Disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Terapan
Pada Program Studi S1 Teknologi Rekayasa Multimedia
Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom
Oleh :
Indah Permata Yanda
7708164069
UNIVERSITAS TELKOM
2020
LEMBAR PENGESAHAN
Oleh :
Indah Permata Yanda
7708164069
Telah diterima dan disahkan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Terapan
Pada Program Studi S1 Teknologi Rekayasa Multimedia Universitas Telkom
Menyetujui,
Pembimbing 1 Pembimbing 2
i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS
NIM : 7708164069
Email : indahyanda@gmail.com
Menyatakan bahwa proyek akhir ini merupakan karya orisinil saya sendiri, dengan judul :
Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila
dikemudian hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap kejujuran akademik atau etika keilmuan
dalam karya ini, atau ditemukan bukti yang menunjukkan ketidakaslian karya ini.
FOTO
ii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Laporan proyek akhir ini saya persembahkan kepada orang tua saya dan seluruh kerabat saudara
yang telah mendukung saya dalam pengerjaan proyek akhir ini.
Dalam pengerjaan proyek akhir ini saya selalu termotivasi dengan motto :
“Hidup ini seperti sepeda, agar tetap seimbang kau harus terus bergerak, Tidak penting
seberapa lambat kau melaju, selagi kau tidak berhenti”
iii
Kata Pengantar
Assalaamu’alaikum Wr. Wb.
Salam Sejahtera,
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas kehendak-Nya penulis dapat menyelesaikan
proyek akhir yang berjudul “Perancangan dan Implementasi Animasi Interaktif Dua Dimensi
Sistem Tata Surya untuk PAUD Almalia School” sebagai syarat untuk menyelesaikan Program
Sarjana Terapan pada Jurusan Teknologi Rekayasa Multimedia, Fakultas Ilmu Terapan,
Universitas Telkom Bandung.
Selama pelaksanaan Proyek Akhir ini, terdapat banyak hambatan dan keterbatasan dalam
penyusunan dan penyelesaian. Oleh karena itu, dengan selesainya Proyek Akhir ini perkenankan
penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Arfianto Fahmi, S.T., M.T sebagai Dekan Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom.
2. Fitri Susanti, S.T., M.T sebagai Ketua Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia.
3. Anang Sulastra, S.T., M.T dan Fitri Susanti, S.T., M.T yang telah membimbing dan
memberikan saran dalam penulisan skripsi ini.
4. Oldona Oktavia selaku teman kelompok yang telah sabar dan berjuang bersama dalam
penyusunan proyek akhir ini.
5. Keluarga tercinta, terutama orangtua penulis yang sudah memberikan dukungan moril dan
materi serta sabar menunggu putri tercintanya untuk menyelesaikan pendidikan S1 Terapan.
6. Serta sahabat-sahabat tercinta yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Laporan proyek akhir ini masih memiliki kekurangan, oleh karena itu penulis
mengharapkan segala kritik dan saran untuk menyempurnakan laporan proyek akhir ini. Penulis
juga berharap laporan proyek akhir ini dapat dikembangkan lebih baik di masa mendatang.
Semoga penulisan laporan proyek akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan juga tentunya para
pembaca.
Wassalamualaikum Wr.Wb.
Bandung, 19 Mei 2020
iv
Abstrak
Hal yang menjadi kendala dalam melaksanakan pendidikan pada anak usia dini yaitu
keterbatasan media pembelajaran serta kendala pengajar atau guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran secara visual dan fleksibel agar dapat dimengerti oleh siswa. Hal yang sama juga
terjadi pada pengajar di PAUD Almalia School. Pengajar di Almalia School mengalami kesulitan
dalam menyediakan alat peraga yang dapat memvisualkan materi terutama dalam proses belajar
mengajar sistem tata surya. Oleh karena itu untuk mempermudah guru dalam menyediakan alat
peraga dalam proses belajar mengajar maka dibuatlah sebuah media pembelajaran berupa aplikasi
pembelajaran animasi interaktif dua dimensi berbasis PC (Personal Computer) untuk mempelajari
sistem tata surya. Animasi pembelajaran ini menggabungkan antara audio, video animasi, gambar
dan musik dalam menjelaskan sistem tata surya untuk anak didik usia 3-4 tahun. Animasi 2D pada
aplikasi ini terdapat pada Menu Belajar dan terdiri dari 3 fitur utama yaitu fitur pengenalan planet,
fitur bentuk asli planet dan fitur informasi detail planet. Selain itu aplikasi ini juga dilengkapi
dengan menu hadits dan doa untuk menjelaskan doa atau dalil alquran yang relevan dengan materi
pelajaran pada Menu Belajar. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan animasi
interaktif dua dimensi ini adalah Adobe Illustrator sebagai editing grafis, Adobe After Effect
sebagai pembuat animasi dan editing audio, serta Unity untuk pembuatan aplikasi. Berdasarkan
penelitian, study literatur, dan wawancara yang telah dilakukan maka perancangan dan pembuatan
aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Godfrey atau dikenal dengan metode MDLC.
Pengujian aplikasi pembelajaran animasi interaktif dua dimensi dilakukan dengan metode
blackbox dan User Acceptance Test dengan menggunakan kuesioner. Pengujian ini dilakukan
terhadap pengguna yaitu pengajar di Almalia School. Hasil dari pengujian ini menunjukan bahwa
82% responden menjawab sangat setuju bahwa animasi 2D pada aplikasi ini bersifat interaktif dan
menarik, serta dapat membantu dan mempermudah guru atau pengajar kelas Playgroup B dalam
kegiatan belajar mengajar di Almalia School.
Kata kunci: animasi interaktif dua dimensi, metode godfrey, media pembelajaran, sistem tata surya
Keyword: two-dimensional interactive animation, godfrey method, learning media, solar system
v
Daftar Isi
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................................. i
Abstrak ............................................................................................................................................ v
BAB 1 ............................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN .......................................................................................................................... 1
1.3 Tujuan............................................................................................................................... 2
BAB 2 ............................................................................................................................................. 6
vi
2.2.8 User Acceptance Test ............................................................................................. 11
BAB 3 ........................................................................................................................................... 17
METODOLOGI PENELITIAN.................................................................................................... 17
BAB 4 ........................................................................................................................................... 83
vii
4.1.6 Implementasi Tampilan Informasi Detail Planet .................................................... 90
4.2.6 Pengujian Fungsionalitas Tampilan Menu Utama Hadits dan Doa ...................... 141
Lampiran A: Gambar Proses Pembuatan Animasi 2D Informasi Detail Planet .................... 164
viii
Daftar Gambar
Gambar 3.2.1 Use case Aplikasi Pembelajaran Sistem Tata Surya .............................................. 19
Gambar 3.2.2 Activity Diagram Menu Utama Aplikasi Luar Angkasa ....................................... 23
Gambar 3.2.7 Proses Pembuatan Asset GUI (Graphical User Interface) ..................................... 70
Gambar 3.2.14 Proses Pembuatan Tampilan Menu Utama Aplikasi Luar Angkasa .................... 76
Gambar 3.2.15 Proses Pembuatan Splash Screen Doa Menu Belajar .......................................... 77
Gambar 3.2.20 Proses Pembuatan Tampilan Menu Utama Hadits dan Doa ................................ 80
ix
Gambar 4.1.1 Implementasi Tampilan Menu Utama Aplikasi Luar Angkasa ............................. 83
Gambar 4.1.7 Implementasi Tampilan Menu Hadits dan Doa ................................................... 129
x
Daftar Tabel
Tabel 2.2.1 Keterangan Simbol Use Case .................................................................................... 13
Tabel 3.2.2 Deskripsi Use case Menu Hadits dan Doa ................................................................. 20
Tabel 3.2.3 Deskripsi Use case Fitur Pengaturan Musik Latar Belakang .................................... 22
xi
Tabel 3.2.21 Storyboard Menu Utama Hadits dan Doa ................................................................ 59
Tabel 3.2.24 Material Vektor Objek Planet dan Benda-benda Luar Angkasa.............................. 63
Tabel 4.1.5 Implementasi Animasi Informasi Detail Planet Bumi ............................................. 102
Tabel 4.1.6 Implementasi Animasi Informasi Detail Satelit Bulan ............................................ 108
Tabel 4.1.8 Implementasi Animasi Informasi Detail Planet Jupiter ........................................... 116
Tabel 4.1.9 Implementasi Animasi Informasi Detail Planet Saturnus ........................................ 119
Tabel 4.1.10 Implementasi Animasi Informasi Detail Planet Uranus ........................................ 123
Tabel 4.1.11 Implementasi Animasi Informasi Detail Planet Neptunus .................................... 125
Tabel 4.2.6 Pengujian Tampilan Menu Utama Hadits dan Doa ................................................. 141
xii
Tabel 2.9 Daftar Pertanyaan Kuesioner ...................................................................................... 148
Tabel 2.21 Hasil Skor Pertanyaan Kuesioner Kedua Belas ........................................................ 157
Tabel 2.22 Hasil Skor Pertanyaan Kuesioner Ketiga Belas ........................................................ 158
Tabel 2.23 Hasil Skor Pertanyaan Kuesioner Keempat Belas .................................................... 159
Tabel 2.24 Hasil Skor Pertanyaan Kuesioner Kelima Belas ....................................................... 159
xiii
BAB 1
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu hal yang penting bagi masa depan seseorang. Pendidikan perlu
diterapkan sejak usia dini baik itu di rumah maupun di sekolah agar dapat membentuk kepribadian
yang berakhlak mulia [1]. Pendidikan terbagi menjadi dua macam yaitu pendidikan formal dan
non-formal. Salah satu bentuk pendidikan formal bagi anak usia dini adalah PAUD. PAUD
merupakan bentuk penyelenggaraan pendidikan bagi anak usia 0 sampai 6 tahun, tahap ini menitik
beratkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan, perkembangan fisik, kecerdasan, sikap,
agama, bahasa dan komunikasi sesuai dengan tahapan perkembangan yang dilalui anak pada usia
dini [2]. Saat ini pendidikan anak usia dini (PAUD) mendapatkan perhatian yang cukup besar dari
berbagai kalangan baik itu pemerintah, masyarakat dan para ahli atau peneliti. Hal tersebut
merupakan bentuk dari betapa pentingnya membekali anak-anak pada usia dini dengan
pengetahuan dasar guna agar dapat dikembangkan pada pendidikan selanjutnya. Hal yang sering
menjadi kendala dalam melaksanakan pendidikan pada anak usia dini yaitu keterbatasan media
pembelajaran serta kendala pengajar atau guru dalam menyampaikan materi pembelajaran secara
visual dan fleksibel agar dapat dimengerti oleh siswa [2]. Seiring dengan perkembangan zaman,
teknologi di dunia pendidikan juga semakin berkembang seperti dengan adanya inovasi dalam
proses belajar mengajar yang dulunya menggunakan metode konvensional sekarang telah
menggunakan metode multimedia interaktif [3]. Multimedia interaktif merupakan sebuah sistem
yang menggabungkan beberapa unsur seperti teks, gambar, audio dan video animasi dalam
penyampaian materi pembelajaran yang menitik beratkan keaktifan dan pengalaman pengguna,
artinya pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengendalikan sistem tersebut [3].
PAUD Almalia School merupakan lembaga yang bergerak dibidang pendidikan untuk anak
usia dini dengan visi yaitu ingin menjadi sekolah sekaligus tempat bermain yang mengoptimalkan
kecerdasan majemuk anak usia dini dan berbasiskan nilai Islami. PAUD Almalia School beralamat
di perumahan Permata Buah Batu Blok A25, Kecamatan Bojongsoang, Bandung. Berdasarkan
wawancara yang dilakukan terhadap guru atau pengajar di PAUD Almalia School kelas PG B,
dapat disimpulkan bahwa selama ini PAUD Almalia School dalam penyampaian kegiatan belajar
mengajar tentang materi Tata Surya masih menggunakan metode konvensional yaitu dengan
menggambarkan langsung objek yang akan dijelaskan atau dengan mencari alat peraga mengenai
objek seperti gambar planet yang telah di cetak dan ditempelkan di kertas karton. Adapun
penggunaan teknologi berupa video atau gambar dalam metode belajar di sekolah tersebut tetapi
belum maksimal. Hal ini menimbulkan kesulitan bagi para pengajar untuk menyediakan alat
peraga yang dapat memvisualkan materi terutama dalam proses belajar mengajar tata surya. Oleh
karena itu, untuk mempermudah guru dalam menyediakan alat peraga dalam proses belajar
1
mengajar maka dibuatlah sebuah media pembelajaran berupa aplikasi pembelajaran animasi
interaktif dua dimensi berbasis PC (Personal Computer) untuk mempelajari sistem tata surya.
Animasi pembelajaran ini memiliki sistem yang menggabungkan beberapa unsur seperti teks,
gambar, audio, animasi dan musik dalam menjelaskan sistem tata surya untuk anak didik usia 3-4
tahun. Dalam penyampaian materi pembelajaran tentang tata surya, animasi yang ditampilkan
dijelaskan dengan audio dan meminimalkan penggunaan teks, kemudian animasi tersebut juga
diiringi dengan musik latar belakang yang menarik bagi anak usia dini atau 3-4 tahun. Aplikasi ini
juga mengintegrasikan antara animasi dengan hadits dan doa serta dalil Al-Quran yang relevant
dengan materi pelajaran, sehingga dapat menumbuhkan jiwa Islami dalam diri anak didik
sebagaimana visi dan misi dari PAUD Almalia School. Pembuatan media pembelajaran ini
dimaksudkan sebagai media pendamping atau media pembantu guru dalam penjelasan materi tata
surya, artinya penggunaan media ini diperuntukkan sebagai alat tambahan bagi guru dalam
mengajar guna memudahkan guru dalam menjelaskan materi kepada anak didik sesuai dengan
pemahaman anak pada umur 3-4 tahun. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan
animasi interaktif dua dimensi ini adalah Adobe Illustrator sebagai editing grafis, Adobe After
Effect sebagai pembuat animasi, serta Unity sebagai perangkat lunak untuk pembuatan aplikasi.
Berdasarkan penelitian, study literatur, dan wawancara yang telah dilakukan maka perancangan
dan pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Godfrey atau dikenal dengan
metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan adanya aplikasi ini diharapkan
dapat membantu dan mempermudah guru atau pengajar dalam menjelaskan materi tentang sistem
tata surya kepada anak didik khususnya anak usia 3-4 tahun pada PAUD Almalia School.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam laporan Proyek Akhir ini
adalah sebagai berikut:
1.3 Tujuan
▪ Merancang dan membuat animasi dua dimensi yang interaktif dan menarik dalam
pengenalan sistem tata surya berbasis PC (Personal Computer) untuk membantu dan
mempermudah guru atau pengajar kelas playgroup B dalam kegiatan belajar mengajar
di Almalia School.
