Oleh:
Muhamad Sahroni
103091029543
Sukses tidak diukur dari posisi yang dicapai seseorang dalam hidup
Tapi dari kesulitan-kesulitan yang berhasil diatasi ketika berusaha meraih
Sukses
Gantungkan azam dan semangatmu setinggi bintang di langit
Rendahkan hatimu serendah mutiara di lautan
TERUNTUK AYAHANDA,
IBUNDA,
DAN ORANG-ORANG TERCINTA
TERIMA KASIH ATAS DOA YANG TULUS
ABSTRAK
MUHAMAD SAHRONI, Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran
Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs Miftahussalam
Tangerang) (dibawah bimbingan YASNI DJAMAIN, M.Kom. dan Ir. ADIL
SIREGAR.).
Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi.
Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan
aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan
lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara
mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi
bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada
seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan
aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang
terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet.
Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk
mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan
Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan
metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam
pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software
untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead
VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0
sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software
untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai
software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia
yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia
Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi
ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya.
Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi
yang lebih luas tentang astronomi.
Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D
X (79 hal + 28 gambar + 4 tabel)
Daftar Pustaka 14
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu wataala atas segala
nikmat, berkah, serta pertolonganNya. Dan atas karuniaNya pulalah penulis
dapat merampungkan laporan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan
studi strata satu pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika.
Proses penelitian dan penyusunan laporan skripsi yang dilakukan
penulis tentunya tidak dapat terlaksana dengan baik bilamana tidak
mendapat dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak. Maka
dengan ini sudah sepantasnya bila penulis banyak mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra,
M.Sis. dan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Yusuf
Durahman M.Sc.
2. Bapak Suwito, selaku Pembimbing dari Pusat Wisata Pendidikan
Planetarium Jakarta, Staff Tata Usaha dan pegawai Planetarium,
terima kasih atas semua informasi dan bantuan dalam proses
penyusunan skripsi ini, dan MTs Miftahussalam Tangerang.
3. Yasni Jamain, M.Kom., selaku dosen pembimbing I dan Ir. Adil
Siregar selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, arahan, serta petunjuk dalam proses pelaksanaan maupun
pembuatan skripsi.
4. Keluargaku tercinta, kedua orang tuaku H. Saadih dan Hj. Sawiyah,
kakak-kakakku Khusnawati, Nuryati, Asnawi, Da Ali dan keponakan
kecilku Ridho, AL, terima kasih atas semua dukungan, semangat,
motivasi, kasih sayang, doa yang tidak pernah putus dan dukungan
financial yang tiada habisnya.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
ix
DAFTAR SIMBOL.
DAFTAR ISTILAH xi
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1. Latar Belakang
1.4.2. Manfaat
2.1. Multimedia..
10
iii
2.1.3.1. Teks.
10
2.1.3.2. Gambar
11
2.1.3.3. Animasi
13
2.1.3.4. Audio.
15
2.1.3.5. Video.
15
16
18
19
2.2. Visualisasi
21
21
21
2.3. 3D Max
22
22
23
23
26
27
27
28
2.4.2. Animasi 2D
30
30
31
32
iv
2.4.5.1. ToolBox...
32
2.4.5.2. Stage
33
2.4.5.3. Panel
33
2.4.5.4. Timeline.
33
2.4.5.5. Frame.
34
2.4.5.6. Playhead.
34
2.4.5.7. Layer..
34
2.4.5.8. Scene..
34
35
37
37
38
39
41
43
43
43
43
3.1.3. Wawancara..
44
45
47
47
48
48
3.2.5. Testing.
48
49
50
50
50
51
51
52
57
60
64
67
68
74
75
75
76
4.10. Evaluasi.
76
4.11. Pembahasan..
77
BAB V PENUTUP
79
5.1. Kesimpulan.
79
5.2. Saran
79
vi
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem untuk Macromedia Flash
31
76
ix
DAFTAR SIMBOL
SIMBOL
NAMA
FUNGSI
TERMINATOR
Permulaan/akhir program
GARIS ALIR
(FLOW LINE)
PROSES
Proses perhitungan/proses
pengolahan data
INPUT / OUTPUT
DATA
PREDEFINED
PROCESS
DECISION
Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya
OFF PAGE
CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda
DAFTAR ISTILAH
Animasi
Animation clip
Clip art
telepon,
komputer,
bunga,
yang
dapat
Depth Level
Flowchart
: Gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritmaalgoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah
alur program tersebut yang teratur pula.
Frame
Frame by frame
Image
xi
Image bitmap
Image editing
: Penyuntingan gambar.
Image vector
untuk
membuat
suatu
gambar
yang
Informasi
Informatika
Keyframe
Komputer
Layer
Material Collecting
Masking
Menarik
xii
Movie
Movie depth
Multimedia
: Penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
Stage
Still image
Storyboard
Suara
Teknik
lewat
pengetahuan,
matematika
dan
Video
Visible image
xiii
xiv
15
BAB I
PENDAHULUAN
dengan
multimedia.
Teknologi
multimedia
dapat
teknologi
multimedia
lengkap
dengan
elemen-
mengoptimalkan
pembahasan
maka
penulis
Flash
sebagai
software
untuk
membuat
pembelajaran bimasakti.
4. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk
proses pergerakan tersebut pada 3D Max.
1.4.2. Manfaat
Bagi Penulis :
a. Mengetahui
bagaimana
membuat
gambaran
ilmu-ilmu
yang
terkait
dalam
Teknik
Informatika
UIN
Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Bagi Pengguna :
a. Membantu pelajar yang sedang mempelajari sistem
tatasurya atau bimasakti
bahan
referensi
dalam
yang
berhubungan
dengan
pengembangan
dan
spesifikasi
umum.
Dasar
aturan
untuk
perancangan
diagram
transisi,
perancangan
5. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari
pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
6. Distribusi (Distribution)
Aplikasi multimedia ini akan digandakan dengan
menggunakan media CD ROM atau media penyimpanan
lainnya.
PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdiri dari tujuh sub bab, yaitu : Latar
Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan,
Manfaat,
Metodologi
Penelitian,
dan
Sistematika Penulisan.
Bab II
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam
pembuatan visualisasi 3 dimensi pada pembelajaran
bimasakti .
Bab III
METODOLOGI PENELITIAN
Bab
ini
menguraikan
secara
rinci
metode
Bab IV
ANALISIS
PERANCANGAN
DAN
IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi tentang pembuatan Visualisasi Tiga
Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII
SMP.
Bab V
PENUTUP
Berisi
kesimpulan
dari
uraian
pada
babbab
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
Kata Multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan
bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian
yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990,
multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image
(Sutopo, 2003).
lain
dari
multimedia
yaitu
dengan
elektronik,
perkembangan
serta
pemanfaatan
multimedia
seperti
faximile,
image,
(Sutopo, 2003).
2.1.3.1. Teks
Teks merupakan elemen
paling
sederhana
dan
multimedia yang
membutuhkan
ruang
2. Scanned text
Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh
scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi
suatu teks yang dapat dibaca pada komputer.
