Anda di halaman 1dari 247

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA


(Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)
Ciputat Timur Tangerang)

IIM IMAMUDIN
NIM : 103091029499

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2010/1431 H

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN


RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)
Ciputat Timur Tangerang)

SKRIPSI

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer


Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Iim Imamudin
NIM : 103091029499

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN


RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)
Ciputat Timur Tangerang)

Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :
Iim Imamudin
103091029499

Menyetujui,
Pembimbing I,

Pembimbing II,

Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2 001

Victor Amrizal, M.Kom


NIP. 150 411 288
Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT


NIP. 19710522 200604 1 002

ii

PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah
Adat Berbasis Multimedia (Studi kasus SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)
Ciputat Timur Tangerang) yang ditulis oleh Iim Imamudin, NIM 103091029499
telah diuji dan dinyatakan lulus pada Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 2
September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, September 2010


Tim Penguji,
Penguji I

Penguji II

Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom


NIP. 470 033 764

Nia Kumaladewi, MMSI


NIP. 150 411 179

Tim Pembimbing,
Pembimbing I

Pembimbing II

Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2 001

Victor Amrizal, M.Kom


NIP. 150 411 288
Mengetahui,

Dekan
Fakultas Sains Dan Teknologi

Ketua Program Studi


Teknik Informatika

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis


NIP. 19680117 200112 1 001

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT


NIP. 19710522 200604 1 002

iii

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2010

Iim Imamudin
103091029499

iv

ABSTRAK
Iim Imamudin, Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis
Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat Timur
Tangerang). Di bawah bimbingan Qurrotul Aini dan Victor Amrizal.
Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat,
pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan
menggunakan buku-buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, mediamedia tersebut dianggap kurang optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi
kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ). Oleh karena itu seiring
dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat
media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat
bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa.
Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, audio, video dan animasi. Metode pengembangan
multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep,
perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3
Dimensi. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D
Studio Max dan Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah prototype
rumah adat menyerupai seperti aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan
menggunakan prototype rumah adat menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya
rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah adat yang sebenarnya. Sehingga
dengan prototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah
(YMJ) Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi tanpa harus
mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Rumah Adat, Multimedia, 3 Dimensi,
Prototype.

KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan dan
menyusun skripsi berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat
Berbasis Multimedia. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi
Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah
mengemban risalahnya hingga akhir jaman.
Dalam menyusun skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak
dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.
Pada kesempatan ini, perkenankan mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua dan Viva Arifin, MMSI
selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Victor Amrizal,
M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kesempatan,
waktu,

kesabaran

dan

perhatiannya

untuk

membimbing

dalam

menyelesaikan skripsi ini.


4. Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Nia
Kumaladewi, MMSI selaku Dosen Penguji II.

vi

5. Keluarga tercinta Bunda Ijoh Khodijah dan para Kakak tercinta yang
telah memberikan perhatian, doa dan kesabaran menunggu penyelesaian
skripsi ini.
6. Keluarga Drs. Tarsa Fatahuddin dan Istri, yang telah memberikan
dukungannya baik materi ataupun non materi dalam menyelesaikan
penulisan skripsi.
7. Rekan-rekan TI A 2003 : Ali, Arip, Kchluk, Ibnu, Yudi, Jamal, Febri,
Burudin, Chusni, Eko, Engkong, Djupri, Vivi, Fuad, Isal, Irfan, Imam,
Omen, Rosi (alm), Samsul, Yadi, dan Yasin. Dan semua teman-teman
yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas segala motivasi
dan dukungannya.
8. Teman-teman seperjuangan kosan 69 : Bodrex, Om Sub, Abu, Odhank,
Uya, Juay, Don One, Inul, Dhovil, Tile, Haday, Edho, Jilan, Neon, Kang
Asep, Maya, Denis si Kasep, Maruf dan semua temen seperjuangan yang
tidak bisa disebutkan satu persatu yang membantu penulis dalam
penyelesaian skripsi ini.
Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan
dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu
terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat dan
Karunia-Nya. Amin.
Jakarta,

September 2010

Iim Imamudin
103091029499

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...........................................................................................

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................

ii

HALAMAN PENGESAHAN UJIAN ................................................................ iii


HALAMAN PERNYATAAN.............................................................................. iv
ABSTRAK ............................................................................................................

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi


DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xiii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xviii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix
DAFTAR ISTILAH ............................................................................................ xx

BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................

1.1.

Latar Belakang .............................................................................

1.2.

Rumusan Masalah .........................................................................

1.3.

Batasan Masalah ...........................................................................

1.4.

Tujuan dan Manfaat .....................................................................

1.4.1. Tujuan ..............................................................................

1.4.2. Manfaat .............................................................................

Metode Penelitian ........................................................................

1.5.1. Metode Pengumpulan Data ..............................................

1.5.

viii

1.5.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ..................

Sistematika Penulisan ...................................................................

BAB II. LANDASAN TEORI ...........................................................................

1.6.

2.1.

Pengertian Aplikasi ......................................................................

2.2

Media Pembelajaran ......................................................................

2.2.1. Definisi Media Pembelajaran .. .........................................

2.2.2. Perkembangan Media Pembelajaran .................................

2.2.3. Fungsi Media Pembelajaran ............................................. 11


2.3.

Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi ......................... 13


2.3.1 Media Grafis ...................................................................... 13
2.3.2 Media Bentuk Papan ......................................................... 18
2.3.3 Media Cetak ...................................................................... 20

2.4.

Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi ......................... 23

2.5.

Rumah Adat ................................................................................. 24


2.5.1. Rumah Adat Provinsi Banten ............................................ 24
2.5.2. Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................................... 25
2.5.3. Rumah Adat Provinsi Jawa Barat ..................................... 26
2.5.4. Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .................................. 27
2.5.5. Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ............................. 28
2.5.6. Rumah Adat Provinsi Jawa Timur .................................... 29

2.6.

Multimedia ................................................................................... 30
2.6.1. Sejarah Multimedia .......................................................... 31

ix

2.6.2. Definisi Multimedia ......................................................... 32


2.6.3. Multimedia Interaktif ........................................................ 33
2.6.4. Komponen Multimedia ..................................................... 34
2.6.4.1.

Teks ................................................................... 34

2.6.4.2.

Grafik ................................................................ 34

2.6.4.3.

Animasi ............................................................. 37

2.6.4.4.

Suara atau Audio ............................................... 39

2.6.4.5.

Video .................................................................. 40

2.6.5. Peralatan Multimedia ........................................................ 41


2.6.4. Tujuan Penggunaan Multimedia ....................................... 43
2.6.4. Aplikasi Multimedia dalam Dunia Pendidikan ................. 44
2.7. Interaksi Manusia dan Komputer .................................................. 44
2.7.1. Pengertian Antarmuka Pemakai ........................................ 45
2.7.2. Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif .............. 45
2.8. Flowchart ...................................................................................... 46
2.9. STD (State Transition Diagram) .................................................. 47
2.10. Struktur Navigasi ........................................................................... 49
2.11. Storyboard ..................................................................................... 51
2.12. Software yang digunakan ............................................................... 52
2.12.1. Adobe Photoshop CS ....................................................... 53
2.12.2. 3D Studio Max ................................................................ 58
2.12.2.1.

Kemampuan 3D Studio Max ......................... 61

2.12.2.2.

Area Kerja 3D Studio Max ............................ 62

2.12.3. Macromedia Director ...................................................... 64


2.13. Penelitian Sejenis .......................................................................... 66

BAB III. METODE PENELITIAN .................................................................... 68


3.1.

Metode Pengumpulan Data .......................................................... 68


3.1.1. Observasi ........................................................................... 68
3.1.2. Studi Pustaka ...................................................................... 69
3.1.3. Kuesioner ........................................................................... 69
3.1.4. Penelitian Sejenis .............................................................. 70

3.2.

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 70


3.2.1. Konsep (Concept) ............................................................. 72
3.2.2. Perancangan (Design) ........................................................ 72
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...................... 74
3.2.4. Pembuatan (Assembly) ....................................................... 74
3.2.5. Pengujian (Testing) ........................................................... 74
3.2.6. Distribusi (Distribution) dan Evaluasi .............................. 75

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ...................................... 76


4.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ................................ 76
4.2. Konsep (Concept) ......................................................................... 76
4.3. Perancangan (Design) ................................................................... 79
4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi ......................................... 80
4.3.2. Perancangan Storyboard ................................................... 86

xi

4.3.3. Perancangan Flowchart ..................................................... 89


4.3.4. Perancangan State Transition Diagram ............................ 107
4.3.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) ........... 113
4.4. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ................................... 134
4.5. Pembuatan Aplikasi (Assembly) .................................................... 135
4.6. Pengujian Aplikasi (Testing) ......................................................... 148
4.7. Distribusi (Distribution) ................................................................ 149
4.8. Evaluasi .......................................................................................... 149

BAB V. PENUTUP .............................................................................................. 151


5.1.

Kesimpulan .................................................................................. 151

5.2.

Saran ............................................................................................. 152

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 153


LAMPIRAN

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran ...................................... 11


Gambar 2.2. Contoh Media Grafis ........................................................................ 13
Gambar 2.3. Contoh Sketsa ................................................................................... 14
Gambar 2.4. Contoh Gambar atau Foto ................................................................. 14
Gambar 2.5. Contoh Grafik Garis .......................................................................... 15
Gambar 2.6. Contoh Grafik Batang ...................................................................... 15
Gambar 2.7. Contoh Grafik Lingkaran ................................................................. 16
Gambar 2.8. Contoh Grafik Gambar ...................................................................... 16
Gambar 2.9. Contoh Poster ................................................................................... 17
Gambar 2.10. Contoh Kartun dan Karikatur ......................................................... 17
Gambar 2.11. Contoh Papan Tempel .................................................................... 18
Gambar 2.12. Contoh Papan Flanel ...................................................................... 19
Gambar 2.13. Contoh Papan Magnet .................................................................... 20
Gambar 2.14. Contoh Buku Pelajaran untuk SD .................................................. 21
Gambar 2.15. Contoh Surat Kabar ........................................................................ 22
Gambar 2.16. Contoh Ensiklopedia ...................................................................... 22
Gambar 2.17. Contoh Gambar Tiga Dimensi ....................................................... 24
Gambar 2.18. Gambar Rumah Adat Suku Badui .................................................. 25
Gambar 2.19. Gambar Rumah Kebaya ................................................................. 26
Gambar 2.20. Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon ............................................ 27
Gambar 2.21. Gambar Rumah Padepokan Jawa Tengah ...................................... 28

xiii

Gambar 2.22. Gambar Bangsal Kencono Keraton Yogyakarta ............................ 29


Gambar 2.23. Gambar Rumah Adat Madura ........................................................ 30
Gambar 2.24. Contoh Gambar Bitmap .................................................................. 35
Gambar 2.25. Contoh Gambar Vektor .................................................................. 36
Gambar 2.26. Gambar Antarmuka Pemakai ......................................................... 45
Gambar 2.27. Gambar Kondisi dan aksi ................................................................ 49
Gambar 2.28. Empat Struktur Navigasi Pokok yang digunakan dalam
Multimedia ..................................................................................... 51
Gambar 2.29. Storyboard ...................................................................................... 52
Gambar 2.30. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS .............................. 54
Gambar 2.31. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max ........................................ 62
Gambar 2.32. Area Kerja Macromedia Director MX ........................................... 65
Gambar 3.1. Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia .................................... 70
Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ................... 71
Gambar 4.1. Struktur Navigasi pada Halaman Utama .......................................... 80
Gambar 4.2. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Banten ................................ 81
Gambar 4.3. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. DKI Jakarta ........................ 82
Gambar 4.4. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Barat ......................... 83
Gambar 4.5. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Tengah ...................... 84
Gambar 4.6. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. D.I. Yogyakarta ................. 85
Gambar 4.7. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Timur ........................ 86
Gambar 4.8. Flowchart Layar Utama ................................................................... 89
Gambar 4.9. Flowchart Info Prov. Banten ............................................................ 90

xiv

Gambar 4.10. Flowchart Info Prov. DKI Jakarta ................................................. 91


Gambar 4.11. Flowchart Info Prov. Jawa Barat ................................................... 92
Gambar 4.12. Flowchart Info Prov. Jawa Tengah ................................................ 93
Gambar 4.13. Flowchart Info Prov. D.I. Yogyakarta ........................................... 94
Gambar 4.14. Flowchart Info Prov. Jawa Timur .................................................. 95
Gambar 4.15. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Banten ..................................... 96
Gambar 4.16. Flowchart Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ............................ 97
Gambar 4.17. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat .............................. 98
Gambar 4.18. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ........................... 99
Gambar 4.19. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Yogyakarta ............................. 100
Gambar 4.20. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur ............................. 101
Gambar 4.21. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Banten ........................... 102
Gambar 4.22. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ................... 103
Gambar 4.23. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat ..................... 104
Gambar 4.24. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah .................. 105
Gambar 4.25. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta ............. 106
Gambar 4.26. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur .................... 107
Gambar 4.27. State Transition Diagram Prov. Banten ......................................... 108
Gambar 4.28. State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta ................................. 109
Gambar 4.29. State Transition Diagram Prov. Jawa Barat ................................... 110
Gambar 4.30. State Transition Diagram Prov. Jawa Tengah ............................... 111
Gambar 4.31. State Transition Diagram Prov. D.I. Yogyakarta .......................... 112
Gambar 4.32. State Transition Diagram Prov. Jawa Timur ................................. 113

xv

Gambar 4.33. Rancangan Tampilan Halaman Intro ............................................. 114


Gambar 4.34. Rancangan Menu Utama ................................................................ 116
Gambar 4.35. Rancangan Menu Informasi Prov. Banten ..................................... 117
Gambar 4.36. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten ................ 118
Gambar 4.37. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Banten ............... 119
Gambar 4.38. Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta ............................. 120
Gambar 4.39. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ........ 121
Gambar 4.40. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ........ 122
Gambar 4.41. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat ............................... 123
Gambar 4.42. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat........... 124
Gambar 4.43. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat .......... 125
Gambar 4.44. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah ............................ 126
Gambar 4.45. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ...... 127
Gambar 4.46 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ...... 128
Gambar 4.47. Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta ....................... 129
Gambar 4.48. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat
Prov. D.I. Yogyakarta .................................................................... 130
Gambar 4.49. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat
Prov. D.I. Yogyakarta .................................................................... 131
Gambar 4.50. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur ............................... 132
Gambar 4.51. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur ........ 133
Gambar 4.52. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur ........ 134
Gambar 4.53. Tampilan Aplikasi Halaman Utama ............................................... 138

xvi

Gambar 4.54. Tampilan Informasi Provinsi Banten ............................................. 138


Gambar 4.55. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Banten ......................... 139
Gambar 4.56. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Banten ........................ 139
Gambar 4.57. Tampilan Informasi Provinsi DKI Jakarta ..................................... 140
Gambar 4.58. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................ 140
Gambar 4.59. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................ 141
Gambar 4.60. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Barat ....................................... 141
Gambar 4.61. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Barat .................. 142
Gambar 4.62. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Barat ................. 142
Gambar 4.63. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Tengah .................................... 143
Gambar 4.64. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .............. 143
Gambar 4.65. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .............. 144
Gambar 4.66. Tampilan Informasi Provinsi D.I. Yogyakarta ............................... 144
Gambar 4.67. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ......... 145
Gambar 4.68. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ......... 145
Gambar 4.69. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Timur ...................................... 146
Gambar 4.70. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Timur ................ 146
Gambar 4.71. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur ................ 147

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Simbol-simbol Flowchart .................................................................... 46


Tabel 2.2. Toolbox Adobe Photoshop CS .............................................................. 55
Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS ................................................................... 57
Tabel 2.4. Material atau Texturing ........................................................................ 60
Tabel 2.5. Tabel Penelitian Sejenis ........................................................................ 66
Tabel 4.1. Format File Gambar ............................................................................. 77
Tabel 4.2. Format File Audio ................................................................................ 78
Tabel 4.3. Format File Video ................................................................................. 78
Tabel 4.4. Format Animasi ................................................................................... 79
Tabel 4.5. Storyboard Menu Utama ...................................................................... 88
Tabel 4.6. Spesifikasi Komputer yang digunakan pada Pembuatan
dan Pengujian ....................................................................................... 148

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Story Board ....................................................................................... A-1


Lampiran 2. Hasil Pengujian Menggunakan Blackbox ......................................... B-1
Lampiran 3. Kuesioner Siswa ............................................................................... C-1
Lampiran 4. Source Code Aplikasi ....................................................................... D-1

xix

DAFTAR ISTILAH

1. Animasi

Kumpulan gambar yang ditampilkan dengan cepat untuk


menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.

2. Animasi 2 D

Dimana sebuah ilusi kedalaman (aksis z) ditambahkan pada


sebuah gambar bayangan dan highlighting, namun gambar
masih tetap berada pada aksis sumbu datar x dan y dalam 2
dimensi.

3. Animasi 2-D

Animasi yang terjadi pada aksis Cartesian sumbu datar x dan


y.

4. Animasi 3-D

Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z.

5. Antarmuka pengguna

Merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan


langsung dengan pengguna.

6. Audio digital

Audio direpresentasikan sebagai suatu rangkaian dari angka


binari.

7. Bitmap

Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image.

8. Bit

Unit terkecil dari informasi. Satu bit cukup untuk


menyatakan perbedaan antara ya dan tidak, atas dan bawah,
on dan off, satu dan nol.

9. Black Box

Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas


proses input dan output.

10. Byte

Informasi dengan panjang 8 bit.

11. 3D Studio Max

Software untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Dari fitur-

xx

fitur yang ada, fitur yang paling menarik dari 3D Studio Max
versi 5 adalah reactor. Reactor ini terintegrasi dengan
interface dari 3D Studio Max dan menyediakan tool untuk
membuat simulasi. 3D Studio Max ini sering digunakan
untuk membuat model-model rumah atau furniture. Selain
itu, banyak pula digunakan di dalam seni digital dan
pembuatan game.
12. Display

Hardware yang menyajikan hasil keluaran komputer dalam


bentuk visual.

13. Elemen multimedia

Teks, grafis, animasi, suara dan video.

14. File

File terdiri dari sekumpulan record-record yang saling


berhubungan.

Setiap

record

memiliki

nomor

yang

disesuaikan dengan posisinya dalam file.


15. Flash

Sistem

authoring

multimedia

berbasis

vektor

dari

Macromedia yang sering digunakan untuk membuat animasi.


16. Frame

Sistem pembagian waktu pada film dan animasi untuk


mengatur dan mengontrol isi dokumen.

17. GIF

Format file untuk menyimpan data berupa gambar. Format


GIF89a dapat menyimpan beberapa gambar sekaligus dalam
satu file untuk dijadikan animasi.

18. Hardware

Hardware

merupakan

perangkat

keras

yang

berupa

perlengkapan fisik atau piranti nyata yang menjadi bagian


dari sebuah produk teknologi, misalnya komputer.

xxi

19. Hierarkis

Struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sepanjang


cabang dari sebuah struktur pohon yang terbentuk oleh
natural logic dari isi.

20. Image (Citra)

Suatu representasi keadaan visual. Citra digital disimpan


secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan
warna.

21. Komposit

Struktur multimedia yang berupa gabungan dari struktur


linier, nonlinier dan hierarkis.

22. Linier

Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.

23. MP3

Sebuah file ekstensi yang diasosiasikan kepada Mpeg Audio


Layer 3. Jenis file ini memungkinkan penyimpanan file
audio/musik dalam ukuran byte yang relatif kecil tanpa
berkurangnya kualitas.

24. Multimedia

Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan


elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

25. Nonlinier

Struktur multimedia dimana pengguna menavigasi secara


bebas ke dalam isi suatu proyek, tidak dibatasi oleh rute yang
telah ditentukan.

26. Piksel

Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah


gambar pada sebuah monitor komputer.

27. Render

Suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga


dimensi agar citra baru ditampilkan di layar.

28. Random access memory Chip memori utama dalam sebuah komputer; memori hilang

xxii

ketika power padam.

(RAM)
29. Read

only

memory Chip yang dibuat untuk tujuan khusus, memori tidak pernah

(ROM)
30. Scene

hilang.
Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau
gambar yang terdiri dari beberapa frame.

