IIM IMAMUDIN
NIM : 103091029499
SKRIPSI
Oleh :
Iim Imamudin
NIM : 103091029499
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Iim Imamudin
103091029499
Menyetujui,
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2 001
ii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah
Adat Berbasis Multimedia (Studi kasus SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)
Ciputat Timur Tangerang) yang ditulis oleh Iim Imamudin, NIM 103091029499
telah diuji dan dinyatakan lulus pada Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 2
September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Penguji II
Tim Pembimbing,
Pembimbing I
Pembimbing II
Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2 001
Dekan
Fakultas Sains Dan Teknologi
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2010
Iim Imamudin
103091029499
iv
ABSTRAK
Iim Imamudin, Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis
Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat Timur
Tangerang). Di bawah bimbingan Qurrotul Aini dan Victor Amrizal.
Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat,
pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan
menggunakan buku-buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, mediamedia tersebut dianggap kurang optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi
kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ). Oleh karena itu seiring
dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat
media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat
bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa.
Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, audio, video dan animasi. Metode pengembangan
multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep,
perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3
Dimensi. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D
Studio Max dan Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah prototype
rumah adat menyerupai seperti aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan
menggunakan prototype rumah adat menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya
rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah adat yang sebenarnya. Sehingga
dengan prototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah
(YMJ) Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi tanpa harus
mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Rumah Adat, Multimedia, 3 Dimensi,
Prototype.
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan dan
menyusun skripsi berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat
Berbasis Multimedia. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi
Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah
mengemban risalahnya hingga akhir jaman.
Dalam menyusun skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak
dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.
Pada kesempatan ini, perkenankan mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua dan Viva Arifin, MMSI
selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Victor Amrizal,
M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kesempatan,
waktu,
kesabaran
dan
perhatiannya
untuk
membimbing
dalam
vi
5. Keluarga tercinta Bunda Ijoh Khodijah dan para Kakak tercinta yang
telah memberikan perhatian, doa dan kesabaran menunggu penyelesaian
skripsi ini.
6. Keluarga Drs. Tarsa Fatahuddin dan Istri, yang telah memberikan
dukungannya baik materi ataupun non materi dalam menyelesaikan
penulisan skripsi.
7. Rekan-rekan TI A 2003 : Ali, Arip, Kchluk, Ibnu, Yudi, Jamal, Febri,
Burudin, Chusni, Eko, Engkong, Djupri, Vivi, Fuad, Isal, Irfan, Imam,
Omen, Rosi (alm), Samsul, Yadi, dan Yasin. Dan semua teman-teman
yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas segala motivasi
dan dukungannya.
8. Teman-teman seperjuangan kosan 69 : Bodrex, Om Sub, Abu, Odhank,
Uya, Juay, Don One, Inul, Dhovil, Tile, Haday, Edho, Jilan, Neon, Kang
Asep, Maya, Denis si Kasep, Maruf dan semua temen seperjuangan yang
tidak bisa disebutkan satu persatu yang membantu penulis dalam
penyelesaian skripsi ini.
Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan
dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu
terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat dan
Karunia-Nya. Amin.
Jakarta,
September 2010
Iim Imamudin
103091029499
vii
DAFTAR ISI
ii
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
viii
1.6.
2.1.
2.2
2.4.
2.5.
2.6.
Multimedia ................................................................................... 30
2.6.1. Sejarah Multimedia .......................................................... 31
ix
Teks ................................................................... 34
2.6.4.2.
Grafik ................................................................ 34
2.6.4.3.
Animasi ............................................................. 37
2.6.4.4.
2.6.4.5.
Video .................................................................. 40
2.12.2.2.
3.2.
xi
5.2.
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
xiv
xv
xvi
xvii
DAFTAR TABEL
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
xix
DAFTAR ISTILAH
1. Animasi
2. Animasi 2 D
3. Animasi 2-D
4. Animasi 3-D
5. Antarmuka pengguna
6. Audio digital
7. Bitmap
8. Bit
9. Black Box
10. Byte
xx
fitur yang ada, fitur yang paling menarik dari 3D Studio Max
versi 5 adalah reactor. Reactor ini terintegrasi dengan
interface dari 3D Studio Max dan menyediakan tool untuk
membuat simulasi. 3D Studio Max ini sering digunakan
untuk membuat model-model rumah atau furniture. Selain
itu, banyak pula digunakan di dalam seni digital dan
pembuatan game.
12. Display
14. File
Setiap
record
memiliki
nomor
yang
Sistem
authoring
multimedia
berbasis
vektor
dari
17. GIF
18. Hardware
Hardware
merupakan
perangkat
keras
yang
berupa
xxi
19. Hierarkis
21. Komposit
22. Linier
23. MP3
24. Multimedia
25. Nonlinier
26. Piksel
27. Render
28. Random access memory Chip memori utama dalam sebuah komputer; memori hilang
xxii
(RAM)
29. Read
only
memory Chip yang dibuat untuk tujuan khusus, memori tidak pernah
(ROM)
30. Scene
hilang.
Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau
gambar yang terdiri dari beberapa frame.
32. Storyboard
Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masingmasing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.
33. Software
35. Vektor
36. VGA
xxiii
BAB I
PENDAHULUAN
1
1.1
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun
Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual
sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat
yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.
Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan
Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat
yang ada di daerahnya masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media
pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat
rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat langsung ke daerahnya
masing-masing.
Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini
dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa multimedia
berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan
multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan
interaktif. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam
menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,
bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi
serta video.
Didasari latar belakang tersebut peneliti membuat sebuah penelitian yang
berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis
Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat
Timur Tangerang).
1.2
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan
permasalahan:
1. Bagaimana mengembangkan aplikasi media pembelajaran seni budaya
rumah adat berbasis multimedia?
2. Bagaimana mengenalkan rumah adat secara 3 Dimensi kepada para
siswa?
3. Bagaimana meningkatkan minat siswa dalam mengenal budaya
Indonesia khususnya rumah adat yang ada di Pulau Jawa ?
1.3
Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Dalam pembuatan prototype hanya mencakup rumah adat yang
berada di Pulau Jawa yaitu rumah adat Prov. Banten, DKI Jakarta,
Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. Jawa Timur dan D.I
Yogyakarta.
2. Pembahasan materi tentang informasi setiap Provinsi dan rumah adat
yang ada di Pulau Jawa.
3. Aplikasi ini dibuat dengan software Adobe Photoshop CS, 3D Studio
Max 9 dan Macromedia Director MX.
1.4
1.5
Metode Penelitian
Dalam penulisan skripsi ini diperlukan data dan informasi yang lengkap
Observasi
Pengumpulan data dan informasi tentang rumah adat, dengan cara
melakukan penelitian langsung ke anjungan rumah adat di TMII di
mana informasi dan materi diperoleh yang akan digunakan dalam
pembuatan media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia.
b.
Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi tentang teori-teori aplikasi, media
pembelajaran, rumah adat dan multimedia yang diperlukan dari
berbagai buku dan website yang mendukung yang akan dibahas
dalam penyusunan skripsi ini.
c.
Kuesioner
Kuesioner dilakukan kepada siswa aktif SMP Yayasan Miftahul
Jannah (YMJ).
Tempat: Sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang
Waktu pelaksanaan: 5- 6 Juli 2010.
d. Penelitian Sejenis
Membandingkan 2 penelitian sejenis untuk mengetahui kesimpulankesimpulan dari hasil penelitian sebelumnya.
1.6
Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah skripsi ini, maka peneliti membaginya menjadi lima
PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
1
2.1
LANDASAN TEORI
Pengertian Aplikasi
Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila di
eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. (2) struktur
data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional,
dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
(Pressman, 2002: 10)
Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus untuk
menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan pengguna yang
digunakan untuk mempercepat suatu kegiatan. (http://unduhan.sytes.net/Dokumen/)
2.2
Media Pembelajaran
2.2.1
kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 1986:
6). Seringkali kata media pembelajaran digunakan secara bergantian dengan
istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan oleh Hamalik
(1986) di mana ia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar
dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media
komunikasi. Sementara itu, Gagne dan Briggs (1975) mengatakan bahwa media
pembelajaran meliputi alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera,
video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan
kata lain, media adalah komponen sumber belajar yang mengandung materi
intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
(Arsyad, 2003: 4)
Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi. Dapat juga dikatakan bahwa media adalah bentukbentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual serta peralatannya. Proses
pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator),
bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan) dan tujuan
pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan belajar.
2.2.2
(teaching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, yaitu gambar,
model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit,
motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun
sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang
dipakainya
orang
kurang
memperhatikan
aspek
desain,
pengembangan
10
11
2.2.3
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah
prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna
mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran
ditunjukkan pada Gambar 2.1.
GURU
MEDIA
PESAN
SISWA
METODE
Gambar 2.1 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran
2.