3. Teks elektronik
Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada
komputer.
4. Hypertext
Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian
indeks pada teks secara cepat untuk mendapalkan
teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau
lebih.
2.1.3.2. Gambar
Gambar atau grafik dapat lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila
dibandingkan dengan teks, grafik disini sangat
berperan penting karena grafik sangat menjadi penentu
dari menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Grafik
dapat mempersingkat dan menyajikan data secara
kompleks dengan cara yang baru, grafik dapat berupa
gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan
program grafik seperti Coreldraw, Adobe photoshop,
Adobe Ilustrator, dan sebagainya. Serta dapat juga
berupa gambar hasil scanning dari foto atau gabungan
antara hasil scanning dan editing.
Grafik dapat dipresentasikan dalam dua dimensi
maupun tiga dimensi sebagai media illustrator yang
memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri
dari dua jenis atau bentuk dasar yaitu grafik vektor dan
grafik bitmap.
A. Gambar Vektor (Vector Images)
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah
gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian
instruksi yang digunakan untuk membuat suatu
gambar
yang
dinamakan
algoritma,
yang
program
grafis
untuk
merubah
kualitasnya
atau
tidak
Kelemahannya,
memperbesar
atau
kita
memperkecil
tidak
dapat
resolusinya.
2.1.3.3. Animasi
Adalah pembentukan gerakan dari berbagai
macam media atau obyek yang divariasikan dengan
efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras
dengan gerakan animasi tersebut.
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu
kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan
tidak
dapat
menggunakan
teks
untuk
2.1.3.5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang
paling kompleks. Video mampu menggambarkan
gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.
Penyampaian
informasi
lebih
komunikatif
komponen
utama
agar
dihasilkan
aplikasi
2. Monitor
Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar
tampilan karena mampu menampikan bermacam bentuk
format sesuai dengan jenis kartu grafik / VGA Card yang
digunakan.
3. Memory
Adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan
informasi untuk sementara waktu maupun permanen. Ada
dua jenis memory yang dapat dipergunakan, seperti Random
Access Memory (RAM) atau biasa disebut memory utama
dan Read Only Memory (ROM).
4. Kartu grafik (VGA Card)
VGA (Video Grafic Adaptor) Card Adalah salah satu kartu
yang terpasang pada motherboard yang berfungsi untuk
menampilkan format warna atau tulisan yang akan terlihat
di monitor. Dalam pengerjaan suatu animasi biasanya
dibutuhkan suatu kartu grafik yang mempunyai kualitas
yang tinggi, hal ini dimaksudkan agar dalam pembuatan
animasi hasil yang didapat
bagus.
5. Kartu suara (Sound Card)
Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk
memanipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari
peralatan audio lain dan mengeluarkan suara melalui
speaker setelah diproses didalam komputer.
6. Speaker
Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim
dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker
juga bisa digunakan untuk keperluan alat elektronik lainnya
menyimpan
data
ke
dalam
komputer.
Kata
yang
menarik
maka
pengguna
akan
lebih
mengingatnya.
Ada 2 jenis aplikasi multimedia, yaitu :
1. Aplikasi multimedia non-interaktif
Aplikasi multimedia non-interaktif atau disebut juga
dengan
aplikasi
multimedia
linier
adalah
aplikasi
dengan
pemakai,
sehingga
pemakai
dapat
sekuens
atau
script
dengan
struktur yang
atau
layar
sendiri
(touch
screen)
dalam
pengoperasiannya.
2. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional
Penonton akan lebih tertarik dengan presentasi dengan
menggunakan
aplikasi
multimedia
dibandingkan
8. Virtual reality
9. Aplikasi web
10. Game
2.2. Visualisasi
Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang
bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:
665). Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang
bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban
manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak
dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi
desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan
lain-lain.
2.2.1. Ruang Desain 2 Dimensi
Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya
mengenal dua parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar
(Ramadhan, dkk., 2006 : 2). Dalam konsep ruang 2 dimensi,
kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang
desain 2 dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau
axis, yaitu sumbu X yang secara default dalam posisi horizontal
dan sumbu Y yang secara default dalam posisi vertikal.
2.1.2. Ruang Desain 3 Dimensi
Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya
mengenal 2 parameter yaitu panjang dan lebar, dalam konsep
ruang 3 dimensi ini, kita bisa mendapatkan dimensi ketebalan.
Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan mengenal tiga sumbu
koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z ( Ramadhan,
dkk., 2006 : 3)
2.3. 3D Max
3D Max adalah software visualisasi atau gambar 3 dimensi
sekaligus menganimasikannya. Setiap hari secara tidak langsung dan
sengaja kita selalu melihat gambar yang dibuat di software 3D Max,
baik di televisi, games, wallpaper Windows, brosur atau media cetak
dan Web (Djalle, 2006).
2.3.1. Jenis-jenis Animasi menurut Zaharuddin G. Djalle
Animasi telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
1. Animasi 2D
Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling
akrab dalam
kartun.
2. Animasi 3D
Animasi jenis ini merupakan pengembangan dari
animasi
2D,
dimana
objek
atau
karakter
yang
b. Target Spot
Cahaya Target Spot ialah cahaya yang memiliki
target tertentu.
c. Direct
Animasi cahaya Direct dibagi lagi menjadi dua jenis,
yaitu:
a. Direct
Animasi ini hampir sama dengan animasi cahaya
spot, perbedaannya hanya terletak pada objek yang
dianimasi
yang
nantinya
akan
berpengaruh
animasi
bergelombang.
untuk
membuat
objek
menjadi
e. Ripple
Ialah animasi untuk membuat objek bergelombang
melingkar.
f. Noise
Ialah animasi untuk membuat kacau suatu objek.
g. Stretch
Ialah animasi untuk simulasi perubahan bentuk suatu
objek karena pengaruh tarikan.
h. Lathe
Ialah animasi dimana mensimulasikan perubahan
bentuk dari objek 2D menjadi 3D.
i. Morpher
Ialah animasi perubahan bentuk.
4. Animasi Sistem Partikel
a. Particle Spray
Biasa digunakan untuk mensimulasikan efek hujan.
b. Particle Super Spray
Hampir sama dengan Particle Spray, hanya pada
Particle Super
f. Particle Pcloud
Ialah animasi yang digunakan untuk membuat efek
awan.
5. Animasi Dengan Track View
Track View adalah fasilitas dari 3D Max untuk
menampilkan semua informasi mengenai animasi objek.
Selain dapat melihat informasi yang ada juga dapat
melakukan perubahan animasi yang ada dari Track View.
Dapat terlihat gerakan suatu objek dalam bentuk grafik.
Fasilitas ini sangat membantu dalam proses pembuatan
animasi dengan tingkat akurasi cukup.
