Anda di halaman 1dari 140

VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN

BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS


DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG)

Oleh:

Muhamad Sahroni
103091029543

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010 M/ 1431 H

Tiada hidup tanpa kegagalan, kekalahan dan


kejatuhan
Air sungai mengalir menuju lautan melewati
jalan yang berliku
Berdirilah tegak kembali
Jangan memendang ke belakang
Masa lalu telah berlalu
Hidup berjalan terus
Masa depan yang cerah berdasarkan pada masa
lalu yang telah dilupakan

Sukses tidak diukur dari posisi yang dicapai seseorang dalam hidup
Tapi dari kesulitan-kesulitan yang berhasil diatasi ketika berusaha meraih
Sukses
Gantungkan azam dan semangatmu setinggi bintang di langit
Rendahkan hatimu serendah mutiara di lautan

TERUNTUK AYAHANDA,
IBUNDA,
DAN ORANG-ORANG TERCINTA
TERIMA KASIH ATAS DOA YANG TULUS

DAN TIDAK PERNAH PUTUS ASA

ABSTRAK
MUHAMAD SAHRONI, Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran
Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs Miftahussalam
Tangerang) (dibawah bimbingan YASNI DJAMAIN, M.Kom. dan Ir. ADIL
SIREGAR.).
Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi.
Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan
aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan
lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara
mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi
bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada
seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan
aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang
terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet.
Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk
mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan
Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan
metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam
pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software
untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead
VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0
sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software
untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai
software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia
yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia
Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi
ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya.
Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi
yang lebih luas tentang astronomi.
Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D
X (79 hal + 28 gambar + 4 tabel)
Daftar Pustaka 14

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu wataala atas segala
nikmat, berkah, serta pertolonganNya. Dan atas karuniaNya pulalah penulis
dapat merampungkan laporan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan
studi strata satu pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika.
Proses penelitian dan penyusunan laporan skripsi yang dilakukan
penulis tentunya tidak dapat terlaksana dengan baik bilamana tidak
mendapat dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak. Maka
dengan ini sudah sepantasnya bila penulis banyak mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra,
M.Sis. dan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Yusuf
Durahman M.Sc.
2. Bapak Suwito, selaku Pembimbing dari Pusat Wisata Pendidikan
Planetarium Jakarta, Staff Tata Usaha dan pegawai Planetarium,
terima kasih atas semua informasi dan bantuan dalam proses
penyusunan skripsi ini, dan MTs Miftahussalam Tangerang.
3. Yasni Jamain, M.Kom., selaku dosen pembimbing I dan Ir. Adil
Siregar selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, arahan, serta petunjuk dalam proses pelaksanaan maupun
pembuatan skripsi.
4. Keluargaku tercinta, kedua orang tuaku H. Saadih dan Hj. Sawiyah,
kakak-kakakku Khusnawati, Nuryati, Asnawi, Da Ali dan keponakan
kecilku Ridho, AL, terima kasih atas semua dukungan, semangat,
motivasi, kasih sayang, doa yang tidak pernah putus dan dukungan
financial yang tiada habisnya.

5. Teman-teman seperjuangan TI-B Oye 03 : Budi, Kafi, Jack, Rifki


(Bapenk), Kosim, Irul, Fadiel, eko, Ida, Anke, Ajeng, Nana, Merlyn,
Deni. Terima kasih atas semuanya.
6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang semoga
atas segala bantuannya dibalas oleh Allah Subhanahu Wataala
dengan kebaikan yang berlipat ganda Amin.
Tidak ada sesuatupun di dunia ini yang sempurna, begitupula dengan
Penulis. Sudah tentu masih banyak kekurangan yang terdapat dalam
penulisan skripsi ini. Namun besar harapan penulis agar skripsi ini dapat
dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya dan sebagaimana mestinya.

Jakarta, Maret 2010

Penulis

ii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI iii


DAFTAR GAMBAR.. viii
DAFTAR TABEL...

ix

DAFTAR SIMBOL.

DAFTAR ISTILAH xi
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1. Latar Belakang

1.2. Perumusan Masalah

1.3. Batasan Masalah...

1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi..

1.4.1. Tujuan Penulisan..

1.4.2. Manfaat

1.5. Metodologi Penelitian

1.5.1. Metode Pengumpulan Data.

1.5.2. Metode Pengembangan Penelitian.

1.6. Sistematika Penulisan..

BAB II LANDASAN TEORI..

2.1. Multimedia..

2.1.1. Definisi Multimedia..

2.1.2. Elemen Multimedia..

2.1.3. Objek Multimedia.

10

iii

2.1.3.1. Teks.

10

2.1.3.2. Gambar

11

2.1.3.3. Animasi

13

2.1.3.4. Audio.

15

2.1.3.5. Video.

15

2.1.4. Peralatan Multimedia..

16

2.1.5. Aplikasi Multimedia

18

2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia..

19

2.2. Visualisasi

21

2.1.1. Ruang Disain 2 Dimensi

21

2.1.2. Ruang Disain 3 Dimensi

21

2.3. 3D Max

22

2.3.1. Jenis-jenis Animasi Menurut Zaharuddin G. Djalle.

22

2.3.2. Sofware Pembuat Animasi 3D.

23

2.3.3. Model-model Animasi

23

2.3.4. Kemampuan 3D Max..

26

2.3.5. Manfaat 3D Max.

27

2.4. Macromedia Flash Profesional 8.

27

2.4.1. Konsep Dasar Animasi..

28

2.4.2. Animasi 2D

30

2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash

30

2.4.4. Spesifikasi Sistem.

31

2.4.5. Pengenalan Tools..

32

iv

2.4.5.1. ToolBox...

32

2.4.5.2. Stage

33

2.4.5.3. Panel

33

2.4.5.4. Timeline.

33

2.4.5.5. Frame.

34

2.4.5.6. Playhead.

34

2.4.5.7. Layer..

34

2.4.5.8. Scene..

34

2.5. Ulead VideoStudio 10..

35

2.6. Adobe Audition 2.0.

37

2.6.1. Spesifikasi Sistem dan Hardware..

37

2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0

38

2.7. Adobe Photoshop CS..

39

2.8. Interaksi Manusia dan Komputer

41

BAB III METODOLOGI DAN PENELITIAN

43

3.1. Metode Pengumpulan Data

43

3.1.1. Field Research.

43

3.1.2. Metode Studi Pustaka..

43

3.1.3. Wawancara..

44

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

45

3.2.1. Konsep (Concept)

47

3.2.2. Perancangan (Design).

47

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

48

3.2.4. Pembuatan (Asemblly)

48

3.2.5. Testing.

48

3.2.6. Distribusi (Distribution)..

49

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN...

50

4.1. Identifikasi Masalah..

50

4.2. Konsep Aplikasi (Concept)...

50

4.3. Perancangan Aplikasi (Design).

51

4.3.1. Perancangan Storyboard..

51

4.3.2. Perancangan Flowchart

52

4.3.3. Perancangan Struktur Navigasi

57

4.3.4. Perancangan State Transition Diagram

60

4.3.5. Perancangan Interface..

64

4.4. Pengumpulan Bahan..

67

4.5. Pembuatan Aplikasi..

68

4.6. Pengujian Aplikasi

74

4.7. Implementasi Program.

75

4.8. Spesifikasi untuk Menjalankan Program.

75

4.9. Cara Pengoperasian Program..

76

4.10. Evaluasi.

76

4.11. Pembahasan..

77

BAB V PENUTUP

79

5.1. Kesimpulan.

79

5.2. Saran

79

vi

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8 ................................................. 35


Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10................................. 36
Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0..................................... 38
Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS .................................. 40
Gambar 3.1. Siklus pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther .......... 45
Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia .46
Gambar 4.1. Flowchart Main Movie.................................................................... 52
Gambar 4.2. Flowchart Menu Home.................................................................... 53
Gambar 4.3. Flowchart Menu Matahari............................................................... 54
Gambar 4.4. Flowchart Menu Planet ................................................................... 55
Gambar 4.5. Flowchart Menu Gallery ................................................................ 56
Gambar 4.6. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi ................................ 57
Gambar 4.7. Struktur Navigasi Menu Home ....................................................... 57
Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari................................................... 58
Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet ....................................................... 58
Gambar 4.10. Struktur Navigasi Menu Gallery .. ................................................ 59
Gambar 4.11. Struktur Navigasi Menu Exit ........................................................ 59
Gambar 4.12. State Transition Diagram Home.................................................... 60
Gambar 4.13. State Transition Diagram Matahari ............................................... 61
Gambar 4.14. State Transition Diagram Planet ................................................... 62
Gambar 4.15. State Transition Diagram Gallery .. .............................................. 63
Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan .. .............................. 67
Gambar 4.17. Proses Pembuatan Aplikasi 68
Gambar 4.18. Proses Crop untuk Material Planet..71
Gambar 4.19. Proses Pembuatan Planet Pada 3D Max 7...72
Gambar 4.20. Proses Pemberian Material pada Planet..73
Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 773
Gambar 4.22. Grafik jenis kelamin78

viii

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem untuk Macromedia Flash

31

Tabel 4.1. Hasil Pengujian Aplikasi . 75


Tabel 4.2. Hasil Kuisioner siswa-siswi SMP Kelas VII

76

Tabel 4.3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin.. 78

ix

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL

NAMA

FUNGSI

TERMINATOR

Permulaan/akhir program

GARIS ALIR
(FLOW LINE)

Arah aliran program

PROSES

Proses perhitungan/proses
pengolahan data

INPUT / OUTPUT
DATA

Proses input/output data,


parameter, informasi

PREDEFINED
PROCESS

Permulaan sub program/proses


menjalankan sub program

DECISION

Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya

OFF PAGE
CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda

DAFTAR ISTILAH

Animasi

: Pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau


obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan
transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi
tersebut.

Animation clip

: Potongan gambar bergerak

Clip art

: Kumpulan dari image dan objek sederhana, seperti


gambar

telepon,

komputer,

bunga,

yang

dapat

digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau


animasi
Concept

: Dasar aturan untuk menentukan tujuan, termasuk


indentifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi
dan spesifikasi umum.

Depth Level

: Tingkatan kedalaman level dalam sebuah aplikasi.

Design (perancangan) : Perancangan objek, arsitektur objek dan kebutuhan


material untuk objek tersebut.
Desain Grafis

: Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan


teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi
atau pesan.

Flowchart

: Gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritmaalgoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah
alur program tersebut yang teratur pula.

Frame

: Gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame


tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan.

Frame by frame

: Membuat gambar satu persatu pada setiap frame.

Image

: Benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam


mereproduksi kemiripan dari suatu obyek, biasanya
obyek-obyek fisik atau nyata.

xi

Image bitmap

: Gambar yang tersimpan sebagai Serangkaian pixel


(titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar
komputer.

Image editing

: Penyuntingan gambar.

Image vector

: Gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar,


tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang
digunakan

untuk

membuat

suatu

gambar

yang

dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva,


garis, dan berbagai bangun dengan gambar
Import

: Proses pemindahan data dari 1 program komputer ke


program komputer yang lain dengan format file yang
berbeda.

Informasi

: Hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian


atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai
nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya.

Informatika

: Mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa


sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data,
memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data,
serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Keyframe

: Sebuah frame yang didefinisikan terlebih dahulu untuk


pembuatan animasi.

Komputer

: Alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut


prosedur yang telah dirumuskan.

Layer

: Sebagai tempat untuk menempatkan objek yang


berbeda-beda seperti kertas transparan.

Material Collecting

: Pengumpulan bahan yang diperlukan dalam pembuatan


aplikasi, seperti image, audio dan video.

Masking

: Animasi objek yang menutupi objek lain sehingga


objek yang ditutupi terlihat transparan.

Menarik

: sifat mempengaruhi atau menimbulkan perasaan untuk


memperhatikan.

xii

Movie

: Kumpulan beberapa scene dalam Flash.

Movie depth

: Banyaknya level atau tingkatan pada suatu movie dalam


Flash.

Multimedia

: Penggunaan

komputer

untuk

menyajikan

dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video


dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi.
Pixel

: Elemen gambar, titik-titik kecil yang menyusun sebuah


image pada sebuah monitor komputer.

Stage

: Bidang yang berwarna putih, di mana semua objek


seperti gambar, teks, dan foto.

Still image

: Gambar diam ditempatkan dan diatur di dalamnya.

Storyboard

: Serangkaian sketsa dibentuk persegi panjang yang


menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.

Suara

: jenis gelombang mekanik longitudinal yang dihasilkan


melalui getaran suatu benda dan dapat dideteksi oleh
telinga.

Teknik

: Ilmu terapan untuk keperluan umat manusia. Hal ini


diselesaikan

lewat

pengetahuan,

matematika

dan

pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain


objek atau proses yang berguna.
Teknologi

: Pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material


dan proses yang menolong manusia menyelesaikan
masalahnya.

Video

: Teknologi pemroses sinyal bergerak mewakilkan


gambar bergerak.

Visible image

: Image yang disimpan sebagai image dan ditampilkan


sebagai image pula.

xiii

xiv

15

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia
menyajikan informasi gambar yang disertai suara, misalnya media
televisi, pendidikan, film, dan lain-lain. Hampir setiap hari kita
berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan tidak dapat
dipisahkan

dengan

multimedia.

Teknologi

multimedia

dapat

menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah


dipahami oleh penerimanya (Wahana, 2004:2).
Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang
bersifat komplek ke dalam bentuk visual (Chapman, 2004: 665).
Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. akan
lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah
berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia.
Berdasarkan pengujian, kriteria yang dibutuhkan oleh siswasiswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran bimasakti,
yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan
membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau
tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam
mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau
uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata.
Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa
SMP kelas VII tentang pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk
merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang
menggunakan

teknologi

multimedia

lengkap

dengan

elemen-

elemennya seperti suara, gambar, teks, dan animasi sehingga dapat


lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut

akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3


(tiga) dimensi.

1.2. Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang, maka penulis menyimpulkan
beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai
berikut :
1. Bagaimana membuat visualisasi bimasakti secara 3 dimensi
pembelajaran bimasakti, sehingga mudah dipahami, dipelajari
dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam
Tangerang
2. Informasi-informasi apa saja yang ditampilkan dalam aplikasi
ini

1.3. Batasan Masalah


Untuk

mengoptimalkan

pembahasan

maka

penulis

membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah :


1. Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan
tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya
atau bimasakti
2. Aplikasi ini di peruntukan bagi siswa-siswi SMP kelas VII pada
MTs Miftahussalam
3. Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan
Macromedia

Flash

sebagai

software

untuk

membuat

pembelajaran bimasakti.
4. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk
proses pergerakan tersebut pada 3D Max.

1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi


Dalam penulisan skripsi ini, penulis menguraikan tujuan dan
kegunaan demi tujuan yang dibahas, yaitu:
1.4.1. Tujuan Penulisan
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan
penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi
Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs
Miftahussalam, ini adalah :
a.

Membuat aplikasi pembelajaran bagi siswa yang sedang


atau ingin mempelajari bimasakti atau tatasurya.

b. Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi, serta


menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya
atau bimasakti
c.

Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga


mudah dipelajari dan dipahami.

1.4.2. Manfaat
Bagi Penulis :
a. Mengetahui

bagaimana

membuat

gambaran

bimasakti dengan menggunakan 3 dimensi.


b. Menerapkan

ilmu-ilmu

yang

terkait

dalam

pembuatan skripsi, yaitu multimedia


c. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan
mahasiswa

Teknik

Informatika

UIN

Syarif

Hidayatullah Jakarta.
Bagi Pengguna :
a. Membantu pelajar yang sedang mempelajari sistem
tatasurya atau bimasakti

b. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan


bagi peneliti lain yang berminat membuat topik yang
sama.
Bagi Universitas :
Sebagai

bahan

referensi

dalam

mengimplementasikan sebuah sistem Multimedia


sebagai media visualisasi bimasakti atau tata surya
secara presentatif dan interaktif.

1.5. Metodologi Penelitian


Metodologi yang digunakan dalam membuat visualisasi
Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII SMP,
yaitu :
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis lakukan dalam
skripsi ini adalah :
1. Field Research
Dalam hal ini penulis terlibat langsung didalam kegiatan
penelitian

yang

berhubungan

dengan

pengembangan

aplikasi yang akan dilakukan.


2. Metode Studi Pustaka
Yaitu pengumpulan data dan informasi dengan cara
membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan
dalam pembahasan ini.
3. Wawancara
Pengumpulan data dengan cara melakukan interview atau
tanya jawab kepada berbagai pihak yang dianggap dapat
memberikan informasi mengenai penelitian ini.

1.5.2. Metode Pengembangan Penelitian


Menurut Luther (Sutopo 2003:32) pengembangan sistem
multimedia dilakukan enam tahap yaitu:
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifikasi audien (pihak yang bersangkutan),
macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan
aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lainlain),

dan

spesifikasi

umum.

Dasar

aturan

untuk

perancangan juga dilakukan pada tahap ini, seperti ukuran


aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah
membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek,
dan kebutuhan material proyek, seperti perancangan struktur
navigasi,

perancangan

diagram

transisi,

perancangan

tampilan dan lain-lain.


3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti denah, pengambilan
video, pengambilan foto, pengumpulan audio dan lain-lain
yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana
seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan didasarkan
pada storyboard, flowchart view, dan diagram transisi yang
berasal dari tahap desain.

5. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari
pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
6. Distribusi (Distribution)
Aplikasi multimedia ini akan digandakan dengan
menggunakan media CD ROM atau media penyimpanan
lainnya.

1.6. Sistematika Penulisan


Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan
beberapa sub pokok bahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini
adalah sebagai berikut :
Bab I

PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdiri dari tujuh sub bab, yaitu : Latar
Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan,

Manfaat,

Metodologi

Penelitian,

dan

Sistematika Penulisan.
Bab II

LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam
pembuatan visualisasi 3 dimensi pada pembelajaran
bimasakti .

Bab III

METODOLOGI PENELITIAN
Bab

ini

menguraikan

penelitian yang digunakan.

secara

rinci

metode

Bab IV

ANALISIS

PERANCANGAN

DAN

IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisi tentang pembuatan Visualisasi Tiga
Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII
SMP.
Bab V

PENUTUP
Berisi

kesimpulan

dari

uraian

pada

babbab

sebelumnya serta saransaran sebagai masukan.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia
Kata Multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan
bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian
yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990,
multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image
(Sutopo, 2003).

2.1.1. Definisi Multimedia


Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003: 21). Dalam
definisi ini terkandung empat komponen yaitu:
1. Komputer, yang mengkoordinasikan apa yang dilihat
dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
2. Link, penghubung informasi dengan pengguna.
3. Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah
jaringan informasi yang tersedia.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk


mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan
informasi ide kita sendiri.
Definisi

lain

dari

multimedia

yaitu

dengan

menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh


Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,
2005).
Menurut Ariesto Hadi Sutopo suatu komputer multimedia
adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya,
yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio
berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi, dan
rekaman video. Sedangkan menurut Lembaga Penelitian LIPI
teknologi multimedia adalah suatu perpaduan dari teknologi
komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan
teknologi

elektronik,

perkembangan

serta

pemanfaatan

teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh


aspek kegiatan (Sutopo, 2003).

2.1.2. Elemen Multimedia


Aplikasi mutimedia, seperti presentasi, training, dan
pemberian informasi memerlukan penggunaan gambar yang
bergerak seperti video dan animasi, berikut suara yang
ditampilkan bersama image dan teks. Aplikasi multimedia
memerlukan penanganan dinamis dari data yang terdiri dari

gabungan komponen teks, gambar, audio, video, dan animasi.


Dalam aplikasi multimedia yang terintegrasi, user dapat
memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen
multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau
aplikasi lain.

2.1.3. Objek Multimedia


Komponen

multimedia

seperti

faximile,

image,

hologram, interactive video, live video, dan lain-lain adalah


gambaran yang dapat dilihat dari tipe dasar yang disimpan
dalam objek multimedia (Suyanto, 2005:255).
Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan
tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan
pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari
beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video,
dan link interaktif

(Sutopo, 2003).

2.1.3.1. Teks
Teks merupakan elemen
paling

sederhana

dan

multimedia yang

membutuhkan

ruang

penyimpanan yang paling kecil dibanding dengan


elemen multimedia yang lainnya. Dengan penggunaan
teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan
dimengerti oleh pengguna.
Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :
1. Teks tercetak
Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya
yaitu teks yang dicetak pada kertas.

2. Scanned text
Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh
scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi
suatu teks yang dapat dibaca pada komputer.
3. Teks elektronik
Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada
komputer.
4. Hypertext
Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian
indeks pada teks secara cepat untuk mendapalkan
teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau
lebih.

2.1.3.2. Gambar
Gambar atau grafik dapat lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila
dibandingkan dengan teks, grafik disini sangat
berperan penting karena grafik sangat menjadi penentu
dari menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Grafik
dapat mempersingkat dan menyajikan data secara
kompleks dengan cara yang baru, grafik dapat berupa
gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan
program grafik seperti Coreldraw, Adobe photoshop,
Adobe Ilustrator, dan sebagainya. Serta dapat juga
berupa gambar hasil scanning dari foto atau gabungan
antara hasil scanning dan editing.
Grafik dapat dipresentasikan dalam dua dimensi
maupun tiga dimensi sebagai media illustrator yang
memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri

dari dua jenis atau bentuk dasar yaitu grafik vektor dan
grafik bitmap.
A. Gambar Vektor (Vector Images)
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah
gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian
instruksi yang digunakan untuk membuat suatu
gambar

yang

dinamakan

algoritma,

yang

menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai


bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image
yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan
warna, vector images adalah pilihan yang lebih
efisien dibanding bitmap. Vector image memiliki
tiga kelebihan dibanding bitmap, yaitu:
1. Vektor image bersifat scalable, artinya kita bisa
menggunakan

program

grafis

untuk

memperbesar atau memperkecil ukuran gambar


tanpa

merubah

kualitasnya

atau

tidak

bergantung pada resolusinya.


2. Vector image biasanya memiliki ukuran file
lebih kecil dibanding gambar dalam format
bitmap.
3. Vektor image dapat diubah dalam berbagai
tampilan tiga dimensi.
B. Gambar Bitmap (Bitmap Images)
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari
gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang
tersimpan sebagai serangkaian pixel (titik-titik)
yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer.
Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.

Untuk menampilkan gambar, komputer akan


mengatur tiap titik dilayar dengan detil warna
bitmap.

Kelemahannya,

memperbesar

atau

kita

memperkecil

tidak

dapat

resolusinya.

Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran


file_nya relatif besar, karena tersimpan dalam pixel,
bukan dalam instruksi untuk membuat gambar.
Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai
beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya
minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena
gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung
dari file ke layar monitor.
Format grafik bitmap yang digunakan penulis
dalam pembuatan skripsinya adalah JPEG (Joint
Photographic Experts Group). JPEG menggunakan
ekstensi .JPG. format JPEG merupakan format
grafik terkompresi, digunakan untuk menampilkan
foto dan gambar secara kontinyu dan dapat
mengendalikan kedalaman warna.

2.1.3.3. Animasi
Adalah pembentukan gerakan dari berbagai
macam media atau obyek yang divariasikan dengan
efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras
dengan gerakan animasi tersebut.
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu
kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan

satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian


juga

tidak

dapat

menggunakan

teks

untuk

menerangkan informasi (Sutopo, 2003 : 12).


Definisi lain dari Animasi adalah susunan objek
yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan
suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang yang
melihatnya (Astuti, 2006 : 111). Gambar statis
penyusunan sebuah animasi disebut frame. Animasi
memiliki kecepatan untuk setiap pergantian frame_nya
sehingga membentuk suatu gerakan. Susunan frameframe membentuk suatu lintasan yang berupa urutan
dan biasa disebut timeline. Kecepatan pada animasi
disebut fps (frame per second). Beberapa animasi yang
digunakan penulis dalam pembuatan skripsinya adalah:
1. Masking
Animasi masking adalah animasi objek yang
menutupi objek lain sehingga objek yang ditutupi
terlihat transparan (Astuti, 2006 : 120)
2. Frame by Frame
Animasi frame by frame adalah animasi yang
dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame
dalam satu layer ataupun antar layer (Astuti, 2006 :
130).
3. Motion Tween
Animasi motion tween merupakan bentuk
animasi yang paling mendasar. Animasi ini
digunakan untuk menggerakan objek dari satu titik
ke titik lain (Astuti, 2006 : 144).

2.1.3.4. Audio (Suara)


Suara adalah salah satu objek multimedia yang
sangat bermanfaat didalam pembuatan aplikasi yang
berbasis multimedia. Format file suara yang digunakan
penulis untuk pembuatan aplikasinya adalah MP3.
MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3,
merupakan format file audio yang menggunakan suatu
codec untuk melakukan encoding (compressing) dan
decoding (decompressing) suatu rekaman musik.

2.1.3.5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang
paling kompleks. Video mampu menggambarkan
gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.
Penyampaian

informasi

lebih

komunikatif

dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri


dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara,
dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada cara penyajiannya.
Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh
dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan
beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat
saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat
hidup.
Salah satu hal yang penting didalam pembuatan
aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan video
adalah format file dari video tersebut. Didalam
pembuatan aplikasinya, penulis menggunakan MPEG
dan FLV sebagai format file videonya.

1. MPEG (Motion Picture Expert Group)


Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah
skema kompresi dan spesifikasi format file video
digital yang dikembangkan oleh grup ini (M.
Suyanto, 2003 : 284). MPEG merupakan salah satu
dari rich media yang mendukung web dan
banyak situs web yang mempunyai video dan
animasi MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi
.mpg atau .mpeg.
2. FLV (Flash Video)
Flash video (FLV) adalah bentuk format file
yang digunakan untuk mengirimkan data video
melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash
Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF
(ShockWaveFile)(FlashVideo,http://donald.digiwor
ks.web.id, 22 Maret 2009, Pk. 11.52).

2.1.4. Peralatan Multimedia


Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia diatas,
diperlukan

komponen

utama

agar

dihasilkan

aplikasi

multimedia yang menarik, yaitu:


1. Prosessor
Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan
memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil
dari instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard di
dalam Central Processing Unit (CPU). Jadi prosessor bisa
dianggap sebagai "otak" dari suatu komputer.

2. Monitor
Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar
tampilan karena mampu menampikan bermacam bentuk
format sesuai dengan jenis kartu grafik / VGA Card yang
digunakan.
3. Memory
Adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan
informasi untuk sementara waktu maupun permanen. Ada
dua jenis memory yang dapat dipergunakan, seperti Random
Access Memory (RAM) atau biasa disebut memory utama
dan Read Only Memory (ROM).
4. Kartu grafik (VGA Card)
VGA (Video Grafic Adaptor) Card Adalah salah satu kartu
yang terpasang pada motherboard yang berfungsi untuk
menampilkan format warna atau tulisan yang akan terlihat
di monitor. Dalam pengerjaan suatu animasi biasanya
dibutuhkan suatu kartu grafik yang mempunyai kualitas
yang tinggi, hal ini dimaksudkan agar dalam pembuatan
animasi hasil yang didapat

bisa dilihat dengan sangat

bagus.
5. Kartu suara (Sound Card)
Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk
memanipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari
peralatan audio lain dan mengeluarkan suara melalui
speaker setelah diproses didalam komputer.
6. Speaker
Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim
dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker
juga bisa digunakan untuk keperluan alat elektronik lainnya

seperti TV, tape dan lain-lain.


7. Hard Disk
Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi
untuk

menyimpan

data

ke

dalam

komputer.

Kata

"Hard/keras" disini dimaksudkan untuk membedakan


dengan floppy disk yang biasa disebut dengan piringan
lunak.
8. CD-ROM
Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data
yang disimpan dalam piringan Compact Disk. Untuk
menulis data yang akan disimpan ke dalam compact Disk,
harus mempergunakan CD-RW.

2.1.5. Aplikasi Multimedia


Aplikasi multimedia pada zaman sekarang ini telah
diterapkan di berbagai kegiatan dalam kegiatan sehari-hari
seperti dibidang hiburan, bisnis, pendidikan dan lain-lain. Hal
yang dipentingkan dalam penyampaian informasi tidak hanya
tergantung dengan kecepatan dan keakuratan data saja. Tetapi,
tampilan yang menarik juga harus diperhatikan. Dengan
tampilan

yang

menarik

maka

pengguna

akan

lebih

mengingatnya.
Ada 2 jenis aplikasi multimedia, yaitu :
1. Aplikasi multimedia non-interaktif
Aplikasi multimedia non-interaktif atau disebut juga
dengan

aplikasi

multimedia

linier

adalah

aplikasi

multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara dan


video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh
pemakai saja.

2. Aplikasi multimedia interaktif


Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi
interaksi

dengan

pemakai,

sehingga

pemakai

dapat

mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih


bagian mana yang mau dilihat dan bagian mana yang tidak
mau dilihat.
Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia nonlinier mempunyai output dinamis, yaitu mempunyai
perilaku

sekuens

atau

script

dengan

struktur yang

mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari


pada sekedar melihat. Untuk mendapatkan multimedia
interaktif seseorang harus mengatur output, membuat
sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila
suatu kondisi terpenuhi. Objek multimedia, seperti image,
audio, video, atau animasi harus dikumpulkan atau dibuat.

2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia


Penggunaan multimedia dalam proses penginformasian
pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu :
1. Baik bagi para pemula pengguna komputer
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan
papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang
kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan
mouse

atau

layar

sendiri

(touch

screen)

dalam

pengoperasiannya.
2. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional
Penonton akan lebih tertarik dengan presentasi dengan
menggunakan

aplikasi

multimedia

dibandingkan

menggunakan slide ataupun proyektor transparan.

3. Peningkatan penyampaian pesan atau berita yang hanya


berbentuk teks.
Penyampaian berita yang berupa teks saja akan terlihat
membosankan. Dengan adanya multimedia presentasi berita
dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan
menambahkan gambar, suara atau efek-efek tertentu. Jika
dalam aplikasi multimedia hanya menggunakan gambar saja
maka orang tidak akan dapat mengerti makna yang
terkandung didalamnya. Oleh karena itu harus ada teks juga
yang berfungsi sebagai penjelas maksud yang terkandung.
4. Menarik perhatian dan mempertahankannya
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian
dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks,
grafik, suara dan video dibandingkan dengan tampilan teks
yang cenderung monoton.
5. Multimedia selain bersifat menghibur juga mendidik.
Multimedia juga dapat digunakan untuk bermacammacam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk
mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi
beberapa kategori, diantaranya :
1. Presentasi bisnis
2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan
3. Information delivery
4. Promosi dan penjualan
5. Productivity
6. Teleconferencing
7. Film

8. Virtual reality
9. Aplikasi web
10. Game

2.2. Visualisasi
Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang
bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:
665). Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang
bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban
manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak
dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi
desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan
lain-lain.
2.2.1. Ruang Desain 2 Dimensi
Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya
mengenal dua parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar
(Ramadhan, dkk., 2006 : 2). Dalam konsep ruang 2 dimensi,
kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang
desain 2 dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau
axis, yaitu sumbu X yang secara default dalam posisi horizontal
dan sumbu Y yang secara default dalam posisi vertikal.
2.1.2. Ruang Desain 3 Dimensi
Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya
mengenal 2 parameter yaitu panjang dan lebar, dalam konsep
ruang 3 dimensi ini, kita bisa mendapatkan dimensi ketebalan.
Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan mengenal tiga sumbu
koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z ( Ramadhan,
dkk., 2006 : 3)

2.3. 3D Max
3D Max adalah software visualisasi atau gambar 3 dimensi
sekaligus menganimasikannya. Setiap hari secara tidak langsung dan
sengaja kita selalu melihat gambar yang dibuat di software 3D Max,
baik di televisi, games, wallpaper Windows, brosur atau media cetak
dan Web (Djalle, 2006).
2.3.1. Jenis-jenis Animasi menurut Zaharuddin G. Djalle
Animasi telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
1. Animasi 2D
Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling
akrab dalam

kehidupan sehari-hari, biasanya disebut

kartun.
2. Animasi 3D
Animasi jenis ini merupakan pengembangan dari
animasi

2D,

dimana

objek

atau

karakter

yang

diperlihatkan semakin hidup dan nyata, juga mendekati


wujud aslinya.
3. Animasi tanah liat (Clay Animation)
Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling
jarang kita dengar atau temukan diantara jenis lainnya.
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru karena
animasi yang pertama adalah animasi yang berbentuk Clay
Animation.
4. Animasi Jepang (Anime)
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang,
berupa film-film yang tidak hanya diperuntukkan untuk
anak-anak saja tetapi juga diperuntukkan untuk kalangan
dewasa.

