Anda di halaman 1dari 74

LAPORAN PERSETUJUAN

TUGAS AKHIR

Nama : Angga Suta Rahayu


NPM : 5520110104
Program Studi : Teknik Informatika
Judul :MEDIA PEMBELAJARAN INSTRUMEN MUSIK GAMELAN
SUNDA BERBASIS MOBILE

Telah disetujui untuk disidangkan pada Sidang Tugas Akhir pada Program
Sarjana Strata-1 (S1), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana Cianjur.

Cianjur, Februari 2015

Mengetahui :

Pembimbing Ketua Program Studi


Teknik Informatika

Edwar J. Ramdon, M.T Siti Sarah Abdullah, S.T., MT


NIDN. 0416078101 NIDN. 0426078201

i
LAPORAN PENGESAHAN

TUGAS AKHIR

Nama : Angga Suta Rahayu


NPM : 5520110104
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : MEDIA PEMBELAJARAN INSTRUMEN MUSIK
GAMELAN SUNDA BERBASIS MOBILE.

Telah disidangkan dan dinyatakan Lulus Sidang Tugas Akhir pada Program
Sarjana Strata-1 (S1), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana Cianjur pada tahun 2015.

Nama Penguji Tanda Tangan

1. Siti Sarah Abdullah, ST., MT.

2. Tarmin Abdulghani, ST

Mengetahui :
Ketua Program Studi
Teknik Informatika

Siti Sarah Abdullah, S.T., MT.


NIDN. 0426078201

ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

Nama : ANGGA SUTA RAHAYU

NPM : 5520110104

Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA

Judul :MEDIA PEMBELAJARAN INSTRUMEN MUSIK


GAMELAN SUNDA BERBASIS MOBILE

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam laporan penelitian ini tidak terdapat
katya yang pernah diajukan untuk memperoleh kelulusan gelar sarjana di suatu
Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara
tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Cianjur, Februari 2015

ANGGA SUTA RAHAYU


NPM. 5520110104

iii
MEDIA PEMBELAJARAN INSTRUMEN MUSIK GAMELAN

BERBASIS MOBILE

ANGGA SUTA RAHAYU


5520110104
Program Studi Teknik Informatika

ABSTRAK

Dunia teknologi pada saat ini telah mengalami kemajuan yang pesat,
kebutuhan akan teknologi semakin bertambah dan menyebabkan pengguna dan
pengembang harus lebih mengembangkan kreatifitas dan inovasi – inovasi dalam
perkembangannya. Kebutuhan akan teknologi meliputi gadget dan perangkat
mobile sebagai kebutuhan untuk mendukung aktivitas yang dilakukan. Perangkat
mobile pada saat ini banyak yang telah menggunakan sistem operasi android,
dimana sistem operasi ini dapat mendukung berbagai macam aplikasi dan juga
telah banyak dimiliki oleh masyarakat luas dan menjadi suatu kebutuhan bagi
sebagian masyarakat untuk memnuhi kebutuhan akan informasi dan hiburan.
Degung merupakan salah satu gamelan khas dan asli hasil kreativitas
masyarakat Sunda. Alat Musik Tradisional Degung Sunda adalah istilah yang
digunakan untuk menunjukan alat-alat yang digunakan dalam kegiatan
berkesenian dan mencipatakan irama yang khas. Namun dalam pelaksanaan dan
prakteknya masih mengalami kendala, yaitu keterbatasan waktu dan tempat serta
peralatan instrumen gamelannya itu sendiri yang tidak dapat dimiliki oleh setiap
orang kerena biaya yang cukup tinggi.
Media Pembelajaran Instrumen Musik Gamelan Sunda Berbasis Mobile
ini diharapkan menjadi alternatif dalam pembelajaran dan pengenalan tentang
Gamelan Sunda Tujuan utama dari media pembelajaran ini adalah membantu
dalam menyediakan alternatif alat musik gamelan yang mungkin tidak semua
orang dapat memilikinya.

Kata kunci: Media, Pembelajaran, Gamelan, Mobile

iv
MEDIA PEMBELAJARAN INSTRUMEN MUSIK GAMELAN

BERBASIS MOBILE

ANGGA SUTA RAHAYU


5520110104
Informatics Engineering Program

ABSTRACT

Technology in today's world has made progress, the need for technology
and leads the user and the developer should be to develop creativity and
innovation’s in its development. The need for technology covering gadgets and
mobile devices as the need to support the activities undertaken. Mobile devices at
this time many who have been using the android operating system, which is the
operating system can support a wide range of applications and also have a lot
owned by the public and become a necessity for most people to fulfill the need for
information and entertainment.

Degung is one of the original gamelan and the creativity of the Sundanese
people. Traditional Musical Instruments Sundanese gamelan is a term used to
indicate the tools used in the art and the creation of a distinctive rhythm.
However, the implementation and practice are still experiencing problems,
namely the limitation of time and space and equipment gamelan instrument itself
that can not be owned by any person because they cost quite high.

Learning Media Sundanese Gamelan Music Instrument Based Mobile is


expected to be an alternative for learning and recognition of Sundanese gamelan
The main objective of this study is to assist the media in providing an alternative
to the gamelan music that might not everyone can have it.

Keywords: Media, Learning, Gamelan, Mobile

v
DAFTAR ISI
LAPORAN PERSETUJUAN .................................................................................. i

LAPORAN PENGESAHAN .................................................................................. ii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN .............................................................. iii

ABSTRAK ............................................................................................................. iv

DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix

DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi

DAFTAR SIMBOL............................................................................................... xii

USE CASE DIAGRAM ........................................................................................ xii

KATA PENGANTAR .......................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 3

1.3 Maksud Dan Tujuan ...................................................................................... 3

1.4 Batasan Masalah............................................................................................ 3

1.5 Waktu ............................................................................................................ 4

1.6 Metodologi Penelitian ................................................................................... 5

1.7 Sistematika Penulisan .................................................................................. 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 9

2.1 Pengertian Media Pembelajaran .................................................................... 9

2.1.1 Pengertian Media Pembelajran ............................................................. 9

2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran .............................................................. 10

2.2 Pengenalan Gamelan ................................................................................... 12

2.2.1 Asal Mula Degung ............................................................................... 12

2.2.2 Mengenal Alat Musik Degung ............................................................. 13

vi
2.3 Multimedia .................................................................................................. 17

2.3.1. Pengertian Multimedia ........................................................................ 17

2.3.2. Elemen-elemen Multimedia ................................................................ 17

2.3.3. Media Pembelajaran ............................................................................ 19

2.3.4. Multimedia Pembelajaran Interaktif .................................................. 19

2.4. Aplikasi ..................................................................................................... 25

2.4 Definisi Aplikasi Mobile ............................................................................. 25

2.5 Adobe Flash Professional CS6 ................................................................... 25

2.6 Adobe Integrated Runtime (AIR) ............................................................... 26

2.7 Pengenalan Andoid ..................................................................................... 26

2.8 ActionScript 3.0 .......................................................................................... 27

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ...................................................... 28

3.1 Analisis Aplikasi ......................................................................................... 28

3.1.1 Tahap Concept ..................................................................................... 28

3.1.2 Tahap Design ....................................................................................... 29

1. Bisnis Use case Diagram ........................................................................... 29

2. Bisnis Aktor .............................................................................................. 30

3. Use Case Diagram ..................................................................................... 30

4. Activity Diagram ....................................................................................... 31

5. Sequence Diagram .................................................................................... 34

6. Class Diagram .......................................................................................... 36

7. Perancangan Antar Muka .......................................................................... 36

3.2.3 Tahap Material Collecting ................................................................... 42

3.2.4 Tahap Assembly.................................................................................... 43

3.2.5 Tahap Testing ....................................................................................... 43

3.2.6 Tahap Distribution ............................................................................... 44

vii
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 45

4.1 Pengertian Implementasi ............................................................................. 45

4.1.1 Tujuan Implementasi ....................................................................... 45

4.1.2 Perangkat Keras .............................................................................. 45

4.1.3 Perangkat Lunak.............................................................................. 46

4.2 Implementasi Antar Muka ...................................................................... 46

4.3 Pengujian Sistem .................................................................................... 53

BAB V PENUTUP ................................................................................................ 55

3.1 Kesimpulan ............................................................................................. 56

5.2 Saran ............................................................................................................ 56