2
1.4 Ruang Lingkup Proyek Akhir
Ruang lingkup atau batasan masalah digunakan untuk menghindari adanya penyimpangan
ataupun pelebaran pokok masalah, hal ini bertujuan agar penelitian lebih terarah dan memudahkan
penulis dalam pembahasan sehingga tujuan penelitian tercapai. Berikut adalah beberapa batasan
masalah dalam penelitian ini, yaitu:
Metode Godfray atau juga dikenal dengan istilah Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
merupakan turunan dari metode pengembangan perangkat lunak klasik yang dikenal dengan
Waterfall (SDLC) [4]. Metode Godfrey (MDLC) terdiri dari 6 tahapan seperti yang diilustrasikan
pada gambar 1. Pada metode ini tahap 1 sampai dengan 5 disebut sebagai tahapan analisis dan
desain, sedangkan tahap 6 merupakan tahapan implementasi dari tahap sebelumnya [3]. Metode
Pengembangan perangkat lunak multimedia banyak diteliti dan dianalisis oleh penelitian-
penelitian sebelumnya. Bahkan sudah dianalisis kelebihan dan kekurangannya, seperti metode
Godfray yang memiliki beberapa kelebihan antara lain:
4
Gambar 1.5.1 Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
5
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Proyek Akhir ini didasari oleh permasalahan yang terjadi di lapangan yang dialami oleh
para tenaga pendidik atau guru dalam kegiatan belajar mengajar untuk anak usia dini. Adapun
solusi yang pernah ada sebelumnya diperoleh dari beberapa jurnal yaitu diantaranya:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Agus Purwanto (2018) yang berjudul “Pembuatan Media
Presentasi Animasi Cerita Rakyat untuk Anak Usia Dini dengan Konsep Pemilihan
Alternatif Alur Cerita”. Media ini bersifat interaktif yang mana pada suatu titik tertentu
pengguna dapat memilih beberapa pilihan alur cerita sesuai dengan keinginannya. Kemudian
informasi dalam media ini tidak hanya menggunakan gambar dan teks, tetapi juga
menggunakan unsur animasi, suara musik dan narasi sehingga dapat membantu guru dalam
berekspresi saat menyampaikan cerita. Dari hasil uji yang dilakukan dalam penelitian ini
dapat dibuktikan bahwa guru merasa terbantu dengan adanya aplikasi interaktif dan aplikasi
ini juga dapat memudahkan siswa dalam memahami cerita [5].
2. Penelitian yang dilakukan oleh Bagas Akurna (2019) yang berjudul “Game Edukasi
Mempelajari Sistem Tata Surya untuk Murid Kelas VI di SDIT Nur Hidayah Surakarta
Berbasis Android”. Game ini dibuat untuk meningkatkan minat belajar siswa di SDIT Nur
Hidayah Surakarta mengenai materi tata surya yang diimplementasikan pada media
smartphone Android. Game ini dibagi menjadi 5 menu utama yaitu: menu main, media, ayat,
kuis, dan tentang. Pada menu media berisi media interaktif yang menampilkan informasi
seputar sistem tata surya dalam bentuk teks dan audio. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu
dapat menghasilkan sebuah game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat
meningkatkan daya tarik siswa terhadap pembelajaran mengenai sistem tata surya untuk
murid jenjang pendidikan sekolah dasar di SDIT Nur Hidayah Surakarta [6].
3. Penelitian yang dilakukan oleh Sri Ariyati dan Titik Misriati (2016) yang berjudul
“Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asma ul Husna”. Media pembelajaran ini
ditujukan untuk siswa taman kanak-kanak dengan tujuan agar dapat menyampaikan
informasi tentang asmaul husna melalui media audio dan visual yang interaktif, menarik dan
mudah dimengerti oleh siswa. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu media pembelajaran
berupa animasi interaktif ini dapat meningkatkan daya tarik dan pemahaman anak didik [7].
6
5.2 Teori Penunjang
Istilah media berasal dari bahasa lantin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar [8]. Menurut Heinich (2002) mengatakan bahwa
medium merupakan perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju ke
penerima [9]. Menurut Criticos (1996), media merupakan suatu komponen komunikasi, yaitu
sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan [9]. Sedangkan proses belajar
mengajar pada dasarnya merupakan proses komunikasi antara pengajar sebagai komunikator
dengan peserta didik sebagai komunikan, sehingga dapat disimpulkan bahwa media yang
digunakan dalam proses belajar mengajar disebut media pembelajaran [8].
Adapun kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran bagi
pengajar ataupun peneliti adalah sebagai berikut:
1. Tujuan Penggunaan
Sebelum memilih media pembelajaran perlu dilakukan tinjauan terhadap tujuan pembelajaran
yang akan dicapai, misalnya apakah tujuan tersebut masuk ke ranah kognitif, afektif,
psikomotor, atau kombinasi. Kemudian juga perlu mempertimbangkan jenis rangsangan
seperti apa yang akan diterapkan dalam penggunaan media tersebut apakah visual, audio,
ataupun audio-visual [8].
2. Sasaran Pengguna Media
Setelah menentukan tujuan, selanjutnya perlu menentukan sasaran pengguna yang akan
menggunakan media tersebut. Dalam hal ini perlu mengidentifikasi siapa objek implementasi
dari media, kemudian bagaimana karakteristiknya, dan bagaimana latar belakang sosialnya
serta bagaimana motivasi dan niat belajarnya. Hal ini perlu ditentukan dan dipertimbangkan
dengan matang agar media pembelajaran yang dibuat dapat berguna sebagai mana mestinya
[8].
3. Karakteristik Media
Dalam memilih media pembelajaran ada baiknya mengetahui karakteristik media tersebut
terlebih dahulu, misalnya: apa kelebihan dan kelemahannya dan apakah media tersebut
relevan dengan tujuan yang akan dicapai. Hal ini perlu dilakukan agar media yang akan
diterapkan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
4. Waktu
Waktu disini adalah berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat atau mengadakan
media tersebut serta berapa lama waktu yang dibutuhkan dalam menggunakan media tersebut.
Hal ini perlu diperhatikan agar dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sehingga
media yang dibuat dapat digunakan secara efektif.
5. Biaya
Pertimbangan mengenai biaya sangat perlu dalam pemilihan media pembelajaran. Hal ini
disebabkan karena tujuan dari penggunaan media dalam pembelajaran pada dasarnya adalah
untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran, sehingga media yang dibutuhkan
7
bukanlah media yang mahal tetapi media yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran dan
dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
6. Ketersediaan
Maksud dari ketersediaan disini adalah kemungkinan media untuk direalisasikan. Dalam
menentukan media dalam pembelajaran juga perlu mengetahui kemungkinan ada atau
tidaknya media tersebut, hal ini bertujuan agar media yang diharapkan mudah direalisasikan
[8].
2.2.2 Animasi
Menurut Fernandez dalam (Husein, 2005) “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar pergerakan”. Menurut istilah animasi merupakan
persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam suatu waktu. Frame itu sendiri merupakan
suatu bagian kecil dari animasi yang menampung gambar objek atau image yang dibuat yang dapat
disunting atau diedit tiap gambarnya yang diatur kedalam satuan fps [10]. Fps merupakan satuan
untuk menentukan kecepatan sebuah film atau animasi bergerak .
Sedangkan menurut Vaughan dalam (Binanto, 2010) mengemukakan “Animasi adalah usaha
untuk membuat presentasi statis menjadi hidup” [10]. Animasi merupakan perubahan visual
sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia yang dibuat. Konsep dasar
animasi, diantaranya [7]:
1. Movie
Animasi yang dibuat dalam flash secara umum dapat disebut dengan movie. Dalam proses
pembuatan animasi, seorang animator harus mengatur jalan cerita dari animasi tersebut.
Kemudian membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu animasi, hal ini disebut
dengan movie clip.
2. Objek
Objek merupakan hal yang paling utama dalam animasi, objek dibuat sebelum proses
penganimasian. Setelah itu objek yang telah dibuat diatur gerakannya dengan menggunakan
sebuah perangkat lunak penganimasian.
3. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks biasanya
digunakan sebagai penyampaian informasi. Teks adalah data dalam bentuk karakter, dalam
hal ini adalah kode ASCII (American Standart Code for Information Interchange).
4. Suara
Suara merupakan suatu fenomena fisik yang dihasilkan dari getaran. Penyajian suara atau
audio merupakan suatu cara untuk memperjelas pengertian suatu informasi, misalnya narasi
yang digunakan untuk melengkapi penjelasan dari sebuah video. Suara atau audio dapat
8
membantu dalam penjelasan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara
(sound effect) [7].
Menurut Rosch (1996), multimedia adalah kombinasi dari komputeer dan video.
Sedangkan menurut McCormick (1996), multimedia merupakan gabungan dari tiga elemen, yaitu
suara, gambar, dan teks. Menurut Turban (2002), multimedia merupakan kombinasi paling sedikit
dua media input atau output dari data, mesia ini dapat berupa audio, animasi, video, teks, gambar,
dan grafik [9].
1. Ease of use and navigation, aspek ini memiliki arti bahwa suatu program harus dirancang
sesederhana mungkin sehingga penggunanya tidak perlu kesulitan dalam mempelajari cara
kerja program tersebut.
9
2. Cognitive load, aspek ini digunakan untuk menilai apakah isi dari program (produk) telah
memenuhi kebutuhan pembelajaran atau belum. Hal ini bertujuan agar program yang
digunakan dapat bermanfaat bagi pengguna.
3. Knowledge space and information presentation, aspek ini menjelaskan bahwa multimedia
interaktif pada suatu program pembelajaran harus berisi konten pengetahuan dan informasi
yang sesuai dengan teori yang sudah ada.
4. Media integration, multimedia interaktif perlu mengintegrasikan berbagai aspek media
informasi berupa audio, video, gambar, teks dan animasi. Sehingga dapat menghasil sebuah
media yang interaktif dan menarik.
5. Aesthetics, multimedia interaktif yang dihasilkan harus mempunyai tampilan yang menarik
dan artistik agar dapat meningkatkan minat dan daya tarik siswa dalam menggunakan media
tersebut.
6. Overall functionality, program yang dikembangkan harus bisa memberikan informasi yang
dibutuhkan pengguna dan mudah dipahami sehingga dapat meningkatkan pengetahuan
pengguna atau siswa.
Adobe Illustrator adalah aplikasi yang digunakan sebagai editor grafis vector, yang
mencangkup bentuk vector dan objek vector. Aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh
Adobe Systems. Aplikasi ini pertama kali diciptakan pada tahun 1986 yang dirancang untuk dapat
dioperasikan dengan komputer Macintosh. Pada waktu itu Adobe Illustrator tidak banyak
mengalami persaingan dengan perangkat lunak serupa lainnya, satu-satunya perangkat lunak yang
dapat menentang Adobe Illustrator adalah LaserWinter yang merupakan produk dari Apple.
Adobe Illustrator terus berkembang dari waktu ke waktu, saat ini peusahan Adobe telah
merilis versi terbaru dari Adobe Illustrator yaitu versi CC 2020. Adobe Illustrator merupakan salah
satu software yang sangat populer dikalangan desainer dan sudah diakui kecanggihannya. Hal itu
disebabkan karena kelengkapan fasilitas atau fitur pada Adobe Illustrator yang dapat membantu
dan memudahkan pemakai dalam menyelesaika desain grafis.
Adobe After Effect awalnya merupakan sebuah produk perangkat lunak dari macromedia,
namun sekarang sudah menjadi salah satu produk dari Adobe System yang profesional dalam
bidang motion graphic design [12]. Saat ini Adobe After Effect telah dipadukan dengan
bermacam-macam perangkat lunak desain yang ada dan memiliki sekitar 50 macam Standart
Effect yang dapat digunakan untuk mengedit dan menganimasikan objek. Disamping itu Adobe
After Effect CS3 juga memudahkan pengguna dalam membuat pergerakan yang lebih dinamis
dengan menggunakan expression yaitu dengan mengetikkan beberapa kode script untuk animasi
dinamis [12].
10
2.2.6 Unity
Unity merupakan sebuah perangkat lunak atau game engine multi-platform yang dapat mengolah
gambar, grafik, suara, input dan lain-lain yang berfungsi untuk membuat sebuah game atau aplikasi
lainnya. Unity dapat digunakan sebagai perangkat lunak untuk mengolah game 3D ataupun 2D.
Unity merupakan game engine yang dapat di publish ke bentuk Standalone (.exe), berbasis Web,
Android, IOS Iphone, XBOX, dan PS3 [13]. Unity selain dapat digunakan untuk membuat game
2D dan 3D, ia juga dapat digunakan untuk membuat game FPS serta Game Online. Berikut fitur-
fitur yang terdapat dalam Unity:
2.2.7 Audacity
Audacity merupakan sebuah aplikasi editor audio yang berbasis PC (Personal Computer) yang
berfungsi untuk editing dan pemanipulasian audio digital. Aplikasi ini tersedia pada platform Mac,
OS X Linux, BSD, dan Windows [14]. Berikut adalah fitur-fitur yang terdapat dalam Audacity:
Blackbox testing adalah tipe testing atau pengujian yang memperlakukan perangkat lunak
yang tidak diketahui kinerja internalnya, sehingga tester atau orang yang melakukan pengujian
memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah kotak hitam tanpa memperhatikan isinya,
tapi cukup dikenai proses testing terhadap bagian luarnya saja [16].
Jenis pengujian ini hanya menguji perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang
telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Pada jenis blackbox testing ini, perangkat lunak
akan dieksekusi kemudian di uji apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang telah
didefinisikan pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya [7].
2.2.10 Storyboard
Storyboard merupakan visualisasi ide awal dari animasi yang akan dibuat yang berfungsi
untuk menggambarkan bagaimana animasi tersebut akan ditampilkan [6]. Menurut Diartono
(2008), mengemukakan bahwa “Storyboard merupakan suatu pemetaan elemen-elemen
multimedia dalam setiap layar program multimedia”. Storyboard berfungsi sebagai sebuah
panduan bagi para programmer dan graphic designer dalam membangun suatu proyek multimedia,
karena dalam Storyboard terdapat gambaran mengenai elemen-elemen apa saja yang akan
digunakan dalam setiap rancangan animasi yang akan dibangun [10].
1. Memberikan penjelasan tentang alur dari sebuah cerita dengan menggunakan gambar. Di
dalamnya terdapat alur cerita yang lengkap mulai dari awal cerita, tengah cerita, sampai akhir
dari cerita.
2. Storyboard juga berfungsi untuk media perencanaan pembuatan video pendek bahkan untuk
film.
3. Storyboard berfungsi untuk memudahkan pembuat film untuk membuat film dan memahami
dari skenario yang akan diceritakan [17].
12
Menurut Andreas Dhimas, terdapat tiga jenis storyboard, yaitu thumbnail, rough
storyboard, dan clean up storyboard [17]. Berikut 3 jenis storyboard:
1. Thumbnail
Thumbnail merupakan gambar yang masih sangat sederhana dan masih dalam bentuk panel
sketsa.