2.3.2. Software Pembuat Animasi 3D


1. 3D Studio Max
2. Maxon Cinema 4D
3. LightWave
4. SoftImage
5. Poser
6. Motion Builder
7. Hash Animation Master
8. Wings 3D
9. Carrara
10. Infini-D
11. Canoma

2.3.3. Model-model Animasi


Model-model animasi menurut wahana komputer yaitu :
1. Animasi Cahaya
a. Omni
Animasi cahaya Omni merupakan jenis cahaya
yang menyebar, yang diidentifikasikan dengan cahaya
lampu pijar. Contoh efek yang dihasilkan adalah efek
cahaya matahari.
b. Spot
Animasi cahaya Spot adalah animasi cahaya yang
terarah. Yang merupakan cahaya yang mengarah dari
suatu sumber cahaya. Ada dua jenis cahaya Spot, yaitu:
a. Free Spot
Cahaya Free Spot ialah cahaya yang mengarah
namun tidak memiliki target objek tertentu.

b. Target Spot
Cahaya Target Spot ialah cahaya yang memiliki
target tertentu.
c. Direct
Animasi cahaya Direct dibagi lagi menjadi dua jenis,
yaitu:
a. Direct
Animasi ini hampir sama dengan animasi cahaya
spot, perbedaannya hanya terletak pada objek yang
dianimasi

yang

nantinya

akan

berpengaruh

terhadap efek yang dihasilkan. Tetapi gerakan


animasi itu sendiri adalah sama.
b. Target Direct
Animasi cahaya Target Direct hampir sama dengan
proses animasi pada cahaya target spot. Hanya
berbeda pada objek yang dianimasi.
2. Animasi Kamera
a. Camera Free
b. Camera target
3. Animasi Modifier
a. Bend
Ialah animasi untuk membengkokkan suatu objek.
b. Taper
Ialah animasi untuk meruncingkan suatu objek
c. Twist
Ialah animasi untuk memelintir suatu objek.
d. Wave
Ialah

animasi

bergelombang.

untuk

membuat

objek

menjadi

e. Ripple
Ialah animasi untuk membuat objek bergelombang
melingkar.
f. Noise
Ialah animasi untuk membuat kacau suatu objek.
g. Stretch
Ialah animasi untuk simulasi perubahan bentuk suatu
objek karena pengaruh tarikan.
h. Lathe
Ialah animasi dimana mensimulasikan perubahan
bentuk dari objek 2D menjadi 3D.
i. Morpher
Ialah animasi perubahan bentuk.
4. Animasi Sistem Partikel
a. Particle Spray
Biasa digunakan untuk mensimulasikan efek hujan.
b. Particle Super Spray
Hampir sama dengan Particle Spray, hanya pada
Particle Super

Spray lebih banyak lagi pengaturan

serta banyak pilihan jenis particle yang digunakan.


c. Particle Parray
Ialah animasi untuk mengambil simulasi perbanyakan
suatu objek.
d. Particle Snow
Ialah animasi yang mensimulasikan efek hujan salju.
e. Particle Blizzard
Ialah animasi badai salju. Dimana terdapat lebih
banyak pengaturan parameternya dibanding Particle
Snow.

f. Particle Pcloud
Ialah animasi yang digunakan untuk membuat efek
awan.
5. Animasi Dengan Track View
Track View adalah fasilitas dari 3D Max untuk
menampilkan semua informasi mengenai animasi objek.
Selain dapat melihat informasi yang ada juga dapat
melakukan perubahan animasi yang ada dari Track View.
Dapat terlihat gerakan suatu objek dalam bentuk grafik.
Fasilitas ini sangat membantu dalam proses pembuatan
animasi dengan tingkat akurasi cukup.
2.3.4. Kemampuan 3D Max
Banyak kelebihan yang dimiliki oleh 3D Max yang tak
diragukan lagi, seperti objek gambar yang realistis, kemudahan
yang dimiliki dengan lengkapnya menu yang dimiliki dan
kompatibilitas program dengan program lain dimana 3D Max
ini mendukung banyak jenis file. Secara garis besar
kemampuan 3D Max terdiri dari:
1. 2D Shaping berfungsi untuk membuat objek 2 dimensi
2. 3D Shaping berfungsi untuk membuat objek 3 dimensi
a. Box Modelling
b. 3D Lofting
c. Patch Modelling
d. Surface
e. Nurbs
3. Material/Texturing

4. Motion
a. Animasi/Keyframing
b. Simulasi/Reactor
c. Motion Capture/Character
5. Video Post/Effects
6. Rendering

2.3.5. Manfaat 3D Max


Dengan menguasai kemampuan yang dimiliki 3D Max, maka
kita dapat membuat animasi antara lain:
1.

Animasi walkthrough Arsitektur

2.

Animasi Video OpeningTune atau Bumper

3.

Animasi untuk pembelajaran/pendidikan

4.

Animasi untuk games

5.

Animasi untuk web

2.4. Macromedia Flash Professional 8


Flash dapat dijadikan sarana untuk membuat movie yang
interaktif dimana gerakan atau aksi yang akan dilakukan animasi
tergantung pada reaksi perintah atau masukan yang diberikan oleh
pemakainya. Perintah itu dapat dimasukkan dengan mengetikkan lewat
keyboard maupun menggerakkan mouse sehingga flash mampu
mengaktifkan perintah pengaktifan program lain untuk menggerakkan
objek, memasukkan informasi maupun menampilkan beberapa operasi
(Sutopo, 2002).
Flash movie merupakan gabungan antara grafik dan animasi
yang biasanya digunakan untuk pembuatan web, walaupun tidak
menutup kemungkinan ditetapkan juga untuk presentasi, katalog dan

lain-lain. Pada intinya, flash movie terdiri dari grafik, bitmap maupun
sound juga dapat di masukkan kedalamnya (Sutopo, 2002).
Image vector dan bitmap
Didalam dunia digital image ada dua jenis gambar utama, yaitu
image bitmap dan image vector. Sebelumnya dikenal dalam dunia
animasi selalu menggunakan image bitmap, sedangkan Macromedia
Flash menggunakan vector. Vector grafik merupakan pembuatan
gambar dengan menggunakan garis dan kurva, juga termasuk warna
dan posisi dari objek tersebut. Bitmap grafik merupakan pembuatan
image dengan menggunakan titik warna yang disebut pixel yang diatur
dengan sebuah grid. Keuntungan image vector jika dibandingkan
dengan bitmap adalah:
a. Secara umum image vector mempunyai ukuran file yang kecil,
sehingga ringan sewaktu dimuat dalam web site dan cepat untuk
diakses atau di down-load melalui internet.
b. Image vector mudah di ubah-ubah ukurannya (diperbesar atau
diperkecil) tanpa mengurangi kualitas gambar, sedangkan bitmap
memiliki range pembesaran yang kecil, jika diperbesar akan
membuat tampilannya jadi kasar dan tidak jelas, sedangkan
diperkecil maka gambar akan menggumpal.
Walaupun demikian image vector mempunyai kekurangan
yaitu dalam menampilkan gambar dan photo atau tekstur lukisan
image vector kurang bagus (Sutopo, 2002).
2.4.1. Konsep Dasar Animasi
Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar
kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan
gambar seperti kartun, tulisan, dan lain-lain. Animasi mulai
dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar
bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya

seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi,


pemodelan, dokumentasi, dan lain-lain. Film-film animasi
kartun dari Walt Disney yang telah terkenal di dunia beberapa
tahun yang lalu, masih tetap disukai orang. (Sutopo, 2002).
Teknik pengerjaan animasi pun telah berlalu seiring
dengan perkembangan teknologi komputer. Dahulu pembuatan
animasi dilakukan dengan membuat gambar-gambar yang
digabungkan sehingga merupakan gambar yang bergerak.
Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah
gambar (frame) yang cukup banyak. Jumlah frame tiap detik
(frame

per second/fps) merupakan satuan yang akan

menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik,


makin baik kualitas animasi yang akan dihasilkannya.
Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan
sejak diperkenalkannya teknik animasi cell (celluloid sheet,
semacam kertas transparan). Gagasan dasar dari cell adalah satu
gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat dalam
frame-frame berikutnya, sampai perubahan yang berarti
merupakan keyframe. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame
antara dua keyframe disebut in-between animation, biasanya
dibuat oleh seorang animator tersendiri.
Teknik animasi cell menjadi dasar pembuatan semua
animasi. Dengan komputer, yang perlu ditentukan adalah
keyframe,

sedangkan

frame-frame

diselesaikan oleh komputer.

diantaranya

akan

2.4.2. Animasi 2D
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.
Biasanya juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri
berasal dari kata Cartoon yang artinya gambar yang lucu.
Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di
bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby
Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan
banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney,
namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
Software pembuat animasi 2 Dimensi umumnya terdiri
dari :
1.

Macromedia Flash

2.

CoRETARS

3.

Corel R.A.V.E.

4.

After Effects

5.

Moho

6.

CreaToon.

7.

ToonBoom.

8.

Autodesk Animation (1990-an).

9.

Dan lain-lain.

2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash


Multimedia terdiri dari dua kategori, yaitu linier dan nonlinier (interaktif). Movie non linier dapat berinteraksi dengan
aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol
navigasi, pengisian form dan lain-lain. Dengan menggunakan
flash, dapat memberi animasi pada objek agar dapat bergerak
stage atau mengubah bentuk, ukuran, warna, opacity, rotasi dan

properti yang lain sehingga dapat membuat animasi antar


frame, dapat membuat animasi tween, dimana dapat membuat
frame pertama dan frame terakhir dari animasi dan flash
langsung membuat gerakan antar frame tersebut. Jadi dapat
membuat animasi pada movies dengan menggunakan action set
properti (Sutopo, 2002).
2.4.4. Spesifikasi Sistem
Untuk

dapat

menginstalasi

serta

menjalankan

Macromedia Flash dengan baik, perlu memeriksa spesifikasi


komputer agar sesuai dengan kebutuhan sistem minimum yang
diperlukan yaitu :
Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem Untuk Macromedia Flash
(Yudhiantoro, 2002)

KOMPONEN
Prosesor
Sistem
Operasi
Memory
Kapasitas
Hardisk yang
tersedia
Monitor
CD-ROM
Drive

WINDOWS

MACINTOSH

Minimal intel Pentium


Power Macintosh
200 MHz
Minimal MAC
Windows 98SE,
OS 9.1, MAC
Windows ME, Windows
OS X 10.1
NT 4.0, Windows 2000,
Windows XP
64 MB (disarankan 128
64 MB
MB)
(disarankan 128
MB)
85 MB

85 MB

SVGA 16-bit, resolusi


1024 x 768

SVGA 16-bit,
resolusi 1024 x
768

Ya

Ya

2.4.5. Pengenalan Tools


Sebelum mulai menggunakan Macromedia Flash, kita
harus mengetahui beberapa istilah yang digunakan dalam
lingkungan Flash, serta bagaimana aturan menggunakannya.
Flash dilengkapi dengan alat-alat bantu untuk menggambar
(tools) seperti garis, lingkaran, kotak, dan lain-lain. Fungsi dari
icon yang terdapat dalam tools mirip dengan tools yang ada
pada perangkat lunak aplikasi grafik lainnya (Sutopo, 2002).
2.4.5.1. ToolBox
Toolbox berisi alat-alat kerja dengan icon untuk
masing-masing fungsi. Toolbox terdiri dari empat
bagian, yaitu :
1. TOOLS berisi fungsi-fungsi untuk menggambar,
memilih, membuat teks, mewarnai, menghapus,
dan membuat path. Tools terdiri dari beberapa icon
untuk menggambar, yaitu :
a. Pencil Tool untuk menggambar garis seperti
menggunakan pensil.
b. Pen Tool untuk menggambar path seperti garis
lurus dan garis lengkung.
c. Line Tool untuk menggambar garis lurus.
d. Oval Tool untuk menggambar lingkaran dan
elips.
e. Rectangle Tool untuk menggambar kotak.
f. Brush Tool untuk menggambar menggunakan
brush.
2. VIEW berisi fungsi-fungsi untuk mewarnai.
a. Zoom

Tool

untuk

memperkecil gambar.

memperbesar

dan

b. Hand Tool untuk menggeser gambar.


3. COLORS berisi fungsi-fungsi untuk menampilkan
gambar.
a. Stroke Color untuk menentukan warna outline
pada gambar.
b. Fill Color untuk mewarnai gambar.
4. OPTIONS berisi pilihan lain untuk membuat
variasi pada fungsi-fungsi tools dan view. Bila
Eraser tool diklik, akan muncul Eraser mode,
Faucet, dan Eraser Shape, dengan banyak pilihan.
2.4.5.2. Stage
Seperti film, Flash movie mempunyai panjang yang
terdiri dari sejumlah frame. Stage merupakan bidang
yang berwarna putih, dimana semua objek seperti
gambar, teks, dan foto ditempatkan dan diatur
didalamnya.
2.4.5.3. Panel
Panel

berfungsi

untuk

menampilkan

serta

mengubah informasi objek yang berada di stage.


Terdapat beberapa macam panel dalam flash, dan
setiap panel menampilkan informasi dari suatu objek
yang dikehendaki. Panel tersebut digunakan untuk
mengatur font dengan atributnya.
2.4.5.4. Timeline
Timeline digunakan untuk mengatur semua jalan
cerita, di mana actor ditampilkan dan menghilang.
Suatu objek yang muncul diatur dalam Timeline
tersebut. Komponen utama dalam Timeline adalah
layer, frame dan playhead. Timeline berfungsi untuk

mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek


tertentu. Penempatan efek suara dan musik latar
belakang juga diatur dalam Timeline.
2.4.5.5. Frame
Frame adalah gambar yang membentuk suatu
gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu
berurutan. Frame merupakan konsep animasi yang
dibuat secara manual maupun dengan alat bantu
komputer.
2.4.5.6. Playhead
Playhead dengan garis merah vertical, menunjukan
posisi frame berada pada suatu saat. Bila posisi
playhead tersebut berubah, maka gambar yang ada di
stage juga berubah.
2.4.5.7. Layer
Layer digunakan untuk menempatkan objek yang
berbeda-beda

seperti

kertas

transparan,

dimana

beberapa layer bersama-sama merupakan suatu gambar


yang lengkap. Objek tidak hanya gambar animasi saja,
melainkan dapat berupa gambar latar belakang, teks,
movie, dan suara. Setiap objek berada pada layer
tersendiri yang independent.
2.4.5.8. Scene
Pada pembuatan film yang mempunyai jalan cerita
cukup panjang, untuk memudahkan pembuatannya,
maka dibagi-bagi menjadi beberapa tema yang
dinyatakan dalam scene. Seperti halnya pembuatan
film terdiri dari banyak scene, animasi juga dibuat

dengan konsep yang sama, untuk memudahkan dalam


mengatur movie.
Toolbox Toolbar Menubar Timeline

Panel

Stage

Library

Properties

Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8


(Print Screen Macromedia Flash Pro 8)

2.5. Ulead VideoStudio 10


Ulead VideoStudio 10 merupakan software pengolah video
yang cukup user friendly. Dengan software ini user dapat mengedit
video seperti memotong, menambah efek transisi dan lain-lain.

Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10


(Print Screan Ulead VideoStudio 10)

Keterangan Gambar:
Title bar
Title bar merupakan baris judul program Ulead Video Studio
10. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua
program berbasis Windows.
Menu bar
Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat
diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.
Video Track
Video track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan
diedit.
Overlay Track
Overlay track merupakan tempat untuk menaruh video yang
akan melapisi video utama yang diedit.
Title Track
Title track merupakan track untuk membuat animasi judul dari
video yang diedit.

Voice Track
Voice track merupakan tempat untuk memasukkan atau
merekam suara ke dalam video.
Music Track
Music track merupakan tempat untuk memasukkan musik
pengiring video.

2.6. Adobe Audition 2.0


Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi
musik dan editing audio. Adobe Audition dapat digunakan untuk
membuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari
memberi efek, mengatur equalizer, crossfading, dan sebaginya.
Rilis terbaru Adobe Audition, yaitu versi 2.0, memenuhi
persyaratan pengeditan audio. Adobe Audition 2.0 juga menyediakan
berbagai macam tool canggih dan berbagai fasilitas yang menarik
yang sangat membantu dalam mengedit audio. Antarmuka yang
dimiliki Adobe Audition 2.0 juga telah mengadopsi peralatan editing
konvensional sehingga mudah dioperasikan.
2.6.1. Spesifikasi Sistem Dan Hardware
Sebelum menjalankan program Adobe Audition 2.0,
komputer harus memenuhi spesifikasi sitem sebagai berikut :
1. Komputer dengan processor minimal Pentium III 800 Mhz
2. Memori yang digunakan minimal 128 MB
3. Sisa ruang hard disk minimal 20 GB
4. Display monitor dengan resolusi tinggi, minimal SVGA
(800x600) High Color
5. CDROM
6. Sound Card
7. Speaker Aktif 2 Channel Stereo

2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0

Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0


(Print Screan Adobe Audition 2.0)

Keterangan gambar:
Menu bar
Menu

bar

berisi

menu-menu

utama

yang

saling

berhubungan, meliputi File, Edit, Clip, View, Insert, Effects,


Generate, Favorite, Option, Window, dan Help.
Tool Bar
Tool bar berisi tool untuk editing audio, di antaranya Time
Selection Tool, Marquee Selection Tool, Lasso Selection Tool,
Scrub Tool, Hybrid Tool, dan Move/Copy Clip Tool. Bar ini
dibagi menjadi dua bagian, untuk mode Edit View dan
Multitract View.

View Bar
View Bar berisi menu mode, yakni Edit View, Multitrack
View atau CD View.
Panel Main
Tempat track yang akan diolah, diantaranya: Edit View
menggambarkan grafik frekuensi untuk mengolah gelombang
audio, Multitrack View, adalah jendela yang berisi layer untuk
menempatkan elemen-elemen audio, dan CD View yang
digunakan untuk proses burning.
Organizer
Jendela ini memiliki tiga panel utama, yakni Files, Effects
dan Favorites, yang digunakan untuk mendukung fungsi panel
tesebut.
Status Bar
Status bar berisi informasi proyek editing, meliputi sisa
ruang hard disk, frekuensi audio, ukuran file proyek, pencatatan
waktu, dan lain sebagainya.
Workspace menu
Workspace menu berisi berbagai macam layout tampilan
area kerja.

