitas pada tahap ini akan dijelaskan

dengan deskriptif analitis.

3.2.1.1 Data Gathering (Pengumpulan Data)

Penulis mengumpulkan data dengan mengamati bagaimana

motode yang digunakan dosen-dosen di FST dalam mengajar, terutama

pada kelas teori. Selain itu penulis juga mengamati fasilitas-fasilitas dan

juga infrastruktur yang dimiliki oleh FST untuk mendukung proses

pembelajaran tersebut.

Selain melakukan observasi, penulis juga melakukan wawancara

kepada mahasiswa dan dosen guna menggali informasi lebih dalam

tentang proses pembelajaran yang mereka lakukan, karena mahasiswa

dan dosen merupakan aktor utama dalam proses pembelajaran di kampus.

3.2.1.2 Identify (Identifikasi Masalah)

Selanjutnya dilakukan identifikasi permasalahan yang didapat

dalam aktivitas pengumpulan data sebelumnya. Proses identifikasi ini

difokuskan pada keperluan masing-masing aktor pada aplikasi.


5

3.2.1.3 Software Requirement (Kebutuhan Aplikasi)

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penulis mulai

menganalisis, menentukan dan menggali lebih dalam kebutuhan-

kebutuhan yang diperlukan oleh aplikasi hingga akhirnya didapat solusi

konkrit dari aplikasi yang akan dikembangkan.

3.2.1.4 Project Definition (Definisi Proyek)

Project definition sebagai penjelasan akan solusi yang telah

ditentukan sebelumnya dibutuhkan untuk mendefinisikan aplikasi secara

rinci, baik itu nama, deskripsi, batasan-batasan serta fitur aplikasi.

3.2.2 Design (Perancangan)

Tahap kedua setelah analisis adalah perancangan, pada tahap ini

penulis mulai melakukan pemodelan berdasarkan hasil analisis.

Perancangan dilakukan mulai dari tingkat global sampai ke tingkat

rincian tertentu. Pada tahap ini dilakukan beberapa aktivitas seperti

pemodelan proses dengan DFD, pemodelan data dengan ERD dan

beberapa diagram pemodelen lainnya secara rinci.

3.2.3 Code (Pengkodean)

Tahap pengkodean ini merupakan sebuah tahap konstruksi aplikasi

secara nyata. Pada tahap ini dilakukan dua hal yaitu membuat kode

program dan juga merancang antarmuka program sebagai navigasi.

51
1. Kode program ditulis menggunakan bahasa pemrograman PHP 5

dan menggunakan database MySQL 5. Editor yang digunakan

untuk menulis kode program adalah Macromedia Dreamweaver.


2. Antarmuka dirancang menggunakan software-software desain grafis seperti Adobe Photoshop

3.2.4Test (Ujicoba)

Pada tahap ini dilakukan pengujian masing-masing fitur dan fungsi untuk mengetahui apakah aplikasi dapat b
logika program dengan contoh kasus atau masalah yang diajukan.

BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Persiapan

Dalam penelitian ini penulis melaksanakan studi kasus di Fakultas

Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Alasan mengapa

penulis memilih Fakultas Sains dan Teknologi (FST) antara lain karena

beberapa hal berikut :

1. FST masih tergolong muda di UIN Jakarta sehingga perlu beberapa

pengembangan.

2. Sebagai fakultas yang kental akan keilmuan dan dan teknologi

idealnya FST terus membuat inovasi-inovasi yang berguna terutama

berupa aplikasi pembelajaran yang diharapkan akan berguna bagi

pengembangan FST maupun UIN secara umum.

3. Kemudahan akses penulis dalam melakukan penelitian serta

keinginan penulis untuk memberi sumbangsih kepada fakultas

dimana penulis saat ini menimba ilmu.

Berikut gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

4.1.1 Gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi

Berawal sejak lembaga ini berbentuk akademis dinas dengan nama

ADIA (Akademi Dinas Ilmu Agama) tahun 1957 - 1960, sebagai fakultas

52
53

dari IAIN Al-Jami'ah yang berpusat di Yogyakarta (1960 - 1963) dan

sebagai IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta dari tahun 1963 sampai resmi

menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sesuai dengan keputusan

Presiden RI Nomor 31 Tahun 2002 tanggal 20 Mei 2002.

Sebelum dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi (FST), IAIN

Syarif Hidayatullah Jakarta sejak tahun ajaran 2000/2001 membentuk

Program Konversi UIN yang menyelenggarakan Program Studi

Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi. Mulai tahun ajaran

2002/2003 Program Konversi UIN selesai dengan sendirinya setelah

terbitnya keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang perubahan

IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta dan program studi tersebut berubah menjadi Fakultas Sains dan

Teknologi (FST) dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial. FST terdiri dari

beberapa program studi: Teknik Informatika, Sistem Informasi,

Matematika, Fisika, Kimia, Biologi, dan Agribisnis / Sosial Ekonomi

Pertanian.

4.1.2 Visi dan Misi Fakultas Sains dan Teknologi

4.1.2.1 Visi

Menjadikan Fakultas Sains dan Teknologi sebagai lembaga

terkemuka dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi

pada nilai keislaman dan keindonesiaan.


5

4.1.2.2 Misi

Menyelenggarakan pendidikan untuk menghasilkan sarjana yang

professional di bidang sains dan teknologi yang memiliki keunggulan kompetitif dalam persaing
Memberikan landasan moral terhadap pengembangan sains dan teknologi dan melakukan pence
Mengadakan penelitian dan pengembangan di bidang sains dan teknologi.
Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi

terhadap peningkatan kualitas hidup masyarakat.

4.1.3Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi

Gambar 4.1 : Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi


5

4.1.4 Fasilitas dan Infrastruktur Fakultas Sains dan Teknologi

Berikut beberapa fasilitas dan infrastruktur yang dimiliki oleh

Fakultas Sains dan Teknologi (FST).

1. Ruang Kelas

FST memiliki 27 ruang kelas yang bertempat di lantai 4

hingga lantai 7 dengan kombinasi kelas besar yang dapat

menampung hingga 40 mahasiswa dan kelas kecil dengan kapasitas

20 mahasiswa. Pada setiap kelas terdapat perangkat seperti papan

tulis, jaringan listrik dan jaringan LAN (port RJ 45). Nantinya FST

akan melengkapi setiap ruang kelas dengan perangkat presentasi

seperti proyektor dan layarnya secara permanen.

2. Theater Room (Ruang Teater)

FST juga memiliki 3 buah theater room yang bertempat di

lantai 2, 4 dan 6. Masing-masing ruangan memiliki kapasitas

hingga

250 orang. Theater room di lantai 2 dilengkapi dengan 2 buah

proyektor, big screen, AC dan perangkat audio.

3. Perangkat Jaringan Komputer

FST memiliki perangkat jaringan komputer yang terintegrasi

dengan jaringan komputer universitas. Lokasi server utama

universitas terletak pada gedung rektorat sedangkan router utama

berada di gedung III yaitu di gedung Fakultas Syariah dan Hukum

serta Fakultas Adab dan Humaniora. Server fakultas ditempatkan

pada sebuah ruangan di lantai 2.


5

Server fakultas terhubung ke setiap ruangan di setiap ruang

pada setiap lantai, seperti ruang TU, ruang dekanat, ruang

multimedia dan theater room di lantai 2. Lalu ruang program studi,

program ekstensi, dan ruang dosen di lantai 3. Ruang program

internasional, lab komputer dan theater room di lantai 4 dan 6 serta

perpustakaan di lantai 7. Semua ruang kelas pada lantai 4 hingga

lantai 7 juga terkoneksi dengan jaringan fakultas. Hingga saat ini

media transmisi masih menggunakan kabel (wired LAN) dan

nantinya akan dikembangkan dengan jaringan tanpa kabel (wireless

LAN).

4. Laboratorium (33 lab) pada Pusat Laboratorium Terpadu

a. ICT Lab

Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti:

Programming and Database. Computer Application, GIS,

Software Develoment Center, Networking, Digital and

MicroProcessor, Electronic, Measurement and Energy

Conversion, dan Multimedia.

b. Matematika

Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Applied

Mathematics, Simulation dan Center for Mathematic School

and Equipment.
5

c. Fisika

Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Basic

Physics, Advance Physics, Material Physics, Electronic and

Instrumen, dan Geophysics.

d. Biologi

Terdiri dari Food Laboratory dan Environment

Laboratory.

e. Kimia

Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Basic

Chemistry, Organic Chemistry, Unorganic Chemistry,

Physics Chemistry, Analytic Chemistry, Biochemistry dan

Food Chemistry.

f. Agribisnis

Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Kebun

percobaan praktikum dan produksi, laboratorium kultur

jaringan, studio bisnis dan manajemen dan daerah wilayah

binaan.

g. Studio

Terdiri dari Cyber Multimedia Studio, Mathematic

Studio, dan Business Studio.


5

4.2 Analysis (Analisis)

Penulis memulai proses pengembangan aplikasi dengan melakukan


analisis yang terdiri dari beberapa aktivitas yaitu data gathering, identify, software requirement, dan p

Data Gathering (Pengumpulan Data)

Ada sebuah penelitian yang dilakukan oleh Bobbi DePorter pada tahun 1999, seorang peneliti Quantum Learn
10% informasi diserap dari apa yang kita baca,

20% dari apa yang kita dengar,

30% dari apa yang kita lihat,

50% dari apa yang kita lihat dan dengar,

70% dari apa yang kita katakan,

90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.

Poin 1 dan 3 dilakukan oleh semua dosen, yaitu dengan memberi

literatur makalah, buku atau menulis di papan tulis serta penggunaan

OHP dan juga presentasi dengan powerpoint.

Poin 2 juga dilakukan oleh semua dosen, yaitu menerangkan dan

menjelaskan materi dengan berbicara (verbal). Poin 5 juga dilakukan oleh

semua dosen, yaitu dengan mengajak mahasiswa untuk aktif berbicara,


5

bertanya dan berdiskusi. Begitu juga dengan poin 6, yaitu dengan

mengajak mahasiswa melakukan langsung materi yang bersangkutan. Poin

6 ini lazim ditemui pada mata kuliah praktek.

Poin 4, yaitu mengajar dengan audio visual (mahasiswa melihat

dan mendengar secara simultan) belum dilakukan oleh semua dosen.

Padahal efektifitas penyampaian materi melalui media audio visual

seperti video cukup besar yakni mencapai angka 50 %.

Dosen yang menggunakan video sebagai media pembelajaran

biasanya memutarkan file video yang tersimpan di storage pribadi, baik itu

hardisk, flashdisk maupun cd / dvd. Selain itu ada beberapa dosen yang

meletakkan file-file video di internet untuk kemudian dapat diakses oleh

mahasiswanya.

Dosen yang mempergunakan media video dalam mengajar

menemui beberapa masalah dalam menerapkannya. Berikut beberapa

diantaranya :

1. Ukuran file video cenderung lebih besar dibandingkan dengan jenis

file yang lain seperti dokumen teks atau gambar, sehingga

membutuhkan kapasitas penyimpanan yang cukup besar untuk

menampungnya.

2. Butuh lebih dari satu media player untuk memutar file-file video

yang cukup beragam format dan jenisnya.

3. Untuk format file video tertentu, cukup menguras kinerja processor

dan memory dalam mengaksesnya.


6

4.2.2 Identify (Identifikasi Masalah)

Situasi yang berjalan saat ini adalah bahwa dosen yang

menggunakan video sebagai media pembelajaran memiliki berbagai

masalah seperti telah disebutkan pada tahap data gathering. Berikut

penjabarannya :

1. Dosen perlu menyediakan storage yang cukup besar pada laptop /

komputer mereka. Ketika jumlah video yang mereka punya masih

sedikit hal itu belum menjadi masalah, namun ketika jumlah video

mulai banyak yang mana akan berbanding lurus dengan besarnya

ukuran file maka dibutuhkan storage yang lebih besar lagi. Hal itu

akan menjadi hal yang memberatkan dosen karena perlu

menambah kapasitas storage-nya.

2. Ketika file video yang dimiliki dosen untuk mengajar semakin

banyak maka dosen perlu melakukan manajemen file video

tersebut secara manual karena tak memiliki perangkat untuk

memanajemen file-file tersebut. Hal itu berimbas pada cukup

banyaknya waktu yang dibutuhkan dosen untuk mencari file yang

akan dimaksud. Makin bertambah rumit ketika tak ada deskripsi

yang menjelaskan isi dari video tersebut sehingga lagi-lagi butuh

waktu untuk mencari file dengan mencobanya satu per satu.

3. Dosen mendapatkan file video dengan berbagai cara, mulai dari

mengunduh dari internet, copy dari optical disc seperti VCD atau

DVD sampai membuatnya sendiri. Hal itu menimbulkan


6

beragamnya format video yang dimiliki dosen dan untuk itu

diperlukan lebih dari satu media player untuk memutarnya.

4. Untuk format video tertentu, misalnya pada video yang

mengalami kompresi ternyata cukup menguras kinerja sistem

komputer dosen dalam menjalankannya. Hal itu berimbas pada

tidak lancarnya file video ketika diputar.