2. Rough Storyboard
Rough Storyboard merupakan panel sketsa yang masih dalam bentuk gambaran kasar yang
berupa gambar- gambar terpisah dan ditempel dalam satu panel.
3. Clean Up Storyboard
Clean Up Storyboard merupakan storyboard yang telah rapi dan detail, serta telah dilengkapi
dengan keterangan waktu, efek visual, suara , gerak, dialog, dan lain sebagainya [17].
Use case merupakan sebuah teknik atau metode yang digunakan dalam pengembangan sebuah
software atau sistem informasi untuk menampilkan kebutuhan fungsional dari sistem yang
bersangkutan. Use Case berfungsi sebagai diagram untuk menjelaskan interaksi yang terjadi antara
aktor-inisiator dengan sistem aplikasi itu sendiri, use case dapat mempresentasikan aksi dan reaksi
aktor terhadap sistem aplikasi dengan urutan langkah yang sederhana sehingga mudah dipahami
oleh konsumen [18].
Simbol Keterangan
No.
Actor
1.
Berfungsi sebagai simbol peran pengguna dalam
berinteraksi dengan use case aplikasi.
Use case
2.
Berfungsi sebagai deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur bagi suatu aktor.
Include
3.
Berfungsi sebagai simbol yang menunjukan kondisi
yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi.
Pada kondisi ini sebuah use case merupakan bagian
dari use case lainnya.
13
Generalization
4.
Berfungsi sebagai simbol yang menunjukan bahwa
sebuah elemen merupakan spesialisasi dari elemen
yang lain.
Extend
5.
Berfungsi sebagai simbol yang menunjukan bahwa
suatu kondisi hanya berjalan di bawah kondisi
tertentu.
Association
6.
Berfungsi sebagai simbol yang menghubungkan
antara suatu objek dengan objek lainnya.
System
7.
Berfungsi sebagai simbol paket yang menampilkan
sistem secara terbatas.
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari suatu sistem atau proses bisnis. Activity diagram ini berfungsi sebagai diagram yang
menggambarkan segala aktivitas yang dilakukan oleh sistem bukan aktivitas yang dilakukan oleh
aktor [18]. Activity diagram juga digunakan untuk mendefinisikan hal-hal sebagai berikut:
• Sebagai rancangan proses bisnis. Artinya segala urutan aktivitas yang digambarkan oleh
diagram ini merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
• Sebagai urutan atau pengelompokan tampilan dari suatu sistem atau User Interface.
Artinya setiap aktivitas yang digambarkan pada diagram ini merupakan sebuah rancangan
antarmuka tampilan.
14
• Sebagai rancangan pengujian. Artinya setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya [18].
Berikut adalah penjelasan tentang simbol-simbol yang terdapat pada Activity Diagram[18], yaitu:
1. Status Awal
Berfungsi sebagai awal aktivitas sistem
2. Aktivitas
Berfungsi sebagai simbol untuk menjelaskan
aktivitas yang dilakukan oleh sistem dan
biasanya diawali dengan kata kerja.
3. Percabangan / decision
Berfungsi sebagai asosiasi percabangan untuk
menggambarkan pilihan aktivitas yang lebih
dari satu
4. Penggabungan / join
Berfungsi untuk menggabungkan beberapa
aktivitas menjadi satu
5. Status Akhir
Berfungsi sebagai simbol untuk menyatakan
sebuah status akhir dari suatu aktivitas sistem.
15
6. Swimlane
Berfungsi untuk memisahkan organisasi bisnis
yang bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi.
16
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
Dalam pembuatan media pembelajaran ini penulis menggunakan beberapa perangkat keras dan
perangkat lunak, baik untuk pembuatan animasi maupun pembuatan aplikasi. Kebutuhan sistem
atau perangkat yang dibutuhkan dalam proses pembuatan dan implementasi aplikasi ini adalah
sebagai berikut:
Perangkat Lunak
Perangkat Keras
17
3.2 Metodologi Pengerjaan
Pada bab ini terdapat penjelasan mengenai langkah-langkah yang dibutuhkan dalam pembuatan
proyek akhir dengan tujuan untuk memudahkan penulis dalam mengidentifikasi masalah dan
mencapai tujuan. Metode yang digunakan dalam proyek akhir ini adalah metode Godfrey atau
dikenal dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode ini memiliki 6
tahapan pengerjaan, yaitu sebagai berikut:
Pada tahap ini penulis melakukan observasi dan wawancara langsung ke lapangan yaitu
ke PAUD Almalia School, yang beralamat di perumahan Permata Buah Batu Blok A25,
Kecamatan Bojongsoang, Bandung. PAUD Almalia School merupakan lembaga yang bergerak
dibidang pendidikan untuk anak usia dini. Berdasarkan wawancara yang dilakukan terhadap guru
atau pengajar di PAUD Almalia School kelas PG B, dapat disimpulkan bahwa selama ini PAUD
Almalia School dalam penyampaian kegiatan belajar mengajar tentang materi Tata Surya masih
menggunakan metode konvensional yaitu dengan menggambarkan langsung objek yang ingin
dijelaskan atau dengan mencari alat peraga mengenai objek seperti gambar planet yang telah di
cetak dan ditempelkan di kertas karton. Adapun penggunaan teknologi berupa video atau gambar
dalam metode belajar di sekolah tersebut tetapi belum maksimal. Hal ini menimbulkan kesulitan
bagi para pengajar untuk menyediakan alat peraga yang dapat memvisualkan materi terutama
dalam proses belajar mengajar tata surya. Oleh karena itu untuk mempermudah guru dalam
menyediakan alat peraga dalam proses belajar mengajar sistem tata surya, maka dibuatlah sebuah
media pembelajaran berupa aplikasi pembelajaran animasi interaktif dua dimensi. Media
pembelajaran ini diterapkan pada sebuah aplikasi yang bernama “Luar Angkasa”. Aplikasi ini
merupakan aplikasi yang berbasis PC (Personal Computer) untuk mempelajari sistem tata surya.
Target pengguna dari aplikasi ini adalah guru sebagai pengguna utama yang mengoperasikan
langsung aplikasi dan kemudian siswa kelas Playgroup B sebagai pengguna kedua yang berperan
sebagai audience atau target penyampaian informasi yang terdapat dalam aplikasi ini. Aplikasi
ini juga dapat dioperasikan langsung oleh siswa namun harus dalam pengawasan dan bimbingan
dari guru. Aplikasi Luar Angkasa ini terdiri dari tiga fitur utama yaitu fitur belajar, fitur hadits
dan doa, serta fitur game. Namun dalam laporan ilmiah ini penulis hanya menjelaskan tentang
fitur belajar dan fitur hadits dan doa sebagai mana ruang lingkup kerja penulis. Fitur belajar
merupakan fitur yang terdiri dari materi penjelasan planet yang berupa animasi pengenalan
planet, penjelasan bentuk asli planet dan animasi penjelasan mengenai informasi detail tentang
planet. Animasi pada media pembelajaran ini memiliki sistem yang menggabungkan beberapa
unsur seperti teks, gambar, audio, animasi dan musik dalam menjelaskan sistem tata surya untuk
anak didik usia 3-4 tahun. Dalam penyampaian materi pembelajaran tentang tata surya, aplikasi
ini menampilkan animasi beserta penjelasan audio dan meminimalkan penggunaan teks, selain
18
itu aplikasi ini juga diiringi dengan musik latar belakang yang sesuai untuk anak usia dini atau 3-
4 tahun. Kemudian pada aplikasi ini terdapat fitur hadits dan doa, fitur ini merupakan fitur kedua
yang berisikan doa dan dalil-dalil Al-Quran yang berkaitan dengan materi sistem tata surya yang
terdapat pada fitur belajar. Fitur ini bertujuan untuk dapat menerapkan nilai-nilai Islami pada
anak sejak usia dini sebagaimana visi dan misi PAUD Almalia School.
Pada tahap ini menampilkan rancangan awal dari aplikasi Luar Angkasa yang berupa
diagram use case, diagram flowchart dan storyboard aplikasi beserta naskah animasi dua dimensi.
Use case merupakan sebuah diagram untuk mempresentasikan tindakan atau aksi yang dapat
dilakukan oleh pengguna terhadap aplikasi. Sedangkan flowchart merupakan diagram yang dapat
mempresentasikan alur proses kerja sistem aplikasi. Kemudian untuk menjelaskan jalan cerita
animasi maka dibutuhkan rancangan naskah dan storyboard. Storyboard merupakan gambaran
rancangan awal dari sebuah aplikasi ataupun animasi. Adapun tampilan desain aplikasi Luar
Angkasa adalah sebagai berikut:
19
Tabel 3.2.1 Deskripsi Use case Menu Belajar
User
Aktor
Kondisi Awal User membuka menu belajar dan masuk ke tampilan planet
20
Membuka Hadits dan Doa
Nama Usecase
User
Aktor
User membuka menu Hadits dan Doa untuk melihat tampilan doa
Deskripsi
yang relevan dengan materi pada Menu Belajar.
Kondisi Awal User membuka menu Hadits dan Doa dan masuk ke menu pilihan
doa.
21
5. Setelah itu aplikasi menampilkan Audio penjelasan fitur yang
dipilih.
Tabel 3.2.3 Deskripsi Use case Fitur Pengaturan Musik Latar Belakang
User
Aktor
22
B. Desain Activity Diagram aplikasi
1. Activity Diagram Menu Utama Aplikasi Luar Angkasa
23
tombol on/off musik untuk mematikan dan menyalakan musik latar belakang. Kemudian
setelah itu pengguna dapat memilih salah satu dari 3 menu utama tersebut, diantaranya
Menu Belajar, Menu Hadits dan Doa, dan Menu Game.
24
pilihan planet serta aplikasi juga menampilkan tampilan papan info petunjuk penggunaan
beserta audionya. Setelah itu pengguna dapat menekan papan petunjuk tersebut jika
belum memahami cara penggunaannya. Kemudian itu user atau pengguna juga dapat
memilih salah satu dari tampilan planet tersebut untuk mendapatkan informasi tentang
planet yang bersangkutan. Setelah melakukan pilihan, maka selanjutnya aplikasi
menampilkan animasi sederhana tentang pengenalan planet dan urutan planet tersebut
dari matahari. Kemudian pada tampilan ini pengguna juga dapat memilih dua fitur
tambahan lainnya yaitu fitur bentuk asli planet dan fitur informasi detail planet. Pada fitur
bentuk asli planet, informasi di jelaskan dalam bentuk gambar planet yang asli disertai
audio, sedangkan pada fitur informasi detail planet dijelaskan dalam bentuk animasi dan
audio tentang planet yang bersangkutan. Kemudian apabila pengguna memilih keluar dari
halaman ini, maka aplikasi langsung mengarahkan ke menu belajar yang sebelumnya.
Apabila tidak ingin keluar maka pengguna dapat mengklik tombol next atau before untuk
beralih ke tampilan planet berikutnya atau sebelumnya.
25
3. Activity Diagram Menu Hadits dan Doa
Pada menu Hadits dan Doa pengguna dapat memilih 6 pilihan doa yang tersedia di
aplikasi. Kemudian setelah memilih doa, maka aplikasi menampilkan tampilan doa
tersebut yang terdiri dari bagian Judul doa, Ayat, Arti, dan Makna. Pada tampilan ini user
dapat memilih bagian mana yang akan dijalankan atau ditampilkan audionya.
26
C. Storyboard Animasi
1. Storyboard Animasi Splash Screen Doa
27
2. Storyboard Animasi Informasi Detail Matahari
28
Pada situasi ini Gambar ini
5.
matahari bergeser menjelaskan
ke atas dan bahwa matahari
kemudian bumi memancarkan
muncul dari panas dan cahaya
bawah. Kemudian untuk bumi.
garis-garis muncul
dengan gerakan
yang mengarah ke
bumi. Garis yang
bergerak tersebut
digambarkan
sebagai cahaya
matahari.
Pada situasi ini Gambar ini
6.
muncul lingkaran menjelaskan
yang bergerak bahwa panas yang
memutari bumi. dipancarkan
Lingkaran ini matahari
digambarkan merupakan sumber
sebagai energi energi utama bagi
bumi. bumi.
Pada situasi ini Gambar ini
7.
bumi bergerak ke menjelaskan
atas sehingga tentang
sejajar dengan perhitungan energi
matahari. yang dipancarkan
Kemudian tanda oleh matahari ke
panah muncul. bumi.
Pada situasi ini Gambar ini
8.
tulisan 1 detik menjelaskan
muncul secara bahwa energi yang
perlahan di bawah dipancarkan
matahari dan matahari selama 1
bumi. Kemudian detik setara
di ikuti dengan dengan energi
munculnya tulisan yang diterima
sama dengan dan bumi selama 100
100 tahun. tahun.
29
3. Storyboard Animasi Informasi Detail Planet Merkurius
30
Pada situasi ini Gambar ini
4.
tulisan abu-abu menjelaskan
muncul secara bahwa planet
perlahan di bawah merkurius
planet merkurius. berwarna abu-abu.
31
Pada situasi ini Gambar ini
8.
karakter astronot menjelaskan
muncul dengan bahwa di
gerakan dari kecil merkurius tidak
ke besar. ada kehidupan.
Kemudian tanda
silang muncul di
belakangnya secara
perlahan.
32
Pada situasi ini api Gambar ini
3.
muncul di menjelaskan bahwa
belakang planet venus merupakan
venus. Kemudian planet paling panas
api tersebut di tatasurya.
bergerak saling
berlawanan arah.
33
Pada situasi ini Gambar ini
8.
simbol bulan dan menjelaskan bahwa
bintang muncul planet venus di
secara perlahan sebut juga bintang
dan bergantian senja dengan
dengan gerakan simbol bulan dan
dari kecil ke besar. bintang kejora
dengan simbol
bintang.
34
Pada situasi ini Gambar ini
3.
karakter astronot menjelaskan
bergerak rotasi dari bahwa oksigen
kiri ke kanan dan dibutuhkan oleh
kemudian gambar manusia untuk
O2 muncul dengan bernafas.
gerakan
gelombang.
35
kemudian gambar dari daratan dan
daratan dan lautan lautan.
muncul di atasnya
secara perlahan
dengan gerakan
dari besar ke kecil.
Sehingga memiliki
kesan berkedip-
kedip.
Pada situasi ini Gambar ini
8.
gambar daratan menjelaskan
dan lautan muncul bahwa daratan
di atasnya secara adalah tempat
perlahan dengan tinggal manusia
gerakan dari besar dan lautan adalah
ke kecil. Sehingga tempat tinggal ikan
memiliki kesan dan makhluk
berkedip-kedip. ciptaan tuhan
Kemudian ombak lainnya.
lautan bergerak
dari kiri ke kanan
dan saling
berlawanan arah
antara ombak yang
satu dengan ombak
yang lainnya.
36
Pada situasi ini Pada gambar ini
10.
tanda panah menjelaskan
muncul dengan bahwa bumi
gerakan dari kecil berputar pada
ke besar tepat di porosnya.
tengah-tengah
bumi. Kemudian
bumi dan tanda
panah ini berputar
dengan rotasi
sumbu x.