31. Struktur navigasi

Sistem yang membantu pengguna untuk berinteraksi


langsung dengan aplikasi multimedia agar dapat menuju ke
link yang diinginkan, menuliskan kata, mengatur penggunaan
audio dan lain sebagainya.

32. Storyboard

Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masingmasing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.

33. Software

Software adalah piranti lunak atau perangkat lunak yang


berupa sekumpulan prosedur untuk menjalankan tugas
tertentu di dalam perangkat komputer atau perangkat
teknologi lain.

34. User Interface

Tampilan yang dilihat oleh user pada sistem operasi,


tampilan ini dibuat sesederhana mungkin gunanya untuk
memudahkan user dalam bekerja.

35. Vektor

Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua


ujungnya.

36. VGA

Video Graphics Array; standar display / monitor 640x480


piksel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM.

xxiii

BAB I
PENDAHULUAN
1
1.1

BAB I PENDAHULUAN

Latar Belakang
Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun

lembaga pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku


maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai
tujuan secara optimal bagi siswa. Untuk meningkatkan kualitas media
pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif, maka aplikasi perangkat
lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia
sangat diperlukan.
Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat terdapat
satu Mata Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran
tersebut terdapat beberapa materi yang mempelajari tentang seni budaya atau
kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku dan adat misalnya tentang rumah adat,
pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat yang lainnya.
Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah
adat hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran
bercerita, atau bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan
akhirnya langsung menutup pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak
mengherankan di pihak guru sering timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu
mudah. Namun, dalam pembahasan ini ditekankan agar para siswa SMP Yayasan
Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat mendapatkan informasi tentang provinsi di pulau

Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual
sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat
yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.
Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan
Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat
yang ada di daerahnya masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media
pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat
rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat langsung ke daerahnya
masing-masing.
Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini
dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa multimedia
berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan
multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan
interaktif. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam
menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,
bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi
serta video.
Didasari latar belakang tersebut peneliti membuat sebuah penelitian yang
berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis
Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat
Timur Tangerang).

1.2

Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan

permasalahan:
1. Bagaimana mengembangkan aplikasi media pembelajaran seni budaya
rumah adat berbasis multimedia?
2. Bagaimana mengenalkan rumah adat secara 3 Dimensi kepada para
siswa?
3. Bagaimana meningkatkan minat siswa dalam mengenal budaya
Indonesia khususnya rumah adat yang ada di Pulau Jawa ?

1.3

Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Dalam pembuatan prototype hanya mencakup rumah adat yang
berada di Pulau Jawa yaitu rumah adat Prov. Banten, DKI Jakarta,
Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. Jawa Timur dan D.I
Yogyakarta.
2. Pembahasan materi tentang informasi setiap Provinsi dan rumah adat
yang ada di Pulau Jawa.
3. Aplikasi ini dibuat dengan software Adobe Photoshop CS, 3D Studio
Max 9 dan Macromedia Director MX.

1.4

Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi interaktif sebagai
media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu
pembelajaran para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat dalam
mengenal budaya Indonesia.

1.4.2 Manfaat Penelitian


a. Manfaat Bagi Peneliti
1. Sebagai syarat kelulusan menjadi sarjana komputer jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.
3. Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan
sebenarnya.
4. Dapat memperoleh suatu aplikasi media pembelajaran simulasi
rumah adat berbasis multimedia.
b. Manfaat Bagi Siswa
1. Membantu para siswa dalam mengenal rumah adat yang ada di
Pulau Jawa.
2. Mengenalkan teknologi komputer kepada para siswa.

c. Manfaat Bagi Universitas


1. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang
diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain
Komunikasi Visual dan Multimedia.
2. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.

1.5

Metode Penelitian
Dalam penulisan skripsi ini diperlukan data dan informasi yang lengkap

guna mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Metode penelitian


yang digunakan adalah sebagai berikut:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
a.

Observasi
Pengumpulan data dan informasi tentang rumah adat, dengan cara
melakukan penelitian langsung ke anjungan rumah adat di TMII di
mana informasi dan materi diperoleh yang akan digunakan dalam
pembuatan media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia.

b.

Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi tentang teori-teori aplikasi, media
pembelajaran, rumah adat dan multimedia yang diperlukan dari
berbagai buku dan website yang mendukung yang akan dibahas
dalam penyusunan skripsi ini.

c.

Kuesioner
Kuesioner dilakukan kepada siswa aktif SMP Yayasan Miftahul
Jannah (YMJ).
Tempat: Sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang
Waktu pelaksanaan: 5- 6 Juli 2010.
d. Penelitian Sejenis
Membandingkan 2 penelitian sejenis untuk mengetahui kesimpulankesimpulan dari hasil penelitian sebelumnya.

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia


Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept
(konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan),
assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (distribusi).

1.6

Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah skripsi ini, maka peneliti membaginya menjadi lima

bab. Di bawah ini diuraikan penjelasan masing-masing bab dengan perincian


sebagai berikut:
BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI


Bab ini menjelaskan tentang teori aplikasi, media pembelajaran,
menguraikan sejarah mengenai rumah adat masing-masing yang
ada di Pulau Jawa, multimedia dan penjelasan mengenai software
pendukung yang diperlukan dalam penulisan skripsi.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan
yaitu mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan yaitu metode
pengumpulan data & metode pengembangan aplikasi multimedia.
BAB IV PEMBAHASAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM
Bab ini berisi mengenai pembahasan dan konsep pengembangan
aplikasi multimedia.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi
kesimpulan pembahasan dan saran-saran yang berguna bagi
penelitian lebih lanjut.

BAB II
LANDASAN TEORI
1
2.1

LANDASAN TEORI

Pengertian Aplikasi
Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila di

eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. (2) struktur
data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional,
dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
(Pressman, 2002: 10)
Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus untuk
menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan pengguna yang
digunakan untuk mempercepat suatu kegiatan. (http://unduhan.sytes.net/Dokumen/)

2.2

Media Pembelajaran

2.2.1

Definisi Media Pembelajaran


Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 1986:
6). Seringkali kata media pembelajaran digunakan secara bergantian dengan
istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan oleh Hamalik
(1986) di mana ia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar
dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media
komunikasi. Sementara itu, Gagne dan Briggs (1975) mengatakan bahwa media

pembelajaran meliputi alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera,
video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan
kata lain, media adalah komponen sumber belajar yang mengandung materi
intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
(Arsyad, 2003: 4)
Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi. Dapat juga dikatakan bahwa media adalah bentukbentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual serta peralatannya. Proses
pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator),
bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan) dan tujuan
pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan belajar.
2.2.2

Perkembangan Media Pembelajaran


Pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru

(teaching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, yaitu gambar,
model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit,
motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun
sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang
dipakainya

orang

kurang

memperhatikan

aspek

desain,

pembelajaran produksi dan evaluasinya. (Sadiman, 1986: 7)

pengembangan

10

Dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan


abad ke-20 alat visual untuk mengkonkritkan ajaran ini dilengkapi dengan
digunakannya alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio visual atau audio
visual aids (AVA).
Pada dasarnya para guru dan ahli audio visual menyambut baik
perubahan ini. Guru-guru mulai merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan
tingkah laku siswa. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, mulai dipakai
berbagai format media. Dari pengalaman mereka, guru mulai belajar bahwa cara
belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui media visual,
sebagian melalui media audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang
lain melalui media audio visual, dan sebagainya. Dari sini maka lahirlah konsep
penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran.
Demikianlah, bahwa sudah selayaknya kalau media tidak lagi hanya kita
pandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai
alat penyalur pesan dari pemberi pesan (guru, penulis buku, produser, dan
sebagainya) ke penerima pesan (siswa/ pelajar). Sebagai pembawa pesan, media
tidak hanya digunakan oleh guru tetapi yang lebih penting lagi dapat pula
digunakan oleh siswa. Oleh karena itu sebagai penyaji dan penyalur pesan dalam
hal-hal tertentu media dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih
teliti, jelas dan menarik. Fungsi tersebut dapat dilaksanakannya dengan baik
walau tanpa kehadiran guru secara fisik.

11

2.2.3

Fungsi Media Pembelajaran


Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah
prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna
mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran
ditunjukkan pada Gambar 2.1.

GURU

MEDIA

PESAN

SISWA

METODE
Gambar 2.1 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran

(Sumber: Santyasa, 2007: 4)


Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media
dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin
timbul dalam proses pembelajaran (Santyasa, 2007: 4-5). Tiga kelebihan
kemampuan media adalah sebagai berikut:
1.

Kemampuan fiksatif, artinya kemampuan menangkap, menyimpan, dan


menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini,
obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian
dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati
kembali seperti kejadian aslinya.

2.

Kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek


atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai

12

keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat


pula diulang-ulang penyajiannya.
3.

Kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar


jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV
atau Radio.
Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah

sebagai berikut:
1.

Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui


artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan
penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang
dikatakan guru.

2.

Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh
siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan
dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar,
bagan, model, dan sebagainya.

3.

Perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain,
gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian
siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan
bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan
guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki
kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami
secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran
hingga timbulnya konsep.

13

2.3

Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi


Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya

memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media
pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak
yang penampilan isinya tergolong dua dimensi (Santyasa, 2007: 11).
2.3.1

Media Grafis
Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik-

titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbol visual yang lain


dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu
ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan
pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk
menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang
mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.

Gambar 2.2 Contoh Media Grafis


(Sumber: http://thinktep.wordpress.com/category/media-grafis/)

14

Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri


dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Beberapa Jenis-jenis
media grafis meliputi (Sadiman, 1986: 29):
1.

Sketsa adalah gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagianbagian pokoknya tanpa detail.

Gambar 2.3 Contoh Sketsa


(Sumber: http://fa15al.files.wordpress.com/2008/10/sket-denah-3.gif)

2.

Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia juga
merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di
mana-mana.

Gambar 2.4 Contoh Gambar atau Foto

(Sumber: http://www.forumkami.com/forum/cafe/13741kumpulan-rumah-adat-indonesia.html)

15

3.

Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau


gambar. Fungsinya adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara
teliti, menerangkan perekmbangan atau perbandingan sesuatu objek atau
peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Ada beberapa
macam grafik, di antaranya adalah grafik garis (line graphs), grafik batang
(bargraphs), grafik lingkaran (circle atau pie graphs) dan grafik gambar
(pictorial graphs).

Gambar 2.5 Contoh Grafik Garis

(Sumber: Sadiman, 1986: 43)

Gambar 2.6 Contoh Grafik Batang

(Sumber: Sadiman, 1986: 44)

16

Gambar 2.7 Contoh Grafik Lingkaran

(Sumber: Sadiman, 1986: 46)

1986

500

1985

1250

1983

1350

1400

1982

Gambar 2.8 Contoh Grafik Gambar

(Sumber: Sadiman, 1986: 46)

4.

Poster, poster tidak saja penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu


tetapi dia mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku
orang untuk melihatnya. Usaha untuk mempengaruhi orang-orang membeli
produk baru dari suatu perusahaan.

17

Gambar 2.9 Contoh Poster


(Sumber: http://3.bp.blogspot.com//use2Byr2Bseat2Bbelt.jpg)

5.

Kartun dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah


pikiran atau keadaan yang dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu.
Atau juga kartun adalah suatu gambar yang menggunakan simbol-simbol
untuk menyampaikan sesuatu pesan secara ringkas dan cepat atau sesuatu
sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu, dan juga
merupakan salah satu bentuk komunikasi grafis.

Gambar 2.10 Contoh Kartun dan Karikatur

(Sumber: http://karikaturis.site40.net/web_images/karikatur_keluarga.jpg)

18

2.3.2

Media Bentuk Papan


Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan

tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk
menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran
dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan menggunakan papan tulis
adalah dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi
keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah memungkinkan
sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru
yang tulisannya jelek.
Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk
menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display
yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah.

Gambar 2.11 Contoh Papan Tempel

(Sumber: http://hmkundip.files.wordpress.com/2009/02/mading.jpg)
Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan
yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan

19

potongan gambar-gambar atau simbol-simbol lain. Gambar-gambar atau simbolsimbol tersebut biasanya disebut item papan flanel.

Gambar 2.12 Contoh Papan Flanel

(Sumber: http://www.malvakayla.com/images/feltboard/numeric.jpg)
Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board
adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam,
sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan
interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis
dan sebagai papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide.
Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah
dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena
tulisan yang lebih terang.

20

Gambar 2.13 Contoh Papan Magnet

(Sumber: http://www.depotkantor.com/images/T/flip_chart_t.jpg)

2.3.3

Media Cetak
Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat

pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang
percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif
penggunaannya. Beberapa jenis media cetak adalah buku pelajaran, surat kabar
dan majalah, ensiklopedi.
Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam
bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu
pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah sebagai
berikut: (Santyasa, 2007: 13)

Sebagai alat pelajaran individual.

Sebagai pedoman guru dalam mengajar.

Sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai.

21

Sebagai

alat

untuk

meningkatkan

kecakapan

guru

dalammengorganisasi bahan pelajaran.


Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah ekonomis, komprehensif
dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar.

Gambar 2.14 Contoh Buku Pelajaran untuk SD


(Sumber: http://book.store.co.id/modules/store/images/buku_pelajaran_121411019_GBR_BOLRG_1_R1.jpg)

Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk
cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap
masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau
majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar
dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah mengandung bahan
bacaan hangat dan aktual, memuat data

terakhir tentang hal yang menarik

perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang
dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya

22

perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan


keterampilan berdiskusi.

Gambar 2.15 Contoh Surat Kabar

(Sumber: http://www.cianjurcybercity.com/wp-content/uploads/2009/02/suratkabar.jpg)

Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu


pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa.
Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah
memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa
menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.

Gambar 2.16 Contoh Ensiklopedia

(Sumber:
http://wb8.itrademarket.com/pdimage/18/680218_encyclopediaofholyquran.jpg)

23

2.4

Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi


Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang

penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud
sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai
tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media
pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan
langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda
aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung
ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi
sebagai media pembelajaran yang efektif. (Santyasa, 2007: 15)
Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah
tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus
memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah
diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992: 25) mengatakan bahwa media
sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman
secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat
menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat
memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu
proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah tidak bisa
menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan
ruang yang besar dan perawatannya rumit.

24

Gambar 2.17 Contoh Gambar Tiga Dimensi

(Sumber: http://hudha.files.wordpress.com/2007/10/flo3d.jpg)

2.5

Rumah Adat
Rumah adat berfungsi sebagai tempat tinggal, dan tempat berlindung,

tempat musyawarah dan penyelenggaraan adat, dan juga penciri tingkat kehidupan
sosial dalam masyarakat. Biasanya, bahan yang digunakan untuk membangun
rumah ini memanfaatkan kekayaan alam sekitar, seperti kayu dan bambu. Pada
umumnya, rumah ini berupa rumah panggung agar penghuninya terhindar dari
binatang buas. Bentuknya unik dan menarik, dilengkapi dengan hiasan yang
bermacam-macam.
2.5.1

Rumah Adat Prov. Banten (Rumah Badui)


Rumah Badui berbentuk rumah panggung dan di gunakan sebagai tempat

tinggal. Sebagian rumah ini terbuat dari pelupuh, yaitu bambu yang dibelah-belah.
Sebagian lainnya terbuat dari kerangka bambu, kayu jati, kayu nangka,

dan

batang pohon kelapa (glugu) dengan dinding gedeg atau papan atau tembok.
Atapnya terbuat dari anyaman daun nyiur (blarak) atau ilalang. Rumah tradisional

25

ini disangga oleh batu khusus yang berbentuk balok. Ujung batu tersebut
meruncing seperti alas menumbuk beras. Konsep arsitektur rumah adat badui
dapat mewakili pola dari arsitektur Prov. Banten. Karena arsitektur wilayah Prov.
Banten mengikuti aturan yang didasarkan pada nilai-nilai tradisional daerah yang
ada dan selalu dipertahankan sampai kapan pun.

Gambar 2.18 Gambar Rumah Adat Suku Badui

(Sumber:
http://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SH
YIM7MEz8/s320/13.jpg)

2.5.2

Rumah Adat Prov. DKI Jakarta (Rumah Kebaya)


Rumah Kebaya mempunyai beberapa pasang atap, yang apabila dilihat

dari samping berlipat-lipat seperti lipatan kebaya. Arsitekturnya seperti monas


yang terpotong bagian tugunya. Rumah ini melambangkan penduduk Jakarta yang
terdiri dari berbagai suku bangsa. Rumah ini difungsikan sebagai tempat tinggal.
Rumah terbuat dari kayu dan berbentuk segi empat. Umumnya bagian atapnya
sudah terbuat dari genteng tanah liat. Serambi terdapat di bagian depan digunakan
sebagai ruang menerima tamu atau tempat bercengkrama. Bagian dalam rumah
terdiri atas beberapa kamar. Pada saat-saat tertentu, Rumah Kebaya sering
digunakan untuk mengadakan acara selamatan atau hajatan khas Betawi.

26

Gambar 2.19 Gambar Rumah Kebaya

(Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII )

2.5.3

Rumah Adat Prov. Jawa Barat (Keraton Kasepuhan Cirebon)


Rumah tradisional ini digunakan oleh para sultan. Keraton memiliki

gerbang utama di bagian depan. Dalam keraton, terdapat beberapa tiang


penyangga berukuran raksasa dan berukuran kecil yang letaknya simetris. Keraton
itu terdiri dari 4 ruangan:
1. Ruang

Jinem

Pangrawit/Pendopo

digunakan

sebagai

tempat

berkumpul para punggawa dan prajurit yang sedang bertugas, fungsi di


Anjungan Jawa Barat sebagai pementasan kesenian musik ilustrasi dan
berbagai kegiatan pameran peragaan kerajinan.
2. Ruang/Bangsal Pringgodani, sebagai tempat Sultan mengadakan
pertemuan dengan para stafnya, fungsi di Anjungan Jawa Barat
sebagai tempat pameran kerajinan dari Jawa Barat dan digunakan pula
untuk latihan kesenian.

27

3. Ruang/Bangsal Prabayaksa sebagai tempat Sultan menerima tamu


penting, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai tempat pameran
kerajinan se Jawa Barat, pakaian tradisional Jawa Barat serta tempat
alat musik tradisional (Gamelan).
4. Ruang/Bangsal Panembahan, ruangan ini tempat Sultan bekerja dan
beristirahat disiang hari, ruangan ini ditata sesuai dengan asli Cirebon.

Gambar 2.20 Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon

(Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)


2.5.4 Rumah Adat Prov. Jawa Tengah (Rumah Padepokan)
Padepokan Jawa Tengah merupakan sebuah bangunan induk istana
Mangkunegaran di Surakarta. Rumah penduduk dan keraton di Jawa Tengah
umumnya terdiri atas 3 ruangan. Ruang-ruang tersebut memiliki fungsi berbeda,
yaitu sebagai berikut:
1. Pendopo, tempat menerima tamu, upacara adat, dan pementasan
kesenian.
2. Pringgitan, ruang penyelenggaraan acara wayang kulit.

28

3. Dalem, tempat singgasana raja. Bagi rumah penduduk, dalem berarti


ruangan untuk tempat tinggal.

Gambar 2.21 Gambar Rumah Padepokan Jawa Tengah

(Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)

2.5.5

Rumah Adat Prov. DI Yogyakarta (Bangsal Kencono Keraton


Yogyakarta)
Bangsal Kencono Keraton merupakan sebuah bangunan Pendopo, model

rumah adat daerah Yogyakarta. Keraton merupakan tempat tinggal raja atau ratu.
Keraton ini memiliki makna dan filosofi. Filosofi kehidupan, hakikat seorang
manusia, alam bekerja, dan manusia menjalani hidupnya serta berbagai
perlambangan kehidupan terpendam di dalamnya. Pada bagian depan bangsal
kencono terdapat dua patung batu Gupolo, yaitu raksasa yang memegang
semacam pemukul berbentuk gada.