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 57

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Metodologi Pengembangan Multimedia ............................................ 6


Gambar 2. 1 Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (Daryanto : 2010) ........19

Gambar 2. 2 Berbagai Model Media Pembelajaran .............................................. 22


Gambar 3. 1 Use Case Diagram Media Pembelajaran Instrumen Musik Gamelan
Sunda ....................................................................................................................31

Gambar 3. 2 Activity Diagram Menu Pembelajaran Gamelan .............................. 32


Gambar 3. 3 Activity Diagram Menampilkan Menu Materi Pembelajaran .......... 32
Gambar 3. 4 Activity Diagram Memilih Materi Pembelajaran............................. 33
Gambar 3. 5 Activity Diagram Menu Latihan Bermain Gamelan ........................ 33
Gambar 3. 6 Sequence Diagram Menu Materi Pembelajaran ............................... 34
Gambar 3. 7 Sequence Diagram Melihat Menu Utama ....................................... 34
Gambar 3. 8 Sequence Diagram Memilih Materi Pembelajaran .......................... 35
Gambar 3. 9 Sequnce Diagram Menu Latihan Bermain Gamelan........................ 35
Gambar 3. 10 Class Diagram Media Pembelajaran Gamelan .............................. 36
Gambar 3. 11 Antar Muka Intro Aplikasi ............................................................. 36
Gambar 3. 12 Antar Muka Menu Pembelajaran ................................................... 37
Gambar 3. 13 Antar Muka Menu Materi Pembelajaran ........................................ 37
Gambar 3. 14 Antar Muka Menu Latihan Main Gamelan .................................... 38
Gambar 3. 15 Antar Muka Lihat Materi Bonang .................................................. 38
Gambar 3. 16 Antar Muka Lihat Materi Saron ..................................................... 39
Gambar 3. 17 Antar Muka Lihat Materi Goong ................................................... 39
Gambar 3. 18 Antar Muka Lihat Materi Kendang ................................................ 40
Gambar 3. 19 Antar Muka Latihan Bermain Bonang ........................................... 40
Gambar 3. 20Antar Muka Latihan Bermain Saron ............................................... 41
Gambar 3. 21 Antar Muka Latihan Bermain Goong............................................. 41
Gambar 3. 22 Antar Muka Latihan Bermain Kendang ......................................... 42
Gambar 4. 1 Intro Aplikasi ................................................................................47

Gambar 4. 2 Menu Pembelajaran .......................................................................... 47

ix
Gambar 4. 3 Menu Materi Pembelajaran ............................................................. 47
Gambar 4. 4 Menu Latihan Pembelajaran............................................................. 48
Gambar 4. 5 Materi Bonang .................................................................................. 48
Gambar 4. 6 Materi Saron ..................................................................................... 49
Gambar 4. 7 Materi Kendang ................................................................................ 49
Gambar 4. 8 Materi Gong ..................................................................................... 50
Gambar 4. 9 Latihan Bonang ................................................................................ 50
Gambar 4. 10 Materi Saron ................................................................................... 51
Gambar 4. 11 Latihan Kendang ............................................................................ 51
Gambar 4. 12 Latihan Goong ................................................................................ 52

x
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Jadwal Tugas Akhir ............................................................................... 4


Tabel 3. 1 Daftar Bisnis Use Case ....................................................................29

Tabel 3. 2 Daftar Aktor ......................................................................................... 30


Tabel 4. 1 Tabel Pengujian Sistem (Alpha) .......................................................... 53
Tabel 4. 2 Uji Coba Pengguna (Beta) .................................................................. 55

xi
DAFTAR SIMBOL

USE CASE DIAGRAM


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Menspesifikasikan himpuan
peran yang pengguna mainkan
1 Actor
ketika berinteraksi dengan use
case.
Berlaku ketika ada urutan
2 <<include>> Include
perilaku
Digunakan ketika kita ingin
menunjukan bahwa usecase
3 <<extend>> Extend menyediakan fungsionalitas
tambahan yang mungkin
digunakan oleh usecase lain.
Apa yang menghubungkan antara
4 Association
objek satu dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara
5 System
terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi


yang ditampilkan sistem yang
6 Use Case
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
7 Note
mencerminkan suatu sumberdaya
komputasi

xii
ACTIVITY DIAGRAM

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Memperlihatkan bagaimana masing-


1 Actifity masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain

State darisistem yang mencerminkan


2 Action
eksekusi dari suatu aksi

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan


4
Node dihancurkan

Satu aliran yang pada tahap tertentu


5 Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran

digunakan untuk partisi children.


Vertical
6
Swimlame

7 Decision Memutuskan untuk memiliki pilihan.

SEQUENCE DIAGRAM

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Mempresentasikan peran manusia, atau


1 Actor sistem lain atau alat untuk komunikasi
dengan bagian usecase dalam sistem.

Objek entity, antarmuka yang saling


2 LifeLine
berinteraksi.

xiii
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
3 Message yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi

Return Spesifikasi yang memuat informasi-


4
Message informasi tentang aktifitas yang terjadi

CLASS DIAGRAM

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Himpunan dari objek-objek yang berbagi


1 Class
atribut serta operasi yang sama.

Apa yang menghubungkan antara objek


2 Association satu dengan objek lainnya

xiv
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya serta berbagai dorongan dari segala
pihak sehingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir
ini. Pada penelitian tugas akhir ini penulis mengambil judul :

“MEDIA PEMBELAJARAN INSTRUMEN MUSIK GAMELAN


SUNDA BERBASIS MOBILE”

Penelitian ini merupakan pelengkap adalah satu tugas persyaratan


yang diajukan dalam rangka menempuh ujian akhir untuk memperoleh gelar
Sarjana Teknik (S.T) pada Program Sarjana Setara-1 (S1), Program Studi
Teknik Informatika di Fakultas Teknik Universitas Suryakancana Cianjur.

Dengan setulus hati tidak lupa juga penulis mengucapkan rasa


terimakasih yang tidak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu
dengan segala bantuan dan dorongannya baik secara langsung maupun tidak
langsung dalam pembuatan Laporan Tugas Akhir ini. Tanpa bantuan dan
dukungan dari semua pihak rasanya penelitian tugas akhir ini tidak akan
terwujud seperti sekarang ini

Demikian laporan ini penulis susun semoga dapat menjadi bahan


kajian dan rujukan dalam pengembangan sistem berikutnya.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang


sebesar – besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan sehingga bisa


menyelesaikan laporan ini.
2. Kedua orang tua yang sangat penulis cintai dan sayangi, yang telah
membesarkan dan mendidik penulis dengan penuh kesabaran dan
kasih sayang yang tiada henti. Karena mereka penulis dapat terdidik,
terbina dengan baik sampai penulis dewasa, dan karena jasa dan

xv
dorongan mereka baik berupa moral maupun materil, akhirnya penulis
dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir ini.
3. Neng Fitria Ningsih, A Alek, A erik, Teh Eneng, A Gia, Dede Ikok,
keluarga penulis yang menjadikan semangat dan motivasi lebih dalam
proses penyelesaian penelitian ini.
4. Edwar J. Rmdon, M.T., selaku dosen pembimbing yang telah bersedia
memberikan banyak waktu untuk memberikan arahan dan motivasi
dalam menyelesaikan penelitian tugas akhir ini.
5. Agus Suheri,ST., M.Kom. selaku koordinator Tugas Akhir.
6. Siti Sarah Abdullah,ST.,M.T., selaku ketua jurusan Teknik
Informatika.
7. Sri Widaningsih, M.kom. selaku dosen wali.
8. Ali Subhan,ST, SH, MT., Selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Suryakancan
9. Rekan – rekan Konzlet yang telah memberikan semangat, tawa dan
motivasi.
10. Rekan – rekan mahasiswa/i Teknik Informatika C angkatan 2010

Semoga amal kebaikan dan upaya yang telah mereka berikan kepada
penulis dibalas oleh Allah SWT, Amin.

