TUGAS AKHIR
Telah disetujui untuk disidangkan pada Sidang Tugas Akhir pada Program
Sarjana Strata-1 (S1), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana Cianjur.
Mengetahui :
i
LAPORAN PENGESAHAN
TUGAS AKHIR
Telah disidangkan dan dinyatakan Lulus Sidang Tugas Akhir pada Program
Sarjana Strata-1 (S1), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Suryakancana Cianjur pada tahun 2015.
2. Tarmin Abdulghani, ST
Mengetahui :
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
NPM : 5520110104
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam laporan penelitian ini tidak terdapat
katya yang pernah diajukan untuk memperoleh kelulusan gelar sarjana di suatu
Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara
tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
iii
MEDIA PEMBELAJARAN INSTRUMEN MUSIK GAMELAN
BERBASIS MOBILE
ABSTRAK
Dunia teknologi pada saat ini telah mengalami kemajuan yang pesat,
kebutuhan akan teknologi semakin bertambah dan menyebabkan pengguna dan
pengembang harus lebih mengembangkan kreatifitas dan inovasi – inovasi dalam
perkembangannya. Kebutuhan akan teknologi meliputi gadget dan perangkat
mobile sebagai kebutuhan untuk mendukung aktivitas yang dilakukan. Perangkat
mobile pada saat ini banyak yang telah menggunakan sistem operasi android,
dimana sistem operasi ini dapat mendukung berbagai macam aplikasi dan juga
telah banyak dimiliki oleh masyarakat luas dan menjadi suatu kebutuhan bagi
sebagian masyarakat untuk memnuhi kebutuhan akan informasi dan hiburan.
Degung merupakan salah satu gamelan khas dan asli hasil kreativitas
masyarakat Sunda. Alat Musik Tradisional Degung Sunda adalah istilah yang
digunakan untuk menunjukan alat-alat yang digunakan dalam kegiatan
berkesenian dan mencipatakan irama yang khas. Namun dalam pelaksanaan dan
prakteknya masih mengalami kendala, yaitu keterbatasan waktu dan tempat serta
peralatan instrumen gamelannya itu sendiri yang tidak dapat dimiliki oleh setiap
orang kerena biaya yang cukup tinggi.
Media Pembelajaran Instrumen Musik Gamelan Sunda Berbasis Mobile
ini diharapkan menjadi alternatif dalam pembelajaran dan pengenalan tentang
Gamelan Sunda Tujuan utama dari media pembelajaran ini adalah membantu
dalam menyediakan alternatif alat musik gamelan yang mungkin tidak semua
orang dapat memilikinya.
iv
MEDIA PEMBELAJARAN INSTRUMEN MUSIK GAMELAN
BERBASIS MOBILE
ABSTRACT
Technology in today's world has made progress, the need for technology
and leads the user and the developer should be to develop creativity and
innovation’s in its development. The need for technology covering gadgets and
mobile devices as the need to support the activities undertaken. Mobile devices at
this time many who have been using the android operating system, which is the
operating system can support a wide range of applications and also have a lot
owned by the public and become a necessity for most people to fulfill the need for
information and entertainment.
Degung is one of the original gamelan and the creativity of the Sundanese
people. Traditional Musical Instruments Sundanese gamelan is a term used to
indicate the tools used in the art and the creation of a distinctive rhythm.
However, the implementation and practice are still experiencing problems,
namely the limitation of time and space and equipment gamelan instrument itself
that can not be owned by any person because they cost quite high.
v
DAFTAR ISI
LAPORAN PERSETUJUAN .................................................................................. i
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
vi
2.3 Multimedia .................................................................................................. 17
vii
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 45
viii
DAFTAR GAMBAR
ix
Gambar 4. 3 Menu Materi Pembelajaran ............................................................. 47
Gambar 4. 4 Menu Latihan Pembelajaran............................................................. 48
Gambar 4. 5 Materi Bonang .................................................................................. 48
Gambar 4. 6 Materi Saron ..................................................................................... 49
Gambar 4. 7 Materi Kendang ................................................................................ 49
Gambar 4. 8 Materi Gong ..................................................................................... 50
Gambar 4. 9 Latihan Bonang ................................................................................ 50
Gambar 4. 10 Materi Saron ................................................................................... 51
Gambar 4. 11 Latihan Kendang ............................................................................ 51
Gambar 4. 12 Latihan Goong ................................................................................ 52
x
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR SIMBOL
xii
ACTIVITY DIAGRAM
SEQUENCE DIAGRAM
xiii
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
3 Message yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
CLASS DIAGRAM
xiv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya serta berbagai dorongan dari segala
pihak sehingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir
ini. Pada penelitian tugas akhir ini penulis mengambil judul :
xv
dorongan mereka baik berupa moral maupun materil, akhirnya penulis
dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir ini.