29

Gambar 2.22 Gambar Bangsal Kencono Keraton Yogyakarta

(Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)

2.5.6

Rumah Adat Prov. Jawa Timur (Rumah Adat Madura)


Model rumah adat Jawa Timur atau Rumah adat Madura yang mendapat

pengaruh dari rumah Madura. Rumah adat ini tidak memiliki pintu belakang dan
tanpa kamar-kamar pula. Serambi depan tempat menerima tamu laki-laki dan
tamu perempuan diterima di serambi belakang. Kebudayaan dan adat istiadat
Suku Jawa di Jawa Timur bagian barat menerima banyak pengaruh dari Jawa
Tengahan, sehingga kawasan ini dikenal sebagai Mataram menunjukkan bahwa
kawasan tersebut dulunya merupakan daerah kekuasaan Kesultanan Mataram.

30

Gambar 2.23 Gambar Rumah Adat Madura

(Sumber: http://dismas070492.files.wordpress.com/2009/08/jawa-timur.jpg)

2.6

Multimedia
Secara bahasa, Multimedia berasal dari dua kata latin yaitu multus yang

artinya banyak dan medium yang artinya perantara, bisa dikatakan secara umum
multimedia berarti perantara yang sangat banyak. Selain itu terdapat juga berbagai
versi tentang pengertian multimedia ini,
Menurut Tway, arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang
berbeda. Secara umum, berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam
cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara
(mungkin disebut "unimedia"), music video adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan suara dan video. (Sutopo, 2003: 218).
Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak
yang digunakan dalam pengembangan dengan penggunaan lebih dari satu cara
untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara
teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru karena integrasi
antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat

31

lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan
diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini,
multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana
saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi maupun membaca penjelasan dalam
bentuk teks. (Sutopo, 2003: 218).
2.6.1 Sejarah Multimedia
Suyanto (2003: 19), menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari
teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem
multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap
pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.
User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan
mendengar suara stereo, perekam suara, atau music. Beberapa sistem multimedia
bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output dengan mouse atau
kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan dan menjalankan aplikasi
ini. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover
majalah, CD-ROM, video game dan film.

32

2.6.2 Definisi Multimedia


Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi,
dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2006: 3)
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau
multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar
dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit
dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau
multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001). (Suyanto, 2003: 20-21)
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. (Suyanto, 2003: 21)
Sesuai dengan gambaran definisi tentang multimedia di atas, terkandung
4 komponen penting yang dibutuhkan dalam multimedia yaitu:
1. Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang
dilihat, didengar, dan berinteraksi.
2. Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan user dengan
informasi yang dikehendaki.

33

3. Adanya alat bantu yang dibutuhkan user untuk melintasi informasi yang
terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.
Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya multimedia
dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya
digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang
dipilih untuk dapat dipergunakan harus dapat bekerja sama dengan media lain
yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.
Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat
bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar
bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks dalam suatu
produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.
2.6.3

Multimedia Interaktif
Sebagaimana dikatakan sebelumnya, salah satu pembeda dari pengertian

multimedia dalam tinjauan sistem komputer dengan multimedia dari bidang lain
adalah dengan adanya interaksi antara pengguna dengan hasil penciptaan
multimedia itu sendiri. Adapun pengertian multimedia interaktif adalah
menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontol
dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif dan
multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut multimedia interaktif.
Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media

34

presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk


memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.(Sutopo, 2003: 7)
2.6.4 Komponen Multimedia
Berdasarkan defenisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi
multimedia diperlukan penggabungan dari elemen-elemen yang telah disebutkan.
Beberapa elemen di antaranya adalah:
2.6.4.1 Teks
Teks adalah data dalam bentuk karakter. Dasar penyimpanan informasi,
media paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil. Teks dipresentasikan
dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media
lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi dalam multimedia yang
disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti. Ada empat macam teks yaitu:
1. Teks cetak adalah teks yang dicetak di atas kertas.
2. Teks hasil scan, teks yang dihasilkan menggunakan mesin scanner.
3.

Teks elektronis yaitu teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin.

4.

Hypertext adalah teks elektronik dimana satu teks dan yang lainnya
mempunyai hubungan yang tidak linear.

2.6.4.2 Grafik
Grafik atau gambar atau disebut juga citra diam (still image) dapat lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan
teks, gambar disini sangat berperan penting karena gambar menjadi penentu
menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Gambar dapat direpresentasikan

35

dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrasi yang
memperjelas penyampaian informasi.
Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:
1.

Gambar Bitmap atau raster


Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,

dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun
sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel.
Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian
halus. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang
artinya gambar tetap memiliki keterbatasan pixel, akibatnya gambar bisa
kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran
atau bila dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi
aslinya.

Gambar 2.24 Contoh Gambar Bitmap


(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg.)

2.

Gambar Vektor
Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai matematis yang

disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek. Setiap objek primitif memiliki
atribut bervariasi yang membentuk seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah

36

koordinat, garis, dan warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat
detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya gambar
vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat
resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar. Tampilan
vektor merupakan pilihan terbaik ketiak harus menampilkan gambar-gambar yang
harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Beberapa
kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap yaitu:
a. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan
program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar
tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusi.
b. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding
gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor yang lebih besar
dapat dikodekan dengan intruksi yang lebih ringkas maka vektor bisa
di download lebih cepat di internet.
c. Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga dimensi.
Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat membangun sebuah
tampilan dari setiap arah, bahkan dari potongan melintang.

Gambar 2.25 Contoh Gambar Vektor


(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg.)

37

Format file grafik yang digunakan oleh peneliti dalam membuat aplikasi
ini antara lain:
1.

Join Photographic Experts Group (JPEG), format ini merupakan format


grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar
secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna JPEG
menggunakan extention JPG. JPEG adalah format gambar yang banyak
digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil.
Format JPEG saat ini telah dikenal sebagai format yang paling populer untuk
data gambar. Semua software gratis dapat membuka format file ini, bahkan
untuk aplikasi lainnya. Setiap pixel pada file JPEG memiliki 3 nilai untuk
masing-masing warna digital (RGB). Kompresi dalam JPEG menggunakan
metode loosy, artinya seiring dengan kompresi ukuran file yang semakin
kecil, data gambar juga hilang. Namun penghilangan data gambar ini dibuat
sedemikian rupa sehingga tidak begitu terlihat secara visual ketika
ditampilkan di monitor komputer.

2.6.4.3 Animasi
Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi
merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada
proyek multimedia dan halaman web anda. (Vaughan, 2004: 160)
Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang
berasala dari kata to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti
menghidupkan.

38

Animasi menangkap imajinasi yang tidak ada di alam, hubungan sebabakibat yang tidak tergambarkan secara kasat mata, atau aksi yang sebenarnya
tidak ada di dunia nyata. Animasi dimungkinkan karena fenomena biologis yang
disebut persistensi penglihatan, yaitu objek yang dilihat mata tetap dipetakan pada
retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat. (Vaughan, 2004: 161)
Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam
menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu
menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.
Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya yang
berjudul The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max adalah:
1. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan
film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon, dll.
2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI (Computer Generated
Imagery). Contohnya adalah Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo.
3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai
nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Clay
Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan plasticine, bahan

39

lentur seperti permen karet. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan
per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa
bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan
teknik ini adalan Chicken Run.
4. Animasi Jepang (Anime)
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh jepang. Anime tidak semua
diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti
film animasi Amerika atau Eropa, anime terdiri dari beberapa jenis, tapi yang
membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu serial
televisi, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah samurai X,
Gundam, Naruto.
2.6.4.4 Suara atau Audio
Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan
menghasilakan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat
mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara.
(Vaughan, 2006: 92)
Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu
suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia
tersebut. Menurut Burger (1992: 263) suara dapat didefinisikan sebagai getaran
atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih
luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai
fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Format yang
peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah MP3.

40

1.

MPEG Audio Layer 3 (MP3), adalah salah satu dari pengkodean digital audio
dan juga merupakan format kompresi audio yang menghilangkan aspek-aspek
yang tidak signifikan pada pendengaran manusia untuk mengurangi besar file
audio. MP3 adalah pengembangan dari teknologi sebelumnya sehingga
dengan ukuran yang lebih kecil dapat menghasilkan kualitas yang setara
dengan kualitas CD.
Spesifikasi dari layer-layer sebagai berikut:
Layer 1 : Paling baik pada 384 kbit/s
Layer 2 : Paling baik pada 256 384 kbit/s, sangat baik pada 224 256
kbit/s, baik pada 192 224 kbit/s.
Layer 3 : Paling baik pada 224 320 kbit/s, sangat baik pada 192 224
kbit/s, baik pada 128 192 kbit/s.
Kepopuleran dari MP3 yang sampai saat ini belum tersaingi disebabkan oleh
beberapa hal seperti MP3 dapat didistribusikan di-download dan di-upload
dengan mudah dan hampir tanpa biaya. Keuntungan lain adalah kemudahan
akses MP3 di mana banyak software yang dapat menghasilkan file MP3 dari
CD dan keberadaan file MP3 yang bersifat ubiquitas (kosmopolit). Pada
umumnya format MP3 sekarang menggunakan 128 kbit/s dan 192 kbit/s
sehingga hasil yang dihasilkan cukup baik.

2.6.4.5 Video
Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat
menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah
rangkaian dari banyak frame (bingkai) gambar yang diputar secara tepat. Tiap

41

bingkai merupakan rekaman tahapan-tahapan (sekuen) dari suatu gerakan. Mata


kita tidak dapat melihat perpindahan dari tiap frame tersebut bila rangkaiannya
diputar secepat 20 frame setiap detiknya. Otak kita akan menangkapnya sebagai
ilusi gerak. Format yang peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah avi.
1.

Audio Video Interleave (AVI), AVI diperkenalkan pertama kali oleh


Microsoft

pada

November

1992

sebagai

format

multimedia

yang

menyesuaikan antara audio dan video. Format .avi adalah turunan dari
Resource Interchange File Format (RIFF) yang membagi datanya kedalam
blok atau gumpalan. Tiap blok atau gumpalan dikenali sebagai FourCC (Four
Character Code). Setiap file avi mendapatkan bentuknya dari gumpalan yang
ada pada format file RIFF yang membaginya kedalam dua gumpalan primer
dan satu gumpalan sekunder. Gumpalan primer pertama merupakan
gumpalan induk berisikan metadata tentang video seperti ukuran panjang dan
lebar serta framerate. Gumpalan kedua berisi bentuk audio visual data yang
membangun file. Gumpalan terakhir merupakan indeks dari setiap gumpalan.
Melalui pengaturan RIFF, data audio visual dapat di encode atau decode oleh
software bernama codec (singkatan untuk encoder decoder). Selama
pembentukan file, codec menerjemahkan antara data murni raw data) dan
data yang dipadatkan (compressed) yang digunakan didalam gumpalan.
2.6.5

Peralatan Multimedia
Agar multimedia dapat berjalan dan dijalankan, diperlukan elemen-

elemen pembentuk seperti yang telah disebutkan diatas, selain itu juga agar

42

elemen-elemen itu dapat membentuk sebuah aplikasi multimedia yang menarik


dibutuhkan komponen utama.
Komponen-komponen tersebut adalah:
1.

Processor, adalah chip elektronik yang mampu merespons dan memproses


instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang
diberikan. Terletak pada motherboard di dalam CPU (Central Processing
Unit). Processor ini biasa disebut microprocessor.

2.

Memori, adalah perangkat keras sebagai tempat penyimpanan informasi


untuk waktu sementara ataupun tetap, dua jenis memori yang digunakan
adalah Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM).

3.

Kartu Video Graphic Adapter, atau sering disebut juga VGA Card adalah
suatu perangkat keras sebagai penampil format titik-titik warna, yang
membentuk grafik ataupun teks yang akan terlihat di monitor.

4.

Kartu suara, berfungsi sebagai media output suara dari format-format audio
yang dikenal oleh aplikasi yang ada dan mengeluarkannya melalui speaker
setelah diproses di dalam komputer.

5.

Monitor, perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu
menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang
digunakan.

6.

Hard Disk, piringan keras dari magnet yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data ke dalam komputer.

43

7.

CD ROM, suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang tersimpan
di dalam piringan Compact Disk (CD). Untuk menulis data yang akan
disimpan ke dalam CD menggunakan CD ROM Writer.

8.

Speaker, alat yang mengeluarkan suara yang dikirimkan oleh kartu suara dari
CPU.

9.

Microphone, digunakan sebagai alat pemroses di mana suara yang masih


berupa data analog dirubah menjadi suara yang berupa data digital dan siap
diolah dalam komputer.

2.6.6

Tujuan Penggunaan Multimedia


Menurut Hadi Sutopo (2003: 22), multimedia dapat digunakan untuk

bermacam-macam

bidang

pekerjaan,

tergantung

dari

kreatifitas

untuk

mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemenelemen multimedia yang ada, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan
multimedia adalah sebagai berikut:
a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
b. Penggunaan

multimedia

dalam

lingkungan

dapat

mendorong

partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.


c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting
manusia.
d. Dalam

pengaplikasiannya

multimedia

akan

penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

sangat

membantu

44

2.6.7

Aplikasi Multimedia Dalam Dunia Pendidikan


Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar

akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,


memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada
siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak
pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar
mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran
pendidikan.

2.7

Interaksi Manusia dan Komputer


Menurut Subakti (2006: 15), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau

Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan


dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya.
Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang
baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan
lancar. Sebaliknya, sistem interaktif yang kurang baik akan menghasilkan
rancangan yang kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan
kesulitan dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. User
friendly maksudnya tampilan yang memudahkan pemakai (user) untuk mengakses
atau berinteraksi secara mudah dan tidak menyusahkan si pemakai.

45

2.7.1

Pengertian Antarmuka Pemakai


Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi

antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem


komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Manusia

Antarmuka Pemakai

Komputer

Gambar 2.26 Gambar Antarmuka Pemakai


Ada 4 kriteria yang harus dipenuhi sebagai antarmuka pemakai yang
mudah (user-friendly), yakni:
1. Waktu belajar yang tidak lama.
2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat dan jelas.
3. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu.
4. Kepuasan subjektif.
2.7.2

Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif


Suatu CD interaktif dengan basis komputer penting sekali untuk didukung

oleh suatu sistem interaksi manusia dan computer yang baik. Pengguna (user)
harus merasa tidak dipersulit dalam mencari informasi dengan menggunakan
komputer. Jika perancangan CD interaktif berbasiskan komputer kurang baik,
maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk
menggunakannya.
Hal ini dapat mengakibatkan tujuan memberikan informasi dengan basis
komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan CD interaktif berbasiskan

46

komputer haruslah mudah bagi pengguna, bahkan pengguna komputer pada


tingkat pemula pun harus dapat menggunakannya dengan mudah.

2.8

Flowchart
Menurut Suyanto (2003: 364), sistem flowchart menggambarkan tahapan

proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program


flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.
Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas dan ringkas
tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan
lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks. Tabel 2.1 adalah simbol yang
digunakan.
Tabel 2.1. Simbol-simbol Flowchart
NAMA
Terminator

SIMBOL

FUNGSI
Permulaan atau akhir program

Garis alir
(flow line)
Preparation

Proses
Input/output
data

Arah aliran program


Proses inisialisasi atau
pemberian harga awal
Proses perhitungan atau proses
pengolahan data
Proses input atau output data,
parameter, informasi

Predefined
process
(sub program)

Permulaan sub program atau


proses menjalankan sub program

47

Decision

Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya

On page
connector

Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada satu
halaman

Off page
connector

Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda

Document

Input berasal dari dokumen


dalam bentuk kertas atau output
dicetak di kertas.

Display

Simbol visual display unit atau


cathode ray tube sebagai input
atau output

(Sumber: Suyanto, 2003: 364)

2.9

State Transition Diagram (STD)


Menurut Yourdon (1989: 259-265), State transition diagram (STD)

merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada


waktu dari sistem. Pada awalnya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu
sistem yang memiliki sifat real-time, seperti: Control process, telephone
switching system, high speed data acquisition, dan military command and control
system.
Pengertian lain dari state transition diagram adalah model keadaan dari
sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah
dari satu keadaan ke keadaan yang lain (Hoffer, 1996: 462).

48

Terdapat dua macam kerja sistem ini, yaitu:


1. Passive
Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih
bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja. Contoh, suatu
sistem yang tugasnya mengumpulkan atau menerima data melalui
sinyal yang dikirimkan oleh satelit.
2. Active
Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan
dapat menerima data serta memberikan respon terhadap lingkungan
sesuai dengan program yang telah ditentukan. Contoh, sistem komputer
yang ditempatkan pada peluru kendali.
Beberapa simbol yang digunakan untuk membuat state transition diagram.
Yaitu:
a. State, disimbolkan dengan segi empat
Simbol state
b. Transition state atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah.
Simbol transition state
c. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang
atau suatu benda pada waktu tertentu atau kondisi tertentu. Contoh,
menunggu pemakai mengisi password, menunggu perintah berikutnya,
menunggu nada panggilan dan lainnya.
d. Condition adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sisem. Contoh, sebuah sinyal interrupt atau data. Hal ini

49

akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke


state menunggu Y, atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.
e. Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran
atau tampilan.
f. Display pada layar menghasilkan output.
Berikut gambar dari kondisi dan aksi:

Gambar 2.27 Gambar Kondisi dan aksi


(Sumber: Yourdon, 1989: 265)

2.10

Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum

menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia,


diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua
objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi.
Vaughan (2006: 367-368) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari
struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi
multimedia, yaitu:

50

a. Linier
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian
cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan
layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi
ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini
digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu
menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan
kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
b. Hierarkis
Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan
untuk

menampilkan

data.

Pada

struktur

navigasi

ini

tidak

diperkenankan adanya tampilan secara linear.


c. Nonlinier
Merupakan pengembangan dari struktur navigasi Linear. Pada
struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, Sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi,
tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.

d. Komposit
Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu
Linear, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa
disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak
digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat

51

memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat


melakukan navigasi dengan bebas (secara nonliniear), tetapi terkadang
dibatasi oleh presentasi atau informasi linear.

Gambar 2.28 Empat Struktur Navigasi Pokok yang digunakan dalam Multimedia
(Sumber: Vaughan, 2006: 367-368)

2.11

Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat

berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)


elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Gambar 2.32

52

menunjukkan form storyboard yang mengandung sebuah frame untuk sketsa


layout tampilan multimedia dan suatu ruangan di bawah frame untuk membuat
komentar. Untuk membuat storyboard, harus mengisi masing-masing form untuk
masing-masing tampilan dalam aplikasi multimedia, sedangkan di dalam frame
merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan
multimedia. Di ruang yang terletak di bawah frame, terdapat komentar-komentar
yang menggambarkan kegunaan dan fungsi tampilan. (Suyanto, 2003: 376).
Storyboard
Modul: ...........................................
Halaman: .......................................
Nama File: .....................
Frame No: dari...
Gambar: .....................
Video:
Audio:
Navigasi
Next: ..
Back: .
Menu:
Help: ..
Notes:
.
.

Gambar 2.29 Storyboard


(Suyanto, 2003: 376)

2.12 Software yang digunakan


Untuk pembuatan Aplikasi multimedia ini peneliti menggunakan beberapa
software. Karena setiap data yang telah dirender atau dipublish dengan

53

meggunakan software yang satu akan digabungkan lagi dengan software yang
lain.
2.12.1 Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0.
Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional
yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan
menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya.
Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file,
memperlancar desain gambar, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak
lagi. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Adobe Photoshop CS:
A.

Title Bar
Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk

menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan.


B. Menu bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang
disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut.
Saat pertama kali jendela Adobe Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan
menu utama, yaitu: File, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help
yang masingmasing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.

54

Gambar 2.30 Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS


(Capture Adobe Photoshop CS)
C. Option bar
Bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan
untuk melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program
Adobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan
menyesuaikan dengan tombol atau piranti yang terpilih di dalam Toolbox.
D. Toolbox
Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat
digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo.
Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi.

55

Untuk menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah
piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, dijelaskan pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2. Toolbox Adobe Photoshop CS
Move Tool

: Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih


didalam lembar kerja.

Rectangular marquee
Tool

: Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat.

Elliptical Marquee
Tool

: Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga


digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran
dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse.

