Oleh :
Deka Dwi Rhamadani
NIM : 11160910000068
Oleh :
Menyetujui,
Dosen Pembimbing I,
Dosen Pembimbing II,
Mengetahui,
ii
LEMBAR PENGESAHAN
iii
PERNYATAAN ORISINALITAS
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
Sebagai sivitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda tangan di
bawah ini:
NIM : 11160910000068
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan. Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak Menyimpan,
mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat,
dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis/pecipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Yang menyatakan
v
Nama : Deka Dwi Rhamadani
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Desain Prototipe Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh
Menggunakan Metode UCD
ABSTRAK
Pada saat ini seluruh kehidupan manusia di bumi ini terganggu dengan adanya
pendemi covid-19. Seluruh negara yang ada didunia termasuk di Indonesia
terpaksa harus memutuskan menutup semua kegiatan yang ada di sekolah,
perkantoran, perindustrian, serta perguruan tinggi. Dengan ini pemerintah
Indonesia harus terpaksa mengambil keputusan untuk menutup semua kegiatan
dan sekolah yang ada di daerah yang sudah terdampak covid-19 untuk
mengurangi dan mencegah kontak langsung dengan orang-orang dan untuk
menyelamatkan anak-anak dari covid-19. Salah satu bidang yang paling
terdampak yaitu dalam dunia pendidikan, sehingga proses kegiatan belajar
mengajar menjadi terganggu. Akibat dari dampak tersebut guru dan siswa
melakukan proses kegiatan belajar mengajar dilakukan di rumah (online)/daring.
Banyak para guru mengeluh dengan adanya pembelajaran dilakukan di rumah
(online)/daring, sebab guru kesulitan mengajar, mengabsen kehadiran siswa,
memberikan materi/tugas kepada anak-anak didiknya. Dengan belajar dirumah
siswa jadi malas untuk belajar malah kebanyakan bermain game. Selain itu siswa
terkadang kesulitan dalam mengumpulkan tugas yang diberikan oleh guru,
karena siswa harus paket data untuk mengubungkan ke jaringan internet.
Kebanyakan juga siswa mengalami kesulitan mencari signal di rumahkan ketika
harus mengumpulakan tugas melalui aplikasi chatting ataupun sejenisnya.
Terkadang siswa bingung untuk menjawab peratanyaan dari guru karena tidak
diberi materi oleh guru, terkadang siswa membeli materi disalah satu aplikasi
yaitu ruang guru, namun dengan membeli membuat pengeluaran dana orang tua
makin banyak, terkadang guru memberi materi melalui aplikasi google classroom
namun kapasitas penyimpanannya tidak cukup untuk mengupload nya. Dengan
vi
permasalahan tersebut, maka penulis mendesain prototype aplikasi pembelajaran
jarak jauh menggunakan metode UCD. Pendekatan UCD ada lima proses yaitu
Plan the Human Centered Process, Specify the Content of Use, Specify the User
and Organization Requirement, Produce Design Solution, Evaluate Design
Against Requirements. Dalam mengevaluasi keberhasilan high fidelity prototype
menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasil yang didapat dari
pengujian dngan metode SUS didapatkan skor 75, artinya skor tersebut
dinyatakan diterima oleh pengguna.
vii
Name : Deka Dwi Rhamadani
Study Program : Informatic Engineering
Title : Desain Prototipe Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh
Menggunakan Metode UCD
ABSTRACT
At this time all human life on this earth is disrupted by the Covid-19 pandemic. All
countries in the world, including Indonesia, are forced to decide to close all
activities in schools, offices, industries, and universities. With this, the Indonesian
government must be forced to decide to close all activities and schools in areas
that have been affected by Covid-19 to reduce and prevent direct contact with
people and to save children from Covid-19. One of the most affected areas is in
the world of education so that the process of teaching and learning activities is
disrupted. As a result of this impact teachers and students carry out the process of
teaching and learning activities carried out at home (online) / online. Many
teachers complain that learning is done at home (online) / online because the
teacher has difficulty teaching, absences students provide material/assignments to
their students. By studying at home, students become lazy to study, instead, they
mostly play games. Besides, students sometimes have difficulty collecting
assignments given by the teacher, because students have to pack data to connect
to the internet network. Most students also have difficulty finding signals at home
when they have to collect assignments via chat applications or the like. With these
problems, the authors designed a distance learning application prototype using
the UCD method. The UCD approach consists of five processes, namely Plan the
Human-Centered Process, Specify the Content of Use, Specify the User and
Organization Requirements, Produce Design Solution, Evaluate Design Against
Requirements. In evaluating the success of the high fidelity prototype using the
System Usability Scale (SUS) method. The results obtained from testing with the
SUS method obtained a score of 75, meaning that the score was declared
accepted by the user.
viii
Keywords : Online, UCD, Teacher Room, Google classroom,User
Interface, SUS, Prototipe
ix
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahiim.
1. Ibu Prof. Dr. Lily Suraya Eka Putri, M. Env.Stud selaku dekan
Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Bapak Dr. Imam Marzuki Shofi, MT selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika.
3. Bapak Rizal Broer Bahaweres, M.Kom selaku Pembimbing
Akademik.
4. Ibu Viva Arifin, MMSI dan Bapak Yusuf Durachman, M.IT selaku
dosen pembimbing yang tanpa henti meluangkan waktu,
memberikan bimbingan, bantuan, semangat dan motivasi sehingga
skripsi ini dapat selesai dengan baik.
5. Bapak dan Ibu Dosen Teknik Informatika UIN Jakarta yang telah
memberikan ilmu kepada penulis selama perkuliahan.
6. Kedua orang tua, Ayah, Ibu, Kaka, Adek atas segala do’a serta
dukungan pada penulis menyelesaikan sebuah skripsi ini.
x
7. Tim bigbos Basit Tri Anggoro, Muhammad Faisal, Yusuf Wisnu,
Abdul Khobir, Iqbal Zaqul yang sudah memberikan dukungan
serta semangat kepada penulis.
8. Jefri Ferianto selaku sahabat dari SMP yang sudah memberikan
semangat dan do’a kepada penulis.
9. Dinda Putri Narlisa, Ken Regar selaku teman di komunitas yang
sudah memberikan dukungan serta do’a kepada penulis.
10. Dio Christ Mardana, Bintang Ghalliyan Ibnunas selaku sahabat
selama di tempat KKN yang sudah memberikan dukungan dan
do’a kepada penulis.
11. Rahmi Nur Magfirah selaku sahabat satu komunitas yang sudah
membantu mencarikan responden.
12. Seluruh teman-teman TI angkatan 2016 , Khususnya teman-teman
TI C yang telah memberikan dukungan dan segala bantuan kepada
penulis. Terima kasih atas pengalaman dan kenangan yang telah
kita bersama lalui selama masa perkuliahan.
13. Seluruh responden, selaku orang-orang yang terlibat dalam
penelitian penulis telah memberikan ide, opini, wawasan dan
sebagainya kepada penulis dalam pengerjaan skrpsi ini.
14. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan secara satu persatu
yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skrpsi ini.
Penulis berharap semoga skrpsi ini dapat bermanfaat serta menambah wawasan
dan pengetahuan bagi pembaca. Bahwa skrpsi ini masih jauh dari sempurna,
untuk itu kritik dan saran dari pembaca untuk perbaikan dan penyempurnaan
laporan ini.