2.7. Adobe Photoshop CS


Adobe Photoshop adalah program penanganan foto. Foto
adalah objek gambar yang terdiri dari ribuan titik (pixels). Foto
dihasilkan oleh mesin, seperti mesin, monitor televisi atau komputer,
proyektor film, scanner, printer, dan sebagainya. Adobe Photoshop
menyediakan penanganan foto dengan efek-efek yang menarik untuk
memperindah file-file yang mempunyai format foto seperti: PSD

(standar Photoshop), PCX, GIF, JPEG, PNG, dan sebagainya (WIT


dan Dr Erhans A, 2003).
Adobe Photoshop merupakan perangkat bantu yang paling
terkenal di bidang pengolahan citra serta penerbitan dan percetakan
(publishing). Program tersebut sangat terkenal dan familier dalam
bidang image editing karena dilengkapi fitur-fitur yang sangat
membantu dan sangat mudah digunakan.
Selain kelebihan-kelebihan yang disebutkan diatas, Adobe
Photoshop juga sangat familier dengan bidang arsitektur. Program
Adobe

Photoshop

dapat

mengatur

gelap

terang,

kontras,

menambahkan cahaya atau mengurangi cahaya pada bagian yang


terlalu terang, memperbaiki bagian yang kurang bagus serta
menambahkan elemen-elemen landscape seperti tanaman, bunga,
orang,

serta

berbagai

fasilitas

lain

yang

diperlukan

untuk

menghasilkan gambar yang berkualitas (WIT dan Dr Erhans A, 2003).

Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS


(Print Screan Adobe Photoshop CS)

Keterangan Gambar:
Title bar
Title bar merupakan baris judul program Adobe Photoshop CS.
Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program
berbasis Windows.
Menu bar
Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat
diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.
Tool box
Tool box adalah kotak yang berisi tool-tool yang digunakan
untuk merancang ataupun mengedit gambar.
Palette
Palette adalah kotak yang berisi perintah yang membantu tool
dalam pengeditan atau perancangan gambar.
Jendela Kerja (Canvas)
Jendela Kerja (Canvas) adalah ruang tempat gambar akan diedit
atau dibuat.

2.8. Interaksi Manusia Dan Komputer


Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian dari sistem
komputer yang memungkinkan manusia melakukan interaksi dengan
guna mendapatkan informasi. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar
sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai, salah satu istilah yang
berkaitan dengan user interface adalah user friendly. Istilah tersebut
digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh
peranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan
dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang
sesuai

dengan

keinginan

pengguna

mengoperasikan program tersebut.

merasa

betah

dalam

Scheiderman (1992) mengajukan lima kriteria yang harus


dipenuhi oleh sistem yang user-friendly, antara lain:
1. waktu belajar yang tidak lama
2. kecepatan penyajian informasi yang tepat
3. kondisi dan aksi alternative harus dapat terlihat oleh pengguna
4. antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup
hubungan tiap-tiap tingkat
5. pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus
Sehingga setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus
konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan
diingat (Suwasono : 2006).

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data


Pengumpulan atau koleksi data merupakan tahapan dalam
proses riset yang penting karena hanya dengan mendapatkan data yang
tepat maka proses riset akan berlangsung sampai penulis mendapatkan
jawaban dari perumusan masalah yang sudah ditentukan.
3.1.1. Field Research
Pengumpulan data dengan field research dilakukan
dengan melihat data secara langsung dengan mendatangi
Planetarium dan Observatorium Jakarta, Dinas Pendidikan
Menengah dan Tinggi Pemerintah Profinsi DKI Jakarta di jalan
Cikini Raya No.73 Jakarta pusat guna memperoleh keterangan
atau data lengkap yang diperlukan untuk pembuatan visualisasi
ini dan MTs Miftahussalam Tangerang sebagai tempat studi
kasus dalam pembuatan visualisasi pembelajaran 3 dimensi.
3.1.2. Metode Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan metode studi pustaka
dimaksudkan untuk memperoleh ilmu-ilmu yang berhubungan
dengan penelitian dan pengembangan melalui buku-buku
maupun sumber bacaan lain. Buku-buku yang dibaca tentu saja
yang berhubungan dengan proses pengembangan yang akan
dilakukan penulis antara lain buku-buku tentang multimedia,
matahari dan planet-planet yang mengitarinya. Selain melalui
buku, penulis juga melakukan browsing di internet guna
memperoleh data-data yang dibutuhkan.

Dengan metode ini Penulis membaca 14 buku referensi,


3 jurnal, 3 skripsi dan mengunjungi 20 website yang berkaitan
dengan skripsi yang Penulis buat yang membahas tentang
pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi. Adapun daftar
buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada Daftar
Pustaka.

3.1.3. Wawancara
Wawancara (interview) adalah sebuah dialog yang
dilakukan oleh pewawancara

untuk memperoleh informasi

dari terwawancara (Arikunto, 2002: 132).


Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan
pihak sekolah MTs Miftahussalam Tangerang, wawancara ini
dilakukan pada tanggal 21 September 2009. Adapun
perwakilan sekolah MTs Miftahussalam Tangerang yang
Penulis wawancarai yaitu:
1.

2.

3.

Nama

: Hj. Masitoh S.Ag

Jabatan

: Kepala Sekolah

Nama

: Nuryati

Jabatan

: Guru

Nama

: Fajar

Jabatan

: Siswa

4.

5.

1.

Nama

: Haikal Ridho

Jabatan

: Siswa

Nama

: Safitri

Jabatan

: Siswa

Nama

: Naila

Jabatan

: Siswa

Pertanyaan dilakukan secara terstruktur, kuesioner serta


jawaban dapat dilihat pada Lampiran 3.

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia


Metodologi pengembangan aplikasi multimedia yang
digunakan dalam aplikasi adalah metodologi pengembangan
aplikasi multimedia menurut Luther (Sutopo, 2003 : 32).

Gambar 3. 1. Siklus pengembangan aplikasi multimedia


menurutLuther (Sutopo, 2003 : 32)

Menurut Luther, pengembangan aplikasi multimedia


dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept, design, material
collecting, assembly, testing dan distribution (Sutopo, 2003 : 32).

Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut


Luther, penulis mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk
pembuatan aplikasi ini seperti pada Gambar 3.2. :

Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedi

3.2.1. Konsep (Concept)


Tahap konsep (concept) yaitu tahap dimana kita
menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, jenis aplikasi
(persentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,
hiburan, latihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar
aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini,
seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
Dalam tahap ini beberapa hal yang dilakukan oleh penulis
adalah:
1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari
pembuatan aplikasi, serta audiens yang menggunakannya.
2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan
menentukan jenis aplikasi (persentasi, interaktif, dan lainlain), dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audiens, dan
lain-lain).

3.2.2. Perancangan (Design)


Maksud

dari

tahap

design

(perancangan)

adalah

melakukan perancangan objek, objek disini mengenai arsitektur


objek, dan kebutuhan material untuk objek tersebut.
Spesifikasi yang akan dibuat oleh penulis adalah
berdasarkan langkah-langkah berikut:
1. Perancangan storyboard.
2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu.
3. Perancangan diagram alir (flowchart view).
4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram).
5. Perancangan antarmuka (user interface).

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)


Pada tahap material colecting (pengumpulan bahan),
dilakukan pengumpulan bahan seperti peta, informasi tentang
planet, audio, pengambilan foto dan video, dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang digunakan
dalam pembuatan aplikasi ini diperoleh penulis dari berbagai
sumber seperti internet, perpustakaan, dari pihak Planetarium
dan Observatorium Jakarta dan lain-lain (secara detil dapat
dilihat pada bab 4 halaman 67).

3.2.4. Pembuatan (Assembly)


Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana
seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini
didasarkan pada storyboard, flowchart view, struktur navigasi,
dan lain-lain yang telah ditentukan pada tahap design. Pada
tahap ini software yang akan digunakan adalah 3D Max 7,
Macromedia Flash Professional 8, dan Adobe Photoshop CS
(secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 68).

3.2.5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data telah dimasukan. Testing ini berfungsi untuk
memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai
dengan yang direncanakan.
Pengujian Black-box adalah pengujian yang dilakukan
oleh pengguna (user) dari aplikasi yang dibuat. Isi black-box
sendiri biasanya berupa kumpulan kuesioner.

Satu hal yang juga harus diutamakan adalah aplikasi harus


berjalan baik di lingkungan user. User harus merasakan
kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat
menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif (secara
detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 75).

3.2.6. Distribusi (Distribution)


Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda,
penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, atau distribusi
dengan jaringan sangat diperlukan. Setelah semuanya selesai,
aplikasi multimedia ini dapat digandakan menggunakan CD-RW
atau perangkat keras lainnya. Proses penggandaan serta distribusi
diserahkan sepenuhnya kepada pihak MTs Miftahussalam untuk
dapat dipergunakan sesuai kurikulum yang berlaku.
Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana implementasi
serta evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan
(secara detil dapat dilihat pada bab 4 halaman 75).

BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN

4.1. Identifikasi Masalah


Metode pengajaran yang selama ini dilakukan di sekolah
biasanya hanya melalui penjelasan guru ataupun dari buku yang
dirujuk oleh sekolah. Mendengarkan penjelasan guru dirasakan
membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau
tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam
mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau
uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata. Akan
sulit membayangkan bimasakti kita hanya dengan membaca
penjelasan dari buku.

4.2. Konsep Aplikasi (Concept)


Perancangan aplikasi dari Visualisasi Tiga Dimensi Pada
Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas VII SMP dibuat. Deskripsi
konsep aplikasi visualisasi ini adalah sebagai berikut:
Judul

: Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti


untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs
MIftahussalam Tangerang).

Audiensi : Siswa kelas SMP VII dan Kelas dibawahnya seperti SD.
Gambar : Menggunakan file berformat JPEG.
Audio

: Menggunakan file berformat MP3.

Video

: Menggunakan file berformat MPEG dan FLV.

Animasi : Animasi pada teks dan gambar dibuat oleh penulis


menggunakan 3D Max 7 dan Macromedia Flash
Professional 8.

Interaktif : Aplikasi ini menggunakan tombol navigasi, video, foto,


animasi, dan suara.

4.3. Perancangan Aplikasi (Design)


Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain stuktur
navigasi, rancangan diagram transisi atau STD (State Transition
Diagram), dan perancangan antarmuka pengguna (user interface).
4.3.1. Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran
kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan
suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia (Suyanto : 2003). Secara umum, rancangan
storyboard yang dibuat oleh penulis terdiri dari beberapa level,
yang nantinya akan dimuat kedalam main movie pada tampilan
utama aplikasi. Rancangan storyboard dari aplikasi ini terdiri
dari tiga bagian, yaitu intro, main dan ending. Rancangan
storyboard selengkapnya disertakan pada lampiran I.

4.3.2. Perancangan Flowchart


Flowchart yang dibuat di dalam aplikasi ini terdiri dari
flowchart main movie, flowchart menu Home, flowchart menu
matahari, flowchart menu planet, flowchart menu gallery.
1. Flowchart Main Movie

Gambar 4.1. Flowchart main movie

2. Flowchart Menu Home

Tampilkan Content
Menu Home

1
Tidak
Ya

Matahari

Tidak
Ya

Planet

Tidak
Ya

Gallery

Tidak

Tidak

Exit

Gambar 4.2. Flowchart Menu Home

3. Flowchart Menu Matahari


Menu Home

Ya

tidak

tidak

Ya

Tampilan
Content Menu
Matahari

tidak

Menu
Planet

Ya

tidak

Menu
Gallery

Ya

tidak

Exit

Gambar 4.3. Flowchart Menu Matahari

Tidak

4. Flowchart Menu Planet


3

Tidak

tidak
Ya

Merkurius

Merkurius

tidak

Ya

Venus

Venus

tidak
Ya

Bumi

Bumi

tidak
Ya

Mars

Mars

tidak
Ya

Jupiter

Jupiter

tidak
Ya

Saturnus

Saturnus

tidak
Ya

Uranus

Uranus

tidak

Neptunus

Ya

Neptunus

tidak

Exit

Gambar 4.4. Flowchart Menu Planet

5. Flowchart Menu Gallery

Gambar 4.5. Flowchart Menu Gallery

4.3.3.

Perancangan Struktur Navigasi

1. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi

Gambar 4.6. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi

2. Struktur Navigasi Menu Home

Gambar 4.7. Struktur Navigasi Menu Home

3. Struktur Navigasi Menu Matahari

Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari

4. Struktur Navigasi Menu Planet

Main

Home

Planet
Merkurius

Matahari

Planet Venus

Planet Bumi

Planet

Planet Mars

Gallery

Planet Jupiter

Planet
Saturnus

Exit

Planet Uranus

Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet

Planet
Neptunus

5. Struktur Navigasi Menu Gallery

Gambar 4.10. Struktur Navigasi Menu Gallery

6. Struktur Navigasi Menu Exit

Gambar 4.11. Struktur Navigasi Menu Exit

4.3.4.

Perancangan State Transition Diagram


STD didalam aplikasi Visualisasi bimasakti ini terdiri
dari STD menu Home, STD menu Matahari, STD menu
Planet, dan STD Menu Gallery.

1. STD Menu Home

Gambar 4.12. State Transition Diagram Home

Tombol Home terdapat di halaman utama dari aplikasi.


Selain tombol Home, halaman utama memiliki beberapa
tombol lain yaitu Matahari, Planet, Gallery, dan Exit.
Apabila memilih tombol Home maka akan tampil
halaman mengenai video tentang tatasuryaatau bimasakti
dan mengenai sekolah beserta alamatnya.

2. STD Menu Matahari

Gambar 4.13. State Transition Diagram Matahari

Tombol Matahari terdapat di halaman utama dari


aplikasi. Selain tombol Matahari, halaman utama memiliki
beberapa tombol lain yaitu Home, Planet, Gallery, dan Exit.
Apabila memilih tombol Matahari maka akan tampil
halaman yang terdapat materi tentang matahari dan video
mengenai matahari dalam tatasurya.

3. STD Menu Planet

Planet
Venus

Planet
Merkurius

Klik Planet Merkurius


Tampilkan
Planet Merkurius

Planet
Bumi
Klik Planet Bumi
Tampilkan
Planet Bumi

Klik Planet Venus


Tampilkan
Planet Venus

Klik Planet
Tampilkan
Planet
Klik Planet
Tampilkan
Planet

Intro

Planet
Mars

Klik Planet
Tampilkan
Planet

Planet
Jupiter

Klik Planet Mars


Tampilkan
Planet Mars

Klik Planet Saturnus


Tampilkan
Planet Saturnus

Klik Planet Jupiter


Tampilkan
Planet Jupiter

Klik Planet
Tampilkan
Planet

Main

Planet
Uranus

Klik Planet Uranus


Tampilkan
Planet Uranus

Klik Planet Neptunus


Tampilkan
Planet Neptunus

Klik Planet
Tampilkan
Planet

Planet
Klik Exit
Keluar dari Aplikasi

Klik Planet
Tampilkan
Planet

Home

Klik Planet
Tampilkan
Planet

Exit

Klik Planet
Tampilkan Planet

Klik Home
Tampilkan
Home

Planet
Neptunus

Klik Planet
Tampilkan
Planet

Klik Planet
Tampilkan
Planet

Klik Enter
Tampilkan Main

Planet
Saturnus

Klik Planet
Tampilkan
Planet

Klik Mataharit
Tampilkan
Matahari

Matahari

Klik Planet
Tampilkan
Planet

Klik Gallery
Tampilkan
Gallery

Gallery

Gambar 4.14. StateTransition Diagram Menu Planet

Tombol Planet terdapat di halaman utama dari aplikasi.


Selain tombol Planet, halaman utama memiliki beberapa
tombol lain yaitu Home, Matahari, Gallery, dan Exit.
Didalam tombol Planet terdapat 8 tombol (button)
yaitu tombol Planet Merkurius, Planet Venus, Planet Bumi,
Planet Mars, Planet Jupiter, Planet Saturnus, Planet Uranus,
Dan Planet Neptunus. Bila memilih tombol Planet
Merkurius maka akan muncul halaman Planet Merkurius ,
bila memilih tombol (button) Planet Venus maka akan
muncul halaman Planet Venus, bila memilih tombol
(button) Planet Bumi maka akan muncul halaman Planet
Bumi, bila memilih tombol (button) Planet Mars maka
akan muncul halaman Planet Mars, bila memilih tombol

(button) Planet Jupiter maka akan muncul halaman Planet


Jupiter, bila memilih tombol (button) Planet Saturnus
maka akan muncul halaman Planet Saturnus, bila memilih
tombol (button) Planet Uranus maka akan muncul
halaman Planet Uranus, dan bila memilih tombol (button)
Planet Neptunus maka akan muncul halaman Planet
Neptunus.
4. STD Menu Gallery
Gambar
1,2,3,4,5
Klik Gallery
Tampilkan
Gallery

Intro

Klik Enter
Tampilkan Main

Main

Klik Gambar 1,2,3,4,5


Tampilkan
Gambar 1,2,3,4,5
Dan
Video 1,2,3,4,5

Gallery

Exit

Klik Gallery
Tampilkan Gallery

Klik Exit
Keluar dari Aplikasi

Klik Gallery
Tampilkan
Gallery

Klik Gallery
Tampilkan
Gallery

Klik Home
Tampilkan
Home

Home

Klik Matahari
Tampilkan
Matahari

Matahari

Klik Gallery
Tampilkan
Gallery

Klik Planet
Tampilkan
Planet

Planet

Gambar 4.15. StateTransition Diagram Menu Gallery

Tombol Gallery terdapat di halaman utama dari


aplikasi. Selain tombol Gallery, halaman utama memiliki
beberapa tombol lain yaitu Home, Matahari, Planet, dan
Exit. Apabila memilih tombol Gallery maka akan tampil
halaman yang terdapat gambar-gambar tentang planetplanet dalam tatasurya.