4.2.3 Software Requirements (Kebutuhan Software)

Melalui permasalahan yang telah teridentifikasi, diperoleh data

bahwa aplikasi yang dikembangkan diharapkan untuk dapat menjawab

permasalahan yang terjadi pada kebutuhan-kebutuhan dosen yang

menerapkan media pembelajaran dengan video, yaitu :

1. Aplikasi diharapkan mampu menjawab kebutuhan dosen akan

media penyimpanan materi video karena untuk jumlah yang

banyak, media penyimpanan pribadi dosen dirasa cukup terbatas.

2. Aplikasi diharapkan mampu menjawab kebutuhan dosen akan

terkurasnya kinerja sistem komputer dosen ketika menjalankan

video sebagai media pembelajaran.

3. Aplikasi diharapkan mampu menyediakan media player yang

cukup fleksibel sehingga dosen tak perlu meng-install beberapa

media player sekaligus dalam sistem komputer mereka.

4. Aplikasi diharapkan dapat berjalan secara multiplatform karena

beragamnya sistem operasi yang digunakan dosen.


6

5. Aplikasi diharapkan dapat menyajikan materi video secara cepat

dalam aktivitas dosen mengajar.

Maka diperlukan sebuah solusi yang kiranya dapat menjawab dan

mengatasi fokus permasalahan yang ditemukan dalam proses identifikasi

masalah. Selain itu juga perlu didefinisikan fitur-fitur yang dibutuhkan

oleh aplikasi. Berikut fitur-fitur utamanya :

1. Large Storage Capacity.

Kapasitas penyimpanan yang besar pada server untuk

memuat materi video para dosen di FST.

2. Fast Delivery.

Kecepatan akan proses penyimpanan, pencarian dan

penyampaian kepada mahasiswa ketika dosen akan menggunakan

materi video sebagai media pembelajaran.

3. Less Software Installation and Multiformat of Video File

Cukup sebuah media player untuk memutar banyak format

video (setelah melalui proses konversi) yang dimiliki dosen.

Selain itu tak perlu banyak instalasi software pada client untuk

meringankan kinerja client.

4. Multi platform.

Keleluasaan untuk memakai berbagai jenis sistem operasi

untuk menghadirkan fleksibilitas dari aplikasi.


6

Untuk itu penulis mengajukan solusi dengan mengembangkan

aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi video on demand dimana

aplikasi akan dirancang berbasis web. Spesifikasi aplikasi akan

didefinisikan pada aktivitas selanjutnya yaitu project definition.

4.2.4 Project Definition (Definisi Proyek)

Pada definisi proyek ini akan dijelaskan nama, deskripsi, dan

tujuan aplikasi.

1. Project Name

Nama aplikasi ini adalah Sistem Informasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand. Untuk

mempersingkat, maka selanjutnya akan disebut dengan ScienceTech

VOD System.

2. Project Overview

Project ini merupakan aplikasi video sharing berbasis web

yang berjalan pada intranet / LAN dan memiliki fitur video player

terintegrasi dimana dosen dapat menggunakannya untuk

menyimpan file video pada server sebagai video storage dan

mengaksesnya secara streaming sesuai dengan permintaan (on

demand) ketika dosen mengajar di kelas.

Selain itu aplikasi juga dapat digunakan oleh mahasiswa

untuk melihat video yang terdapat pada aplikasi sebagai media

pembelajaran.
6

3. Project Objectives

Tujuan dari ScienceTech VOD System ini adalah :

Sebagai media penyimpanan materi video bagi para dosen.

Sebagai video player interaktif yang terintegrasi dengan aplikasi dan mampu menjadi m
Sebagai aplikasi terintegrasi yang mampu meminimalisir

kinerja sumber daya komputer / laptop dosen.

Project Scope (Batasan Proyek)

Batasan dari ScienceTech VOD System ini adalah sebagai berikut :

In Scope

Video storage sebagai media penyimpanan.

Video sharing sebagai perangkat untuk berbagi materi video.

Streaming server untuk menyampaikan materi video secara real time.


Out of scope

Perangkat untuk membuat materi video.

b. Konfigurasi LAN sebagai media penyampaian sistem.

c. Keamanan data.

d. Quality of Services research.

4.2.4.2 Features (Fitur-fitur Aplikasi)

Fitur –fitur yang terdapat pada ScienceTech VOD System adalah

sebagai berikut :
6

1. Aktor :

User utama dari aplikasi ini adalah dosen FST. Mereka


a. Administrator (Admin)
adalah pihak yang diharapkan untuk secara rutin
Admin adalah seseorang yang bertugas untuk mengatur
menggunakan aplikasi ini sebagai alat bantu pembelajaran.
manajemen aplikasi secara keseluruhan.
Berikut hal-hal yang dapat dilakukan dosen :
Berikut hal-hal yang dapat dilakukan oleh admin :
1) Untuk menjadi user, dosen harus register kepada
1) Admin dapat melihat semua video.
admin untuk dibuatkan user account.
2) Admin dapat meng-upload video beserta atributnya

(judul, deskripsi, tag, kategori dan sub kategori).

3) Admin dapat mengedit / menghapus video / merubah

atribut video yang diupload semua user.

4) Admin dapat menambah / menghapus / mengedit

sub kategori pada tiap kategori.

5) Admin dapat membuat, menambah, mengedit dan

menghapus user.

6) Admin dapat menampilkan list video yang telah di-

upload oleh semua user.

b. User Primer (Dosen)


6

2) User harus login terlebih dahulu untuk masuk ke dalam

halaman user.

3) User dapat melihat semua video.

4) User dapat meng-upload video beserta atributnya

(judul, deskripsi, tag, kategori dan sub kategori).

5) User dapat mengedit / menghapus video /

merubah atribut video yang di-upload oleh user

tersebut.

6) User dapat menampilkan list video yang telah di-

upload oleh user tersebut.

c. User Sekunder (Mahasiswa)

Mahasiswa adalah user sekunder dalam aplikasi ini.

Karenanya mahasiswa memiliki keterbatasan dalam

mengakses aplikasi. Mereka tidak diperkenankan memiliki

user account. Berikut hal-hal yang dapat dilakukan

mahasiswa sebagai user sekunder :

1) Browsing semua video yang terdapat pada aplikasi.

streaming.

2. Video

a. Format video yang dapat di-upload adalah format yang umum

digunakan ( avi, mpeg, mov, wmv dan flv).


6

b. Video mengalami proses transcoding (konversi secara real

time) otomatis oleh aplikasi sehingga ketika di-play oleh user

secara streaming sudah menjadi satu format standar (flv).

c. Video memiliki atribut sebagai berikut :

1) Judul

2) Deskripsi

3) Tag

4) Kategori

5) Sub Kategori

3. Video Player Interaktif dan Terintegrasi

Untuk memutar (play) video yang telah di-upload, maka

terdapat video player yang terintegrasi pada browser (embedded

video player). Video player dapat digunakan secara interaktif

dengan beberapa fungsi, seperti :

a. Play, pause dan stop video.

b. Fast Forward dan Rewind


video.

c. Fullscreen.
d. Pengaturan volume

e. Indikator durasi video (remaining time dan total time)

4. Kategori

Aplikasi ini memiliki 3 kategori utama sesuai bidang ilmu

utama yang terdapat di FST, yaitu :


6

a. Teknologi Informasi

b. MIPA

c. Agribisnis

5. Sub Kategori

Ketiga kategori tadi memiliki sub kategori, dimana sub

kategori merupakan bidang ilmu yang lebih spesifik yang terdapat

pada tiap kategori. Sub kategori ini dapat dibuat, ditambah atau

dihapus hanya oleh Admin. Berikut contoh sub kategori :

a. Teknologi Informasi :

1) Algoritma dan Pemrograman

2) Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

3) Database

4) Multimedia

5) Jaringan

b. MIPA :

1) Kimia Polimer

2) Reproduksi

c. Agribisnis :

1) Agrikultur

2) Teknologi Pertanian
6

4.3 Design (Perancangan)

Setelah tahap analisis selesai, maka selanjutnya adalah merancang


aplikasi yang telah didefinisikan sebelumnya. Pada tahap perancangan ini ini penulis melakukan aktivita

Process Modelling (Pemodelan Proses)

Diagram Konteks

Gambar 4.2 : Diagram Konteks

Pada tahap ini dilakukan pemodelan proses yang akan

ditampilkan dalam bentuk Data Flow Diagram (DFD).

Pada diagram konteks, aplikasi hanya digambarkan dengan

sebuah proses, kemudian entitas luar yang berinteraksi dengan

proses tunggal diidentifikasi. Didapatkan dua entitas luar, yaitu

dosen dan mahasiswa.


7

2. Diagram Nol / Overview

Gambar 4.3 : Diagram Nol

Pada diagram nol ini, proses tunggal dari diagram konteks


dipecah menjadi dua proses yang lebih terperinci, yaitu proses input data dosen dan upload vid

3. Diagram Rinci / Level 1

Pada diagram rinci level 1 ini, proses upload video

diperinci menjadi dua proses, yaitu proses input data video dan

proses upload file video. Dalam level ini juga didapatkan dua

penyimpanan data, yaitu tabel video untuk menyimpan data-data

video dan folder file video untuk menyimpan file video yang di-

upload.
7

dosen Video

Data ideo

2.1 2.2
Input Data Video Upload File Video

Data Video 2 File Video

File Video
Tb Video
yang diupload

Gambar 4.4 : Diagram Rinci / Level 1

4. Diagram Rinci / Level 2

Pada diagram rinci level 2 ini, proses upload file video lebih diperinci lagi menjadi tiga proses, ya
Normalisasi video adalah proses dimana video yang di-

upload mengalami normalisasi bit rate untuk disesuaikan dengan

format file baku pada sistem yaitu flv, sedangkan konversi video

adalah proses dimana terjadi perubahan format dari format file

yang telah di-upload menjadi satu format baku (flv).


7

Gambar 4.5 : Diagram Rinci / Level 2

4.3.2Data Modelling (Pemodelan Data)


Pada tahap ini dilakukan perancangan basis data. Perancangan basis data akan dijelaskan dengan Entity Relat

dahulu proses normalisasi.


7

4.3.2.1 Normalisasi

1. Unnormalized Form

Gambar 4.6 : Bentuk tidak normal

2. First Normal Form (1NF)

Gambar 4.7 : Bentuk normal pertama

Pada normalisasi tahap pertama ini, atribut bersifat atomik

(tidak dapat dibagi menjadi atribut-atribut yang lebih kecil dan

bersifat tunggal).
7

3. Second Normal Form (2NF)

Pada normalisasi bentuk ke-dua ini, disyaratkan semua


atribut untuk memenuhi bentuk normal pertama dan semua atribut bukan kunci hanya bergant

video
user kategori
PK id_video
PK id_user PK id_kategori
judul deskripsi tag nama_file ukuran_file
username waktu_upload id_kategori id_userkategori
password subkategori
group

FK1 FK2

Gambar 4.8 : Bentuk normal kedua

4. Third Normal Form (3NF)


Pada normalisasi bentuk ke-tiga ini, disyaratkan semua atribut untuk memenuhi bentuk normal ke

Gambar 4.9 : Bentuk normal ketiga


7

4.3.2.2 Entity Relationship Diagram

Berdasarkan proses normalisasi di atas, maka didapat rancangan

ERD sebagai berikut :

Gambar 4.10 : Entity Relationship Diagram

4.3.2.3 Database Table


Berikut ini rancangan tabel–tabel pada database beserta atributnya masing-masing :

1. Tabel User

Tabel 4.1 : Tabel User


7

2. Tabel Video

Tabel 4.2 : Tabel Video

3. Tabel Kategori

Tabel 4.3 : Tabel Kategori

4. Tabel Subkategori

Tabel 4.4 : Tabel Subkategori


7

4.3.3 Perancangan Struktur Aplikasi

Dalam ScienceTech VOD System ini terdapat lima page pada

halaman index. Yaitu halaman home, video, upload, login , dan help. Berikut adalah gambaran secara
1. Rancangan struktur menu utama.

Pada struktur menu utama terdapat 4 link utama yaitu


Home, Video, Upload dan Login serta link Help sebagai petunjuk penggunaan aplikasi ini.

Gambar 4.11 : Struktur menu utama

2. Rancangan struktur menu halaman Admin.

Pada struktur menu halaman admin terdapat terdapat 5 link

utama yang menggambarkan fungsi-fungsi admin dalam mengatur

aplikasi yaitu Add User, View All User, Add Sub Category, View

All Category, dan View Admin Videos.

Pada menu Add User, admin dapat menambah user baru

ke dalam aplikasi, sedangkan pada menu View All User admin

dapat
7

melihat daftar user yang sudah terdaftar lalu admin dapat

menghapus atau mengedit user tersebut.

Gambar 4.12 : Struktur menu admin

Pada menu Add Sub Category, admin dapat menambah sub


kategori baru ke dalam aplikasi, sedangkan pada menu View All Categories admin dapat mel

terbentuk lalu admin dapat menghapus atau mengedit sub kategori

tersebut.

Admin juga dapat meng-upload video melalui menu

Upload Video dan selain itu admin dapat memanipulasi semua

data video pada aplikasi, mulai dari melihat semua video yang

telah di-
7

upload oleh semua user pada menu Video dan juga mengedit atau

menghapusnya dari aplikasi melalui menu yang sama.