Dengan hal penyusunan tugas akhir ini, penulis menyadari bahwa dalam
penyusunannya masih terdapat banyak kelemahan dan kekurangan yang
terasa jauh bila dikatakan baik apalagi sempurna. Namun penulis yakin
bagaimanapun wujudnya, tugas akhir ini adalah salah satu kebanggaan
tersendiri bagi penulis.

xvi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teknologi yang terus berkembang mendorong setiap individu
untuk mengikuti perkembangan yang terjadi. Perkembangan ini meliputi
semua kegiatan termasuk pembelajaran. Saat ini pembelajaran di bangku
sekolah maupun perkuliahan tidak dapat dipisahkan dengan perkembangan
teknologi yang semakin memudahkan para pengajar untuk memberikan
pembelajaran secara teori maupun praktek. Teknologi yang berkembang
memberikan kontribusi yang cukup besar dalam sistem pembelajaran. Saat
ini sudah berkembang media pembelajaran yang mampu memberikan
kemudahan bagi pelajar untuk lebih memahami dan mengerti tentang teori
yang dibahas dengan bantuan seperti simulator dan media – media yang
lain yang mendukung terhadap mata pelajaran yang dipelajari. Andoid
merupakan salah satu perkembangan teknologi yang terus menerus
berkembang sampai saat ini. Android adalah sebuah nama untuk sistem
operasi pada gadget seperti komputer tablet, smartphone, dan telephone
cellular. Banyak keuntungan dan keunngulan yang ditawarkan oleh gadget
berbasis android diantaranya, mampu menjalakan aplikasi secara
multitasking, multitouch, dan mampu menjalankan aplikasi dengan cepat.
Semakin hari semakin banyak pengguna android dari semua kalangan.
Setiap saat semakin banyak pilihan bagi pengguna android untuk memilih
gadget yang diinginkan. Dari segi harga, merek, performa, bentuk, dan
fitur – fitur lainnya yang ditawarkan oleh setiap perusahaan smartphone.
Disamping perkembangan teknologi yang semakin melesat, adat
seni budaya lokal pun mulai mengalami kemunduran. Kemunduran ini
disebabkan karena kurang ketertarikannya orang – orang untuk mengenal
dan mempelajari seni budaya lokal yang ada di daerahnya masing –
masing. Cianjur yang merupakan basis kesenian Sunda pun mulai
meredup, hal ini disebabkan karena orang – orang sudah kurang tertarik

1
dengan budaya nya sendiri yang syarat dengan seni dan tradisi yang sudah
ada sejak dahulu. Gamelan atau kliningan atau degungan adalah alat musik
seni yang khas dari tanah Sunda terutama di kota Cianjur yang menjadi
semboyan dan ciri khas dari kota Cianjur yaitu “ Ngaos Mamaos
Maenpo”, mamaos atau seni dalam nyanyian sunda dan memainkan alat
musik degung atau lebih sering dikenal dengan nama “Degungan
Cianjuran”. Namun semakin hari semakin sedikit insan muda yang sudah
tidak peduli lagi akan seni budaya nya khususnya di daerah Cianjur. Anak
– anak, remaja sekolah dan bahkan orang dewasa pun sudah kurang peduli
dengan hal ini. Anak – anak, remaja dan dewasa lebih suka bermain
games, chating, dan browsing di smartphone mereka daripada
mempelajari seni budaya nya sendiri. Selain kurang nya animo orang –
orang untuk mempelajari seni musik ini, juga terbentur dengan alat yang
harus digunakan. Untuk memliki alat musik ini tidak mudah dan harganya
pun cukup mahal.
Dari masalah yang terjadi, maka harus dibuatkan media
pembelajaran yang dapat dimainkan di smartphone khususnya yang
menggunakan sistem operasi android agar lebih tertarik dan memudahkan
untuk mempelajarinya. Diharapkan dapat memudahkan dalam
mempelajarinya dan menjadi ketertarikan tersendiri bagi yang ingin
mempelajari alat musik ini. Sehingga orang – orang dapat mempelajari
seni ini dengan mudah dan tanpa harus membeli alat musiknya terlebih
dahulu.
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka judul yang di ambil untuk
Tugas Akhir ini “Media Pembelajaran Instrumen Musik Gamelan Sunda
Berbasis Mobile” yang diharapkan mampu untuk mempermudah dan
menjadi ketertarikan bagi siapa pun yang ingin mempelajari seni Gamelan
Sunda.

2
1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diteliti dalam tugas akhir ini adalah :
bagaimana untuk membuat media pembelajaran gamelan sunda berbasis
mobile yang diharapkan mampu untuk mempermudah dan menjadi
alternatif pembelajaran gamelan sunda bagi siapa saja yang ingin
mempelajarinya.

1.3 Maksud Dan Tujuan


Maksud dan tujuan dibuat nya media pembelajaran ini adalah
bagaimana caranya untuk membuat media pembelajaran berbasis mobile
yang diharapkan mampu unutuk mempermudah dan menjadi alternatif
pembelajaan gamelan sunda bagi siapa saja yang ingin mempelajari alat
musik gamelan.

Tujuan dari media pembelajaran ini adalah :

1. Merancang aplikasi media pembelajaran instrumen musik gamelan


sunda yang dapat beroperasi mobile khususnya pada perangkat
android.
2. Memberikan media alternatif baru untuk mempelajari instrument
musik gamelan sunda
3. Dapat menjadi daya tarik untuk dipelajari
4. Dapat dipelajari oleh siapa pun tanpa harus memiliki alat musik
tersebut
5. Memberikan pembelajaran bagaimana memainkan alat musik
gamelan berdasarkan teori dan praktek di sanggar seni yang
mengacu pada referensi buku – buku karawitan seperti karya Koko
Koswara dan maestro seni sunda lainya

1.4 Batasan Masalah


Adapun hal yang di bahas dalam pembuatan Media Pembelajaran
Instrument Musik Gamelan Sunda ini adalah:

3
 Aplikasi menggunakan Adobe Flash CS6 Professional dan aplikasi
pendukung Adobe Air (Adobe Integrated Runtime)
 Memberikan pengetahuan umum tentang gamelan
 Memberikan pembelajaran alat musik gamelan berdasarkan
praktek dan literatur

Adapun hal yang tidak dibahas dalam penelitian tugas akhir ini adalah:
 Penanda lagu atau irama secara otomatis
 Pemilihan lagu yang dimainkan
 Komposer atau perekaman pada saat dimainkan

1.5 Waktu

Waktu Penelitian : Oktober 2014 – Februari 2015

Tabel 1. 1 Jadwal Tugas Akhir

Bulan

NO Langkah Penelitian
Oktober November Desember Januari Februari

2014 2014 2014 2015 2015

1 Pengumpulan Data

2 Analisis

3 Perancangan

4 Coding

5 Uji Coba

6 Penyusunan Laporan

7 Sidang

4
1.6 Metodologi Penelitian
1. Metode Survey
1. Observasi
Observasi pada tahap ini adalah penulis mengumpulkan data dengan
cara meninjau langsung objek penelitian.

2. Wawancara
Wawancara dilakukan melalui dialog langsung dengan pihak yang
berkaitan dalam memberikan keterangan terhadap informasi yang
diperlukan.

2. Studi Pustaka
Mencari materi dari beberapa sumber baik itu berupa buku-buku
ataupun sumber yang dapat diakses melalui internet yang membahas
materi pembuatan media interaktif dan bahasa Jepang, serta
menggunakan beberapa animasi yang mendukung materi. Selain itu juga
menggunakan kamus bahasa Jepang.

3. Analisa
Analisa digunakan untuk menyelidiki dengan terperinci mengenai
kesulitan-kesulitan para siswa yang sedang memperlajari bahasa Jepang.
Hal ini dapat di analisa dar hasil wawancara ataupun kuesioner.

5
4. Rekayasa Perangkat Lunak

Dalam metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan yaitu model


Metodologi Pengembangan Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia

(Sumber: Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash.


Graha Ilmu. Yogyakarta)

Gambar 1. 1 Metodologi Pengembangan Multimedia

6 penjelasan tahapan metodologi pengembangan multimedia sebagai berikut:

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur


program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

6
3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan
dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan


aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut
juga sebagai tahap pengujian beta testing dimana pengujian dilakukan oleh
pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap
ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka
dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut

1.7 Sistematika Penulisan


Untuk memperjelas pemahaman pada penelitian maka diuraikan
sistematika penulisan sebagai berikut :

a. Bab I Pendahuluan

Pada bab ini menjelaskan pendahuluan mengenai latar belakang, rumusan


masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, tempat dan waktu, sistematika
penulisan dan metode penelitian.