Single row marquee


tool

: Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel.

Single column marquee


tool

: Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel.

Crop tool

: Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah


gambar.

Lasso tool

: Untuk membuat seleksi dengan pola bebas.

Polygonal lasso tool

: Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak


yang berupa garis patah-patah.

Magnetic lasso tool

: Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan


dari pixel yang dipilih.

Magic wand tool

: Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam


kawasan warna tertentu.

Brush tool

: Untuk membuat goresan warna dengan kuas.

Pencil tool

: Untuk membuat goresan secara bebas

Healing brush tool

: Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan


cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian
gambar yang masih bagus.

56

Clone stamp tool

: Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu


dari sebuah gambar yang diambil dengan cara
menentukan dahulu contoh bagian yang akan di duplikat.

History brush tool

: Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah


gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula.

Gradient tool

: Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek.

Eraser tool

: Untuk menghapus bagian-bagian tertentu dari gambar.

Paint bucket tool

: Untuk memberi warna pada blok area tertentu.

Blur tool

: Untuk membuat buram bagian-bagian tertentu.

Dogde tool

: Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar


yang gelap sehinga menjadi terang.

Burn tool

: Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang.

Sponge tool

: Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto.

Type tool

: Untuk membuat teks pada gambar atau foto.

Shape tool

: Untuk membuat objek bentuk default yang sudah


disediakan oleh photoshop.

Pen tool

: Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini


juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi.

Path selection tool

: Untuk memilih objek bentuk dari hasil proses


penggunaan pen tool dan mengubah titik poin yang
terdapat di dalam bentuk tersebut.

Notes tool

: Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian


gambar tertentu.

Eyedropper tool

: Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia


di dalam pilihan warna default.

57

Zoom tool

: Untuk memperbesar
tampilan gambar.

Hand tool

: Untuk menampilkan bidang gambar tertentu dengan


menggeser bidang gambar tersebut.

dan

memperkecil

persentase

: Untuk menentukan warna foreground dan background


Set
dengan cara mengklik kotak warna foreground atau
foreground/background
background.
color
Standar/quick mask
mode

: Untuk berpindah di dalam mode standar atau quick mask


dan bisa digunakan untuk proses masking.

Screen mode

: Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja.

Jump to imageReady

: Untuk berpindah secara otomatis ke dalam program


ImageReady tanpa menutup lembar kerja photoshop.

E. Palet
Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam
Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol
yang ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar
atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis
palet yang ada.
Palet dalam Photoshop terdiri dari:
Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS
Palet navigator

: Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar.

Palet color

: Untuk mengatur pilihan warna dengan menentukan nilai


campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue.

Palet history

: Untuk kembali ke kondisi sebelumnya.

58

Palet layer

: Untuk mengolah layer.

F. Jendela gambar
Area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang
dikerjakan.

2.12.2 3D Studio Max


3D Studio Max adalah piranti lunak visualisasi (modelling dan animasi)
tiga dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat dengan menggunakan
3D Studio Max banyak digunakan di berbagai bidang, misalnya sering digunakan
di Pertelevisian, Media cetak, Games, Web, dan lain-lain. 3D Studio Max
merupakan software graphic yang dibuat oleh Autodesk. Program ini memadukan
graphic vector dengan raster image sehingga objek yang dihasilkan mendekati
realistis. 3D Studio Max mampu menghasilkan objek dalam bentuk gambar
ataupun dalam bentuk file interaktif seperti gambar animasi yang disimpan dalam
bentuk dibentuk dengan format file .avi atau .mov. Fitur di dalamnya
memungkinkan desainer untuk menuangkan ide kreatif ke dalam komputer. Dapat
di katakan bahwa kemampuan 3D Studio Max dibatasi oleh imajinasi desainer
sendiri, yaitu seberapa jauh desainer mampu mengelola dan mengoptimalkan
semua fitur yang ada dalam 3D Studio Max.
Bekerja dengan 3D Studio Max berarti harus memiliki kerangka berpikir 3
dimensi. Kreatifitas dan imajinasi terhadap benda-benda 3 dimensi dan ruang 3
dimensi sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya

59

presisi dalam 3D Studio Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada


program-program CAD lainnya. Prioritas dalam 3D studio Max adalah
proporsionalitas secara umum, jadi jika suatu scene terlihat benar maka benarlah
dia. Oleh sebab itulah 3D Studio Max sering digunakan untuk persentasi.
2.12.2.1 Kemampuan 3D Studio Max
A. 2D Shaping
2D shaping adalah Membuat objek dua dimensi seperti pada piranti lunak
Coreldraw, Macromedia Flash, Macromedia DreamWeaver atau piranti lunak 2
dimensi bebasis vektor lainnya, dapat pula dilakukan di 3D Studio Max.
Menguasai penggambaran 2D (Shaping) ini berguna untuk membuat logo, teks
dan bentuk objek yang tidak standar. Objek 2D ini hanya terdiri dari titik (vertex),
garis (segment) dan kurva (spline). (Djalle, 2006: 25).
B. 3D Modeling
Zaharuddin G Djalle menerangkan dalam bukunya (The Making Of 3D
Animation Movie), membuat objek 3 dimensi terdiri dari beberapa teknik:
- Box modelling : Objek yang lebih rumit namun dibuat dari objek yang sangat
sederhana yaitu box (kotak), hasilnya dapat berupa kapal startek. Wajah
monster bahkan badan manusia.
- 3D lofting Objek 3 dimensi yang dibentuk dari 2 dimensi dengan membuat
objek dari 2D shaping yang kemudian di ekstrude atau bevel dan hasilnya akan
menjadi objek tiga dimensi.
- Patch modelling : Objek yang dibuat dari lembaran-lembaran lentur seperti
karet yang disusun menjadi kesatuan objek.

60

- Surface : Objek terbentuk berupa lembaran-lembaran tipis yang akhirnya


membentuk bidang 3D. Permukaan yang terbentuk hanya dapat dikelilingi oleh
maximum empat vertex. Objek yang biasa dibuat antara lain badan mobil, kapal
terbang, pakaian. Teknik ini lebih mudah diatur dibandingkan patch modelling.
- Nurbs : Merupakan teknik surface yang lebih canggih dan kompleks dari
surfase biasa. Membuat badan makhluk hidup fashion dan kendaraan yang
dihasilkan akan lebih halus dan mudah di kontrol.
C. Material atau Texturing
Objek yang dibuat tanpa ada textur atau material akan kurang realistik dan
menarik. Oleh karena itu teknik penempatan material atau maping wajib dikuasai.
Kesan yang khas didapat dari material objek tersebut.
Beberapa jenis tekstur standar yang umum dipakai antara lain:
Tabel 2.4. Material atau Texturing
Diffuse

: Bahan atau warna dasar pada objek

Reflection atau
cermin

: Pantulan seperti cermin yang dihasilkan benda sekitarnya, sehingga


objek tampak lebih berkilau.

Refraction

: Objek yang menggunakan material ini akan terlihat transparan


namun hasilnya akan distorsi seperti melihat tongkat yang
dimasukkan kedalam bak air.

Bump

: Objek akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang,
karpet, bukit, tanah, dll.

Opacity

: Objek akan menjadi transparan pada bagian tertentu. Biasa


digunakan untuk pembuatan pohon, kain, sangkar, dan lain-lain

61

Displacement

: Objek dengan material ini akan terlihat kasar dan permukaannya


akan terjadi perbedaan tinggi rendah. Material ini hanya akan
berfungsi jika ada modifier Displace Mesh. Material ini biasa
digunakan untuk membuat asteroid, bukit, air laut, tekstur pesawat
luar angkasa, dan lain-lain.

(Sumber: Djalle, 2006: 35)


D. Texturing atau Material Non Standar
Objek yang dibuat hanya menggunakan warna atau campuran beberapa
warna dan modifikasinya (Djalle, 2006: 38). Jenis tekstur yang umum dipakai
antara lain:
Ink n paint

: Untuk membuat material gaya kartun. Render dengan


menggunakan material ini memakan waktu cukup
lama, lebih baik menggunakan plugins final render

Multi atau sub-object

: Dalam satu objek bisa terdiri dari banyak material


standar

Matte atau shadow

: Material hanya untuk menampilkan bayangan dan


refleksi yang ada pada objek

Top bottom

: Dalam satu objek terdiri dari dua material, yaitu bagian


bawah dan atas. Biasa dipakai untuk pemberian
material pada perbukitan dan daerah berkontur

E. Animasi Reactor
Animasi reactor menghasilkan animasi objek terlihat realistis karena
adanya pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan obyek lain secara alami
(Djalle, 2006: 42).

62

F. Lighting dan Rendering


Pencahayaan atau lighting adalah unsur utama dalam pembuatan sebuah
film animasi 3D, karena cahaya faktor yang membuat sebuah animasi 3D menjadi
lebih hidup (Djalle, 2006: 45).
Pencahayaan terbagi menjadi tiga bagian penting yaitu :

Cahaya utama (main light) kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur
kekuatan penerangan dan bayangan atau shadow.

Cahaya isian (Fill Light) adalah sebuah cahaya tunggal atau single. Menyorot
dengan tajam pada sebuah objek atau karakter.

Cahaya pembantu (back Light atau rim light) dipasang untuk membantu
cahaya utama.

2.12.2.2 Area kerja 3D studio Max

Gambar 2.31 Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max (Capture 3D Max 9)

63

A. Menu Bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang
disediakan dan mendukung kinerja dari 3DS Max. Lima belas tampilan menu
utama, yaitu: File, edit, tools, group, views, create, modifier, character, reactor,
animation, graph editor, rendering, customize, maxscript dan help yang masing
masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
B. Tab Menu
Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 9 yang
umum dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering, dan
lain-lain.
C. Reactor toolbar
Reactor toolbar adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk
mengakses secara cepat fitur reactor dalam 3D max 9. Reactor sendiri adalah fitur
untuk mensimulasi objek dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek
angin, air dan seterusnya.
D. Viewport
Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan
objek. Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top, viewport front, viewport,
viewport left dan viewport perspective. Viewport bisa dirubah sesuai keinginan.
E. Time Slider
Time slider adalah penunjuk frame yang sedang aktif saat ini. Time slider
dipergunakan untuk proses animasi.

64

F. Command panel
Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3D max, seperti
pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility dan lain-lain.
Object

categories.

Hanya

ada

dalam

tab

create,

berfungsi

mengelompokkan objek berdasarkan jenisnya.


Command panel rollout adalah rincian detail seting dari setiap fungsi
yang ada pada setiap objek.
G. Animation Control
Animation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk
pengaturan dan pembuatan animasi.
H. Viewport navigation
Viewport navigation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol
untuk pengaturan tampilan viewport.

2.12.3 Macromedia Director


Macromedia Director adalah salah satu software yang biasa digunakan
untuk pembuatan CD interaktif karena macromedia director memiliki
kemampuan mengelola dan merangkai file multimedia dan grafis. Macromedia
director mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat
menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan
dikendalikan.

65

Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia


Director 8, di mana Macromedia Director MX memiliki beberapa keunggulan,
yaitu:
-

Dapat berjalan baik di semua sistem operasi windows seperti Windows 9x,
ME, 2000 dan XP Home atau Professional, sedangkan Macromedia Director 8
ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan
di Windows XP.

Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX. Animasi


dan script (umumnya) pada Macromedia Flash MX dapat di-impor dan
berjalan tanpa ada masalah di Macromedia Director

Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi dengan


engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.
Menu

Stage

Gambar 2.32 Area Kerja Macromedia Director MX (Capture Macromedia


Director MX)

66

1. Menu : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan
kotak dialog.
2. Tool Palette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan
memberi warna.
3. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame)
tertentu.
4. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.
5. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa
ditampilkan.
6. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada
objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.

2.13

Penelitian Sejenis
Dalam penelitian sejenis, peneliti mengambil contoh yaitu:
Tabel 2.5 Tabel Penelitian Sejenis

Nama
1. Firmansyah
Alwasi
(2009)

Judul Skripsi

Kelebihan

Kekurangan

Visualisasi Delapan 1. Memvisualisasikan


1. Visualisasi delapan
Tempat Wisata di
delapan tempat wisata
tempat wisata yang
Jakarta
Suatu
yang ada di Jakarta
ada
di
Jakarta
Analisis
Teknik
berbasis
multimedia,
berbasis multimedia,
Berbasis
sebagai sarana promosi
masih
bersifat
Multimedia
ataupun sebagai media
visualisasi dari segi
informasi bagi masyarakat
gambar atau foto
yang ada di Jakarta
tempat
wisata
ataupun para wisatawan
tersebut. visualisasi
yang ingin mengunjungi
delapan
tempat
lokasi wisata yang ada di
wisata ini bisa di
Jakarta.
kembangkan dengan

67

di buat dengan 3
Dimensi
sehingga
selain
masyarakat
atau
wisatawan
mendapat informasi
bisa juga melihat
secara
prototype
atau purwa rupa dari
tempat
wisata
tersebut.
2. Fitria Silvi
(2008)

Proyeksi Persfektif 1. Proyeksi perspektif pada 1. Pengembangan dari


Pada
Visualisasi
bangunan sekolah dapat
proyeksi prespektif
Tata Letak Ruang
menghasilkan gambar yang
yang berupa still
(Studi kasus pada
terlihat
sesuai
dengan
image (citra diam)
gedung MAN 4
pandangan
mata
yang
dapat
dikembangkan
Model Jakarta
sebenarnya.
2. Aplikasi
yang
dibuat
menjadi
animasi
menampilkan
seluruh
seperti
virtual
informasi dari ruangan dan
reality.
fasilitasnya
yang 2. Visualisasi gedung
mendukung
kegiatan
yang dibuat tanpa
belajar mengajar.
ada tekstur atau
material sehingga
kurang realistik dan
menarik.
Oleh
karena
itu
diperlukan teknik
penempatan
material sehingga
visualisasi gedung
akan
terlihat
realistik.

BAB III
METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Aplikasi Media


Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia ini meliputi dua metode, yaitu
metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.

3.1

Metode Pengumpulan Data

3.1.1

Observasi
Peneliti melakukan pengamatan langsung ke sekolah SMP YMJ Ciputat

Tangerang dan Anjungan Rumah Adat di TMII untuk memperoleh data-data


mengenai media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Tujuannya untuk
memperoleh dan mengumpulkan data. Hasilnya adalah data-data yang peneliti
butuhkan dalam pembahasan penelitian, observasi dilakukan pada:
1. Tempat
Tempat yang menjadi objek penelitian adalah:
Nama Instansi : Sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Timur
Tangerang.
Alamat : Jl. Limun No. 27 Ciputat Timur Tangerang Banten 15419
Waktu pelaksanaan adalah:
Hari/tanggal : Senin s/d Kamis, 1 30 April 2010
Pukul : 09.00 12.10

68

69

2. Tempat
Tempat yang menjadi objek penelitian adalah:
Anjungan rumah adat yang berada di Taman Mini Indonesia Indah (TMII).
Waktu Pelaksanaan:
Hari/tanggal: Senin Selasa, 19-20 April 2010
3.1.2

Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan untuk mencari data dengan cara membaca dan

mempelajari 10 buku, 18 situs internet, literatur dan artikel-artikel yang berkaitan


dengan perancangan dan pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat,
yang akan digunakan sebagai data pendukung, yaitu seperti buku-buku yang
berkaitan dengan aplikasi, media pembelajaran, rumah adat, multimedia interaktif
dan beberapa buku mengenai software yang peneliti gunakan seperti, adobe
photoshop CS, 3D Studio Max dan Macromedia Director.
3.1.3

Kuesioner
Untuk mendapatkan tambahan mengenai media pembelajaran rumah adat

dan tingkat keterkaitan terhadap media pembelajaran rumah adat berbasis


multimedia, peneliti membuat 10 pertanyaan dan menyebarkan kuesioner kepada
sebagian siswa sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat yang berjumlah 35
(tiga lima) siswa. Pertanyaan dan hasil dari kuesioner tersebut tercantum pada
Lampiran. Tujuannya untuk mengetahui layak apa tidaknya aplikasi media
pembelajaran berbasis multimedia yang akan dikembangkan oleh peneliti. Hasil
dari penelitian dan perhitungan kuesioner menggunakan metode kualitatif.

70

3.1.4

Penelitian Sejenis
Penelitian sejenis dilakukan untuk membandingkan penulisan sebelumnya

yang memiliki kemiripan judul dengan skripsi yang peneliti angkat. Dengan
perbandingan ini akan diketahui kekurangan dan kelebihan. Penelitian sejenis
sebagai referensi berupa penelitian dapat dilihat pada akhir Bab II.

3.2

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia


Peneliti menggunakan metode Luther (1994) yang terdiri atas, concept

(konsep), design (desain), material collecting (pengumpulan bahan), assembly


(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (implementasi dan evaluasi).

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia


(Sumber: Hadi Sutopo, 2003: 32)
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari diagram Gambar 3.2, tentang tahap
pengembangan multimedia.

71

Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia

72

3.2.1

Konsep (Concept)
Perancangan dari aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis

multimedia ini menggunakan teknologi multimedia sebagai media pembelajaran


prototype rumah adat yang dibuat. Adapun prototype rumah adat menggunakan
animasi 3 dimensi, sehingga siswa dapat melihat prototype rumah adat seperti
aslinya.
Adapun pengguna yang dituju adalah siswa SMP Yayasan Miftahul
Jannah (YMJ) dan juga sebagai tambahan dalam mata pelajara seni budaya.
3.2.2

Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi

secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk aplikasi
multimedia.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu
pengumpulan bahan (material collecting) dan pembuatan (assembly) tidak
diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada
tahap perancangan (design).
Pada tahap ini, yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1.

Perancangan struktur navigasi


Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear

dan hierarkis. Dengan menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat


menjelajah isi aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang
berupa submenu, digunakan juga struktur hierarkis. Sehingga isi aplikasi
lebih teratur.

73

2.

Perancangan storyboard
Dalam perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan

panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang sistem dan
akan diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada
tahap implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja
yang akan diikutsertakan dalam tiap layarnya.
Secara garis besar storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian,
yaitu intro, utama dan ending.
3.

Perancangan bagan alir (flowchart view)


Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambar
alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya. Flowchart yang
ditampilkan keseluruhannya 19 flowchart seperti flowchart menu
utama, info masing-masing provinsi, info masing-masing rumah adat
dan info masing-masing prototype rumah adat di pulau Jawa.

4.

Perancangan antar muka (user interface)


Menurut Linda Tway (dalam Sutopo, 2003: 43), terdapat
beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan),
terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan
yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif.
Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal,
yaitu:

Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.

Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.

74

Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen.

Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah


memahami isi dari tampilan secara keseluruhan

3.2.3

Pengumpulan Bahan (Material Collecting)


Pada

tahap

pengumpulan

bahan

(material

collecting)

dilakukan

pengumpulan bahan seperti image, animasi, berikut pembuatan gambar, grafik,


foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan
diperoleh dari berbagai sumber seperti Internet, Observasi, maupun dari pihak
sekolah.
3.2.4

Pembuatan (Assembly)
Pada proses ini akan dijelaskan bagaimana pembuatan aplikasi multimedia

berupa penggabungan file-file yang telah dikumpulkan dengan menggunakan


software Adobe Photoshop dan 3D Studio Max, kemudian digabungkan dengan
menggunakan software Macromedia Director. Dan beserta spesifikasi dari
perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi.
Pada tahap ini software yang digunakan adalah Macromedia Director MX
2004, 3D Studio Max, Adobe Photoshop CS.
3.2.5

Pengujian (Testing)
Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti

yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan
spesifikasi lebih rendah dari komputer pengguna. Pengujian selanjutnya dilakukan

75

pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi
dapat berjalan dengan baik.
Pada tahap selanjutnya melakukan pengujian dengan menggunakan
blackbox

yaitu

pengujian

hanya

dilakukan

dengan

menjalankan

atau

mengeksekusi aplikasi, kemudian diamati apakah hasil dari aplikasi itu sesuai
dengan proses yang diinginkan.
3.2.6

Distribusi (Distribution)
Setelah melakukan pengetesan terhadap aplikasi, tahap selanjutnya adalah

distribusi. Aplikasi multimedia ini dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk).