3. Rancangan struktur menu halaman user (dosen).

Struktur menu halaman user ini tidak jauh berbeda dengan admin. User dapat melakukan Upload V
user diberikan oleh admin.

Gambar 4.13 : Struktur menu user

HOME / USER

VIEW ALL CHANGE


VIDEOS VIEW MY VIDEOS UPLOAD VIDEO LOGOUT
PASSWORD

CHOOSE SUB
CATEGORY PLAY VIDEO

PLAY VIDEO EDIT VIDEO

DELETE VIDEO
8

4. Rancangan struktur menu halaman video

Rancangan struktur halaman video ini menggambarkan


fungsi yang bisa dilakukan oleh mahasiswa atau siapapun yang mengakses aplikasi ini tanpa l

Gambar 4.14 : Struktur menu video

4.3.4State Transition Diagram (STD)

Diagram ini menggambarkan transisi atau perubahan statement

yang merupakan keadaan aplikasi yang dipicu oleh adanya aksi yang

dilakukan oleh user dan juga mendeskripsikan reaksi terhadap aksi

tersebut. Dengan adanya STD, rancangan akan lebih terperinci karena

fungsi-fungsi setiap objek yang diperlukan telah dideskripsikan melalui

STD.
8

1. STD Upload Video

STD Upload Video ini menggambarkan proses upload

video yang hanya dapat dilakukan oleh admin dan user / dosen.

Berikut deskripsi langkah-langkahnya dengan kondisi dimana

admin / dosen telah melakukan login terlebih dahulu :

Gambar
a. Dari halaman 4.15(Home),
utama : STD Upload
admin Video
/ user mengklik link

upload yang menuju ke form upload 1.

Home

Klik “Upload”
_

Tampil Form Upload 1

Form Upload 1

Masukkan judul, deskripsi, tags,


Dan pilih kategori dan subkategori Lalu klik “Next”
__

Tampil Form Upload 2

Klik menu Home

Form Upload 2
Kembali ke halaman Home

Browse video dari hardisk lokal


Lalu klik “Upload”
_

Tamp il Form Play Video

Play Video
8

b. Pada form Upload 1 ini, admin / user memasukkan data

atribut dari video yang akan diupload seperti judul,


Gambar 4.16 : Flow Chart proses Upload Video
deskripsi, tag (kata kunci) serta memilih kategori dan

sub kategori dimana video akan ditempatkan. Lalu klik


c. Pada form upload 2, admin / user diminta memasukkan
tombol Next yang menuju form Upload 2.
file video dengan klik tombol browse dan mengambil file

video
8

yang diinginkan dari storage lokal (hardisk/flashdisk). Lalu

klik tombol Upload.

d. Setelah itu, video akan di-upload dengan menyimpannya


Gambar 4.17 : File asli tersimpan pada folder upload
pada folder upload di server storage. Lalu video secara

otomatis akan mengalami proses normalisasi dan

konversi oleh FFmpeg dan Mencoder, kemudian file

hasil konversi tersimpan pada folder yang lain yaitu

folder flvfiles. Selain itu FFmpeg juga melakukan screen

capture pada video dengan mengambil data still image

dengan ukuran 120 x 90 pixel untuk digunakan sebagai

thumbnail pada menu tampilan video.


8

Gambar 4.18 : File yang telah dikonversi tersimpan pada folder flvfiles

Gambar 4.19 : Thumbnail image dari video yang di-upload

disimpan pada folder thumb

Sementara itu data teknis video seperti nama file, ukuran

file, dan waktu upload di-inject oleh Flvtool ke dalam

database.
8

Tabel 4.5 : Atribut yang di-inject ke dalam database oleh

FLV Tool

STD Edit dan Delete Video oleh User (Dosen)

Dalam STD Edit dan Delete Video ini digambarkan proses edit serta delete video yang dilakukan
Berikut deskripsi langkah-langkahnya :

Login sebagai user / dosen.


Dari halaman utama (Home) dosen, dosen mengklik link View my videos yang menuju halama

seluruh video yang telah diupload dosen tersebut.

c. Dibawah kolom judul dan deskripsi masing-masing video,

terdapat link Edit dan Delete.

d. Untuk menghapus video, cukup klik link Delete maka video

akan terhapus dari sistem.


8

e. Untuk mengedit video, klik link Edit yang akan menuju

form Edit Video yang memiliki tampilan persis seperti form


Gambar 4.20 : STD Edit dan Delete Video oleh User
Upload 1. Pada form ini dosen dapat mengedit atribut-

atribut dari video tersebut seperti judul, deskripsi, tag


3. STD Edit dan Delete Video oleh Admin
dan kategori serta kategorinya.
Dalam STD Edit dan Delete Video ini digambarkan proses

edit serta delete video yang dilakukan oleh admin. Berbeda dengan
8

dosen yang hanya bisa mengedit dan menghapus video yang telah

diupload oleh dosen itu sendiri, admin memiliki hak penuh untuk

mengedit dan menghapus semua video yang telah diupload ke

sistem. Tentu proses ini juga hanya dapat berlangsung dengan

kondisi dimana pada sistem sudah terdapat file video yang telah

diupload .
Gambar
Berikut4.21 : STDlangkah-langkahnya
deskripsi Edit dan Delete Video
: oleh Admin

a. Login sebagai admin.


8

b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link

Video yang menuju halaman untuk menampilkan seluruh

video yang telah diupload ke dalam sistem.

Dibawah kolom judul dan deskripsi masing-masing video, terdapat link Edit dan Delete.
Untuk menghapus video, cukup klik link Delete maka video akan terhapus dari sistem.
Untuk mengedit video, klik link Edit yang akan menuju form Edit Video yang memiliki ta
kategori serta kategorinya.

STD Add User

STD Add User ini menggambarkan proses dimana admin membuat user baru. Berikut deskripsi
Login sebagai admin.

b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link

Add User yang menuju form Add User.

c. Lalu admin memasukkan data username dan password

dosen. Setelah itu klik tombol Add lalu data dosen masuk

ke dalam tabel user. Sistem redirect ke halaman home

admin
8

Gambar 4.22 : STD Add User

5. STD Edit dan Delete User

Dalam STD Edit dan Delete User ini digambarkan proses edit serta delete user yang dilakukan ole
berlangsung dengan kondisi dimana pada sistem sudah terdapat

data user.

Berikut deskripsi langkah-langkahnya :

a. Login sebagai admin.


9

b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link

ViewGambar 4.23
All User : STD
yang Edit dan
menuju Deleteuntuk
halaman User menampilkan

seluruh user yang telah terdaftar dalam sistem.

c. Terdapat kolom link Edit dan Delete pada daftar seluruh

user.

d. Untuk menghapus user, admin cukup mengklik link Delete.

Maka data user akan terhapus dari sistem


9

e. Untuk mengedit user, klik link Edit yang akan menuju ke

form Edit User.


f.Pada form Edit User ini admin dapat merubah username dan password user lalu klik tom

STD Change Password by User

Dalam STD Change Password ini ini digambarkan proses merubah password yang dilakukan oleh
Berikut deskripsi langkah-langkahnya.

Login sebagai user / dosen

Dari halaman utama (Home) dosen, dosen mengklik link Change Password yang menuju form
Pada form change password,dosen dapatmerubah

password-nya dengan cara memasukkan password yang

lama pada kolom password lalu memasukkan password

yang baru pada kolom new password.

d. Lalu klik tombol Update untuk mengeksekusinya.


9

Home

Login sebagai User


__

Tampil Halaman User

User Page

Klik “Change Password”


__
Masukkan password lama
dan password baru Klik “Update”
Tampil Form __
Change Password

Kembali ke halaman user

Change Password

Gambar 4.24 : STD Change Password

7. STD Add Sub Category

STD Add Sub Category ini menggambarkan proses dimana admin membuat sub kategori baru. Di
Berikut deskripsi langkah-langkahnya :

a. Login sebagai admin.

b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link

Add Sub Category yang menuju form Add Sub Category.


9

c. Pada form Add Sub Category, admin memasukkan nama

sub kategori yang diinginkan lalu memilih kategori dimana

sub kategori itu akan ditempatkan.

Klik tombol Add, maka data sub kategori akan masuk ke dalam tabel sub kategori.
Sistem redirect ke halaman home admin.

Gambar 4.25 : STD Add Sub Category

8. STD Edit dan Delete Sub Category

Dalam STD Edit dan Delete Sub Category ini

digambarkan proses edit serta delete sub kategori yang dilakukan

oleh admin. Admin memiliki hak penuh untuk mengedit dan

menghapus semua
9

data sub kategori yang telah dibuat oleh admin sebelumnya.

Berikut deskripsi langkah-langkahnya :

a. Login sebagai admin.

b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link

View All Categories yang menuju halaman untuk


Gambar 4.26 : STD Edit dan Delete Sub Category
menampilkan seluruh sub kategori dan kategori yang

telah terdaftar dalam sistem.


9

c. Terdapat kolom link Edit dan Delete pada daftar seluruh

sub kategori.

Untuk menghapus sub kategori, admin cukup mengklik link Delete. Maka data sub katego
Untuk mengedit sub kategori, klik link Edit yang akan menuju ke form Edit Sub Category
Pada form Edit Sub Category ini admin dapat merubah nama sub kategori dan kategori dim
mengeksekusinya.

9. STD Search

Gambar 4.27 : STD Search

Dalam STD Search ini digambarkan proses pencarian video

dalam sistem. Pencarian video dapat dilakukan berdasarkan


9

beberapa indikator yaitu : judul, deskripsi, dan tags video. Selain

itu pencarian juga dapat dilakukan berdasarkan user yang meng-

upload video.

Desain Antarmuka

Desain halaman Index

Help
LOGO
Search

Link Menu

Content

Gambar 4.28 : Desain halaman Index

Halaman pertama yang akan terbuka ketika user mengakses

url atau ip address dimana sistem ini berada. Pada bagian atas

terdapat header template yang terdiri dari gambar logo

ScienceTech VOD System, form search dan link menu Help.

Header template tersebut akan terdapat pada semua halaman di

sistem ini.
9

Lalu pada tubuh halaman terdapat link menu dan content

yang berupa kalimat sambutan dan overview sistem.

2. Desain halaman Login


Admin harus login untuk dapat masuk halaman admin sedangkan user/dosen juga harus login untu

Help
LOGO
Search

Link Menu

LOG IN

Username Password

Login

Gambar 4.29 : Desain halaman Login

Login dilakukan dengan memasukkan username pada

kolom username dan password pada kolom password. Setelah itu

klik tombol login untuk mengeksekusinya.


9

3. Desain halaman Admin

Melaluihalaman ini admindapat mengatur sistem.


Diantaranya untuk menambah user, menambah sub kategori dan lainnya.

Help
LOGO
Search

Link Menu Admin

Content

Gambar 4.30 : Desain halaman Admin

Terdapat beberapa menu pada halaman admin ini sesuai

dengan fungsi admin. Link-link tersebut adalah Add User, View All User, Add Sub Categor
Video.

4. Desain halaman Add User

Pada form ini admin dapat menambah user dengan mengisi

username dan password-nya.


9

Help

LOGO Search

Link Menu

ADD USER

Username Password

Add

Gambar 4.31 : Desain halaman Add User

5. Desain halaman Add Sub Category

Help
LOGO
Search

Link Menu

ADD SUB CATEGORY

Sub Category Name

Category

ADD

Gambar 4.32 : Desain halaman Add Sub Category

Form ini digunakan ketika admin ingin menambah sub

kategori yang baru. Dilakukan dengan mengisi kolom Sub


10

Category Name dengan nama sub kategori lalu memilih kategori

dimana sub kategori akan ditempatkan dengan drop down menu.

6. Desain halaman View All User

Help
LOGO
Search

Link Menu

VIEW ALL USER

Daftar User

Gambar 4.33 : Desain halaman View All User

Form ini tampil ketika admin ingin melihat user yang sudah
terdaftar dalam sistem. Melalui halaman ini juga admin dapat mengedit atau menghapusnya.

7. Desain halaman View All Categories

Pada halaman View All Categories ini admin dapat

menampilkan daftar sub kategori yang telah dibuat. Admin juga

bisa mengedit atau menghapus sub kategori pada halaman ini.


10

Help

Search
LOGO

Link Menu

VIEW CATEGORY

Kategori 1
Daftar Subkategori

Kategori 2
Daftar Subkategori

Kategori 3
Daftar Subkategori

Gambar 4.34 : Desain halaman View All Categories

8. Desain halaman User / Dosen

Help

LOGO
Search

Link Menu User

Content

Gambar 4.35 : Desain halaman User


10

Pada halaman ini user dapat menampilkan daftar video

yang telah diupload oleh user tersebut. Selain itu terdapat juga link
menu Change Password dimana user dapat merubah passwordnya sendiri.

9. Desain halaman My Videos by admin / user

Help
LOGO
Search

Link Menu

MY VIDEOS

Thumbnail Judul Video


Image Deskripsi Video Tags

Thumbnail Judul Video


Image Deskripsi Video Tags

Gambar 4.2 : Desain halaman My


Thumbnail Judul Video
Image Deskripsi Video Tags

Gambar 4.36 : Desain halaman My Videos

User dan admin dapat menampilkan daftar video yang

telah diuploadnya melalui halaman ini. Pada tabel My Videos

terlihat thumbnail image video serta data dari video tersebut

seperti judul,
10

deskripsi dan tags video. Selain itu user atau admin juga dapat

mengedit atau menghapus videonya sendiri melalui halaman ini.