37
Pada situasi ini Gambar ini
13.
bulan mengelilingi menjelaskan
bumi. tentang pengertian
satelit.
38
Pada situasi ini Gambar ini
3.
bulan bergerak menjelaskan
dari kecil ke besar. bahwa bulan tidak
Kemudian muncul dapat
cahaya berkelip di menghasilkan
sekitarnya. cahaya sendiri.
39
Pada situasi ini Gambar ini
7.
tulisan astronot menjelaskan
muncul pada bahwa manusia
bagian bawah yang pernah ke
karakter astronot. bulan atau luar
angkasa disebut
sebagai astronot.
Pada situasi ini Gambar ini
8.
rocket bergerak menjelaskan
dari bumi menuju bahwa astronot
bulan. Sedangkan menggunakan
bulan dan bumi roket dengan
bergerak dari besar kecepatan tinggi
ke kecil secara untuk pergi ke
bergantian. bulan.
Pada situasi ini Gambar ini
9.
karakter astronot menjelaskan
muncul dari bawah bahwa di bulan
atau tepatnya di tidak ada oksigen
belakang sehingga astronot
permukaan bulan. harus
Kemudian menggunakan
bergerak dengan pakaian khusus
rotasi dari kiri ke untuk bisa
kanan. Kemudian bernafas di bulan.
gambar O2 muncul
dengan gerakan
gelombang disertai
dengan tanda
silang di
belakangnya.
Pada situasi ini Gambar ini
10.
garis yang menjelaskan
menunjukkan tentang bagian-
bagian pakaian bagian dari
astronot muncul pakaian astronot.
dengan efek trim.
Kemudian bagian
pakaian yang
ditunjuk akan
40
muncul setelah
garis tersebut
muncul.
41
Pada situasi ini Gambar ini
4.
tulisan perang menjelaskan bahwa
muncul di bawah nama mars berasal
planet mars dengan dari dewa perang
gerakan dari kecil bangsa romawi.
ke besar.
42
8. Storyboard Animasi Informasi Detail Planet Jupiter
43
Pada situasi ini Gambar ini
4.
gambar istana menjelaskan bahwa
muncul di belakang jupiter disebut
jupiter. Kemudian sebagai raja planet.
planet jupiter akan
naik ke atas.
Setelah itu disusul
dengan munculnya
tulisan raja dengan
ukuran yang
semakin membesar.
44
9. Storyboard Animasi Informasi Detail Planet Saturnus
45
Pada situasi ini Gambar ini
4.
garis penunjuk akan menjelaskan
muncul dengan tentang partikel
efek trim. yang dikandung
Kemudian bagian oleh cincin
yang ditunjuk akan saturnus.
muncul secara
perlahan setelah
garis tersebut
muncul
sepenuhnya.
Pada situasi ini Gambar ini
5.
tulisan angka dua menjelaskan bahwa
akan muncul dari planet saturnus
belakang planet merupakan planet
saturnus. kedua terbesar di
tata surya.
46
Pada situasi ini Gambar ini
7.
setelah planet menjelaskan bahwa
jupiter menghilang besar planet
di scene saturnus sama
sebelumnya maka dengan sembilan
kemudian muncul kali besar bumi.
tanda sama dengan
dan angka sembilan
kemudian diikuti
dengan munculnya
planet bumi.
47
Pada situasi ini Gambar ini
3.
planet Uranus akan menjelaskan bahwa
bergeser ke atas Uranus berwarna
kemudian muncul biru muda.
tulisan biru dengan
gerakan semakin
membesar.
48
11. Storyboard Animasi Informasi Detail Planet Neptunus
49
Pada situasi ini Gambar ini
4.
setelah planet tanda menjelaskan bahwa
panah menghilang warna dan ukuran
di scene planet neptunus
sebelumnya maka hampir sama
kemudian muncul dengan Uranus.
tanda sama dengan
diantara kedua
planet tersebut.
Pada situasi ini Gambar ini
5.
ombak bergerak menjelaskan bahwa
berlawanan arah nama planet
dari kiri ke kanan. neptunus berasal
dari nama dewa
laut dan gempa
bumi bangsa
romawi.
Pada situasi ini Gambar ini
6.
matahari muncul di menjelaskan bahwa
tengah dan neptunus planet
kemudian planet yang paling lama
neptunus dalam mengelilngi
mengelilingi matahari.
matahari tersebut.
D. Storyboard Aplikasi
1. Storyboard Menu Utama Aplikasi
Sketsa Audio
Keterangan
50
3. Tombol
Menu Hadits
dan Doa
4. Tombol
Menu Game
5. Tombol
Informasi
Aplikasi
6. Tombol on
dan off music
7. Tombol
keluar
Sketsa Audio
Keterangan
51
Naskah Doa Pembuka:
“Hallo teman-teman, sebelum belajar marilah kita membaca basmallah. Bismillah
hirrahman nirrahhim. Yeay!! Selamat belajar”.
Sketsa Audio
Keterangan
52
4. Storyboard Halaman Pengenalan Planet
Sketsa Audio
Keterangan
“Hallo!! Aku Matahari, aku bukan planet lho. Aku adalah pusat dari seluruh
planet yang ada”.
b. Objek Merkurius:
“Hallo!! Aku Merkurius. Aku adalah planet yang paling dekat dengan
matahari”.
c. Objek Venus:
53
“Hallo!! Aku Venus. Aku adalah planet kedua terdekat dari matahari”.
d. Objek Bumi:
“Hallo!! Aku Bumi, aku planet ketiga dari matahari. Aku adalah tempat
tinggal manusia dan makhluk hidup lainnya”.
e. Objek Bulan:
“Hallo!! Aku Bulan, aku bukan planet lho. Aku adalah satelit bumi”.
f. Objek Mars:
g. Objek Jupiter:
h. Objek Saturnus:
i. Objek Uranus:
j. Objek Neptunus:
Sketsa Audio
Keterangan
54
3. Tombol
Planet Asli
4. Tombol
Informasi
Detail
5. Tampilan
Objek
Kartun
Planet
6. Tombol
Halaman
Sebelumnya
7. Tombol
Halaman
Selanjutnya
8. Tombol
Keluar
Naskah Planet Asli:
a. Objek Matahari:
“Ini adalah bentuk asli dari Matahari. Matahari sebenarnya berwarna kuning
keemasan dan bercampur warna merah menyala karena permukaannya yang
sangat panas”.
b. Objek Merkurius:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Merkurius. Planet ini berwarna abu-abu dan
terdapat banyak kawah di permukaannya”.
c. Objek Venus:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Venus. Planet ini berwarna putih
kekuningan dicampur jingga karena permukaannya yang asam dan sangat
panas”.
d. Objek Bumi:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Bumi. Planet ini berwarna biru bercampur
hijau karena permukaannya yang terdiri dari daratan dan lautan”.
e. Objek Bulan:
55
“Ini adalah bentuk asli dari Bulan. Bulan sebenarnya berwarna putih
bercampur abu-abu”.
f. Objek Mars:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Mars. Planet ini berwarna merah bercampur
orange karena permukaannya yang diselimuti oleh debu-debu yang
beterbangan”.
g. Objek Jupiter:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Jupiter. Planet ini berwarna orange
bercampur warna coklat dan putih karena permukaannya yang diselimuti oleh
awan dan gas”.
h. Objek Saturnus:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Saturnus. Planet ini berwarna kuning dan
putih atau disebut juga dengan kuning pucat dan planet ini memiliki cincin
yang sangat indah”.
i. Objek Uranus:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Uranus. Planet ini berwarna biru muda
karena permukaannya yang sangat dingin”.
j. Objek Neptunus:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Neptunus. Planet ini berwarna biru tua dan
planet ini sangat gelap/ karena jauh dari matahari”.
Sketsa Audio
Keterangan
56
3. Tombol informasi
Keluar detail planet.
4. Tombol
Replay /
Ulang
b. Objek Merkurius:
“Tahukah kamu? Planet merkurius merupakan planet terkecil dalam tata surya
lho. Planet ini merupakan planet yang paling cepat dalam mengelilingi
matahari. Planet merkurius adalah planet yang berwarna abu-abu dan memiliki
atmosfer yang sangat tipis, sehingga pada siang hari planet ini sangat panas
lho. Panasnya dapat melelehkan logam dan timah. Selain itu planet ini juga
tidak memiliki udara dan air, sehingga planet merkurius tidak bisa ditempati
oleh manusia dan makhluk hidup lainnya” [19].
c. Objek Venus:
57
d. Objek Bumi:
e. Objek Bulan:
“Tahukah kamu? Bulan adalah satu-satunya satelit alami bumi karena bulan
selalu mengelilingi bumi. Bulan dapat bersinar pada malam hari, tetapi
sebenarnya bulan tidak dapat menghasilkan cahaya sendiri. Cahaya bulan itu
sebenarnya berasal dari pantulan cahaya matahari. Permukaan bulan terdiri
dari banyak kawah lho, kawah ini disebabkan oleh hantaman komet atau
asteroid. Tahukah kamu? Manusia pernah pergi ke bulan lho. Manusia yang
pergi ke bulan atau luar angkasa disebut sebagai astronot [20]. Mereka pergi
ke bulan dengan menggunakan rocket yang memiliki kecepatan tinggi. Di
Bulan tidak ada udara dan oksigen, oleh karena itu astronot yang pergi ke
bulan harus menggunakan pakaian khusus. Pakai itu terdiri dari baju kedap
udara, tabung oksigen, dan helm yang dapat melindungi tubuh para astronot
agar tetap aman dan tidak kekurangan oksigen” [19].
f. Objek Mars:
“Tahukah kamu? Mars sering disebut sebagai planet merah karena warnanya
yang kemerahan. Warna merah pada planet mars disebabkan oleh debu-debu
yang beterbangan. Nama mars berasal dari nama dewa perang romawi lho.
Mars memiliki atmosfer yang sangat tipis sehingga permukaan mars dapat
dilihat dari bumi dengan menggunakan teropong. Pada permukaan mars
58
terdapat kawah, gunung berapi, lembah, dan gurun. Mars memiliki kawah
terbesar di tata surya lho, kawah ini disebut kawah Olympus” [19].
g. Objek Jupiter:
“Tahukah kamu? Jupiter adalah planet paling besar dalam tata surya sehingga
ia disebut sebagai planet raksasa. Jupiter juga dikenal sebagai Raja Planet juga
lho. Besar Planet Jupiter sama dengan 10 kali besar bumi. Sangat besar ya
teman-teman. Jupiter merupakan salah satu planet yang memiliki suhu yang
sangat dingin karena planet ini jauh dari matahari” [19].
h. Objek Saturnus:
“Tahukah kamu? Saturnus adalah planet yang sangat indah di tata surya karena
ia memiliki cincin di sekelilingnya. Cincin saturnus sebenarnya terbentuk dari
kumpulan debu, kerikil, dan butir es yang sangat banyak. Saturnus merupakan
planet terbesar kedua dalam tata surya setelah jupiter. Besar planet saturnus
sama dengan 9 kali besar bumi lho” [19].
i. Objek Uranus:
“Tahukah kamu? Uranus adalah planet paling dingin di tata surya lho. Planet
ini berwarna biru muda dan memiliki 27 satelit disekelilingnya. Uranus juga
memiliki cincin seperti saturnus lho, tetapi bedanya cincin uranus berdiri
secara vertikal atau tegak lurus. Planet uranus memiliki awan yang sangat
tebal sehingga sangat sulit jika diamati dari bumi” [19].
j. Objek Neptunus:
“Tahukah kamu? Planet neptunus disebut sebagai planet pembuat ulah, karena
planet ini suka memotong garis orbit atau jalannya planet lain. Planet neptunus
juga dikenal sebagai kembaran planet uranus, karena warna dan ukurannya
yang hampir sama dengan planet uranus. Nama planet neptunus berasal dari
nama dewa laut dan gempa bumi bangsa Romawi lho. Planet ini merupakan
planet yang paling lama dalam mengelilingi matahari” [19].
Sketsa Audio
Keterangan
59
1. Tulisan • Musik back
Hadits dan sound.
Doa (judul
menu)
2. Tombol Doa
1
3. Tombol Doa
2
4. Tombol Doa
3
5. Tombol
Keluar
Sketsa Audio
Keterangan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan terhadap semua material yang dibutuhkan dalam
proses pembuatan animasi. Berikut material-material yang dibutuhkan:
60
1. Material tampilan UI (User Interface) aplikasi.
Material Keterangan
No.
Tombol Game
4.
Berfungsi untuk menampilkan
halaman menu utama Game.
Tombol Home
5.
Berfungsi untuk kembali ke
menu utama aplikasi.
Tombol Planet
6.
Berfungsi untuk menampilkan
halaman pengenalan planet
sesuai dengan ikonnya masing-
masing.
Papan Petunjuk
7.
Berfungsi untuk memberikan
informasi tentang petunjuk
menu belajar. Papan ini dapat
mengeluarkan audio apabila di
klik.
61
Tombol Keluar
8.
Berfungsi untuk keluar dari
sebuah halaman atau tampilan
aplikasi.
62
Background Tombol Doa
14.
Berfungsi untuk membuka
halaman doa.
2. Material vektor objek planet dan benda- benda luar angkasa lainnya.
Tabel 3.2.24 Material Vektor Objek Planet dan Benda-benda Luar Angkasa
Material Keterangan
No.
Karakter Matahari
1.
63
Karakter Merkurius
2.
Karakter Venus
3.
Karakter Bumi
4.
Karakter Bulan
5.
Karakter Mars
6.
Karakter Jupiter
7.
Karakter Saturnus
8.
Karakter Uranus
9.
Karakter Neptunus
10.
64
Karakter Astronot Perempuan
11.
Objek Roket
13.
Objek Uvo
14.
Material Keterangan
No.
65
Bentuk Asli Matahari
1.
66
Bentuk Asli Planet Mars
6.
67
4. Audio atau rekaman suara untuk dubbing animasi.
Pada tahapan pengumpulan material audio, penulis melakukan rekaman suara terhadap
beberapa orang pengisi suara untuk mengisi audio animasi dan audio penjelasan informasi
pada aplikasi. Pada saat proses rekaman audio, penulis telah menyiapkan script atau
naskah cerita animasi terlebih dahulu untuk diberikan kepada pengisi suara. Kemudian
audio tersebut di edit menggunakan aplikasi Audacity dan After Effect untuk disesuaikan
dengan animasi.
5. Musik latar belakang (Backsound)
Pada aplikasi ini terdapat musik latar belakang yang diunduh dari website musik Free
Instrumentals and Background Music Download. Musik latar belakang yang digunakan
pada aplikasi ini bertemakan musik ceria dan menyenangkan untuk anak-anak yang
dipersembahkan oleh Sophonic Media [21].