4.3.5. Perancangan Interface


Perancangan antarmuka pemakai (user interface) yang
akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan
dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang
mereka butuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa
rancangan layar, yaitu:
1. Rancangan Intro
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum
masuk ke tampilan utama aplikasi. Pada tampilan intro ini,
hanya terdapat animasi jam berputar disebelah kiri terdapat
judul aplikasi, dibawahnya terdapat tombol Next. Tombol
inilah pengguna akan memasuki tampilan utama aplikasi.
2. Rancangan Tampilan Utama
Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan
sebagai tampilan utama dari aplikasi yang dibuat. Didalam
tampilan utama, user bisa mendapatkan informasi mengenai
Tatasurya. Disebelah kiri bawah terdapat foto sekolah MTs
Miftahussalam sebelahnya terdapat penjelasan mengenai
profil sekolah dan alamatnya. Diatasnya terdapat movie
tentang tatasurya atau bimasakti. Informasi akan tampil
apabila user menekan beberapa button (tombol) yang telah
disediakan di tampilan utama bagian atas. Beberapa button
(tombol) yang di tampilkan adalah:
Home,

berfungsi

untuk

menampilkan

informasi

mengenai sekilas tentang informasi instansi Planetarium


dan Observatorium Jakarta beserta alamatnya.

Matahari, berfungsi untuk menampilkan informasi


mengenai matahari yang merupakan pusat dalam
tatasurya.
Planet,

berfungsi

untuk

menampilkan

informasi

mengenai matahari beserta planet-planet yang terdapat


dalam tatasurya.
Gallery,

berfungsi

mengenai

untuk

gambar-gambar

menampilkan
tentang

informasi

tatasurya

dan

keadaan di luar angkasa.


Exit, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
3. Rancangan Menu Home
Rancangan

menu

Home

ini

digunakan

untuk

menampilkan movie tentang tatasurya dan instansi


Planetarium

dan

Observatorium

Jakarta

beserta

digunakan

untuk

alamatnya.
4. Rancangan Menu Matahari
Rancangan

menu

Matahari

ini

menampilkan movie tentang matahari dalam tatasurya


dan penjelasan tentang matahari.
5. Rancangan Menu Planet
Rancangan

menu

Planet

ini

digunakan

untuk

menampilkan visualisasi dari prosesnya pergerakan planetplanet terhadap matahari dalam tatasurya. Beberapa button
(tombol) yang terdapat didalam menu Planet adalah:
Planet

Merkurius,

visualisasi

berfungsi

pergerakan

planet

untuk

menampilkan

merkurius

terhadap

matahari dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet


merkurius.

Planet Venus, berfungsi untuk menampilkan visualisasi


pergerakan planet venus terhadap matahari dalam
tatasurya dan penjelasan tentang planet venus.
Planet Bumi, berfungsi untuk menampilkan visualisasi
pergerakan planet bumi terhadap matahari dalam
tatasurya dan penjelasan tentang planet bumi.
Planet Mars, berfungsi untuk menampilkan visualisasi
pergerakan planet mars terhadap matahari dalam
tatasurya dan penjelasan tentang planet mars.
Planet Jupiter, berfungsi untuk menampilkan visualisasi
pergerakan planet jupiter terhadap matahari dalam
tatasurya dan penjelasan tentang planet jupiter.
Planet

Saturnus,

berfungsi

untuk

menampilkan

visualisasi pergerakan planet saturnus terhadap matahari


dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet saturnus.
Planet Uranus, berfungsi untuk menampilkan visualisasi
pergerakan planet uranus terhadap matahari dalam
tatasurya.
Planet

Neptunus,

berfungsi

untuk

menampilkan

visualisasi pergerakan planet neptunus terhadap matahari


dalam tatasurya dan penjelasan tentang planet neptunus.
6. Rancangan Menu Gallery
Rancangan

menu

Gallery

ini

digunakan

untuk

menampilkan gambar-gambar mengenai pergerakan


planet dalam tatasurya.

Setelah

membuat

rancangan-rancangan

menu

dan

tampilan-tampilan yang akan digunakan, maka hasil tampilan


dari aplikasi sepenuhnya adalah sebagai berikut:

Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan

4.4.

Pengumpulan Bahan (Material Collecting)


Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan
aplikasi dilakukan dengan beberapa proses, yaitu:
1. Melakukan pengumpulan file-file atau teks yang berhubungan
dengan pembuatan aplikasi. Pengumpulan file atau teks ini
dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang
terdapat di perpustakaan dan sumber informasi lain seperti
internet.
2. Melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai
bimasakti disertakan dilampiran 3.

4.5.

Pembuatan Aplikasi (Assembly)


Pada proses ini, akan dijelaskan bagaimana membuat
Visualisasi Bimasakti 3 dimensi. Pada proses ini juga akan
dijelaskan bagaimana cara memvisualisasikan matahari dan delapan
planet 3 dimensi menggunakan Macromedia Flash Professional 8.

Gambar 4.17. Proses Pembuatan Aplikasi

Sebelum melangkah ke tahap pembuatan, akan dijelaskan


terlebih dahulu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi.
1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi adalah:
Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak
untuk memperkecil ukuran file foto yang digunakan dalam
aplikasi. Pengecilan ukuran file foto ini dilakukan dengan cara
merubah format file foto ke dalam format file foto yang biasa
digunakan dalam pembuatan website (save for web). Kemudian
ukuran foto ini (panjang dan lebar) disesuaikan dengan
besarnya ukuran foto yang akan digunakan didalam aplikasi,
sehingga ukuran file foto yang dihasilkan menjadi jauh lebih
kecil dari ukuran aslinya. Dapat juga untuk merubah format file
foto untuk material matahari dan planet-planet lainnya.
3D Max 7, digunakan sebagai perangkat lunak untuk
pembuatan Bentuk matahari dan planet 3 dimensi. Perangkat
lunak ini juga digunakan untuk menganimasikan Peredaran
matahari dan planet-planet.
Macromedia Flash Professional 8, digunakan sebagai perangkat
lunak untuk pengembangan dan penggabungan semua objek
multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya
maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri yang
akan digunakan didalam aplikasi.
Ulead Video Studio 10, digunakan sebagai perangkat lunak
untuk pengolah video yang akan digunakan didalam aplikasi.

2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan


aplikasi adalah:
Intel (R) Celeron (R) CPU 2.40 GHz berfungsi untuk proses
kinerja sistem komputer dalam pembuatan simulasi ini
Memori 768 MB berfungsi untuk mempercepat proses
rendering gambar dan animasi beserta efeknya dan secara
umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai
tempat

penyimpanan

sementara

dapat

mempercepat

penggunaan perangkat lunak.


Video Graphic Adapter (VGA) 256 MB berfungsi untuk
mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor
sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan
perangkat lunak.
Hard Disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat
penyimpanan untuk keperluan program.
USB Flash Drive 1 GB berfungsi sebagai tempat penyimpanan
kedua dan sebagai back up untuk keperluan program.

Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat


lunak dalam pembuatan simulasi ini.

Keyboard berfungsi sebagai alat interaksi yang berguna untuk


menginput data pada parameter dalam perangkat lunak
Macromedia Flash 8 dan 3D Max 7.
Monitor 15 berfungsi sebagai interface (antar muka) atau
penghubung penulis dengan komputer dan juga untuk
menampilkan animasi yang telah dibuat.
CD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program kedalam
bentuk kepingan CD.

Active speaker, berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi


ini.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi, tahap
selanjutnya

adalah

pembuatannya
disiapkan.

pengembangan

menggunakan

Beberapa

program

perangkat

tahapan-tahapan

ini

lunak

ke

tahap

yang

telah

penting

selama

pengembangan aplikasi adalah:


a) Pengeditan

file foto menggunakan Adobe Photoshop CS.

Pengeditan file foto dengan cara mengcrop, ini bertujuan untuk


mendapatkan file material untuk material planet pada aplikasi.

Gambar 4.18. Proses Crop untuk material Planet


(Print Screan adobe Photoshop CS)

b) Melakukan proses capture dan editing video yang telah didapat


dari Planetarium menggunakan Ulead VideoStudio 10. File
yang didapat dari hasil editing video ini adalah MPEG. Tetapi
ukuran file MPEG ini masih terlalu besar (49.595 KB) untuk
dimasukan kedalam aplikasi, sehingga file MPEG ini dikonvert
terlebih dahulu kedalam format FLV menggunakan Imtoo FLV
Converter. Setelah dikonvert kedalam format FLV besarnya file

berubah secara signifikan yaitu menjadi 27.200 KB dan video


pun sudah siap dimasukkan kedalam aplikasi.
c) Melakukan pembuatan bentuk matahari dan planet-planet 3
dimensi menggunakan 3D Max 7. Dalam tahap ini dilakukan
pemodelan bentuk-bentuk dari matahari dan planet-planet yang
terdapat dalam ruang angkasa beserta animasi dan

proses

rendering atau tahap akhir dalam pembuatan animasi visualisasi


matahari dan delapan planet 3 dimensi, salah satu contoh
pembuatannya yaitu : Animasi pada planet bumi dibuat sphere
dengan ukuran 4.033cm dengan diameter skala 1:300.000, dan
108.200 dengan jarak skala 1:100.000.000, memiliki time
configuration yait frame rate yang digunakan 30 fps, active
viewfort only, speed 1x, panjang timeline adalah 900 frame.
Ukuran output yang digunakan untuk proses rendering adalah
800x600 dan tipe data yang digunakan adalah tipe data video
yaitu .avi. (Skala Perbandingan dilampirkan).

Gambar 4.19. Proses pambuatan planet pada 3D Max 7


(Print Screan 3D Max 7)

Gambar 4.20. Proses memberikan material pada planet


(Print Screan 3D Max 7)

Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7


(Print Screan 3D Max 7)

d) Setelah semua komponen yang dibutuhkan dari aplikasi selesai


dibuat, maka proses selanjutnya adalah penggabungan seluruh
objek

multimedia

menggunakan

Macromedia

Flash

Professional 8. Pada perangkat lunak ini, penulis membuat


listing

program

yang

berfungsi

untuk

menjalankan,

menampilkan, dan mengatur data sesuai dengan rancangan


yang telah dibuat sebelumnya dalam urutan tahap-tahap
pengembangan aplikasi.

4.6.

Pengujian Aplikasi (Testing)


Pada tahap ini, penulis melakukan pengujian (testing) terhadap
aplikasi yang telah dibuat. Sebagai standar pengetesan aplikasi,
dilakukan pengetesan secara modular untuk memastikan apakah
hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan
baik (running well) ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum
dari komputer pengguna. Berikut ini adalah spesifikasi minimum
yang digunakan untuk pengetesan apikasi, yaitu:
Processor 1.0 GHz.
Memori sistem 256 MB RAM
Memori kartu grafis (VGA) 64 MB
Ruang kosong pada hardisk sebesar 600 MB
CD ROM Drive
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa
aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik.

Tabel 4.1. Hasil Pengujian Aplikasi


No
1.
2.

3.

4.

5.
6.

4.7.

Test Case

Hasil Harapan

User mengklik tombol Halaman intro berupa


intro
judul
User mengklik tombol Halaman home berupa
home
movie,
foto,
alamat
planetarium jakarta
User mengklik tombol Halaman matahari berupa
matahari
movie dan penjelasan
tentang matahari
User mengklik tombol Halaman planet bupa
planet
planet-palnet
dalam
bimasakti
User mengklik tombol Halaman credit berupa
credit
nama pembuat aplikasi
User mengklik tombol Halaman exit berupa text
exit

Hasil Keluaran
Terbuka
intro
Terbuka
home

halaman
halaman

Halaman matahari
terbuka
Halaman
terbuka

planet

Halaman
credit
terbuka
Keluar aplikasi

Implementasi Program
Setelah melakukan analisa dan perancangan, tahap selanjutnya
adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas
dalam bentuk CD (Compact Disk). Aplikasi tersebut akan berjalan
sendiri (autorun) dan aplikasi mempunyai kapasitas 3,9 MB. Dalam
tahap selanjutnya, CD ini akan digunakan sebagai media
pembelajaran tentang Bimasakti.

4.8.

Spesifikasi Untuk Menjalankan aplikasi


Sistem yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini :
Processor 2.0 GHz atau lebih
Memori sistem 512 MB RAM atau lebih
Memori kartu grafis (VGA) 128 MB
Ruang kosong pada hardisk sebesar 2 GB
CD ROM Drive

Selain perangkat keras, aplikasi ini juga membutuhkan sistem


operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi. Sistem operasi
yang bisa digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah
Microsoft Windows Versi 98, Me, 2000, 2003, XP, dan Vista.

4.9.

Cara Pengoperasian Program


Cara pengoperasian aplikasi ini sangat mudah. Tidak perlu
instalasi, user cukup memasukan CD interaktif yang berisi aplikasi
ini, maka aplikasi tersebut akan berjalan sendiri (autorun) dan
langsung masuk ke halaman intro. Setelah proses loading selesai,
user harus mengklik teks Enter intro untuk masuk ke halaman utama.
Namun jika aplikasi ini berada di dalam hardisk, user harus
mengklik file loading.exe sebanyak dua kali (double click) untuk
menjalankan aplikasi ini. Panduan penggunaan aplikasi ini
selengkapnya akan disertakan pada lampiran.

4.10. Evaluasi
Setelah semua tahap selesai dilakukan, selanjutnya adalah
melakukan evaluasi terhadap program (aplikasi). Evaluasi program
dilakukan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangan yang ada
pada aplikasi ini dan beberapa faktor lain yang dapat digunakan
sebagai pengembangan program. Penulis melakukan evaluasi dengan
cara melakukan wawancara, demo program dan memberikan
kuesioner
Kepada 30 siswasiswi SMP kelas VII, bentuk kuesioner
terlampir pada lampiran IV. Hasil yang didapat dari demo program
dan kuesioner yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada
Tabel 4.2. :

Tabel 4.2. Hasil kuesioner siswa-siswi SMP kelas VII

Jumlah
No
.

Pertanyaan

Jawaban
Ya

Tidak

27(90%)

3(10%)

Apakah tampilan dari masing-masing layar


dalam aplikasi pembelajaran ini menarik?

Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi


30(100%)
pembelajaran ini?

3
4
5
6
7
8

Apakah kamu memahami materi yang disajikan


dalam aplikasi itu?
Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam
mempelajari sistem tatasurya atau bimasakti?
Apakah untuk menggunakan aplikasi
diperlukan adanya guide (penuntun)?

ini

0(0%)

26(86%)

4(12%)

26(86%)

4(12%)

7(24%)

23(76%)

Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini


26(86%)
jelas?
Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini
25(83%)
lengkap?
Apakah kamu setuju belajar disekolah
memnggunakan
aplikasi
pembelajaran 30(100%)
multimedia?

4(12%)
5(17%)
0(0%)

4.11. Pembahasan
Berdasarkan hasil kuisioner tersebut didapat kesimpulan, yaitu :
1. Setelah dilakukan ujicoba, aplikasi dapat berjalan baik
dan para siswa tidak mengalami kesulitan dalam
menjalankan aplikasi.
2. Materi dalam aplikasi ini dapat dipahami para siswa,
adanya visualisasi bimaskti dan dapat membantu
mereka dalam memahami materi sehingga aplikasi

dapat memudahkan mereka dalam mempelajari sistem


tatasurya dibanding dengan belajar melalui buku.
3. Para siswa sangat setuju jika sistem belajar disekolah
menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia, jadi
aplikasi pembelajaran seperti ini memang sangat
dibutuhkan oleh para siswa.
Berikut ini adalah data statistik responden
berdasarkan jenis kelamin.
Tabel 4.3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin

No

Responden

Jumlah

Perempuan

18

Laki-laki

12

Responden

Perempuan
Laki Laki

Gambar 4.22. Grafik jenis kelamin

BAB V
PENUTUP

Dalam bab terakhir dalam Penulisan ini, Penulis berusaha untuk


memberikan kesimpulan serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi
pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini ke depan.

5.1. Kesimpulan
a.

Pembuatan visualisasi bimasakti dimulai dengan pembuatan


model dan rendering, penambahan efek video, suara lalu
dilanjutkan dengan pembuatan animasi 3D, sehingga hasil
visualisasi terlihat lebih nyata.

b.

Informasi yang terkandung dalam aplikasi ini berupa materi


mengenai bimasakti, planet-planet, yang ditampilkan dalam
bentuk teks, gambar, video, dan animasi.

c.

Aplikasi ini telah berhasil memanfaatkan teknologi multimedia


dengan menggabungkan aplikasi yang bersifat education atau
pembelajaran dalam dunia pendidikan, sehingga lebih mudah
untuk dimengerti dan dipahami.

5.2. Saran
a.

Kepada pihak pengguna disarankan untuk menggunakan


spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih tinggi
spesifikasinya untuk mendapatkan kelancaran kinerja dari
aplikasi yang dibuat.

b.

Diharapkan media pembelajaran tidak terbatas pada pelajaran


fisika saja tentang bimasakti, tetapi juga ke pelajaran lain.