2.3.4. Kemampuan 3D Max
Banyak kelebihan yang dimiliki oleh 3D Max yang tak
diragukan lagi, seperti objek gambar yang realistis, kemudahan
yang dimiliki dengan lengkapnya menu yang dimiliki dan
kompatibilitas program dengan program lain dimana 3D Max
ini mendukung banyak jenis file. Secara garis besar
kemampuan 3D Max terdiri dari:
1. 2D Shaping berfungsi untuk membuat objek 2 dimensi
2. 3D Shaping berfungsi untuk membuat objek 3 dimensi
a. Box Modelling
b. 3D Lofting
c. Patch Modelling
d. Surface
e. Nurbs
3. Material/Texturing
4. Motion
a. Animasi/Keyframing
b. Simulasi/Reactor
c. Motion Capture/Character
5. Video Post/Effects
6. Rendering
2.
3.
4.
5.
lain-lain. Pada intinya, flash movie terdiri dari grafik, bitmap maupun
sound juga dapat di masukkan kedalamnya (Sutopo, 2002).
Image vector dan bitmap
Didalam dunia digital image ada dua jenis gambar utama, yaitu
image bitmap dan image vector. Sebelumnya dikenal dalam dunia
animasi selalu menggunakan image bitmap, sedangkan Macromedia
Flash menggunakan vector. Vector grafik merupakan pembuatan
gambar dengan menggunakan garis dan kurva, juga termasuk warna
dan posisi dari objek tersebut. Bitmap grafik merupakan pembuatan
image dengan menggunakan titik warna yang disebut pixel yang diatur
dengan sebuah grid. Keuntungan image vector jika dibandingkan
dengan bitmap adalah:
a. Secara umum image vector mempunyai ukuran file yang kecil,
sehingga ringan sewaktu dimuat dalam web site dan cepat untuk
diakses atau di down-load melalui internet.
b. Image vector mudah di ubah-ubah ukurannya (diperbesar atau
diperkecil) tanpa mengurangi kualitas gambar, sedangkan bitmap
memiliki range pembesaran yang kecil, jika diperbesar akan
membuat tampilannya jadi kasar dan tidak jelas, sedangkan
diperkecil maka gambar akan menggumpal.
Walaupun demikian image vector mempunyai kekurangan
yaitu dalam menampilkan gambar dan photo atau tekstur lukisan
image vector kurang bagus (Sutopo, 2002).
2.4.1. Konsep Dasar Animasi
Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar
kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan
gambar seperti kartun, tulisan, dan lain-lain. Animasi mulai
dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar
bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya
sedangkan
frame-frame
diantaranya
akan
2.4.2. Animasi 2D
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.
Biasanya juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri
berasal dari kata Cartoon yang artinya gambar yang lucu.
Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di
bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby
Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan
banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney,
namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
Software pembuat animasi 2 Dimensi umumnya terdiri
dari :
1.
Macromedia Flash
2.
CoRETARS
3.
Corel R.A.V.E.
4.
After Effects
5.
Moho
6.
CreaToon.
7.
ToonBoom.
8.
9.
Dan lain-lain.
dapat
menginstalasi
serta
menjalankan
KOMPONEN
Prosesor
Sistem
Operasi
Memory
Kapasitas
Hardisk yang
tersedia
Monitor
CD-ROM
Drive
WINDOWS
MACINTOSH
85 MB
SVGA 16-bit,
resolusi 1024 x
768
Ya
Ya
Tool
untuk
memperkecil gambar.
memperbesar
dan
berfungsi
untuk
menampilkan
serta
seperti
kertas
transparan,
dimana
Panel
Stage
Library
Properties
Keterangan Gambar:
Title bar
Title bar merupakan baris judul program Ulead Video Studio
10. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua
program berbasis Windows.
Menu bar
Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat
diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.
Video Track
Video track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan
diedit.
Overlay Track
Overlay track merupakan tempat untuk menaruh video yang
akan melapisi video utama yang diedit.
Title Track
Title track merupakan track untuk membuat animasi judul dari
video yang diedit.
Voice Track
Voice track merupakan tempat untuk memasukkan atau
merekam suara ke dalam video.
Music Track
Music track merupakan tempat untuk memasukkan musik
pengiring video.
Keterangan gambar:
Menu bar
Menu
bar
berisi
menu-menu
utama
yang
saling
View Bar
View Bar berisi menu mode, yakni Edit View, Multitrack
View atau CD View.
Panel Main
Tempat track yang akan diolah, diantaranya: Edit View
menggambarkan grafik frekuensi untuk mengolah gelombang
audio, Multitrack View, adalah jendela yang berisi layer untuk
menempatkan elemen-elemen audio, dan CD View yang
digunakan untuk proses burning.
Organizer
Jendela ini memiliki tiga panel utama, yakni Files, Effects
dan Favorites, yang digunakan untuk mendukung fungsi panel
tesebut.
Status Bar
Status bar berisi informasi proyek editing, meliputi sisa
ruang hard disk, frekuensi audio, ukuran file proyek, pencatatan
waktu, dan lain sebagainya.
Workspace menu
Workspace menu berisi berbagai macam layout tampilan
area kerja.
Photoshop
dapat
mengatur
gelap
terang,
kontras,
serta
berbagai
fasilitas
lain
yang
diperlukan
untuk
Keterangan Gambar:
Title bar
Title bar merupakan baris judul program Adobe Photoshop CS.
Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program
berbasis Windows.
Menu bar
Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat
diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.
Tool box
Tool box adalah kotak yang berisi tool-tool yang digunakan
untuk merancang ataupun mengedit gambar.
Palette
Palette adalah kotak yang berisi perintah yang membantu tool
dalam pengeditan atau perancangan gambar.
Jendela Kerja (Canvas)
Jendela Kerja (Canvas) adalah ruang tempat gambar akan diedit
atau dibuat.
dengan
keinginan
pengguna
merasa
betah
dalam
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1.3. Wawancara
Wawancara (interview) adalah sebuah dialog yang
dilakukan oleh pewawancara
2.
3.
Nama
Jabatan
: Kepala Sekolah
Nama
: Nuryati
Jabatan
: Guru
Nama
: Fajar
Jabatan
: Siswa
4.
5.
1.
Nama
: Haikal Ridho
Jabatan
: Siswa
Nama
: Safitri
Jabatan
: Siswa
Nama
: Naila
Jabatan
: Siswa
dari
tahap
design
(perancangan)
adalah
3.2.5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data telah dimasukan. Testing ini berfungsi untuk
memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai
dengan yang direncanakan.
Pengujian Black-box adalah pengujian yang dilakukan
oleh pengguna (user) dari aplikasi yang dibuat. Isi black-box
sendiri biasanya berupa kumpulan kuesioner.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
Audiensi : Siswa kelas SMP VII dan Kelas dibawahnya seperti SD.
Gambar : Menggunakan file berformat JPEG.
Audio
Video
Tampilkan Content
Menu Home
1
Tidak
Ya
Matahari
Tidak
Ya
Planet
Tidak
Ya
Gallery
Tidak
Tidak
Exit
Ya
tidak
tidak
Ya
Tampilan
Content Menu
Matahari
tidak
Menu
Planet
Ya
tidak
Menu
Gallery
Ya
tidak
Exit
Tidak
Tidak
tidak
Ya
Merkurius
Merkurius
tidak
Ya
Venus
Venus
tidak
Ya
Bumi
Bumi
tidak
Ya
Mars
Mars
tidak
Ya
Jupiter
Jupiter
tidak
Ya
Saturnus
Saturnus
tidak
Ya
Uranus
Uranus
tidak
Neptunus
Ya
Neptunus
tidak
Exit
4.3.3.