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap pembuatan animasi, pada proses ini
dilakukan penggabungan terhadap semua materi yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi
yaitu berupa vektor objek, background dan narasi tentang media pembelajaran yang ingin dibuat
guna menghasilkan sebuah animasi yang utuh. Kemudian pada tahap ini juga dilakukan
pembuatan aplikasi berbasis PC (Personal Computer) sebagai wadah untuk menerapkan animasi
yang sudah dibuat sebelumnya serta pada tahap ini penulis menambahkan suara atau musik
latarbelakang pada aplikasi. Berikut proses pembuatan material asset pada aplikasi luar angkasa:
68
Gambar 3.2.5 Proses Pembuatan Asset 2D Karakter Astronot.
Gambar 3.2.4 diatas merupakan proses pembuatan asset 2 dimensi karakter astronot. Pada
proses pembuatan karakter tersebut penulis memperoleh referensi gambar dari website
freepik.com dan kemudian gambar tersebut di buat kembali dengan beberapa perubahan desain
dan tampilan. Karakter astronot pada proses ini terdiri dari karakter laki-laki dan perempuan.
Karakter astronot perempuan pada asset 2D ini dibuat dengan tampilan Islami yaitu dengan
menggunakan jilbab. Hal ini bertujuan agar karakter tersebut dapat mendukung tema aplikasi ini
yaitu sebagai media pembelajaran tata surya yang memiliki nuansa Islami sebagaimana visi dan
misi dari PAUD Almalia School.
70
Gambar 3.2.8 Proses Pembuatan Asset 2D Karakter Planet
Gambar 3.2.7 diatas merupakan proses pembuatan asset 2 dimensi planet-planet yang
terdapat di tata surya. Pembuatan karakter planet disesuaikan dengan warna dan ciri khas masing-
masing planet, seperti planet mars yang memiliki bentuk seperti pasukan perang karena namanya
yang berasal dari nama dewa perang romawi. Pembuatan karakter ini bertujuan agar pengguna
atau siswa dapat membedakan antara planet yang satu dengan planet lainnya. Pembuatan asset
2D ini menggunakan tool yang bernama pen tools yang berfungsi untuk membuat garis lurus atau
garis lengkung dan objek baru yang sesuai dengan kebutuhan. Kemudian objek ini diberi
pewarnaan yang sesuai dengan masing-masing objeknya. Pada proses ini penulis juga
menggunakan opacity untuk mengatur tingkat transparansi pada sebuah objek, sehingga
memberikan efek nyata pada objek yang dibuat.
71
Gambar 3.2.9 Proses Pembuatan Asset 2D Hadits dan Doa
Gambar 3.2.8 diatas merupakan proses pembuatan asset 2 dimensi untuk tampilan hadits
dan doa. Pembuatan asset ayat seperti tampilan di atas dapat dilakukan dengan mengaktifkan tipe
bahasa Show Indic Option pada bagian preference di menu edit. Kemudian setelah itu
mengaktifkan Arabian Languages pada windows. Dalam penulisan huruf arab dapat
menggunakan On-Screen Keyboard pada komputer untuk memudahkan dalam penulisan
rangkaian huruf arab.
72
Gambar 3.2.9 diatas merupakan proses pembuatan asset 2 dimensi sebagai bahan
pendukung animasi. pembuatan asset pendukung ini disesuaikan dengan kebutuhan materi
informasi untuk setiap planet. Tujuan pembuatan asset ini yaitu agar informasi pada animasi
dapat divisualkan dan disampaikan dengan baik kepada pengguna, sehingga dapat memudahkan
pengguna dalam memahami informasi yang terkandung dalam animasi tersebut.
74
Gambar 3.2.13 Proses Pembuatan Animasi 2D Informasi Detail Planet
Gambar 3.2.12 diatas merupakan proses pembuatan animasi 2D untuk informasi detail
planet. Gambar diatas mewakili proses pembuatan animasi informasi detail Matahari, Merkurius,
Venus, Bumi, Bulan, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus dan Neptunus. Hal ini dikarenakan proses
pembuatan animasi informasi detail untuk planet-planet tersebut memiliki proses yang hampir
sama secara keseluruhan, sehingga penulis melampirkan gambar proses pembuatan planet
tersebut di halaman lampiran. Pada proses pembuatan ini sebelumnya dilakukan pemisahan layer
pada file Adobe Illustrator untuk asset-asset yang ingin di gerakkan kemudian file tersebut di
import ke halaman kerja Adobe After Effect. Setelah itu pada halaman kerja Adobe After Effect
dilakukan penambahan composition baru dan pengaturan waktu serta background-nya.
Composition ini berfungsi sebagai wadah yang menampung bagian-bagian yang akan di edit.
Kemudian proses selanjutnya yaitu memasukan beberapa asset vektor maupun gambar ke dalam
halaman composition dan melakukan pemberian animasi untuk setiap asset tersebut. Dalam
pembuatan animasi ini penulis menggunakan plug-in yang bernama Mr.Horse untuk
memudahkan pemberian animasi pada setiap asset.
76
Gambar 3.2.15 Proses Pembuatan Splash Screen Doa Menu Belajar
Pada proses pembuatan splash screen doa ini, penulis hanya menyisipkan video doa pada
main camera di halaman ini. Sehingga aplikasi secara otomatis menampilkan video splash
screen doa ketika pengguna menekan tombol menu belajar pada halaman utama. Kemudian
tampilan splash screen ini tidak memiliki tombol untuk lanjut ke halaman selanjutnya, maka
untuk mengatur pergantian halaman penulis melakukan pengaturan pada inspector main
camera untuk melakukan delay terhadap pergantian halaman selama 33 detik atau sesuai
dengan durasi video animasi. Sehingga pengguna harus menyaksikan video ini hingga
berakhir lalu aplikasi secara otomatis menampilkan halaman selanjutnya.
77
Pada proses pembuatan menu belajar ini, penulis menambahkan animasi gerak pada tiap
tombol planet. Animasi ini dibuat di Unity dengan menggunakan tools animation pada menu
windows. Kemudian tombol pada menu ini menggunakan asset 2D karakter planet. Tujuan
pembuatan tombol dengan gambar karakter planet ini adalah untuk memudahkan pengguna
dalam mengetahui jenis dan urutan planet tersebut. Pada halaman ini juga terdapat papan
petunjuk. Papan tersebut sebenarnya merupakan sebuah tombol yang di beri image source
tulisan dan audio source informasi penggunaan, yang mana apabila di klik akan secara
otomatis menampilkan audio informasi petunjuk cara penggunaan menu belajar.
78
Gambar 3.2.18 Proses Pembuatan Tampilan Planet Asli
Pada proses pembuatan tampilan planet asli, penulis hanya menyisipkan tampilan ini di
dalam scene yang sama dengan tampilan pengenalan planet. Dalam pembuatannya penulis
melakukan penambahan kondisi hide dan show pada bagian button on click di inspector
tombol planet asli. kondisi show berfungsi untuk menampilkan audio dan tampilan gambar
planet asli pada halaman pengenalan planet dan menyembunyikan tampilan animasi
pengenalan planet. Sedangkan kondisi hide berfungsi untuk menyembunyikan tampilan
gambar asli planet beserta audionya kemudian menampilkan kembali animasi pengenalan
planet.
79
Pada proses pembuatan tampilan informasi detail, penulis menyisipkan video animasi
pada main camera di halaman ini. Sehingga animasi secara otomatis ditampilkan apabila
pengguna menekan tombol informasi detail pada halaman pengenalan planet. Pada tampilan
ini terdapat tombol Replay untuk mengulang kembali tampilan animasi. Tombol Replay ini
dibuat dengan menambahkan kondisi stop dan play pada bagian button onclick. Sehingga
apabila tombol ini di tekan, maka akan memberi perintah kepada aplikasi untuk
menghentikan video sebelumnya terlebih dahulu sebelum video tersebut ditampilkan
kembali.
Gambar 3.2.20 Proses Pembuatan Tampilan Menu Utama Hadits dan Doa
Pada proses pembuatan tampilan menu utama hadits dan doa, penulis menggunakan tipe
slider pada menu UI (User Interface) yang terdapat di bagian canvas aplikasi. Tujuan
penggunaan menu slide ini yaitu agar tampilan tetap dapat menampung 6 menu dengan
ukuran dan proporsi yang sama. Pada tampilan ini juga terdapat tombol home yang berfungsi
untuk kembali ke halaman menu utama aplikasi luar angkasa.
80
Gambar 3.2.21 Proses Pembuatan Tampilan Hadits dan Doa
Pada proses pembuatan tampilan hadits dan doa ini, penulis menambahkan audio source pada
setiap bagian seperti papan judul doa, ayat, arti dan makna. Penambahan audio source ini dapat
dilakukan pada bagian inspector tombol yang akan diberi audio. Kemudian penulis
menambahkan audio yang akan diberikan untuk setiap tombol dengan cara drag and drop pada
kotak audio tersebut. Audio ini diperoleh dari hasil rekaman langsung terhadap pengisi suara.
Pada tampilan ini penulis merancang sistem play dan stop audio pada setiap bagian doa dengan
tujuan agar pengguna leluasa untuk memilih bagian yang ingin ditampilkan. Pada tampilan ini
juga terdapat tombol keluar atau kembali yang dapat digunakan oleh pengguna untuk kembali ke
halaman menu hadits dan doa.
Tahap selanjutnya yaitu testing, yang mana pada kegiatan ini penulis melakukan
pengujian kembali terhadap aplikasi pembelajaran. Pada tahap ini penulis melakukan pengujian
dengan metode black box testing terhadap fungsional aplikasi untuk memastikan aplikasi dapat
berjalan dengan baik. Dalam tahap ini penulis melakukan pengujian dengan cara melakukan uji
terhadap semua fitur dan tombol pada aplikasi apakah sudah berjalan dengan baik atau belum.
Kemudian hasil dari pengujian tersebut didokumentasikan pada suatu tabel uji untuk menjelaskan
kondisi tiap fitur dan tombol agar pengembang atau develop mengetahui apakah aplikasi dapat
berjalan sesuai harapan atau tidak.
81
Pada tahap ini penulis melakukan penerapan atau distribusi aplikasi pada pengguna secara
daring, yaitu dengan mengunggah file aplikasi di google drive dan kemudian meminta pengguna
untuk mengunduh aplikasi tersebut. Pada proses penerapan ini pengguna diberi penjelasan
tentang aplikasi dan dibimbing dalam mengoperasikan aplikasi tersebut melalui video conference
dan video simulasi aplikasi. Kemudian penulis memberikan kuesioner yang berisi tentang
penilaian terhadap aplikasi. Hal ini bertujuan untuk memperoleh penilaian serta tanggapan atau
masukan dari pengguna sehingga menghasilkan aplikasi yang bermanfaat dan dapat menjadi
solusi bagi permasalahan pengguna.
82
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi
Pada tahap implementasi ini, penulis menampilkan hasil dari pembuatan aplikasi luar angkasa
khususnya tentang fitur belajar dan fitur hadits dan doa. Berikut hasil dari implementasi aplikasi
luar angkasa:
Tampilan menu utama merupakan tampilan awal pada aplikasi luang angkasa, pada tampilan
ini terdapat 3 menu utama yaitu menu belajar, menu hadits dan doa, serta menu game. Menu belajar
merupakan menu untuk menampilkan informasi penjelasan tentang planet. Menu hadits dan doa
merupakan menu untuk menampilkan hadits dan doa yang relevan dengan materi informasi di
menu belajar. Sedangkan menu game merupakan menu evaluasi bagi pengguna (siswa) tentang
informasi pada menu belajar. Pada tampilan ini juga terdapat informasi mengenai developer
aplikasi.
83
4.1.2 Implementasi Tampilan Splash Screen Menu Belajar
Tampilan splash screen pada menu belajar ini merupakan tampilan video singkat tentang
ajakan untuk membaca “bismillah hirrahman nirrahim” atau membaca basmallah kepada
pengguna. Tampilan ini muncul secara otomatis apabila pengguna membuka menu belajar pada
halaman utama aplikasi luar angkasa. Tujuan dari tampilan splash screen ini adalah untuk selalu
mengingatkan dan menanamkan kebiasaan membaca doa sebelum memulai kegiatan belajar
kepada pengguna terutama bagi siswa.
84
2. Pada tampilan ini • Dubbing naskah:
tulisan “Bismillah”
“Bissmillah
muncul secara
hirrohman
perlahan diatas
nirrohhimmm”.
astronot. Kemudian
aset uvo bergerak dari
kanan ke kiri.
Kemudian aset roket
bergerak ke atas.
Gambar ini
menjelaskan bahwa
astronot mengajak
pengguna membaca
“Bismillah” sebelum
belajar.
85
terdapat kalimat
closing atau penutup.
Tampilan menu belajar merupakan tampilan menu yang berisikan pilihan planet-planet beserta
satelit. Pilihan ini ditampilkan dalam bentuk gambar planet sesuai dengan urutan orbit planet
tersebut dari matahari. Kemudian pada menu belajar ini terdapat papan petunjuk penggunaan yang
dapat menampilkan audio informasi apabila di klik.
Tampilan pengenalan planet ini merupakan tampilan yang muncul ketika pengguna memilih
salah satu dari gambar planet pada menu belajar. Pada tampilan ini terdapat animasi sederhana
tentang planet sesuai dengan gambar planet yang dipilih oleh pengguna. Kemudian pada tampilan
ini juga terdapat fitur planet asli dan fitur informasi detail tentang planet. Papan nama planet pada
86
tampilan ini dapat menampilkan audio tentang nama planet apabila diklik oleh pengguna. Pada
tampilan ini pengguna juga dapat mengklik tombol next atau before untuk beralih ke halaman
planet lainnya.
a. Matahari:
“Hallo!! Aku Matahari, aku bukan planet lho. Aku adalah pusat dari seluruh planet yang
ada”.
b. Merkurius:
“Hallo!! Aku Merkurius. Aku adalah planet yang paling dekat dengan matahari”.
c. Venus:
“Hallo!! Aku Venus. Aku adalah planet kedua terdekat dari matahari”.
d. Bumi:
“Hallo!! Aku Bumi, aku planet ketiga dari matahari. Aku adalah tempat tinggal manusia
dan makhluk hidup lainnya”.
e. Bulan:
“Hallo!! Aku Bulan, aku bukan planet lho. Aku adalah satelit bumi”.
f. Mars:
“Hallo!! Aku Mars. Aku adalah planet keempat dari matahari”.
87
g. Jupiter:
“Hallo!! Aku Jupiter. Aku adalah planet kelima dari matahari”.
h. Saturnus:
“Hallo!! Aku Saturnus. Aku adalah planet keenam dari matahari”.
i. Objek Uranus:
“Hallo!! Aku Uranus. Aku adalah planet ketujuh dari matahari”.
j. Objek Neptunus:
“Hallo!! Aku Uranus. Aku adalah planet terakhir dari matahari”.