10. Desain halaman Change Password

User dapat merubah passwordnya sendiri melalui form Change Password ini. Dilakukan dengan m
dengan password yang baru.

Help

LOGO
Search

Link Menu User

CHANGE PASSWORD

Password New

Password

Update

Gambar 4.37 : Desain halaman Change Password

11. Desain halaman Upload Video

Melalui form upload video ini user dan admin dapat

mengupload video ke dalam sistem. Langkah pertama adalah

dengan mengisi form Upload Video 1. Masukkan judul video

pada kolom title, deskripsi video pada kolom description, kata

kunci
10

pada kolom Tags (kata kunci dipisahkan dengan spasi atau tanda

koma).

Setelah itu pilih sub kategori dan kategori dimana video

akan ditempatkan melalui drop down menu masing-masing.

Setelah selesai klik tombol Next.

Help
LOGO
Search

Link Menu

UPLOAD VIDEO
Title
Description Tags

Categories

Sub Categories

Next

Gambar 4.38 : Desain halaman form Upload Video 1

Pada form Upload Video 2, user diminta untuk mengambil

file video yang akan diupload dengan menekan tombol browse.

Lalu klik tombol Upload untuk menguploadnya ke dalam sistem.

Tunggu beberapa saat sebelum video siap di-play.


10

Help

LOGO Search

Link Menu

UPLOAD VIDEO

Browse Video

Browse

Upload

Gambar 4.39 : Desain halaman form Upload Video 2

Kecepatan proses upload video tergantung dari spesifikasi

komputer server, besarnya ukuran file video dan konfigurasi jaringan, termasuk traffic jarin
maksimal berukuran 1 GB dan tidak terbatas oleh durasi.

12. Desain halaman Video


Pada halaman Video ini semua user baik itu admin, dosen, mahasiswaatausiapapunyangmengakse

menampilkan daftar video yang telah di-upload.

Untuk mem-browse kategori atau sub kategori. Klik link

masing-masing sub kategori pada tiap kategori. Maka akan tampil

daftar video yang terdapat pada sub kategori tersebut. Untuk

mempermudah, maka ditampilkan data-data videonya seperti

judul, deskripsi, tags hingga ukuran video serta waktu uploadnya.

Selain
10

itu juga ditampilkan thumbnail image untuk mempermudah

identifikasi isi video.

Help
LOGO
Search

Link Menu

Nama Subkategori
Kategori
1
Thumbnail Judul Video
Image Deskripsi Video Tags

Kategori
2
Thumbnail Judul Video
Image Deskripsi Video Tags

Kategori
3 Thumbnail Judul Video
Image Deskripsi Video Tags

Thumbnail Judul Video


Image Deskripsi Video Tags

Gambar 4.40 : Desain halaman Video

Untuk play video, cukup klik judul video atau thumbnail

image-nya. Setelah itu maka akan muncul video player sehingga

user bisa menontonnya on site (terintegrasi dengan browser).

13. Desain halaman Play Video

Pada halaman ini terdapat video player untuk play video.

Selain itu juga terdapat informasi dari video yang ditampilkan


10

seperti judul, deskripsi, user yang melakukan upload, ukuran file

video dan waktu upload.

Help
LOGO

Search

Link Menu

VIDEO PLAYER

Judul Video

Deskripsi Video

Gambar 4.41 : Desain halaman Play Video

Untuk video player pada sistem ini, penulis memanfaatkan

free media player yang bernama JW FLV Media Player versi 3.16 (
Video player ini memiliki fitur-fitur interaktif seperti fungsi

play, stop dan pause. Progress bar untuk menunjukkan jalannya

video dimana user dapat melakukan fast forward dan rewind

video, indikator durasi waktu berjalan (progress time) dan waktu

tersisa (remaining time). Selain itu juga terdapat fungsi fullscreen

dan pengaturan volume level.


10

PLAY VIDEO

► 00:21 ▬▬▬▬▬▬▬▬ 00:09 ◙ Vol

Gambar 4.42 : Tampilan JW FLV Media Player

14. Desain halaman Help


Halaman ini berisi tentang deskripsi singkat penggunaan sistem. Diantaranya adalah keterangan u

Gambar 4.43 : Desain halaman Help

Help
LOGO
Search

Link Menu

Help Content
10

4.4 Code (Pengkodean)

4.4.1Kode Program
Pada tahap ini dilakukan aktivitas penulisan kode program untuk prototype aplikasi. Kode program dapat dil

4.4.2Perancangan Antarmuka

Pada tahap inidilakukan aktivitasperancangan antarmuka (tampilan) untuk navigasi aplikasi dari desain y
beberapa hasil rancangannya :

Gambar 4.44 : Hasil rancangan halaman


11

Gambar 4.45 : Screenshot video

Gambar 4.46 : Hasil rancangan halaman


11

Screenshot hasil perancangan antarmuka dapat dilihat secara

lengkap pada lampiran C.

Test (Ujicoba)

Ujicoba Mandiri

Pada ujicoba mandiri ini, penulis berusaha menciptakan situasi yang mirip dengan lingkungan dimana sistem
yang berada pada satu jaringan intranet.

Perlengkapan Ujicoba

Untuk keperluan ujicoba, penulis menyediakan beberapa perangkat komputer dan jaringan. Berikut rinciann
Server

Gambar 4.47 : Server dalam


11

Tabel 4.6 : Spesifikasi server

Personal Computer Non Branded

Spesifikasi Hardware :

a. Processor : AMD Athlon X2 3800 2.0 GHz

b. Ram : 2x1 GB DDRSDRAM PC-3200

c. Hardisk : WDC Sata 2 250 GB 7200 RPM

d. VGA : Gigabyte GeForce 6200 TC

e. LAN : NForce networking controller

Spesifikasi Software :

a. Operating System : Windows XP Pro SP 2

b. Webserver : Apache 2.2.6

c. Database : MySQL 5.0.51

d. Programming Tool : PHP 5.2.5

e. Encoding Tools : FFmpeg dan Mencoder

f. FLV Player : JW FLV Media Player

g. Web Browser : Mozilla Firefox 2.0.14

h. Plug In : Adobe Flash Player 9


11

2. Client 1

Tabel 4.7 : Spesifikasi Client


HP Compaq Presario X1400

Spesifikasi Hardware :

a. Processor : Intel Pentium M 1.5 GHz

b. Ram : VGEN DDR PC2700 - 768 MB

c. Hardisk : Hitachi IDE 40 GB 5400 RPM

d. VGA : Mobility Radeon 9200

e. LAN : Realtek RTL8130 C

f. WLAN : Intel Pro Wireless 2200 BG

Spesifikasi Software :

i. Operating System : Windows XP Pro SP 2

j. Web Browser : Mozilla Firefox 2 dan IE 7

k. Plug In : Adobe Flash Player 9

Gambar 4.113 : Client 1 dalam


11

3. Client 2

Tabel 4.8 : Spesifikasi Client


Acer Aspire 4315-200508Mi

Spesifikasi Hardware :

a. Processor : Intel Celeron M 550 2.0 GHz

b. Ram : 512 MB DDR2 PC-4200

c. Hardisk : 80 GB 4200 RPM

d. VGA : Intel GMA 950

e. LAN : Integrated

f. WLAN : InviLink 802.11BG

Spesifikasi Software :

l. Operating System : Linux Ubuntu Hardy Heron

m. Web Browser : Mozilla Firefox 2.0.14

n. Plug In : Adobe Flash Player 9

Gambar 4.114 : Client 2 dalam


11

4. Client 3

Tabel 4.9 : Spesifikasi Client


Apple MacBook MB402ZP/A MB White

Spesifikasi Hardware :

a. Processor : Intel Core 2 Duo 2.1 GHz

b. Ram : 2x512 MB DDR2 PC-5300

c. Hardisk : 120 GB 5400 RPM

d. VGA : Intel GMA X3100

e. LAN : Integrated

f. WLAN : AirPort Extreme

Spesifikasi Software :

a. Operating System : Mac OS X version 10.5 Leopard

b. Web Browser : Apple Safari 3.1

c. Plug In : Adobe Flash Player 9

Gambar 4.50 : Client 3 dalam


11

5. Wireless Router + Access Point

WirelessRouter menggunakan LINKSYS WRT54GL,


sebuah perangkat all-in-one diantaranya berfungsi sebagai Internet- sharing Router, 4-port Swi

Gambar 4.51 : Wireless Router dalam ujicoba

4.5.1.2 Hasil Pengujian

Pada ujicoba mandiri dengan spesifikasi sistem yang berbeda

seperti di atas, didapatkan hasil yang sama pada tiap client terkait dengan

pengujian logika program. Selengkapnya digambarkan pada tabel berikut.


11

Tabel 4.10 : Blackbox Testing ScienceTech VOD System

NO Modul Prasyarat Hasil yang Hasil


diharapkan Testing
1 Add Login sebagai admin. Dapat menambah user, OK
User data user masuk ke
dalam database
2 Edit Login sebagai Dapat merubah
User admin. Sudah ada username dan OK
data user password user.
dalam database.
3 Delete Login sebagai Dapat menghapus data
User admin. Sudah ada user yang dimaksud. OK
data user
dalam database.
4 Upload Login sebagai admin Dapat menambah
video atau user video, data atribut
OK
video masuk ke dalam
database.
5 Edit Login sebagai admin Dapat merubah
Video atau user. Sudah ada data atribut video
OK
data video dalam dalam database.
database.
6 Delete Login sebagai admin Dapat menghapus
Video atau user. Sudah ada video yang dimaksud
OK
data video dalam beserta data atributnya
database.
7 Add sub Login sebagai admin Dapat menambah sub
kategori kategori, data masuk ke
OK
dalam database
kategori.
8 Edit sub Login sebagai admin. Dapat merubah sub
OK
kategori. Sudah ada data sub kategori yang
11

kategori dalam dimaksud.


database.
9 Delete Login sebagai admin. Dapat menghapus sub
sub Sudah ada data sub kategori yang
OK
kategori kategori dalam dimaksud.
database.
10 Search Login sebagai Dapat mencari video
admin atau User. berdasarkan judul,
Tak perlu login. deskripsi, tags dan user OK
yang mengupload
video.
11 Play Login sebagai Dapat memutar
Video admin atau User. file video yang OK
Tak perlu diminta
login. secara streaming.

4.5.2 Ujicoba Lapangan

Ujicoba lapangan dilakukan dengan memberi kesempatan

kepada calon user untuk mencoba sendiri sistem yang telah dirancang.

Karena sistem ini terdiri dari 3 aktor utama yaitu admin, dosen dan

mahasiswa maka penulis memberi kesempatan kepada mereka untuk

dan menjawab kuesioner sederhana yang disertakan dalam pengujian

lapangan. Kuesioner dimaksudkan untuk mencari tahu sejauh mana

sistem dapat dimengerti dan diaplikasikan oleh calon user. Pada ujicoba

lapangan ini penulis meminta 1 orang sebagai admin, 8 orang dosen dan

16 orang mahasiswa sebagai beta tester.


11

Dari sisi admin, sesuai dari kuesioner yang diisi oleh staff fakultas

yang bekerja sebagai admin FST didapatkan hasil bahwa ScienceTech

VOD System ini memiliki kemudahan dalam hal pengoperasian, struktur navigasi juga sangat jelas de
Dari sisi dosen sebagai user primer ScienceTech VOD System ini didapatkan hasil sebagai berikut :
1. Antarmuka

Tabel 4.11 : Hasil kuesioner dosen tentang antarmuka sistem

No. Antarmuka Sistem Jumlah Persentase


1. Kurang Baik 0 0
2. Cukup Baik 0 0
3. Baik 5 62.5
4. Sangat Baik 3 37.5
Jumlah 8 100

2. Struktur Navigasi

Tabel 4.12 : Hasil kuesioner dosen tentang struktur navigasi

No. Struktur Navigasi Jumlah Persentase


1. Kurang Jelas 0 0
2. Cukup Jelas 1 12.5
3. Jelas 2 25
4. Sangat Jelas 5 50
Jumlah 8 100
12

3. Prosedur Pengoperasian

Tabel 4.13 : Hasil kuesioner dosen tentang prosedur pengoperasian

No. Prosedur Pengoperasian Jumlah Persentase


1. Sangat Sulit 0 0
2. Sulit 0 0
3. Mudah 6 75
4. Sangat Mudah 2 25
Jumlah 8 100

4. Fasilitas

Tabel 4.14 : Hasil kuesioner dosen tentang fasilitas

No. Fasilitas Jumlah Persentase


1. Kurang Memadai 0 0
2. Cukup Memadai 2 25
3. Memadai 1 12.5
4. Sangat Memadai 5 62.5
Jumlah 8 100

5. Kesimpulan

Pada poin ini dosen diberi pertanyaan apakah ScienceTech

VOD System ini dapat membantu dosen dalam mewujudkan

pembelajaran dengan media video. Berikut hasilnya.