3. Neng Fitria Ningsih, A Alek, A erik, Teh Eneng, A Gia, Dede Ikok,
keluarga penulis yang menjadikan semangat dan motivasi lebih dalam
proses penyelesaian penelitian ini.
4. Edwar J. Rmdon, M.T., selaku dosen pembimbing yang telah bersedia
memberikan banyak waktu untuk memberikan arahan dan motivasi
dalam menyelesaikan penelitian tugas akhir ini.
5. Agus Suheri,ST., M.Kom. selaku koordinator Tugas Akhir.
6. Siti Sarah Abdullah,ST.,M.T., selaku ketua jurusan Teknik
Informatika.
7. Sri Widaningsih, M.kom. selaku dosen wali.
8. Ali Subhan,ST, SH, MT., Selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Suryakancan
9. Rekan – rekan Konzlet yang telah memberikan semangat, tawa dan
motivasi.
10. Rekan – rekan mahasiswa/i Teknik Informatika C angkatan 2010
Semoga amal kebaikan dan upaya yang telah mereka berikan kepada
penulis dibalas oleh Allah SWT, Amin.
Dengan hal penyusunan tugas akhir ini, penulis menyadari bahwa dalam
penyusunannya masih terdapat banyak kelemahan dan kekurangan yang
terasa jauh bila dikatakan baik apalagi sempurna. Namun penulis yakin
bagaimanapun wujudnya, tugas akhir ini adalah salah satu kebanggaan
tersendiri bagi penulis.
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
1
dengan budaya nya sendiri yang syarat dengan seni dan tradisi yang sudah
ada sejak dahulu. Gamelan atau kliningan atau degungan adalah alat musik
seni yang khas dari tanah Sunda terutama di kota Cianjur yang menjadi
semboyan dan ciri khas dari kota Cianjur yaitu “ Ngaos Mamaos
Maenpo”, mamaos atau seni dalam nyanyian sunda dan memainkan alat
musik degung atau lebih sering dikenal dengan nama “Degungan
Cianjuran”. Namun semakin hari semakin sedikit insan muda yang sudah
tidak peduli lagi akan seni budaya nya khususnya di daerah Cianjur. Anak
– anak, remaja sekolah dan bahkan orang dewasa pun sudah kurang peduli
dengan hal ini. Anak – anak, remaja dan dewasa lebih suka bermain
games, chating, dan browsing di smartphone mereka daripada
mempelajari seni budaya nya sendiri. Selain kurang nya animo orang –
orang untuk mempelajari seni musik ini, juga terbentur dengan alat yang
harus digunakan. Untuk memliki alat musik ini tidak mudah dan harganya
pun cukup mahal.
Dari masalah yang terjadi, maka harus dibuatkan media
pembelajaran yang dapat dimainkan di smartphone khususnya yang
menggunakan sistem operasi android agar lebih tertarik dan memudahkan
untuk mempelajarinya. Diharapkan dapat memudahkan dalam
mempelajarinya dan menjadi ketertarikan tersendiri bagi yang ingin
mempelajari alat musik ini. Sehingga orang – orang dapat mempelajari
seni ini dengan mudah dan tanpa harus membeli alat musiknya terlebih
dahulu.
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka judul yang di ambil untuk
Tugas Akhir ini “Media Pembelajaran Instrumen Musik Gamelan Sunda
Berbasis Mobile” yang diharapkan mampu untuk mempermudah dan
menjadi ketertarikan bagi siapa pun yang ingin mempelajari seni Gamelan
Sunda.
2
1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diteliti dalam tugas akhir ini adalah :
bagaimana untuk membuat media pembelajaran gamelan sunda berbasis
mobile yang diharapkan mampu untuk mempermudah dan menjadi
alternatif pembelajaran gamelan sunda bagi siapa saja yang ingin
mempelajarinya.