Jakarta,
xi
DAFTAR ISI
xii
2.1.3 High Fidelity Prototyping .......................................................................... 10
2.2 User Interface ........................................................................................................... 11
2.3 User Experience ....................................................................................................... 11
2.4 Pendidikan ................................................................................................................ 12
2.5 User Persona ............................................................................................................. 13
2.6 Aplikasi .................................................................................................................... 13
2.7 Warna ....................................................................................................................... 13
2.8 Metode Pengumpulan Data ...................................................................................... 14
2.8.1 Obervasi ..................................................................................................... 14
2.8.2 Wawancara................................................................................................. 15
2.8.3 Studi Pustaka.............................................................................................. 15
2.9 Metode User Centered Design (UCD) ..................................................................... 15
2.9.1 Konsep User Centered Design (UCD) ...................................................... 16
2.9.2 Proses Metode User Centered Design (UCD) ........................................... 17
2.9.3 Perbedaan Metode UCD Dengan Metode Yang Lain ................................ 17
2.10 Hierarchical Task Analysis (HTA) ......................................................................... 18
2.11 Usability Testing..................................................................................................... 19
2.12 System Usability Scale............................................................................................ 20
2.13 Adobe XD............................................................................................................... 21
2.14 Photoshop ............................................................................................................... 21
2.15 Balsamiq Mockup................................................................................................... 21
2.16 Flaticon ................................................................................................................... 21
2.17 Mockup................................................................................................................... 22
2.18 Wireframe ............................................................................................................... 22
2.19 Literatur Sejenis ..................................................................................................... 23
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ 26
3.1 Metode Pengumpulan Data ...................................................................................... 26
3.1.1 Obervasi ..................................................................................................... 26
3.1.2 Studi Pustaka.............................................................................................. 26
3.1.3 Wawancara................................................................................................. 26
3.1.4 Kuesioner ................................................................................................... 27
3.2 Metode Penelitian ..................................................................................................... 27
3.2.1 Teknik Penarikan Sampel .......................................................................... 28
3.2.2 Metode User Centered Design (UCD) ...................................................... 28
xiii
3.2.3 Alur Penelitian ........................................................................................... 31
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN .................................................. 33
4.1 Profil PT. Multimedia Access .................................................................................. 33
4.2 Flow Pendekatan UCD Secara Umum ..................................................................... 33
4.3 Plan the Human Centered Design ............................................................................ 34
4.3.1 Flow Plan the Human Centered Process ................................................... 34
4.3.2 Keterangan Pengerjaan Plan the Human Centered Process ..................... 34
4.4 Specify the Context of Use ........................................................................................ 35
4.4.1 Flow Specify the Content Of Use ............................................................... 35
4.4.2 Keterangan Pengerjaan Specify the Content of Use ................................... 36
4.5 Specify the User and Organization Requirement ..................................................... 37
4.5.1 Flow Specify the User and Organization Requirement ............................. 37
4.5.2 Mengidentifikasi Kebutuhan User ............................................................. 37
4.5.3 persona ....................................................................................................... 42
4.5.4 Analisis Tugas User ................................................................................... 46
4.6 Perencanaan Guru.................................................................................................... 47
4.7 Perencanaan Siswa .................................................................................................. 50
4.7.1 Model Skenario .......................................................................................... 53
4.8 Product Design Solution ........................................................................................... 62
4.8.1 Flow Tahap Product Design Solution ........................................................ 62
4.8.2 Design ........................................................................................................ 63
4.8.3 Ilustrasi ...................................................................................................... 65
4.8.4 Perancangan Wireframe ............................................................................. 68
4.8.5 Perancangan High Fidelity Prototype ...................................................... 101
4.9 Prototipe ................................................................................................................. 129
4.9.1 Guru ......................................................................................................... 129
4.9.2 Siswa ........................................................................................................ 136
4.10 Evaluate Design Against Requirements ............................................................... 140
Flow Tahap Evaluate Design Against Requirements .............................................. 140
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN......................................................... 143
5.1 Perencanaan Testing SUS ...................................................................................... 143
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 148
6.1 Kesimpulan ............................................................................................................. 148
6.2 Saran ....................................................................................................................... 148
xiv
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 150
LAMPIRAN .................................................................................................................... 154
xv
DAFTAR TABEL
xvi
Tabel 4. 40 Wireframe Halaman Beranda Siswa .............................................................. 91
Tabel 4. 41 Wireframe Halaman Kumpulan Tugas .......................................................... 92
Tabel 4. 42 Wireframe Halaman Upload Tugas ............................................................... 92
Tabel 4. 43 Wireframe Halaman Materi ........................................................................... 93
Tabel 4. 44 Wireframe Halaman Kuis .............................................................................. 94
Tabel 4. 45 Wireframe Halaman Pop up Absensi ............................................................. 94
Tabel 4. 46 Wireframe Halaman Pertanyaan .................................................................... 95
Tabel 4. 47 Wireframe Halaman Nilai .............................................................................. 96
Tabel 4. 48 Wireframe Video Coference .......................................................................... 97
Tabel 4. 49 Wireframe Halaman Room Siswa Video Conference ................................... 98
Tabel 4. 50 Wireframe Halaman Chat .............................................................................. 98
Tabel 4. 51 Wireframe Halaman Chat Guru ..................................................................... 99
Tabel 4. 52 Wireframe Halaman Raport ......................................................................... 100
Tabel 4. 53 Wireframe Halaman Profil Siswa ................................................................ 100
Tabel 4. 54 Tabel checklist daftar keinginan guru .......................................................... 141
Tabel 4. 55 Tabel checklist daftar keinginan siswa ........................................................ 142
Tabel 5. 1 Pertanyaan Responden ................................................................................... 144
Tabel 5. 2 Hasil Pengujian .............................................................................................. 145