Main
Home
Planet
Merkurius
Matahari
Planet Venus
Planet Bumi
Planet
Planet Mars
Gallery
Planet Jupiter
Planet
Saturnus
Exit
Planet Uranus
Planet
Neptunus
4.3.4.
Planet
Venus
Planet
Merkurius
Planet
Bumi
Klik Planet Bumi
Tampilkan
Planet Bumi
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Intro
Planet
Mars
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Planet
Jupiter
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Main
Planet
Uranus
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Planet
Klik Exit
Keluar dari Aplikasi
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Home
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Exit
Klik Planet
Tampilkan Planet
Klik Home
Tampilkan
Home
Planet
Neptunus
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Klik Enter
Tampilkan Main
Planet
Saturnus
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Klik Mataharit
Tampilkan
Matahari
Matahari
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Klik Gallery
Tampilkan
Gallery
Gallery
Intro
Klik Enter
Tampilkan Main
Main
Gallery
Exit
Klik Gallery
Tampilkan Gallery
Klik Exit
Keluar dari Aplikasi
Klik Gallery
Tampilkan
Gallery
Klik Gallery
Tampilkan
Gallery
Klik Home
Tampilkan
Home
Home
Klik Matahari
Tampilkan
Matahari
Matahari
Klik Gallery
Tampilkan
Gallery
Klik Planet
Tampilkan
Planet
Planet
berfungsi
untuk
menampilkan
informasi
berfungsi
untuk
menampilkan
informasi
berfungsi
mengenai
untuk
gambar-gambar
menampilkan
tentang
informasi
tatasurya
dan
menu
Home
ini
digunakan
untuk
dan
Observatorium
Jakarta
beserta
digunakan
untuk
alamatnya.
4. Rancangan Menu Matahari
Rancangan
menu
Matahari
ini
menu
Planet
ini
digunakan
untuk
menampilkan visualisasi dari prosesnya pergerakan planetplanet terhadap matahari dalam tatasurya. Beberapa button
(tombol) yang terdapat didalam menu Planet adalah:
Planet
Merkurius,
visualisasi
berfungsi
pergerakan
planet
untuk
menampilkan
merkurius
terhadap
Saturnus,
berfungsi
untuk
menampilkan
Neptunus,
berfungsi
untuk
menampilkan
menu
Gallery
ini
digunakan
untuk
Setelah
membuat
rancangan-rancangan
menu
dan
4.4.
4.5.
penyimpanan
sementara
dapat
mempercepat
adalah
pembuatannya
disiapkan.
pengembangan
menggunakan
Beberapa
program
perangkat
tahapan-tahapan
ini
lunak
ke
tahap
yang
telah
penting
selama
proses
multimedia
menggunakan
Macromedia
Flash
program
yang
berfungsi
untuk
menjalankan,
4.6.
3.
4.
5.
6.
4.7.
Test Case
Hasil Harapan
Hasil Keluaran
Terbuka
intro
Terbuka
home
halaman
halaman
Halaman matahari
terbuka
Halaman
terbuka
planet
Halaman
credit
terbuka
Keluar aplikasi
Implementasi Program
Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya
adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas
dalam bentuk CD (Compact Disk). Aplikasi tersebut akan berjalan
sendiri (autorun) dan aplikasi mempunyai kapasitas 3,9 MB. Dalam
tahap selanjutnya, CD ini akan digunakan sebagai media
pembelajaran tentang Bimasakti.
4.8.
4.9.
4.10. Evaluasi
Setelah semua tahap selesai dilakukan, selanjutnya adalah
melakukan evaluasi terhadap program (aplikasi). Evaluasi program
dilakukan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangan yang ada
pada aplikasi ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan
sebagai pengembangan program. Penulis melakukan evaluasi dengan
cara melakukan wawancara, demo program dan memberikan
kuesioner
Kepada 30 siswasiswi SMP kelas VII, bentuk kuesioner
terlampir pada lampiran IV. Hasil yang didapat dari demo program
dan kuesioner yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada
Tabel 4.2. :
Jumlah
No
.
Pertanyaan
Jawaban
Ya
Tidak
27(90%)
3(10%)
3
4
5
6
7
8
ini
0(0%)
26(86%)
4(12%)
26(86%)
4(12%)
7(24%)
23(76%)
4(12%)
5(17%)
0(0%)
4.11. Pembahasan
Berdasarkan hasil kuisioner tersebut didapat kesimpulan, yaitu :
1. Setelah dilakukan ujicoba, aplikasi dapat berjalan baik
dan para siswa tidak mengalami kesulitan dalam
menjalankan aplikasi.
2. Materi dalam aplikasi ini dapat dipahami para siswa,
adanya visualisasi bimaskti dan dapat membantu
mereka dalam memahami materi sehingga aplikasi
No
Responden
Jumlah
Perempuan
18
Laki-laki
12
Responden
Perempuan
Laki Laki
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
a.
b.
c.
5.2. Saran
a.
b.
DAFTAR PUSTAKA
Ilmu.
Stevano, Bayu dan Jubilee Enterprise, 2005. Photoshop CS Efects & Magics :
Text and Texture. Elex Media Komputindo.
Suyanto, M., 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing. Andi Yogyakarta.
Thabrani, Suryanto, Ir. MM., 2003. Desain Grafis Dengan Flash dan
CorelDRAW. Datakom Lintas Buana.
Tim Wahana Komputer, Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe
Audition 2.0. Andi Yogyakarta.
WIT dan Dr Erhans A, 2003. Adobe Photoshop 7. PT. Erkontara Rajawali
Yoga, 2005. Berkreasi Membuat Logo Dengan CorelDraw 12. Elex Media
Komputindo.
Yudistira, 2006. 3D Max 8.x Special Effect. Dian Rakyat Jakarta.
Yung, Kok, 2005. Teknik Profesional 3D Studio Max. Elek Media
Komputindo.
Jakarta.
Yung, Kok, 2004.
Komputindo.
www.e_smartschool.com
www.id.wikipedia.org
http://id.wikipedia.org/wiki/Tata_Surya
Wikipedia. Teknologi. http://id.wikipedia.org
http://www.nineplanets.org
LAMPIRAN I
PERANCANGAN STORYBOARD
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Intro
: Intro
: Intro
: 15
:6
: Jarum Jam
: Jarum Jam
: Mus.wav
Navigasi
Menu
: Button Next
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main Movie
: Main Movie
: menu
:3
: 17
: Planetarium
: Tatasurya
: Mus.wav
Navigasi
Menu
Notes
: Movie berisi tampilan utama dari aplikasi, selain itu juga berisi
navigasi-navigasi tentang Planetarium, Matahari dan planetplanet dalam tatasurya.