Tampilan planet asli merupakan tampilan yang berisikan informasi mengenai bentuk asli dari
planet yang di pilih. Tampilan ini dapat di akses dengan mengklik tombol pada bagian kanan
bawah halaman pengenalan planet. Tampilan planet asli ini merupakan salah satu fitur penting
pada halaman pengenalan planet, yang mana informasi pada tampilan ini dijelaskan dalam bentuk
audio naskah planet asli.
a. Objek Matahari:
88
“Ini adalah bentuk asli dari Matahari. Matahari sebenarnya berwarna kuning keemasan dan
bercampur warna merah menyala karena permukaannya yang sangat panas”.
b. Objek Merkurius:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Merkurius. Planet ini berwarna abu-abu dan terdapat
banyak kawah di permukaannya”.
c. Objek Venus:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Venus. Planet ini berwarna putih kekuningan dicampur
jingga karena permukaannya yang asam dan sangat panas”.
d. Objek Bumi:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Bumi. Planet ini berwarna biru bercampur hijau karena
permukaannya yang terdiri dari daratan dan lautan”.
e. Objek Bulan:
“Ini adalah bentuk asli dari Bulan. Bulan sebenarnya berwarna putih bercampur abu-abu”.
f. Objek Mars:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Mars. Planet ini berwarna merah bercampur orange
karena permukaannya yang diselimuti oleh debu-debu yang beterbangan”.
g. Objek Jupiter:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Jupiter. Planet ini berwarna orange bercampur warna
coklat dan putih karena permukaannya yang diselimuti oleh awan dan gas”.
h. Objek Saturnus:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Saturnus. Planet ini berwarna kuning dan putih atau
disebut juga dengan kuning pucat dan planet ini memiliki cincin yang sangat indah”.
i. Objek Uranus:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Uranus. Planet ini berwarna biru muda karena
permukaannya yang sangat dingin”.
j. Objek Neptunus:
“Ini adalah bentuk asli dari planet Neptunus. Planet ini berwarna biru tua dan planet ini
sangat gelap/ karena jauh dari matahari”.
89
4.1.6 Implementasi Tampilan Informasi Detail Planet
Tampilan informasi detail merupakan salah satu fitur penting halaman pengenalan planet. Pada
tampilan ini terdapat animasi penjelasan lengkap mengenai sebuah planet. Materi informasi pada
halaman ini di peroleh dari buku yang berjudul “Segala Sesuatu Tentang Alam Semesta” [19], dan
“Tanya Jawab Seru Tentang Planet Kita” [20]. Tampilan ini sengaja dirancang sesederhana
mungkin agar mudah dipahami oleh pengguna. Pada tampilan ini hanya terdapat 2 tombol yaitu
tombol kembali ke halaman pengenalan planet dan tombol Replay untuk mengulang kembali video
animasi. Sedangkan background yang berbentuk seperti GUI (Graphical User Interface) pada
tampilan ini merupakan gambar yang telah di edit pada saat pembuatan video animasi. Penulis
sengaja merancang background video seperti GUI (Graphical User Interface) untuk memberikan
kesan kepada pengguna bahwa animasi sedang bergerak dalam suatu border, padahal sebenarnya
tampilan itu hanya manipulasi video.
90
Berikut tabel implementasi tampilan animasi pada fitur informasi detail:
1.
Pada tampilan ini • Musik back sound.
tanda tanya muncul • Dubbing naskah:
“Tahukah kamu?”
diatas matahari
dengan gerakan dari
besar kecil. Gambar
ini menjelaskan
tentang matahari
yang sedang
kebingungan.
91
kecil. Gambar ini
menjelaskan bahwa
matahari dapat
menghasilkan
cahaya sendiri
sehingga ia disebut
sebagai bintang.
92
digambarkan sebagai
cahaya matahari.
Gambar ini
menjelaskan bahwa
matahari
memancarkan panas
dan cahaya untuk
bumi.
6.
Pada tampilan ini • Musik back sound.
muncul lingkaran • Dubbing naskah:
“Merupakan sumber
yang bergerak
energi utama bagi
memutari bumi. bumi”
Lingkaran ini
digambarkan sebagai
energi bumi. Gambar
ini menjelaskan
bahwa panas yang
dipancarkan
matahari merupakan
sumber energi utama
bagi bumi.
93
oleh matahari ke
bumi.
94
gerakan dari besar
kecil. Gambar ini
menjelaskan tentang
planet merkurius
yang kebingungan.
95
4. Pada tampilan ini • Musik back sound.
tulisan abu-abu • Dubbing naskah:
“Planet merkurius
muncul secara
adalah planet yang
perlahan di bawah
berwarna abu-abu”
planet merkurius.
Gambar ini
menjelaskan bahwa
planet merkurius
berwarna abu-abu.
96
Pada tampilan ini api • Musik back sound.
6.
muncul di belakang • Dubbing naskah:
“Panasnya dapat
planet merkurius.
melelehkan logam dan
Kemudian api
timah”
tersebut bergerak
saling berlawanan
arah. Gambar ini
menjelaskan bahwa
suhu di planet
merkurius sangat
panas pada siang
hari.
Pada tampilan ini air • Musik back sound.
7.
dan udara bergerak • Dubbing naskah:
“Selain itu planet ini
seperti gelombang
juga tidak memiliki
air. Kemudian tanda
udara dan air”
silang muncul di
belakangnya secara
perlahan. Gambar ini
menjelaskan bahwa
di planet merkurius
tidak ada air dan
udara.
97
Gambar ini
menjelaskan bahwa
di merkurius tidak
ada kehidupan.
98
membayangkan
bumi.
99
kiri ke kanan “Hal ini dikarenakan
ataupun sebaliknya. permukaan venus
Kemudian awan yang tertutup oleh
tersebut menutupi awan atau atmosfer
planet venus. yang sangat tebal”.
Gambar ini
menjelaskan bahwa
permukaan venus
tertutup oleh awan
dan atmosfer yang
sangat tebal.
6.
Pada tampilan ini • Musik back sound.
planet venus muncul • Dubbing naskah:
“sehingga venus
dari kecil ke besar
kelihatan paling cerah
kemudian cahaya
jika dilihat dari
berkelip di
bumi.”.
sekitarnya. Setelah
itu bumi muncul dari
100
bawah. Gambar ini
menjelaskan bahwa
planet venus terlihat
lebih cerah jika
dilihat dari bumi.
101
dengan simbol
bintang.
1.
Pada tampilan ini • Musik back sound.
pohon dan gedung • Dubbing naskah:
“Tahukah kamu?
muncul dari
Bumi merupakan satu-
belakang bumi.
satunya planet yang
Kemudian bumi
dihuni oleh makhluk
bergerak dari besar
hidup”.
ke kecil lalu ke besar
lagi. Gambar ini
menjelaskan bahwa
bumi adalah satu-
satunya planet yang
dapat dihuni oleh
mahkluk hidup.
102
oksigen, nitrogen,
karbondioksida, dan
hidrogen.
103
matahari yang
berlebihan.
104
daratan dan lautan “Selain itu permukaan
muncul di atasnya bumi juga terdiri dari
secara perlahan daratan dan lautan”.
dengan gerakan dari
besar ke kecil.
Sehingga memiliki
kesan berkedip-
kedip. Gambar ini
menjelaskan bahwa
bumi terdiri dari
daratan dan lautan.
105
manusia dan lautan
adalah tempat
tinggal ikan dan
makhluk ciptaan
tuhan lainnya.
10.
Pada tampilan ini • Musik back sound.
tanda panah muncul • Dubbing naskah:
“Selain itu bumi juga
dengan gerakan dari
berputar pada
kecil ke besar tepat
porosnya sehingga
di tengah-tengah
bumi mengalami siang
bumi. Kemudian
dan malam”.
bumi dan tanda
panah ini berputar
dengan rotasi sumbu
x. Pada gambar ini
menjelaskan bahwa
bumi berputar pada
porosnya.
106
malam muncul “Bagian bumi yang
terlebih dahulu menghadap ke
secara bergantian. matahari akan
Kemudian matahari mengalami siang
muncul di bagian sedangkan bagian
kiri atas setelah itu bumi yang
di ikuti dengan membelakangi
munculnya efek matahari akan
terang. Kemudian mengalami malam”.
bulan muncul di
sebelah kanan atas
dan di ikuti dengan
munculnya efek
gelap. Gambar ini
menjelaskan tentang
proses terjadinya
siang dan malam.
107
bumi. Gambar ini “Satelit adalah benda
menjelaskan tentang langit yang selalu
pengertian satelit. setia mengelilingi
pusatnya, seperti
bulan yang selalu
setia mengelilingi
bumi”.
108
pembukaan dari
informasi detail
tentang bulan. Pada
bagian ini
menjelaskan bahwa
bulan merupakan
satelit alami bumi.
109
bawah kemudian “Cahaya bulan itu
matahari muncul di sebenarnya berasal
sebelah kiri atas. dari pantulan cahaya
Lalu memancarkan matahari”.
sinar atau cahayanya
dalam bentuk garis-
garis yang bergerak
menuju bulan.
Gambar ini
menjelaskan bahwa
cahaya bulan berasal
dari pantulan cahaya
matahari.
110
muncul dari bawah “Tahukah kamu?
atau tepatnya di Manusia pernah pergi
belakang permukaan ke bulan lho”.
bulan. Kemudian
bergerak dengan
rotasi dari kiri ke
kanan. Gambar ini
menjelaskan bahwa
manusia pernah
pergi ke bulan.
111
dengan kecepatan
tinggi untuk pergi ke
bulan.
112
trim. Kemudian helm yang dapat
bagian pakaian yang melindungi tubuh
ditunjuk akan para astronot agar
muncul setelah garis tetap aman dan tidak
tersebut muncul. kekurangan oksigen”.
Gambar ini
menjelaskan tentang
bagian-bagian dari
pakaian astronot.
113
kemudian bergerak karena warnanya
dari kecil ke besar. yang kemerahan”.
Gambar ini
menjelaskan bahwa
planet mars disebut
sebagai planet
merah.
114
5.
Pada tampilan ini • Musik back sound.
awan muncul dari • Dubbing naskah:
“Mars memiliki
belakang planet mars
atmosfer yang sangat
lalu bergerak
tipis”.
memutari planet
mars. Gambar ini
menjelaskan bahwa
atmosfer mars sangat
tipis
7.
Pada tampilan ini • Musik back sound.
gunung berapi dan • Dubbing naskah:
“Pada permukaan
gurun di muncul
mars terdapat kawah,
setelah garis
gunung berapi,
penunjuk muncul.
lembah, dan gurun”.
Garis penunjuk pada
tampilan ini muncul
115
dengan efek trim.
Gambar ini
menjelaskan bahwa
pada permukaan
planet mars terdapat
gunung berapi dan
gurun.
116
Gambar ini
merupakan
pembukaan dari
informasi detail
tentang planet
jupiter.
117
4.
Pada tampilan ini • Musik back sound.
gambar istana • Dubbing naskah:
“Jupiter juga dikenal
muncul di belakang
sebagai Raja Planet
jupiter. Kemudian
juga lho”.
planet jupiter akan
naik ke atas. Setelah
itu disusul dengan
munculnya tulisan
raja dengan ukuran
yang semakin
membesar. Gambar
ini menjelaskan
bahwa jupiter
disebut sebagai raja
planet.
118
berputar-putar. “Jupiter merupakan
Kemudian planet salah satu planet yang
jupiter bergerak dari memiliki suhu yang
besar ke kecil. sangat dingin”.
Gambar ini
menjelaskan bahwa
planet jupiter
memiliki suhu yang
dingin.
119
gerakan dari besar
kecil. Gambar ini
menjelaskan tentang
planet saturnus yang
sedang kebingungan.
120
menjelaskan bahwa
planet saturnus
memiliki cincin di
sekitarnya.
121
kiri kemudian planet
jupiter muncul di
sebelah kanan planet
saturnus. Keduanya
bergerak dari besar
ke kecil kemudian
kembali ke besar
lagi. Gambar ini
menjelaskan bahwa
planet saturnus
terbesar ke-2 setelah
jupiter.
122
I. Implementasi informasi detail Uranus
123
terdingin di tata
surya.
124
menjelaskan bahwa
planet uranus
memiliki cincin
seperti planet
saturnus. Namun
bedanya cincin
planet uranus tegak
lurus.
6.
Pada tampilan ini • Musik back sound.
awan bergerak dari • Dubbing naskah:
“Planet uranus
kiri ke kanan
memiliki awan yang
ataupun sebaliknya.
sangat tebal sehingga
Sedangkan planet
sangat sulit jika
Uranus bergerak dari
diamati dari bumi”.
besar ke kecil.
Gambar ini
menjelaskan bahwa
planet Uranus
memiliki awan yang
sangat tebal.
125
kecil ke besar disebut sebagai planet
kemudian kembali pembuat ulah”.
lagi ke ukuran kecil.
Gambar ini
merupakan
pembukaan dari
informasi detail
tentang planet
neptunus. Pada
bagian ini
menjelaskan bahwa
planet neptunus
disebut juga sebagai
planet pembuat ulah.
126
diikuti dengan
munculnya planet
Uranus. Gambar ini
menjelaskan bahwa
planet neptunus
dikenal sebagai
kembaran planet
Uranus.
4.
Pada tampilan ini • Musik back sound.
setelah planet tanda • Dubbing naskah:
“karena warna dan
panah menghilang di
ukurannya yang
scene sebelumnya
hampir sama dengan
maka kemudian
planet uranus”.
muncul tanda sama
dengan diantara
kedua planet
tersebut. Gambar ini
menjelaskan bahwa
warna dan ukuran
planet neptunus
hampir sama dengan
Uranus.
127
gempa bumi bangsa
romawi.
Tampilan menu utama doa merupakan tampilan menu untuk pilihan doa atau dalil Al-Quran
yang relevan dengan materi tata surya. Pada tampilan ini penulis mendesain menu dengan mode
slide atau geser dengan tujuan agar tampilan tetap dapat menampung 6 menu doa dengan ukuran
dan proporsi yang sama. Adapun doa atau dalil Al-Quran yang digunakan pada aplikasi ini yaitu
sebagai berikut:
128
• Doa tentang siang dan malam (Surat An-nazi’at ayat 29)
• Doa tentang penciptaan bumi untuk manusia (Surat Al-baqarah ayat 29)
• Doa tentang garis orbit planet (Surat Al-anbiya ayat 33)
Tampilan hadits dan doa merupakan tampilan penjelasan mengenai doa yang telah dipilih oleh
pengguna. Tampilan ini terdiri ayat, arti, dan makna dari doa. Pada halaman ini informasi
dijelaskan dalam bentuk audio. Setiap bagian dari doa ini memiliki tombol play dan stop yang
berfungsi untuk menampilkan dan mematikan audio. Papan judul doa pada tampilan ini juga dapat
menampilkan audio informasi tentang judul doa apabila di klik oleh pengguna. Pada tampilan ini
penulis merancang sedemikian rupa agar setiap audio ditampilkan secara tunggal. Artinya audio
pada tampilan ini secara otomatis berhenti jika pengguna menekan tombol play pada bagian lain
saat salah satu audio sedang berjalan.