12
sebagai berikut:
1.
2.
Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh
siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan
dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar,
bagan, model, dan sebagainya.
3.
Perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain,
gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian
siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan
bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan
guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki
kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami
secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran
hingga timbulnya konsep.
13
2.3
memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media
pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak
yang penampilan isinya tergolong dua dimensi (Santyasa, 2007: 11).
2.3.1
Media Grafis
Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik-
14
Sketsa adalah gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagianbagian pokoknya tanpa detail.
2.
Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia juga
merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di
mana-mana.
(Sumber: http://www.forumkami.com/forum/cafe/13741kumpulan-rumah-adat-indonesia.html)
15
3.
16
1986
500
1985
1250
1983
1350
1400
1982
4.
17
5.
(Sumber: http://karikaturis.site40.net/web_images/karikatur_keluarga.jpg)
18
2.3.2
tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk
menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran
dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan menggunakan papan tulis
adalah dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi
keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah memungkinkan
sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru
yang tulisannya jelek.
Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk
menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display
yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah.
(Sumber: http://hmkundip.files.wordpress.com/2009/02/mading.jpg)
Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan
yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan
19
potongan gambar-gambar atau simbol-simbol lain. Gambar-gambar atau simbolsimbol tersebut biasanya disebut item papan flanel.
(Sumber: http://www.malvakayla.com/images/feltboard/numeric.jpg)
Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board
adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam,
sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan
interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis
dan sebagai papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide.
Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah
dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena
tulisan yang lebih terang.
20
(Sumber: http://www.depotkantor.com/images/T/flip_chart_t.jpg)
2.3.3
Media Cetak
Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat
pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang
percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif
penggunaannya. Beberapa jenis media cetak adalah buku pelajaran, surat kabar
dan majalah, ensiklopedi.
Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam
bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu
pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah sebagai
berikut: (Santyasa, 2007: 13)
21
Sebagai
alat
untuk
meningkatkan
kecakapan
guru
Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk
cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap
masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau
majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar
dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah mengandung bahan
bacaan hangat dan aktual, memuat data
perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang
dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya
22
(Sumber: http://www.cianjurcybercity.com/wp-content/uploads/2009/02/suratkabar.jpg)
(Sumber:
http://wb8.itrademarket.com/pdimage/18/680218_encyclopediaofholyquran.jpg)
23
2.4
penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud
sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai
tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media
pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan
langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda
aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung
ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi
sebagai media pembelajaran yang efektif. (Santyasa, 2007: 15)
Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah
tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus
memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah
diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992: 25) mengatakan bahwa media
sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman
secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat
menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat
memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu
proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah tidak bisa
menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan
ruang yang besar dan perawatannya rumit.
24
(Sumber: http://hudha.files.wordpress.com/2007/10/flo3d.jpg)
2.5
Rumah Adat
Rumah adat berfungsi sebagai tempat tinggal, dan tempat berlindung,
tempat musyawarah dan penyelenggaraan adat, dan juga penciri tingkat kehidupan
sosial dalam masyarakat. Biasanya, bahan yang digunakan untuk membangun
rumah ini memanfaatkan kekayaan alam sekitar, seperti kayu dan bambu. Pada
umumnya, rumah ini berupa rumah panggung agar penghuninya terhindar dari
binatang buas. Bentuknya unik dan menarik, dilengkapi dengan hiasan yang
bermacam-macam.
2.5.1
tinggal. Sebagian rumah ini terbuat dari pelupuh, yaitu bambu yang dibelah-belah.
Sebagian lainnya terbuat dari kerangka bambu, kayu jati, kayu nangka,
dan
batang pohon kelapa (glugu) dengan dinding gedeg atau papan atau tembok.
Atapnya terbuat dari anyaman daun nyiur (blarak) atau ilalang. Rumah tradisional
25
ini disangga oleh batu khusus yang berbentuk balok. Ujung batu tersebut
meruncing seperti alas menumbuk beras. Konsep arsitektur rumah adat badui
dapat mewakili pola dari arsitektur Prov. Banten. Karena arsitektur wilayah Prov.
Banten mengikuti aturan yang didasarkan pada nilai-nilai tradisional daerah yang
ada dan selalu dipertahankan sampai kapan pun.
(Sumber:
http://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SH
YIM7MEz8/s320/13.jpg)
2.5.2
26
2.5.3
Jinem
Pangrawit/Pendopo
digunakan
sebagai
tempat
27
28
2.5.5
rumah adat daerah Yogyakarta. Keraton merupakan tempat tinggal raja atau ratu.
Keraton ini memiliki makna dan filosofi. Filosofi kehidupan, hakikat seorang
manusia, alam bekerja, dan manusia menjalani hidupnya serta berbagai
perlambangan kehidupan terpendam di dalamnya. Pada bagian depan bangsal
kencono terdapat dua patung batu Gupolo, yaitu raksasa yang memegang
semacam pemukul berbentuk gada.
29
2.5.6
pengaruh dari rumah Madura. Rumah adat ini tidak memiliki pintu belakang dan
tanpa kamar-kamar pula. Serambi depan tempat menerima tamu laki-laki dan
tamu perempuan diterima di serambi belakang. Kebudayaan dan adat istiadat
Suku Jawa di Jawa Timur bagian barat menerima banyak pengaruh dari Jawa
Tengahan, sehingga kawasan ini dikenal sebagai Mataram menunjukkan bahwa
kawasan tersebut dulunya merupakan daerah kekuasaan Kesultanan Mataram.
30
(Sumber: http://dismas070492.files.wordpress.com/2009/08/jawa-timur.jpg)
2.6
Multimedia
Secara bahasa, Multimedia berasal dari dua kata latin yaitu multus yang
artinya banyak dan medium yang artinya perantara, bisa dikatakan secara umum
multimedia berarti perantara yang sangat banyak. Selain itu terdapat juga berbagai
versi tentang pengertian multimedia ini,
Menurut Tway, arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang
berbeda. Secara umum, berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam
cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara
(mungkin disebut "unimedia"), music video adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan suara dan video. (Sutopo, 2003: 218).
Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak
yang digunakan dalam pengembangan dengan penggunaan lebih dari satu cara
untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara
teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru karena integrasi
antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat
31
lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan
diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini,
multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana
saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi maupun membaca penjelasan dalam
bentuk teks. (Sutopo, 2003: 218).
2.6.1 Sejarah Multimedia
Suyanto (2003: 19), menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari
teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem
multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap
pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.
User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan
mendengar suara stereo, perekam suara, atau music. Beberapa sistem multimedia
bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output dengan mouse atau
kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan dan menjalankan aplikasi
ini. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover
majalah, CD-ROM, video game dan film.
32
33
3. Adanya alat bantu yang dibutuhkan user untuk melintasi informasi yang
terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.
Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya multimedia
dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya
digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang
dipilih untuk dapat dipergunakan harus dapat bekerja sama dengan media lain
yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.
Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat
bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar
bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks dalam suatu
produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.
2.6.3
Multimedia Interaktif
Sebagaimana dikatakan sebelumnya, salah satu pembeda dari pengertian
multimedia dalam tinjauan sistem komputer dengan multimedia dari bidang lain
adalah dengan adanya interaksi antara pengguna dengan hasil penciptaan
multimedia itu sendiri. Adapun pengertian multimedia interaktif adalah
menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontol
dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif dan
multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut multimedia interaktif.
Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media
34
Teks elektronis yaitu teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin.
4.
Hypertext adalah teks elektronik dimana satu teks dan yang lainnya
mempunyai hubungan yang tidak linear.
2.6.4.2 Grafik
Grafik atau gambar atau disebut juga citra diam (still image) dapat lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan
teks, gambar disini sangat berperan penting karena gambar menjadi penentu
menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Gambar dapat direpresentasikan
35
dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrasi yang
memperjelas penyampaian informasi.
Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:
1.
dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun
sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel.
Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian
halus. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang
artinya gambar tetap memiliki keterbatasan pixel, akibatnya gambar bisa
kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran
atau bila dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi
aslinya.
2.
Gambar Vektor
Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai matematis yang
disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek. Setiap objek primitif memiliki
atribut bervariasi yang membentuk seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah
36
koordinat, garis, dan warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat
detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya gambar
vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat
resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar. Tampilan
vektor merupakan pilihan terbaik ketiak harus menampilkan gambar-gambar yang
harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Beberapa
kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap yaitu:
a. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan
program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar
tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusi.
b. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding
gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor yang lebih besar
dapat dikodekan dengan intruksi yang lebih ringkas maka vektor bisa
di download lebih cepat di internet.
c. Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga dimensi.
Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat membangun sebuah
tampilan dari setiap arah, bahkan dari potongan melintang.
37
Format file grafik yang digunakan oleh peneliti dalam membuat aplikasi
ini antara lain:
1.
2.6.4.3 Animasi
Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi
merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada
proyek multimedia dan halaman web anda. (Vaughan, 2004: 160)
Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang
berasala dari kata to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti
menghidupkan.
38
Animasi menangkap imajinasi yang tidak ada di alam, hubungan sebabakibat yang tidak tergambarkan secara kasat mata, atau aksi yang sebenarnya
tidak ada di dunia nyata. Animasi dimungkinkan karena fenomena biologis yang
disebut persistensi penglihatan, yaitu objek yang dilihat mata tetap dipetakan pada
retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat. (Vaughan, 2004: 161)
Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam
menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu
menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.
Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya yang
berjudul The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max adalah:
1. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan
film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon, dll.
2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI (Computer Generated
Imagery). Contohnya adalah Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo.
3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai
nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Clay
Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan plasticine, bahan
39
lentur seperti permen karet. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan
per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa
bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan
teknik ini adalan Chicken Run.
4. Animasi Jepang (Anime)
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh jepang. Anime tidak semua
diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti
film animasi Amerika atau Eropa, anime terdiri dari beberapa jenis, tapi yang
membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu serial
televisi, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah samurai X,
Gundam, Naruto.
2.6.4.4 Suara atau Audio
Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan
menghasilakan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat
mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara.
(Vaughan, 2006: 92)
Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu
suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia
tersebut. Menurut Burger (1992: 263) suara dapat didefinisikan sebagai getaran
atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih
luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai
fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Format yang
peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah MP3.
40
1.
MPEG Audio Layer 3 (MP3), adalah salah satu dari pengkodean digital audio
dan juga merupakan format kompresi audio yang menghilangkan aspek-aspek
yang tidak signifikan pada pendengaran manusia untuk mengurangi besar file
audio. MP3 adalah pengembangan dari teknologi sebelumnya sehingga
dengan ukuran yang lebih kecil dapat menghasilkan kualitas yang setara
dengan kualitas CD.
Spesifikasi dari layer-layer sebagai berikut:
Layer 1 : Paling baik pada 384 kbit/s
Layer 2 : Paling baik pada 256 384 kbit/s, sangat baik pada 224 256
kbit/s, baik pada 192 224 kbit/s.
Layer 3 : Paling baik pada 224 320 kbit/s, sangat baik pada 192 224
kbit/s, baik pada 128 192 kbit/s.
Kepopuleran dari MP3 yang sampai saat ini belum tersaingi disebabkan oleh
beberapa hal seperti MP3 dapat didistribusikan di-download dan di-upload
dengan mudah dan hampir tanpa biaya. Keuntungan lain adalah kemudahan
akses MP3 di mana banyak software yang dapat menghasilkan file MP3 dari
CD dan keberadaan file MP3 yang bersifat ubiquitas (kosmopolit). Pada
umumnya format MP3 sekarang menggunakan 128 kbit/s dan 192 kbit/s
sehingga hasil yang dihasilkan cukup baik.
2.6.4.5 Video
Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat
menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah
rangkaian dari banyak frame (bingkai) gambar yang diputar secara tepat. Tiap
41
pada
November
1992
sebagai
format
multimedia
yang
menyesuaikan antara audio dan video. Format .avi adalah turunan dari
Resource Interchange File Format (RIFF) yang membagi datanya kedalam
blok atau gumpalan. Tiap blok atau gumpalan dikenali sebagai FourCC (Four
Character Code). Setiap file avi mendapatkan bentuknya dari gumpalan yang
ada pada format file RIFF yang membaginya kedalam dua gumpalan primer
dan satu gumpalan sekunder. Gumpalan primer pertama merupakan
gumpalan induk berisikan metadata tentang video seperti ukuran panjang dan
lebar serta framerate. Gumpalan kedua berisi bentuk audio visual data yang
membangun file. Gumpalan terakhir merupakan indeks dari setiap gumpalan.
Melalui pengaturan RIFF, data audio visual dapat di encode atau decode oleh
software bernama codec (singkatan untuk encoder decoder). Selama
pembentukan file, codec menerjemahkan antara data murni raw data) dan
data yang dipadatkan (compressed) yang digunakan didalam gumpalan.
2.6.5
Peralatan Multimedia
Agar multimedia dapat berjalan dan dijalankan, diperlukan elemen-
elemen pembentuk seperti yang telah disebutkan diatas, selain itu juga agar
42
2.
3.
Kartu Video Graphic Adapter, atau sering disebut juga VGA Card adalah
suatu perangkat keras sebagai penampil format titik-titik warna, yang
membentuk grafik ataupun teks yang akan terlihat di monitor.
4.
Kartu suara, berfungsi sebagai media output suara dari format-format audio
yang dikenal oleh aplikasi yang ada dan mengeluarkannya melalui speaker
setelah diproses di dalam komputer.
5.
Monitor, perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu
menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang
digunakan.
6.
Hard Disk, piringan keras dari magnet yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data ke dalam komputer.
43
7.
CD ROM, suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang tersimpan
di dalam piringan Compact Disk (CD). Untuk menulis data yang akan
disimpan ke dalam CD menggunakan CD ROM Writer.
8.
Speaker, alat yang mengeluarkan suara yang dikirimkan oleh kartu suara dari
CPU.
9.
2.6.6
bermacam-macam
bidang
pekerjaan,
tergantung
dari
kreatifitas
untuk
mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemenelemen multimedia yang ada, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan
multimedia adalah sebagai berikut:
a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
b. Penggunaan
multimedia
dalam
lingkungan
dapat
mendorong
pengaplikasiannya
multimedia
akan
sangat
membantu
44
2.6.7
2.7
45
2.7.1
Antarmuka Pemakai
Komputer
oleh suatu sistem interaksi manusia dan computer yang baik. Pengguna (user)
harus merasa tidak dipersulit dalam mencari informasi dengan menggunakan
komputer. Jika perancangan CD interaktif berbasiskan komputer kurang baik,
maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk
menggunakannya.
Hal ini dapat mengakibatkan tujuan memberikan informasi dengan basis
komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan CD interaktif berbasiskan
46
2.8
Flowchart
Menurut Suyanto (2003: 364), sistem flowchart menggambarkan tahapan
SIMBOL
FUNGSI
Permulaan atau akhir program
Garis alir
(flow line)
Preparation
Proses
Input/output
data
Predefined
process
(sub program)
47
Decision
Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya
On page
connector
Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada satu
halaman
Off page
connector
Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda
Document
Display
2.9
48
49
2.10
Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum
50
a. Linier
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian
cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan
layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi
ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini
digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu
menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan
kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
b. Hierarkis
Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan
untuk
menampilkan
data.
Pada
struktur
navigasi
ini
tidak
d. Komposit
Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu
Linear, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa
disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak
digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat
51
Gambar 2.28 Empat Struktur Navigasi Pokok yang digunakan dalam Multimedia
(Sumber: Vaughan, 2006: 367-368)
2.11
Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat
52
53
meggunakan software yang satu akan digabungkan lagi dengan software yang
lain.
2.12.1 Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0.
Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional
yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan
menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya.
Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file,
memperlancar desain gambar, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak
lagi. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Adobe Photoshop CS:
A.
Title Bar
Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk
54
55
Untuk menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah
piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, dijelaskan pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2. Toolbox Adobe Photoshop CS
Move Tool
Rectangular marquee
Tool
Elliptical Marquee
Tool
Crop tool
Lasso tool
Brush tool
Pencil tool
56
Gradient tool
Eraser tool
Blur tool
Dogde tool
Burn tool
Sponge tool
Type tool
Shape tool
Pen tool
Notes tool
Eyedropper tool
57
Zoom tool
: Untuk memperbesar
tampilan gambar.
Hand tool
dan
memperkecil
persentase
Screen mode
Jump to imageReady
E. Palet
Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam
Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol
yang ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar
atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis
palet yang ada.
Palet dalam Photoshop terdiri dari:
Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS
Palet navigator
Palet color
Palet history
58
Palet layer
F. Jendela gambar
Area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang
dikerjakan.
59
60
Reflection atau
cermin
Refraction
Bump
: Objek akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang,
karpet, bukit, tanah, dll.
Opacity
61
Displacement
Top bottom
E. Animasi Reactor
Animasi reactor menghasilkan animasi objek terlihat realistis karena
adanya pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan obyek lain secara alami
(Djalle, 2006: 42).
62
Cahaya utama (main light) kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur
kekuatan penerangan dan bayangan atau shadow.
Cahaya isian (Fill Light) adalah sebuah cahaya tunggal atau single. Menyorot
dengan tajam pada sebuah objek atau karakter.