Tabel 5. 3 Hasil Testing SUS .......................................................................................... 147
xvii
DAFTAR GAMBAR
xviii
Gambar 4. 38 Halaman Tugas Siswa .............................................................................. 112
Gambar 4. 39 Halaman Upload Tugas Siswa ................................................................. 112
Gambar 4. 40 Halaman Edit Tugas Siswa ...................................................................... 113
Gambar 4. 41 Halaman Jawaban Tugas Siswa ............................................................... 113
Gambar 4. 42 Halaman Raport Siswa ............................................................................. 114
Gambar 4. 43 Halaman Tambah Raport Siswa ............................................................... 114
Gambar 4. 44 Halaman Edit Raport Siswa ..................................................................... 115
Gambar 4. 45 Halaman Agenda Video Conference ........................................................ 115
Gambar 4. 46 Halaman Tambah Agenda Video Conference .......................................... 116
Gambar 4. 47 Halaman Edit Agenda Video Conference ................................................ 116
Gambar 4. 48 Halaman Video Conference ..................................................................... 117
Gambar 4. 49 Halaman Popup Share Screen .................................................................. 117
Gambar 4. 50 Halaman Popup Share Screen .................................................................. 118
Gambar 4. 51 Halaman Chat ........................................................................................... 118
Gambar 4. 52 Halaman Absen ........................................................................................ 119
Gambar 4. 53 Halaman Login siswa ............................................................................... 119
Gambar 4. 54 Halaman Register siswa ........................................................................... 120
Gambar 4. 55 Halaman Beranda Siswa .......................................................................... 120
Gambar 4. 56 Halaman Daftar Siswa.............................................................................. 121
Gambar 4. 57 Halaman Upload Jawaban Tugas siswa ................................................... 121
Gambar 4. 58 Halaman Pesan Berhasil Upload .............................................................. 122
Gambar 4. 59 Halaman Pesan Berhasil Mengunduh Tugas ............................................ 122
Gambar 4. 60 Halaman Daftar Materi ............................................................................ 123
Gambar 4. 61 Halaman Berhasil Mengunduh Materi ..................................................... 123
Gambar 4. 62 Halaman Daftar Kuis................................................................................ 124
Gambar4. 63 Halaman Absen ......................................................................................... 125
Gambar 4. 64 Halaman Pertanyaan................................................................................. 125
Gambar 4. 65 Halaman Nilai .......................................................................................... 126
Gambar 4. 66 Halaman Video Conference ..................................................................... 126
Gambar 4. 67 Halaman Ruang Video Conference .......................................................... 127
Gambar 4. 68 Halaman Chat Siswa ................................................................................ 127
Gambar 4. 69 Halaman Chat Guru.................................................................................. 128
Gambar 4. 70 Halaman Raport ....................................................................................... 128
Gambar 4. 71 Prototipe Register dan Login ................................................................... 129
Gambar 4. 72 Prototipe Beranda guru ........................................................................... 130
Gambar 4. 73 Prototipe Absen ........................................................................................ 131
Gambar 4. 74 Prototipe Kuis .......................................................................................... 131
Gambar 4. 75 Prototipe daftar Siswa .............................................................................. 132
Gambar 4. 76 Prototipe Daftar Materi Siswa .................................................................. 132
Gambar 4. 77 Prototipe Jawaban Tugas Siswa ............................................................... 133
Gambar 4. 78 Prototipe Raport ....................................................................................... 133
Gambar 4. 79 Prototipe Video conference ...................................................................... 134
Gambar 4. 80 Prototipe Chat .......................................................................................... 134
Gambar 4. 81 Prototipe Pop Up Absen ........................................................................... 135
Gambar 4. 82 Prototipe Beranda Siswa .......................................................................... 136
Gambar 4. 83 Prototipe Daftar Tugas Siswa................................................................... 137
xix
Gambar 4. 84 Prototipe Daftar Materi Siswa .................................................................. 137
Gambar 4. 85 Prototipe Daftar Kuis ............................................................................... 138
Gambar4. 86 Prototipe Video Conference ...................................................................... 138
Gambar 4. 87 Prototipe Halaman Chat ........................................................................... 139
Gambar 4. 88 Prototipe Raport Siswa ............................................................................. 139
Gambar 4. 89 Flow Tahap Evaluate Design Against Requirements ............................... 140
xx
BAB I
PENDAHULUAN
(Sumber : https://covid19.go.id/peta-sebaran)
1
2
merasakan keberatan karena ada beberapa orang tua yang terkena PHK
dan belum lagi untuk membayar biaya sekolah anaknya.
1.3.1 Metode
1. Impelementasi metode UCD (User Centered Design) pada
desain aplikasi pembelajaran jarak jauh.
2. Metode UCD ini menggunakan beberapa langkah yaitu : Plan
the human centered process, specity the content of use, design,
specify the user, produce design solution, evaluate design
against requirements.
1.3.2 Tools
1. Spesifikasi laptop yang digunakan untuk penulisan dan
pembuatan prototipe ini adalah Laptop ASUS X555QG, 8 GB
RAM, Hardisk 1 TB, Processor AMD A12 dengan Sistem
Operasi Windows 10 Pro 64-bit.
2. Aplikasi pembuatan prototipe menggunakan Balsamiq Mockup,
Adobe XD, photoshop, draw io untuk pembuatan konsep sistem.
1.3.3 Proses
1. Penelitian ini berfokus pada tampilan antarmuka aplikasi
pembelajaran jarak jauh.
2. Tahap evaluasi dalam penelitian ini akan menggunakan System
Usability Scale (SUS).
9
10
2.4 Pendidikan
Pendidikan merupakan suatu proses sadar yang dilakukan kepada
peserta didik guna menumbuhkan dan mengembangkan jasmani maupun
2.6 Aplikasi
Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data,
permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat
digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk yang baru (Suhartini,
2017).
Menurut (Siregar & Fauzi, 2018) Pengertian aplikasi secara umum
adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai
kemampuan yang dimilikinya, aplikasi merupakan suatu perangkat
komputer yang siap pakai bagi user.
2.7 Warna
Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan
secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi
merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user (
Previanto, 2018).
1. Warna Merah
Warna merah merupakan salah satu warna premier/utama yang
dianggap cukup efektif jika digunakan untuk tombol call to action.
Secara umum, warna merah memang memiliki daya tarik yang cukup
kuat, karena warna merah yang terlihat kontras, seringkali diasosiasikan
sebagai peringatan, penunjuk bahaya, dan kewaspadaan.
2. Warna Biru
Warna biru merupakan salah satu warna premier yang menjadi
warna favorit di seluruh dunia. Hal ini dapat di lihat dari banyaknya
biru di setiap perusahaan. Pengguna warna biru dalam website, simbol
perusahaan (logo), brand identity, seragam, bangunan, dan lain-lain.
Sifat warna biru adalah damai dan tenang, loyalitas, kebijaksanaan,
intelektual, kebesaran dan kekuasaan.
Penerapan warna biru kedalam suatu website untuk menunjukan
sifat ketenangan, intelektual, serta bijaksana. Cocok untuk perusahaan
yang bergerak di bidang teknologi, kepemerintahan, pendidikan,
organisasi sosial, dan lain-lain.
3. Warna Hijau
Warna hijau merupakan warna sekunder hasil kombinasi antara warna
biru dan kuning. Warna hijau adalah warna dingin atau sejuk yang
sering di kaitan dengan lingkungan dan alam. Sehingga warna hijau
dapat di simbolkan dengan kesuburan, pertumbuhan, kesegaran,
pembaharuan, keselamatan, persetujuan, dan kestabilan ( Previanto,
2018).
2.8.1 Obervasi
Obervasi adalah teks yang berfungsi untuk memberikan
informasi tentang suatu objek atau situasi setelah di adakan
investigasi atau penelitian secara sistematis. Teks berisi fakta yang
sesuai dengan pengamatan dan tidak berisi opini dari penulis
(Puspita, 2020).
2.8.2 Wawancara
Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk
memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan
secara langsung (Ibrahim & Rahman, 2019).
(Norman, 1986)
(Sumber : https://uxpamagazine.org/sustified/)
2.13 Adobe XD
Adobe Experience Design merupakan aplikasi desktop untuk
merancang user interface, merancang mockup, prototype alur pengguna
serta interaksi pengguna (Budhiluhoer, 2018).
2.14 Photoshop
Adobe Photosop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe
Systems yang di khususkan untuk pengeditan foto, gambar, dan
pembuatan efek, Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer
digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi
oleh Adobe System (Sakti, 2017) .