7
b. Bab II Tinjauan Pustaka

Pada bab ini menjelaskan tentang pengertian dan teori tentang media
pembelajaran, penjelasan mengenai gamelan dan penjelasan teori pendukung.
Perangkat lunak dan perangkat keras komputer serta definisi yang berkaitan
langsung dengan penelitian dan teori – teori yang relevan yang mendukung.

c. Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Informasi

Bab ini berisi tentang penjelasan lingkup yang disertainya dan bagaimana
merancangnya sehingga menjadi sebuah aplikasi.

d. Bab IV Implementasi

Bab ini menjelaskan mengenai penerapan perangkat lunak yang dibuat


serta pengujian perangkat lunak tersebut sehingga sistem siap digunakan oleh user
serta pembahasan mengenai kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang
digunakan untuk menunjangnya.

e. Bab V Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dari seluruh pembahasan dan
pemecahan masalah yang telah dilakukan serta mengenai hal – hal yang terdapat
dalam bab sebelumnya dan saran untuk mengembangkan sistem informasi
berikutnya.

8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media Pembelajran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong


upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang
dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat
tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-
kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan
keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.

Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga


dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut
untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan
digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.

Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media
pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994 : 6)

1. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses


belajar mengajar;
2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;
3. Seluk-beluk proses belajar;
4. Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;
5. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;
6. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
7. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;
8. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;
9. Usaha inovasi dalam media pendidikan.

9
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak
terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada
umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Apabila
media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau
mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media
Pembelajaran.

2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting
adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan
respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks
pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan
bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang
ditata dan diciptakan oleh guru.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran


dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah


memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan
lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media
yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa
manfaat media dalam pembelajaran yaitu :

10
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan
kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar
8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan
Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-
manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam
proses belajar mengajar sebagai berikut :

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan


informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses
dan hasil belajar
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan
kemampuan dan minatnya
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman
kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.

11
2.2 Pengenalan Gamelan

2.2.1 Asal Mula Degung

Menurut Entjar Tjarmedi dalam bukunya Pengajaran Degung, alat musik


(instrumen: Sunda) ini berbentuk 6 buah Goong kecil yang biasanya digantung
pada sebuah gantungan yang disebut dengan penyangga. Menurut beliau istilah
gamelan Degung diambil dari nama alat musik tersebut, yang kini lebih dikenal
dengan istilah Jenglong (Tjarmedi, 1974, h. 7).

Ada pendapat lain yaitu dari Atik Soepandi, dalam tulisannya mengenai
Perkembangan Seni Degung Di Jawa Barat, bahwa gamelan Degung adalah istilah
lain dari Goong Renteng, mengingat banyak persamaan antara lagu-lagu Degung
Klasik dengan lagu-lagu Goong renteng (Soepandi, 1974, h. 74). Perbedaannya
adalah apabila Goong Renteng kebanyakan ditemukan di kalangan masyarakat
petani (rakyat), maka gamelan Degung ditemukan di lingkungan bangsawan
(menak).

Istilah degung memiliki dua pengertian: pertama, adalah nama seperangkat


gamelan yang digunakan oleh masyarakat Sunda, yaitu gamelan-degung. Gamelan
ini memiliki karakteristik yang berbeda dengan gamelan pelog-salendro, baik dari
jenis instrumennya, lagu-lagunya, teknik memainkannya, maupun konteks
sosialnya; kedua, adalah nama laras (tangga nada) yang merupakan bagian dari
laras salendro berdasarkan teori R. Machjar Angga Koesoemahdinata. Dalam teori
tersebut, laras degung terdiri dari degung dwiswara (tumbuk nada mi (2) dan la
(5)) dan degung triswara (tumbuk nada da (1), na (3), dan ti (4)). Karena
perbedaan inilah, maka Degung dimaklumi sebagai musik yang khas dan
merupakan identitas masyarakat Sunda.

Dihubungkan dengan kata degung berasal dari kata ngadeg (berdiri) dan
agung (megah) atau pangagung (menak; bangsawan), yang mengandung
pengertian bahwa fungsi kesenian ini dahulunya digunakan bagi kemegahan
(keagungan) martabat bangsawan.

12
2.2.2 Mengenal Alat Musik Degung

1. Bonang

Bonang adalah waditra Jenis alat pukul ber-penclon, terbuat dari bahan
logam perunggu yang dimainkan dengan cara dipukul menggunakan alat bantu
pemukul. Bentuk waditra Bonang seperti bentuk Goong, namun penclon-nya
berukuran lebih kecil.

Bonang berasal dari kata Bo=bobo atau tidur, Nang= benang. Jika dilihat
dari cara pemasangannya, penclon-penclon Bonang diletakkan diatas rentangan
benang-benang. Pernyataan ini didasarkan pada kenyataan, sebab setiap penclon
Bonang diletakkan seperti tidur terbaring diatas benang-benang. Demikian kondisi
semula, namun pada saat ini benang-benang tersebut diganti dengan tali-tali yang
terbuat dari kain atau plastik.

a. Cara Memainkan

Untuk memainkan Bonang, dipergunakan alat pemukul yang terbuat dari


bahan kayu yang dibulatkan dan dibungkus oleh kain yang dililit benang-benang.
Kedua alat pukul dipegang tangan sebelah kiri dan sebelah kanan. Alat pukul di-
tabuh-kan pada bagian tengah penclon Bonang, untuk mendapatkan bunyi yang
cepat.

b. Struktur dan Fungsi

Banyaknya penclon pada alat musik Bonang biasanya antara 14 sampai


dengan 16 buah, dimulai dengan nada 1 (da) tertinggi sampai nada 1 (da) terendah
sebanyak 3 oktaf. Penclon-penclon ini disusun di atas penyangga, dengan
menempatkan penclon terkecil (nada tertinggi) di ujung sebelah kanan pemain,
berurutan hingga penclon terbesar (nada terendah) di ujung sebelah kiri pemain.
Hal ini disesuaikan dengan urutan nada pada laras (tangga nada) Degung.
Bonang bertugas sebagai pembawa melodi pokok yang merupakan induk dari
semua alat musik lainnya. Pangkat (intro) lagu Degung dimulai dari alat musik ini
(Kubarsah, 2005).

13
2. Saron

Saron adalah waditra jenis alat pukul ber-bilah, terdiri 7 atau 14 bilah yang
terbuat dari bahan logam perunggu yang dimainkan dengan cara dipukul,
mempergunakan alat bantu pemukul. Waditra Saron merupakan jenis waditra
yang tergabung dalam perangkat gamelan. Kata Saron merupakan metatetis
(pergantian tempat huruf hidup atau huruf mati) dari kata Saron yang berarti suara
nyaring atau keras (bahasa Jawa Tengah). Saron adalah waditra-waditra yang
bersuara nyaring atau keras

a. Cara Memainkan

1. Memukul bilah Saron Untuk membunyikan nada-nada Saron di


pergunakan alat pemukul yang di sebut Panakol Saron. Panakol Saron terbuat
dari bahan kayu yang bentuknya hampir menyerupai palu. Panakol Saron di
pergunakan oleh tangan sebelah kanan.

2. Menengkep (menekan bilah nada) Menengkep yaitu menekan bilah-bilah


Saron, agar bilah nada yang di pukul tidak terlalu lama bergetar. Menekan
bilah Saron dilakukan jari tengah sebelah kiri.

b. Struktur dan Fungsi

Jumlah wilahan pada cecempres adalah 14 buah, disusun di atas


penyangga yang dimulai dari nada 2 (mi) tertinggi di ujung sebelah kanan pemain
hingga nada 5 (la) terendah di ujung sebelah kiri pemain.

Cecempres bertugas sebagai rithem (patokan nada) yang menegaskan


melodi Bonang, yang dipukul dengan pola yang konstan. Jumlah wilahan pada
peking adalah sama dengan cecempres, namun nada-nada peking memiliki
ambitus (wilayah nada) yang lebih tinggi dari cecempres (biasanya antara
sakempyung: kira-kira 1 kwint hingga saoktaf: kira-kira 1 oktaf). Tugas peking
agak berbeda dari cecempres, yakni sebagai pengiring melodi. Apabila Jenglong
dan cecempres dipukul tandak (konstan menurut ketukan), maka peking terkesan
lebih berimprovisasi. Peking biasa disebut sebagai pamanis lagu (Kubarsah,
2005).