Cahaya pembantu (back Light atau rim light) dipasang untuk membantu
cahaya utama.
63
A. Menu Bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang
disediakan dan mendukung kinerja dari 3DS Max. Lima belas tampilan menu
utama, yaitu: File, edit, tools, group, views, create, modifier, character, reactor,
animation, graph editor, rendering, customize, maxscript dan help yang masing
masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
B. Tab Menu
Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 9 yang
umum dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering, dan
lain-lain.
C. Reactor toolbar
Reactor toolbar adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk
mengakses secara cepat fitur reactor dalam 3D max 9. Reactor sendiri adalah fitur
untuk mensimulasi objek dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek
angin, air dan seterusnya.
D. Viewport
Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan
objek. Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top, viewport front, viewport,
viewport left dan viewport perspective. Viewport bisa dirubah sesuai keinginan.
E. Time Slider
Time slider adalah penunjuk frame yang sedang aktif saat ini. Time slider
dipergunakan untuk proses animasi.
64
F. Command panel
Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3D max, seperti
pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility dan lain-lain.
Object
categories.
Hanya
ada
dalam
tab
create,
berfungsi
65
Dapat berjalan baik di semua sistem operasi windows seperti Windows 9x,
ME, 2000 dan XP Home atau Professional, sedangkan Macromedia Director 8
ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan
di Windows XP.
Stage
66
1. Menu : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan
kotak dialog.
2. Tool Palette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan
memberi warna.
3. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame)
tertentu.
4. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.
5. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa
ditampilkan.
6. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada
objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.
2.13
Penelitian Sejenis
Dalam penelitian sejenis, peneliti mengambil contoh yaitu:
Tabel 2.5 Tabel Penelitian Sejenis
Nama
1. Firmansyah
Alwasi
(2009)
Judul Skripsi
Kelebihan
Kekurangan
67
di buat dengan 3
Dimensi
sehingga
selain
masyarakat
atau
wisatawan
mendapat informasi
bisa juga melihat
secara
prototype
atau purwa rupa dari
tempat
wisata
tersebut.
2. Fitria Silvi
(2008)
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1
3.1.1
Observasi
Peneliti melakukan pengamatan langsung ke sekolah SMP YMJ Ciputat
68
69
2. Tempat
Tempat yang menjadi objek penelitian adalah:
Anjungan rumah adat yang berada di Taman Mini Indonesia Indah (TMII).
Waktu Pelaksanaan:
Hari/tanggal: Senin Selasa, 19-20 April 2010
3.1.2
Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan untuk mencari data dengan cara membaca dan
Kuesioner
Untuk mendapatkan tambahan mengenai media pembelajaran rumah adat
70
3.1.4
Penelitian Sejenis
Penelitian sejenis dilakukan untuk membandingkan penulisan sebelumnya
yang memiliki kemiripan judul dengan skripsi yang peneliti angkat. Dengan
perbandingan ini akan diketahui kekurangan dan kelebihan. Penelitian sejenis
sebagai referensi berupa penelitian dapat dilihat pada akhir Bab II.
3.2
71
72
3.2.1
Konsep (Concept)
Perancangan dari aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis
Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk aplikasi
multimedia.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu
pengumpulan bahan (material collecting) dan pembuatan (assembly) tidak
diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada
tahap perancangan (design).
Pada tahap ini, yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1.
73
2.
Perancangan storyboard
Dalam perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan
panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang sistem dan
akan diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada
tahap implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja
yang akan diikutsertakan dalam tiap layarnya.
Secara garis besar storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian,
yaitu intro, utama dan ending.
3.
4.
74
3.2.3
tahap
pengumpulan
bahan
(material
collecting)
dilakukan
Pembuatan (Assembly)
Pada proses ini akan dijelaskan bagaimana pembuatan aplikasi multimedia
Pengujian (Testing)
Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti
yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan
spesifikasi lebih rendah dari komputer pengguna. Pengujian selanjutnya dilakukan
75
pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi
dapat berjalan dengan baik.
Pada tahap selanjutnya melakukan pengujian dengan menggunakan
blackbox
yaitu
pengujian
hanya
dilakukan
dengan
menjalankan
atau
mengeksekusi aplikasi, kemudian diamati apakah hasil dari aplikasi itu sesuai
dengan proses yang diinginkan.
3.2.6
Distribusi (Distribution)
Setelah melakukan pengetesan terhadap aplikasi, tahap selanjutnya adalah
BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
1
4.1
LANDASAN TEORI
4.2
Konsep (Concept)
Aplikasi pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini akan berbentuk
76
77
4. Gambar
Menggunakan format file jpeg dan png yang dibuat sendiri dengan
menggunakan software Adobe Photoshop CS.
Tabel 4.1 Format File Gambar
No.
Nama File
Ukuran/size
peta jawa.jpg
196 KB
P jawa copy.png
33,5 KB
Banten copy.png
7,23 KB
jakarta copy1.png
7,62 Kb
jawa barat2.png
9,86 KB
14,8 KB
yogya copy.png
3,72 KB
jawa timur.png
20,7 KB
banten1.jpg
299 KB
10
jakarta1.jpg
191 KB
11
jabar1.jpg
276 KB
12
jawa tengah1.jpg
194 KB
13
jogjakarta1.jpg
228 KB
14
jawa timur1.jpg
200 KB
15
Banten.jpg
462 KB
16
Jakarta.jpg
484 KB
17
Jabar.jpg
459 KB
78
18
Jateng.jpg
456 KB
19
Jogja.jpg
460 KB
20
Jatim.jpg
450 KB
5. Audio
Menggunakan file berformat
koleksi pribadi.
Tabel 4.2 Format File Audio
No.
Nama File
Ukuran/size
Backmusic.mp3
473 KB
Drip.wav
2 KB
Electric.wav
2 KB
Upndown.wav
1.218 KB
Zip.wav
1 KB
6. Video
Menggunakan file berformat avi.
Tabel 4.3 Format File Video
No.
Nama File
Ukuran/size
Intro1.avi
2,75 MB
79
7. Animasi
Animasi 3 Dimensi menggunakan format W3D yang dibuat sendiri
dengan menggunakan software 3D Studio Max 9.
Tabel 4.4 Format Animasi
No.
Nama File
Ukuran/size
Baduy.W3D
528 KB
Betawi.W3D
21.002 KB
Cirebon.W3D 981 KB
Jateng.W3D
902 KB
Jogja.W3D
711 KB
Madura.W3D
888 KB
8. Interaktif
Menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, audio, gambar,
animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan
pemakai untuk memberi perintah dan mengendalikannya.
4.3
Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa desain
80
4.3.1
Pada halaman utama terdapat 6 halaman yang bisa dituju, yaitu Prov.
Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I.
Yogyakarta, dan Prov. Jawa Timur. Struktur yang digunakan pada halaman utama
ini adalah hierarkis, sehingga 6 menu tersebut hanya dapat diakses di halaman
utama.
81
Pada Gambar 4.2, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. Banten, info rumah adat, dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. Banten. Selain itu juga untuk mengakses menu Prov.
DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan
Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.
82
Pada Gambar 4.3, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. DKI Jakarta, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. DKI Jakarta. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan
Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.
83
Pada Gambar 4.4, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. Jawa Barat, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. Jawa Barat. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan
Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.
84
Pada Gambar 4.5, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. Jawa Tengah, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. Jawa Tengah. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. D.I. Yogyakarta dan
Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.
85
Pada Gambar 4.6, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. D.I. Yogyakarta, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. D.I. Yogyakarta. Selain itu juga untuk mengakses
menu Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah dan
Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.
86
Pada Gambar 4.7, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info
Prov. Jawa Timur, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat
diakses melalui parent Prov. Jawa Timur. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah dan Prov.
D.I. Yogyakarta harus kembali ke halaman utama.
4.3.2
Perancangan Storyboard
Dalam perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan
panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang aplikasi dan akan
diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada tahap
87
implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja yang akan
diikutsertakan dalam tiap layarnya.
Semua materi ditampilkan dengan format yang sama, sehingga terdapat
keseragaman layout desain. Secara garis besar storyboard aplikasi ini terdiri dari
3 bagian, yaitu intro, utama dan ending. Storyboard pada halaman utama dapat
dilihat pada Tabel 4.5. Untuk rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada
Lampiran1.
88
Warna :
Background Scene : Putih
Teks : Hitam, Putih
Still image :
Header, gambar background halaman utama
Peta, gambar peta dan menjadi tombol untuk menuju ke halaman berikut
Audio :
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten.
Tombol Prov. DKI Jakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI
Jakarta.
Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa
Barat.
Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa
Tengah.
Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I.
Yogyakarta.
Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.