3
Aplikasi menggunakan Adobe Flash CS6 Professional dan aplikasi
pendukung Adobe Air (Adobe Integrated Runtime)
Memberikan pengetahuan umum tentang gamelan
Memberikan pembelajaran alat musik gamelan berdasarkan
praktek dan literatur
Adapun hal yang tidak dibahas dalam penelitian tugas akhir ini adalah:
Penanda lagu atau irama secara otomatis
Pemilihan lagu yang dimainkan
Komposer atau perekaman pada saat dimainkan
1.5 Waktu
Bulan
NO Langkah Penelitian
Oktober November Desember Januari Februari
1 Pengumpulan Data
2 Analisis
3 Perancangan
4 Coding
5 Uji Coba
6 Penyusunan Laporan
7 Sidang
4
1.6 Metodologi Penelitian
1. Metode Survey
1. Observasi
Observasi pada tahap ini adalah penulis mengumpulkan data dengan
cara meninjau langsung objek penelitian.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan melalui dialog langsung dengan pihak yang
berkaitan dalam memberikan keterangan terhadap informasi yang
diperlukan.
2. Studi Pustaka
Mencari materi dari beberapa sumber baik itu berupa buku-buku
ataupun sumber yang dapat diakses melalui internet yang membahas
materi pembuatan media interaktif dan bahasa Jepang, serta
menggunakan beberapa animasi yang mendukung materi. Selain itu juga
menggunakan kamus bahasa Jepang.
3. Analisa
Analisa digunakan untuk menyelidiki dengan terperinci mengenai
kesulitan-kesulitan para siswa yang sedang memperlajari bahasa Jepang.
Hal ini dapat di analisa dar hasil wawancara ataupun kuesioner.
5
4. Rekayasa Perangkat Lunak
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran).
2. Design
6
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan
dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap
ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka
dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut
a. Bab I Pendahuluan
7
b. Bab II Tinjauan Pustaka
Pada bab ini menjelaskan tentang pengertian dan teori tentang media
pembelajaran, penjelasan mengenai gamelan dan penjelasan teori pendukung.
Perangkat lunak dan perangkat keras komputer serta definisi yang berkaitan
langsung dengan penelitian dan teori – teori yang relevan yang mendukung.
Bab ini berisi tentang penjelasan lingkup yang disertainya dan bagaimana
merancangnya sehingga menjadi sebuah aplikasi.
d. Bab IV Implementasi
Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dari seluruh pembahasan dan
pemecahan masalah yang telah dilakukan serta mengenai hal – hal yang terdapat
dalam bab sebelumnya dan saran untuk mengembangkan sistem informasi
berikutnya.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media
pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994 : 6)
9
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak
terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada
umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Apabila
media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau
mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media
Pembelajaran.
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting
adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan
respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks
pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan
bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang
ditata dan diciptakan oleh guru.
10
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan
kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar
8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan
Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-
manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam
proses belajar mengajar sebagai berikut :
11
2.2 Pengenalan Gamelan
Ada pendapat lain yaitu dari Atik Soepandi, dalam tulisannya mengenai
Perkembangan Seni Degung Di Jawa Barat, bahwa gamelan Degung adalah istilah
lain dari Goong Renteng, mengingat banyak persamaan antara lagu-lagu Degung
Klasik dengan lagu-lagu Goong renteng (Soepandi, 1974, h. 74). Perbedaannya
adalah apabila Goong Renteng kebanyakan ditemukan di kalangan masyarakat
petani (rakyat), maka gamelan Degung ditemukan di lingkungan bangsawan
(menak).
Dihubungkan dengan kata degung berasal dari kata ngadeg (berdiri) dan
agung (megah) atau pangagung (menak; bangsawan), yang mengandung
pengertian bahwa fungsi kesenian ini dahulunya digunakan bagi kemegahan
(keagungan) martabat bangsawan.
12
2.2.2 Mengenal Alat Musik Degung
1. Bonang
Bonang adalah waditra Jenis alat pukul ber-penclon, terbuat dari bahan
logam perunggu yang dimainkan dengan cara dipukul menggunakan alat bantu
pemukul. Bentuk waditra Bonang seperti bentuk Goong, namun penclon-nya
berukuran lebih kecil.