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Matahari
: Matahari
: 658
: 19
:: Matahari
: Mus.wav
Navigasi
Menu
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Planet
: Planet
:1
: 17
: Planet
: Tatasurya
: Mus.wav
Navigasi
Menu
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Merkurius
: Merkurius
:1
: 19
:: Planet Merkurius
: Mus.wav
Navigasi
Menu
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: planet
: venus
:1
: 19
:: Planet Venus
: Mus.wav
Navigasi
Menu
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Planet
: Bumi
:1
: 19
:: Planet Bumi
: Mus.wav
Navigasi
Menu
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Mars
: Mars
:1
: 19
:: Planet Mars
: Mus.wav
Navigasi
Menu
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Jupiter
: Jupiter
:1
: 19
:: Planet Jupiter
: Mus.wav
Navigasi
Menu
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Saturnus
: Saturnus
:1
: 19
:: Planet Saturnus
: Mus.wav
Navigasi
Menu
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Uranus
: Uranus
:1
: 19
:: Planet Uranus
: Mus.wav
Navigasi
Menu
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Neptunus
: Neptunus
:1
: 19
:: Planet Neptunus
: Mus.wav
Navigasi
Menu
: Back, Exit.
Note
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Gallery
: Gallery
: 384
: 39
: Tatasurya
Andomeda
Meteor
Komet halley_2
Asteroid
Matahari
:: Mus.wav
Navigasi
Menu
: Gallery, Exit.
Notes
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Credit
: Credit
: 550
: 17
:: Tatasurya
: Mus.wav
Navigasi
Menu
: Credit, Exit.
Note
Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio
: Main movie
: Exit
: Exit
: 130
:2
:: Tatasurya
: Mus.wav
Navigasi
Menu
: Exit.
Notes
LAMPIRAN II
PERBANDINGAN SKALA ANTAR PLANET DALAM 3D
Diameter
Nama
Planet
Dalam cm
Dalam cm
Jarak Ke Matahari
Dalam km
Dalam km
Diameter
Skala 1:
300,000
Jarak
Skala 1:
100,000,000
Merkurius
4,880
488,000,000
57,900
5,790,000,000
1,627
Venus
12,100
1,210,000,000
108,200,000
10,820,000,000,000
4,033
108,2
Bumi
12,756
1,275,600,000
149,600,000
14,960,000,000,000
4,252
149,6
Mars
6,787
678,700,000
227,900,000
22,790,000,000,000
2,262
227,9
Jupiter
142,800
14,280,000,000
778,300,000
77,830,000,000,000
47,600
778,3
Saturnus
120,600
12,060,000,000
1,427,000
142,700,000,000
40,200
1,4
Uranus
51,300
5,130,000,000
2,870,000
287,000,000,000
17,100
2,8
Neptunus
49,100
4,910,000,000
4,497,000
449,700,000,000
16,367
4,4
LAMPIRAN IV
KUISIONER EVALUASI
Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas
VII SMP
Nama Sekolah
:
Nama
:
Kelas
:
Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang benar !
1. Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam aplikasi pembelajaran
ini menarik?
a. Ya
b. Tidak
2. Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran ini?
a. Ya
b. Tidak
3. Apakah kamu memahami materi yang disajikan dalam aplikasi itu?
a. Ya
b. Tidak
4. Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam mempelajari sistem
tatasurya atau bimasakti?
a. Ya
b. Tidak
5. Apakah untuk menggunakan aplikasi ini diperlukan adanya guide
(penuntun)?
a. Ya
b. Tidak
6. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini jelas?
a. Ya
b. Tidak
7. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini lengkap?
a. Ya
b. Tidak
8. Apakah kamu setuju belajar disekolah memnggunakan aplikasi
pembelajaran multimedia?
a. Ya
b. Tidak
LAMPIRAN III
KUISIONER PENELITIAN
Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas
VII SMP
Nama
Jabatan
:
:
b. Tidak
LAMPIRAN V
PENJELASAN BIMASAKTI ATAU TATASURYA
Matahari
kali rotasi disebut periode atau kala rotasi. Planet tidak mempunyai
cahaya sendiri, cahaya yang datang dari planet merupakan cahaya
Matahari yang di pantulkan oleh planet tersebut.
Planet dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu planet
dalam (inferior) dan planet luar (planet superior). Planet dalam
(inferior) adalah planet yang dekat ke Matahari atau planet yang
terletak didalam garis edar bumi mengitari Matahari, yang termasuk
didalamnya adalah Planet Merkurius dan Venus. Planet luar (superior)
adalah planet yang berada di luar garis edar bumi mengelilingi
Matahari. Kelompok planet ini terdiri dari Planet Mars, Jupiter,
Saturnus, Uranus, dan Neptunus.
Keterangan :
P1
P2
a1
a2
sebagai
pusat
edar
dan
delapan
planet
beredar
Periode
Periode
Kecepatan
Revolusi
Jumlah
Planet
Jarak Ke
Matahari (juta
km)
Rotasi
Revolusi
km/detik
Satelit
Merkurius
Venus
57.9
108.2
4.880
12.100
59 hari
243 hari
88 hari
225 hari
47.8
35
0
0
Bumi
149.6
12.756
365.25 hari
29.8
Mars
227.9
6.787
687 hari
24.2
Jupiter
778.3
142.800
11.86 tahun
13.1
16
Saturnus
1.427
120.600
29.46 tahun
9.7
19
Uranus
2.870
51.300
84 tahun
6.8
Neptunus
4.497
49.100
165 tahun
5.4
Nama
23 jam 65
menit
24 jam 37
menit
9 jam 50
menit
10 jam 49
menit
10 jam 49
menit
15 jam 40
menit
Menurut bode
0,4 A.U.
0,7
1
1,6
2.8
5,8
10
19,6
38,8
Kenyataan
0,39 A.U.
0,72
1
1,52
2,77
5,2
9,54
19,18
30,06
Merkurius
Merkurius adalah planet terdekat dengan matahari. Jaraknya
dari Matahari adalah sekitar 57 juta kilometer. Karena dekatnya
dengan matahari, maka suhu di sana sangat panas pada siang hari
yakni sekitar 427C. Tetapi pada malam hari suhunya menjadi sangat
dingin bisa mencapai -178C. Sedangkan jaraknya dengan bumi 92
juta kilometer.
Merkurius berputar lambat, satu putaran membutuhkan 58,6
hari. Selain berputar pada sumbunya semua planet bergerak
mengelilingi matahari. Gerakan ini disebut gerakan orbital.
Berbeda dengan gerakan rotasinya yang lambat, masa orbital
Merkurius tergolong cepat yakni hanya membutuhkan 88 hari.
Merkurius adalah planet terkecil setelah Pluto. Ukurannya
hanya 27% dari ukuran bumi. Permukaan Merkurius benjol-benjol
mirip dengan permukaan bulan. Benjolan-benjolan itu muncul sebagai
akibat benturan dengan meteor (e_ smartschool : 2007 : 1).