89
4.3.3
Perancangan Flowchart
Gambar 4.8 adalah rancangan flowchart dari masing-masing tampilan
Keterangan:
1 = Prov. Banten
2 = Prov. DKI Jakarta
3 = Prov. Jawa Barat
4 = Prov. Jawa Tengah
5 = Prov. D.I. Yogyakarta
6 = Prov. Jawa Timur
90
Keterangan:
7 = Info Rumah Adat Prov.
Banten
A = Menu Utama
91
Keterangan:
8 = Info Rumah Adat Prov.
DKI Jakarta
A = Menu Utama
Gambar 4.10 Flowchart Info Prov. DKI Jakarta
92
Keterangan:
9 = Info Rumah Adat Prov.
Jawa Barat
A = Menu Utama
Gambar 4.11 Flowchart Info Prov. Jawa Barat
93
Keterangan:
10 = Info Rumah Adat Prov.
Jawa Tengah
A = Menu Utama
Gambar 4.12 Flowchart Info Prov. Jawa Tengah
94
Keterangan:
11 = Info Rumah Adat Prov.
D.I. Yogyakarta
A = Menu Utama
95
Keterangan:
12 = Info Rumah Adat Prov.
Jawa Timur
A = Menu Utama
Gambar 4.14 Flowchart Info Prov. Jawa Timur
96
Keterangan:
13 = Prototype Rumah Adat
Prov. Banten
A = Menu Utama
B = Info Prov. Banten
Gambar 4.15 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Banten
97
Keterangan:
14 = Prototype Rumah Adat
Prov. DKI Jakarta
A = Menu Utama
C = Info Prov. DKI Jakarta
Gambar 4.16 Flowchart Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
98
Keterangan:
15 = Prototype Rumah Adat
Prov. Jawa Barat
A = Menu Utama
D = Info Prov. Jawa Barat
Gambar 4.17 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat
99
Keterangan:
16 = Prototype Rumah Adat
Prov. Jawa Tengah
A = Menu Utama
E = Info Prov. Jawa Tengah
Gambar 4.18 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
100
Keterangan:
17 = Prototype Rumah Adat Prov.
D.I. Yogyakarta
A = Menu Utama
F = Info Prov. D.I. Yogyakarta
Gambar 4.19 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Yogyakarta
101
Keterangan:
18 = Prototype Rumah Adat Prov.
Jawa Timur
A = Menu Utama
G = Info Prov. Jawa Timur
Gambar 4.20 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur
102
Keterangan:
A = Menu Utama
H = Info Rumah Adat Prov. Banten
Gambar 4.21 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Banten
103
Keterangan:
A = Menu Utama
I = Info Rumah Adat Prov. DKI
Jakarta
Gambar 4.22 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
104
Keterangan:
A = Menu Utama
J = Info Rumah Adat Prov. Jawa
Barat
Gambar 4.23 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat
105
Keterangan:
A = Menu Utama
K = Info Rumah Adat Prov. Jawa
Tengah
106
Keterangan:
A = Menu Utama
L = Info Rumah Adat Prov. D.I.
Yogyakarta
Gambar 4.25 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
107
Keterangan:
A = Menu Utama
M = Info Rumah Adat Prov. Jawa
Timur
Gambar 4.26 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur
4.3.4
Banten, STD, Prov. DKI Jakarta, STD Prov. Jawa Barat, STD Prov. Jawa Tengah,
STD Prov. D.I. Yogyakarta dan STD Prov. Jawa Timur. Semua menu ini terdapat
di halaman utama atau main.
108
Tombol Prov. Banten ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika
memilih tombol Prov. Banten maka akan muncul halaman Jakarta. Dalam
halaman Info Prov. Banten terdapat tiga tombol yaitu tombol Rumah Adat, Peta
dan Keluar.
Jika user memilih tombol Rumah Adat maka akan tampil halaman Info
Rumah Adat Prov. Banten, jika user memilih tombol Peta maka akan kembali
ke Halaman Utama dari aplikasi. Jika user memilih tombol Keluar maka akan
keluar dari aplikasi. Pada halaman Info Rumah Adat Prov. Banten terdapat tombol
Prototype Rumah Adat, tombol Peta, tombol Kembali dan tombol Keluar. Jika
109
user memilih Prototype Rumah Adat maka akan tampil prototype rumah adat
Prov. Banten, jika user memilih tombol Peta maka akan kembali ke halaman
utama, jika user memilih tombol Kembali maka akan kembali ke info Prov.
Banten, dan jika user memilih tombol Keluar maka akan keluar dari aplikasi.
Pada halaman Prototype Rumah Adat Prov. Banten terdapat tombol peta, tombol
kembali dan tombol keluar. Jika user memilih tombol Peta maka akan kembali
ke halaman utama, jika user memilih tombol Kembali maka akan kembali ke
halaman info rumah adat Prov. Banten, dan jika user memilih tombol Keluar
maka akan keluar dari aplikasi.
2. State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta
110
111
112
113
4.3.5
antarmuka
pemakai
(User
Interface)
pada
aplikasi
multimedia ini akan ditampilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang akan
melihat informasi yang dibutuhkan.
Pada aplikasi multimedia ini terdapat beberapa tampilan menu yang akan
memuat tampilan-tampilan informasi berdasarkan navigasi yang ada. Rancangan
aplikasi multimedia ini terdiri atas:
114
awal dari
halaman opening menuju halaman utama dari aplikasi multimedia. Pada tampilan
intro tidak terdapat tombol, jadi hanya berupa tampilan video saja. Setelah video
selesai di putar, secara otomatis tampilan akan langsung berubah menjadi halaman
utama. Dan bisa juga dengan mengklik video maka akan langsung menuju ke
halaman utama tanpa menunggu video selesai diputar.
115
Selain itu peta pulau Jawa kemudian dijadikan tombol menurut provinsi
masing-masing, sehingga menjadi 6 tombol provinsi yang ada di pulau Jawa.
Tombol-tombol itu antara lain:
Prov. Banten, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov. Banten.
Prov. DKI jakarta, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov.
DKI Jakarta.
Prov. Jawa Barat, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov.
Jawa Barat.
Prov. Jawa Tengah, untuk menampilkan info tentang Prov. Jawa
Tengah.
Prov. D.I. Yogyakarta, untuk menampilkan info tentang Prov. D.I.
Yogyakarta.
Prov. Jawa Timur, untuk menampilkan info tentang Prov. Jawa Timur.
Di bagian bawah juga terdapat dua buah tombol yaitu:
116
Prov. Jawa
Tengah
Prov. Jawa
Timur
Prov. D.I.
Yogyakarta
Keluar
- Volume +
117
Keluar
Informasi
Prov. Banten
Logo
Prov. Banten
Rumah Adat
Peta
118
Keluar
Peta
119
Reset
Zoom In
Zoom Out
Keluar
Peta
120
Keluar
Rumah Adat
Peta
121
Keluar
Peta
Gambar 4.39 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
122
Reset
Zoom In
Zoom Out
Keluar
Peta
Gambar 4.40 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
123
Keluar
Rumah Adat
Peta
124
Keluar
Peta
Gambar 4.42 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat
125
Reset
Zoom In
Zoom Out
Keluar
Peta
Gambar 4.43 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat
126
Keluar
Rumah Adat
Peta
127
Keluar
Peta
Gambar 4.45 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
128
Reset
Zoom In
Zoom Out
Keluar
Peta
Gambar 4.46 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
129
Keluar
Rumah Adat
Peta
130
Keluar
Peta
Gambar 4.48 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
131
Reset
Zoom In
Zoom Out
Keluar
Peta
Gambar 4.49 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
132
Keluar
Rumah Adat
Peta
133
Keluar
Peta
Gambar 4.51 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur
134
Reset
Zoom In
Zoom Out
Keluar
Peta
Gambar 4.52 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur
4.4
multimedia ini peneliti peroleh dari sekolah dan ada juga yang peneliti dapatkan
dari internet yang berupa file teks, image, video dan audio, dan juga peneliti
dapatkan gambar-gambar dari Anjungan Rumah Adat yang ada di Taman Mini
Indonesia Indah dengan melakukan observasi ke tempat tersebut. Untuk file
gambar tersebut kemudian diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS2,
setelah jadi file disimpan dengan format file .jpg dan .png, untuk file audio yang
135
peneliti peroleh disimpan dengan format .mp3, sedangkan untuk file video yang
berupa video pada intro dengan format .avi.
4.5
Pembuatan (Assembly)
Assembly (perancangan), pada tahap ini peneliti merancang aplikasi
136
2.
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
4.6
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat.
Langkah awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian dilakukan
pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program
aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dijalankan dikomputer lain.