2.16 Flaticon
Flaticon adalah salah satu website yang menyediakan icon secara gratis
ataupun berbayar untuk mengunduh ikon pada flaticon terdapat 3 jenis
user di antaranta (Flaticon, 2020).
a. Non-registered User
Para pengguna yang tidak terdaftar atau masuk ke situs website kami
hanya dapat membuat 1 Koleksi Ikon dan batas unduhan akan dibatasi
hingga 10 ikon per hari. Selain itu, pengguna yang tidak terdaftar
tidak akan dapat mengunduh Paket Ikon.
b. Registed User
2.17 Mockup
Mockup adalah sebuah media visual atau preview dari sebuah konsep
desain ―datar‖ yang diberikan efek visual sehingga hasilnya sangat
menyerupai wujud nyata, mockup dapat memberikan gambaran nyata
dari sebuah konsep desain bagaimana konsep itu akan terlihat nantinya
jika sudah diaplikasikan menjadi atau kedalam benda nyata (Rizkita,
Rosely, & Nugroho, 2018).
2.18 Wireframe
Pembuatan wireframe merupakan tahapan paling dasar dalam membuat
desain. Wireframe dibuat secara manual menggunakan pulpen dan kertas.
Tipe wireframe yang dibuat adalah low-fidelity wireframe, dimana hasil
desain wireframe akan memiliki tingkat kemiripan yang rendah dengan
prototype yang akan dibuat ditahap selanjutnya. Keuntungan
menggunakan tipe low-fidelity wireframe adalah proses pembuatannya
lebih cepat dibandingkan dengan high-fidelity wireframe (Zulkarnain,
2019).
Menurut (Segara, 2019), kerangka wireframe di bagi menjadi tiga
komponen : desain informasi, desain navigasi, dan desain antarmuka.
Tata letak halaman adalah tempat komponen-komponen ini bersatu yang
memiliki sebuah pola, sementara wireframing menggambarkan hubungan
antara komponen-komponen didalamnya.
2 (Yatana Saputri et Penerapan Metode untuk menyembuhkan User Centered - Pengguna harus
al., 2017) UCD (User Centered penyakit stroke Design (UCD) pengetahui
Design) Pada E- sistem User
Commerce Putri Intan Centered Design
Shop Berbasis Web
3 (Khasanah et al., Penerapan Metode User untuk mengukur User Centered Google Form Dengan
2018) Centered Design dalam kelayakan User Design Menggunakan
Menganalisis User Interface pada website (UCD) Metode UCD
Interface pada website tersebut dengan dapat
Universitas Sriwijaya menggunakan metode mengetahui
UCD(User centered kelayakan
Design) website pada
Universitas
4 (Prakasa & Perancangan User Untuk memudahkan Five Planes Font yang wisatawan tidak
Ardiansyah, Experience Aplikasi wisatakan untuk yaitu Strategy digunakan dalam kesulitan lagi
2018) Marketplace Paket mencari paket wisatan Plane, Scope pembuatan untuk mencari
Wisata Indonesia Untuk Plane, Structure medium fidelity paket wisata
Wisatawan Lokal Plane, Skeleton prototype adalah sehingga
Plane, Surface Poppins dan wisatawan dapat
Plane Icon melakukan
pemesanan dan
pembayaran
5 (Rendiansah, Az- Pengembangan User untuk memandu Human Centered - Aplikasi Guide
zahra, & Saputra, Interface Aplikasi wisatawan yang Design me dapat
2017) Guide Me Berbasis Web sedang ada di jawa membantu
dengan Pendekatan timur wisatawan untuk
Human-Centered mencari tour
Design guide
Berdasarkan analisis penulis membandingkan 5 studi literatur dengan penelitian penulis, kelebihan penelitian penulis dibandingkan 5 studi
literatur sebelumnya yakni :
1. Penelitian ini menggunakan Balsamic Mockup dan adobe XD sedangkan literatur diatas tidak menjelaskan aplikasi yang dipakai untuk
mendesain aplikasi.
2. Pada penelitian di atas tidak di beri tahu aplikasi yang digunakan untuk mendesain sebuah aplikasi, untuk penelitian ini menggunakan
Balsamic Mockup dan Adobe XD untuk mendesain sebuah aplikasi.
3. Penelitian ini menggunakan metode SUS untuk evaluasi. Sedangkan literatur di atas tidak begitu jelas penelitiannya menggunakan
metode apa yang digunakan untuk memberikan pertanyaan.
4. Penulis menggunakan metode UCD karena dari literatur sebelumnya bahwa menggunakan metode UCD terbukti yang memiliki
tingkat usability yang tinggi jika diimplementasikan terhadap sebuah aplikasi.
5. Penelitian ini menggunakan HTA karena metode HTA dapat mengetahui bagaimana cara melakukan kerja serta langkah-langkah dan
penelitian ini menggunakan metode SUS untuk mengetahui evaluasi, sedangkan literatur diatas tidak menggunakan HTA dalam proses
penelitian dan tidak menggunakan metode lainnya untuk evaluasi.
3.1.1 Obervasi
Berdasarkan hasil survei, penulis akan mengamati user sebanyak
10 orang guru yang mengalami kesulitan akses pembelajaran pada
masa pendemi. Penulis akan melakukan obervasi di sekitar jakarta
dan luar jakarta.
3.1.3 Wawancara
Dalam hal wawancara ini penulis melakikan dengan bentuk
wawancara terstruktur. Penulis melakukan wawancara dengan
narasumber, yaitu orang yang di berkecimpung di UI/UX pada PT.
Multi Media Access yaitu Ganjar Putro Indratoro yang tentunya
berkaitan dengan ruang lingkup penelitian pada tanggal 4 juni
2020 pada PT. Multi Media Access yaitu Ganjar Putro Indratoro
yang berkaitan dengan ruang lingkup penelitian pada tanggal 4
juni 2020, pukul 09.00-15.00 WIB di kantor perwakilan PT. Multi
Media Access yang bertempat di Kawasan Jakarta
26
27
3.1.4 Kuesioner
Kuesioner dilakukan dengan memberikan daftar pertanyaan kepada
100 responden menggunakan teknik purposive samping. Kuesioner
disebarkan melalui media online menggunakan Google Form
untuk mendapatkan jawaban dari respoden. Tujuan dilakukan
kueisoner untuk mengidentifikasi masalah terkait pembelajaraan
pada masa pendemi, mengetahui seberapa tertarik user dalam
kesulitan pembelajaran pada masa pendemi, serta mengetahui
seperti apa yang user butuhkan dalam memudahkan pembelajaran
pada masa pendemi untuk rekomendasi aplikasi pembelajaran jarak
jauh yang akan di rancang.
33
34
Penulis melakukan
wawancara dengan
expert pada UI/UX
Desaigner
Penulis memberikan
10 pertanyaan ke
bagian UI/UX
Designers
Penulis memperoleh
hasil wawancara
yang nanti nya
digunakan untuk
membuat low dan
high fidelity
prototype
Peneliti melakukan
wawancara secara
expert pada bagian
UX Researcher
Peneliti memberikan
10 pertanyaan
kepada UX
researcher
Peneliti memperoleh
hasil wawancara
yang nanti nya
digunakan untuk
membuat low dan
high fidelity
prototype sesuai
kebutuhan user
menurut expert
Tahapan wawancara
dengan user
Aplikasi :
a. Whatsapp
b. Gmail
c. Crome browser
d. Zoom Metting
1. Goals
Terdapat informasi mengenai tujuan adanya aplikasi jarak jauh
(kuy-daring).
2. Tools
Terdapat informasi alat atau aplikasi gunakan selama
pembelajaran jarak jauh dimasa pandemi.
3. User Target
Terdapat informasi yang bisa dikumpulkan oleh penulis perihal
apa saya yang user harapkan dalam aplikasi kuy-daring.