Planet Merkurius
Venus
Planet kedua adalah Venus. Planet ini memancarkan sinar
paling terang oleh karena itu sering disebut Bintang Fajar atau Bintang
Senja. Jika langit sedang cerah pada pagi atau senja, lihatlah ke arah
Matahari terbit (pada pagi hari) atau tenggelam (pada sore hari), kamu
akan melihat sebuah benda langit seperti bintang yang bercahaya
cukup terang. Itulah planet Venus, bukan bintang. Planet, seperti juga
bulan tidak menghasilkan cahaya sendiri. Cahaya planet berasal dari
cahaya matahari yang dipantulkannya. Mengapa Venus dapat terlihat
lebih terang dibanding planet lainnya? Penyebabnya adalah karena
Venus memiliki atmosfir berupa awan tebal berwarna putih. Atmosfir
inilah yang memantulkan cahaya matahari sehingga terlihat berkilau
oleh kita di bumi.
Venus adalah planet yang paling dekat dengan bumi.
Ukurannya pun hampir sama dengan bumi hanya lebih kecil sedikit.
Diameternya kira-kira 12100 kilometer (bumi memiliki diameter
12755 kilometer). Venus berotasi sangat lambat. Satu putaran rotasi
membutuhkan waktu 243 hari. Sebaliknya Venus masa orbital cukup
cepat yakni 225 hari. Jadi di Venus 1 tahun Venus lebih cepat dari
pada 1 hari Venus (e_ smartschool : 2007 : 1).
Planet Venus
Bumi
Bumi adalah planet ketiga. Di sinilah kita manusia hidup.
Sampai sekarang kita masih bertanya-tanya apakah kehidupan seperti
yang ada di bumi hanya ada di bumi. Jika kita menyadari bahwa jagat
raya ini amat luas dan bumi ibarat setetes air di dalam samudera,
kemungkinan itu ada. Tetapi untuk lingkup tata surya sudah dapat
dipastikan hanya di bumi sajalah terdapat kehidupan yang sangat
berkembang.
Sebagian besar permukaan bumi berupa lautan yakni 70%
dari seluruh permukaan. Sisanya adalah daratan yang tersusun dari
dataran, gunung dan lembah. Bumi dilingkupi oleh atmosfer. Sebagian
besar atmosfer bumi terdiri dari gas Nitrogen (4/5 bagian), sisanya
(1/5 bagian) berupa gas Oksigen. Terdapat pula gas-gas lain tetapi
kadarnya sangat kecil.
Walaupun bumi adalah tempat hidup kita, banyak hal tentang
bumi yang belum kita ketahui. Rahasia-rahasia yang terkandung di
dalam perut bumi dan dari dasar samudera masih banyak yang belum
terungkap. Tahukah kalian bahwa umur bumi diperkirakan sudah
mencapai 4,5 milyar (4.500.000.000) tahun. Bumi memiliki sebuah
satelit yakni bulan. Bulan bergerak mengelilingi bumi, dan waktu yang
dibutuhkan untuk satu putaran adalah 29,5 hari. Kita dapat melihat
Planet Bumi
Mars
Planet Mars disebut juga planet Merah karena memang
terlihat bercahaya merah dari bumi. Warna merah tersebut disebabkan
oleh karena permukaan planet Mars diselimuti debu merah karat.
Dibandingkan dengan bumi, ukuran Mars hanya separuh dari ukuran
bumi. Tetapi Mars memiliki 2 satelit yaitu Phobos dan Deimos
sedangkan bumi cuma satu.
Semula orang mengira ada kehidupan di Planet Mars. Untuk
membuktikan dugaan ini, Amerika Serikat meluncurkan 2 pesawat
Viking yang kemudian mendarat di Mars pada tahun 1976. Pesawat ini
membawa contoh tanah dari Mars. Tetapi sayangnya dari hasil
penelitian atas contoh tanah tersebut tidak ditemukan cukup bukti
yang mendukung adanya kehidupan di Mars.
Lama rotasi Mars adalah 25 jam (bandingkan dengan bumi
yang 24 jam) dan masa orbitalnya adalah 687 hari (e_ smartschool :
2007 : 2).
Planet Mars
Jupiter
Jupiter adalah planet terbesar di Tata Surya kita. Garis
tengahnya mencapai 11 kali garis tengah bumi. Jika Jupiter kita
bayangkan sebagai sebuah wadah kosong, maka Jupiter dapat
menampung 1310 buah planet bumi.
Tetapi tidak sebanding dengan ukurannya, berat Jupiter hanya
2 kali dari planet bumi. Planet ini ternyata tidak padat, tetapi lembek
seperti bubur. Permukaannya berupa gas helium dan hidrogen cair
yang terbungkus awan yang bergolak. Jupiter berputar pada porosnya
sangat cepat (rotasi). Hanya dibutuhkan waktu 10 jam. Dan ini adalah
rotasi tercepat di tata surya. Jika dihitung kecepatan rotasi Jupiter
adalah 35400 km/jam sedangkan bumi 1610 km/jam. Tetapi untuk
mengelilingi matahari (orbital), Jupiter membutuhkan waktu jauh lebih
lama yakni 12 tahun.
Jupiter memiliki banyak sekali satelit yakni 16 buah. Empat
buah satelit berukuran besar dan diberi nama : Ganymede (satelit
terbesar di tata surya), Callisto, Europe dan Io. Dua belas satelit
lainnya berukuran kecil dan diberi nama : Almathea, Himalia, Elara,
Planet Jupiter
Saturnus
Planet ke-enam Tata Surya ini sangat unik. Saturnus memiliki
cincin-cincin yang mengitarinya. Cincin-cincin tersebut tidak lain dari
potongan jutaan es yang mengelilingi Saturnus.
Saturnus adalah planet kedua terbesar di tata surya.
Diameternya adalah 120.660 km atau 9 kali diameter bumi. Lama
putaran rotasinya adalah 10 jam 14 menit (tercepat kedua setelah
Jupiter) sedangkan masa orbitalnya 29,5 tahun.
Saturnus memiliki satelit paling banyak yakni 19 buah satelit.
Satelit yang terbesar adalah Titan, sedangkan satelit lainnya adalah :
Mimas, Enceladus, Tethys, Dione, Rhea, Hypherion, Iapetur, Phobe,
Janus, Epimethius, Telesto, Calypso, Atlas, Pandora, Helene,
Prometheus dan Pan (e_smartschool : 2007 : 3).
Planet saturnus
Uranus
Planet ke-tujuh ini merupakan planet yang terdiri dari gas.
Bukan dari tanah padat seperti di bumi. Keadaan di Uranus dingin dan
beku. Suhu di permukaannya berkisar antara -233C sampai 213C.
Gas utama pada udara Uranus adalah Hidrogen, kemudian diikuti
methana dan Helium. Seperti Saturnus, Uranus ternyata memiliki
cincin. Tetapi berbeda dengan cincin yang terdapat di Saturnus, cincin
Uranus tipis dan sampai sekarang telah ditemukan 9 lapis cincin
Uranus.
Masa orbital Uranus adalah 84 tahun. Waktu rotasi Uranus
adalah 15 jam. Arah rotasi Uranus berlawanan dengan arah rotasi
bumi. Uniknya lagi Uranus berotasi pada sisinya seperti sebuah gasing
yang rebah. Akibatnya satu sisi planet terus-menerus mengalami siang
selama 42 tahun, sedangkan sisi lainnya terus-menerus mengalami
malam selama 42 tahun.