Bonang berasal dari kata Bo=bobo atau tidur, Nang= benang. Jika dilihat
dari cara pemasangannya, penclon-penclon Bonang diletakkan diatas rentangan
benang-benang. Pernyataan ini didasarkan pada kenyataan, sebab setiap penclon
Bonang diletakkan seperti tidur terbaring diatas benang-benang. Demikian kondisi
semula, namun pada saat ini benang-benang tersebut diganti dengan tali-tali yang
terbuat dari kain atau plastik.
a. Cara Memainkan
13
2. Saron
Saron adalah waditra jenis alat pukul ber-bilah, terdiri 7 atau 14 bilah yang
terbuat dari bahan logam perunggu yang dimainkan dengan cara dipukul,
mempergunakan alat bantu pemukul. Waditra Saron merupakan jenis waditra
yang tergabung dalam perangkat gamelan. Kata Saron merupakan metatetis
(pergantian tempat huruf hidup atau huruf mati) dari kata Saron yang berarti suara
nyaring atau keras (bahasa Jawa Tengah). Saron adalah waditra-waditra yang
bersuara nyaring atau keras
a. Cara Memainkan
14
3. Goong
Goong adalah waditra jenis alat pukul ber-penclon, terbuat dari bahan logam
perunggu. Dibunyikan dengan cara dipukul oleh alat bantu pemukul dang
menghasilkan suara yang paling besar (rendah). Bunyi Goong berfungsi sebagai
penutup setiap akhir kalimat lagu. Kata Goong merupakan peniruan dari bunyi
atau suara waditra-nya yang setiap dipukul berbunyi “Gong”. Goong mempunyai
ukuran bentuk paling besar, jika dibandingkan dengan waditra ber-penclon
lainnya, seperti Bonang, kenong, Jenglong, dan lain-lain.
a. Cara Memainkan
Goong Gantung dipukul dengan alat talu, dipukulnya kearah pinggir, alat
pemukul Goong berbentuk bulat pada bagian kepalanya, dibungkus oleh kain
setelah ada benda empuk didalamnya. Alat tersebut digenggam oleh tangan kanan.
Setelah itu dipukulkan kepada penclon Goong tersebut. Untuk memendekkan
suara agar tidak terlalu panjang, maka tangan kiri dipergunakan untuk menahan
(nangkep) bagian belakang, tepatnya penengkepan suara dilakukan oleh tangan
kiri yang menekan bagian belakang penclon.
Goong yang terdiri dari 2 buah penclon, yakni kempul (Goong kecil) dan
Goong (Goong besar) digantung dengan tali secara berhadapan pada penyangga.
Kempul berada di sebelah kiri pemain, sementara Goong di sebelah kanan
pemain. Ambitus nada Goong sangat rendah, Bertugas sebagai pengatur wiletan
(birama) atau sebagai tanda akhir periode melodi dan penutup kalimat lagu.
Seperti halnya peking, waditra Kendang dan Suling juga merupakan tambahan.
Pada awalnya Kendang tidak dimainkan seperti pada lagu-lagu ber-laras
pelog/salendro, tetapi hanya sebagai penjaga ketukan saja seperti pada orkestra
Barat. Namun permainan Kendang pada lagu-lagu Degung sekarang lebih variatif.
Begitupun dalam permainan Suling. Walaupun dengan timbre (warna suara) yang
berbeda, namun kedudukannya sama seperti vocal (Kubarsah, 2005).
15
4. Kendang
Kendang adalah waditra jenis alat tepuk terbuat dari kulit, yang dimainkan
dengan cara ditepuk. Fungsinya sebagai pengatur irama lagu. Kendang merupakan
waditra yang tergabung dalam perangkat gamelan. Kendang biasa disebut
Gendang, asal kata dari Ke dan Ndang (artinya Cepat) dalam bahasa Jawa.
Pernyataan ini sesuai dengan fungsi waditra Kendang yaitu untuk mempercepat
dan memperlambat irama. (kecuali dalam Gamelan Degung).
a. Cara Memainkan
16
2.3 Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, halaman 16) komponen multimedia terbagi atas lima
jenis yaitu:
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada
pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti
oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang
dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang
nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui
proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang
memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
2. Grafik
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan
terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-
jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk
kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.
17
Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang
dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmap.
Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
3. Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari
beberapa jenis :
a. WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital
dengan eksistensi WAV.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI memberikan cara yang lebih efesien dalam merekam music
dibandingkan wave, kapasitas data yang juga jauh lebih kecil. MIDI
disimpan dalam bentuk MID.
4. Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit
digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat
menggambarkan
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
5. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan
rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan
gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan
Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup,
sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan),
tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga
animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna,
struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi
dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
18
2.3.3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin Medoe yaitu bentuk jamak dari
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association of
Education and Communication Technology di Amerika mendefinisakan media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan. Sementara Asosiasi Pendidikan Nasional memberikan pengertian media
sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta
peralatanya. Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat bagi penerima pesan itu
sendiri. Pengertian belajar secara umum adalah proses belajar dari tidak tahu
menjadi tahu. Belajar adalah suatu usaha yang dilakukan individu untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai
hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.