12

Tabel 4.15 : Hasil kuesioner dosen tentang kesimpulan

No. Kesimpulan Jumlah Persentase


1. Ya (Membantu) 8 100
2. Tidak (Tidak Membantu) 0 0
Jumlah 8 100

Dari sisi mahasiswa sebagai user sekunder ScienceTech VOD

System ini didapatkan hasil sebagai berikut :

1. Antarmuka

Tabel 4.16 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang antarmuka sistem

No. Antarmuka Sistem Jumlah Persentase


1. Kurang Baik 0 0
2. Cukup Baik 1 6.25
3. Baik 14 87.5
4. Sangat Baik 1 6.25
Jumlah 16 100

2. Struktur Navigasi

Tabel 4.17 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang struktur navigasi

No. Struktur Navigasi Jumlah Persentase


1. Kurang Jelas 0 0
2. Cukup Jelas 2 12.5
3. Jelas 12 75
4. Sangat Jelas 2 12.5
Jumlah 16 100
12

3. Prosedur Pengoperasian

Tabel 4.18 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang prosedur

pengoperasian

No. Prosedur Pengoperasian Jumlah Persentase


1. Sangat Sulit 0 0
2. Sulit 0 0
3. Mudah 13 81.25
4. Sangat Mudah 3 18.75
Jumlah 16 100

4. Fasilitas

Tabel 4.19 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang fasilitas

No. Fasilitas Jumlah Persentase


1. Kurang Memadai 1 6.25
2. Cukup Memadai 4 25
3. Memadai 11 68.75
4. Sangat Memadai 0 0
Jumlah 16` 100

5. Kesimpulan
Pada poin ini mahasiswa diberi pertanyaan apakah

ScienceTech VOD System ini dapat membantu mahasiswa dalam

menerima informasi pembelajaran dengan media video. Berikut

hasilnya.
12

Tabel 4.20 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang kesimpulan

No. Kesimpulan Jumlah Persentase


1. Ya (Membantu) 16 16
2. Tidak (Tidak Membantu) 0 0
Jumlah 10 100

4.6 Fitur dan Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi

4.6.1 Fitur dan Kebutuhan Aplikasi

Berikut perincian fitur dari ScienceTech VOD System :

1. Video :

a. Format file video yang dapat di-upload adalah avi,

mpeg, mov, wmv dan flv.

b. Selain format file pada poin a, juga dimungkinkan untuk

menambah format file lain dengan memodifikasi library

codec pada FFmpeg. Contohnya seperti Real Media,

DivX, Xvid dan lain sebagainya.

c. Ukuran file yang di-upload maksimal 1 GB. Ini merupakan


keterbatasan dari FFmpeg yang digunakan.

d. Video tidak terbatas pada durasi. Namun jika dikehendaki

dapat juga dibatasi dengan durasi tertentu.


12

2. Sistem Operasi

Berikut beberapa sistem operasi dari sisi client yang dapat

menjalankan ScienceTech VOD System :

Microsoft Windows.

Linux.

Macintosh.

Sedangkan untuk sisi server dapat menggunakan sistem

operasi berikut :

Microsoft Windows.

Linux.

Web Browser

Berikut daftar beberapa browser yang dapat menjalankan ScienceTech VOD System (dengan me
Mozilla Firefox (Windows, Linux dan Mac)

b. Internet Explorer (Windows)

c. Opera (Windows, Linux dan Mac)

d. Safari (Mac dan Windows)

e. Camino (Mac)
12

4.6.2 Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi

Setelah 2)melalui
Memory tahap ujicoba aplikasi telah siap untuk
Processor dengan spesifikasi tinggi seperti
diimplementasikan pada lingkungan yang sebenarnya. Untuk itu penulis
diatas juga baiknya diimbangi dengan penggunaan
memberi rekomendasi kebutuhan server dan client baik dari segi
memory dengan clock dan kapasitas yang besar.
hardware maupun softwarenya.
Berguna dalam proses buffering ketika streaming
1. Server Side

a. Hardware

Berikut rekomendasi hardware yang dibutuhkan pada

server untuk menjalankan ScienceTech VOD System :

1) Processor

Sistem video streaming dengan video on

demand adalah proses multi threading karena setiap

client dapat me-request stream sendiri. Untuk itu

processor kelas server (seperti Intel Xeon atau AMD

Opteron) dan memiliki multicore dengan clock tinggi

dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini, setidaknya

dengan jenis dual core atau lebih baik lagi quad core.
12

dijalankan. Untuk itu setidaknya dibutuhkan memory

dengan kapasitas minimal 2 GB.

3) Storage

Sebagai media penyimpanan materi video

para dosen di FST, tentu dibutuhkan hard drive

dengan kapasitas penyimpanan yang besar. Untuk

permulaan hard drive berkapasitas 500 GB – 1 TB

sudah mencukupi. Namun yang lebih perlu

diperhatikan adalah kecepatan hard drive, setidaknya

gunakan hard drive dengan speed 10.000 – 15.000

rpm.

4) Graphic Display

Menampilkan video bukan tugas utama

server, VGA onboard sudah cukup mumpuni untuk

server karena tidak digunakan untuk render grafis.

b. Software

Berikut rekomendasi software yang dibutuhkan pada

1) Operating System

ScienceTech VOD System tidak membatasi

pilihan sistem operasi yang digunakan. Sistem ini

dapat berjalan pada berbagai sistem operasi seperti

Linux, Windows.
12

2) Web server.

mengakomodir beberapa
ScienceTech VODformat
Systemvideo yang di-upload
merupakan web based
user.
application, untuk itu diperlukan web server untuk
2. Client Side menjalankannya. Karena menggunakan bahasa
a. Hardware.
pemrograman PHP dan database MySQL, maka web
Berikut rekomendasi hardware yang dibutuhkan pada
server yang digunakan adalah seperti apache dan web
client untuk menjalankan ScienceTech VOD System :
server sejenisnya. Selain itu tentu perlu instalasi PHP

dan MySQL itu sendiri untuk memproses aplikasi.

3) Streaming and Encoding Tools

Video yang di-upload oleh user relatif tidak

hanya satu format saja, sedangkan ketika di-play

pada client sudah menjadi satu format baku (FLV).

Untuk itu dibutuhkan beberapa tools seperti Ffmpeg

dan Mencoder untuk melakukan proses transcoding.

4) Video codec.

Dibutuhkan instalasi video codec seperti

Apple Quicktime, Windows Media dan Flash

Player untuk
12

1) Processor

Tidak dibutuhkan processor dengan spesifikasi

tinggi untuk menjalankan ScienceTech VOD System.

processor sekelas Pentium II atau AMD Duron pun

sanggup untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik.

2) Memory

Begitu juga dengan memory. Tidak butuh

memory besar, setidaknya memory dengan kapasitas

256 MB sudah mampu untuk menjalankan aplikasi ini.

3) Storage

Karena beban storage sudah diambil alih oleh

sistem, maka keberadaan storage pada client tidak

terlalu dibutuhkan. Bahkan sebuah komputer dengan

Live CD tanpa hard drive pun dapat menjalankan

aplikasi ini.

4) Graphic Display

Sekalipun client bertugas untuk menampilkan

video, bukan bukan berarti dibutuhkan VGA berkinerja

tinggi untuk menjalankan sistem. VGA onboard sudah

cukup mumpuni untuk menjalankan aplikasi.

b. Software

Berikut rekomendasi software yang dibutuhkan pada

client untuk menjalankan ScienceTech VOD System :


129
1) Operating System

ScienceTech VOD System tidak membatasi

pilihan sistem operasi yang digunakan. Sistem ini

dapat
berjalan dengan baik pada berbagai sistem operasi

seperti Linux, Windows dan MacOS.

2) Web browser.

ScienceTech VOD System merupakan web

based application, untuk itu diperlukan web browser

untuk menjalankannya. Mozilla Firefox, Opera,

Safari dan Internet Explorer adalah beberapa web

browser yang dapat menjalankan ScienceTech VOD

System dengan baik.

3) Flash Plug in.

Video yang di-play pada browser sudah

menjadi format baku yaitu FLV (Flash Video).

Untuk itu diperlukan instalasi plug in Flash Player 9

sehingga video dapat ditampilkan terintegrasi dengan

web browser.
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dalam penelitian ini terdapat beberapa hal yang dapat penulis

simpulkan, yaitu :

1. Penulis mengembangkan aplikasi dengan metode waterfall dimana

pada proses perancangannya menggunakan beberapa tools yakni

Data Flow Diagram (DFD) untuk pemodelan proses dan Entity

Relationship Diagram (ERD) untuk pemodelan data.

a. Dari pemodelan proses dihasilkan 4 diagram yaitu diagram

konteks, diagram nol dan diagram rinci level 1 dan level 2.

b. Dari pemodelan data dihasilkan 4 buah tabel basis data yaitu

tabel user, tabel, video, tabel kategori dan tabel subkategori.

2. ScienceTech VOD System dapat berfungsi sebagaimana kebutuhan

dosen dalam analisis kebutuhan aplikasi.

a. Menyediakan kapasitas besar untuk media penyimpanan materi

video dosen.

b. Dapat menangani banyak format video yang dimiliki dosen.

c. Kecepatan akses akan proses penyimpanan, pencarian dan

penyampaian kepada mahasiswa.

d. Tidak membutuhkan banyak software dalam penggunaannya.

e. Dapat berjalan dalam berbagai platform sistem operasi.

130
13

f. Interaktif, video player dalam sistem dapat dikontrol

sepenuhnya oleh user. Misalnya play, pause, stop, fast

forward dan rewind serta kontrol fullscreen dan pengaturan

volume.

3. ScienceTech VOD System memiliki tampilan, struktur navigasi,

prosedur pengoperasian dan fasilitas yang relatif baik.

4. ScienceTech VOD System dapat membantu dosen dalam

mewujudkan pembelajaran dengan media videoserta dapat

membantu mahasiswa menerima informasi pembelajaran dengan

media audio visual.

5.2 Saran

Aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi video on demand

(ScienceTech VOD System) yang penulis kembangkan ini belumlah

sempurna dan masih terdapat beberapa kekurangan. Oleh karena penulis

juga ingin menyampaikan beberapa saran guna manambah nilai dan

manfaat penelitian ini, yaitu :

1. Penelitian lanjutan akan Quality Of Service (QoS) dan keamanan

data.

Dalam penelitian ini, penulis tidak meneliti lebih lanjut akan

Quality of Services (QoS) dan keamanan data dari ScienceTech

VOD System. Untuk itu disarankan kepada beberapa pihak terutama

mahasiswa untuk melakukan penelitian lanjutan akan QoS dan


13

keamanan datanya sehingga aplikasi ini akan dapat lebih reliable

untuk diimplementasikan.

2. Pengembangan sistem pada jaringan internet.

Dalam penelitian penulis, ScienceTech VOD System

diproyeksikan untuk berjalan pada jaringan lokal (LAN) karena

berbagai alasan dan keterbatasan. Untuk itu disarankan untuk

mengembangkan aplikasi ini sehingga juga dapat berjalan pada

jaringan internet karena dengan jaringan internet jangkauannya

tentu akan lebih luas lagi.

3. Integrasi dengan aplikasi pembelajaran lain.

ScienceTech VOD System merupakan aplikasi pembelajaran

yang hanya dapat menangani satu jenis media saja yaitu video.

Untuk itu ada baiknya jika aplikasi ini diintegrasikan dengan

aplikasi lain seperti e-learning dan e-library sehingga

pemanfaatannya akan menjadi lebih banyak lagi.

4. Melengkapi perangkat ajar pada tiap ruangan kelas di FST.

Untuk memudahkan dosen dalam mengunakan aplikasi ini

tentu ada baiknya jika setiap ruang kelas pada FST dilengkapi

dengan perangkat ajar yang dapat mengakomodasi kebutuhan

aplikasidan juga dosen. Misalnya perangkat komputer yang

terhubung ke jaringan serta proyektor untuk menampilkannya.

Dengan terwujudnya hal tersebut maka dosen tak perlu membawa

perangkat ajarnya sendiri.

133
5. Memberdayakan Studio Multimedia FST.

Sejak beberapa tahun yang lalu FST memiliki sebuah

fasilitas yang awalnya dibangun sebagai unit usaha, yaitu studio

multimedia yang bertempat di lantai 2 gedung FST (sebelah Theater

Room). Namun kini studio tersebut vakum dan menurut

pengamatan penulis banyak perangkat yang tak bisa dioperasikan

lagi karena rusak atau hilang seperti kamera dan perlengkapan

lainnya. Padahal studio multimedia tersebut dapat diberdayakan

sehingga bisa berguna untuk berbagai macam hal, dalam kaitannya

dengan penelitian ini studio multimedia dapat berfungsi untuk

memproduksi video yang dapat dimanfaatkan oleh dosen sebagai

media pembelajaran alternatif.

Untuk itu penulis menyarankan kepada FST untuk

memberdayakan kembali studio tersebut karena jika dikelola

dengan baik tentu dapat dimanfaatkan dengan maksimal,

diantaranya untuk melakukan riset di bidang multimedia, sebagai

laboratorium pembelajaran bagi mahasiswa bahkan sebagai production

house yang dapat mendatangkan pemasukan bagi FST.


DAFTAR PUSTAKA

Al-Fatta, Hanif, 2007, Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk


Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern,
Yogyakarta, Andi.

Andleigh, Prabhat K. Thakrar, Kiran. 1996. Multimedia Systems Design. USA.