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, D. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan


Makromedia Flash 8. Penerbit Andi. Yogyakarta.
Booklet Planetarium Dan Observatorium Jakarta Tempat Wisata Pendidikan,
2005. Planetarium Dan Obervatorium, Dinas Pendidikan Menengah Dan
Tinggi, Pemerintah Propinsi DKI Jakarta.
Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga, Pusat Bahasa Departemen
Pendidikan Nasional, 2003. Balai Pustaka. Jakarta.
Ritonga, Rahman, Drs., dan Soekardiredja, Darsa, Drs, 1999. Rahasia Alam
Semesta. Kampus I.K.I.P Medan, T.I.M Jakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi,

2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha

Ilmu.
Stevano, Bayu dan Jubilee Enterprise, 2005. Photoshop CS Efects & Magics :
Text and Texture. Elex Media Komputindo.
Suyanto, M., 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing. Andi Yogyakarta.
Thabrani, Suryanto, Ir. MM., 2003. Desain Grafis Dengan Flash dan
CorelDRAW. Datakom Lintas Buana.
Tim Wahana Komputer, Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe
Audition 2.0. Andi Yogyakarta.
WIT dan Dr Erhans A, 2003. Adobe Photoshop 7. PT. Erkontara Rajawali
Yoga, 2005. Berkreasi Membuat Logo Dengan CorelDraw 12. Elex Media
Komputindo.
Yudistira, 2006. 3D Max 8.x Special Effect. Dian Rakyat Jakarta.
Yung, Kok, 2005. Teknik Profesional 3D Studio Max. Elek Media
Komputindo.
Jakarta.
Yung, Kok, 2004.
Komputindo.

Teknik Profesional Flash MX 2004. Elex Media

www.e_smartschool.com
www.id.wikipedia.org
http://id.wikipedia.org/wiki/Tata_Surya
Wikipedia. Teknologi. http://id.wikipedia.org
http://www.nineplanets.org

LAMPIRAN I
PERANCANGAN STORYBOARD

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Intro
: Intro
: Intro
: 15
:6
: Jarum Jam
: Jarum Jam
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Button Next

Notes

: Tampilan berisi judul dan jam berputar, terdapat tombol next di


klik maka tampilan akan pindah ke halaman utama.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main Movie
: Main Movie
: menu
:3
: 17
: Planetarium
: Tatasurya
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Home, Matahari, Planet, Gallery, Exit

Notes

: Movie berisi tampilan utama dari aplikasi, selain itu juga berisi
navigasi-navigasi tentang Planetarium, Matahari dan planetplanet dalam tatasurya.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Matahari
: Matahari
: 658
: 19
:: Matahari
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Matahari, Back, Next, Exit

Notes

: Movie berisi tampilan tentang matahari dan penjelasan tentang


matahari

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Planet
: Planet
:1
: 17
: Planet
: Tatasurya
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Planet, Home, Exit.

Notes

: Movie berisi tampilan delapan planet dalam tatasurya, planet


dijadikan tombol.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Merkurius
: Merkurius
:1
: 19
:: Planet Merkurius
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Planet, Next, Exit

Notes

: Movie berisi tampilan tentang planet merkurius dan


penjelasannya.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: planet
: venus
:1
: 19
:: Planet Venus
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Planet, Next, Exit

Notes

: Movie berisi tampilan planet venus dan penjelasannya.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Planet
: Bumi
:1
: 19
:: Planet Bumi
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Planet, Next, Exit

Notes

: Movie berisi tampilan planet bumi dan penjelasannya..

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Mars
: Mars
:1
: 19
:: Planet Mars
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Planet, Next, Exit.

Notes

: Movie berisi tampilan planet mars dan penjelasannya.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Jupiter
: Jupiter
:1
: 19
:: Planet Jupiter
: Mus.wav

Navigasi

Menu

: Planet, Next, Exit.

Notes

: Movie berisi tampilan planet jupiter dan penjelasannya.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Saturnus
: Saturnus
:1
: 19
:: Planet Saturnus
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Planet, Next, Exit.

Notes

: Movie berisi tampilan planet saturnus dan penjelasannya.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Uranus
: Uranus
:1
: 19
:: Planet Uranus
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Planet, Next, Exit.

Notes

: Movie berisi tampilan planet uranus dan penjelasannya

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Neptunus
: Neptunus
:1
: 19
:: Planet Neptunus
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Back, Exit.

Note

: Movie berisi tampilan planet neptunus dan penjelasannya

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar

Video
Audio

: Main movie
: Gallery
: Gallery
: 384
: 39
: Tatasurya
Andomeda
Meteor
Komet halley_2
Asteroid
Matahari
:: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Gallery, Exit.

Notes

: Berisi Foto-foto tentang tatasurya dan seisinya.

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Credit
: Credit
: 550
: 17
:: Tatasurya
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Credit, Exit.

Note

: Movie berisi nama penulis, alamat Email, Telp, dll

Storyboard
Modul
Halaman
Nama File
Jumlah Frame
Jumlah Layer
Gambar
Video
Audio

: Main movie
: Exit
: Exit
: 130
:2
:: Tatasurya
: Mus.wav

Navigasi
Menu

: Exit.

Notes

: Movie berisi tampilan dari tulisan Bumi Tempat Kita Hidup


Wajib Kita Pelihara Betapa Kecilnya Kita di Alam Semesta
ini.

LAMPIRAN II
PERBANDINGAN SKALA ANTAR PLANET DALAM 3D

Diameter

Nama
Planet

Dalam cm

Dalam cm

Jarak Ke Matahari
Dalam km

Dalam km

Diameter
Skala 1:
300,000

Jarak
Skala 1:
100,000,000

Merkurius

4,880

488,000,000

57,900

5,790,000,000

1,627

Venus

12,100

1,210,000,000

108,200,000

10,820,000,000,000

4,033

108,2

Bumi

12,756

1,275,600,000

149,600,000

14,960,000,000,000

4,252

149,6

Mars

6,787

678,700,000

227,900,000

22,790,000,000,000

2,262

227,9

Jupiter

142,800

14,280,000,000

778,300,000

77,830,000,000,000

47,600

778,3

Saturnus

120,600

12,060,000,000

1,427,000

142,700,000,000

40,200

1,4

Uranus

51,300

5,130,000,000

2,870,000

287,000,000,000

17,100

2,8

Neptunus

49,100

4,910,000,000

4,497,000

449,700,000,000

16,367

4,4

LAMPIRAN IV
KUISIONER EVALUASI
Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas
VII SMP

Nama Sekolah
:
Nama
:
Kelas
:
Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang benar !
1. Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam aplikasi pembelajaran
ini menarik?
a. Ya
b. Tidak
2. Apakah kamu kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran ini?
a. Ya
b. Tidak
3. Apakah kamu memahami materi yang disajikan dalam aplikasi itu?
a. Ya
b. Tidak
4. Apakah aplikasi ini memudahkan kamu dalam mempelajari sistem
tatasurya atau bimasakti?
a. Ya
b. Tidak
5. Apakah untuk menggunakan aplikasi ini diperlukan adanya guide
(penuntun)?
a. Ya
b. Tidak
6. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini jelas?
a. Ya
b. Tidak
7. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini lengkap?
a. Ya
b. Tidak
8. Apakah kamu setuju belajar disekolah memnggunakan aplikasi
pembelajaran multimedia?
a. Ya

b. Tidak

LAMPIRAN III
KUISIONER PENELITIAN
Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti untuk Kelas
VII SMP

Nama
Jabatan

:
:

1. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi berbasis multimedia?


a. Ya
b. Tidak
2. Apakah pemanfaatan teknologi multimedia sebagai wadah suatu aplikasi
bisa menjadi aplikasi tersebut lebih menarik?
a. Ya
b. Tidak
3. Apakah pernah menggunakan aplikasi pembelajaran visualisasi 3 dimensi?
a. Ya
b. Tidak
4. Perlukah aplikasi tentang pembelajaran visualisasi 3 dimensi perlu
diterapkan di sekolah ini?
a. Ya
b. Tidak
5. Apakah kamu setuju belajar disekolah menggunakan aplikasi
pembelajaran multimedia?
a. Ya

b. Tidak

LAMPIRAN V
PENJELASAN BIMASAKTI ATAU TATASURYA

Menurut Planetarium dan Observatorium matahari adalah


sebuah bintang. Karena letak matahari lebih dekat ke Bumi maka
Matahari tampak seperti piringan cahaya yang besar, sedangkan
bintang lain hanya merupakan titik cahaya.
Matahari merupakan gumpalan gas berpijar yang aktif.
Bentuknya menyerupai bola dan diameternya 109 kali diameter bumi
(Fisika SLTP Kelas VII : 2000).
Matahari merupakan pusat Tata Surya. Planet beredar
mengelilingi matahari dengan garis edar berbentuk elips.
Menurut Keppler (tahun 1909), gerak planet pada sistem Tata
Surya membentuk orbit elips dengan Matahari sebagai satu titik
pusatnya. Jarak planet Matahari selalu berubah-ubah. Pada suatu
waktu berada dekat dengan Matahari, tetapi pada saat lain berada jauh
dengan Matahari. Kedudukan terdekat dengan matahari disebut
perihelium, sedangkan kedudukan terjauh dari matahari disebut
aphelium (Fisika SLTP Kelas VII : 2000).
Diameter matahari 1,4 juta km. Dibandingkan dengan planetplanet, Matahari yang berukuran volume 1,3 juta kali Bumi,
merupakan benda langit terbesar di Tata Surya. Massa Matahari
1,99X10 pangkat 30 kg = 334.000 kali massa Bumi.
Matahari adalah bintang yang tampak paling besar dan paling
terang karena letak matahari paling dekat yaitu 150 juta km. Bintang

terdekat dengan Matahari, yaitu Alpha Centauri, jaraknya 42 trilyun


km.

Matahari sebagai pusat Tata Surya adalah satu diantara 200


milyar bintang anggota galaksi Bimasakti. Matahari terletak di salah
satu lengan galaksi pada jarak 30.000 tahun cahaya dari pusat
Bimasakti (Planetarium dan Observatorium : 1997).
Matahari bagaikan dapur api raksasa, suhu di permukaannya
5700 Kelvin. Sumber apinya dari reaksi nuklir di bagian inti yang
bersuhu 15 juta Kelvin. Matahari terbagi atas lapisan inti, lapisan
radiasi, lapisan konveksi. Di bagian luarnya terdapat lapisan-lapisan
fotosfer dan atmosfer.
Cahaya Matahari tampak berwarna putih. Jika cahaya
matahari dilewatkan pada prisma kaca, terurai menjadi warna pelangi.
Uraian warna-warna itu di sebut spektrum. Dari pengamatan garisgaris serapan pada spektrum Matahari didapatkan unsur kimia
penyusun Matahari, yakni Hidrogen (74,4%), Helium (21,8%), dan
sisanya (hampir 2%) adalah unsur-unsur lain (Planetarium dan
Observatorium : 1997).

Matahari

Planet adalah benda langit yang beredar mengelilingi


Matahari. Peredaran planet mengelilingi Matahari di sebut revolusi,
sedangkan waktu yang di butuhkan planet untuk melakukan sekali
revolusi disebut periode atau kala revolusi (Fisika SLTP Kelas VII :
2000).
Di samping itu, planet juga berputar mengelilingi sumbunya,
yang disebut rotasi. Waktu yang dibutuhkan oleh planet untuk satu

kali rotasi disebut periode atau kala rotasi. Planet tidak mempunyai
cahaya sendiri, cahaya yang datang dari planet merupakan cahaya
Matahari yang di pantulkan oleh planet tersebut.
Planet dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu planet
dalam (inferior) dan planet luar (planet superior). Planet dalam
(inferior) adalah planet yang dekat ke Matahari atau planet yang
terletak didalam garis edar bumi mengitari Matahari, yang termasuk
didalamnya adalah Planet Merkurius dan Venus. Planet luar (superior)
adalah planet yang berada di luar garis edar bumi mengelilingi
Matahari. Kelompok planet ini terdiri dari Planet Mars, Jupiter,
Saturnus, Uranus, dan Neptunus.

Gerakan Planet Mengelilingi Matahari


Di jelaskan bahwa pada abad ke-16 menurut Nicolaus
Copernicus, matahari merupakan pusat tata surya, sehingga semua
planet akan mengelilingi matahari sebagai pusatnya. Gerakan planetplanet mngelilingi matahari dapat lebih di mengerti karena Johannes
Kepler memberikan tiga hukum planet itu (Fisika SLTP Kelas VII :
2000).
Hukum I : Orbit setiap planet mengelilingi matahari berbentuk
elips. Dalam hal ini matahari terletak pada salah satu titik fokusnya.
Dengan demikian, berdasarkan hukum pertama, maka setiap kali
revolusi kadang-kadang planet dekat dengan matahari dan kadangkadang jauh dari matahari. Titik terjauh disebut Aphelium dan titik
terdekat disebut Perihelium, seperti di gambarkan pada gambar di
bawah ini.

Titik terdekat dan terjauh dengan matahari

Hukum II : Garis yang menghubungkan antara planet dan


matahari selama revolusi, membentuk bidang yang sama luasnya
dalam jangka waktu yang sama.

Planet beredar mengelilingi matahari menurut Keppler

Kedudukan pada saat planet berada pada titik-titik A, B, C, D, E, dan


F sesuai dengan hukum II, maka luas bidang ABM sama dengan CDM
dan sama dengan EFM. Jarak busur AB, CD, dan EF tidak sama, tetapi
ditempuh oleh planet dalam waktu yang sama. Karena AB lebih
panjang daripada CD an CD lebih panjang dari EF, maka kecepatan
planet menempuh AB lebih besar daripada kecepatan menempuh CD.
Demikian juga planet menempuh CD kecepatannya lebih besar
daripada kecepatan

EF. Ternyata, apabila planet dekat dengan

matahari, maka planet bergerak dengan cepat, sebaliknya jika planet


jauh dari matahari akan bergerak lambat. Bumi akan berada pada
Aphelium pada tanggal 1 Juli dan berada pada Perihelium pada

tanggal 1 Januari. Pada waktu bumi berada di Aphelium, jaraknya ke


matahari 152 juta km, dan pada waktu berada di perihelium jaraknya
ke matahari 147 km.
Hukum III : Kuadrat kala revolusi planet-planet berbanding
lurus dengan pangkat tiga jarak rata-ratanya dari matahari. Hal ini
dapat dirumuskan pada persamaan berikut ini.

Keterangan :
P1

: Kala revolusi planet pertama

P2

: Kala revolusi planet kedua

a1

: Jarak rata-rata antara matahari dan planet pertama

a2

: Jarak rata-rata antara matahari dan planet kedua

Jarak planet-planet dengan Matahari


Tata Surya kita merupakan suatu sistem yang terdiri atas
Matahari

sebagai

pusat

edar

dan

delapan

planet

beredar

mengelilinginya. Mengapa planet-planet dapat beredar mengelilingi


Matahari pada lintasan tertentu? Hal ini disebabkan adanya gaya
gravitasi atau gaya tarik menarik antara planet dengan Matahari.

Jarak planet-planet dengan Matahari


(Planetarium dan Observatorium, 1997)
Diameter
rata-rata
(km)

Periode

Periode

Kecepatan
Revolusi

Jumlah

Planet

Jarak Ke
Matahari (juta
km)

Rotasi

Revolusi

km/detik

Satelit

Merkurius
Venus

57.9
108.2

4.880
12.100

59 hari
243 hari

88 hari
225 hari

47.8
35

0
0

Bumi

149.6

12.756

365.25 hari

29.8

Mars

227.9

6.787

687 hari

24.2

Jupiter

778.3

142.800

11.86 tahun

13.1

16

Saturnus

1.427

120.600

29.46 tahun

9.7

19

Uranus

2.870

51.300

84 tahun

6.8

Neptunus

4.497

49.100

165 tahun

5.4

Nama

23 jam 65
menit
24 jam 37
menit
9 jam 50
menit
10 jam 49
menit
10 jam 49
menit
15 jam 40
menit

Jarak antara Matahari dengan planet-planet seolah-olah


teratur menurut aturan tertentu. Aturan ini kemudian lebih dikenal
dengan hukum bode. Hukum bode diambil dari nama seorang ahli
Astronomi Jerman. Hukum ini membantu kita untuk mengetahui
berapa jauhnya suatu planet dari Matahari yang diukur dengan satuan
jarak bumi-Matahari atau Astronomical Unit (A.U.) caranya adalah
demikian (Drs. Rahman Ritonga, 1997:48)
Buatlah sederetan angka yang merupakan deret ukur 0 3 6 12
24 48 96 192 384. Kemudian setiap angka ditambah empat sehingga
memperoleh angka-angka baru seperti berikut : 4 7 10 16 23 52 100
196 388.
Kemudian bagilah setiap angka dengan 10, sehingga
memperoleh angka-angka baru seperti 0,4 0,7 1 1,6 2,8 5,2 10
19,6 38,8. Deretan angka-angka itu adalah jarak Matahari dengan
planet-planet Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Ceres (dianggap sebagai
sebuah planet kecil), Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus, dengan
satuan A.U.