14
3. Goong

Goong adalah waditra jenis alat pukul ber-penclon, terbuat dari bahan logam
perunggu. Dibunyikan dengan cara dipukul oleh alat bantu pemukul dang
menghasilkan suara yang paling besar (rendah). Bunyi Goong berfungsi sebagai
penutup setiap akhir kalimat lagu. Kata Goong merupakan peniruan dari bunyi
atau suara waditra-nya yang setiap dipukul berbunyi “Gong”. Goong mempunyai
ukuran bentuk paling besar, jika dibandingkan dengan waditra ber-penclon
lainnya, seperti Bonang, kenong, Jenglong, dan lain-lain.

a. Cara Memainkan

Goong Gantung dipukul dengan alat talu, dipukulnya kearah pinggir, alat
pemukul Goong berbentuk bulat pada bagian kepalanya, dibungkus oleh kain
setelah ada benda empuk didalamnya. Alat tersebut digenggam oleh tangan kanan.
Setelah itu dipukulkan kepada penclon Goong tersebut. Untuk memendekkan
suara agar tidak terlalu panjang, maka tangan kiri dipergunakan untuk menahan
(nangkep) bagian belakang, tepatnya penengkepan suara dilakukan oleh tangan
kiri yang menekan bagian belakang penclon.

d. Struktur dan Fungsi

Goong yang terdiri dari 2 buah penclon, yakni kempul (Goong kecil) dan
Goong (Goong besar) digantung dengan tali secara berhadapan pada penyangga.
Kempul berada di sebelah kiri pemain, sementara Goong di sebelah kanan
pemain. Ambitus nada Goong sangat rendah, Bertugas sebagai pengatur wiletan
(birama) atau sebagai tanda akhir periode melodi dan penutup kalimat lagu.
Seperti halnya peking, waditra Kendang dan Suling juga merupakan tambahan.
Pada awalnya Kendang tidak dimainkan seperti pada lagu-lagu ber-laras
pelog/salendro, tetapi hanya sebagai penjaga ketukan saja seperti pada orkestra
Barat. Namun permainan Kendang pada lagu-lagu Degung sekarang lebih variatif.
Begitupun dalam permainan Suling. Walaupun dengan timbre (warna suara) yang
berbeda, namun kedudukannya sama seperti vocal (Kubarsah, 2005).

15
4. Kendang

Kendang adalah waditra jenis alat tepuk terbuat dari kulit, yang dimainkan
dengan cara ditepuk. Fungsinya sebagai pengatur irama lagu. Kendang merupakan
waditra yang tergabung dalam perangkat gamelan. Kendang biasa disebut
Gendang, asal kata dari Ke dan Ndang (artinya Cepat) dalam bahasa Jawa.
Pernyataan ini sesuai dengan fungsi waditra Kendang yaitu untuk mempercepat
dan memperlambat irama. (kecuali dalam Gamelan Degung).

Berdasarkan ukuran bentuk terdapat 3 jenis waditra Kendang Sunda, antara


lain:

1. Kendang Gede atau besar, dipergunakan dalam Kendang Penca sebagai


iringan Pencak Silat.

2. Kendang Gending atau sedang, Kendang yang biasa dipergunakan dalam


Wayangan, Kacapian dan lain-lain.

3. Kulanter adalah Kendang yang berukuran kecil. Kendang ini berperan


untuk menambah variasi tabuhan Kendang sedang, sebab pemakaiannya tidak
terlepas dari Kendang sedang.

a. Cara Memainkan

Meletakkan waditra Kendang besar, dengan cara dibaringkan diatas rehal.


Kendang kecil diletakkan di samping kiri dan kanan Kendang besar. Pada
dasarnya cara memainkan Kendang yaitu dengan cara ditepuk kedua telapak
tangan. Telapak tangan sebelah kiri berfungsi untuk menepuk bagian Bem, sedang
telapak tangan kanan menepuk bagian kempyang.

Suara-suara Kendang dibunyikan dengan cara di tepak atau dipukul di


bagian kulit kendang atau bagian bem kendang, untuk kendang besar yang berada
di posisi bawah ditekan tungkai kaki, untuk menghasilkan macam-macam variasi
suara. Teknik pukulannya dilakukan dengan telapak tangan dan alat pemukul
Kendang (Kubarsah, 2005).

16
2.3 Multimedia

2.3.1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan


menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain
dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga
dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam
menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
(Hofstetter 2001, halaman 15).

2.3.2. Elemen-elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, halaman 16) komponen multimedia terbagi atas lima
jenis yaitu:

1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada
pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti
oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang
dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang
nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui
proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang
memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.

2. Grafik
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan
terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-
jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk
kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.

17
Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang
dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmap.
Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
3. Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari
beberapa jenis :
a. WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital
dengan eksistensi WAV.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efesien dalam merekam music
dibandingkan wave, kapasitas data yang juga jauh lebih kecil. MIDI
disimpan dalam bentuk MID.

4. Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit
digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat
menggambarkan
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
5. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan
rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan
gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan
Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup,
sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan),
tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga
animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna,
struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi
dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

18
2.3.3. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin Medoe yaitu bentuk jamak dari
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association of
Education and Communication Technology di Amerika mendefinisakan media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan. Sementara Asosiasi Pendidikan Nasional memberikan pengertian media
sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta
peralatanya. Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat bagi penerima pesan itu
sendiri. Pengertian belajar secara umum adalah proses belajar dari tidak tahu
menjadi tahu. Belajar adalah suatu usaha yang dilakukan individu untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai
hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.
Sedangkan proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung
dalam suatu sistem dan media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting
sebagai salah satu komponen dalam sistem pembelajaran (Daryanto : 2010)

Gambar 2. 1 Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (Daryanto : 2010)

2.3.4. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat


pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Daryanto : 2010).
Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan
lain-lain. Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan

19
secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi guru dan
peserta didik. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu pembelajaran
dapat dikurangi, kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan proses
pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar
peserta didik dapat ditingkatkan. Menurut Daryanto (2010), multimedia
pembelajaran mempunyai karakteristik sebagai berikut :

1. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk


mengakomodasikan respon pengguna.

2. Bersifat mandiri, dalam arti memberi kemudahan dan kelengkapan isi


sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bantuan orang
lain.

Multimedia pembelajaran mempunyai beberapa model dalam penyajiannya.


Daryanto (2010) mengelompokkan multimedia pembelajaran dalam beberapa
macam model atau format, yaitu :

1. Tutorial
Model ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, animasi dan grafik. Pada saat yang tepat,
yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan
dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika
jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Kemudian pada bagian akhir akan diberikan serangkaian
pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman
pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

20
2. Drill dan Practise

Model atau format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga


mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan terhadap suatu materi atau konsep. Multimedia pembelajaran ini
juga menyediakan serangkaian pertanyaan yang ditampilkan secara acak,
sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan
selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program
ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami
suatu konsep tertentu.

3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan Model atau format ini mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya
mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan
aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir, dan lain-lain.

4. Percobaan atau Eksperimen

Model atau format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, bilogi atau kimia. Program multimedia pembelajaran ini
menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa
melakukan percobaan sesuai dengan petunjuk dan kemudian
mengembangkan percobaan-percobaan lain berdasarkan petunjuk tersebut.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan percobaan yang dilakukan secara maya
tersebut.

5. Permainan atau Game

Permainan dalam model atau format ini tentu saja tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia diharapkan terjadi

21
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Program ini biasanya disebut
sebagai Game Education.

6. Kombinasi Berbagai Model

Manfaat secara maksimal dari multimedia pembelajaran dapat dicapai


dengan mengkombinasikan beberapa model multimedia pembelajaran
dalam satu program. Kelebihan dari tiap-tiap model yang bervarisi tersebut
dapat disatukan dalam satu program multimedia pembelajaran. Model yang
solid dan seringkali digunakan adalah model tutorial untuk mengajarkan
konsep dan pengetahuan dasar, kemudian menggunakan model simulasi
untuk memperkuatnya serta dapat mengaplikasikanya pengetahuan yang
diperoleh.