Untuk selanjutnya CD ini akan digunakan sebagai media promosi atau presentasi.
Juga menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, membuat petunjuk penggunaan aplikasi,
dan melakukan evaluasi pada aplikasi.

BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
1
4.1

LANDASAN TEORI

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia


Untuk pengembangan aplikasi, peneliti melakukan berdasarkan enam

tahap pengembangan multimedia menurut Luther yaitu:

4.2

Konsep (Concept)
Aplikasi pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini akan berbentuk

CD interaktif yang penggunaannya akan digunakan sebagai materi tambahan


dalam mata pelajaran seni budaya di sekolah SMP YMJ Ciputat Tangerang.
Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi sebagai berikut:
1. Judul
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia (Studi
Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat).
2. Tujuan
membuat aplikasi interaktif sebagai media pembelajaran rumah adat
berbasis multimedia untuk membantu pembelajaran para siswa SMP
YMJ Ciputat dalam mengenal budaya Indonesia khususnya budaya
rumah adat di pulau Jawa.
3. Pengguna
Pengguna Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat adalah siswa SMP
Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang.

76

77

4. Gambar
Menggunakan format file jpeg dan png yang dibuat sendiri dengan
menggunakan software Adobe Photoshop CS.
Tabel 4.1 Format File Gambar
No.

Nama File

Ukuran/size

peta jawa.jpg

196 KB

P jawa copy.png

33,5 KB

Banten copy.png

7,23 KB

jakarta copy1.png

7,62 Kb

jawa barat2.png

9,86 KB

jawa tengah copy.png

14,8 KB

yogya copy.png

3,72 KB

jawa timur.png

20,7 KB

banten1.jpg

299 KB

10

jakarta1.jpg

191 KB

11

jabar1.jpg

276 KB

12

jawa tengah1.jpg

194 KB

13

jogjakarta1.jpg

228 KB

14

jawa timur1.jpg

200 KB

15

Banten.jpg

462 KB

16

Jakarta.jpg

484 KB

17

Jabar.jpg

459 KB

78

18

Jateng.jpg

456 KB

19

Jogja.jpg

460 KB

20

Jatim.jpg

450 KB

5. Audio
Menggunakan file berformat

MP3 dan WAV yang diperoleh dari

koleksi pribadi.
Tabel 4.2 Format File Audio
No.

Nama File

Ukuran/size

Backmusic.mp3

473 KB

Drip.wav

2 KB

Electric.wav

2 KB

Upndown.wav

1.218 KB

Zip.wav

1 KB

6. Video
Menggunakan file berformat avi.
Tabel 4.3 Format File Video
No.

Nama File

Ukuran/size

Intro1.avi

2,75 MB

79

7. Animasi
Animasi 3 Dimensi menggunakan format W3D yang dibuat sendiri
dengan menggunakan software 3D Studio Max 9.
Tabel 4.4 Format Animasi
No.

Nama File

Ukuran/size

Baduy.W3D

528 KB

Betawi.W3D

21.002 KB

Cirebon.W3D 981 KB

Jateng.W3D

902 KB

Jogja.W3D

711 KB

Madura.W3D

888 KB

8. Interaktif
Menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, audio, gambar,
animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan
pemakai untuk memberi perintah dan mengendalikannya.

4.3

Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa desain

struktur navigasi, perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan


STD dan perancangan antarmuka pemakai (user interface).

80

4.3.1

Perancangan Struktur Navigasi


Struktur navigasi ini berguna untuk memberikan gambaran link dari

halaman satu ke halaman lainnya.


Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear dan
hierarkis. Dengan menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat menjelajah isi
aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang berupa submenu,
digunakan juga struktur hierarkis, sehingga isi aplikasi lebih teratur.
a. Struktur Navigasi Halaman Utama

Gambar 4.1 Struktur Navigasi pada Halaman Utama

Pada halaman utama terdapat 6 halaman yang bisa dituju, yaitu Prov.
Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I.
Yogyakarta, dan Prov. Jawa Timur. Struktur yang digunakan pada halaman utama
ini adalah hierarkis, sehingga 6 menu tersebut hanya dapat diakses di halaman
utama.

81

b. Struktur Navigasi Halaman Prov. Banten

Gambar 4.2 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Banten

Pada Gambar 4.2, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. Banten, info rumah adat, dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. Banten. Selain itu juga untuk mengakses menu Prov.
DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan
Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.

82

c. Struktur Navigasi Halaman Prov. DKI Jakarta

Gambar 4.3 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. DKI Jakarta

Pada Gambar 4.3, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. DKI Jakarta, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. DKI Jakarta. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan
Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.

83

d. Struktur Navigasi Halaman Prov. Jawa Barat

Gambar 4.4 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Barat

Pada Gambar 4.4, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. Jawa Barat, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. Jawa Barat. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan
Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.

84

e. Struktur Navigasi Halaman Prov. Jawa Tengah

Gambar 4.5 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Tengah

Pada Gambar 4.5, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. Jawa Tengah, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. Jawa Tengah. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. D.I. Yogyakarta dan
Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.

85

f. Struktur Navigasi Halaman Prov. D.I. Yogyakarta

Gambar 4.6 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. D.I. Yogyakarta

Pada Gambar 4.6, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. D.I. Yogyakarta, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. D.I. Yogyakarta. Selain itu juga untuk mengakses
menu Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah dan
Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.

86

g. Struktur Navigasi Halaman Prov. Jawa Timur

Gambar 4.7 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Timur

Pada Gambar 4.7, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. Jawa Timur, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. Jawa Timur. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah dan Prov.
D.I. Yogyakarta harus kembali ke halaman utama.
4.3.2

Perancangan Storyboard
Dalam perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan

panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang aplikasi dan akan
diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada tahap

87

implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja yang akan
diikutsertakan dalam tiap layarnya.
Semua materi ditampilkan dengan format yang sama, sehingga terdapat
keseragaman layout desain. Secara garis besar storyboard aplikasi ini terdiri dari
3 bagian, yaitu intro, utama dan ending. Storyboard pada halaman utama dapat
dilihat pada Tabel 4.5. Untuk rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada
Lampiran1.

88

Tabel 4.5 Storyboard Menu Utama


ID Scene: Menu Utama
Ukuran Scene : 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman Utama)
Merupakan halaman
utama dari aplikasi.
Terdapat 6 tombol
utama yang terletak
pada bagian tengah
halaman.

Warna :
Background Scene : Putih
Teks : Hitam, Putih
Still image :
Header, gambar background halaman utama
Peta, gambar peta dan menjadi tombol untuk menuju ke halaman berikut
Audio :
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten.
Tombol Prov. DKI Jakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI
Jakarta.
Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa
Barat.
Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa
Tengah.
Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I.
Yogyakarta.
Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.

89

4.3.3

Perancangan Flowchart
Gambar 4.8 adalah rancangan flowchart dari masing-masing tampilan

menu dan sub-sub menu di dalamnya.


1. Flowchart Menu Utama

Keterangan:
1 = Prov. Banten
2 = Prov. DKI Jakarta
3 = Prov. Jawa Barat
4 = Prov. Jawa Tengah
5 = Prov. D.I. Yogyakarta
6 = Prov. Jawa Timur

Gambar 4.8 Flowchart Menu Utama

90

2. Flowchart Info Prov. Banten

Keterangan:
7 = Info Rumah Adat Prov.
Banten
A = Menu Utama

Gambar 4.9 Flowchart Info Prov. Banten

91

3. Flowchart Info Prov. DKI Jakarta

Keterangan:
8 = Info Rumah Adat Prov.
DKI Jakarta
A = Menu Utama
Gambar 4.10 Flowchart Info Prov. DKI Jakarta

92

4. Flowchart Info Prov. Jawa Barat

Keterangan:
9 = Info Rumah Adat Prov.
Jawa Barat
A = Menu Utama
Gambar 4.11 Flowchart Info Prov. Jawa Barat

93

5. Flowchart Info Prov. Jawa Tengah

Keterangan:
10 = Info Rumah Adat Prov.
Jawa Tengah
A = Menu Utama
Gambar 4.12 Flowchart Info Prov. Jawa Tengah

94

6. Flowchat Info Prov. D.I. Yogyakarta

Keterangan:
11 = Info Rumah Adat Prov.
D.I. Yogyakarta
A = Menu Utama

Gambar 4.13 Flowchart Info Prov. D.I. Yogyakarta

95

7. Flowchart Info Prov. Jawa Timur

Keterangan:
12 = Info Rumah Adat Prov.
Jawa Timur
A = Menu Utama
Gambar 4.14 Flowchart Info Prov. Jawa Timur

96

8. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Banten

Keterangan:
13 = Prototype Rumah Adat
Prov. Banten
A = Menu Utama
B = Info Prov. Banten
Gambar 4.15 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Banten

97

9. Flowchart Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Keterangan:
14 = Prototype Rumah Adat
Prov. DKI Jakarta
A = Menu Utama
C = Info Prov. DKI Jakarta
Gambar 4.16 Flowchart Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

98

10. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Keterangan:
15 = Prototype Rumah Adat
Prov. Jawa Barat
A = Menu Utama
D = Info Prov. Jawa Barat
Gambar 4.17 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat

99

11. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Keterangan:
16 = Prototype Rumah Adat
Prov. Jawa Tengah
A = Menu Utama
E = Info Prov. Jawa Tengah
Gambar 4.18 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

100

12. Flowchart Info Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Keterangan:
17 = Prototype Rumah Adat Prov.
D.I. Yogyakarta
A = Menu Utama
F = Info Prov. D.I. Yogyakarta
Gambar 4.19 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Yogyakarta

101

13. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Keterangan:
18 = Prototype Rumah Adat Prov.
Jawa Timur
A = Menu Utama
G = Info Prov. Jawa Timur
Gambar 4.20 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur

102

14. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Banten

Keterangan:
A = Menu Utama
H = Info Rumah Adat Prov. Banten
Gambar 4.21 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Banten

103

15. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Keterangan:
A = Menu Utama
I = Info Rumah Adat Prov. DKI
Jakarta
Gambar 4.22 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

104

16. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Keterangan:
A = Menu Utama
J = Info Rumah Adat Prov. Jawa
Barat
Gambar 4.23 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat

105

17. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Keterangan:
A = Menu Utama
K = Info Rumah Adat Prov. Jawa
Tengah

Gambar 4.24 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

106

18. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Keterangan:
A = Menu Utama
L = Info Rumah Adat Prov. D.I.
Yogyakarta
Gambar 4.25 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

107

19. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Keterangan:
A = Menu Utama
M = Info Rumah Adat Prov. Jawa
Timur
Gambar 4.26 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur

4.3.4

Perancangan State Transition Diagram


State Transition Diagram (STD) dalam aplikasi ini terdiri dari STD Prov.

Banten, STD, Prov. DKI Jakarta, STD Prov. Jawa Barat, STD Prov. Jawa Tengah,
STD Prov. D.I. Yogyakarta dan STD Prov. Jawa Timur. Semua menu ini terdapat
di halaman utama atau main.

108

1. State Transition Diagram Prov. Banten

Gambar 4.27 State Transition Diagram Prov. Banten

Tombol Prov. Banten ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika
memilih tombol Prov. Banten maka akan muncul halaman Jakarta. Dalam
halaman Info Prov. Banten terdapat tiga tombol yaitu tombol Rumah Adat, Peta
dan Keluar.
Jika user memilih tombol Rumah Adat maka akan tampil halaman Info
Rumah Adat Prov. Banten, jika user memilih tombol Peta maka akan kembali
ke Halaman Utama dari aplikasi. Jika user memilih tombol Keluar maka akan
keluar dari aplikasi. Pada halaman Info Rumah Adat Prov. Banten terdapat tombol
Prototype Rumah Adat, tombol Peta, tombol Kembali dan tombol Keluar. Jika

109

user memilih Prototype Rumah Adat maka akan tampil prototype rumah adat
Prov. Banten, jika user memilih tombol Peta maka akan kembali ke halaman
utama, jika user memilih tombol Kembali maka akan kembali ke info Prov.
Banten, dan jika user memilih tombol Keluar maka akan keluar dari aplikasi.
Pada halaman Prototype Rumah Adat Prov. Banten terdapat tombol peta, tombol
kembali dan tombol keluar. Jika user memilih tombol Peta maka akan kembali
ke halaman utama, jika user memilih tombol Kembali maka akan kembali ke
halaman info rumah adat Prov. Banten, dan jika user memilih tombol Keluar
maka akan keluar dari aplikasi.
2. State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta

Gambar 4.28 State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta

110

3. State Transition Diagram Prov. Jawa Barat

Gambar 4.29 State Transition Diagram Prov. Jawa Barat

111

4. State Transition Diagram Prov. Jawa Tengah

Gambar 4.30 State Transition Diagram Prov. Jawa Tengah

112

5. State Transition Diagram Prov. D.I. Yogyakarta

Gambar 4.31 State Transition Diagram Prov. D.I. Yogyakarta

113

6. State Transition Diagram Prov. Jawa Timur

Gambar 4.32 State Transition Diagram Prov. Jawa Timur

4.3.5

Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)


Perancangan

antarmuka

pemakai

(User

Interface)

pada

aplikasi

multimedia ini akan ditampilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang akan
melihat informasi yang dibutuhkan.
Pada aplikasi multimedia ini terdapat beberapa tampilan menu yang akan
memuat tampilan-tampilan informasi berdasarkan navigasi yang ada. Rancangan
aplikasi multimedia ini terdiri atas:

114

1. Rancangan Tampilan Halaman Intro


Pada rancangan tampilan intro yang merupakan tahapan

awal dari

halaman opening menuju halaman utama dari aplikasi multimedia. Pada tampilan
intro tidak terdapat tombol, jadi hanya berupa tampilan video saja. Setelah video
selesai di putar, secara otomatis tampilan akan langsung berubah menjadi halaman
utama. Dan bisa juga dengan mengklik video maka akan langsung menuju ke
halaman utama tanpa menunggu video selesai diputar.

Background gambar peta pulau Jawa


Gambar 4.33 Rancangan Tampilan Halaman Intro

2. Rancangan Menu Utama


Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan sebagai tampilan
utama dari aplikasi yang dibuat. Bagian atas tampilan halaman utama terdapat
tulisan Mengenal Budaya Rumah Adat Pulau Jawa dan di tengah halaman
utama terdapat peta pulau jawa. Tulisan dan peta ini bertujuan untuk
memberitahukan user bahwa aplikasi ini adalah aplikasi tentang rumah adat yang
ada di pulau Jawa.

115

Selain itu peta pulau Jawa kemudian dijadikan tombol menurut provinsi
masing-masing, sehingga menjadi 6 tombol provinsi yang ada di pulau Jawa.
Tombol-tombol itu antara lain:
Prov. Banten, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov. Banten.
Prov. DKI jakarta, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov.
DKI Jakarta.
Prov. Jawa Barat, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov.
Jawa Barat.
Prov. Jawa Tengah, untuk menampilkan info tentang Prov. Jawa
Tengah.
Prov. D.I. Yogyakarta, untuk menampilkan info tentang Prov. D.I.
Yogyakarta.
Prov. Jawa Timur, untuk menampilkan info tentang Prov. Jawa Timur.
Di bagian bawah juga terdapat dua buah tombol yaitu:

Volume, berfungsi untuk mengecilkan dan memperbesar volume musik


pada aplikasi ini.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

116

Mengenal Budaya Rumah Adat P. Jawa


Prov. DKI
Jakarta
Prov. Banten Prov. Jawa
Barat

Prov. Jawa
Tengah
Prov. Jawa
Timur
Prov. D.I.
Yogyakarta

Keluar

- Volume +

Gambar 4.34 Rancangan Menu Utama

3. Rancangan Menu Informasi Prov. Banten


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. Banten. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah


adat Prov. Banten yaitu rumah panggung.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

117

Keluar

Peta Prov. Banten

Informasi
Prov. Banten

Logo
Prov. Banten
Rumah Adat
Peta

Gambar 4.35 Rancangan Menu Informasi Prov. Banten

4. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. Banten. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari


rumah adat Prov. Banten yaitu rumah panggung.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.


Banten

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

118

MENGENAL RUMAH ADAT


PROV. BANTEN

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. Banten

Prototype rumah adat

Peta

Gambar 4.36 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten

5. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Banten


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. Banten berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat seperti
aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang tersedia. Di
dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.


Banten.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi


kanan.

Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

119

Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi


semula.

Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Prototype Rumah Adat Prov. Banten

Prototype Rumah Adat


Prov. Banten

Reset

Zoom In
Zoom Out

Keluar

Peta

Gambar 4.37 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Banten

6. Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. DKI Jakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah


adat Prov. DKI Jakarta yaitu rumah kebaya.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

120

Informasi Prov. DKI


Jakarta
Peta Prov. DKI Jakarta
Logo
Prov. DKI Jakarta
Informasi tentang Logo
Prov. DKI Jakarta

Keluar

Rumah Adat

Peta

Gambar 4.38 Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta

7. Rancangan Menu Rumah Adat Prov. DKI Jakarta


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. DKI Jakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari


rumah adat Prov. DKI Jakarta yaitu rumah kebaya.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.


DKI Jakarta.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

121

MENGENAL RUMAH ADAT


PROV. DKI JAKARTA

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Prototype rumah adat

Peta

Gambar 4.39 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

8. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. DKI Jakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat
seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang
tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.


DKI Jakarta.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi


kanan.

Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

122

Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi


semula.

Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Prototype Rumah Adat


Prov. DKI Jakarta

Reset

Zoom In
Zoom Out

Keluar

Peta

Gambar 4.40 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

9. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. Jawa Barat. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah


adat Prov. Jawa Barat yaitu keraton kasepuhan cirebon.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

123

Keluar

Informasi Prov. Jawa Barat


Peta Prov. Jawa Barat
Logo
Prov. Jawa Barat
Informasi tentang Logo
Prov. Jawa Barat

Rumah Adat

Peta

Gambar 4. 41 Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat

10. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. Jawa Barat. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari


rumah adat Prov. Jawa Barat yaitu keraton kasepuhan cirebon.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.


Jawa Barat.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

124

MENGENAL RUMAH ADAT


PROV. JAWA BARAT

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Prototype rumah adat

Peta

Gambar 4.42 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat

11. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. Jawa Barat Jakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah
adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang
tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.


Jawa Barat.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi


kanan.

Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

125

Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi


semula.

Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Prototype Rumah Adat


Prov. Jawa Barat

Reset

Zoom In
Zoom Out

Keluar

Peta

Gambar 4.43 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat

12. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. Jawa Tengah. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah


adat Prov. Jawa Tengah yaitu rumah joglo.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

126

Keluar

Informasi Prov. Jawa


Tengah
Peta Prov. Jawa Tengah
Logo
Prov. Jawa Tengah
Informasi tentang Logo
Prov. Jawa Tengah

Rumah Adat

Peta

Gambar 4.44 Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah

13. Rancangan Menu Rumah Adat Prov. Jawa Tengah


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. Jawa Tengah. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari


rumah adat Prov. Jawa Tengah yaitu rumah joglo.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.


Jawa Tengah.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

127

MENGENAL RUMAH ADAT


PROV. JAWA TENGAH

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. Jawa


Tengah

Prototype rumah adat

Peta

Gambar 4.45 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

14. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Tengah


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. Jawa Tengah Jakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah
adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang
tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.


Jawa Tengah.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi


kanan.

Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

128

Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi


semula.

Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Prototype Rumah Adat


Prov. Jawa Tengah

Reset

Zoom In
Zoom Out

Keluar

Peta

Gambar 4.46 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

15. Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. D.I. Yogyakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah


adat Prov. D.I. Yogyakarta yaitu keraton bangsal kencono.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

129

Keluar

Informasi Prov. D.I.


Yogyakarta
Peta Prov. D.I.
Yogyakarta
Logo
Prov. D.I. Yogyakarta
Informasi tentang Logo
Prov. D.I. Yogyakarta

Rumah Adat

Peta

Gambar 4.47 Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta

16. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. D.I. Yogyakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari


rumah adat Prov. D.I. Yogyakarta yaitu keraton bangsal kencono.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.