Pembuatan
Pengujian
Prosesor
Memori
Memori 2 Gb
CD ROM
CD RW
CD ROM
Kartu VGA
VGA 512 MB
VGA 64 MB
Sistem Operasi
Win XP SP 2
Win XP SP 1
yaitu
pengujian
hanya
dilakukan
dengan
menjalankan
atau
149
mengeksekusi aplikasi, kemudian diamati apakah hasil dari aplikasi itu sesuai
dengan proses yang diinginkan. (hasil selengkapnya bisa dilihat pada lampiran2)
4.7
Distribusi
Setelah melakukan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap
aplikasi ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini
akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk) dan CD tersebut dapat digunakan
sebagai media pembelajaran bagi siswa SMP YMJ sebagai tambahan dalam
mempelajari mata pelajaran seni budaya khususnya budaya rumah adat di masingmasing provinsi yang ada di Pulau Jawa.
Dari hasil pengujian yang telah didapat, spesifikasi minimum hardware
dan software aplikasi dapat berjalan dengan baik sebagai berikut:
VGA 64 MB
4.8
Evaluasi
Setelah melewati tahap testing dengan hasil yang diinginkan peneliti.
Maka pada bagian inilah peneliti melakukan pengujian dengan cara mendemokan
aplikasi kepada pihak sekolah yang diwakili oleh Guru Seni Budaya SMP
Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang Bpk. Drs. Trisno Yulianto. Setelah
150
melakukan pengujian kepada guru seni budaya dengan hasil yang diperoleh dari
pengujian memperlihatkan bahwa Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat
Berbasis Multimedia berjalan dengan baik dan sesuai dengan keinginan peneliti.
Tahap selanjutnya adalah mengevaluasi dengan cara membagikan kuesioner dan
mendemokan Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia ini kepada
sebagian siswa-siswi SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang yang
berjumlah tiga puluh lima (35) siswa pada tanggal 5- 6 Juli 2010. Dengan cara ini
dapat diketahui apakah aplikasi ini dapat membantu siswa dalam mengenal rumah
adat masing-masing provinsi dengan 3 Dimensi. (hasil selengkapnya bisa dilihat
pada lampiran3)
BAB V
PENUTUP
1 LANDASAN TEORI
Bab ini adalah bab penutup yang berisi kesimpulan dari penulisan skripsi
serta berisi saran-saran yang bermanfaat guna pengembangan aplikasi ini
selanjutnya.
5.1
Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka peneliti
dapat menarik
kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi media pembelajaran rumah adat ini menggabungkan beberapa
komponen multimedia berupa teks, gambar, animasi, suara dan video,
sehingga menghasilkan media pembelajaran yang dapat memicu para
siswa lebih tertarik lagi dalam mempelajari seni budaya rumah adat
yang ada di pulau Jawa. Menggunakan metode pengembangan
multimedia berdasarkan 6 tahap menurut Luther (1994), yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dan
software yang digunakan adalah Adobe Photoshp CS, 3D Studio Max
dan Macromedia Director.
2. Aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini
mengenalkan prototype rumah adat secara 3 Dimensi dari masingmasing provinsi di pulau Jawa. Dan juga sebagai alternatif bagi para
151
152
5.2
Saran
Peneliti memberikan saran yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin
Rumah adat yang ada diharapkan tidak terbatas hanya pada rumah
adat yang ada di Pulau Jawa saja, tapi mencakup seluruh Indonesia.
2.
DAFTAR PUSTAKA
153
154
Yogyakarta : Andi.
Tim Abdi Guru, 2007. Seni Budaya Untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga.
Tim Penulis. 2009. Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat, dan Senjata
Tradisional 33 Provinsi di Indonesia. Jakarta : Penebar Cif.
Lampiran 1 - Storyboard
Tabel L.1 Storyboard Menu Intro
ID Scene: Menu Intro
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content (Halaman
Utama)
Merupakan
Halaman Intro
dari aplikasi.
Warna:
Background Scene : Peta pulau Jawa, Putih Dengan Tambahan Grafik Di Pinggir
Atas Dan Bawah Dengan Warna Gradasi Putih Hijau
Teks: Hitam, Putih
Still image:
Header, gambar Background halaman utama
Audio:
File berformat MP3
Video:
Intro.Avi, yang hanya ada di layar intro
Tombol (Navigasi):
A-1
Warna:
Background Scene : Putih Dengan Tambahan Grafik Di Pinggir Atas Dan Bawah
Dengan Warna Gradasi Putih Hijau
Teks: Hitam, Putih
Still image:
Header, gambar Background halaman utama
Peta, gambar peta dan sekaligus menjadi tombol untuk menuju ke halaman
berikut
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten.
Tombol Prov. DKI Jakart : Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI Jakarta.
Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Barat.
Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa
Tengah.
Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I.
Yogyakarta.
Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.
A-2
Warna :
Background Scene : Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Banten, menggambarkan lokasi dari prov. Banten, titik warna
merah menandakan ibukota dari prov. Banten.
Lambang Prov. Banten, menggambarkan logo dari Prov. Banten.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Banten.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-3
Warna :
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Banten dengan transparansi.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Banten.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Banten.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Banten.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-4
A-5
Warna:
Background Scene : Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. DKI Jakarta, menggambarkan lokasi dari prov. DKI Jakarta.
Lambang Prov. DKI Jakarta, menggambarkan logo dari Prov. DKI Jakarta,
dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio :
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. DKI
Jakarta.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-6
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. DKI Jakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov.
DKI Jakarta.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Banten.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. DKI Jakarta.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. DKI Jakarta.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-7
A-8
Warna :
Background Scene: Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image :
Peta Prov. Jawa Barat, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Barat.
Lambang Prov. Jawa Barat, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Barat, dan
juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Jawa Barat.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-9
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov.
Jawa Barat.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Jawa Barat.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Jawa Barat.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Barat.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-10
A-11
Warna:
Background Scene: Hitam, Coklat.
Teks : Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Tengah, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Tengah.
Lambang Prov. Jawa Tengah, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Tengah,
dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Jawa Tengah.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-12
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov.
Jawa Tengah.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
prov. Jawa Tengah.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Jawa Tengah.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Tengah.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-13
A-14
Warna:
Background Scene : Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. D.I. Yogyakarta, menggambarkan lokasi dari prov. D.I.
Yogyakarta. Lambang Prov. D.I. Yogyakarta, menggambarkan logo dari Prov.
D.I. Yogyakarta, dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. D.I.
Yogyakarta.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-15
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
Prov. D.I. Yogyakarta.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
prov. D.I. Yogyakarta.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. D.I. Yogyakarta.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. D.I.
Yogyakarta.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-16
A-17
Warna:
Background Scene: Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Timur, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Timur.
Lambang Prov. Jawa Timur, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Timur, dan
juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Jawa Timur.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-18
Warna:
Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Timur dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov.
Jawa Timur.
Teks: Hitam
Still image:
Peta Prov. Jawa Timur dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Jawa Timur.
Audio:
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Jawa Timur.
Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Timur.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-19
A-20
Title
Purpose
Procedure
1. Klik Aplikasi.exe
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-1
No.
Title
Purpose
Procedure
1. Klik video
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-2
No.
Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-3
No.
Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-4
No.
Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-5
No.
Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-6
No.
Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-7
No.
Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Jakarta
Actual Result
Verification
OK
B-8
No.
Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-9
No. 10 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-10
No. 11 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-11
No. 12 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-12
No. 13 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-13
No. 14 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Tengah
Actual Result
Verification
OK
B-14
No. 15 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-15
No. 16 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-16
No. 17 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-17
No. 18 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-18
No. 19 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-19
No. 20 Title
Purpose
Procedure
Expected
Results
Actual Result
Verification
OK
B-20
1.
2.
3.
4.
C-1
5.
6.
Bagaiman kesan animasi, teks, audio, video dan gambar pada aplikasi ini ?
a. Menarik
b. Cukup Menarik
c. Tidak Tahu
7.
8.
9.
Bagaimana menurut anda tentang bentuk atau prototype rumah adat dari
masing-masing provinsi di Pulau Jawa ?
a. Bagus
b. Cukup Bagus
c. Biasa saja
10. Menurut anda media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dapat
membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi ?
a. Ya
b. Tidak
C-2
Frekuensi
%
35
100%
0
0%
35
100%
C-3
Keterangan
Sekolah
Internet
Media cetak
Media elektronik
Games
Kursus
Total
Frekuensi
9
4
6
5
4
7
35
%
26%
11%
17%
14%
11%
20%
100
Gambar L.2 Diagram Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau
mendengar multimedia
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa responden mengenal,
mengetahui, atau mendengar multimedia kebanyakan melalui sekolah dengan
persentase sebesar 26%, responden yang menjawab internet dan games sebanyak
4 orang atau 11%, responden yang menjawab media cetak sebanyak 6 orang atau
17%, responden yang menjawab kursus sebanyak 7 orang atau 20%, responden
yang menjawab media elektronik sebanyak 5 orang atau 14%.