Gambar 2. 2 Berbagai Model Media Pembelajaran

(Sumber: Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media)

Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan dan


memuat navigasi-navigasi sederhana yang memudahkan pengguna. Selain itu
harus menarik agar dapat merangsang pengguna tertarik untuk menjelajah seluruh
isi program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya
dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya
juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan kurikulum dan
mengandung banyak manfaat. Program multimedia pembelajaran juga harus

22
mudah di-install pada komputer, serta tidak memerlukan media penyimpanan lain
dalam menjalankannya.
Penjelasan lengkap 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran,
yaitu:

1. Menentukan Jenis Multimedia Pembelajaran


Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk
mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa
alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran
menurut kegunannya ada dua:
a. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses
pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan
bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video
untuk memperkuat pemahaman siswa.
b. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru.
Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit
knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit
knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena
menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan
simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang
kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia
Authorware atau Adobe Flash.

2. Tentukan Tema Materi Ajar


Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat
membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan
multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran
adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan
buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa.

23
3. Susun Alur Cerita (Storyboard)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa
materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang
susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana
materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan
software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-
muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional

4. Mulai Buat Saat Ini Juga


Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga!
Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft Power Point anda. Mulai buat slide
pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan
bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan
gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa
juga memanfaatkan situs untuk mencari ide.

5. Memakai Teknik ATM


Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering
melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo,
icon dan image yang tersedia secara default. Cari dari berbagai sumber dan buat
sendiri apabila mampu.

6. Tentukan Target
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya
untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual,
atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar
membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias
tidak putus di tengah jalan.

7. Ingat Selalu 3 Resep Success Story :


1. Berani mencoba dan mencoba lagi.
2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada.

24
3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas.
2.4. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi (bahasa Inggris: software application) adalah suatu
subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer
langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya
dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai
kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan
tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh
utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar
media.

2.4 Definisi Aplikasi Mobile


Menurut Buyens (2001) aplikasi mobile berasal dari kata application dan
mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah
aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi
bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang
dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke
tempat yang lain.

Kata mobile mempunyai arti bergerak atau berpindah, sehingga aplikasi


mobile menurut Rangsang Purnama ( 2010 ) adalah sebutan untuk aplikasi yang
berjalan di mobile device . Dengan menggunakan aplikasi mobile, dapat dengan
mudah melakukan berbagaii macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan,
belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.
Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemai oleh pengguna
telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player,
sampai video player membuat kita mejadi semakin mudah menikmati hiburan
kapan saja dan dimanapun. 13

2.5 Adobe Flash Professional CS6


Adobe Flash Professional CS6 adalah salah satu software animasi yang
sangat populer dab sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan
kemampuan yang luar biasadalam membuat animasi, menjadikan aplikasi ini
banyak dipakai oleh animator flash, karena perbedaannya benar – benar mampu

25
membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan, terutama
pekerjaan animasi dan presentasi.

2.6 Adobe Integrated Runtime (AIR)


Adobe Integrated Runtime (AIR) adalah sebuah run-time system yang
dikembangkan oleh Adobe System. Adobe AIR dapat digunakan oleh para
pengembang aplikasi untuk membuat aplikasi yang mampu berjalan di banyak
flatform seperti Windows, Mac OS, Blackberry, tablet OS, IOS, dan Andoid.
Salah satu aplikasi yang dapat pengguna kembangkan menggunakan Adobe AIR
adalah game.

AIR versi 2.5 difokuskan pada pengembanagan mobile dan


memperkenalakan fitur baru seperti kemampuan geolocation, kemampuan
accelerometer dan input multitoch. AIR ditargetkan pada smartphone, komputer
tablet dan netbook. AIR versi 2.5 dan versi selanjutnya mendukung platform
Android. Android adalah sistem bebasis Linux open source. Pada awalnya Linux
dikembangkan oleh Google dan diperluas Open Handset Alliance untuk
digunakan perangkat mobile. Android dikembangkan menggunakan
pemrograman bahasa Java dan dikemas sebagai file Android Package (.APK).

2.7 Pengenalan Andoid


Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
Linux yang mencakup sistem operasi middleware dan apikasi aplikasi. Android
menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
apikasi. Antar muka pengguna android didasarkan pada manipulasi langsung,
menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata,
seperti menggesek, mengetuk, mencubit dan membalikan cubitan untuk
memanipulasi obyek pada laya.

Android memiliki sejumlah komunitas pengembang aplikasi (apps) yang


memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi bahasa
pemrograman Java yang telah di-custom.

26
2.8 ActionScript 3.0
ActionScript adalah bahasa pemrograman untuk Adobe Flash Player dan
Adobe AIR Environment. ActioScript dijalankan oeh ActionScript Virtual
Machine yang merupakan bagian dari Flash player dan AIR. Koding ActionScript
biasanya dikompilasi ke dalam format bytecode (bahasa pemrograman yang
ditulis dan dipahami oleh komputer) oleh compiler, seperti yang dibangun
kedalam Adobe Flash Professional CS6 atau Adobe Flex Builder dan yang
tersedia dalam di dalam Adobe Flex SDK dan Adobe Data Services. Bytecode ini
tertanam dalam file SWF, yang dijalankan oleh Flash player ataupun AIR

27
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Aplikasi


Analisis ini bertujuan untuk mengggambarkan media pembelajaran secara
kompleks, baik dari sisi pengguna maupun dar media pembelajaran itu sendiri,
agar hasil yang di berikan sesuai dengan maksud dan tujuan dalam perancangan
media pembelajaran.

3.1.1 Tahap Concept

Dalam tahap concept, dilakukan penentuan kebutuhan untuk


mengembangkan aplikasi media pembelajaran instrumen musik gamelan sunda
berbasis mobile, dengan melakukan observasi dan wawancara terhadap pelaku
seni di sanggar seni. Dari hasil observasi dan wawancara maka di tentukan
kebutuhan aplikasi media pembelajaran instrumen musik gamelan sunda berbasis
mobile yang akan dibangun adalah :

1. Pengguna aplikasi ini tidak di khususkan untuk pelajar, melainkan


untuk setiap orang yang ingin mengenal dan mempelajari gamelan
sunda.
2. Aplikasi ini dibuat untuk dipergunakan dalam perangkat mobile
atau dapat beroperasi dalam gadet khususnya dalam sistem opersi
Android.
3. Tujuan aplikasi ini untuk pengenalan dan pembelajaran secara
umum mengenai gamelan sunda.
4. Lingkungan belajar dibuat berdasarkan kondisi nyata dalam
memainkan gamelan.
5. Aplikasi ini di bgi menjadi 2 bagian yaitu, penjelasan materi
gamelan dan latihan bermain gamelan.

28
Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS6 untuk
mendesain objek dan antarmuka. Di samping itu juga digunakan aplikasi
pendukung Adobe AIR untuk dapat beroperasi secara mobile serta ActionScript
3.0 untuk pengitegrasian objek, membuat animasi, serta menciptakan
interaktivitas.

3.1.2 Tahap Design

Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur dan antar muka dari
aplikasi yang dibangun. Arsitektur aplikasi dimodelkan dengan menggunakan
UML (Unfied Modeling Language).

1. Bisnis Use case Diagram

Bisnis use case adalah himpunan aliran kerja dalam sistem yang
mempunyai nilai terhadapa bisnis aktor, dengan kata lain bisnis use case
menceritakan tentang apa yang dilakukan oleh sistem. Dalam hal ini sistem
tersebut adalah “Media Pembelajran Instrument Musik Gamelan Sunda Berbasis
Mobile”.

Tabel 3. 1 Daftar Bisnis Use Case

Nama Bisnis Use Case Deskripsi


B.UC 1 Aplikasi Media Pembelajaran Aplikasi ini berisikan tentang
Instrument Musik Gamelan materi – materi umum tentang
Sunda alat musik gamelan seperti
bonang, saron, goong, dan
kendang. Serta sebuah media
untuk lebih memahami materi
pembelajaran gamelan sunda.
Interaksi yang terjadi antara
pengguna dengan sistem yang
didalamnya terdiri dari action
navigasi sistem.