Uranus paling tidak memiliki 5 satelit. Dua yang terbesar
adalah Oberon dan Titania. Satelit terbesar adalah Oberon dan terkecil
adalah Miranda (e_smartschool : 2007 : 4).
Planet Uranus
Neptunus
Neptunus adalah planet ke-8. Seperti Uranus, planet ini adalah
planet gas. Kondisi di Neptunus hampir mirip dengan Uranus.
Diameter Neptunus adalah 49.500 km. Jika Neptunus adalah sebuah
wadah kosong maka Neptunus bisa menampung 60 buah bumi. Masa
rotasinya adalah 18 jam sedangkan masa orbitalnya adalah 165 tahun.
Neptunus memiliki 2 satelit. Yang terbesar adalah Triton.
Para ahli memperkirakan 100 juta tahun lagi jarak Triton dengan
planet Neptunus akan cukup dekat sehingga Triton akan tercabik
sebagian.
Sejak tahun 1984 para ahli telah menduga bahwa Neptunus
memiliki cincin. Dugaan ini terbukti setelah pesawat angkasa Voyager
2 berhasil mendekati Neptunus dan memastikan bahwa Neptunus
memiliki paling tidak 3 lapis cincin (e_smartschool : 2007 : 4).
Planet Neptunus
bimasakti,
yaitu
terdapat
kekurangan dari segi penjelasan
guru dirasakan membosankan bagi
sebagian
murid,
mempelajari
bimasakti atau tatasurya hanya
dengan buku pun dirasa kurang
karena
dalam
mempelajari
bimasakti atau tatasurya diperlukan
penjelasan atau uraian tentang
bentuk dan ukuran planet secara
real atau nyata.
Berdasarkan permasalahan
terkait yang dibutuhkan oleh siswa
SMP
kelas
VII
tentang
1.2.
Perumusan Masalah
Berdaraskan latar belakang,
maka
penulis
menyimpulkan
beberapa
pokok permasalahan yang
akan di kaji lebih lanjut
sebagai berikut :
1.
Bagaimana membuat
visualisasi bimasakti
secara 3 dimensi
pembelajaran
bimasakti, sehingga
mudah
dipahami,
dipelajari dan menarik
untuk siswa kelas VII
pada
MTs
Miftahussalam
Tangerang
2.
Informasi-informasi
apa saja
1.3. Batasan Masalah
Untuk
mengoptimalkan
pembahasan maka penulis
membatasi masalah penulisan
pada skripsi ini adalah :
1. Content yang ada pada
aplikasi
bimasakti
adalah
penjelasan
tentang matahari dan ke
delapan planet dalam
susunan tatasurya atau
bimasakti
2. Aplikasi
ini
di
peruntukan bagi siswasiswi SMP kelas VII
1.4.
Tujuan
dan
Manfaat
Skripsi
Dalam penulisan skripsi ini,
penulis menguraikan tujuan
dan kegunaan demi tujuan
yang dibahas, yaitu:
Berdasarkan
uraian
latar
belakang
masalah,
maka
tujuan
penyusunan skripsi yang
berjudul Visualisasi Tiga
Dimensi Pada Pembelajaran
Bimasakti Untuk Kelas VII
SMP
pada
MTs
Miftahussalam, ini adalah :
a. Membuat
aplikasi
pembelajaran
bagi
siswa yang sedang atau
ingin
mempelajari
b.
c.
bimasakti
atau
tatasurya.
Membuat
visualisasi
Bimasakti secara 3
dimensi,
serta
menampilkan
materi
yang terkait dengan
sistem tatasurya atau
bimasakti
Membuat
aplikasi
pembelajaran
yang
menarik
sehingga
mudah dipelajari dan
dipahami.
2.4.
Metode
Pengumpulan
Data
Metode pengumpulan data
yang penulis gunakan dalam
pembuatan aplikasi ini adalah Studi
Kepustakaan,
Wawancara,
Observasi dan Kuesioner.
2.5.
Metode
Pengembangan
Aplikasi
Multimedia
Metode yang digunakan
dalam aplikasi ini adalah metode
pengembangan aplikasi multimedia
menurut Luther (Hadi Sutopo,
2003) yaitu concept, design,
material collecting, assembly,
testing, dan distribution.
2.1. Multimedia
Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan
tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi
dan
berkomunikasi
(Suyanto, 2003: 21).
2.2. Visualisasi
Visualisasi
(visualization)
adalah penampilan informasi yang
bersifat komplek ke dalam bentuk
visual (gambaran) (Chapman,
2004: 665).
2.3. Software
Software yang digunakan
dalam pembuatan aplikasi ini
antara lain adalah 3D Max, Adobe
audition 2.0, Adobe Premiere pro
1.5, Macromedia Flash 8, Adobe
Photoshop
CS2,
Ulead
VideoStudio 10. aplikasi tersebut
semuanya merupakan aplikasi
berbayar.
2.6.
Storyboard
Storyboard merupakan rangkaian
gambar manual yang dibuat secara
keseluruhan
sehingga
menggambarkan
suatu
cerita
(Halas, 1991 dalam Ariesto Hadi
Sutopo,
2003).
Storyboard
merupakan deskripsi dari setiap
scene
yang
secara
jelas
menggambarkan objek multimedia
serta pelakunya
Daftar Pustaka.
Penulis melakukan wawancara
dengan responden yaitu pihak
Dinas Pariwisata DKI Jakarta
untuk mendapatkan informasi
yang tidak penulis dapat dalam
metode lain.
3. Wawancara
4. Wawancara (interview) adalah
sebuah dialog yang dilakukan
oleh pewawancara
untuk
memperoleh informasi dari
terwawancara (Arikunto, 2002:
132). Dengan metode penulis
melakukan wawancara dengan
pihak
sekolah
MTs
Miftahussalam Tangerang,
3.2. Metode
Pengembangan
Aplikasi Multimedia
Berdasarkan
pada
tahap
pengembangan
multimedia
menurut
Luther
,
penulis
mengembangkan lagi tahapantahapan untuk pembuatan aplikasi
ini seperti pada Gambar 3.1.
IV. ANALISA
PERANCANGAN
DAN
Animasi :
Animasi pada teks
dan gambar dibuat oleh
penulis menggunakan
3D
Max
7
dan
Macromedia
Flash
Professional 8.
Interaktif :
Aplikasi
ini
menggunakan tombol
navigasi, video, foto,
animasi, dan suara.
4.1. Perancangan
Pada tahap ini perancangan
aplikasi
dilakukan
dengan
perancangan
storyboard,
perancangan
flowchart,
perancangan struktur navigasi,
perancangan diagram transisi atau
STD (State Transition Diagram)
dan
perancangan
antarmuka
pengguna (user interface)
1. Flowchart Main Movie
4. Rancangan Interface
4.2. Pengumpulan
Bahan
(Material Collecting)
Pengumpulan bahan-bahan
untuk memenuhi kebutuhan
aplikasi dilakukan dengan
beberapa proses, yaitu:
1. Melakukan
pengumpulan file-file
atau
teks
yang
berhubungan
dengan
pembuatan
aplikasi.