D.I. Yogyakarta.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

130

MENGENAL RUMAH ADAT


PROV. D.I. YOGYAKARTA

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. D.I.


Yogyakarta

Prototype rumah adat

Peta

Gambar 4.48 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

17. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. D.I. Yogyakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah
adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang
tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.


D.I. Yogyakarta.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi


kanan.

Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

131

Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi


semula.

Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Prototype Rumah Adat


Prov. D.I. Yogyakarta

Reset

Zoom In
Zoom Out

Keluar

Peta

Gambar 4.49 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

18. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. Jawa Timur. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah


adat Prov. Jawa Timur yaitu rumah padepokan.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

132

Keluar

Informasi Prov. Jawa


Timur
Peta Prov. Jawa Timur
Logo
Prov. Jawa Timur
Informasi tentang Logo
Prov. Jawa Timur

Rumah Adat

Peta

Gambar 4.50 Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur

19. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. Jawa Timur. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari


rumah adat Prov. Jawa Timur yaitu rumah padepokan.

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.


Jawa Timur.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

133

MENGENAL RUMAH ADAT


PROV. JAWA TIMUR

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Prototype rumah adat

Peta

Gambar 4.51 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur

20. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur


Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. Jawa Timur berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat
seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang
tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.


Jawa Timur.

Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi


kanan.

Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

134

Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi


semula.

Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Prototype Rumah Adat


Prov. Jawa Timur

Reset

Zoom In
Zoom Out

Keluar

Peta

Gambar 4.52 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur

4.4

Pengumpulan Bahan-bahan (Material Collecting)


Bahan-bahan untuk data aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis

multimedia ini peneliti peroleh dari sekolah dan ada juga yang peneliti dapatkan
dari internet yang berupa file teks, image, video dan audio, dan juga peneliti
dapatkan gambar-gambar dari Anjungan Rumah Adat yang ada di Taman Mini
Indonesia Indah dengan melakukan observasi ke tempat tersebut. Untuk file
gambar tersebut kemudian diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS2,
setelah jadi file disimpan dengan format file .jpg dan .png, untuk file audio yang

135

peneliti peroleh disimpan dengan format .mp3, sedangkan untuk file video yang
berupa video pada intro dengan format .avi.

4.5

Pembuatan (Assembly)
Assembly (perancangan), pada tahap ini peneliti merancang aplikasi

berdasarkan perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur


navigasi berupa linier menu, dan perancangan STD (State Definition Diagram)
yang telah peneliti buat pada tahap design. Dalam merancang grafik, peneliti
memilih grafik yang sesuai dengan tampilan yang ingin ditampilkan.
Di bawah ini spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang peneliti
butuhkan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis
multimedia, yaitu:
1.

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi


adalah:
Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak untuk
memperkecil, memperbesar dan mengedit file-file yang berbasis bitmap
yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ternasuk juga
pembuatan background aplikasi.
3D Studio Max, digunakan sebagai perangkat lunak dalam pembuatan
prototype masing-masing rumah adat.
Macromedia Director MX, digunakan sebagai perangkat lunak untuk
pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah
dibuat oleh perangkat lunak lainnya.

136

2.

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi


adalah:
Intel Pentium IV, 3 GHz berfungsi sebagai pemroses kinerja sistem
komputer di dalam pengembangan program maupun perangkat lunak.
Memori 2 GB berfungsi untuk mempercepat proses editing movie,
pengolahan gambar, render dan lainnya. Dan secara umum, penyediaan
memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara
dan mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan
Kartu Video Graphic Adapter 512 MB berfungsi sebagai proses untuk
menampilkan gambar pada monitor dan mempertinggi tingkat resolusi
monitor, sehingga tampilan lebih halus.
Hard Disk 320 GB berfungsi sebagai tempat untuk aplikasi beserta
perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk
keperluan program.
DVD-RW berfungsi untuk menyimpan aplikasi ke dalam bentuk
kepingan CD ataupun DVD.
Mouse berfungsi sebagai alat untuk mempermudah pengembangan
perangkat lunak pada pembuatan aplikasi ini.
Keyboard berfungsi sebagai penulisan listing program, naskah program
dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan
aplikasi ini.
Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.
Active Speaker berfungsi sebagai keluaran suara pada aplikasi ini.

137

Monitor 17.5 berfungsi sebagai interface (antar muka) atau


penghubung peneliti dengan komputer sehingga peneliti bisa melihat
tampilan program.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka selanjutnya
adalah pengembangan aplikasi ini ketahap pembuatannya menggunakan perangkat
lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan penting selama pengembangan
program ini akan dibahas.
Dalam pembuatan prototype masing-masing rumah adat menggunakan 3D
Studio Max. Tampilan layar background dalam aplikasi dan tombol di desain
dengan menggunakan Adobe Photoshop CS dan Macromedia Flash MX. Untuk
mendapatkan tampilan yang diinginkan, desain tampilan layar aplikasi ini dibuat
dengan menggunakan layer yang berbeda tekstur dan bentuknya. Hal ini bertujuan
untuk membuat suatu efek gambar yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi,
tampilan layar ini disimpan dengan menggunakan format file .jpg.
Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap
selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama, yaitu
Macromedia Director MX 2004. Pada perangkat ini peneliti membuat listing
program yang berguna untuk mengatur, menjalankan dan menampilkan data
sesuai dengan rancangan.
Adapun hasil tampilan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis
multimedia seperti Gambar 4.53:

138

Gambar 4.53 Tampilan Aplikasi Halaman Utama

Gambar 4.54 Tampilan Informasi Provinsi Banten

139

Gambar 4.55 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Banten

Gambar 4.56 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Banten

140

Gambar 4.57 Tampilan Informasi Provinsi DKI Jakarta

Gambar 4.58 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

141

Gambar 4.59 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Gambar 4.60 Tampilan Informasi Provinsi Jawa Barat

142

Gambar 4.61 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Barat

Gambar 4.62 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Barat

143

Gambar 4.63 Tampilan Informasi Provinsi Jawa Tengah

Gambar 4.64 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

144

Gambar 4.65 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

Gambar 4.66 Tampilan Informasi Provinsi D.I. Yogyakarta

145

Gambar 4.67 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta

Gambar 4.68 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta

146

Gambar 4.69 Tampilan Informasi Provinsi Jawa Timur

Gambar 4.70 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

147

Gambar 4.71 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Untuk menambahkan Rumah Adat 3 Dimensi provinsi yang lain


diperlukan beberapa tahap :
a. Rumah adat yang akan ditambahkan dibuat kembali prototypenya
dengan menggunakan software 3D Studio Max. Kemudian hasilnya di
export dengan menggunakan format W3D yang nantinya bisa di
import ke dalam software Macromedia Director MX.
b. Untuk background, peta dan tombol dibuat dengan menggunakan
software adobe photoshop CS dan Macromedia Flash.
c. Setelah prototype rumah adat dengan format W3D, background, peta
dan tombol yang akan ditambahkan selesai dibuat, maka bahan-bahan
yang akan ditambahkan tersebut digabungkan dengan menggunakan

148

software Macromedia Director MX yang nantinya digabungkan


dengan bahan-bahan pembuatan yang sudah ada sebelumnya.

4.6

Pengujian Aplikasi (Testing)

Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat.
Langkah awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian dilakukan
pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program
aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dijalankan dikomputer lain.

Berikut adalah perbandingan spesifikasi minimum yang digunakan pada


pembuatan dan spesifikasi yang digunakan pada pengetesan aplikasi.
Tabel 4.6 Spesifikasi Komputer yang digunakan pada Pembuatan dan Pengujian
Perangkat

Pembuatan

Pengujian

Prosesor

Intel Dual Core, 3.0 GHz

Intel Pentium III, 530 MHz

Memori

Memori 2 Gb

Memori Ram 512 MB

CD ROM

CD RW

CD ROM

Kartu VGA

VGA 512 MB

VGA 64 MB

Sistem Operasi

Win XP SP 2

Win XP SP 1

Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi media


pembelajaran rumah adat berbasis multimedia berjalan dengan baik walau akan
terasa sedikit lambat responnya.
Pada tahap selanjutnya melakukan pengujian dengan menggunakan
blackbox

yaitu

pengujian

hanya

dilakukan

dengan

menjalankan

atau

149

mengeksekusi aplikasi, kemudian diamati apakah hasil dari aplikasi itu sesuai
dengan proses yang diinginkan. (hasil selengkapnya bisa dilihat pada lampiran2)

4.7

Distribusi
Setelah melakukan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap

aplikasi ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini
akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk) dan CD tersebut dapat digunakan
sebagai media pembelajaran bagi siswa SMP YMJ sebagai tambahan dalam
mempelajari mata pelajaran seni budaya khususnya budaya rumah adat di masingmasing provinsi yang ada di Pulau Jawa.
Dari hasil pengujian yang telah didapat, spesifikasi minimum hardware
dan software aplikasi dapat berjalan dengan baik sebagai berikut:

Processor Intel Pentium III

Memori RAM 256 MB

VGA 64 MB

Monitor dengan resolusi 800x600 pixel, 32 bit.

Sistem operasi Microsoft Windows XP

4.8

Evaluasi
Setelah melewati tahap testing dengan hasil yang diinginkan peneliti.

Maka pada bagian inilah peneliti melakukan pengujian dengan cara mendemokan
aplikasi kepada pihak sekolah yang diwakili oleh Guru Seni Budaya SMP
Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang Bpk. Drs. Trisno Yulianto. Setelah

150

melakukan pengujian kepada guru seni budaya dengan hasil yang diperoleh dari
pengujian memperlihatkan bahwa Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat
Berbasis Multimedia berjalan dengan baik dan sesuai dengan keinginan peneliti.
Tahap selanjutnya adalah mengevaluasi dengan cara membagikan kuesioner dan
mendemokan Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia ini kepada
sebagian siswa-siswi SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang yang
berjumlah tiga puluh lima (35) siswa pada tanggal 5- 6 Juli 2010. Dengan cara ini
dapat diketahui apakah aplikasi ini dapat membantu siswa dalam mengenal rumah
adat masing-masing provinsi dengan 3 Dimensi. (hasil selengkapnya bisa dilihat
pada lampiran3)

BAB V
PENUTUP
1 LANDASAN TEORI
Bab ini adalah bab penutup yang berisi kesimpulan dari penulisan skripsi
serta berisi saran-saran yang bermanfaat guna pengembangan aplikasi ini
selanjutnya.

5.1

Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka peneliti

dapat menarik

kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi media pembelajaran rumah adat ini menggabungkan beberapa
komponen multimedia berupa teks, gambar, animasi, suara dan video,
sehingga menghasilkan media pembelajaran yang dapat memicu para
siswa lebih tertarik lagi dalam mempelajari seni budaya rumah adat
yang ada di pulau Jawa. Menggunakan metode pengembangan
multimedia berdasarkan 6 tahap menurut Luther (1994), yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dan
software yang digunakan adalah Adobe Photoshp CS, 3D Studio Max
dan Macromedia Director.
2. Aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini
mengenalkan prototype rumah adat secara 3 Dimensi dari masingmasing provinsi di pulau Jawa. Dan juga sebagai alternatif bagi para

151

152

siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah untuk melihat secara langsung


rumah adat masing-masing provinsi.
3. Aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan
animasi 3Dimensi sebagai tambahan dalam mata pelajaran seni budaya
bagi siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah khususnya budaya rumah
adat yang ada di Pulau Jawa, guna meningkatkan minat siswa dalam
belajar.

5.2

Saran
Peneliti memberikan saran yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin

mengembangkan aplikasi ini ke depan, yaitu:


1.

Rumah adat yang ada diharapkan tidak terbatas hanya pada rumah
adat yang ada di Pulau Jawa saja, tapi mencakup seluruh Indonesia.

2.

Selain berbasiskan multimedia, media pembelajaran rumah adat ini


juga akan lebih baik jika berbasis web.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2000. Media Pengajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.


Djalle, Zaharuddin G. 2006. TheMaking of 3D Animation Movie using
3DStudioMax. Bandung : Informatika.
Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Bakti.
Hendratama, Hendi. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung :
Informatika.
Hoffer, Jeffrey A., George, J.F., Valacich, J.S. 1996. Modern System Analysis and
Design. The Benjamin / Cummings Publishing Company Inc: Menlo Park.
Khaeruddin. 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS (Menguasai Tanpa
Guru). Bandung : Yrama Widya.
Moedjiono. 1981. Media pendidikan III: Cara Pembukaan Media Pendidikan.
Jakarta : P3G. Depdikbud.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi And
McGrow Hill Book Co.
Rukmana, A. D. 2008. Aku Cinta Budaya Indonesia. Jakarta : Sirna Baya
Mandirancan.

Sadiman, Arief S. et all. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,


dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali.
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran,
Yogyakarta : Ganesha.
Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

153

154

Yogyakarta : Andi.
Tim Abdi Guru, 2007. Seni Budaya Untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga.
Tim Penulis. 2009. Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat, dan Senjata
Tradisional 33 Provinsi di Indonesia. Jakarta : Penebar Cif.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi


Yourdon, Edward. 1989. Modern Structure Analysis. New Jersey : Prentice Hall
Inc.
Sumber Internet
Anonimous. 2008. Pengertian Aplikasi. [Online] Tersedia:
http://unduhan.sytes.net/Dokumen/. [20 April 2010]
Anonimous. Kebudayaan Indonesia. [Online] Tersedia:
http://www.anneahira.com/indonesia/budaya-indonesia.htm. [22 April
2010]
Kharianto. 2008. Jenis-jenis Bangunan Tradisional Betawi. [Online] Tersedia:
http://www.kharianto.co.cc/2008/12/jenis-jenis-bangunan-tradisionalbetawi.html. [24 April 2010]
Mulyana, Iim. 2010. Mengenal Arsitektur Rumah Adat Baduy. [Online] Tersedia:
http://humaspdg.wordpress.com/2010/05/02/mengenal-arsitektur-rumahadat-baduy/. [22 April 2010]
Condet, Rophy. 2005. Arsitektur Rumah Betawi. [Online] Tersedia:
http://condet-betawi.blogspot.com/2005/07/arsitektur-rumah-betawi.html.
[24 April 2010]
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. [Online]
Tersedia:
http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf.
[15 April 2010]
Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer. [Online] Tersedia:
http://is.its-sby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf.
[18 Juni 2009]

Lampiran 1 - Storyboard
Tabel L.1 Storyboard Menu Intro
ID Scene: Menu Intro
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
Halaman Intro
dari aplikasi.

Warna:
Background Scene : Peta pulau Jawa, Putih Dengan Tambahan Grafik Di Pinggir
Atas Dan Bawah Dengan Warna Gradasi Putih Hijau
Teks: Hitam, Putih
Still image:
Header, gambar Background halaman utama
Audio:
File berformat MP3
Video:
Intro.Avi, yang hanya ada di layar intro
Tombol (Navigasi):

A-1

Tabel L.2 Storyboard Menu Utama


ID Scene: Menu Utama
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman utama
dari aplikasi.
Terdapat 6 tombol
utama yang
terletak pada
bagian tengah
halaman.

Warna:
Background Scene : Putih Dengan Tambahan Grafik Di Pinggir Atas Dan Bawah
Dengan Warna Gradasi Putih Hijau
Teks: Hitam, Putih
Still image:
Header, gambar Background halaman utama
Peta, gambar peta dan sekaligus menjadi tombol untuk menuju ke halaman
berikut
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten.
Tombol Prov. DKI Jakart : Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI Jakarta.
Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Barat.
Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa
Tengah.
Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I.
Yogyakarta.
Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.

A-2

Tabel L.3 Storyboard Info Banten


ID Scene: Info Banten
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
Prov. Banten.
Terdapat 3 tombol
yang terletak
random.

Warna :
Background Scene : Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Banten, menggambarkan lokasi dari prov. Banten, titik warna
merah menandakan ibukota dari prov. Banten.
Lambang Prov. Banten, menggambarkan logo dari Prov. Banten.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Banten.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-3

Tabel L.4 Storyboard Info Rumah Adat Banten


ID Scene: Info Rumah Adat Banten
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
rumah adat Prov.
Banten.
Terdapat 4 tombol
yang terletak
random.

Warna :
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Banten dengan transparansi.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Banten.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Banten.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Banten.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-4

Tabel L.5 Storyboard Prototype Rumah Adat Banten


ID Scene: Prototype Rumah Adat Banten
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman
Prototype rumah
adat Prov. Banten.
Terdapat 10
tombol yang
terletak random.
Rumah adat prov.
Banten
dengan
format 3 Dimensi
dan bisa digerakan
oleh user dengan
tombol
yang
disediakan
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Banten dengan transparansi.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Banten.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Banten.
Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.
Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi
kanan.
Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri.
Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula.
Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat.
Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.

A-5

Tabel L.6 Storyboard Info Dki


ID Scene: Info Dki
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
Prov. DKI Jakarta.
Terdapat 3 tombol
yang terletak
random.

Warna:
Background Scene : Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. DKI Jakarta, menggambarkan lokasi dari prov. DKI Jakarta.
Lambang Prov. DKI Jakarta, menggambarkan logo dari Prov. DKI Jakarta,
dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio :
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. DKI
Jakarta.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-6

Tabel L.7 Storyboard Rumah Adat Jakarta


ID Scene: Jakarta
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
rumah adat Prov.
DKI Jakarta.
Terdapat 4 tombol
yang terletak
random.

Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. DKI Jakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov.
DKI Jakarta.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Banten.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. DKI Jakarta.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. DKI Jakarta.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-7

Tabel L.8 Storyboard Prototype Dki


ID Scene: Dki
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman
Prototype rumah
adat Prov. DKI
Jakarta.
Terdapat 10
tombol yang
terletak random.
Rumah adat prov.
DKI
Jakarta
dengan format 3
Dimensi dan bisa
digerakan
oleh
user
dengan
tombol
yang
disediakan
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Dki Jakarta dengan transparansi.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Dki Jakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Banten.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Dki Jakarta.
Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.
Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi
kanan.
Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri.
Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula.
Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat.
Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.

A-8

Tabel L.9 Storyboard Info Jabar


ID Scene: Info Jabar
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
Prov. Jawa Barat.
Terdapat 3 tombol
yang terletak
random.

Warna :
Background Scene: Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image :
Peta Prov. Jawa Barat, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Barat.
Lambang Prov. Jawa Barat, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Barat, dan
juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Jawa Barat.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-9

Tabel L.10 Storyboard Rumah Adat Jabar


ID Scene: Jabar
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
rumah adat Prov.
Jawa Barat.
Terdapat 4 tombol
yang terletak
random.

Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov.
Jawa Barat.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Jawa Barat.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Jawa Barat.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Barat.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-10

Tabel L.11 Storyboard Prototype Jabar


ID Scene: Jawa Barat
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman
Prototype rumah
adat Prov. Jawa
Barat.
Terdapat 10
tombol yang
terletak random.
Rumah adat prov.
Jawa Barat dengan
format 3 Dimensi
dan bisa digerakan
oleh user dengan
tombol
yang
disediakan
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Barat dengan transparansi.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Jawa Barat.
Audio :
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Jawa Barat.
Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.
Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi
kanan.
Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri.
Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula.
Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat.
Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.

A-11

Tabel L.12 Storyboard Info Jateng


ID Scene: Info Jateng
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
Prov. Jawa
Tengah.
Terdapat 3 tombol
yang terletak
random.

Warna:
Background Scene: Hitam, Coklat.
Teks : Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Tengah, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Tengah.
Lambang Prov. Jawa Tengah, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Tengah,
dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Jawa Tengah.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-12

Tabel L.13 Storyboard Rumah Adat Jateng


ID Scene: Jateng
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
rumah adat Prov.
Jawa Tengah.
Terdapat 4 tombol
yang terletak
random.

Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov.
Jawa Tengah.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
prov. Jawa Tengah.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Jawa Tengah.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Tengah.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-13

Tabel L.14 Storyboard Prototype Jateng


ID Scene: Jawa Tengah
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman
Prototype rumah
adat Prov. Jawa
Tengah.
Terdapat 10
tombol yang
terletak random.
Rumah adat prov.
Jawa
Tengah
dengan format 3
Dimensi dan bisa
digerakan
oleh
user
dengan
tombol
yang
disediakan
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Tengah dengan transparansi.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
prov. Jawa Tengah.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Jawa
Tengah.
Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.
Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi
kanan.
Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri.
Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula.
Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat.
Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.