Sedangkan proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung
dalam suatu sistem dan media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting
sebagai salah satu komponen dalam sistem pembelajaran (Daryanto : 2010)
19
secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi guru dan
peserta didik. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu pembelajaran
dapat dikurangi, kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan proses
pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap belajar
peserta didik dapat ditingkatkan. Menurut Daryanto (2010), multimedia
pembelajaran mempunyai karakteristik sebagai berikut :
1. Tutorial
Model ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, animasi dan grafik. Pada saat yang tepat,
yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan
dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika
jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Kemudian pada bagian akhir akan diberikan serangkaian
pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman
pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
20
2. Drill dan Practise
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan Model atau format ini mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya
mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan
aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir, dan lain-lain.
Model atau format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, bilogi atau kimia. Program multimedia pembelajaran ini
menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa
melakukan percobaan sesuai dengan petunjuk dan kemudian
mengembangkan percobaan-percobaan lain berdasarkan petunjuk tersebut.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan percobaan yang dilakukan secara maya
tersebut.
Permainan dalam model atau format ini tentu saja tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia diharapkan terjadi
21
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Program ini biasanya disebut
sebagai Game Education.
22
mudah di-install pada komputer, serta tidak memerlukan media penyimpanan lain
dalam menjalankannya.
Penjelasan lengkap 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran,
yaitu:
23
3. Susun Alur Cerita (Storyboard)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa
materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang
susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana
materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan
software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-
muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional
6. Tentukan Target
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya
untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual,
atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar
membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias
tidak putus di tengah jalan.
24
3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas.
2.4. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi (bahasa Inggris: software application) adalah suatu
subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer
langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya
dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai
kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan
tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh
utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar
media.
25
membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan pekerjaan, terutama
pekerjaan animasi dan presentasi.
26
2.8 ActionScript 3.0
ActionScript adalah bahasa pemrograman untuk Adobe Flash Player dan
Adobe AIR Environment. ActioScript dijalankan oeh ActionScript Virtual
Machine yang merupakan bagian dari Flash player dan AIR. Koding ActionScript
biasanya dikompilasi ke dalam format bytecode (bahasa pemrograman yang
ditulis dan dipahami oleh komputer) oleh compiler, seperti yang dibangun
kedalam Adobe Flash Professional CS6 atau Adobe Flex Builder dan yang
tersedia dalam di dalam Adobe Flex SDK dan Adobe Data Services. Bytecode ini
tertanam dalam file SWF, yang dijalankan oleh Flash player ataupun AIR
27
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
28
Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS6 untuk
mendesain objek dan antarmuka. Di samping itu juga digunakan aplikasi
pendukung Adobe AIR untuk dapat beroperasi secara mobile serta ActionScript
3.0 untuk pengitegrasian objek, membuat animasi, serta menciptakan
interaktivitas.
Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur dan antar muka dari
aplikasi yang dibangun. Arsitektur aplikasi dimodelkan dengan menggunakan
UML (Unfied Modeling Language).
Bisnis use case adalah himpunan aliran kerja dalam sistem yang
mempunyai nilai terhadapa bisnis aktor, dengan kata lain bisnis use case
menceritakan tentang apa yang dilakukan oleh sistem. Dalam hal ini sistem
tersebut adalah “Media Pembelajran Instrument Musik Gamelan Sunda Berbasis
Mobile”.
29
2. Bisnis Aktor
Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspsektif pengguna
(Maimunah 2010:30). Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal
interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah alur atau cerita bagaimaa sebuah sistem dipakai. Use case diagram secara
grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna.
Dengan kata lain use case diagram secara grafis menggambarkan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi
dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk teksual
menggambarkan sekusensi langkah – langkah dari setiap interaksi.
1. User / pengguna
30
6. Materi Goong
7. Materi Kendang
8. Latihan Bonang
9. Latihan Saron
10. Latihan Goong
11. Latihan Kendang
Berikut adalah rancangan use case diagram sistem yang akan dibangun :
Gambar 3. 1 Use Case Diagram Media Pembelajaran Instrumen Musik Gamelan Sunda
4. Activity Diagram
31
Gambar 3. 2 Activity Diagram Menu Pembelajaran Gamelan
32
Gambar 3. 4 Activity Diagram Memilih Materi Pembelajaran
33
5. Sequence Diagram
34
Gambar 3. 8 Sequence Diagram Memilih Materi Pembelajaran
35
6. Class Diagram
36
Gambar 3. 12 Antar Muka Menu Pembelajaran
37
Gambar 3. 14 Antar Muka Menu Latihan Main Gamelan
38
Gambar 3. 16 Antar Muka Lihat Materi Saron
39
Gambar 3. 18 Antar Muka Lihat Materi Kendang
40
Gambar 3. 20Antar Muka Latihan Bermain Saron
41
Gambar 3. 22 Antar Muka Latihan Bermain Kendang
42
Seluruh bahan yang dikumpulkan mengacu pada kondisi nyata dalam
mempelajari dan bermain gamelan.