4. User Knowledge
Terdapat informasi yang bisa dikumpulkan oleh penulis perihal
apa saja yang perlu pengguna ketahui sebelum menggunakan
aplikasi kuy-daring.
5. User Needs
Terdapat informasi yang bisa dikumpulkan oleh penulis perihal
apa saja yang pengguna butuhkan dan inginkan dalam kuy-
daring.
6. Motivation
Terdapat informasi yang terdapat dalam pengguna aplikasi kuy-
daring.
7. Frustration
4.5.3 persona
Berdasarkan data yang didapatkan, menghasilkan tabel untuk user
persona gabungan antara kebutuhan guru dan siswa seperti tabel
4.1:
Goals Tools
Guru dapat mengelola tugas dan jawaban warna sekunder yang menarik
siswa. seperti biru dan gambar atau ikon
Guru dapat memberikan materi berupa vector.
dokumen atau video berdasarkan kelas Tampilan yang user friendly.
Frustation Impact
Berikut merupakan user persona dari salah satu user siswa, guru
dan pegawai negeri sipil, dalam penelitian desain aplikasi
pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan template dari
photoshop.
Sub-Task:
0.Aplikasi
Kuy-daring
1.Login/ 2.Halaman 3. Absen 4.Daftar 5. Tugas 6.Daftar 8.Video 11.Setting 12. Keluar
Register Beranda dan Kuis 7. Raport 9. Chat 10. Absensi
Siswa Siswa Materi Siswa Coference Profil Aplikasi
Gambar 4. 8 Flow Tahap Specify the User and Organization Requirement Guru
0.Aplikasi
Kuy-daring
1.Login/ 2.Halaman 3. Absen dan 4.Daftar 5.Tugas 6.Daftar 8.Video 12. keluar
7. Raport 9. Chat 10. Absensi 11.Setting
Register Beranda Kuis Siswa Siswa materi siswa Conference aplikasi
Plan 10 12.1
10.1 11.1
Keluar
Setting
aplikasi
Plan 9
Profil
9.1
Plan 8 10.1.
8.1 - 8.4
Mengisi
Absensi
Plan 7
7.1-7.4
Plan 6
6.1-6.4
Plan 2
Lihat jumlah tugas, materi,
9.1.
agenda dan siswa Plan 5 Chat
5.1-5.4
Plan 4
8.4.
8.1 Menambah 8.2. Mengedit 8.3. Menghapus
4.1-4.4 Melihat Agenda
Agenda Video Agenda Video Agenda Video
Video
Conference Conference Conference
Conference
Plan 3
Plan 1. 3.1 – 3.4
do “sudah daftar” 1.1
IF “belum daftar” 1.2
7.1 7.2. 7.3.
7.4.
Menambah Mengedit Menghapus
Lihat Raport
Raport Raport Raport
Masukkan masuk ke
username dan halaman
password beranda
klik login
0.Aplikasi
Kuy-daring
Gambar 4. 10 Flow Tahap Specify the User and Organization Requirement Siswa
0.Aplikasi
Kuy-daring
Plan 10
10.1
Plan 9
9.1
Plan 8
8.1
10. Keluar
Plan 7
aplikasi
7.1 9.1 Setting
Profil
Plan 6
6.1-6.3
Plan 4
4.1-4.2
Plan 2
Lihat jumlah tugas, materi,
7.1. Chat 7.2. Chat
Plan 3
agenda dan siswa 3.1-3.4 Siswa Guru
Plan 1.
do “sudah daftar” 1.1
IF “belum daftar” 1.2
6.1 Melihat
6.2 masuk room 6.3 keluar room
Agenda video
conference conference
coference
4.1 4.2.
Melihat Mengunduh
daftar materi materi
2.1
Menampilkan
jumlah tugas, 3.1 3.2. 3.3.
materi, dan Melihat Mengunduh mengupload
agenda video Daftar Tugas tugas jawaban
coference,
Masukkan masuk ke
username dan halaman
password beranda
klik login
akan langsung
masuk ke halaman
beranda
2 Menu Beranda Melihat jumlah data Melihat jumlah data Alur Halaman beranda:
daftar siswa, tugas Melihat jumlah data
siswa, kumpulan tugas, dan memilih menu
daftar materi siswa, sidebar sesuai akses
dan video conference. sebagai guru.
3 Absen dan kuis - Tambah jadwal Menambah jadwal - Guru menekan tombol
absen absen siswa tambah jadwal dan
mengisi form setelah
terisi menekan tombol
tambah
- Melihat detail
Menambah kuis
absensi Guru menekan tombol
tambah kuis dan mengisi
- Tambah kuis form setelah terisi semua
dan tekan tombol
Melihat data kuis yang tambah
ada
Guru melihat detai isi
- Detail kuis
danl informasi dari kuis
Menambah pertanyaan
baru
Guru menekan tombol
tambah pertayaan dan
mengisi form ketika
- Tambah
pertanyaan sudah selesai tekan
tombol tambah
Mengedit pertanyaan
- Guru menekan
- Edit siswa - Mengedit
tombol edit sesuai
data siswa
dengan siswa yang
akan diubah siswa,
setelah muncul
form edit dan
mengupdate
datanya lalu klik
update untuk
disimpan
didatabase.
siswa berserta
kelasnya dan detail
akun nya.
5 Tugas siswa - Upload tugas siswa Mengunduh jawaban - Dengan klik unduh
- Edit tugas siswa siswa. dapat melihat
- Hapus tugas siswa jawaban siswa yang
- Unduh jawaban dipilih
tugas siswa
- Lihat tugas siswa - Filter data siswa yang
ditampilkan sesuai
mata pelajaran pada
dropdown yang
dipilih
- Guru menekan
- Edit materi - Mengedit
tombol edit sesuai
siswa data materi
dengan materi
siswa
siswa yang akan
diubah, setelah
muncul form edit
dan mengupdate
datanya lalu klik
update untuk
disimpan
didatabase.
- Hapus - Menghapus
- Guru menekan
materi data materi
tombol hapus
siswa siswa
sesuai data materi
siswa yang dipilih
dan data terhapus
dari database.
Lihat materi siswa Melihat data materi siswa
- Guru melihat semua
materi siswa beserta
kelasnya dan detail
akun nya.
setelah terisi
dengan benar klik
simpan.
- Guru menekan
- Edit - Mengedit
tombol edit sesuai
Agenda Agenda
dengan Agenda
Video Video
Video Conference
Conference Conference
yang akan diubah,
setelah muncul
form edit dan
mengupdate
datanya lalu klik
update untuk
disimpan
didatabase.
- Guru menekan
- Hapus - Menghapus
tombol hapus
Agenda Agenda
sesuai data agenda
Video Video
yang dipilih dan
Conference Conference
data terhapus dari
database.
- Guru melihat semua
- Lihat Agenda - Melihat Agenda
agenda
2 Menu Beranda Memilih menu sidebar Melihat jumlah data daftar memilih menu sidebar
tugas, daftar materi, daftar sesuai akses sebagai siswa.
nilai, dan jadwal video.