A-14

Tabel L.15 Storyboard Info Jogja


ID Scene: Info Jogja
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
Prov. D.I.
Yogyakarta.
Terdapat 3 tombol
yang terletak
random.

Warna:
Background Scene : Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. D.I. Yogyakarta, menggambarkan lokasi dari prov. D.I.
Yogyakarta. Lambang Prov. D.I. Yogyakarta, menggambarkan logo dari Prov.
D.I. Yogyakarta, dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. D.I.
Yogyakarta.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-15

Tabel L.16 Storyboard Rumah Adat DI Jogja


ID Scene: Di Jogja
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
rumah adat Prov.
D.I. Yogyakarta.
Terdapat 4 tombol
yang terletak
random.

Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
Prov. D.I. Yogyakarta.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
prov. D.I. Yogyakarta.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. D.I. Yogyakarta.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. D.I.
Yogyakarta.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-16

Tabel L.17 Storyboard Prototype DI Jogja


ID Scene: Jogja
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman
Prototype rumah
adat Prov. D.I.
Yogyakarta.
Terdapat 10
tombol yang
terletak random.
Rumah adat prov.
D.I. Yogyakarta
dengan format 3
Dimensi dan bisa
digerakan
oleh
user
dengan
tombol
yang
disediakan
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
prov. D.I. Yogyakarta.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. D.I.
Yogyakarta.
Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.

A-17

Tabel L.18 Storyboard Info Jatim


ID Scene: Info Jatim
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
Prov. Jawa Timur.
Terdapat 3 tombol
yang terletak
random.

Warna:
Background Scene: Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Timur, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Timur.
Lambang Prov. Jawa Timur, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Timur, dan
juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Jawa Timur.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-18

Tabel L.19 Storyboard Rumah Adat Jatim


ID Scene: Jatim
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman informasi
rumah adat Prov.
Jawa Timur.
Terdapat 4 tombol
yang terletak
random.

Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Timur dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov.
Jawa Timur.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Timur dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Jawa Timur.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Jawa Timur.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Timur.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

A-19

Tabel L.20 Storyboard Prototype Jatim


ID Scene: Jawa Timur
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
halaman
Prototype rumah
adat Prov. Jawa
Timur.
Terdapat 10
tombol yang
terletak random.
Rumah adat prov.
Jawa
Timur
dengan format 3
Dimensi dan bisa
digerakan
oleh
user
dengan
tombol
yang
disediakan
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Timur dengan transparansi.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Timur dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Jawa Timur.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Jawa
Timur.
Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.
Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi
kanan.
Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri.
Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula.
Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat.
Tombol Zoom Out : Untuk memperkecil posisi rumah adat.

A-20

Lampiran 2 Pengujian Blackbox


Hasil Pengujian Menggunakan Blackbox
No.

Title

Tampil Menu Intro

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


Menu Intro

Procedure

1. Klik Aplikasi.exe

Expected

1. View Menu Intro

Results
Actual Result

Verification

OK

B-1

No.

Title

Tampil Menu Utama

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


halaman Menu Utama

Procedure

1. Klik video

Expected

1. View Menu Utama

Results
Actual Result

Verification

OK

B-2

No.

Title

Tampil Info Provinsi Banten

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


info Provinsi Banten

Procedure

1. Klik Provinsi Banten

Expected

1. View Info Provinsi Banten

Results
Actual Result

Verification

OK

B-3

No.

Title

Tampil Info Rumah Adat Provinsi Banten

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


info rumah adat Provinsi Banten

Procedure

1. Klik Rumah Adat

Expected

1. View Info Rumah Adat Provinsi Banten

Results
Actual Result

Verification

OK

B-4

No.

Title

Tampil Prototype Rumah Adat Provinsi Banten

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


prototype rumah adat Provinsi Banten

Procedure

1. Klik Prototype Rumah Adat

Expected

1. View Prototype Rumah Adat Provinsi Banten

Results
Actual Result

Verification

OK

B-5

No.

Title

Tampil Info Provinsi DKI Jakarta

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


info Provinsi DKI Jakarta

Procedure

1. Klik Provinsi DKI Jakarta

Expected

1. View Info Provinsi DKI Jakarta

Results
Actual Result

Verification

OK

B-6

No.

Title

Tampil Info Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


info Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Procedure

1. Klik Rumah Adat

Expected

1. View Info Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Results
Actual Result

Verification

OK

B-7

No.

Title

Tampil Prototype Rumah Adat Provinsi DKI


Jakarta

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Procedure

1. Klik Prototype Rumah Adat

Expected

1. View Prototype Rumah Adat Provinsi DKI

Results

Jakarta

Actual Result

Verification

OK

B-8

No.

Title

Tampil Info Provinsi Jawa Barat

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


Info Provinsi Jawa Barat

Procedure

1. Klik Provinsi Jawa Barat

Expected

1. View Info Provinsi Jawa Barat

Results
Actual Result

Verification

OK

B-9

No. 10 Title
Purpose

Tampil Info Keraton Provinsi Jawa Barat


Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Keraton Provinsi Jawa Barat

Procedure

1. Klik Keraton Jawa Barat

Expected

1. View Info Keraton Provinsi Jawa Barat

Results
Actual Result

Verification

OK

B-10

No. 11 Title
Purpose

Tampil Prototype Keraton Provinsi Jawa Barat


Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Prototype Keraton Provinsi Jawa Barat

Procedure

1. Klik Prototype Keraton

Expected

1. View Prototype Keraton Provinsi Jawa Barat

Results
Actual Result

Verification

OK

B-11

No. 12 Title
Purpose

Tampil Info Provinsi Jawa Tengah


Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Provinsi Jawa Tengah

Procedure

1. Klik Provinsi Jawa Tengah

Expected

1. View Info Provinsi Jawa Tengah

Results
Actual Result

Verification

OK

B-12

No. 13 Title
Purpose

Tampil Info Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah


Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

Procedure

1. Klik Rumah Adat

Expected

1. View Info Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

Results
Actual Result

Verification

OK

B-13

No. 14 Title

Tampil Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa


Tengah

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

Procedure

1. Klik Prototype Rumah Adat

Expected

1. View Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa

Results

Tengah

Actual Result

Verification

OK

B-14

No. 15 Title
Purpose

Tampil Info Provinsi D.I. Yogyakarta


Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Provinsi D.I. Yogyakarta

Procedure

1. Klik Provinsi D.I. Yogyakarta

Expected

1. View Info Provinsi D.I. Yogyakarta

Results
Actual Result

Verification

OK

B-15

No. 16 Title
Purpose

Tampil Info Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta


Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta

Procedure

1. Klik Keraton Jogja

Expected

1. View Info Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta

Results
Actual Result

Verification

OK

B-16

No. 17 Title

Tampil Prototype Keraton Provinsi D.I.


Yogyakarta

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


Prototype Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta

Procedure

1. Klik Keraton Jogja

Expected

1. View Prototype Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta

Results
Actual Result

Verification

OK

B-17

No. 18 Title
Purpose

Tampil Info Provinsi Jawa Timur


Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Provinsi Jawa Timur

Procedure

1. Klik Provinsi Jawa Timur

Expected

1. View Info Provinsi Jawa Timur

Results
Actual Result

Verification

OK

B-18

No. 19 Title
Purpose

Tampil Info Rumah Adat Provinsi Jawa Timur


Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Procedure

1. Klik Rumah Adat

Expected

1. View Info Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Results
Actual Result

Verification

OK

B-19

No. 20 Title

Tampil Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa


Timur

Purpose

Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju


Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Procedure

1. Klik Prototype Rumah Adat

Expected

1. View Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Results
Actual Result

Verification

OK

B-20

Lampiran 3 Kuesioner Siswa dan Hasil Kuesioner Evaluasi Siswa


KUESIONER SISWA SMP YAYASAN MIFTAHUL JANNAH (YMJ)
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia
Nama : ..
Kelas : ..

1.

Apakah anda pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar tentang


multimedia ?
a. Ya / Pernah
b. Tidak / Belum Pernah

2.

Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar


multimedia ?
(Boleh lebih dari satu)
a. Sekolah
b. Kursus
c. Internet
d. Media Cetak (koran, majalah, dll)
e. Media Elektronik (radio, tv, dll)
f. Games

3.

Apakah anda tertarik untuk menggunakan multimedia ?


a. Tertarik
b. Tidak Tertarik
c. Tidak Tahu

4.

Apakah aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini


mudah
digunakan ?
a. Mudah
b. Cukup Mudah
c. Tidak Mudah

C-1

5.

Menurut anda, bagaimana tampilan aplikasi secara keseluruhan ?


a. Menarik
b. Biasa saja
c. Tidak Menarik

6.

Bagaiman kesan animasi, teks, audio, video dan gambar pada aplikasi ini ?
a. Menarik
b. Cukup Menarik
c. Tidak Tahu

7.

Menurut anda, apakah prototype rumah adat 3 Dimensi sudah menyerupai


seperti bentuk sesungguhnya?
a. Ya
b. Biasa saja
c. Tidak

8.

Apakah menurut anda informasi tentang masing-masing provinsi dan rumah


adat yang disajikan mudah dimengerti ?
a. Ya
b. Tidak

9.

Bagaimana menurut anda tentang bentuk atau prototype rumah adat dari
masing-masing provinsi di Pulau Jawa ?
a. Bagus
b. Cukup Bagus
c. Biasa saja

10. Menurut anda media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dapat
membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi ?
a. Ya
b. Tidak

C-2

Lampiran 3 Hasil Kuesioner Evaluasi Siswa


1. Apakah anda pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar
tentang multimedia ?

Tabel L.1 Distribusi Frekuensi responden pernah mengenal, mengetahui, atau


pernah mendengar tentang multimedia
No
Keterangan
a ya/pernah
b tidak/belum pernah
Total

Frekuensi
%
35
100%
0
0%
35
100%

Gambar L.1 Diagram pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar


tentang multimedia
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa responden pernah mengenal,
mengetahui, atau pernah mendengar tentang multimedia secara keseluruhan
menjawab ya/pernah sebanyak 35 orang atau 100%.

C-3

2. Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar


multimedia ?
(Boleh lebih dari satu)
Tabel L.2 Distribusi Frekuensi Jika Ya, dimana anda pernah mengenal,
mengetahui, atau mendengar multimedia
No
a
b
c
d
e
f

Keterangan
Sekolah
Internet
Media cetak
Media elektronik
Games
Kursus
Total

Frekuensi
9
4
6
5
4
7
35

%
26%
11%
17%
14%
11%
20%
100

Gambar L.2 Diagram Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau
mendengar multimedia
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa responden mengenal,
mengetahui, atau mendengar multimedia kebanyakan melalui sekolah dengan
persentase sebesar 26%, responden yang menjawab internet dan games sebanyak
4 orang atau 11%, responden yang menjawab media cetak sebanyak 6 orang atau
17%, responden yang menjawab kursus sebanyak 7 orang atau 20%, responden
yang menjawab media elektronik sebanyak 5 orang atau 14%.

C-4

3. Apakah anda tertarik untuk menggunakan multimedia ?

Tabel L.3 Distribusi Frekuensi responden tertarik untuk menggunakan


multimedia
No
Keterangan
a Tertarik
b Tidak Tertarik
c Tidak Tahu
Total

Frekuensi
28
4
3
35

%
80%
11%
9%
100

Gambar L.3 Diagram tertarik untuk menggunakan multimedia

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa responden tertarik untuk


menggunakan multimedia kebanyakan menjawab tertarik dengan persentase
sebesar 80%, responden yang menjawab tidak tertarik sebanyak 4 orang atau
11%, responden yang menjawab tidak tahu sebanyak 3 orang atau 9%.

C-5

4.

Apakah aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia


ini mudah
digunakan ?

Tabel L.4 Distribusi Frekuensi responden aplikasi media pembelajaran


rumah adat berbasis multimedia ini mudah digunakan
No
Keterangan
a Mudah
b Cukup Mudah
c Tidak Mudah
Total

Frekuensi
31
2
2
35

%
88%
6%
6%
100

Gambar L.4 Diagram aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis


multimedia ini mudah digunakan
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa aplikasi media pembelajaran
rumah adat berbasis multimedia ini mudah digunakan kebanyakan responden
menjawab mudah dengan persentase sebesar 88%, responden yang menjawab
cukup mudah dan tidak mudah sebanyak 2 orang atau 6%.

C-6

5. Menurut anda, bagaimana tampilan aplikasi secara keseluruhan ?

Tabel L.5 Distribusi Frekuensi tampilan aplikasi secara keseluruhan


No
Keterangan
a Menarik
b Biasa saja
c Tidak Menarik
Total

Frekuensi
%
35
100%
0
0%
0
0%
35
100

Gambar L.5 Diagram tampilan aplikasi secara keseluruhan

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa seluruh responden menjawab


menarik dengan persentase sebesar 100% bahwa
keseluruhan.

C-7

tampilan aplikasi secara

6. Bagaiman kesan animasi, teks, audio, video dan gambar pada aplikasi ini
?
Tabel L.6 Distribusi Frekuensi kesan animasi, teks, suara, video dan
gambar pada aplikasi
No
Keterangan
a Menarik
b Cukup Menarik
c Tidak Tahu
Total

Frekuensi
30
5
0
35

%
86%
14%
0%
100

Gambar L.6 Diagram kesan animasi, teks, suara, video dan gambar pada aplikasi

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara,
video dan gambar pada aplikasi ini kebanyakan responden menjawab menarik
dengan persentase sebesar 86%,

responden yang menjawab cukup menarik

sebanyak 5 orang atau 14%.

C-8

7. Menurut anda, apakah prototype rumah adat 3 Dimensi sudah


menyerupai seperti bentuk sesungguhnya?

Tabel L.7 Distribusi Frekuensi prototype rumah adat 3 Dimensi sudah


menyerupai seperti bentuk sesungguhnya
No
Keterangan
a Ya
b Biasa saja
c Tidak
Total

Frekuensi
31
2
2
35

%
89%
6%
6%
100

Gambar L.7 Diagram prototype rumah adat 3 Dimensi sudah menyerupai seperti
bentuk sesungguhnya
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa prototype rumah adat 3
Dimensi sudah menyerupai seperti bentuk sesungguhnya kebanyakan responden
menjawab ya dengan persentase sebesar 88%, responden yang menjawab biasa
saja dan tidak masing masing sebanyak 2 orang atau 6%.

C-9

8. Apakah menurut anda informasi tentang masing-masing provinsi dan


rumah adat yang disajikan mudah dimengerti ?

Tabel L.8 Distribusi Frekuensi informasi tentang masing-masing provinsi


dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti
No
Keterangan
a Ya
b Tidak
Total

Frekuensi
31
2
35

%
89%
6%
100

Gambar L.8 Diagram informasi tentang masing-masing provinsi dan rumah adat
yang disajikan mudah dimengerti
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa informasi tentang masingmasing provinsi dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti seluruh
responden menjawab ya dengan persentase sebesar 100%.

C-10

9. Bagaimana menurut anda tentang bentuk atau prototype rumah adat


dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa ?

Tabel L.9 Distribusi Frekuensi tentang bentuk atau prototype rumah adat
dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa
No
Keterangan
a Bagus
b Cukup bagus
c Biasa Saja
Total

Frekuensi
30
2
3
35

%
86%
6%
9%
100

Gambar L.9 Diagram tentang bentuk atau prototype rumah adat dari masingmasing provinsi di Pulau Jawa

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa tentang bentuk atau prototype
rumah adat dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa kebanyakan responden
menjawab bagus dengan persentase sebesar 86%, responden yang menjawab
biasa saja sebanyak 8% dan yang menjawab cukup bagus sebanyak 2 orang atau
6%.

C-11

10. Menurut anda media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia


dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi ?

Tabel L.10 Distribusi Frekuensi media pembelajaran rumah adat berbasis


multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi
No
Keterangan
a Ya
b Tidak
Total

Frekuensi
31
2
35

%
89%
6%
100

Gambar L.10 Diagram media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia


dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa media pembelajaran rumah


adat berbasis multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masingmasing provinsi seluruh responden menjawab ya dengan persentase sebesar
100%.

C-12

Lampiran 4 - Source Code


Source Code Tombol
on mouseenter me
sprite(the currentspritenum).color=rgb(65,65,65)
end
on mouseleave me
sprite(the currentspritenum).color=rgb(0,0,0)
end
on mouseUp me
go "info banten"
end
on mouseenter me
puppetsound 3, "drip"
sprite(the currentspritenum).color=rgb(65,65,65)
end
on mouseleave me
sprite(the currentspritenum).color=rgb(0,0,0)
end
on mouseUp me
go "info banten"
end
Source Code Volume
property soundChannel
-- sound channel to affect
property constraintSprite -- sprite to use to determine movement direction
-- and boundaries
property initialVolume
-- starting volume of sound
property spriteNum
property mySprite
property myActiveFlag -- has slider been clicked on
property myDirection -- wich way does slider move
property myBounds
-- upper and lower values for movement
property myClickOffset -- difference between mouse click and sprite loc
property pLastVol
-- remembered volume setting
--SPRITE HANDLERS
on beginSprite (me)
mySprite = sprite (spriteNum)
myActiveFlag = FALSE
inList = me.insideSpriteList (spriteNum)
if getPos(inList, constraintSprite) = 0 then
constraintSprite = 0
end if
if constraintSprite = 0 then -- stage is constraint
boundRect = (the stage).rect
boundRect = offset (boundRect, -boundRect.left, -boundRect.top)
else
boundRect = sprite (constraintSprite).rect
end if
boundWidth = boundRect.width

D-1

boundHeight = boundRect.height
if boundWidth > boundHeight then
myBounds = \
[#min: boundRect.left + mySprite.locH - mySprite.left, \
#max: boundRect.right + mySprite.locH - mySprite.right]
myBounds[#range] = myBounds.max - myBounds.min
myDirection = #horizontal
else
myBounds = \
[#min: boundRect.top + mySprite.locV - mySprite.top, \
#max: boundRect.bottom + mySprite.locV - mySprite.bottom]
myBounds[#range] = myBounds.max - myBounds.min
myDirection = #vertical
end if
sound (soundChannel).volume = initialVolume
pLastVol = sound (soundChannel).volume
newLoc = myBounds.range * initialVolume / 255
case myDirection of
#horizontal: mySprite.locH = myBounds.min + newLoc
#vertical: mySprite.locV = myBounds.max - newLoc
end case
end beginSprite
-- EVENT HANDLERS
on mouseUpOutside (me)
myActiveFlag = FALSE
end mouseLeave
on mouseDown (me)
myClickOffset = the clickLoc - sprite (spriteNum).loc
myActiveFlag = TRUE
end mouseDown
on mouseUp (me)
myActiveFlag = FALSE
end mouseUp
on prepareFrame (me)
if myActiveFlag then
case myDirection of
#horizontal:
newLoc = the mouseLoc.locH - myClickOffset.locH
#vertical:
newLoc = the mouseLoc.locV - myClickOffset.locV
end case
if newLoc < myBounds.min then
newLoc = myBounds.min
else
if newLoc > myBounds.max then
newLoc = myBounds.max
end if
end if
case myDirection of
#horizontal:
mySprite.locH = newLoc
#vertical:
mySprite.locV = newLoc
end case

D-2

end if
case myDirection of
#horizontal: offsetLoc = mySprite.locH - myBounds.min
#vertical: offsetLoc = myBounds.max - mySprite.locV
end case
if myActiveFlag then
sound (soundChannel).volume = 255 * offSetLoc / myBounds.range
else
if sound (soundChannel).volume <> pLastVol then
newLoc = myBounds.range * sound (soundChannel).volume / 255
case myDirection of
#horizontal: mySprite.locH = myBounds.min + newLoc
#vertical: mySprite.locV = myBounds.max - newLoc
end case
end if
end if
pLastVol = sound (soundChannel).volume
end prepareFrame
-- CUSTOM HANDLERS
on insideSpriteList (me, whichSprite)
spriteList = [0]
thisSprite = sprite (whichSprite)
repeat with i = 1 to (whichSprite - 1)
case sprite(i).member.type of
#animgif, #bitmap, #picture, #QuickTimeMedia, \
#digitalVideo, #shape, #field, #filmLoop, \
#flash, #text, #movie, #vectorShape:
if ((sprite (i).left < thisSprite.left) and \
(sprite (i).right > thisSprite.right)) or \
((sprite (i).top < thisSprite.top) and \
(sprite (i).bottom > thisSprite.bottom)) then
spriteList.add(i)
end if
end case
end repeat
return spriteList
end insideSpriteList
-- BEHAVIOR DESCRIPTION BLOCK
on IsOkToAttach (me, aSpriteType, aSpriteNum)
isOK = FALSE
case aSpriteType of
#graphic:
isOK = TRUE
end case
return isOK
end isOKToAttach
on getPropertyDescriptionList (me)
props = [:]
props[#soundChannel] = [ \
#comment: "Sound channel:", \
#format: #integer, \