Prentice-Hall, Inc.

Austerberry, David, 2005, The Technology of Video & Audio Streaming Second
Edition, USA, Focal Press.

Azikin, Azkari, Yudha Purwanto, 2005, Video / TV Streaming dengan Video


LAN Project, Yogyakarta, Andi.

Hakim, Thursan, 2000, Belajar secara Efektif, Jakarta, Puspa Swara.

Hartono, Jogiyanto, 1999, Analisis & Disain Sistem Informasi : pendekatan


terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis, Yogyakarta,
Andi.

Jaromil, 2003 Video Streaming, a research on current technologies, Nederlands


Instituut voor Mediakunst. http://korova.dyne.org/
video_streaming.pdf. November 21, 2007, 3:46:08 PM.

Ladjamudin, Al-Bahra Bin, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi,


Yogyakarta, Graha Ilmu.

Mayer, Richard E and Roxana Moreno. 1997. A Cognitive Theory of Multimedia


Learning: Implications for Design Principles. UCLA Santa
Barbara
135

Paul Saman, Jean, 2006, Streaming Networks With VLC,


http://www.m2x.nl/mambo/packages/abstract_nluug2006.pdf.
November 22, 2007, 12:26:44 AM

Pressman, Roger S, 2001, Software Enginering A Practitioner’s Approach Sixth


Edition, Canada, McGraw.Hill.

Sutabri, Tata, 2005, Sistem Informasi Akuntansi, Yogyakarta, Andi.

Sutanta, Edhy, 2004, Sistem Basis Data, Yogyakarta, Graha Ilmu

Sutisna, Entis, 2006 Pemanfaatan Teknologi Informasi dan komunikasi dalam


Pembelajaran, Guru SMAN 4 Tangerang.
http://bantencerdas.net/images/articles/opini/44/artikel_ti.pdf
July 03, 2007, 10:21:38 PM.

Syafrizal, Melwin, 2005, Pengantar Jaringan Komputer, Yogyakarta, Andi.

Wijering, Jeroen, 2005, FLV Video Compression,


http://www.jeroenwijering.com/?item=FLV_Video_Compres
sion. April 02, 2008, 12:44:02 AM

Wikibooks, Mplayer, http://en.wikibooks.org/wiki/Mplayer. April 02, 2008,


13:24:22 AM

Wikipedia, Belajar, http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar. November 22, 2007,


12:37:14 AM

Wikipedia, FFmpeg, http://en.wikipedia.org/wiki/FFmpeg. April 02, 2008,


12:50:14 AM
136

Wikipedia, Flash Video, http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_Video. April 02,


2008, 12:55:17 AM

Wikipedia, Mplayer, http://en.wikipedia.org/wiki/Mplayer. April 02, 2008,


13:04:50 AM

Wikipedia, Pembelajaran, November


22, 2007, 12:40:10 AM

Wikipedia,StreamingMedia,
November 22, 2007, 12:55:34 AM

Wikipedia, Video, November 22, 2007,


13:05:31 AM

Wikipedia, Video On Demand,


November 22, 2007, 13:25:52 AM

Wikipedia,WaterfallModel,
November 22, 2007, 13:45:02 AM
LAMPIRAN A
INTERVIEW
INTERVIEW
Staff Fakultas Sains dan Teknologi

Responden : Arif ( Staff Fakultas Sains dan Teknologi)


Penanya : M. Qurrota Ayun
Tanggal : 8 Mei 2008
Tema : Fasilitas dan Infrastruktur FST
Tujuan : Mengetahui tentang fasilitas dan infrastruktur yang terdapat pada
Fakultas Sains dan Teknologi, terutama infrastruktur jaringan
komputer.

Hasil Interview :

Apakah FST sudah memiliki sistem jaringan komputer? Bagaimana skema


jaringan tersebut?
FST sudah memiliki sistem jaringan komputer sendiri dimana jaringan itu
terhubung dengan jaringan pusat universitas. Server utama terletak pada gedung
rektorat sedangkan router utama ditempatkan pada gedung 3 yaitu gedung
Fakultas Adab dan Humanioran dan Fakultas Syariah dan Hukum. Router itulah
yang menghubungkan jaringan antar gedung di UIN.

Bagaimana dengan skema jaringan lokal di gedung FST sendiri? Dimana


letak server dan terhubung kemana saja jaringan tersebut?
Server FST ditempatkan di ruang server di lantai 2 (sebelah dapur). Lalu switch
ditempatkan pada sebiah box di toilet lantai 2. Server terhubung ke setiap
ruangan ditiap lantai, dari lantai 2 sampai lantai 7. Pada setiap ruangan mulai
dari ruang dekanat, jurusan hingga ruang kelas terdapat port RJ 45 sebagai
penghubung jaringan dengan media transmisi kabel.
Apakah jaringan tersebut juga dapat terhubung secara wireless?
Sejauh ini belum, tapi ke depannya akan terhubung secara wireless. Saat ini masih
tahap ujicoba dengan menempatkan access point di lobby program internasional
di lantai 4. Nantinya access point juga akan ditempatkan di beberapa titik lagi.
Sehingga setiap lantai akan terjangkau jaringan secara wireless.

Bagaimana dengan pemanfaatan server dan jaringan itu sendiri. Sudah


sejauh mana pemanfaatannya?
Sejauh ini server baru berfungsi sebagai internet server dan mulai digunakan
untuk sistem informasi akademik yang saat ini sedang dikembangkan. Ke
depannya ruangan server akan dilengkapi dengan 2 server tambahan sehingga
totalnya akan terdapat 3 server dengan perincian : internet server, web server dan
mail server.

Dengan adanya webserver itu, apakah berarti FST akan memiliki IP Public
sendiri?
Ya, nantinya FST akan mendapat IP Public dari ISP sehingga website FST akan
dihosting pada server sendiri. Tidak dengan perusahaan penyedia hosting lagi.
Selain itu webserver juga akan digunakan untuk menaruh sistem informasi
akademik sehingga mahasiswa dapat mengaksesnya lewat internet.
INTERVIEW
Mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi

Responden : Faisal (Mahasiswa TI)


Penanya : M. Qurrota Ayun
Tanggal : 13 Mei 2008
Tema : Metode Pembelajaran di FST
Tujuan : Mengetahui metode pembelajaran yang dilakukan dosen dari
sudut pandang mahasiswa serta menggali informasi akan
bagaimana metode pembelajaran yang efektif untuk mahasiswa.

Hasil Interview :

Seperti apa tipikal dosen terkait dengan metode pembelajarannya?


Yang pernah saya alami ya ada beberapa tipikal dosen dalam mengajar. Ada
yang textbook banget, ngajar benar-benar berdasarkan buku dan menjelaskan
satu arah. Ada juga yang terus menerus memberi tugas kepada mahasiswa, tetapi
ada juga yang lebih banyak diskusi. Dan ada juga dosen yang menggunakan
internet, kita disuruh buat milis sebagai tempat diskusi dan juga memberi dan
mengumpulkan tugas kuliah.

Bagaimana dengan perangkat ajar, apakah dosen menggunakan perangkat


ajar dan seperti apa?
Yang pasti sih papan tulis ya, banyak yang menulis di papan tulis. Ada juga
yang menggunakan transparansi dengan OHP tapi sudah jarang karena
jumlahnya terbatas. Lalu ada juga dosen yang menggunakan projector untuk
melakukan presentasi dengan powerpoint meskipun tidak begitu banyak.
Mungkin karena tidak semua dosen memiliki laptop sendiri.

Bagaimana proses presentasi dengan powerpoint tersebut? Apakah berupa


teks atau mungkin berupa visual (gambar)?
Dosen bawa laptop lalu disambung dengan projector untuk ditampilkan. Ya
biasanya teks ya, point-point penting saja yang ditampilkan lalu dosen
menjelaskan. Tapi ada juga yang menampilkan gambar.

Apakah pernah ada dosen yang mengajar dengan media video?


Ooh ada, pernah saya diajar dosen dengan video. Jadi dulu pernah dosen
Jaringan Komputer pakai video untuk memberi materi, saat itu dia memutarkan
video tentang cara kerja jaringan dan internet.

Seperti apa prosesnya dan bagaimana bentuk videonya tersebut?


Dosen itu memutarkan video dari laptopnya dan ditampilkan melalui projector,
lalu videonya itu berbentuk animasi 3 dimensi yang menganalogikan jaringan
komputer dengan lalu lintas.

Lalu menurut anda sebagai mahasiswa, metode pembelajaran seperti apakah


yang bisa diterima oleh mahasiswa?
Kalau menurut saya sih yang pasti penjelasan ya karena bagaimanapun itu perlu.
Tapi yang juga penting itu visual seperti penggunaan perangkat ajar seperti
projector tadi, begitu juga dengan video. Karena itu efektif banget dan mudah
diterima oleh mahasiswa.

Secara umum, menurut anda sudah seberapa efektifkah metode


pembelajaran yang dilakukan dosen?
Kalau dibilang efektif sih ya belum lah ya, tapi hal itu cukup bisa dimaklumi
karena adanya berbagai keterbatasan oleh dosen dan juga fasilitas di FST ini.

Bagaimana harapan anda kepada fakultas untuk lebih mengefektifkan


pembelajaran di kampus?
Ya mungkin dengan melengkapi infrastruktur dan fasilitas seperti menempatkan
komputer dan projector di tiap kelas, karena itu nantinya membantu dosen
dalam mengajar dan nantinya membuat mahasiswa lebih dapat menerima materi
kuliah.
INTERVIEW
Dosen Fakultas Sains dan Teknologi

Responden : Dosen TI / SI (via


email) Penanya : M. Qurrota Ayun
Tanggal : 18 Mei 2008
Tema : Metode Pembelajaran di FST
Tujuan : Mengetahui metode pembelajaran yang dilakukan dosen serta
menggali permasalahan yang dihadapi dosen dalam pembelajaran,
terutama dengan media video.

Hasil Interview :

Metode apa saja yang bapak lakukan dalam mengajar? Apakah verbal
(berbicara dan menjelaskan) menulis di papan tulis, presentasi dengan
powerpoint, dengan video atau bagaimana?
Saya menggunakan berbagai media dan alat untuk mengajar; baik oral, papan
tulis, LCD projector, OHP bahkan pernah dicoba dengan distance learning yaitu
via Internet (web based) tahun 2003-2004. Namun karena keterbatasan server
waktu itu tidak bisa sempurna. Metode pembelajaranpun beragam; baik yang
menjelaskan, diskusi, latihan mandiri maupun studi lapangan.

Sudah berapa lama bapak menggunakan video dalam mengajar?


Kira-kira sejak tahun 2003-an

Apa hal yang mendasari bapak menggunakan video dalam mengajar?


Apakah karena kemudahannya, efektifitasnya atau bagaimana?
Pada dasarnya saya ingin banyak variasi. Karena saya sering merasakan sulitnya
membangkitkan semangat mahasiswa. Kalau mahasiswa sudah tidak semangat,
jenuh, mengantuk, maka pasti susah untuk memahami materi kuliah.
Kenyataannya, semua orang menyukai variasi-variasi.
Apakah ada kesulitan yang bapak alami dalam menggunakan video dalam
mengajar? Seperti apa kesulitannya? Apakah mungkin kapasitas video
yang cenderung besar? atau mungkin format video yang beragam atau
bagaimana?
Kesulitan utama adalah mendapatkan video yang sesuai dengan materi yang
sedang diajarkan. Tidak semua gampang di download di Internet. Hal ini
sebenarnya dapat diatasi kalau bisa membuat sendiri. Saya menyarankan UIN
memiliki divisi khusus yang menangani produksi materi ajar berbasiskan
multimedia ini sebagaimana ada di beberapa perguruan tinggi lain.

Kesulitan lain dalam operasional adalah UIN belum menyediakan support untuk
pengajaran model ini.Perangkat audio misalnya, belum disediakan. Kalau harus
di auditoium atau lab multimedia, apa bisa setiap saat?

Kalau kapasitas dan format video, saya kira tidak masalah; kecuali kalau harus
melalui network. Saat ini media storage sudah tidak masalah. Mau flash disk
yang 10 GB sudah banyak. Player juga banyak tersedia. Codec juga demikian.
Apalagi selama ini dosen yang mau mengajar menggunakan multimedia
membawa sendiri laptop dari rumah karena UIN belum menyediakannya. Jadi,
no problem.

Sejauh ini bagaimana tanggapan mahasiswa bapak akan metode


pembelajaran yang bapak lakukan? terutama terkait dengan penggunaan
video dalam mengajar?
Cukup antusias. Mungkin karena baru ya bagi mereka. Yang namanya variasi,
tentu menyenangkan. Gak tahu kalau sudah sering sekali, saya kira akan jenuh
juga :-)
LAMPIRAN B FORMULIR KUESIONER UJICOBA
KUESIONER UJICOBA
ADMIN
Berbasiskan Teknologi Video On Demand
(ScienceTech VOD System)

Nama :
Jabatan :

Silakan dijawab sesuai dengan pendapat anda setelah mencoba ScienceTech VOD
System dengan melingkari salah satu jawaban.