129
Gambar 4.1.8 Implementasi Tampilan Hadits dan Doa
4.2 Pengujian
Setelah proses perancangan dan implementasi maka tahap selanjutnya adalah pengujian terhadap
sistem aplikasi luar angkasa. Dalam pengujian ini penulis melakukan pengujian sistem dengan
metode black box testing terhadap fungsional aplikasi untuk memastikan aplikasi dapat berjalan
dengan baik.
130
menu utama bergerak
dengan gerakan sederhana
(dari atas ke bawah)
131
9. User melakukan Aplikasi tidak membaca Sesuai rencana Valid
input perintah perintah atau tidak
dengan tombol menampilkan sesuatu dan
“Enter” untuk tidak ada bug ataupun
memilih menu error pada tampilan
aplikasi
132
4.2.2 Pengujian Fungsionalitas Tampilan Menu Belajar
133
User memilih atau Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
7.
mengklik tampilan halaman pengenalan
satelit bulan satelit bulan
User memilih atau Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
8.
mengklik tampilan halaman pengenalan
planet mars planet mars
User memilih atau Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
9.
mengklik tampilan halaman pengenalan
planet jupiter planet jupiter
User memilih atau Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
10.
mengklik tampilan halaman pengenalan
planet saturnus planet saturnus
User memilih atau Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
11.
mengklik tampilan halaman pengenalan
planet uranus planet uranus
User memilih atau Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
12.
mengklik tampilan halaman pengenalan
planet neptunus planet neptunus
User mengklik Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
13.
tombol home tampilan menu utama
aplikasi
User melakukan Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
14.
input perintah membaca perintah atau
dengan tombol tidak menampilkan
“Enter” untuk sesuatu dan tidak ada
memilih menu bug ataupun error pada
tampilan aplikasi
User memilih keluar Aplikasi tidak keluar Sesuai rencana Valid
15.
dari aplikasi dengan (tidak menjalankan
perintah) dan tidak ada
134
menekan tombol bug ataupun error pada
“esc” pada keyboard tampilan aplikasi
User memilih keluar Aplikasi keluar Sesuai rencana Valid
16.
dari aplikasi dengan (menjalankan perintah)
menekan tombol dan tidak ada bug
“Alt + F4” pada ataupun error pada
keyboard tampilan aplikasi
User melakukan Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
17.
input perintah membaca perintah atau
dengan menekan tidak menampilkan
tombol- tombol di sesuatu dan tidak ada
keyboard selain bug ataupun error pada
tombol diatas (enter, tampilan aplikasi
esc, Alt+f4)
135
dan menampilkan
objek planet kartun
pada bagian kiri atas
aplikasi. Beserta audio
penjelasannya
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
5.
informasi detail halaman informasi
detail planet
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
6.
next halaman pengenalan
planet selanjutnya
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
7.
before halaman pengenalan
planet sebelumnya
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
8.
keluar halaman menu utama
belajar
User melakukan input Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
9.
perintah dengan membaca perintah
tombol “Enter” untuk atau tidak
memilih menu menampilkan sesuatu
dan tidak ada bug
ataupun error pada
tampilan aplikasi
User memilih keluar Aplikasi tidak keluar Sesuai rencana Valid
10.
dari aplikasi dengan (tidak menjalankan
menekan tombol “esc” perintah) dan tidak ada
pada keyboard bug ataupun error
pada tampilan aplikasi
136
User memilih keluar Aplikasi keluar Sesuai rencana Valid
11.
dari aplikasi dengan (menjalankan
menekan tombol “Alt perintah) dan tidak ada
+ F4” pada keyboard bug ataupun error
pada tampilan aplikasi
User melakukan input Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
12.
perintah dengan membaca perintah
menekan tombol- atau tidak
tombol di keyboard menampilkan sesuatu
selain tombol diatas dan tidak ada bug
(enter, esc, Alt+f4) ataupun error pada
tampilan aplikasi
137
User mengklik tombol Objek kartun planet Sesuai rencana Valid
3.
menampilkan (show) muncul di bagian kiri
planet asli atas aplikasi
User mengklik tombol Objek kartun hilang Sesuai rencana Valid
4.
sembunyikan (hide) dan gambar asli planet
planet asli muncul di bagian kiri
atas planet
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
5.
papan nama planet audio informasi nama
planet
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
6.
next halaman pengenalan
planet selanjutnya
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
7.
before halaman pengenalan
planet selanjutnya
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
8.
keluar halaman menu utama
belajar
User melakukan input Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
9.
perintah dengan membaca perintah
tombol “Enter” untuk atau tidak
memilih menu menampilkan sesuatu
dan tidak ada bug
ataupun error pada
tampilan aplikasi
User memilih keluar Aplikasi tidak keluar Sesuai rencana Valid
10.
dari aplikasi dengan (tidak menjalankan
menekan tombol “esc” perintah) dan tidak ada
pada keyboard
138
bug ataupun error
pada tampilan aplikasi
User memilih keluar Aplikasi keluar Sesuai rencana Valid
11.
dari aplikasi dengan (menjalankan
menekan tombol “Alt perintah) dan tidak ada
+ F4” pada keyboard bug ataupun error
pada tampilan aplikasi
User melakukan input Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
12.
perintah dengan membaca perintah
menekan tombol- atau tidak
tombol di keyboard menampilkan sesuatu
selain tombol diatas dan tidak ada bug
(enter, esc, Alt+f4) ataupun error pada
tampilan aplikasi
139
yang telah berjalan
sebelumnya dan
mengulang kembali
animasi tersebut
User mengklik tombol Aplikasi akan Sesuai rencana Valid
3.
keluar dari halaman menampilkan halaman
informasi detail pengenalan planet
yang telah dibuka
sebelumnya
User melakukan input Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
4.
perintah dengan membaca perintah
tombol “Enter” untuk atau tidak
memilih menu menampilkan sesuatu
dan tidak ada bug
ataupun error pada
tampilan aplikasi
User memilih keluar Aplikasi tidak keluar Sesuai rencana Valid
5.
dari aplikasi dengan (tidak menjalankan
menekan tombol “esc” perintah) dan tidak ada
pada keyboard bug ataupun error
pada tampilan aplikasi
User memilih keluar Aplikasi keluar Sesuai rencana Valid
6.
dari aplikasi dengan (menjalankan
menekan tombol “Alt perintah) dan tidak ada
+ F4” pada keyboard bug ataupun error
pada tampilan aplikasi
User melakukan input Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
7.
perintah dengan membaca perintah
menekan tombol- atau tidak
tombol di keyboard menampilkan sesuatu
140
selain tombol diatas dan tidak ada bug
(enter, esc, Alt+f4) ataupun error pada
tampilan aplikasi
141
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
5.
ayat tentang langit tampilan ayat tentang
yang dihiasi bintang langit yang dihiasi
bintang
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
6.
ayat tentang siang dan tampilan ayat tentang
malam siang dan malam
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
7.
ayat tentang tampilan ayat tentang
penciptaan bumi untuk penciptaan bumi untuk
manusia manusia
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
8.
ayat tentang garis orbit tampilan ayat tentang
planet garis orbit planet
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
9.
home tampilan menu utama
aplikasi
User melakukan input Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
10.
perintah dengan membaca perintah
tombol “Enter” untuk atau tidak
memilih menu menampilkan sesuatu
dan tidak ada bug
ataupun error pada
tampilan aplikasi
User memilih keluar Aplikasi tidak keluar Sesuai rencana Valid
11.
dari aplikasi dengan (tidak menjalankan
menekan tombol “esc” perintah) dan tidak ada
pada keyboard bug ataupun error
pada tampilan aplikasi
142
User memilih keluar Aplikasi keluar Sesuai rencana Valid
12.
dari aplikasi dengan (menjalankan
menekan tombol “Alt perintah) dan tidak ada
+ F4” pada keyboard bug ataupun error
pada tampilan aplikasi
User melakukan input Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
13.
perintah dengan membaca perintah
menekan tombol- atau tidak
tombol di keyboard menampilkan sesuatu
selain tombol diatas dan tidak ada bug
(enter, esc, Alt+f4) ataupun error pada
tampilan aplikasi
143
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
4.
play pada bagian arti audio arti
User mengklik tombol Aplikasi Sesuai rencana Valid
5.
stop pada bagian arti menghentikan audio
arti
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
6.
play pada bagian audio makna doa
makna doa
User mengklik tombol Aplikasi Sesuai rencana Valid
7.
stop pada bagian menghentikan audio
makna doa makna doa
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
8.
papan judul doa audio informasi
tentang judul doa
User mengklik tombol Aplikasi akan Sesuai rencana Valid
9.
play salah satu bagian mematikan audio yang
baik itu ayat, arti, dan sedang berlangsung
makna ketika audio dan merubah tampilan
lain sedang dijalankan tombol audio yang di
hentikan tersebut
kembali ke ikon play.
Kemudian aplikasi
menampilkan audio
tombol yang baru saja
di klik.
User mengklik tombol Aplikasi akan Sesuai rencana Valid
10.
papan judul doa ketika mematikan audio dari
salah satu audio dari ayat, arti dan doa yang
ayat, arti, dan makna sedang berlangsung
sedang dijalankan dan merubah tampilan
144
tombol audio yang di
hentikan tersebut
kembali ke ikon play.
Kemudian aplikasi
menampilkan audio
informasi judul doa
yang baru saja di klik.
User mengklik tombol Aplikasi menampilkan Sesuai rencana Valid
11.
keluar dari tampilan tampilan menu utama
doa hadits dan doa
User melakukan input Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
12.
perintah dengan membaca perintah
tombol “Enter” untuk atau tidak
memilih menu menampilkan sesuatu
dan tidak ada bug
ataupun error pada
tampilan aplikasi
User memilih keluar Aplikasi tidak keluar Sesuai rencana Valid
13.
dari aplikasi dengan (tidak menjalankan
menekan tombol “esc” perintah) dan tidak ada
pada keyboard bug ataupun error
pada tampilan aplikasi
User memilih keluar Aplikasi keluar Sesuai rencana Valid
14.
dari aplikasi dengan (menjalankan
menekan tombol “Alt perintah) dan tidak ada
+ F4” pada keyboard bug ataupun error
pada tampilan aplikasi
User melakukan input Aplikasi tidak Sesuai rencana Valid
15.
perintah dengan membaca perintah
menekan tombol- atau tidak
145
tombol di keyboard menampilkan sesuatu
selain tombol diatas dan tidak ada bug
(enter, esc, Alt+f4) ataupun error pada
tampilan aplikasi
Dari tabel pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian terhadap semua
fungsionalitas aplikasi Luar Angkasa khususnya untuk Menu Belajar dan Menu Hadits dan
Doa dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya.
Adapun berdasarkan skenario, rencana, hasil, dan kesimpulan dapat disimpulkan bahwa
aplikasi ini telah sesuai dengan harapan atau tujuan pengujian. Sehingga aplikasi ini dapat
diterapkan sebagai media pembelajaran berbasis PC (Personal Computer) dalam bentuk
animasi 2D yang interaktif untuk membantu guru dalam memperkenalkan sistem tata surya
kepada anak didik.
Metode User Acceptance Test merupakan suatu proses pengujian yang dilakukan oleh
penguji terhadap pengguna atau user yang menghasilkan sebuah dokumen hasil uji yang dapat
dijadikan sebagai bukti bahwa software atau aplikasi yang dibuat sudah memenuhi standar dan
kebutuhan yang dibutuhkan oleh pengguna. Pada tahap ini penulis melakukan pengujian
tentang bentuk interaktif dan daya tarik animasi 2D pada aplikasi Luar Angkasa sebagai media
pembelajaran untuk memvisualkan sistem tata surya pada PAUD Almalia School. Pengujian
ini dilakukan terhadap pengguna yaitu guru atau pengajar kelas Playgroup B dan beberapa
pengajar PAUD Almalia School lainnya. Adapun dalam pelaksanaannya penulis menggunakan
serangkaian pertanyaan atau kuesioner dengan metode Skala Likert. Pengujian ini dilakukan
untuk mengetahui apakah aplikasi ini menarik dan interaktif dalam memvisualkan materi
pelajaran sistem tata surya serta untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat membantu dan
mempermudah guru atau pengajar kelas playgroup B dalam kegiatan belajar mengajar di
Almalia School. Adapun kriteria skor dalam pengujian ini adalah sebagai berikut:
146
Tabel 2.8 Kriteria Skor Pengujian
Skor Persentase
Jawaban
1 0% - 24%
Sangat Tidak Setuju
2 25%-49%
Tidak Setuju
3 50%-74%
Setuju
4 75%-100%
Sangat Setuju
Data yang didapatkan dari kuesioner selanjutnya diolah dalam tabel, dan kemudian dibahas
secara deskriptif. Ukuran deskriptifnya adalah pemberian angka, baik dalam skor jawaban
responden maupun dalam persentase yang dituangkan dalam diagram atau tabel [22]. Perhitungan
deskriptif terhadap data kuesioner yang didapatkan akan dihitung persentasenya dengan cara
sebagai berikut [6]:
Keterangan:
P = Nilai persentase yang dicari.
S = Jumlah frekuensi dikalikan dengan skor yang dimiliki tiap jawaban.
Skor Ideal = Skor tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel.
Kuesioner dibuat dengan menggunakan Google Form, sehingga responden yang merupakan
pengajar atau guru di Almalia School dapat menjawab pertanyaan secara daring atau online.
Sedangkan untuk distribusi aplikasi kepada pengguna (guru), penulis memberikan dokumen
aplikasi melalui Google Drive. Pada pengujian ini penulis juga memberikan video demo atau
147
simulasi aplikasi kepada pengguna sebagai acuan atau bahan pertimbangan dalam penilaian atau
menjawab pertanyaan. Berikut daftar pertanyaan kuesioner yang diberikan penulis kepada
responden:
No. Pertanyaan
1. Apakah cara penggunaan pada Menu Belajar mudah dipahami atau dimengerti oleh
pengguna?
2. Dalam aplikasi ini terdapat musik latar belakang yang mengiringi jalannya aplikasi. Musik
ini bertemakan musik ceria untuk anak-anak yang dapat dinyalakan atau dimatikan
berdasarkan keinginan pengguna. Apakah menurut anda penggunaan musik latar belakang
(backsound) pada aplikasi ini dapat menambah daya tarik aplikasi?
3. Pada aplikasi ini karakter planet di desain sedemikian rupa agar dapat memiliki ciri-ciri
yang mudah diingat oleh anak usia 3-4 tahun. Apakah desain karakter planet dan tampilan
atau layout pada aplikasi ini dapat menambah daya tarik aplikasi ini?
4. Pada aplikasi ini terdapat fitur informasi detail planet yang dijelaskan dalam bentuk video
animasi 2D yang sederhana bagi anak usia 3 – 4 tahun. Apakah dengan adanya fitur
informasi detail ini dapat menambah daya tarik aplikasi ini?