C-4
Frekuensi
28
4
3
35
%
80%
11%
9%
100
C-5
4.
Frekuensi
31
2
2
35
%
88%
6%
6%
100
C-6
Frekuensi
%
35
100%
0
0%
0
0%
35
100
C-7
6. Bagaiman kesan animasi, teks, audio, video dan gambar pada aplikasi ini
?
Tabel L.6 Distribusi Frekuensi kesan animasi, teks, suara, video dan
gambar pada aplikasi
No
Keterangan
a Menarik
b Cukup Menarik
c Tidak Tahu
Total
Frekuensi
30
5
0
35
%
86%
14%
0%
100
Gambar L.6 Diagram kesan animasi, teks, suara, video dan gambar pada aplikasi
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara,
video dan gambar pada aplikasi ini kebanyakan responden menjawab menarik
dengan persentase sebesar 86%,
C-8
Frekuensi
31
2
2
35
%
89%
6%
6%
100
Gambar L.7 Diagram prototype rumah adat 3 Dimensi sudah menyerupai seperti
bentuk sesungguhnya
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa prototype rumah adat 3
Dimensi sudah menyerupai seperti bentuk sesungguhnya kebanyakan responden
menjawab ya dengan persentase sebesar 88%, responden yang menjawab biasa
saja dan tidak masing masing sebanyak 2 orang atau 6%.
C-9
Frekuensi
31
2
35
%
89%
6%
100
Gambar L.8 Diagram informasi tentang masing-masing provinsi dan rumah adat
yang disajikan mudah dimengerti
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa informasi tentang masingmasing provinsi dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti seluruh
responden menjawab ya dengan persentase sebesar 100%.
C-10
Tabel L.9 Distribusi Frekuensi tentang bentuk atau prototype rumah adat
dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa
No
Keterangan
a Bagus
b Cukup bagus
c Biasa Saja
Total
Frekuensi
30
2
3
35
%
86%
6%
9%
100
Gambar L.9 Diagram tentang bentuk atau prototype rumah adat dari masingmasing provinsi di Pulau Jawa
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa tentang bentuk atau prototype
rumah adat dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa kebanyakan responden
menjawab bagus dengan persentase sebesar 86%, responden yang menjawab
biasa saja sebanyak 8% dan yang menjawab cukup bagus sebanyak 2 orang atau
6%.
C-11
Frekuensi
31
2
35
%
89%
6%
100
C-12
D-1
boundHeight = boundRect.height
if boundWidth > boundHeight then
myBounds = \
[#min: boundRect.left + mySprite.locH - mySprite.left, \
#max: boundRect.right + mySprite.locH - mySprite.right]
myBounds[#range] = myBounds.max - myBounds.min
myDirection = #horizontal
else
myBounds = \
[#min: boundRect.top + mySprite.locV - mySprite.top, \
#max: boundRect.bottom + mySprite.locV - mySprite.bottom]
myBounds[#range] = myBounds.max - myBounds.min
myDirection = #vertical
end if
sound (soundChannel).volume = initialVolume
pLastVol = sound (soundChannel).volume
newLoc = myBounds.range * initialVolume / 255
case myDirection of
#horizontal: mySprite.locH = myBounds.min + newLoc
#vertical: mySprite.locV = myBounds.max - newLoc
end case
end beginSprite
-- EVENT HANDLERS
on mouseUpOutside (me)
myActiveFlag = FALSE
end mouseLeave
on mouseDown (me)
myClickOffset = the clickLoc - sprite (spriteNum).loc
myActiveFlag = TRUE
end mouseDown
on mouseUp (me)
myActiveFlag = FALSE
end mouseUp
on prepareFrame (me)
if myActiveFlag then
case myDirection of
#horizontal:
newLoc = the mouseLoc.locH - myClickOffset.locH
#vertical:
newLoc = the mouseLoc.locV - myClickOffset.locV
end case
if newLoc < myBounds.min then
newLoc = myBounds.min
else
if newLoc > myBounds.max then
newLoc = myBounds.max
end if
end if
case myDirection of
#horizontal:
mySprite.locH = newLoc
#vertical:
mySprite.locV = newLoc
end case
D-2
end if
case myDirection of
#horizontal: offsetLoc = mySprite.locH - myBounds.min
#vertical: offsetLoc = myBounds.max - mySprite.locV
end case
if myActiveFlag then
sound (soundChannel).volume = 255 * offSetLoc / myBounds.range
else
if sound (soundChannel).volume <> pLastVol then
newLoc = myBounds.range * sound (soundChannel).volume / 255
case myDirection of
#horizontal: mySprite.locH = myBounds.min + newLoc
#vertical: mySprite.locV = myBounds.max - newLoc
end case
end if
end if
pLastVol = sound (soundChannel).volume
end prepareFrame
-- CUSTOM HANDLERS
on insideSpriteList (me, whichSprite)
spriteList = [0]
thisSprite = sprite (whichSprite)
repeat with i = 1 to (whichSprite - 1)
case sprite(i).member.type of
#animgif, #bitmap, #picture, #QuickTimeMedia, \
#digitalVideo, #shape, #field, #filmLoop, \
#flash, #text, #movie, #vectorShape:
if ((sprite (i).left < thisSprite.left) and \
(sprite (i).right > thisSprite.right)) or \
((sprite (i).top < thisSprite.top) and \
(sprite (i).bottom > thisSprite.bottom)) then
spriteList.add(i)
end if
end case
end repeat
return spriteList
end insideSpriteList
-- BEHAVIOR DESCRIPTION BLOCK
on IsOkToAttach (me, aSpriteType, aSpriteNum)
isOK = FALSE
case aSpriteType of
#graphic:
isOK = TRUE
end case
return isOK
end isOKToAttach
on getPropertyDescriptionList (me)
props = [:]
props[#soundChannel] = [ \
#comment: "Sound channel:", \
#format: #integer, \
D-3
#default: 1, \
#range: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]]
props[#constraintSprite] = [ \
#comment: "Constraining sprite (0 = the stage):", \
#format: #integer, \
#default: 0, \
#range: me.insideSpriteList(the currentSpriteNum)]
props[#initialVolume] = [ \
#comment: "Initial sound volume:", \
#format: #integer, \
#default: 255, \
#range: [#min: 0, #max: 255]]
return props
end getPropertyDescriptionList
on getBehaviorTooltip (me)
return \
"Turns sprite into a sliding 'thumb' for sound volume control."
end getBehaviorTooltip
on getBehaviorDescription (me)
return \
end getBehaviorDescription
Source Code Collision Detection
script behavior di sprite w3D nya
-- This behaviour is placed on the 3d scene.
-- It responsible for initialising the control scripts,
-- and calling their 'enterframe' handlers each frame.
property my,scene
property camera
property player
on beginsprite me
my = sprite(me.spritenum)
scene = my.member
scene.resetWorld()
player = script("player control").new([world:me])
end
on enterFrame me
player.enterFrame()
end
on exitFrame me
go to the frame
end
D-4
Script parent
-- Simple rotational player control
-- With 2-ray wall collision
-- adjusts camera position directly (instead of avatar) for first person view
property world,scene,my,height
property x,y,z,r
property cam
property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle
on new me,args
-- receive reference to world, from args passed when created:
world = args.world
scene = world.scene
-- the height of our player avatar: (just a box)
height = 60
-- the height and angle at which walls are detected:
rayHeight = 4
rayAngle = pi/4-- 45 degrees in radians
-- create the avatar (using the built in box primitive type)
my = scene.camera[1]
my.fieldOfView = 60
-- initialise the position and rotation properties
x=0
y = 200
z=0
r = -3.15
-- lx and ly are used to store the previous x and y positions
px = 0
py = 0
-- colRadius is the approximate radius for our collision detection
colRadius = 20
return me
end
on enterframe me
-- read the key controls
pUp = keyPressed(126)
pDown = keyPressed(125)
pLeft = keyPressed(123)
Pright = keyPressed(124)
-- determine the amount to move and rotate, from the keys
rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.03
moveAmount = (pUp-pDown) * 4
-- adjust 'r', which is our current rotation in the world
D-5
r = r + rotateAmount
-- calculate movement in the x & y directions
-- from angle and moveAmount
xm = sin(r)*moveAmount
ym = cos(r)*moveAmount
-- adjust position values according to current movement
x = x + xm
y = y + ym
-- check and resolve any collisions
me.doWallCollision()
-- update our model position and rotation
my.transform.position = vector(x,y,height)
my.transform.rotation = vector(90,0,toDegrees(r))
end
on toDegrees radianValue
-- convert radians to degrees
return radianValue*(-180/pi)
end
on doWallCollision me
if px=x and py=y then
-- not moving, no action necessary
return
else
-- calculate motion angle based on difference between the previous and current x & y
positions
-- in some situations this may be different to the angle that the player
-- is facing (for example if he is pushed by something else in a game)
motionAngle = atan(x-px,y-py)
end if
-- this list stores the results of our wall checks
wallChecks = []
-- the point from which the ray is cast:
raySource = vector(x,y,z+rayHeight)
-- calculate two direction vectors for the two beams, one to the left and one to the right:
rayVectorLeft = vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle+rayAngle),0)
rayVectorRight = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0)
-- perform the ray casts, and add the returned results to our 'wallchecks' list:
wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorLeft,#detailed))
wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorRight,#detailed))
-- examine the result of each ray cast:
D-6
D-7
house close to the truth. So with the Prototype of this traditional house 3 Dimensions
Foundation junior high school students Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat can see custom
homes each province without having to visit the traditional houses in each province on the
island of Java.