29
2. Bisnis Aktor

Bisnis aktor adalah gambaran pelaku yang berhubungan langsung dengan


sistem yang dibangun, dalam hal ini berperan sebagai aktor adalah pengguna /
user. Dalam hal ini pengguna / user adalah pelajar dan masyarakat yang ingin
belajar gamelan sunda.

Tabel 3. 2 Daftar Aktor

Nama Nama Aktor Deskripsi


AK 1 Pengguna / User Orang yang menjalankan aplikasi
media pembelajaran

3. Use Case Diagram

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspsektif pengguna
(Maimunah 2010:30). Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal
interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah alur atau cerita bagaimaa sebuah sistem dipakai. Use case diagram secara
grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna.
Dengan kata lain use case diagram secara grafis menggambarkan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi
dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk teksual
menggambarkan sekusensi langkah – langkah dari setiap interaksi.

Sistem yang akan dibangun ini mempunyai 1 aktor, yaitu:

1. User / pengguna

Sistem ini juga mempunyai 11 use case di antaranya:

1. Melihat Menu Pembelajaran


2. Lihat Materi
3. Latihan Bermain Gamelan
4. Materi Bonang
5. Materi Saron

30
6. Materi Goong
7. Materi Kendang
8. Latihan Bonang
9. Latihan Saron
10. Latihan Goong
11. Latihan Kendang

Berikut adalah rancangan use case diagram sistem yang akan dibangun :

Gambar 3. 1 Use Case Diagram Media Pembelajaran Instrumen Musik Gamelan Sunda

4. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem


yang sedang dirancang, bagaimana masing – masing alur berawal, pemilihan /
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram
tidak menggambarkan perilaku internal sebuah sistem, tetapi lebih
menggambarkan proses- proses dan jalur aktivitas dari level secara umum.
Diagram ini tidak hanya memodelkan software melainkan memodelkan bisnis
juga.

31
Gambar 3. 2 Activity Diagram Menu Pembelajaran Gamelan

Gambar 3. 3 Activity Diagram Menampilkan Menu Materi Pembelajaran

32
Gambar 3. 4 Activity Diagram Memilih Materi Pembelajaran

Gambar 3. 5 Activity Diagram Menu Latihan Bermain Gamelan

33
5. Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau


menampilkan interaksi – interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada
sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk
pengguna, display, dan sebagaianya berupa pesan / message.

Gambar 3. 6 Sequence Diagram Menu Materi Pembelajaran

Gambar 3. 7 Sequence Diagram Melihat Menu Utama

34
Gambar 3. 8 Sequence Diagram Memilih Materi Pembelajaran

Gambar 3. 9 Sequnce Diagram Menu Latihan Bermain Gamelan

35
6. Class Diagram

Gambar 3. 10 Class Diagram Media Pembelajaran Gamelan

7. Perancangan Antar Muka

Perancangan antar muka adalah mengidentifikasikan rancangan tampilan


dan media interaksi antara perangkat lunak dengan entitas luar. Berikut adalah
rancangan tampilan antar muka aplikasi :

Gambar 3. 11 Antar Muka Intro Aplikasi

36
Gambar 3. 12 Antar Muka Menu Pembelajaran

Gambar 3. 13 Antar Muka Menu Materi Pembelajaran

37
Gambar 3. 14 Antar Muka Menu Latihan Main Gamelan

Gambar 3. 15 Antar Muka Lihat Materi Bonang

38
Gambar 3. 16 Antar Muka Lihat Materi Saron

Gambar 3. 17 Antar Muka Lihat Materi Goong

39
Gambar 3. 18 Antar Muka Lihat Materi Kendang

Gambar 3. 19 Antar Muka Latihan Bermain Bonang

40
Gambar 3. 20Antar Muka Latihan Bermain Saron

Gambar 3. 21 Antar Muka Latihan Bermain Goong

41
Gambar 3. 22 Antar Muka Latihan Bermain Kendang

3.2.3 Tahap Material Collecting

Pada tahap material collecting, seluruh bahan yang dibutuhkan akan


dikumpulkan. Pengumpulan bahan ini dimaksudkan untuk mencari contoh yang
tepat tentang bentuk dan kondisi lingkungan bermain gamelan. Bahan tersebut
dikumpulkan dalam bentuk foto atau gambar serta suara yang nantinya akan
menjadi model bagi objek – objek dalam aplikasi. Foto atau gambar yang
dikumpulkan untuk model antara lain :

1. Instrumen musik Saron


2. Instrumen musik Bonang
3. Instrumen musik Goong
4. Instrumen musik Kendang
5. Latar belakang batik

Suara atau sound yang dikumpulkan :

1. Suara Saron (14 suara)


2. Suara Bonang (10 suara)
3. Suara Goong (2 suara)
4. Suara Kendang (5 suara)

42
Seluruh bahan yang dikumpulkan mengacu pada kondisi nyata dalam
mempelajari dan bermain gamelan.

3.2.4 Tahap Assembly

Pada tahap assembly, seluruh bahan dan objek mulai di rancang.


Perancangan tersebut mengacu pada desain dan pengumpulan bahan. Langkah
awal yang dilakukan dalam tahap ini adalah membuat seluruh objek gambar untuk
membangun aplikasi ini.

Objek – objek tersebut adalah latar belakang jendela pertama atau intro,
jendela menu utama, tombol pemilihan pembelajaran, gambar pemilihan materi
pembelajaran, gambar pemilihan latihan bermain gamelan, tombol maju ke
jendela selanjutnya atau next, tombol home, tombol exit dan tombol pada objek
instrumen gamelan.

Selanjutnya, seluruh objek tersebut akan disatukan dalam aplikasi yang


dibangun dan ditambah interaktivitas. Contoh penambahan interaktvitas antara
lain tombol pada instrumen musik yang tidak terlihat, tetapi akan muncul area
hijau yang menandakan instrumen tersebut mendapat pukulan atau sentuhan dari
pengguna dan mengeluarkan suara sesuai dengan nada yang asli dalam bermain
gamelan.

3.2.5 Tahap Testing

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian yang akan dibagi menjadi 2
bagian yaitu, pengujian oleh pengembang (alpha testing) dan pengujian oleh
pengguna plikasi (beta tesing). Alpha testing dilakukan untuk mengetahui apakah
ada kesalahan pada aplikasi, sedangkang beta testing dilakukan untuk mengetahui
apakah aplikasi yang di bangun sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil
pengujian akan dibahas di BAB IV.

43
3.2.6 Tahap Distribution

Pada tahap ini aplikasi yang telah dibangun akan di convert atau di publish
kedalam format ekstensi Android PacKage(.apk). untuk dapat beroperasi pada
perangkat android perlu di install terlebih dahulu Adobe AIR untuk menjembatani
aplikasi dan perangkat androd.

44
BAB IV
IMPLEMENTASI DANPENGUJIAN

4.1 Pengertian Implementasi


Implentasi adalah suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana
yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Implementasi disini yaitu
penerapan dari apa yang telah di analisis dan di rancang pada fase sebelumnya,
dimana sistem yang akan dibangun telah memiliki kerangka agar lebih mudah di
implementasikan menjadi sebuag sistem.

4.1.1 Tujuan Implementasi


1. Menguji apakah sistem yang telah dibuat sesuai dengan pemakai.
2. Menyelesaikan desain program yang ada dalam dokumentasi
program sehingga siap untuk di operasikan.
3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan aplikasi
dengan baik.
4. Memastikan tidak terjadi kesalahan dalam aplikasi yang telah
dibangun.

4.1.2 Perangkat Keras


Dalam pembangunan sistem ini membutuhkan perangkat keras
yang mendukung. Persiapan perangkat keras yang mendukung ini
dibutuhkan agar pembangunan perangkat lunak dapat berjalan dengan
lancar dan mendukung pembuatan sistem berbasis web yang sesuai
dengan yang diharapkan pada tahap perancangan. Spesifikasi
perangkat keras yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :
1. Perangkat keras untuk pembuatan sistem antara lain :
a. Processor : Intel Core 2 @1.83GHz
b. Storage : Hardisk 120 GB
c. Memory : 3 GB RAM DDR3
d. Input device : Mouse dan Keyboard
e. Output device: Monitor dan Printer

45
2. Perangakat keras untuk pengujian sistem antara lain :
a. Device : Android
b. OS : Android 4.2 (Jelly Bean)
c. Processor :MTK MT6589 Quad Core 497~1209.0MHz
d. Storage : 8 GB
e. Memory : 512 MB
f. Input device : Touch Screen

4.1.3 Perangkat Lunak


Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem informasi
layanan salon kecantikan berbasis web ini antara lain:
1. Microsoft Windows 7, merupakan sistem operasi yang dapat
menjalankan perangkat keras yang ada didalamnya.
2. Adobe Flash Professional CS6 untuk pembuatan aplikasi
3. StarUML, merupakan aplikasi yang dipakai untuk membuat
diagram – diagram pemodelan analisis.
4. Microsoft Visio 2010, aplikasi yang digunakan dalam proses
analisis, perancangan antarmuka dan lain – lain.