Objek – objek tersebut adalah latar belakang jendela pertama atau intro,
jendela menu utama, tombol pemilihan pembelajaran, gambar pemilihan materi
pembelajaran, gambar pemilihan latihan bermain gamelan, tombol maju ke
jendela selanjutnya atau next, tombol home, tombol exit dan tombol pada objek
instrumen gamelan.
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian yang akan dibagi menjadi 2
bagian yaitu, pengujian oleh pengembang (alpha testing) dan pengujian oleh
pengguna plikasi (beta tesing). Alpha testing dilakukan untuk mengetahui apakah
ada kesalahan pada aplikasi, sedangkang beta testing dilakukan untuk mengetahui
apakah aplikasi yang di bangun sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil
pengujian akan dibahas di BAB IV.
43
3.2.6 Tahap Distribution
Pada tahap ini aplikasi yang telah dibangun akan di convert atau di publish
kedalam format ekstensi Android PacKage(.apk). untuk dapat beroperasi pada
perangkat android perlu di install terlebih dahulu Adobe AIR untuk menjembatani
aplikasi dan perangkat androd.
44
BAB IV
IMPLEMENTASI DANPENGUJIAN
45
2. Perangakat keras untuk pengujian sistem antara lain :
a. Device : Android
b. OS : Android 4.2 (Jelly Bean)
c. Processor :MTK MT6589 Quad Core 497~1209.0MHz
d. Storage : 8 GB
e. Memory : 512 MB
f. Input device : Touch Screen
46
Gambar 4. 1 Intro Aplikasi
47
Gambar 4. 4 Menu Latihan Pembelajaran
48
Gambar 4. 6 Materi Saron
49
Gambar 4. 8 Materi Gong
50
Gambar 4. 10 Materi Saron
51
Gambar 4. 12 Latihan Goong
52
4.3 Pengujian Sistem
Pengujian sistem dimaksudkan untuk memeriksa kesinambungan antar
komponen sistem. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui fungsi
sistem, apakah yang diharapkan telah sesuai dengan penerapan aplikasi perangkat
lunak.
53
No. Antar Muka Pengguna Harapan Kesesuaian
Menampilkan menu tentang
materi yang akan di bahas
Menu Materi dalam aplikasi, antara lain :
3.
Pembelajaran materi bonang, materi saron, Sesuai
materi goong dan materi
kendang.
Menampilkan menu tentang
alat musik yang akan di
Menu Latihan main
4. mainkan antara lain; bonang, Sesuai
Gamelan
saron, goong dan kendang.
54
Tabel 4. 2 Uji Coba Pengguna (Beta)
Pengguna Komentar
Nama : Atang Sutardi Untuk materi cukup, tapi ada beberapa materi yang
tidak tersampaikan secara jelas. Seperti pada
Status : Pelaku Seni
pembelajaran kendang tidak dijelaskan cara
menggeser tungkai kaki pada permukaan gendang
agar menghasilkan variasi suara.
Nama : Siska Dian Klaresia Tampilan aplikasinya unik, saya dapat belajar alat
musik gamelan tanpa harus memilki alat musiknya.
Status : Wartawan Harian
Mungkin dapat di tambah lagi alat-alat musik
Umum
gamelannya.
55
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian, perancangan dan implementasi yang telah dilakukan,
maka dapat disimpulkan beberapa kesimpulan :
5.2 Saran
Berdasarkan apa yang telah penulis buat dan simpulkan, maka penulis
memberikan saran :
56
DAFTAR PUSTAKA
Kemp, J.E. dan Dayton, D.K. 1985. Planning and Producing Instructional Media.
Cambridge: Harper & Row Publishers, New York.
Kubarsah, Ubun. 1995. Waditra, Mengenal Alat –Alat Kesenian daerah Jawa
Barat. Bandung : CV. Bringin Sakti.
57
Pressman, RS Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta, Yogyakarta: 2002
Penerbit Andi
58