Keywords: Learning Media, Traditional House, Multimedia, 3 Dimensions, Prototype.
Pendahuluan
Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun lembaga
pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku maupun diktat.
Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal bagi
siswa. Untuk meningkatkan kualitas media pembelajaran yang lebih komunikatif dan
interaktif, maka aplikasi perangkat lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan
komputer berbasis multimedia sangat diperlukan.
Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat terdapat satu Mata
Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran tersebut terdapat beberapa
materi yang mempelajari tentang seni budaya atau kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku
dan adat misalnya tentang rumah adat, pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat
yang lainnya. Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah adat
hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran bercerita, atau
bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan akhirnya langsung menutup
pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak mengherankan di pihak guru sering
timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu mudah. Namun, dalam pembahasan ini
ditekankan agar para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat mendapatkan
informasi tentang provinsi di pulau Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah
adat secara visual sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk
rumah adat yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.
Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah
(YMJ) Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat yang ada di daerahnya
masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif
bagi para siswa yang ingin melihat rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat
langsung ke daerahnya masing-masing. Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan
media pembelajaran ini dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa
multimedia berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan
multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif.
Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika
kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi
dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi serta video.
Pembahasan
Dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia,
peneliti melakukan berdasarkan enam tahap pengembangan multimedia menurut Luther
yaitu:
Konsep (Concept)
Aplikasi pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini akan berbentuk CD
interaktif yang penggunaannya akan digunakan sebagai materi tambahan dalam mata
pelajaran seni budaya di sekolah SMP YMJ Ciputat Tangerang.
Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi sebagai berikut:
1. Judul
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia (Studi Kasus:
SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat).
2. Tujuan
membuat aplikasi interaktif sebagai media pembelajaran rumah adat berbasis
multimedia untuk membantu pembelajaran para siswa SMP YMJ Ciputat dalam
mengenal budaya Indonesia khususnya budaya rumah adat di pulau Jawa.
3. Pengguna
Pengguna Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat adalah siswa SMP Yayasan
Miftahul Jannah Ciputat Tangerang.
4. Gambar
Menggunakan format file jpeg dan png yang dibuat sendiri dengan menggunakan
software Adobe Photoshop CS.
5. Audio
Menggunakan file berformat MP3 dan WAV yang diperoleh dari koleksi pribadi.
6. Video
Menggunakan file berformat avi.
7. Animasi
Animasi 3 Dimensi menggunakan format W3D yang dibuat sendiri dengan
menggunakan software 3D Studio Max 9.
8. Interaktif
Menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, audio, gambar, animasi dan
video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi
perintah dan mengendalikannya.
3
2.
Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa desain struktur
navigasi, perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan STD dan
perancangan antarmuka pemakai (user interface).
a. Perancangan Struktur Navigasi
Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear dan
hierarkis. Dengan menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat menjelajah
isi aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang berupa submenu,
digunakan juga struktur hierarkis, sehingga isi aplikasi lebih teratur.
1. Struktur Navigasi Halaman Utama
Warna :
Background Scene : Putih
Teks : Hitam, Putih
Still image :
Header, gambar background halaman utama
Peta, gambar peta dan menjadi tombol untuk menuju ke halaman berikut
Audio :
File berformat MP3 dan WAV
Tombol (Navigasi):
Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten.
Tombol Prov. DKI Jakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI
Jakarta.
Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa
Barat.
Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa
Tengah.
Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I.
Yogyakarta.
Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.
c.
Perancangan Flowchart
Gambar 3 adalah rancangan flowchart dari masing-masing tampilan menu
dan sub-sub menu di dalamnya.
Keterangan:
1 = Prov. Banten
2 = Prov. DKI Jakarta
3 = Prov. Jawa Barat
4 = Prov. Jawa Tengah
5 = Prov. D.I. Yogyakarta
6 = Prov. Jawa Timur
Gambar 3 Flowchart Menu Utama
d. Perancangan State Transition Diagram
State Transition Diagram (STD) dalam aplikasi ini terdiri dari STD Prov.
Banten, STD, Prov. DKI Jakarta, STD Prov. Jawa Barat, STD Prov. Jawa Tengah,
STD Prov. D.I. Yogyakarta dan STD Prov. Jawa Timur. Semua menu ini terdapat
di halaman utama atau main.
3.
4.
Pembuatan (Assembly)
Assembly (perancangan), pada tahap ini peneliti merancang aplikasi berdasarkan
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa linier
menu, dan perancangan STD (State Definition Diagram) yang telah peneliti buat pada
tahap design. Dalam merancang grafik, peneliti memilih grafik yang sesuai dengan
tampilan yang ingin ditampilkan. Spesifikasi perangkat lunak yang peneliti gunakan
adalah: Adobe Photoshop CS, 3D Studio Max dan Macromedia Director.
5.
6.
Distribusi (Distribution)
Setelah melakukan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap aplikasi
ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan
dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk) dan CD tersebut dapat digunakan sebagai
media pembelajaran bagi siswa SMP YMJ sebagai tambahan dalam mempelajari mata
pelajaran seni budaya khususnya budaya rumah adat di masing-masing provinsi yang
ada di Pulau Jawa.
7.
Evaluasi
Setelah melewati tahap testing dengan hasil yang diinginkan peneliti. Maka pada
bagian inilah peneliti melakukan pengujian dengan cara mendemokan aplikasi kepada
pihak sekolah yang diwakili oleh Guru Seni Budaya SMP Yayasan Miftahul Jannah
Ciputat Tangerang Bpk. Drs. Trisno Yulianto. Setelah melakukan pengujian kepada
guru seni budaya dengan hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia berjalan dengan baik
dan sesuai dengan keinginan peneliti. Tahap selanjutnya adalah mengevaluasi dengan
cara membagikan kuesioner dan mendemokan Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat
Berbasis Multimedia ini kepada sebagian siswa-siswi SMP Yayasan Miftahul Jannah
8
Ciputat Tangerang yang berjumlah tiga puluh lima (35) siswa pada tanggal 5- 6 Juli
2010. Dengan cara ini dapat diketahui apakah aplikasi ini dapat membantu siswa
dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi dengan 3 Dimensi.
Kesimpulan dan Saran
1.
2.
Kesimpulan dari uraian di atas sebagai berikut: aplikasi media pembelajaran rumah adat
ini menggabungkan beberapa komponen multimedia berupa teks, gambar, animasi, suara
dan video, sehingga menghasilkan media pembelajaran yang dapat memicu para siswa
lebih tertarik lagi dalam mempelajari seni budaya rumah adat yang ada di pulau Jawa.
Aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini mengenalkan
Prototype rumah adat secara 3 Dimensi dari masing-masing provinsi di pulau Jawa. Dan
juga sebagai alternatif bagi para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah untuk melihat
secara langsung rumah adat masing-masing provinsi.
Saran untuk pengembangan lebih lanjut yaitu, rumah adat yang ada diharapkan tidak
terbatas hanya pada rumah adat yang ada di Pulau Jawa saja, tapi mencakup seluruh
Indonesia. Selain berbasiskan multimedia, media pembelajaran rumah adat ini juga akan
lebih baik jika berbasis web.
Daftar Pustaka
Arsyad, Azhar. 2000. Media Pengajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Djalle, Zaharuddin G. 2006. TheMaking of 3D Animation Movie using 3DStudioMax.
Bandung : Informatika.
Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Bakti.
Hendratama, Hendi. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung : Informatika.
Hoffer, Jeffrey A., George, J.F., Valacich, J.S. 1996. Modern System Analysis and Design.
The Benjamin / Cummings Publishing Company Inc: Menlo Park.
Khaeruddin. 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS (Menguasai Tanpa Guru).
Bandung : Yrama Widya.
Moedjiono. 1981. Media pendidikan III: Cara Pembukaan Media Pendidikan. Jakarta : P3G.
Depdikbud.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi And McGrow Hill
Book Co.
Rukmana, A. D. 2008. Aku Cinta Budaya Indonesia. Jakarta : Sirna Baya Mandirancan.
10