4.2 Implementasi Antar Muka


Berikut merupakan tampilan awal antar muka aplikasi media pembelajran
yang telah di buat :

46
Gambar 4. 1 Intro Aplikasi

Gambar 4. 2 Menu Pembelajaran

Gambar 4. 3 Menu Materi Pembelajaran

47
Gambar 4. 4 Menu Latihan Pembelajaran

Gambar 4. 5 Materi Bonang

48
Gambar 4. 6 Materi Saron

Gambar 4. 7 Materi Kendang

49
Gambar 4. 8 Materi Gong

Gambar 4. 9 Latihan Bonang

50
Gambar 4. 10 Materi Saron

Gambar 4. 11 Latihan Kendang

51
Gambar 4. 12 Latihan Goong

52
4.3 Pengujian Sistem
Pengujian sistem dimaksudkan untuk memeriksa kesinambungan antar
komponen sistem. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui fungsi
sistem, apakah yang diharapkan telah sesuai dengan penerapan aplikasi perangkat
lunak.

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.


Karena pengujian black-box memperhatikan struktur kontrol, maka perhatian
berfokus pada domain informasi serta mewakili dari alpha testing. Pengujian
black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang


2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur atau akses basis data
4. Kesalahan kinerja

Tabel 4. 1 Tabel Pengujian Sistem (Alpha)

No. Antar Muka Pengguna Harapan Kesesuaian


Menampilkan Tampilan awal
1. Tampilan Awal masuk aplikasi dan intro Sesuai
aplikasi
Menampilkan Menu yang Sesuai
terdapat di aplikasi, jika user
memilih Melihat Materi
Pembelajaran maka akan
keluar form Menu Materi
Menu Pemilihan
2. Pembelajaran dan jika user
Pembelajaran
Memilih Latihan Bermain
Gamelan maka akan keluar
form menu Latihan Main
Gamelan.

53
No. Antar Muka Pengguna Harapan Kesesuaian
Menampilkan menu tentang
materi yang akan di bahas
Menu Materi dalam aplikasi, antara lain :
3.
Pembelajaran materi bonang, materi saron, Sesuai
materi goong dan materi
kendang.
Menampilkan menu tentang
alat musik yang akan di
Menu Latihan main
4. mainkan antara lain; bonang, Sesuai
Gamelan
saron, goong dan kendang.

Melihat Materi Menampilkan materi tentang


5. Sesuai
Bonang bonang
Menampilkan materi tentang sesuai
6. Melihat Materi Saron
saron
Menampilkan materi tentang
7. Melihat Materi goong Sesuai
goong
Melihat materi Menampilkan materi tentang
8. Sesuai
kendang kendang
Menampilkan alat musik
9. Latihan Main Bonang bonang dan mengeluarkan Sesuai
suara
Menampilkan alat musik
10. Latihan Main Saron saron dan mengeluarkan Sesuai
suara
Menampilkan alat musik
11. Latihan Main goong goong dan mengeluarkan Sesuai
suara
Menampilkan alat musik
12. Latihan Main kendang kendang dan mengeluarkan Sesuai
suara

54
Tabel 4. 2 Uji Coba Pengguna (Beta)

Pengguna Komentar

Nama : Atang Sutardi Untuk materi cukup, tapi ada beberapa materi yang
tidak tersampaikan secara jelas. Seperti pada
Status : Pelaku Seni
pembelajaran kendang tidak dijelaskan cara
menggeser tungkai kaki pada permukaan gendang
agar menghasilkan variasi suara.

Nama : Siska Dian Klaresia Tampilan aplikasinya unik, saya dapat belajar alat
musik gamelan tanpa harus memilki alat musiknya.
Status : Wartawan Harian
Mungkin dapat di tambah lagi alat-alat musik
Umum
gamelannya.

Nama : Dwina Suta R Tombolnya berjalan dengan baik. Penyampaian


materi gamelanya cukup menarik.Hanya saja perlu
Status : Siswa
menambahkan materi yang lain lagi.

Nama : Fauzy Aplikasinya bagus, tidak usah datang ke sanggar seni


langsung cukup dengan aplikasi ini saja.
Status : Siswa

55
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian, perancangan dan implementasi yang telah dilakukan,
maka dapat disimpulkan beberapa kesimpulan :

1. Aplikasi ini adalah media pembelajaran instrument musik gamelan sunda


berbasis mobile yang dapat menarik bagi orang – orang yang ingin
mempelajari gamelan sunda.
2. Aplikasi ini merupakan alternatif baru dalam pembelajaran gamelan karena
tidak perlu memiliki alat musik yang berkaitan dengan gamelan.
3. Aplikasi ini juga dapat membantu orang – orang yang ingin mempelajari
gamelan tanpa harus mengikuti sanggar seni yang membutuhkan waktu dan
biaya lebih.
4. Meningkatkan pengetahuan dalam kesenian daerah khususnya kesenian
Jawa Barat yaitu Gamelan Sunda.

5.2 Saran
Berdasarkan apa yang telah penulis buat dan simpulkan, maka penulis
memberikan saran :

1. Menambahkan penanda lagu atau irama secara otomatis


2. Menambahkan pemilihan lagu yang dimainkan
3. Menambahkan fungsi komposer atau perekaman pada saat dimainkan

56
DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta :


Andi

Buyens, Jim. 2001. Web Database Development. Elex Media Komputindo.


Jakarta

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Fayfeng Liu. Android Native Development Kit Cookbook.

Grant Allen. Begining Android 4.

Hamalik, Oemar, 1994. Media Pendidikan. Bandung: Cipta Aditya Bakti

Hofstetter. 2001. Dalam Mohammad Suyanto: Multimedia Alat untuk


Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI.

Ing. Eueung Mulyana. Belajar Java Secara Visual+Interaktif. Penerbit Andi


Yogyakarta

Kemp, J.E. dan Dayton, D.K. 1985. Planning and Producing Instructional Media.
Cambridge: Harper & Row Publishers, New York.

Kodrat Ki Harsono, Gending – Gending Karawitan Jawa Lengkap Slendro –


Pelog. Jilid 1, Jakarta:1982. PN Balai Pustaka

Kubarsah, Ubun. 1995. Waditra, Mengenal Alat –Alat Kesenian daerah Jawa
Barat. Bandung : CV. Bringin Sakti.

Laksamana Media, 5 Jam Mahir Flash CS3, Yogyakarta-2008. Penerbit Andi


Yogyakarta

Madcoms, Adobe Flash Professional CS6, Yogyakarta-2012. Penerbit Andi


Yoyakarta.

57
Pressman, RS Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta, Yogyakarta: 2002
Penerbit Andi

Pressman, RS. 1997. Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2. LN Harnaningrum,


penerjemah: Yogyakarta: Andi. Terjemahan dari: Software Engineering, a
Practitioner’s Approach, Edisi ke-4. McGraw-Hill Companies

Purnama, Rangsang.2010.Mari Mengenal J2ME Java 2 Micro Edition. Prestasi


Pustaka.Jakarta

Rosa A.S. dan M. Shalahuddi, Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan


Berorientasi Objek). Modula Bandung

Soepandi, Atik. 1974. Khasanah Kesenian Daerah Jawa Barat. Bandung: PT


Pelita Masa.

Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Tjarmedi, E. 1974. Pengajaran Degung. Bandung: PT Pelita Masa.

Wahana Komputer, Membuat Game Android Berbasis Adobe AIR, Yogyakarta-


2014. Penerbit Andi Yogyakarta.

58

Anda mungkin juga menyukai