3 Daftar tugas - Lihat tugas - Melihat daftar
- siswa melihat
- Unduh tugas
semua daftar tugas
tugas - Mengunduh tugas
- siswa mengunduh
- Upload tugas - Mengupload jawaban
tugas tugas yang
diberikan guru
dengan klik tombol
tombol download
dan akan otomatis
download raport
9 Setting Profil Edit profil - Mengubah Klik tombol setting atau
profil ikon di navbar, akan
10 Keluar Keluar aplikasi Guru keluar aplikasi Klik tombol keluar untuk
keluar dari aplikasi
4.8.2 Design
A. Logo
Gambar 4. 14 Tipografi
C. Warna
Terdapat beberapa kelompok warna yang digunakan dalam
perancangan desain aplikasi kuy-daring.
Gambar 4. 15 Warna
Warna putih memberikan arti bersih dan suci, untuk warna biru
memberikan arti pengabdian
D. Ikon
4.8.3 Ilustrasi
Desain aplikasi kuy-daring menggunakan beberapa ilustrasi yang
di ambil dengan tujuan untuk memberikan informasi dalam bentuk
visual yang mudah dipahami, menghibur dan memperindah
tampilan supaya agar menarik perhatian siswa. Berikut merupakan
ilustrasi yang digunakan :
Ilustrasi Keterangan
1. Wireframe Guru
Deskripsi:
Wireframe Halaman login ini adalah halaman pertama sebelum masuk ke halaman
dashboard guru. Guru harus memasukkan username dan password jika data yang
dimasukkan benar langsung masuk ke halaman beranda guru.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Register meliputi inputan nama guru, NIY, Nama Sekolah,
Username, Password setelah terisi semua klik daftar.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Beranda Guru adalah halaman setelah guru berhasil
melakukan login, dihalaman ini terdapat menu-menu antara lain guru dapat
mengelola jadwal absen, kuis, materi, tugas, video conference, raport dapat
melakukan chat dan absen.
Deskripsi :
Wireframe Halaman Absen dan kuis adalah halaman guru untuk menambah
jadwal absen, menambah kuis dan menampilkan detail dari jadwal absen.
Deskripsi
Wireframe halaman tambah jadwal absen adalah halaman guru untuk
menambah jadwal dari absen, ada beberapa inputan seperti tangga, kelas, mulai,
akhir ketika sudah terisi semua bisa menekan tambah untuk menambah jadwal
baru atau batal untuk membatalkan menambah jadwal
Deskripsi :
Wireframe halaman kuis adalah halaman guru untuk melihat list kuis yang ada
dan untuk menambah kuis baru
Deskripsi
Wirefrime halaman tambah kuis adalah halaman guru untuk menambah kuis
baru terdapat beberapa inputan yang harus diisi seperti tanggal, nama kuis, dan
kelas. Jika sudah selesai guru dapat menekan tombol tambah untuk menambah
kuis dan apabila ingin membatalkan guru dapat menekan tombol batal
Deskripsi
Wireframe halaman pertanyaan adalam halaman guru yang menampilkan list
pertanyaan dan detail dari setiap pertanyaan seperti durasi, skor dan guru dapat
menambah pertanyaan, edit dan hapus
Deskripsi
Wireframe halaman tambah pertanyaan adalah halaman guru untuk menambah
pertanyaan, guru diharuskan mengisi soal, pilihan a, b, c, d, dan jawaban dari
pertanyaan. Jika sudah selesai guru dapat menekan tombol tambah apabila guru
ingin membatalkan tambah pertanyaaan guru dapat menekan tombol batal
Deskripsi
Wireframe halaman edit pertanyaan adalah halaman guru untuk merubah
pertanyaan yang ada atau dipilih, jika guru sudah merubah pertanyaan yang dia
inginkan guru dapat menekan tombol simpan apabila ingin membatalkan guru
dapat menekan tombol batal
Deskripsi :
Wireframe halaman pup up hapus pertanyaan adalah notifikasi ketika guru ingin
menghapus data, tekan tombol hapus jika ingin menghapus data apabila ingin
membatalkan guru dapat menekan tombol batal
Deskripsi
Wireframe Halaman Detail Jawaban adalah halaman guru untuk melihat detail
jawaban dari murid seperti jumlah jawaban benar dan salah serta nilai dari
siswa
Deskripsi
Wireframe Halaman detail absensi adalah halaman guru untuk melihat detail
absensi dari murid seperti nis siswa, namasiswa, jumlah alfa, sakit dan izin
siswa
Deskripsi:
Wireframe Halaman Daftar Siswa adalah halaman ini untuk melihat daftar
siswa dan kelas berdasarkan guru dalam membagi kelas dan siswa. Guru bisa
melihat total siswa dan aksi lihat detail siswa.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Lihat Detail Tugas adalah halaman ini guru dapat melihat
daftar siswa dan jawaban sesuai yang dipilih oleh guru dalam halaman
kumpulan tugas sebelumnya, untuk tombol unduh untuk melihat jawaban dari
siswa, dan menu lihat untuk melihat soal nya.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Materi Siswa adalah halaman guru untuk mengelola materi
siswa seperti menambah materi, mengedit materi, menghapus materi dan
melihat materi untuk siswa sesuai kelas dan pelajaran, guru dapat memberikan
materi berupa video atau dokumen.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Upload Materi adalah halaman guru untuk menambah
materi yang berupa dokumen, terdapat beberapa inputan dari mata pelajaran,
kelas, dan upload file berupa dokumen atau video. Setelah form terisi semua
tinggal klik upload untuk menyimpan dan tombol batal untuk membatalkan.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Upload Materi adalah halaman guru untuk menambah
materi yang berupa dokumen, terdapat beberapa inputan dari mata pelajaran,
kelas, dan upload file berupa dokumen atau video. Setelah form terisi semua
tinggal klik upload untuk menyimpan dan tombol batal untuk membatalkan.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Tugas siswa adalah halaman guru untuk menambah tugas,
mengedit tugas, menghapus tugas dan melihat tugas untuk siswa sesuai kelas
dan pelajaran.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Tugas siswa adalah halaman guru untuk menambah tugas,
terdapat beberapa inputan dari mata pelajaran, kelas, nama tugas, dan upload soal
berupa dokumen. Setelah form terisi semua tinggal klik upload untuk menyimpan
tugas dan tombol batal untuk membatalkan.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Tugas siswa adalah halaman guru untuk mengubah data
tugas, guru dapat mengubah beberapa inputan dari mata pelajaran, kelas, nama
tugas, dan upload soal berupa dokumen. Setelah form terisi semua tinggal klik
update untuk menyimpan perubahan data tugas yang di edit dan tombol batal
untuk membatalkan.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Jawaban Tugas Siswa adalah halaman guru untuk melihat
hasil jawaban tugas yang dikumpulkan oleh siswa, dan dapat menghapus
jawaban tugas dan melihat semua tugas yang sudah dikumpulkan oleh siswa
sesuai pelajaran, kelas, tanggal, total siswa yang mengumpulkan dan nama file.
Guru juga dapat melihat detail tugas untuk melihat detail kumpul tugas.
Deskripsi :
Wireframe halaman raport siswa adalah halaman guru untuk megelola raport
siswa seperti melakukan tambah raport baru, edit raport, hapus dan juga
download raport siswa.