Jarak Matahari dengan Planet-planet menurut Bode


(Darsa Soekartadiredja, 1997)
Nama Planet
Merkurius
Venus
Bumi
Mars
Ceres
Jupiter
Saturnus
Uranus
Neptunus

Menurut bode
0,4 A.U.
0,7
1
1,6
2.8
5,8
10
19,6
38,8

Kenyataan
0,39 A.U.
0,72
1
1,52
2,77
5,2
9,54
19,18
30,06

Merkurius
Merkurius adalah planet terdekat dengan matahari. Jaraknya
dari Matahari adalah sekitar 57 juta kilometer. Karena dekatnya
dengan matahari, maka suhu di sana sangat panas pada siang hari
yakni sekitar 427C. Tetapi pada malam hari suhunya menjadi sangat
dingin bisa mencapai -178C. Sedangkan jaraknya dengan bumi 92
juta kilometer.
Merkurius berputar lambat, satu putaran membutuhkan 58,6
hari. Selain berputar pada sumbunya semua planet bergerak
mengelilingi matahari. Gerakan ini disebut gerakan orbital.
Berbeda dengan gerakan rotasinya yang lambat, masa orbital
Merkurius tergolong cepat yakni hanya membutuhkan 88 hari.
Merkurius adalah planet terkecil setelah Pluto. Ukurannya
hanya 27% dari ukuran bumi. Permukaan Merkurius benjol-benjol
mirip dengan permukaan bulan. Benjolan-benjolan itu muncul sebagai
akibat benturan dengan meteor (e_ smartschool : 2007 : 1).

Planet Merkurius

Venus
Planet kedua adalah Venus. Planet ini memancarkan sinar
paling terang oleh karena itu sering disebut Bintang Fajar atau Bintang
Senja. Jika langit sedang cerah pada pagi atau senja, lihatlah ke arah
Matahari terbit (pada pagi hari) atau tenggelam (pada sore hari), kamu
akan melihat sebuah benda langit seperti bintang yang bercahaya
cukup terang. Itulah planet Venus, bukan bintang. Planet, seperti juga
bulan tidak menghasilkan cahaya sendiri. Cahaya planet berasal dari
cahaya matahari yang dipantulkannya. Mengapa Venus dapat terlihat
lebih terang dibanding planet lainnya? Penyebabnya adalah karena
Venus memiliki atmosfir berupa awan tebal berwarna putih. Atmosfir
inilah yang memantulkan cahaya matahari sehingga terlihat berkilau
oleh kita di bumi.
Venus adalah planet yang paling dekat dengan bumi.
Ukurannya pun hampir sama dengan bumi hanya lebih kecil sedikit.
Diameternya kira-kira 12100 kilometer (bumi memiliki diameter
12755 kilometer). Venus berotasi sangat lambat. Satu putaran rotasi
membutuhkan waktu 243 hari. Sebaliknya Venus masa orbital cukup
cepat yakni 225 hari. Jadi di Venus 1 tahun Venus lebih cepat dari
pada 1 hari Venus (e_ smartschool : 2007 : 1).

Planet Venus

Bumi
Bumi adalah planet ketiga. Di sinilah kita manusia hidup.
Sampai sekarang kita masih bertanya-tanya apakah kehidupan seperti
yang ada di bumi hanya ada di bumi. Jika kita menyadari bahwa jagat
raya ini amat luas dan bumi ibarat setetes air di dalam samudera,
kemungkinan itu ada. Tetapi untuk lingkup tata surya sudah dapat
dipastikan hanya di bumi sajalah terdapat kehidupan yang sangat
berkembang.
Sebagian besar permukaan bumi berupa lautan yakni 70%
dari seluruh permukaan. Sisanya adalah daratan yang tersusun dari
dataran, gunung dan lembah. Bumi dilingkupi oleh atmosfer. Sebagian
besar atmosfer bumi terdiri dari gas Nitrogen (4/5 bagian), sisanya
(1/5 bagian) berupa gas Oksigen. Terdapat pula gas-gas lain tetapi
kadarnya sangat kecil.
Walaupun bumi adalah tempat hidup kita, banyak hal tentang
bumi yang belum kita ketahui. Rahasia-rahasia yang terkandung di
dalam perut bumi dan dari dasar samudera masih banyak yang belum
terungkap. Tahukah kalian bahwa umur bumi diperkirakan sudah
mencapai 4,5 milyar (4.500.000.000) tahun. Bumi memiliki sebuah
satelit yakni bulan. Bulan bergerak mengelilingi bumi, dan waktu yang
dibutuhkan untuk satu putaran adalah 29,5 hari. Kita dapat melihat

dengan jelas bulan pada malam hari karena bulan memancarkan


cahaya. Bulan seperti juga planet tidak menghasilkan cahaya sendiri,
cahaya tersebut berasal dari matahari yang dipantulkan oleh bulan atau
planet (e_ smartschool : 2007 : 2).

Planet Bumi

Mars
Planet Mars disebut juga planet Merah karena memang
terlihat bercahaya merah dari bumi. Warna merah tersebut disebabkan
oleh karena permukaan planet Mars diselimuti debu merah karat.
Dibandingkan dengan bumi, ukuran Mars hanya separuh dari ukuran
bumi. Tetapi Mars memiliki 2 satelit yaitu Phobos dan Deimos
sedangkan bumi cuma satu.
Semula orang mengira ada kehidupan di Planet Mars. Untuk
membuktikan dugaan ini, Amerika Serikat meluncurkan 2 pesawat
Viking yang kemudian mendarat di Mars pada tahun 1976. Pesawat ini
membawa contoh tanah dari Mars. Tetapi sayangnya dari hasil
penelitian atas contoh tanah tersebut tidak ditemukan cukup bukti
yang mendukung adanya kehidupan di Mars.
Lama rotasi Mars adalah 25 jam (bandingkan dengan bumi
yang 24 jam) dan masa orbitalnya adalah 687 hari (e_ smartschool :
2007 : 2).

Planet Mars

Jupiter
Jupiter adalah planet terbesar di Tata Surya kita. Garis
tengahnya mencapai 11 kali garis tengah bumi. Jika Jupiter kita
bayangkan sebagai sebuah wadah kosong, maka Jupiter dapat
menampung 1310 buah planet bumi.
Tetapi tidak sebanding dengan ukurannya, berat Jupiter hanya
2 kali dari planet bumi. Planet ini ternyata tidak padat, tetapi lembek
seperti bubur. Permukaannya berupa gas helium dan hidrogen cair
yang terbungkus awan yang bergolak. Jupiter berputar pada porosnya
sangat cepat (rotasi). Hanya dibutuhkan waktu 10 jam. Dan ini adalah
rotasi tercepat di tata surya. Jika dihitung kecepatan rotasi Jupiter
adalah 35400 km/jam sedangkan bumi 1610 km/jam. Tetapi untuk
mengelilingi matahari (orbital), Jupiter membutuhkan waktu jauh lebih
lama yakni 12 tahun.
Jupiter memiliki banyak sekali satelit yakni 16 buah. Empat
buah satelit berukuran besar dan diberi nama : Ganymede (satelit
terbesar di tata surya), Callisto, Europe dan Io. Dua belas satelit
lainnya berukuran kecil dan diberi nama : Almathea, Himalia, Elara,

Pasiphae, Sinope, Lysithea, Carme, Ananke, Leda (terkecil), Thebe,


Adrastea dan Metis (e_smartschool : 2007 : 3).

Planet Jupiter

Saturnus
Planet ke-enam Tata Surya ini sangat unik. Saturnus memiliki
cincin-cincin yang mengitarinya. Cincin-cincin tersebut tidak lain dari
potongan jutaan es yang mengelilingi Saturnus.
Saturnus adalah planet kedua terbesar di tata surya.
Diameternya adalah 120.660 km atau 9 kali diameter bumi. Lama
putaran rotasinya adalah 10 jam 14 menit (tercepat kedua setelah
Jupiter) sedangkan masa orbitalnya 29,5 tahun.
Saturnus memiliki satelit paling banyak yakni 19 buah satelit.
Satelit yang terbesar adalah Titan, sedangkan satelit lainnya adalah :
Mimas, Enceladus, Tethys, Dione, Rhea, Hypherion, Iapetur, Phobe,
Janus, Epimethius, Telesto, Calypso, Atlas, Pandora, Helene,
Prometheus dan Pan (e_smartschool : 2007 : 3).

Planet saturnus

Uranus
Planet ke-tujuh ini merupakan planet yang terdiri dari gas.
Bukan dari tanah padat seperti di bumi. Keadaan di Uranus dingin dan
beku. Suhu di permukaannya berkisar antara -233C sampai 213C.
Gas utama pada udara Uranus adalah Hidrogen, kemudian diikuti
methana dan Helium. Seperti Saturnus, Uranus ternyata memiliki
cincin. Tetapi berbeda dengan cincin yang terdapat di Saturnus, cincin
Uranus tipis dan sampai sekarang telah ditemukan 9 lapis cincin
Uranus.
Masa orbital Uranus adalah 84 tahun. Waktu rotasi Uranus
adalah 15 jam. Arah rotasi Uranus berlawanan dengan arah rotasi
bumi. Uniknya lagi Uranus berotasi pada sisinya seperti sebuah gasing
yang rebah. Akibatnya satu sisi planet terus-menerus mengalami siang
selama 42 tahun, sedangkan sisi lainnya terus-menerus mengalami
malam selama 42 tahun.
Uranus paling tidak memiliki 5 satelit. Dua yang terbesar
adalah Oberon dan Titania. Satelit terbesar adalah Oberon dan terkecil
adalah Miranda (e_smartschool : 2007 : 4).

Planet Uranus

Neptunus
Neptunus adalah planet ke-8. Seperti Uranus, planet ini adalah
planet gas. Kondisi di Neptunus hampir mirip dengan Uranus.
Diameter Neptunus adalah 49.500 km. Jika Neptunus adalah sebuah
wadah kosong maka Neptunus bisa menampung 60 buah bumi. Masa
rotasinya adalah 18 jam sedangkan masa orbitalnya adalah 165 tahun.
Neptunus memiliki 2 satelit. Yang terbesar adalah Triton.
Para ahli memperkirakan 100 juta tahun lagi jarak Triton dengan
planet Neptunus akan cukup dekat sehingga Triton akan tercabik
sebagian.
Sejak tahun 1984 para ahli telah menduga bahwa Neptunus
memiliki cincin. Dugaan ini terbukti setelah pesawat angkasa Voyager
2 berhasil mendekati Neptunus dan memastikan bahwa Neptunus
memiliki paling tidak 3 lapis cincin (e_smartschool : 2007 : 4).

Planet Neptunus

VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI


UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS DI MTs
MIFTAHUSSALAM TANGERANG)
Muhamad Sahroni
Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Di bawah bimbingan Yasni Djamain M.Kom dan Ir. Adil Siregar
Abstrak - Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah
satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran
berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah di pahami,
serta membantu siswa belajar secara mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu
merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana
belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam
pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang
terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Selain itu,
penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan
informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. Aplikasi ini
dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia
menurut Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan
distribution. Dalam pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai
software untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead
VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0 sebagai
software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengolah
gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai software untuk pengembangan dan
penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya
maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi,
dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya.
Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih
luas tentang astronomi.
Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa
ini
peranan
multimedia
sangat
menonjol,
multimedia menyajikan informasi
gambar yang disertai suara,
misalnya media televisi, film, dan
lain-lain. Hampir setiap hari kita
berhadapan dengan multimedia,
hidup kita seakan-akan tidak dapat
dipisahkan dengan multimedia.
Teknologi
multimedia
dapat
menyampaikan informasi secara
audio visual sehingga lebih mudah

dipahami oleh penerimanya (Tim


Wahana Komputer, 2004:2).
Visualisasi 3 dimensi merupakan
penampilan informasi yang bersifat
komplek ke dalam bentuk visual
(gambaran) (Chapman, 2004: 665).
Visualisasi
3
dimensi
dimanfaatkan
dalam
media
pembelajaran. akan lebih jauh
menarik apabila digabungkan
dengan suatu wadah berbentuk
aplikasi yang berbasis multimedia.
Berdasarkan
pengujian,
kriteria yang dibutuhkan oleh
siswa-siswi SMP kelas VII yang
terkait
dengan
pembelajaran

bimasakti,
yaitu
terdapat
kekurangan dari segi penjelasan
guru dirasakan membosankan bagi
sebagian
murid,
mempelajari
bimasakti atau tatasurya hanya
dengan buku pun dirasa kurang
karena
dalam
mempelajari
bimasakti atau tatasurya diperlukan
penjelasan atau uraian tentang
bentuk dan ukuran planet secara
real atau nyata.
Berdasarkan permasalahan
terkait yang dibutuhkan oleh siswa
SMP
kelas
VII
tentang
1.2.
Perumusan Masalah
Berdaraskan latar belakang,
maka
penulis
menyimpulkan
beberapa
pokok permasalahan yang
akan di kaji lebih lanjut
sebagai berikut :
1.
Bagaimana membuat
visualisasi bimasakti
secara 3 dimensi
pembelajaran
bimasakti, sehingga
mudah
dipahami,
dipelajari dan menarik
untuk siswa kelas VII
pada
MTs
Miftahussalam
Tangerang
2.
Informasi-informasi
apa saja
1.3. Batasan Masalah
Untuk
mengoptimalkan
pembahasan maka penulis
membatasi masalah penulisan
pada skripsi ini adalah :
1. Content yang ada pada
aplikasi
bimasakti
adalah
penjelasan
tentang matahari dan ke
delapan planet dalam
susunan tatasurya atau
bimasakti
2. Aplikasi
ini
di
peruntukan bagi siswasiswi SMP kelas VII

pembelajaran bimasakti penulis


tertarik untuk merancang sebuah
aplikasi visualisasi dari sistem
bimasakti yang menggunakan
teknologi multimedia lengkap
dengan elemen-elemennya seperti
suara, gambar, teks, dan animasi
sehingga dapat lebih menarik serta
mudah dipelajari dan dipahami.
Aplikasi
tersebut
akan
menggambarkan
planet-planet
dalam sistem bimasakti secara 3
(tiga) dimensi.
pada
MTs
Miftahussalam
3. Pembahasan visualisasi
ini hanya menekankan
pada 3D Max dan
Macromedia
Flash
sebagai software untuk
membuat pembelajaran
bimasakti.
4. Penulis
hanya
menekankan
pada
Animation Constraints
untuk proses pergerakan
tersebut pada 3D Max.

1.4.

Tujuan
dan
Manfaat
Skripsi
Dalam penulisan skripsi ini,
penulis menguraikan tujuan
dan kegunaan demi tujuan
yang dibahas, yaitu:
Berdasarkan
uraian
latar
belakang
masalah,
maka
tujuan
penyusunan skripsi yang
berjudul Visualisasi Tiga
Dimensi Pada Pembelajaran
Bimasakti Untuk Kelas VII
SMP
pada
MTs
Miftahussalam, ini adalah :
a. Membuat
aplikasi
pembelajaran
bagi
siswa yang sedang atau
ingin
mempelajari

b.

c.

bimasakti
atau
tatasurya.
Membuat
visualisasi
Bimasakti secara 3
dimensi,
serta
menampilkan
materi
yang terkait dengan
sistem tatasurya atau
bimasakti
Membuat
aplikasi
pembelajaran
yang
menarik
sehingga
mudah dipelajari dan
dipahami.

II. LANDASAN TEORI

2.4.

Metode

Pengumpulan
Data
Metode pengumpulan data
yang penulis gunakan dalam
pembuatan aplikasi ini adalah Studi
Kepustakaan,
Wawancara,
Observasi dan Kuesioner.
2.5.

Metode

Pengembangan
Aplikasi
Multimedia
Metode yang digunakan
dalam aplikasi ini adalah metode
pengembangan aplikasi multimedia
menurut Luther (Hadi Sutopo,
2003) yaitu concept, design,
material collecting, assembly,
testing, dan distribution.

2.1. Multimedia
Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan
tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi
dan
berkomunikasi
(Suyanto, 2003: 21).
2.2. Visualisasi
Visualisasi
(visualization)
adalah penampilan informasi yang
bersifat komplek ke dalam bentuk
visual (gambaran) (Chapman,
2004: 665).
2.3. Software
Software yang digunakan
dalam pembuatan aplikasi ini
antara lain adalah 3D Max, Adobe
audition 2.0, Adobe Premiere pro
1.5, Macromedia Flash 8, Adobe
Photoshop
CS2,
Ulead
VideoStudio 10. aplikasi tersebut
semuanya merupakan aplikasi
berbayar.