5. Apakah penggunaan Fitur Informasi Detail Planet dan Fitur Penjelasan Bentuk Asli Planet
pada aplikasi ini dapat membuat siswa lebih mengerti dan mengenal pembelajaran sistem
tata surya di PAUD Almalia School?
148
6. Apakah materi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk animasi 2D pada aplikasi ini
dapat memvisualkan sistem tata surya dan mudah dimengerti oleh anak usia 3 – 4 tahun?
7. Pada aplikasi ini mengutamakan keaktifan dan kebebasan pengguna dalam memilih
berbagai jenis planet atau menu. Apakah dengan adanya keaktifan dan kebebasan
pengguna merupakan bentuk interaktif untuk pembelajaran pengenalan sistem tata surya?
8. Pada bagian tampilan pengenalan planet terdapat animasi 2D yang bergerak dan menyapa
pengguna. Apabila objek planet ini di klik oleh user maka ia akan menampilkan kembali
gerakan dan audionya. Apakah dengan adanya fitur tersebut dapat menambah sifat
interaktif pada animasi 2D di aplikasi ini?
9. Apakah dengan adanya tampilan slider ini dapat memudahkan pengguna dan menambah
daya tarik pada aplikasi ini?
10. Apakah penerapan menu hadits dan doa pada aplikasi ini dapat memudahkan guru atau
pengguna dalam menjelaskan doa atau ayat yang relevan dengan materi sistem tata surya?
11. Pada Menu Hadits dan Doa ini, pengguna dapat memilih berbagai fitur yang hendak ia
dengarkan dengan menekan tombol play/stop audio pada tiap-tiap bagian ayat, arti, dan
makna. Apakah dengan adanya fitur ini dapat menambah kesan interaktif pada aplikasi
ini?
12. Apakah fitur makna pada menu ini dapat membantu pengguna atau siswa untuk
memahami nilai religius yang terkandung dalam doa?
13. Apakah dengan penggunaan Menu Belajar dan Menu Hadits dan Doa pada aplikasi ini
dapat menambah daya tarik dan minat belajar siswa terhadap materi sistem tata surya?
149
14. Apakah dengan penggunaan Menu Belajar dan Menu Hadits dan Doa pada aplikasi ini
dapat membantu dan memudahkan guru / pengajar dalam menjelaskan atau memvisualkan
materi sistem tata surya?
15. Apakah aplikasi ini dapat diterapkan sebagai alat peraga dalam metode pembelajaran
pengenalan sistem tata surya di PAUD Almalia School?
15
Persentase = x 100% = 75% (Sangat Setuju)
20
150
adalah 75% dari 100% yang diharapkan. Maka hasil dari pertanyaan pertama ini dapat
dikategorikan “Sangat Setuju”.
2. Pertanyaan kedua, tentang apakah penggunaan musik latar belakang (backsound) pada
aplikasi ini dapat menambah daya tarik aplikasi Luar Angkasa
15
Persentase = x 100% = 75%
20
3. Pertanyaan ketiga, tentang apakah desain karakter planet dan tampilan atau layout pada
aplikasi Luar Angkasa dapat menambah daya tarik aplikasi ini
151
Sangat Tidak 0% - 24% 1 0 0
Setuju
Jumlah 16
16
Persentase = x 100% = 80%
20
4. Pertanyaan keempat, tentang apakah dengan adanya fitur informasi detail ini dapat
menambah daya tarik aplikasi ini
17
Persentase = x 100% = 85%
20
152
5. Pertanyaan kelima, tentang apakah penggunaan Fitur Informasi Detail Planet dan Fitur
Penjelasan Bentuk Asli Planet pada aplikasi ini dapat membuat siswa lebih mengerti dan
mengenal pembelajaran sistem tata surya di PAUD Almalia School
18
Persentase = x 100% = 90%
20
Berdasarkan hasil persentase diatas dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap
penggunaan Fitur Informasi Detail Planet dan Fitur Penjelasan Bentuk Asli Planet pada
aplikasi ini dapat membuat siswa lebih mengerti dan mengenal pembelajaran sistem tata
surya adalah 90% dari 100% yang diharapkan. Maka hasil dari pertanyaan kelima ini
dapat dikategorikan “Sangat Setuju”.
6. Pertanyaan keenam, tentang apakah materi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk
animasi 2D pada aplikasi ini dapat memvisualkan sistem tata surya dan mudah
dimengerti oleh anak usia 3 – 4 tahun
153
Sangat Tidak 0% - 24% 1 0 0
Setuju
Jumlah 15
15
Persentase = x 100% = 75%
20
Berdasarkan hasil persentase diatas dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap
materi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk animasi 2D pada aplikasi ini dapat
memvisualkan sistem tata surya dan mudah dimengerti oleh anak usia 3 – 4 tahun adalah
75% dari 100% yang diharapkan. Maka hasil dari pertanyaan keenam ini dapat
dikategorikan “Sangat Setuju”.
7. Pertanyaan ketujuh, tentang apakah dengan adanya keaktifan dan kebebasan pengguna
pada aplikasi ini merupakan bentuk interaktif untuk pembelajaran pengenalan sistem tata
surya
17
Persentase = x 100% = 85%
20
154
8. Pertanyaan kedelapan, tentang apakah dengan adanya fitur pengenalan planet yang dapat
diulang tampilan animasinya dengan mengklik objek planet dapat menambah sifat
interaktif pada animasi 2D di aplikasi ini
16
Persentase = x 100% = 80%
20
9. Pertanyaan kesembilan, tentang apakah dengan adanya tampilan slider ini dapat
memudahkan pengguna dan menambah daya tarik pada aplikasi ini
155
Sangat Tidak 0% - 24% 1 0 0
Setuju
Jumlah 13
13
Persentase = x 100% = 65%
20
19
Persentase = x 100% = 95%
20
156
11. Pertanyaan kesebelas, tentang Apakah dengan adanya fitur play / stop pada tampilan doa
dapat menambah kesan interaktif pada aplikasi ini
19
Persentase = x 100% = 95%
20
12. Pertanyaan kedua belas, tentang apakah fitur makna pada menu ini dapat membantu
pengguna atau siswa untuk memahami nilai religius yang terkandung dalam doa
157
17
Persentase = x 100% = 85%
20
13. Pertanyaan ketiga belas, tentang apakah dengan penggunaan Menu Belajar dan Menu
Hadits dan Doa pada aplikasi ini dapat menambah daya tarik dan minat belajar siswa
terhadap materi sistem tata surya
16
Persentase = x 100% = 80%
20
14. Pertanyaan keempat belas, tentang apakah dengan penggunaan Menu Belajar dan Menu
Hadits dan Doa pada aplikasi ini dapat membantu dan memudahkan guru / pengajar
dalam menjelaskan atau memvisualkan materi sistem tata surya
158
Tabel 2.23 Hasil Skor Pertanyaan Kuesioner Keempat Belas
17
Persentase = x 100% = 85%
20
15. Pertanyaan kelima belas, tentang apakah aplikasi ini dapat diterapkan sebagai alat peraga
dalam metode pembelajaran pengenalan sistem tata surya di PAUD Almalia School
16
Persentase = x 100% = 80%
20
159
Berdasarkan hasil persentase diatas dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap
aplikasi ini dapat diterapkan sebagai alat peraga dalam metode pembelajaran pengenalan
sistem tata surya di PAUD Almalia School adalah 80% dari 100% yang diharapkan.
Maka hasil dari pertanyaan kelima belas ini dapat dikategorikan “Sangat Setuju”.
Dari hasil jawaban responden dapat disimpulkan bahwa rata-rata persentase dari 15
pertanyaan diatas adalah 82%. Persentase tersebut dapat dikategorikan bahwa responden “Sangat
Setuju” bahwa animasi 2D pada aplikasi Luar Angkasa ini menarik dan interaktif serta membantu
dan mempermudah guru atau pengajar kelas playgroup B dalam pengenalan sistem tata surya.
Selain itu, berdasarkan hasil persentase diatas juga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mudah
dipahami atau dimengerti oleh pengguna dan dapat diterapkan sebagai alat peraga dalam metode
pembelajaran pengenalan sistem tata surya di PAUD Almalia School. Adapun hasil kuesioner
terlampir pada lampiran.
160
BAB 5
Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi Luar Angkasa khususnya Animasi
interaktif 2D pengenalan sistem tata surya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Animasi 2D pada aplikasi Luar Angkasa dapat membantu dan memudahkan guru dalam
menjelaskan materi sistem tata surya bagi siswa usia 3- 4 tahun di kelas Playgroup B PAUD
Almalia School.
2. Animasi 2D pada aplikasi ini dapat memvisualkan materi sistem tata surya dan mudah
dipahami oleh anak usia 3-4 tahun. Serta dapat meningkatkan daya tarik dan pemahaman siswa
dalam mempelajari sistem tata surya.
3. Berdasarkan hasil survei terhadap pengajar di PAUD Almalia School diperoleh rata-rata
persentase sebesar 82%. Persentase tersebut dapat dikategorikan bahwa responden “Sangat
Setuju” bahwa aplikasi Luar Angkasa merupakan media pembelajaran berbentuk animasi dua
dimensi yang interaktif dan menarik dalam pengenalan sistem tata surya untuk membantu dan
mempermudah guru atau pengajar kelas playgroup B dalam kegiatan belajar mengajar di
Almalia School.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil pembahasan ada beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk
pengembangan animasi ini selanjutnya, berikut beberapa saran tersebut:
1. Aplikasi ini kedepannya dapat menampilkan tombol on / off musik latar belakang di setiap
halaman menu yang terkoneksi langsung dengan singletons atau musik utama pada aplikasi.
2. Animasi pada aplikasi ini kedepannya dapat dibuat dengan tampilan dan gerakan yang lebih
halus dan disertai dan sound effect yang lebih menarik dan mendukung cerita animasi.
161
Daftar Pustaka
[2] A. Husain, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Mobile
(Design Application Early Childhood Education Based Mobile) | Annah | CSRID
(Computer Science Research and Its Development Journal).” http://csrid.potensi-
utama.ac.id/index.php/CSRID/article/view/52/45 (accessed Nov. 05, 2019).
[3] E. Br Sembiring, dan Jenita Ompusunggu, and P. Negeri Batam Program Studi Teknik
Multimedia dan Jaringan Jl Ahmad Yani, “Rancang Bangun Multimedia Interaktif
Pembelajaran Alat Musik Tradisional Melayu menggunakan Metode Godfrey.”
[5] A. Purnomo, “Pembuatan Media Presentasi Animasi Cerita Rakyat Untuk Anak Usia Dini
Dengan Konsep Pemilihan Alternatif Alur Cerita,” J. Ilm. Data Manaj. Dan Teknol. Inf.,
vol. 18 no3, p. 5, 2017.
[6] P. Ilmiah, “Game Edukasi Mempelajari Sistem Tata Surya untuk Murid Kelas Vi di SDIT
Nur Hidayah Surakarta Berbasis Android,” p. 15, 2019.
[7] S. Ariyati and T. Misriati, “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna,”
J. Tek. Komput. Amik Bsi, vol. II, no. 1, pp. 116–121, 2016.
[8] W. Balai Diklat Keagamaan Jakarta, J. Rawa Kuning Pulo Gebang Cagung, and J. Timur,
“Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran Iwan Falahudin A. Pendahuluan,” 2014.
Accessed: Nov. 15, 2019. [Online]. Available: www.juliwi.com.
[10] Firmantoro, Anton, and & Esron, “Animasi interaktif pengenalan hewan untuk pendidikan
anak usia dini,” J. Techno Nusa Mandiri Vol. XIII, No. 2 Sept. 2016 ANIMASI, vol. XIII,
no. 2, pp. 14–22, 2016, [Online]. Available:
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2041/309-563-1-SM.pdf.
[11] W. Wibawanto, Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif, 1st ed., no.
162
February. Jl. Manggis 72 RT 03 RW 04 Jember Lor - Patrang Jember - Jawa Timur 68118:
Penerbit Cerdas Ulet Kreatif, 2017.
[12] D. M. Y. Fety, Fithriya; Yasni, “Pembuatan Animasi 2 Dimensi Motion Graphic Frame by
Frame dengan Optimalisasi Komposisi di Adobe After Effects CS3,” UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta Fak. Sains Dan Teknol. 2010, vol. 36, 2009, [Online]. Available:
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/2045.
[13] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia
dan Unity pada Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas
Semarang,” J. Transform., vol. 14, no. 2, p. 86, Jan. 2017, doi:
10.26623/transformatika.v14i2.442.
[15] R. Wijayanto, “Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas
2 Pada MI Nurul Falah Ciater,” AMIK Bina Sarana Inform. Purwokerto, vol. II, no. 1, pp.
1–11, 2014.
[16] A. Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP.
Yogyakarta: CV. And Offset, 2010.
[17] A. Dhimas, Cara Mudah Merancang Storyboard untuk Animasi Keren. Yogyakarta: TAKA
Publisher, 2013.
[19] A. Riski, Segala Sesuatu Tentang Alam Semesta, 1st ed. Jakarta: PT. Alex Media
Komputindo, 2018.
[20] C. D. I. Bedoyere, Tanya Jawab Seru Tentang Planet Kita, 1st ed. Jakarta: Buana Ilmu
Populer, 2019.
[22] R. Supriatna, “Implementasi dan User Acceptance Test (UAT) Terhadap Aaplikasi E-
Learning pada Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 3 Kota Banda Aceh,” Univ. Islam Negeri
Ar-Raniry, vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2018, doi: 10.1017/CBO9781107415324.004.
163
Lampiran
164
165
166
Lampiran B: Hasil Kuesioner Google Form
Kp. cigebar -
15/07/2020 cibungur Guru / 17 - 25
15:07:50 dianasa044@gmail.com Diana Safitri 07/04 Pengajar Tahun
Jl. Masjid
no.t
15/07/2020 Robayani sukapura Guru / 26 - 35
15:14:48 Robayania18@gmail.com Akbari dayeuhkolot Pengajar Tahun
Jl. Gumuruh
no.69 gang
haur geulis
III RT 04 RW
15/07/2020 LUSI 08 Bandung Guru / 26 - 35
15:16:17 usie1988@gmail.com ERMAWATI 40275 Pengajar Tahun
17/07/2020 Guru / 26 - 35
13:02:19 tatik.septiani@gmail.com Tatik Gba 3 Pengajar Tahun
167
168
169
170
171
172
173
Lampiran C: Waktu Pelaksanaan Proyek Akhir
Waktu Pelaksanaan
Desember Januari Ferbruari Maret April Mei Juni Juli
No Kegiatan
2019 2020 2020 2020 2020 2020 2020 2020
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Wawancara
1 dan Observasi
Penentuan
Konsep
2 (concept)
Perancangan
atau desain
animasi 2D
3 (Design)
Pengumpulan
Material
(Material
4 Collecting)
Pembuatan
Animasi 2D dan
Aplikasi Luar
Angkasa
5 (Assembly)
Pengujian
6 (Testing)
8 Distribution
174
Pembuatan
Laporan
9 Proyek Akhir
175