1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini?


a. Kurang baik b. Cukup Baik c. Baik d. Sangat baik

2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini?


a. Kurang jelas b. Cukup Jelas c. Jelas d. Sangat jelas

3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini?


a. Sangat sulit b. Sulit c. Mudah d. Sangat mudah

4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia
pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai?
a. Kurang memadai b. Cukup memadai c. Memadai d.Sangat memadai

5. Apakah menu admin pada ScienceTech VOD System ini dapat membantu
anda mengelola sistem?
a. Ya b. Tidak
Jakarta,....................2008

( )
KUESIONER UJICOBA
DOSEN
Berbasiskan Teknologi Video On Demand
(ScienceTech VOD System)

Nama :
Mata Kuliah :

Silakan dijawab sesuai dengan pendapat Bapak / Ibu setelah mencoba


ScienceTech VOD System dengan melingkari salah satu jawaban.

1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini?


a. Kurang baik b. Cukup Baik c. Baik d. Sangat baik

2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini?


a. Kurang jelas b. Cukup Jelas c. Jelas d. Sangat jelas

3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini?


a. Sangat sulit b. Sulit c. Mudah d. Sangat mudah

4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia
pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai?
a. Kurang memadai b. Cukup memadai c. Memadai d.Sangat memadai

5. Apakah ScienceTech VOD System ini dapat membantu dosen dalam


mewujudkan pembelajaran dengan media video?
a. Ya b. Tidak
Jakarta,...................2008

( )
KUESIONER UJICOBA
MAHASISWA
Berbasiskan Teknologi Video On Demand
(ScienceTech VOD System)

Nama :
Jurusan :
Semester :

Silakan dijawab sesuai dengan pendapat anda setelah mencoba ScienceTech VOD
System dengan melingkari salah satu jawaban.

1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini?


a. Kurang baik b. Cukup Baik c. Baik d. Sangat baik

2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini?


a. Kurang jelas b. Cukup Jelas c. Jelas d. Sangat jelas

3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini?


a. Sangat sulit b. Sulit c. Mudah d. Sangat mudah

4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia
pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai?
a. Kurang memadai b. Cukup memadai c. Memadai d.Sangat memadai

5. Apakah ScienceTech VOD System ini dapat membantu mahasiswa dalam


menerima informasi pembelajaran dengan media video?
a. Ya b. Tidak

Jakarta,...................2008

( )
LAMPIRAN C
HASIL PERANCANGAN ANTARMUKA
1. Halaman

2. Video
3. Halaman

4. Halaman
5. Halaman Upload

6. Halaman Upload
7. Halaman My

8. Halaman Change
9. Halaman Add

10. Halaman View All


11. Halaman Add Sub

12. Halaman View All


LAMPIRAN D KODE PROGRAM
LOGIN.PHP LOGOUT.PHP

<? <?
session_start(); include ('lib/db.php');
include ('lib/config.php'); session_start();
include ('lib/db.php'); $session=session_id();
removeSession($session);
$myusername=$_POST['myusername']; session_destroy();
$mypassword=$_POST['mypassword']; header("location:index.php");
$group = "MBR"; ?>
$result = getGroup($myusername,$mypassword);
while ($row=mysql_fetch_array($result))
{ ADD_USER.PHP
$group = $row[3];
} <?
if( checkLogin($myusername,$mypassword) == true ) include('./lib/config.php');
{ include('./lib/db.php');
if(checkMultipleLogin($myusername) == false) session_start();
{ $username =$_POST['username'];
session_register("myusername"); $password =$_POST['password']; if(!
session_register("mypassword"); session_is_registered(myusername)){
header("location:login.php");
session_register("group"); }
$session=session_id(); $session=session_id();
if(checkSession($session) == false){
insertSession($session,$myusername); session_destroy();
header("location:index.php"); header("location:login.php");
} }
else if(checkUser($username) == true){
{ insertUser($username,$password);
header("location:index.php");
header("location:forcelogin.php?user=$myusername&pass=$ }
mypassword"); else
} {
} header("location:index.php?error=1");
else }
{ ?>
header("location:login.php?error=1");
}
DEL_USER.PHP
?>
<?
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php');
session_start(); include('./lib/db.php');
$id = $_GET['id']; if(! session_start();
session_is_registered(myusername)){ $subkate =$_POST['subkategory'];
header("location:login.php"); $kate =$_POST['kategory']; if(!
} session_is_registered(myusername)){
$session=session_id(); header("location:login.php");
if(checkSession($session) == false){ }
session_destroy(); $session=session_id();
header("location:login.php"); if(checkSession($session) == false){
} session_destroy();
removeUser($id); header("location:login.php");
header("location:index.php?act=A1"); }
?> if(checkSub($subkate) == true){
insertSubkategory($subkate,$kate);
EDIT_USER.PHP header("location:index.php");
}
<? else
include('./lib/config.php'); {
include('./lib/db.php'); header("location:index.php?error=1");
session_start(); }
$id = $_GET['id']; if(! ?>
session_is_registered(myusername)){
header("location:login.php");
} DEL_SUBCATEGORY.PHP
$session=session_id();
if(checkSession($session) == false){ <?
session_destroy(); include('./lib/config.php');
header("location:login.php"); include('./lib/db.php');
} session_start();
$result = getUserDesc($id); $id = $_GET['id']; if(!
$user = ""; session_is_registered(myusername)){
$pass= ""; header("location:login.php");
while ($row=mysql_fetch_array($result)) }
{ $session=session_id();
$user = $row[0]; if(checkSession($session) == false){
$pass = $row[1]; session_destroy();
} header("location:login.php");
?> }
removeSubkate($id);
header("location:index.php?act=A3");
ADD_SUBCATEGORY.PHP
?>
<?
include('./lib/config.php');
EDIT_SUBCATEGORY.PHP $desc= "";
$tag = "";
<? $kate ="";
include('./lib/config.php'); $subkate ="";
include('./lib/db.php'); while ($row=mysql_fetch_array($result))
session_start(); {
$id = $_GET['id']; if(! $title = $row[0];
session_is_registered(myusername)){ $desc = $row[1];
header("location:login.php"); $tag = $row[6];
} $kate = $row[7];
$session=session_id(); $subkate = $row[8];
if(checkSession($session) == false){ }
session_destroy(); ?>
header("location:login.php");
}
$result = getSubDesc($id); UPLOAD_AC.PHP
$sub = "";
$kate= ""; <?php
while ($row=mysql_fetch_array($result)) include('./lib/config.php');
{ include('./lib/db.php');
$sub =$row[1]; session_start();
$kate =$row[2]; $title=$_POST['title'];
} $description=$_POST['description'];
?> $tag=$_POST['tag'];
$kategory=$_POST['kategory'];
$subkategory=$_POST['subkategory'];
EDIT_VIDEO.PHP $fileName=$HTTP_POST_FILES['ufile']['name'];
$filesize = $HTTP_POST_FILES['ufile']['size'];
<? $fileName = str_replace(" ", "_", $fileName);
include('./lib/config.php');
include('./lib/db.php'); $path= "upload/".$fileName;
session_start(); list($file_name_no_extension,$extension) =
$video = $_GET['v']; if(! split('\.',$fileName);
session_is_registered(myusername)){ $path2 ="upload/$file_name_no_extension.avi";
header("location:login.php"); $play= "'./flvfiles/$file_name_no_extension.flv'";
} if($ufile !=none)
$session=session_id(); {
if(checkSession($session) == false){ if($extension == 'wmv' || $extension =='mov' ||
session_destroy(); $extension == 'avi' || $extension == 'mpeg' || $extension ==
header("location:login.php"); 'mpg' || $extension =='flv')
} {
$result = getVidDesc($video); if(copy($HTTP_POST_FILES['ufile']['tmp_name'],
$title = ""; $path))
{ $username = $_SESSION['myusername'];
if($extension == 'wmv')
{ insertVideo($title,$description,$tag,$kategory,$subkate
$mencoder_cmd = "mencoder.exe gory,$file_name_no_extension,$username,$duration);
$path -oac mp3lame -ovc xvid -xvidencopts pass=1 -o $path2"; ?>
//echo "comand = $mencoder_cmd";
exec("$mencoder_cmd");
$path = $path2; PLAY.PHP
//echo "path = $path";
} <?
$path_to_ffmpeg = "ffmpeg.exe"; include('./lib/config.php');
$avi_file = $path; include('./lib/db.php');
$new_flv = session_start();
"./flvfiles/$file_name_no_extension.flv"; $videoid = ((isset($_GET['v'])) ? strval($_GET['v']) : '0');
$ffmpeg_cmd = "$path_to_ffmpeg -i $session=session_id();
$avi_file -acodec mp3 -ar 22050 -ab 32 -f flv $new_flv";
//echo $ffmpeg_cmd; $fileName="'./flvfiles/filename.flv'";
exec("$ffmpeg_cmd"); $title = "Title";
$flv_cmd = "flvtool2.exe -U $new_flv"; $desc = "Description ";
exec("$flv_cmd"); $duration = "00:00:00";
//$video_info = new $uploadtime = "Waktu upload";
ffmpeg_movie("$new_flv");//duration of new flv file. $uploadby ="member";
//$sec = $video_info->getDuration();// $result = getVidDesc($videoid);
Gets the duration in secs. while ($row=mysql_fetch_array($result))
//$duration = sec2hms($sec);//covert to {
00:00:00 i.e. hrs:min:sec $title = $row[0];
$desc = $row[1];
//get the middle of the movie $uploadby = $row[2];
(time; 00:00:00 format) for thumbnail $duration = $row[3];
//$sec2 = $sec / 2; $uploadtime = $row[4];
//$sec2 = round($sec2); $fileName="'./flvfiles/$row[5].flv'";
//$thumb_position = sec2hms($sec2); }
$output_file = ?>
"./thumb/$file_name_no_extension.jpg";
$ffmpeg_cmd2 = "$path_to_ffmpeg -i
$avi_file -f image2 -t 0.001 -ss 3 $output_file"; SEARCH.PHP
exec("$ffmpeg_cmd2");
//echo $ffmpeg_cmd2; <?php
$flvtool2_cmd = "flvtool2.exe -U $host = 'localhost';
$new_flv $new_flv"; $user = 'root';
exec("$flvtool2_cmd"); $pass = '';
$dbname = 'vod';
$duration =$filesize;
global $link; /* Get data. */
$link = mysql_connect( $host, $user, $pass ); $sql = "select title, description, duration,
if ( ! $link ) upload_time,file_name,id from video where title like '%$key' or
die( "Couldn't connect to MySQL" title like '$key%' or title like '%$key%' or description like
); mysql_select_db( $dbname , '%$key' or description like '$key%' or description like '%$key
$link ) %' or tag like '%$key' or tag like '$key%' or tag like '%$key%'
); or die ( "Couldn't open your Database: ".mysql_error() or member_id like '%$key' or member_id like '$key%' or member_id
like '%$key%' order by upload_time desc LIMIT $start,
$limit";
$tbl_name="video"; //your table name
side? // How many adjacent pages should be shown on each $result = mysql_query($sql);

$adjacents =2; /* Setup page vars for display.