D-3

#default: 1, \
#range: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]]
props[#constraintSprite] = [ \
#comment: "Constraining sprite (0 = the stage):", \
#format: #integer, \
#default: 0, \
#range: me.insideSpriteList(the currentSpriteNum)]
props[#initialVolume] = [ \
#comment: "Initial sound volume:", \
#format: #integer, \
#default: 255, \
#range: [#min: 0, #max: 255]]
return props
end getPropertyDescriptionList
on getBehaviorTooltip (me)
return \
"Turns sprite into a sliding 'thumb' for sound volume control."
end getBehaviorTooltip
on getBehaviorDescription (me)
return \
end getBehaviorDescription
Source Code Collision Detection
script behavior di sprite w3D nya
-- This behaviour is placed on the 3d scene.
-- It responsible for initialising the control scripts,
-- and calling their 'enterframe' handlers each frame.
property my,scene
property camera
property player
on beginsprite me
my = sprite(me.spritenum)
scene = my.member
scene.resetWorld()
player = script("player control").new([world:me])
end
on enterFrame me
player.enterFrame()
end
on exitFrame me
go to the frame
end

D-4

Script parent
-- Simple rotational player control
-- With 2-ray wall collision
-- adjusts camera position directly (instead of avatar) for first person view
property world,scene,my,height
property x,y,z,r
property cam
property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle
on new me,args
-- receive reference to world, from args passed when created:
world = args.world
scene = world.scene
-- the height of our player avatar: (just a box)
height = 60
-- the height and angle at which walls are detected:
rayHeight = 4
rayAngle = pi/4-- 45 degrees in radians
-- create the avatar (using the built in box primitive type)
my = scene.camera[1]
my.fieldOfView = 60
-- initialise the position and rotation properties
x=0
y = 200
z=0
r = -3.15
-- lx and ly are used to store the previous x and y positions
px = 0
py = 0
-- colRadius is the approximate radius for our collision detection
colRadius = 20
return me
end
on enterframe me
-- read the key controls
pUp = keyPressed(126)
pDown = keyPressed(125)
pLeft = keyPressed(123)
Pright = keyPressed(124)
-- determine the amount to move and rotate, from the keys
rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.03
moveAmount = (pUp-pDown) * 4
-- adjust 'r', which is our current rotation in the world

D-5

r = r + rotateAmount
-- calculate movement in the x & y directions
-- from angle and moveAmount
xm = sin(r)*moveAmount
ym = cos(r)*moveAmount
-- adjust position values according to current movement
x = x + xm
y = y + ym
-- check and resolve any collisions
me.doWallCollision()
-- update our model position and rotation
my.transform.position = vector(x,y,height)
my.transform.rotation = vector(90,0,toDegrees(r))
end
on toDegrees radianValue
-- convert radians to degrees
return radianValue*(-180/pi)
end
on doWallCollision me
if px=x and py=y then
-- not moving, no action necessary
return
else
-- calculate motion angle based on difference between the previous and current x & y
positions
-- in some situations this may be different to the angle that the player
-- is facing (for example if he is pushed by something else in a game)
motionAngle = atan(x-px,y-py)
end if
-- this list stores the results of our wall checks
wallChecks = []
-- the point from which the ray is cast:
raySource = vector(x,y,z+rayHeight)
-- calculate two direction vectors for the two beams, one to the left and one to the right:
rayVectorLeft = vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle+rayAngle),0)
rayVectorRight = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0)
-- perform the ray casts, and add the returned results to our 'wallchecks' list:
wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorLeft,#detailed))
wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorRight,#detailed))
-- examine the result of each ray cast:

D-6

repeat with wallResult in wallChecks


if wallResult.count>0 then
-- we're only interested in the first (nearest) model detected by each ray
wall = wallResult[1]
if wall.distance<colRadius then
-- the wall is too close, we must move our object away (resolving the collision)
hitPoint = wall.isectPosition
--hitDist = (raySource-hitPoint).length
penetrationDepth = colRadius-wall.distance
wallNormal = wall.isectNormal
-- Compensate for discrepency between detected collision distance and
-- the actual distance from the wall: (because rays are cast at an angle)
-- Otherwise model judders a little against wall when approaced perpendicularly.
motionVector = vector(sin(motionAngle),cos(motionAngle),0)
approachAngleFactor = (wallNormal.angleBetween(motionVector)/180.0)
reduceJudder = 1-(approachAngleFactor*approachAngleFactor*0.3)
-- calculate the vector (direction and distance) to move our model away from wall.
-- we resolve away from the wall in the direction of the wall's normal, instead of
-- backwards along the angle of motion. This gives us our 'sliding' effect.
resolveVector = wallNormal * penetrationDepth * reduceJudder
-- and finally adjust our position values:
x = x + resolveVector.x
y = y + resolveVector.y
end if
end if
end repeat
-- remember the current x & y positions for the next time round
px = x
py = y
end

D-7

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN


RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus: SMP YMJ (Yayasan Miftahul Jannah)
Ciputat Timur Tangerang)
Iim Imamudin
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
Email: iim_imamudin@yahoo.com
ABSTRAK: Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat,
pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan menggunakan bukubuku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, media-media tersebut dianggap kurang
optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi kepada siswa SMP Yayasan Miftahul
Jannah (YMJ). Oleh karena itu seiring dengan perkembangan teknologi komputer, maka
peneliti mencoba membuat media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan
aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat bentuk
rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Multimedia adalah
pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, video dan
animasi. Metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap,
yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3 Dimensi.
Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio Max dan
Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah Prototype rumah adat menyerupai seperti
aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan menggunakan Prototype rumah adat
menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah
adat yang sebenarnya. Sehingga dengan prototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP
Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi
tanpa harus mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Rumah Adat, Multimedia, 3 Dimensi,
Prototype.
ABSTRACT: Methods of learning in subjects such as art and culture of the traditional house,
traditional clothes and musical instruments commonly used today is by using the books and
the board as instructional media, such media are considered less than optimal in achieving the
goal of teaching materials to students SMP Foundation Miftahul Jannah (YMJ). Therefore,
along with the development of computer technology, the researchers tried to create
multimedia-based instructional media with instructional media title creation applicationsbased custom house multimedia. Where with custom homes the media application
multimedia-based learning is expected that students can see the shape of traditional houses
visually in each province on the island of Java. Multimedia is the use of computer technology
to create and combine text, audio, video and animation. Multimedia development method
according to Luther (1994) carried out in 6 stages, concept, design, materials collecting,
assembly, testing and distribution. Media-based custom house multimedia learning using
animated 3 Dimensions. Applications created using the tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio
Max and Macromedia Director. The result of this thesis is the Prototype resembles a
traditional house as the original with an animated 3-dimensions. By using the Prototype
custom homes using animated 3 Dimensional 3 Dimensional results custom house custom
1

house close to the truth. So with the Prototype of this traditional house 3 Dimensions
Foundation junior high school students Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat can see custom
homes each province without having to visit the traditional houses in each province on the
island of Java.
Keywords: Learning Media, Traditional House, Multimedia, 3 Dimensions, Prototype.
Pendahuluan
Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun lembaga
pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku maupun diktat.
Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal bagi
siswa. Untuk meningkatkan kualitas media pembelajaran yang lebih komunikatif dan
interaktif, maka aplikasi perangkat lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan
komputer berbasis multimedia sangat diperlukan.
Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat terdapat satu Mata
Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran tersebut terdapat beberapa
materi yang mempelajari tentang seni budaya atau kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku
dan adat misalnya tentang rumah adat, pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat
yang lainnya. Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah adat
hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran bercerita, atau
bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan akhirnya langsung menutup
pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak mengherankan di pihak guru sering
timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu mudah. Namun, dalam pembahasan ini
ditekankan agar para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat mendapatkan
informasi tentang provinsi di pulau Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah
adat secara visual sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk
rumah adat yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.
Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah
(YMJ) Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat yang ada di daerahnya
masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif
bagi para siswa yang ingin melihat rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat
langsung ke daerahnya masing-masing. Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan
media pembelajaran ini dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa
multimedia berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan
multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif.
Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika
kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi
dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi serta video.
Pembahasan
Dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia,
peneliti melakukan berdasarkan enam tahap pengembangan multimedia menurut Luther
yaitu:

Gambar 1 Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia


(Sumber: Hadi Sutopo, 2003: 32)
1.

Konsep (Concept)
Aplikasi pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini akan berbentuk CD
interaktif yang penggunaannya akan digunakan sebagai materi tambahan dalam mata
pelajaran seni budaya di sekolah SMP YMJ Ciputat Tangerang.
Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi sebagai berikut:
1. Judul
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia (Studi Kasus:
SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat).
2. Tujuan
membuat aplikasi interaktif sebagai media pembelajaran rumah adat berbasis
multimedia untuk membantu pembelajaran para siswa SMP YMJ Ciputat dalam
mengenal budaya Indonesia khususnya budaya rumah adat di pulau Jawa.
3. Pengguna
Pengguna Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat adalah siswa SMP Yayasan
Miftahul Jannah Ciputat Tangerang.
4. Gambar
Menggunakan format file jpeg dan png yang dibuat sendiri dengan menggunakan
software Adobe Photoshop CS.
5. Audio
Menggunakan file berformat MP3 dan WAV yang diperoleh dari koleksi pribadi.
6. Video
Menggunakan file berformat avi.
7. Animasi
Animasi 3 Dimensi menggunakan format W3D yang dibuat sendiri dengan
menggunakan software 3D Studio Max 9.
8. Interaktif
Menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, audio, gambar, animasi dan
video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi
perintah dan mengendalikannya.
3

2.

Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa desain struktur
navigasi, perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan STD dan
perancangan antarmuka pemakai (user interface).
a. Perancangan Struktur Navigasi
Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear dan
hierarkis. Dengan menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat menjelajah
isi aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang berupa submenu,
digunakan juga struktur hierarkis, sehingga isi aplikasi lebih teratur.
1. Struktur Navigasi Halaman Utama

Gambar 2 Struktur Navigasi pada Halaman Utama


Pada halaman utama terdapat 6 halaman yang bisa dituju, yaitu Prov. Banten,
Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta,
dan Prov. Jawa Timur. Struktur yang digunakan pada halaman utama ini adalah
hierarkis, sehingga 6 menu tersebut hanya dapat diakses di halaman utama.
b. Perancangan Storyboard
Dalam perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan panduan
yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang aplikasi dan akan
diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada tahap
implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja yang akan
diikutsertakan dalam tiap layarnya.
Semua materi ditampilkan dengan format yang sama, sehingga terdapat
keseragaman layout desain. Secara garis besar storyboard aplikasi ini terdiri dari
3 bagian, yaitu intro, utama dan ending.

Tabel 1 Storyboard Menu Utama


ID Scene: Menu Utama
Ukuran Scene : 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman Utama)
Merupakan halaman
utama dari aplikasi.
Terdapat 6 tombol
utama yang terletak
pada bagian tengah
halaman.

Warna :
Background Scene : Putih
Teks : Hitam, Putih
Still image :
Header, gambar background halaman utama
Peta, gambar peta dan menjadi tombol untuk menuju ke halaman berikut
Audio :
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten.
Tombol Prov. DKI Jakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI
Jakarta.
Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa
Barat.
Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa
Tengah.
Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I.
Yogyakarta.
Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.

c.

Perancangan Flowchart
Gambar 3 adalah rancangan flowchart dari masing-masing tampilan menu
dan sub-sub menu di dalamnya.

1. Flowchart Menu Utama

Keterangan:
1 = Prov. Banten
2 = Prov. DKI Jakarta
3 = Prov. Jawa Barat
4 = Prov. Jawa Tengah
5 = Prov. D.I. Yogyakarta
6 = Prov. Jawa Timur
Gambar 3 Flowchart Menu Utama
d. Perancangan State Transition Diagram
State Transition Diagram (STD) dalam aplikasi ini terdiri dari STD Prov.
Banten, STD, Prov. DKI Jakarta, STD Prov. Jawa Barat, STD Prov. Jawa Tengah,
STD Prov. D.I. Yogyakarta dan STD Prov. Jawa Timur. Semua menu ini terdapat
di halaman utama atau main.

1. State Transition Diagram Prov. Banten

Gambar 4 State Transition Diagram Prov. Banten


e.

Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)


Perancangan antarmuka pemakai (User Interface) pada aplikasi multimedia
ini akan ditampilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat
informasi yang dibutuhkan.
1.

Rancangan Tampilan Halaman Intro


Pada rancangan tampilan intro yang merupakan tahapan awal dari halaman
opening menuju halaman utama dari aplikasi multimedia. Pada tampilan intro
tidak terdapat tombol, jadi hanya berupa tampilan video saja. Setelah video
selesai di putar, secara otomatis tampilan akan langsung berubah menjadi
halaman utama. Dan bisa juga dengan mengklik video maka akan langsung
menuju ke halaman utama tanpa menunggu video selesai diputar.

Background gambar peta pulau Jawa


Gambar 5 Rancangan Tampilan Halaman Intro

3.

Pengumpulan Bahan-bahan (Material Collecting)


Bahan-bahan untuk data aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis
multimedia ini peneliti peroleh dari sekolah dan ada juga yang peneliti dapatkan dari
internet yang berupa file teks, image, video dan audio, dan juga peneliti dapatkan
gambar-gambar dari Anjungan Rumah Adat yang ada di Taman Mini Indonesia Indah
dengan melakukan observasi ke tempat tersebut. Untuk file gambar tersebut kemudian
diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS2, setelah jadi file disimpan dengan
format file .jpg dan .png, untuk file audio yang peneliti peroleh disimpan dengan
format .mp3, sedangkan untuk file video yang berupa video pada intro dengan format
.avi.

4.

Pembuatan (Assembly)
Assembly (perancangan), pada tahap ini peneliti merancang aplikasi berdasarkan
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa linier
menu, dan perancangan STD (State Definition Diagram) yang telah peneliti buat pada
tahap design. Dalam merancang grafik, peneliti memilih grafik yang sesuai dengan
tampilan yang ingin ditampilkan. Spesifikasi perangkat lunak yang peneliti gunakan
adalah: Adobe Photoshop CS, 3D Studio Max dan Macromedia Director.

5.

Pengujian Aplikasi (Testing)


Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat. Langkah
awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian dilakukan pengujian pada
komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan
dengan baik meski dijalankan dikomputer lain.
Pada tahap selanjutnya melakukan pengujian dengan menggunakan blackbox
yaitu pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi aplikasi,
kemudian diamati apakah hasil dari aplikasi itu sesuai dengan proses yang diinginkan.

6.

Distribusi (Distribution)
Setelah melakukan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap aplikasi
ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan
dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk) dan CD tersebut dapat digunakan sebagai
media pembelajaran bagi siswa SMP YMJ sebagai tambahan dalam mempelajari mata
pelajaran seni budaya khususnya budaya rumah adat di masing-masing provinsi yang
ada di Pulau Jawa.

7.

Evaluasi
Setelah melewati tahap testing dengan hasil yang diinginkan peneliti. Maka pada
bagian inilah peneliti melakukan pengujian dengan cara mendemokan aplikasi kepada
pihak sekolah yang diwakili oleh Guru Seni Budaya SMP Yayasan Miftahul Jannah
Ciputat Tangerang Bpk. Drs. Trisno Yulianto. Setelah melakukan pengujian kepada
guru seni budaya dengan hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia berjalan dengan baik
dan sesuai dengan keinginan peneliti. Tahap selanjutnya adalah mengevaluasi dengan
cara membagikan kuesioner dan mendemokan Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat
Berbasis Multimedia ini kepada sebagian siswa-siswi SMP Yayasan Miftahul Jannah
8

Ciputat Tangerang yang berjumlah tiga puluh lima (35) siswa pada tanggal 5- 6 Juli
2010. Dengan cara ini dapat diketahui apakah aplikasi ini dapat membantu siswa
dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi dengan 3 Dimensi.
Kesimpulan dan Saran
1.

2.

Kesimpulan dari uraian di atas sebagai berikut: aplikasi media pembelajaran rumah adat
ini menggabungkan beberapa komponen multimedia berupa teks, gambar, animasi, suara
dan video, sehingga menghasilkan media pembelajaran yang dapat memicu para siswa
lebih tertarik lagi dalam mempelajari seni budaya rumah adat yang ada di pulau Jawa.
Aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini mengenalkan
Prototype rumah adat secara 3 Dimensi dari masing-masing provinsi di pulau Jawa. Dan
juga sebagai alternatif bagi para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah untuk melihat
secara langsung rumah adat masing-masing provinsi.
Saran untuk pengembangan lebih lanjut yaitu, rumah adat yang ada diharapkan tidak
terbatas hanya pada rumah adat yang ada di Pulau Jawa saja, tapi mencakup seluruh
Indonesia. Selain berbasiskan multimedia, media pembelajaran rumah adat ini juga akan
lebih baik jika berbasis web.

Daftar Pustaka
Arsyad, Azhar. 2000. Media Pengajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Djalle, Zaharuddin G. 2006. TheMaking of 3D Animation Movie using 3DStudioMax.
Bandung : Informatika.
Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Bakti.
Hendratama, Hendi. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung : Informatika.
Hoffer, Jeffrey A., George, J.F., Valacich, J.S. 1996. Modern System Analysis and Design.
The Benjamin / Cummings Publishing Company Inc: Menlo Park.
Khaeruddin. 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS (Menguasai Tanpa Guru).
Bandung : Yrama Widya.
Moedjiono. 1981. Media pendidikan III: Cara Pembukaan Media Pendidikan. Jakarta : P3G.
Depdikbud.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi And McGrow Hill
Book Co.
Rukmana, A. D. 2008. Aku Cinta Budaya Indonesia. Jakarta : Sirna Baya Mandirancan.

Sadiman, Arief S. et all. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali.
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran, Yogyakarta : Ganesha.
Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta :


Andi.
Tim Abdi Guru, 2007. Seni Budaya Untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga.
Tim Penulis. 2009. Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat, dan Senjata Tradisional
33 Provinsi di Indonesia. Jakarta : Penebar Cif.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi


Yourdon, Edward. 1989. Modern Structure Analysis. New Jersey : Prentice Hall
Inc.
Sumber Internet
Anonimous. 2008. Pengertian Aplikasi. [Online] Tersedia:
http://unduhan.sytes.net/Dokumen/. [20 April 2010]
Anonimous. Kebudayaan Indonesia. [Online] Tersedia:
http://www.anneahira.com/indonesia/budaya-indonesia.htm. [22 April 2010]
Kharianto. 2008. Jenis-jenis Bangunan Tradisional Betawi. [Online] Tersedia:
http://www.kharianto.co.cc/2008/12/jenis-jenis-bangunan-tradisional- betawi.html.
[24 April 2010]
Mulyana, Iim. 2010. Mengenal Arsitektur Rumah Adat Baduy. [Online] Tersedia:
http://humaspdg.wordpress.com/2010/05/02/mengenal-arsitektur-rumah-adat-baduy/.
[22 April 2010]
Condet, Rophy. 2005. Arsitektur Rumah Betawi. [Online] Tersedia:
http://condet-betawi.blogspot.com/2005/07/arsitektur-rumah-betawi.html.
[24 April 2010]
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. [Online] Tersedia:
http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf.
[15 April 2010]
Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer. [Online] Tersedia:
http://is.its-sby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf.
[18 Juni 2009]

10

Anda mungkin juga menyukai