Deskripsi :
Wireframe halaman pop up tambah raport siswa adalah halaman guru untuk
menambah raport siswa baru, guru memilih kelas dan nama siswa serta updload
file raport siswa setelah selesai guru bisa uploas raport
Deskripsi
Wireframe halaman pop up adalah halaman guru untuk melakukan ubah data
raport yang sudah ada, setelah merubah data yang di inginkan guru dapat
menekan tombol simpan
Deskripsi:
Wireframe Halaman Video Conference adalah halaman guru untuk mengelola
video Conference siswa seperti menambah agenda video Conference, mengedit
agenda, menghapus agenda dan melihat agenda untuk siswa sesuai kelas dan
pelajaran, dan waktu mulai dan selesai, guru dapat mengetahui status agenda
seperti telah selesai, mulai, akan datang.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Buat Agenda Conference adalah halaman guru untuk
menambah agenda, terdapat beberapa inputan dari mata pelajaran, kelas,
tanggal pelaksanaan, jam mulai, jam selesai, Setelah form terisi semua lalu klik
buat agenda untuk menyimpan tugas dan tombol cancel untuk membatalkan.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Edit Agenda Conference adalah halaman guru untuk
mengedit agenda yang diinputkan sebelumnya, terdapat beberapa inputan yang
dapat di ubah dari mata pelajaran, kelas, tanggal, waktu mulai dan selesai.
Setelah form terisi semua tinggal klik update untuk menyimpan data yang
sudah diedit dan tombol batal untuk membatalkan.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Room Video Conference adalah halaman guru dan murid
untuk melakukan video Conference. Dalam layar video dapat menampilkan
wajah guru dan siswa untuk berinteraksi dan terdapat menu bagikan layar untuk
guru menampilakan layar monitor jika ada materi yang disampaikan dalam
bentuk power point atau dokumen lainya, terdapat tombol keluar untuk keluar
dari room video Conference.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Popup Share Screen adalah halaman guru ini dapat meng
share layar monitor sesuaimateri yang disampaikan dalam bentuk power point
atau dokumen lainya, setelah memilih salah satu slide screen lalu klik tombol
bagikan layar agar bisa dilihat oleh siswa dalam room video Conference.
Deskripsi:
Wireframe Halaman Popup Share Screen adalah halaman ini menampilkan
screen atau slide yang dibagikan kesiswa bisa dilihat oleh siswa dalam room
video Conference.
Deskripsi :
Wireframe Halaman Chat adalah halaman guru untuk menghubungi siswa
melalui sistem
Deskripsi :
Wireframe Halaman absen adalah halaman guru untuk melakukan absen presensi diri
ketika melakukan pembelajaran pada hari yang ditentukan, diberikan empat pilihan
absensi yaitu sakit, izin dan hadir.
2. Wireframe siswa
Deskripsi :
Wireframe Halaman login ini adalah halaman pertama sebelum masuk ke
halaman dashboard siswa. Siswa harus memasukkan username dan password
jika data yang dimasukkan benar langsung masuk ke halaman beranda siswa.
Deskripsi :
Wireframe Halaman Register meliputi inputan nama, NIK, Nama Sekolah,
Username, Password setelah terisi semua lalu klik daftar.
Deskripsi :
Wireframe Halaman Beranda Siswa adalah halaman setelah siswa berhasil
melakukan login, di halaman ini terdapat menu-menu antara lain siswa dapat
melihat tugas, melihat materi, melihat daftar kuis dan melakukan kuis, melihat
jadwal video conference. menghubungi guru via chat, dan download raport
Deskripsi :
Wireframe Halaman Jawaban Tugas Siswa adalah halaman siswa untuk
mendownload tugas dan menjawab tugas dengan upload tugas dari tugas yang
diberikan oleh guru.
Deskripsi :
Deskripsi :
Wireframe Halaman Materi Siswa adalah halaman siswa untuk mengambil atau
mengunduh materi berupa video atau dokumen.
Deskripsi :
Wireframe halaman kuis adalah halaman siswa untuk melihat list kuis yang ada,
pada halaman ini siswa dapat melakukan kuis dan melihat nilai kuisnya
Deskripsi :
Deskripsi :
Wireframe halaman pertanyaan adalah halaman siswa untuk mengisi pertanyaan
dari kuis yang telah dipilih, siswa mengisi dengan memilih salah satu jawaban
yang tersedia
Deskripsi :
Wireframe halaman nilai adalah halaman siswa untuk melihat hasil jawaban
dari kuis yang telah di jawab oleh siswa
Deskripsi :
Wireframe Halaman Video Conference adalah halaman siswa untuk mengikuti
agenda video conference yang guru buat sesuai kelas dan pelajaran, kemudian
waktu mulai dan selesai, siswa dapat mengetahui status agenda seperti telah
selesai, mulai, akan datang.
Deskripsi :
Wireframe Halaman Room Siswa Video Conference adalah halaman Siswa
untuk masuk dan mengikuti agenda video conference yang didalamnya guru
dapat memberi materi secara langsung melalui camera atau persentasi materi.
Deskripsi :
Wireframe Halaman Chat Siswa adalah halaman siswa untuk berkomunikasi dengan
Deskripsi :
Wireframe halaman chat guru adalah halaman siswa untuk menghubungi guru dengan
cara bertukar pesan ketika siswa memiliki pertanyaan dari materi atau tugas
Deskripsi :
Wireframe halaman raport adalah halaman siswa untuk melihat raport hasil belajarnya
selaman satu semester, siswa dapat mendownload raportnya serta mencetak raport
tersebut sendiri.
Deskripsi :
Wireframe Halaman Profil Siswa adalah bisa mengedit profil siswa dari nama,
NIK, nama sekolah, username, dan password.
4.9 Prototipe
4.9.1 Guru
1. Register dan Login
2. Beranda guru
3. Absen
4. Kuis
5. daftar Siswa
8. Raport
9. Video conference
10. Chat
4.9.2 Siswa
1. beranda siswa
4. Daftar Kuis
5. Video Conference
6. Halaman Chat
7. raport siswa
Evaluate Design
Againt Requirement
Tahap ini
mengevaluasi
terhadap aplikasi
yang telah dibuat
Evaluasi
menggunakan
metode system
Usability (SUS)