*/ if ($page == 0) $page = 1;
/* //if no page var is given, default to 1.
First get total number of rows in data table. $prev = $page - 1;
If you have a WHERE clause in your query, make sure
you mirror it here. //previous page is page - 1
*/ $next = $page + 1;
//next page is page + 1
$query = "SELECT COUNT(*) as num from video where title $lastpage = ceil($total_pages/$limit);
like '%$key' or title like '$key%' or title like '%$key%' or //lastpage is = total pages / items per page, rounded
description like '%$key' or description like '$key%' or up.
description like '%$key%' or tag like '%$key' or tag like $lpm1 = $lastpage - 1;
'$key%' or tag like '%$key%' or member_id like '%$key' or //last page minus 1
member_id like '$key%' or member_id like '%$key%'";
/*
$total_pages = mysql_fetch_array(mysql_query($query));
$total_pages = $total_pages[num];
VIDEO.PHP
/* Setup vars for query. */
$targetpage = "search.php"; //your file name (the <?php
name of this file) $host = 'localhost';
$limit = 5; $user = 'root';
//how many items to show per page $pass = '';
$page = $_GET['page']; $dbname = 'vod';
if($page)
$start = ($page - 1) * $limit; global $link;
//first item to display on this $link = mysql_connect( $host, $user, $pass );
page else if ( ! $link )
$start = 0; die( "Couldn't connect to MySQL"
//if no page var is given, set start to ); mysql_select_db( $dbname ,
0 $link )
or die ( "Couldn't open your Database: ".mysql_error()
);
{
$tbl_name="video"; //your table name $sql = "select a.title, a.description, a.duration,
// How many adjacent pages should be shown on each a.upload_time,a.file_name,a.id from video a join subkategory b
side? on a.subkategory = b.subkategory where a.subkategory
$adjacents =2; ='$headline' order by upload_time desc LIMIT $start, $limit";
}
/* $result = mysql_query($sql);
First get total number of rows in data table.
If you have a WHERE clause in your query, make sure /* Setup page vars for display. */
you mirror it here. if ($page == 0) $page = 1;
*/ //if no page var is given, default to 1.
$prev = $page - 1;
$query = "SELECT COUNT(*) as num from video a join //previous page is page - 1
subkategory b on a.subkategory = b.subkategory"; $next = $page + 1;
if($headline != $default) //next page is page + 1
{ $lastpage = ceil($total_pages/$limit);
$query = "SELECT COUNT(*) as num from video a join //lastpage is = total pages / items per page, rounded
subkategory b on a.subkategory = b.subkategory where up.
a.subkategory ='$headline'"; $lpm1 = $lastpage - 1;
} //last page minus 1
$total_pages = mysql_fetch_array(mysql_query($query));
$total_pages = $total_pages[num]; /*
Now we apply our rules and draw the pagination
/* Setup vars for query. */ object.
$targetpage = "video.php"; //your file name (the We're actually saving the code to a variable in
name of this file) case we want to draw it more than once.
$limit = 5; */
//how many items to show per page $pagination = "";
$page = $_GET['page']; if($lastpage > 1)
if($page) {
$start = ($page - 1) * $limit; $pagination .= "<div class=\"pagination\">";
//first item to display on this //previous button
page else if ($page > 1)
$start = 0; $pagination.= "<a
//if no page var is given, set start to href=\"$targetpage?page=$prev&headline=$headline\">«
0 previous</a>";
else
/* Get data. */ $pagination.= "<span
$sql = "select a.title, a.description, a.duration, class=\"disabled\">« previous</span>";
a.upload_time,a.file_name,a.id from video a join subkategory b
on a.subkategory = b.subkategory order by upload_time desc //pages
LIMIT $start, $limit"; if ($lastpage < 7 + ($adjacents * 2)) //not
if($headline != $default) enough pages to bother breaking it up
{ {
for ($counter = 1; $counter <= $pagination.= "<a
$lastpage; $counter++) href=\"$targetpage?page=1&headline=$headline\">1</a>";
{ $pagination.= "<a
if ($counter == $page) href=\"$targetpage?page=2&headline=$headline\">2</a>";
$pagination.= "<span $pagination.= "...";
class=\"current\">$counter</span>"; for ($counter = $page -
else $adjacents; $counter <= $page + $adjacents; $counter++)
$pagination.= "<a {
href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter< if ($counter == $page)
/a>"; $pagination.=
} "<span class=\"current\">$counter</span>";
} else
elseif($lastpage > 5 + ($adjacents * 2)) $pagination.= "<a
//enough pages to hide some href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter<
{ /a>";
//close to beginning; only hide later }
pages $pagination.= "...";
if($page < 1 + ($adjacents * 2)) $pagination.= "<a
href=\"$targetpage?page=$lpm1&headline=$headline\">$lpm1</a>";
{ $pagination.= "<a
for ($counter = 1; $counter < 4 + href=\"$targetpage?page=$lastpage&headline=$headline\">$lastpag
($adjacents * 2); $counter++) e</a>";
{ }
if ($counter == $page) //close to end; only hide early
$pagination.= pages else
"<span class=\"current\">$counter</span>"; {
else $pagination.= "<a
$pagination.= "<a href=\"$targetpage?page=1&headline=$headline\">1</a>";
href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter< $pagination.= "<a
/a>"; href=\"$targetpage?page=2&headline=$headline\">2</a>";
} $pagination.= "...";
$pagination.= "..."; for ($counter = $lastpage - (2
$pagination.= "<a + ($adjacents * 2)); $counter <= $lastpage; $counter++)
href=\"$targetpage?page=$lpm1&headline=$headline\">$lpm1</a>"; {
$pagination.= "<a if ($counter == $page)
href=\"$targetpage?page=$lastpage&headline=$headline\">$lastpag $pagination.=
e</a>"; "<span class=\"current\">$counter</span>";
} else
//in middle; hide some front and some $pagination.= "<a
back href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter<
elseif($lastpage - ($adjacents * 2) > /a>";
$page && $page > ($adjacents * 2)) }
} if(swf) { this.setAttribute('swf', swf); }
} if(id) { this.setAttribute('id', id); }
if(w) { this.setAttribute('width', w); }
//next button if(h) { this.setAttribute('height', h); }
if ($page < $counter - 1) if(ver) { this.setAttribute('version', new
$pagination.= "<a href=\"$targetpage? deconcept.PlayerVersion(ver.toString().split("."))); }
page=$next&headline=$headline\">next »</a>"; this.installedVer =
else deconcept.SWFObjectUtil.getPlayerVersion();
$pagination.= "<span if (!window.opera && document.all &&
class=\"disabled\">next »</span>"; this.installedVer.major > 7) {
$pagination.= "</div>\n"; // only add the onunload cleanup if the Flash
} Player version supports External Interface and we are in IE
?> deconcept.SWFObject.doPrepUnload = true;
}
if(c) { this.addParam('bgcolor', c); }
var q = quality ? quality : 'high';
SWFOBJECT.JS this.addParam('quality', q);
this.setAttribute('useExpressInstall', false);
/** this.setAttribute('doExpressInstall', false);
* SWFObject v2.0: Flash Player detection and embed var xir = (xiRedirectUrl) ? xiRedirectUrl :
- http://blog.deconcept.com/swfobject/ window.location;
* this.setAttribute('xiRedirectUrl', xir);
* SWFObject is (c) 2006 Geoff Stearns and is released this.setAttribute('redirectUrl', '');
under the MIT License: if(redirectUrl) { this.setAttribute('redirectUrl',
* http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php redirectUrl); }
* }
*/ deconcept.SWFObject.prototype = {
if(typeof deconcept == "undefined") var deconcept = new useExpressInstall: function(path) {
Object(); this.xiSWFPath = !path ? "expressinstall.swf" :
if(typeof deconcept.util == "undefined") deconcept.util = new path;
Object(); this.setAttribute('useExpressInstall', true);
if(typeof deconcept.SWFObjectUtil == "undefined") },
deconcept.SWFObjectUtil = new Object(); setAttribute: function(name, value){
deconcept.SWFObject = function(swf, id, w, h, ver, c, quality, this.attributes[name] = value;
xiRedirectUrl, redirectUrl, detectKey) { },
if (!document.getElementById) { return; } getAttribute: function(name){
this.DETECT_KEY = detectKey ? detectKey : return this.attributes[name];
'detectflash'; },
this.skipDetect = addParam: function(name, value){
deconcept.util.getRequestParameter(this.DETECT_KEY); this.params[name] = value;
this.params = new Object(); },
this.variables = new Object(); getParams: function(){
this.attributes = new Array(); return this.params;
}, if (pairs.length > 0){ swfNode +=
addVariable: function(name, value){ 'flashvars="'+ pairs +'"'; }
this.variables[name] = value; swfNode += '/>';
}, } else { // PC IE
getVariable: function(name){ if
return this.variables[name]; (this.getAttribute("doExpressInstall")) {
}, this.addVariable("MMplayerType",
getVariables: function(){ "ActiveX");
return this.variables; this.setAttribute('swf',
}, this.xiSWFPath);
getVariablePairs: function(){ }
var variablePairs = new Array(); swfNode = '<object id="'+
var key; this.getAttribute('id') +'" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-
var variables = this.getVariables(); 96B8-444553540000" width="'+ this.getAttribute('width') +'"
for(key in variables){ height="'+ this.getAttribute('height') +'">';
variablePairs.push(key +"="+ swfNode += '<param name="movie"
variables[key]); value="'+ this.getAttribute('swf') +'" />';
} var params = this.getParams();
return variablePairs; for(var key in params) {
}, swfNode += '<param name="'+ key +'"
getSWFHTML: function() { value="'+ params[key] +'" />';
var swfNode = ""; }
if (navigator.plugins && navigator.mimeTypes && var pairs =
navigator.mimeTypes.length) { // netscape plugin architecture this.getVariablePairs().join("&");
if if(pairs.length > 0) {swfNode += '<param
(this.getAttribute("doExpressInstall")) { name="flashvars" value="'+ pairs +'" />';}
this.addVariable("MMplayerType", swfNode += "</object>";
"PlugIn"); }
this.setAttribute('swf', return swfNode;
this.xiSWFPath); },
} write: function(elementId){
swfNode = '<embed type="application/x- if(this.getAttribute('useExpressInstall')) {
shockwave-flash" src="'+ this.getAttribute('swf') +'" width="'+ // check to see if we need to do an
this.getAttribute('width') +'" height="'+ express install
this.getAttribute('height') +'"'; var expressInstallReqVer = new
swfNode += ' id="'+ deconcept.PlayerVersion([6,0,65]);
this.getAttribute('id') +'" name="'+ this.getAttribute('id') if
+'" '; (this.installedVer.versionIsValid(expressInstallReqVer) &&
var params = this.getParams(); !this.installedVer.versionIsValid(this.getAttribute('version'))
for(var key in params){ swfNode ) {
+=
[key] +'="'+ params[key] +'" '; } this.setAttribute('doExpressInstall', true);
var pairs
=
this.getVariablePairs().join("&");
this.addVariable("MMredirectURL", // see http://blog.deconcept.com/2006/01/11/getvariable-
escape(this.getAttribute('xiRedirectUrl'))); setvariable-crash-internet-explorer-flash-6/
document.title = try{
document.title.slice(0, 47) + " - Flash Player Installation"; var axo = new
this.addVariable("MMdoctitle", ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.7");
document.title); }catch(e){
} try {
} var axo = new
if(this.skipDetect || ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.6");
this.getAttribute('doExpressInstall') || PlayerVersion = new
this.installedVer.versionIsValid(this.getAttribute('version'))) deconcept.PlayerVersion([6,0,21]);
{ axo.AllowScriptAccess = "always";
var n = (typeof elementId == 'string') // throws if player version < 6.0.47 (thanks to Michael
? document.getElementById(elementId) : elementId; Williams @ Adobe for this code)
n.innerHTML = this.getSWFHTML(); } catch(e) {
return true; if (PlayerVersion.major == 6) {
}else{ return PlayerVersion;
if(this.getAttribute('redirectUrl') != } }
"") { try {
axo = new
document.location.replace(this.getAttribute('redirectUr ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash");
l')); } catch(e) {}
} }
} if (axo != null) {
return false; PlayerVersion = new
} deconcept.PlayerVersion(axo.GetVariable("$version").split(" ")
} [1].split(","));
}
/* ---- detection functions--- - - -*/ }
deconcept.SWFObjectUtil.getPlayerVersion = function(){ return PlayerVersion;
var PlayerVersion = new }
deconcept.PlayerVersion([0,0,0]); deconcept.PlayerVersion = function(arrVersion){
if(navigator.plugins && navigator.mimeTypes.length){ this.major = arrVersion[0] != null ?
var x = navigator.plugins["Shockwave Flash"]; parseInt(arrVersion[0]) : 0;
if(x && x.description) { this.minor = arrVersion[1] != null ?
PlayerVersion = new parseInt(arrVersion[1]) : 0;
deconcept.PlayerVersion(x.description.replace(/([a-zA-Z]|\s)+/, this.rev = arrVersion[2] != null ?
"").replace(/(\s+r|\s+b[0-9]+)/, ".").split(".")); parseInt(arrVersion[2]) : 0;
} }
}else{ deconcept.PlayerVersion.prototype.versionIsValid =
// do minor version lookup in IE, but avoid fp6 function(fv){
crashing issues if(this.major < fv.major) return false;
if(this.major > fv.major) return true;
if(this.minor < fv.minor) return false; if (typeof objects[i][x] == 'function')
if(this.minor > fv.minor) return true; {
if(this.rev < fv.rev) return false; objects[i][x] = function(){};
return true; }
} }
/* ---- get value of query string param ---- */
}
deconcept.util = { }
getRequestParameter: function(param) { // fixes bug in fp9 see
var q = document.location.search || http://blog.deconcept.com/2006/07/28/swfobject-143-released/
document.location.hash; if (deconcept.SWFObject.doPrepUnload) {
if(q) { deconcept.SWFObjectUtil.prepUnload = function() {
var pairs = q.substring(1).split("&"); __flash_unloadHandler = function(){};
for (var i=0; i < pairs.length; i++) __flash_savedUnloadHandler = function(){};
{ window.attachEvent("onunload",
if (pairs[i].substring(0,
pairs[i].indexOf("=")) == param) { deconcept.SWFObjectUtil.cleanupSWFs);
return }
pairs[i].substring((pairs[i].indexOf("=")+1)); window.attachEvent("onbeforeunload",
} deconc
} ept.SW
} FObjec
return ""; } tUtil.

} prepUn
/* fix for video streaming bug */ load);
deconcept.SWFObjectUtil.cleanupSWFs = function() { }
var objects = document.getElementsByTagName("OBJECT"); /* add
for (var i=0; i < objects.length; i++) { Array.
objects[i].style.display = 'none'; push
for (var x in objects[i]) { if
needed
(ie5)
*/
if
(Array
.proto
type.p
ush
==
null)
{
Array.
protot
ype.pu
sh =
functi
on(ite
m) {
this[t
his.le
ngth]
=
item;
return
this.l
ength;
}}

/* add
some
aliase
s for
ease
of
use/ba
ckward
s
compat
ibilit
y */
var
getQue
ryPara
mValue
=
deconc
ept.ut
il.get
Reques
tParam
eter;
var
FlashO
bject
=
deconc
ept.SW
FObjec
t; //
for
legacy
suppor
t
var
SWFObj
ect =
deconc
ept.SW
FObjec
t;

Anda mungkin juga menyukai