Pengumpulan file atau
teks
ini
dilakukan
dengan
cara
mendayagunakan
sumber informasi yang
terdapat di perpustakaan
dan sumber informasi
lain seperti internet.
2. Melakukan wawancara
untuk
mendapatkan
informasi
mengenai
bimasakti
disertakan
dilampiran 3.
4.3. Pembuatan
Sebelum melangkah ke
tahap pembuatan, akan
dijelaskan terlebih dahulu
spesifikasi perangkat lunak
dan perangkat keras yang
digunakan
dalam
pembuatan aplikasi.
1. Spesifikasi perangkat lunak
yang digunakan dalam
pengembangan aplikasi
adalah:
Adobe Photoshop CS,
digunakan
sebagai
perangkat lunak untuk
memperkecil ukuran
file
foto
yang
digunakan
dalam
aplikasi. Pengecilan
ukuran file foto ini
dilakukan dengan cara
merubah format file
foto ke dalam format
file foto yang biasa
digunakan
dalam
pembuatan
website
(save
for
web).
Kemudian ukuran foto
ini
(panjang
dan
lebar)
disesuaikan
dengan
besarnya
ukuran foto yang akan
digunakan
didalam
aplikasi,
sehingga
ukuran file foto yang
dihasilkan
menjadi
jauh lebih kecil dari
ukuran aslinya. Dapat
juga untuk merubah
format file foto untuk
animasi
beserta
efeknya dan secara
umum
penyediaan
memori
yang
berukuran
besar
sebagai
tempat
penyimpanan
sementara
dapat
mempercepat
penggunaan perangkat
lunak.
Video
Graphic
Adapter (VGA) 256
MB berfungsi untuk
mempercepat proses
penampilan gambar
pada layar monitor
sehingga
secara
umum
dapat
mempercepat
penggunaan perangkat
lunak.
Hard Disk 80 GB
berfungsi
untuk
menyediakan tempat
penyimpanan untuk
keperluan program.
USB Flash Drive 1
GB berfungsi sebagai
tempat penyimpanan
kedua dan sebagai
back
up
untuk
keperluan program.
Mouse
berfungsi
sebagai alat interaksi
penggunaan perangkat
lunak
dalam
pembuatan simulasi
ini.
Keyboard berfungsi
sebagai alat interaksi
yang berguna untuk
menginput data pada
parameter
dalam
perangkat
lunak
Macromedia Flash 8
dan 3D Max 7.
Monitor 15 berfungsi
sebagai
interface
(antar muka) atau
penghubung penulis
dengan komputer dan
juga
untuk
menampilkan animasi
yang telah dibuat.
CD-RW,
berfungsi
untuk penyimpanan
program
kedalam
bentuk kepingan CD.
Active
speaker,
berfungsi
untuk
keluaran suara pada
aplikasi ini.
Setelah spesifikasi
pengembangan
dapat
terpenuhi,
tahap
selanjutnya
adalah
pengembangan program
ini
ke
tahap
pembuatannya
menggunakan perangkat
lunak
yang
telah
disiapkan.
Beberapa
tahapan-tahapan penting
selama
pengembangan
aplikasi adalah:
a) Pengeditan file foto
menggunakan Adobe
Photoshop
CS.
Pengeditan file foto
dengan
cara
mengcrop,
ini
bertujuan
untuk
mendapatkan
file
material
untuk
material planet pada
aplikasi.
b) Melakukan
proses
capture dan editing
diameter
skala
1:300.000,
dan
108.200 dengan jarak
skala 1:100.000.000,
memiliki
time
configuration
yait
frame
rate
yang
digunakan 30 fps,
active viewfort only,
speed 1x, panjang
timeline adalah 900
frame. Ukuran output
yang digunakan untuk
proses
rendering
adalah 800x600 dan
tipe
data
yang
digunakan adalah tipe
data video yaitu .avi.
(Skala Perbandingan
dilampirkan).
d) Setelah
semua
komponen
yang
dibutuhkan
dari
aplikasi selesai dibuat,
maka
proses
selanjutnya
adalah
penggabungan seluruh
objek
multimedia
menggunakan
Macromedia
Flash
Professional 8. Pada
perangkat lunak ini,
penulis
membuat
listing program yang
berfungsi
untuk
menjalankan,
menampilkan,
dan
mengatur data sesuai
dengan
rancangan
yang telah dibuat
sebelumnya
dalam
urutan
tahap-tahap
pengembangan
aplikasi.
4.4. Pengujian
Pada tahap ini penulis
melakukan pengujian (testing)
terhadap aplikasi yang telah dibuat.
Sebagai
standar
pengetesan
aplikasi, dilakukan pengetesan
untuk memastikan apakah hasilnya
seperti yang diinginkan dan
aplikasi dapat berjalan dengan baik
ketika
dijalankan
dengan
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, D. 2006. Teknik
Membuat Animasi Profesional
Menggunakan
Makromedia
Flash
8.
Penerbit Andi. Yogyakarta.
Booklet
Planetarium
Dan
Observatorium
Jakarta
Tempat Wisata Pendidikan,
2005. Planetarium Dan
Obervatorium,
Dinas
Pendidikan Menengah Dan
Tinggi, Pemerintah Propinsi
DKI Jakarta.
Kamus Besar Bahasa Indonesia
Edisi Ketiga, Pusat Bahasa
Departemen
Pendidikan
Nasional,
2003.
Balai
Pustaka. Jakarta.
Ritonga, Rahman, Drs., dan
Soekardiredja, Darsa, Drs,
1999.
Rahasia
Alam
Semesta. Kampus I.K.I.P
Medan, T.I.M Jakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi, 2003.
Multimedia
Interaktif
Dengan Flash. Graha Ilmu.
Stevano, Bayu dan Jubilee
Enterprise,
2005.
Photoshop CS Efects &
Magics : Text and Texture.
Elex Media Komputindo.
Suyanto, M., 2003. Multimedia
Alat Untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Andi
Yogyakarta.
Thabrani, Suryanto, Ir. MM.,
2003.
Desain
Grafis
Dengan
Flash
dan
CorelDRAW.
Datakom
Lintas Buana.
Tim
Wahana
Komputer,
Tutorial 5 Hari Mengolah
Sound
dengan
Adobe
Audition
2.0.
Andi
Yogyakarta.
WIT dan Dr Erhans A, 2003.
Adobe Photoshop 7. PT.
Erkontara Rajawali
Yoga,
2005.
Berkreasi
Membuat
Logo
Dengan
CorelDraw 12. Elex Media
Komputindo.
Yudistira, 2006. 3D Max 8.x
Special Effect. Dian Rakyat
Jakarta.
Yung, Kok, 2005. Teknik
Profesional 3D Studio Max.
Elek Media Komputindo.
Jakarta.
Yung, Kok, 2004.
Teknik
Profesional Flash MX 2004.
Elex Media Komputindo.