Mendapatkan nilai
75 dan memiliki
target akseptibilitas
yang tinggi
Screen
24 Halaman Share Screen Iya (√) Keinginan telah terpenuhi.
Halaman Jawaban
25 Tugas Siswa Iya (√) Keinginan telah terpenuhi.
Halaman Lihat Detail
26 Tugas Iya (√) Keinginan telah terpenuhi.
27 Daftar siswa Iya (√) Keinginan telah terpenuhi.
28 Halaman Chat Iya (√) Keinginan telah terpenuhi.
29 Halaman Absen Iya (√) Keinginan telah terpenuhi.
143
144
Skala
No Pertanyaan 1 2 3 4 5
STS TS N S SS
Saya pikir saya akan sering menggunakan
1. aplikasi ini
2. Saya menemukan fitur yang seharusnya tidak
merepotkan
3. Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan
4. Saya sepertinya membutuhkan bantuan seseorang
agar bisa lancar menggunakan
aplikasi ini
5. Saya pikir fitur yang terdapat pada aplikasi
ini sudah terintegrasi dengan baik
6. Saya pikir dalam aplikasi terdapat banyak hal
yang tidak konsisten
7. Menurut saya, orang lain dapat mempelajari
cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat
Saya merasa aplikasi ini sangat sulit untuk
8. digunakan
Saya merasa nyaman menggunakan
9. aplikasi ini
10. Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya
dapat menggunakan aplikasi ini
Pertanyaan
Responden
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nilai
1 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
2 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
3 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
4 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
5 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
6 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
7 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
8 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
9 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
10 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
11 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
12 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
13 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
14 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
15 4 4 4 5 4 2 4 2 4 4 57,5
16 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
17 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
18 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
19 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
20 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
21 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
22 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
23 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
24 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
25 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
26 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
27 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
28 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
29 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
30 3 2 4 2 3 3 4 3 3 4 57,5
31 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
32 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
33 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
34 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
35 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
36 5 3 5 2 4 2 4 2 4 3 75
37 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
38 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
39 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
40 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
41 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
42 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
43 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
44 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
45 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
46 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
47 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
48 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
49 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
50 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
51 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
52 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
53 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
54 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
55 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
56 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
57 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
58 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
59 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
60 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
61 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
62 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
63 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
64 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
65 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
66 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
67 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
68 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
69 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
70 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
71 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
72 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
73 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
74 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
75 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
76 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
77 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
78 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
79 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
80 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
81 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
82 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
83 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
84 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
85 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
86 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
88 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
87 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
89 4 4 4 5 4 2 4 2 4 4 57,5
90 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
91 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
92 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
93 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
94 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
95 4 4 5 2 4 2 5 2 5 3 75
96 5 5 5 5 5 2 5 1 3 1 72,5
97 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
98 5 5 5 2 5 2 5 2 5 3 77,5
99 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
100 3 1 4 3 4 1 5 1 5 3 80
Jumlah 7500
Nilai SUS 75
Hasil Pengujian SUS adalah 75 yang ditunjukkan pada tabel 5.2 hasilnya masuk
Acceptable (dapat diterima) dengan persentase 100% sehingga bisa diterima dan
siap digunakan oleh pengguna aplikasi.
6.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan penulis dapat disimpulkan
sebagai berikut:
Penulis mengembangkan prototipe aplikasi menggunakan pendekatan
User Centered Design (UCD). Pendekatan UCD ada lima proses yaitu
Plan the Human Centered Process yaitu tahap wawancara terstruktur
kepada expert UI/UX Designer, Specify the Content of Use yaitu tahap
wawancara terstruktur kepada expert UX Researcher, Specify the User and
Organization Requirement yaitu tahap wawancara kepada 5 orang antara
lain dengan guru, wali murid, murid, Pegawai Negeri Sipil.
6.2 Saran
Setelah menyimpulkan penelitian, penulis mempunyai saran dan
rekomendasi untuk proses pengembangan peneli yang lain adalah:
148
149
Aldi Ilham Abubakar, Eko Darwiyanto, S.T, M.T, Dawam Dwi Jatmiko Suwawi,
M. . (2019). Perancangan Media Pembelajaran Unsur Golongan IA dan VII
A Periodik Kimia dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan
Metode Goal-Directed Design. 6(2), 1–11.
Aryani, D., Sunandar, E., & Ramadhan, F. (n.d.). PROTOTYPE ALAT PEMILAH
HASIL PRODUKSI OLI OTOMATIS BERDASARKAN KODE WARNA
MENGGUNAKAN SENSOR TCS 230. 5(1), 43–54.
FlatIcon. (2020). Download limit: How many icons can I download? Retrieved
from https://support.flaticon.com/he/en-us/articles/213303205-Download-
limit-How-many-icons-can-I-download-
Ibrahim, I., & Rahman, A. (2019). Sistem Informasi Kearsipan Online Pada Pt.
Tower Bersama Group ( Tbg ) Banjarmasin. Technologia: Jurnal Ilmiah,
10(1), 40. https://doi.org/10.31602/tji.v10i1.1756
150
151
Khasanah, I. U., Fachry, M., Adriani, N. S., Defiani, N., Saputra, Y., & Ibrahim,
A. (2018). Penerapan Metode User Centered Design dalam Menganalisis
User Interface pada Website Universitas Sriwijaya. INTEGER: Journal of
Information Technology, 3(2), 21–27.
https://doi.org/10.31284/j.integer.2018.v3i2.226
Luh Putri Ari Wedayanti, N., Kadek Ayu Wirdiani, N., & Ketut Adi Purnawan, I.
(2019). Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan
Metode Usability Testing. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian
Akademika Teknologi Informasi), 7(2), 113.
https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i02.p03
Priana, A. J., Tolle, H., Aknuranda, I., & Arisetijono, E. (2018). User experience
design of stroke patient communications using Mobile Finger (MOFI)
Communication Board with user center design approach. International
Journal of Interactive Mobile Technologies, 12(2), 162–176.
https://doi.org/10.3991/ijim.v12i2.7937
2(2), 54–61.
Puspita, R., Studi, P., Informatika, T., Sains, F., Teknologi, D. A. N., Islam, U., &
Syarif, N. (2020). PENGEMBANGAN PROTOTIPE APLIKASI
COMMUNITY MENGGUNAKAN BALSAMIQ MOCKUP DAN FIGMA (
Studi Kasus : PT Mozaik Bintang Persada ) MENGGUNAKAN BALSAMIQ
MOCKUP DAN FIGMA ( Studi Kasus : PT Mozaik Bintang Persada ).
Ralph, P., & Wand, Y. (2009). A Proposal for a Formal Definition of the Design
Concept. https://doi.org/10.1007/978-3-540-92966-6
Rizkita, N., Rosely, E., & Nugroho, H. (2018). Aplikasi Pendaftaran dan
Transaksi Pasien Klinik Hewan di Bandung Berbasis Web. EProceedings of
Applied Science, 4(3), 1512–1520.
Yatana Saputri, I. S., Fadhli, M., & Surya, I. (2017). Penerapan Metode UCD
(User Centered Design) Pada E-Commerce Putri Intan Shop Berbasis Web.
Jurnal Nasional Teknologi Dan Sistem Informasi, 3(2), 269–278.
https://doi.org/10.25077/teknosi.v3i2.2017.269-278
LAMPIRAN
Lampiran 2. List Pertanyaan Narasumber dalam proses Plan Human Centered Process
dan Specify the Content of Use
No Pertanyaan
1 Apa Tujuannya adanya UI/UX?
Apakah UI/UX dapat membuat sebuah
2 produk menjadi sebuah ciri khas yang
membedakan dengan produk lainnya?
Apa saja parameter untuk membuat
3 sebuah UI/UX yang memenuhi kriteria
yang diinginkan dari pengguna?
4 Apa saja aplikasi yang cocok di era
pendemi ini?
5 Apa yang dimaksud aplikasi kuy daring?
6 Apakah dengan dibuat nya aplikasi kuy
daring dapat memudahkan orang lain?
7 apa saja aspek yang dibutuhkan dalam
pembuatan aplikasi kuy-daring?
8 siapa saja pengguna yang akan
menggunakan aplikasi kuy-daring?
9 Warna apa saja yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ku-daring?
Dalam Kondisi seperti apa pengguna
10 akan menggunakan sebuah aplikasi kuy-
daring?
Lampiran 3. List Pertanyaan Narasumber dalam proses Specify User and Organization
Requirement
No Pertanyaan
Bagaimana perkembangan pembelajaran
1
di sekolah saat pendemi
waktu pembelajaran online berlangsung
2
menggunakan aplikasi apa
Untuk Tugas Biasanya dikumpulkan
3
melalui apa?
Untuk menjawab materi biasanya
4
memakai aplikasi bayar atau gratis?
12
20
WHATSAPP
ZOOM
28 GOOGLE MEET
GOOGLE CLASSROOM
40
Kesulitan Sinyal
40
Iya
Tidak
60