Gambar 2.1. Tahap Pengembangan


Multimedia menurut Luther

2.6.
Storyboard
Storyboard merupakan rangkaian
gambar manual yang dibuat secara
keseluruhan
sehingga
menggambarkan
suatu
cerita
(Halas, 1991 dalam Ariesto Hadi
Sutopo,
2003).
Storyboard
merupakan deskripsi dari setiap
scene
yang
secara
jelas
menggambarkan objek multimedia
serta pelakunya

III. METODE PENELITIAN


3.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data
yang penulis gunakan dalam
pembuatan aplikasi ini adalah
1. Pengumpulan data dengan field
research dilakukan dengan
melihat data secara langsung
dengan
mendatangi
Planetarium dan Observatorium
Jakarta, Dinas Pendidikan
Menengah
dan
Tinggi
Pemerintah
Profinsi
DKI
Jakarta di jalan Cikini Raya
No.73 Jakarta pusat guna
memperoleh keterangan atau
data lengkap yang diperlukan
untuk pembuatan visualisasi ini
dan
MTs
Miftahussalam
Tangerang sebagai tempat studi
kasus
dalam
pembuatan
visualisasi pembelajaran 3
dimensi.
2. Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan
metode
studi
pustaka
dimaksudkan
untuk
memperoleh ilmu-ilmu yang
berhubungan dengan penelitian
dan pengembangan melalui
buku-buku maupun sumber
bacaan lain. Buku-buku yang
dibaca
tentu
saja
yang
berhubungan dengan proses
pengembangan yang akan
dilakukan penulis antara lain
buku-buku
tentang
multimedia,
matahari
dan
planet-planet
yang
mengitarinya. Selain melalui
buku, penulis juga melakukan
browsing di internet guna
memperoleh data-data yang
dibutuhkan.
Dengan metode ini Penulis
membaca 14 buku referensi, 3
jurnal,
3
skripsi
dan
mengunjungi 20 website yang
berkaitan dengan skripsi yang
Penulis buat yang membahas

tentang pengertian multimedia,


3 dimensi, visualisasi. Adapun
daftar buku serta website yang
dikunjungi dapat dilihat pada

Daftar Pustaka.
Penulis melakukan wawancara
dengan responden yaitu pihak
Dinas Pariwisata DKI Jakarta
untuk mendapatkan informasi
yang tidak penulis dapat dalam
metode lain.
3. Wawancara
4. Wawancara (interview) adalah
sebuah dialog yang dilakukan
oleh pewawancara
untuk
memperoleh informasi dari
terwawancara (Arikunto, 2002:
132). Dengan metode penulis
melakukan wawancara dengan
pihak
sekolah
MTs
Miftahussalam Tangerang,
3.2. Metode
Pengembangan
Aplikasi Multimedia
Berdasarkan
pada
tahap
pengembangan
multimedia
menurut
Luther
,
penulis
mengembangkan lagi tahapantahapan untuk pembuatan aplikasi
ini seperti pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1. Rincian Tahapan


Pengembangan Sistem Multimedia

IV. ANALISA
PERANCANGAN

DAN

4.1. Identifikasi Masalah


Metode pengajaran yang
selama ini dilakukan di
sekolah
biasanya
hanya
melalui
penjelasan
guru
ataupun dari buku yang
dirujuk
oleh
sekolah.
Mendengarkan
penjelasan
guru dirasakan membosankan
bagi
sebagian
murid,
mempelajari bimasakti atau
tatasurya hanya dengan buku
pun dirasa kurang karena
dalam mempelajari bimasakti
atau tatasurya diperlukan
penjelasan
atau
uraian
tentang bentuk dan ukuran
planet secara real atau nyata.
Akan sulit membayangkan
bimasakti kita hanya dengan
membaca penjelasan dari
buku.
4.2. Konsep
Perancangan aplikasi dari
Visualisasi Tiga Dimensi
Pada Pembelajaran Bimasakti
untuk Kelas VII SMP dibuat.
Deskripsi konsep aplikasi
visualisasi ini adalah sebagai
berikut:
Judul
: Visualisasi Tiga
Dimensi Pada Pembelajaran
Bimasakti untuk Kelas VII
SMP (Suatu Studi Kasus di
MTs
MIftahussalam
Tangerang).
Audiensi : Siswa
kelas
SMP
VII
dan
Kelas
dibawahnya seperti SD.
Gambar : Menggunakan
file berformat JPEG.
Audio
: Menggunakan
file berformat MP3.
Video
:
Menggunakan
file berformat MPEG dan
FLV.

Animasi :
Animasi pada teks
dan gambar dibuat oleh
penulis menggunakan
3D
Max
7
dan
Macromedia
Flash
Professional 8.
Interaktif :
Aplikasi
ini
menggunakan tombol
navigasi, video, foto,
animasi, dan suara.
4.1. Perancangan
Pada tahap ini perancangan
aplikasi
dilakukan
dengan
perancangan
storyboard,
perancangan
flowchart,
perancangan struktur navigasi,
perancangan diagram transisi atau
STD (State Transition Diagram)
dan
perancangan
antarmuka
pengguna (user interface)
1. Flowchart Main Movie

Gambar 4.1. Flowchart Main Movie

2. Struktur Navigasi Menu Home

Gambar 4.2. Struktur Navigasi Menu


Home

3. State Transition Diagram Menu


Home

Gambar 4.3. State Transition Diagram


Menu Home

4. Rancangan Interface

Gambar 4.4. Rancangan Tampilan Menu


Utama

4.2. Pengumpulan
Bahan
(Material Collecting)
Pengumpulan bahan-bahan
untuk memenuhi kebutuhan
aplikasi dilakukan dengan
beberapa proses, yaitu:
1. Melakukan
pengumpulan file-file
atau
teks
yang
berhubungan
dengan
pembuatan
aplikasi.
Pengumpulan file atau
teks
ini
dilakukan
dengan
cara
mendayagunakan
sumber informasi yang

terdapat di perpustakaan
dan sumber informasi
lain seperti internet.
2. Melakukan wawancara
untuk
mendapatkan
informasi
mengenai
bimasakti
disertakan
dilampiran 3.
4.3. Pembuatan
Sebelum melangkah ke
tahap pembuatan, akan
dijelaskan terlebih dahulu
spesifikasi perangkat lunak
dan perangkat keras yang
digunakan
dalam
pembuatan aplikasi.
1. Spesifikasi perangkat lunak
yang digunakan dalam
pengembangan aplikasi
adalah:
Adobe Photoshop CS,
digunakan
sebagai
perangkat lunak untuk
memperkecil ukuran
file
foto
yang
digunakan
dalam
aplikasi. Pengecilan
ukuran file foto ini
dilakukan dengan cara
merubah format file
foto ke dalam format
file foto yang biasa
digunakan
dalam
pembuatan
website
(save
for
web).
Kemudian ukuran foto
ini
(panjang
dan
lebar)
disesuaikan
dengan
besarnya
ukuran foto yang akan
digunakan
didalam
aplikasi,
sehingga
ukuran file foto yang
dihasilkan
menjadi
jauh lebih kecil dari
ukuran aslinya. Dapat
juga untuk merubah
format file foto untuk

material matahari dan


planet-planet lainnya.
3D Max 7, digunakan
sebagai
perangkat
lunak
untuk
pembuatan
Bentuk
matahari dan planet 3
dimensi.
Perangkat
lunak
ini
juga
digunakan
untuk
menganimasikan
Peredaran
matahari
dan planet-planet.
Macromedia
Flash
Professional
8,
digunakan
sebagai
perangkat lunak untuk
pengembangan
dan
penggabungan semua
objek
multimedia
yang telah dibuat oleh
perangkat
lunak
lainnya maupun oleh
Macromedia
Flash
Professional 8 itu
sendiri yang akan
digunakan
didalam
aplikasi.
Ulead Video Studio
10, digunakan sebagai
perangkat lunak untuk
pengolah video yang
akan
digunakan
didalam aplikasi.
2. Spesifikasi
perangkat
keras yang digunakan
dalam
pengembangan
aplikasi adalah:
Intel (R) Celeron (R)
CPU
2.40
GHz
berfungsi
untuk
proses kinerja sistem
komputer
dalam
pembuatan simulasi
ini
Memori 768 MB
berfungsi
untuk
mempercepat proses
rendering gambar dan

animasi
beserta
efeknya dan secara
umum
penyediaan
memori
yang
berukuran
besar
sebagai
tempat
penyimpanan
sementara
dapat
mempercepat
penggunaan perangkat
lunak.
Video
Graphic
Adapter (VGA) 256
MB berfungsi untuk
mempercepat proses
penampilan gambar
pada layar monitor
sehingga
secara
umum
dapat
mempercepat
penggunaan perangkat
lunak.
Hard Disk 80 GB
berfungsi
untuk
menyediakan tempat
penyimpanan untuk
keperluan program.
USB Flash Drive 1
GB berfungsi sebagai
tempat penyimpanan
kedua dan sebagai
back
up
untuk
keperluan program.
Mouse
berfungsi
sebagai alat interaksi
penggunaan perangkat
lunak
dalam
pembuatan simulasi
ini.
Keyboard berfungsi
sebagai alat interaksi
yang berguna untuk
menginput data pada
parameter
dalam
perangkat
lunak
Macromedia Flash 8
dan 3D Max 7.
Monitor 15 berfungsi
sebagai
interface
(antar muka) atau

penghubung penulis
dengan komputer dan
juga
untuk
menampilkan animasi
yang telah dibuat.
CD-RW,
berfungsi
untuk penyimpanan
program
kedalam
bentuk kepingan CD.
Active
speaker,
berfungsi
untuk
keluaran suara pada
aplikasi ini.
Setelah spesifikasi
pengembangan
dapat
terpenuhi,
tahap
selanjutnya
adalah
pengembangan program
ini
ke
tahap
pembuatannya
menggunakan perangkat
lunak
yang
telah
disiapkan.
Beberapa
tahapan-tahapan penting
selama
pengembangan
aplikasi adalah:
a) Pengeditan file foto
menggunakan Adobe
Photoshop
CS.
Pengeditan file foto
dengan
cara
mengcrop,
ini
bertujuan
untuk
mendapatkan
file
material
untuk
material planet pada
aplikasi.

Gambar 4.18. Proses Crop


untuk material Planet
(Print Screan adobe Photoshop CS)

b) Melakukan
proses
capture dan editing

video yang telah


didapat
dari
Planetarium
menggunakan Ulead
VideoStudio 10. File
yang didapat dari
hasil editing video ini
adalah MPEG. Tetapi
ukuran file MPEG ini
masih terlalu besar
(49.595 KB) untuk
dimasukan kedalam
aplikasi, sehingga file
MPEG ini dikonvert
terlebih
dahulu
kedalam format FLV
menggunakan Imtoo
FLV
Converter.
Setelah
dikonvert
kedalam format FLV
besarnya file berubah
secara signifikan yaitu
menjadi 27.200 KB
dan video pun sudah
siap
dimasukkan
kedalam aplikasi.
c) Melakukan
pembuatan
bentuk
matahari dan planetplanet 3 dimensi
menggunakan
3D
Max 7. Dalam tahap
ini
dilakukan
pemodelan
bentukbentuk dari matahari
dan
planet-planet
yang terdapat dalam
ruang angkasa beserta
animasi dan proses
rendering atau tahap
akhir
dalam
pembuatan
animasi
visualisasi matahari
dan delapan planet 3
dimensi, salah satu
contoh pembuatannya
yaitu : Animasi pada
planet bumi dibuat
sphere dengan ukuran
4.033cm
dengan

diameter
skala
1:300.000,
dan
108.200 dengan jarak
skala 1:100.000.000,
memiliki
time
configuration
yait
frame
rate
yang
digunakan 30 fps,
active viewfort only,
speed 1x, panjang
timeline adalah 900
frame. Ukuran output
yang digunakan untuk
proses
rendering
adalah 800x600 dan
tipe
data
yang
digunakan adalah tipe
data video yaitu .avi.
(Skala Perbandingan
dilampirkan).

Gambar 4.19. Proses pambuatan planet


pada 3D Max 7
(Print Screan 3D Max 7)

Gambar 4.20. Proses memberikan


material pada planet
(Print Screan 3D Max 7)

Gambar 4.21. Proses Rendering Planet


pada 3D Max 7
(Print Screan 3D Max 7)

d) Setelah
semua
komponen
yang
dibutuhkan
dari
aplikasi selesai dibuat,
maka
proses
selanjutnya
adalah
penggabungan seluruh
objek
multimedia
menggunakan
Macromedia
Flash
Professional 8. Pada
perangkat lunak ini,
penulis
membuat
listing program yang
berfungsi
untuk
menjalankan,
menampilkan,
dan
mengatur data sesuai
dengan
rancangan
yang telah dibuat
sebelumnya
dalam
urutan
tahap-tahap
pengembangan
aplikasi.
4.4. Pengujian
Pada tahap ini penulis
melakukan pengujian (testing)
terhadap aplikasi yang telah dibuat.
Sebagai
standar
pengetesan
aplikasi, dilakukan pengetesan
untuk memastikan apakah hasilnya
seperti yang diinginkan dan
aplikasi dapat berjalan dengan baik
ketika
dijalankan
dengan

spesifikasi minimum dari komputer


pengguna.
3.
4.5. Implementasi
Setelah melakukan analisa
dan
perancangan
serta
dilakukannya pengujian terhadap
aplikasi ini, tahap selanjutnya
adalah implementasi program
aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas
dalam bentuk CD (Compact Disk),
dan CD tersebut dapat digunakan
untuk menjadi salah satu media
Pembelajaran
di
MTs
Miftahussalam.
4.6. Evaluasi
Setelah semua tahap selesai
dilakukan, selanjutnya adalah
melakukan
evaluasi
terhadap
program
(aplikasi).
Evaluasi
program
dilakukan
untuk
mengetahui
kelebihan
atau
kekurangan yang ada pada aplikasi
ini dan beberapa faktor lain yang
dapat
digunakan
sebagai
pengembangan program. Penulis
melakukan evaluasi dengan cara
melakukan wawancara, demo
program
dan
memberikan
kuesioner
Kepada 30 siswasiswi SMP kelas
VII, bentuk kuesioner terlampir
pada lampiran IV. Hasil yang
didapat dari demo program dan
kuesioner yang diberikan kepada
responden yaitu :
1. Setelah dilakukan ujicoba,
aplikasi dapat berjalan baik dan
para siswa tidak mengalami
kesulitan dalam menjalankan
aplikasi.
2. Materi dalam aplikasi ini dapat
dipahami para siswa, adanya
visualisasi bimaskti dan dapat
membantu
mereka
dalam
memahami materi sehingga
aplikasi dapat memudahkan
mereka dalam mempelajari

sistem tatasurya dibanding


dengan belajar melalui buku.
3. Para siswa sangat setuju jika
sistem belajar disekolah
menggunakan
aplikasi
pembelajaran multimedia,
jadi aplikasi pembelajaran
seperti ini memang sangat
dibutuhkan oleh para siswa.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab terakhir pada
penulisan ini, penulis berusaha
untuk memberikan kesimpulan
serta saran-saran bagi pihak-pihak
yang
ingin
mengembangkan
aplikasi ini kedepan.
5.1.Kesimpulan
1. Pembuatan
visualisasi
bimasakti dimulai dengan
pembuatan
model
dan
rendering, penambahan efek
video, suara lalu dilanjutkan
dengan pembuatan animasi 3D,
sehingga
hasil
visualisasi
terlihat lebih nyata.
2. Informasi yang terkandung
dalam aplikasi ini berupa
materi mengenai bimasakti,
planet-planet, yang ditampilkan
dalam bentuk teks, gambar,
video, dan animasi.
3. Aplikasi ini telah berhasil
memanfaatkan
teknologi
multimedia
dengan
menggabungkan aplikasi yang
bersifat
education
atau
pembelajaran dalam dunia
pendidikan, sehingga lebih
mudah untuk dimengerti dan
dipahami.
5.2. Saran
1. Kepada
pihak
pengguna
disarankan untuk menggunakan
spesifikasi komputer yang
dianjurkan atau lebih tinggi
spesifikasinya
untuk
mendapatkan
kelancaran

kinerja dari aplikasi yang


dibuat.
2. Diharapkan
media
pembelajaran tidak terbatas
pada pelajaran fisika saja
tentang bimasakti, tetapi
juga ke pelajaran lain.

DAFTAR PUSTAKA
Astuti, D. 2006. Teknik
Membuat Animasi Profesional
Menggunakan
Makromedia
Flash
8.
Penerbit Andi. Yogyakarta.
Booklet
Planetarium
Dan
Observatorium
Jakarta
Tempat Wisata Pendidikan,
2005. Planetarium Dan
Obervatorium,
Dinas
Pendidikan Menengah Dan
Tinggi, Pemerintah Propinsi
DKI Jakarta.
Kamus Besar Bahasa Indonesia
Edisi Ketiga, Pusat Bahasa
Departemen
Pendidikan
Nasional,
2003.
Balai
Pustaka. Jakarta.
Ritonga, Rahman, Drs., dan
Soekardiredja, Darsa, Drs,
1999.
Rahasia
Alam
Semesta. Kampus I.K.I.P
Medan, T.I.M Jakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi, 2003.
Multimedia
Interaktif
Dengan Flash. Graha Ilmu.
Stevano, Bayu dan Jubilee
Enterprise,
2005.
Photoshop CS Efects &
Magics : Text and Texture.
Elex Media Komputindo.
Suyanto, M., 2003. Multimedia
Alat Untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Andi
Yogyakarta.
Thabrani, Suryanto, Ir. MM.,
2003.
Desain
Grafis
Dengan
Flash
dan

CorelDRAW.
Datakom
Lintas Buana.
Tim
Wahana
Komputer,
Tutorial 5 Hari Mengolah
Sound
dengan
Adobe
Audition
2.0.
Andi
Yogyakarta.
WIT dan Dr Erhans A, 2003.
Adobe Photoshop 7. PT.
Erkontara Rajawali
Yoga,
2005.
Berkreasi
Membuat
Logo
Dengan
CorelDraw 12. Elex Media
Komputindo.
Yudistira, 2006. 3D Max 8.x
Special Effect. Dian Rakyat
Jakarta.
Yung, Kok, 2005. Teknik
Profesional 3D Studio Max.
Elek Media Komputindo.
Jakarta.
Yung, Kok, 2004.
Teknik
Profesional Flash MX 2004.
Elex Media Komputindo.

Anda mungkin juga menyukai