TUGAS AKHIR
OLEH :
SARIPUDIN
C1557201052
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
TUGAS AKHIR
OLEH :
SARIPUDIN
C1557201052
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
MOTTO:
iv
INTISARI
Dalam hal ini aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi percakapan sehari-
hari yang berisi tentang Bahasa Dayak Ngaju materi dari Kelas III Sampai Kelas
VI. Sekolah Dasar. Aplikasi ini merupakan Aplikasi Android yang dibuat
menggunakan Mit App Inventor 2 dibantu dengan pengolahan gambar
CorelDraw.GraphicsSuite.2019 Merode yang digunakan dalam pembuatan
multimedia yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting,
testing dan distribution. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk
menarik minat anak-anak yang berusia setingkat drkolah dasar dalam belajar
Bahasa Dayak Ngaju.
Kata kunci: Pembelajaran Bahasa Dayak Ngaju Mobile Android, Mit App
Inventor 2.
v
ABSTRACT
Mobile device technology is currently very fast, this technology is not only
used as a communication medium, but also used as a learning medium, one of the
preferred services on mobile devices is the ease of learning with applications.
Based on the research that has been produced by the Daily Conversation
Application in Dayak Ngaju Language based on Android Mobile using Mit App
Inventor 2, based on trials with students This application has a positive impact on
users to grow the desire to learn the Ngaju Dayak Language, this Dayak Ngaju
language conversation application can Installed on a smartphone with an
operating system of at least 4.1 (jellybean), and the testing process for this
application uses black box testing and gives questionnaires to others.
vi
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji dan sujud Syukur Kehadirat Allah SWT karena
berkat rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini
dengan berjudul Aplikasi Percakapan Sehari-Hari Dalam Bahasa Dayak
Ngaju Berbasis Mobile Android. Tugas Akhir ini bertujuan untuk memenuhi
syarat kelulusan jenjang program S1 program studi Sistem Informasi pada
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Palangkaraya
dapat diselesaikan sesuai rencana.
vii
Penulis menyadari bahawa tidak semuanya sempurna dalam penyusunan
Tugas Akhir ini, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran demi
penyempurnaan Tugas Akhir ini sehingga bermanfaat bagi semua pihak yang
membutuhkan, sekian dan terima kasih.
Penulis,
viii
DAFTAR ISI
ix
BAB III METODE PENELITIAN
A. Objek Penelitian ...................................................................... 22
B. Kajian Teori ............................................................................ 22
1. Aplikasi .............................................................................. 22
2. Percakapan ......................................................................... 22
3. Bahasa Dayak Ngaju ......................................................... 23
4. Android Mobile ................................................................. 24
5. Mit App Inventor ............................................................... 25
6. Waterfall ............................................................................. 27
7. Flowchart ........................................................................... 29
8. UML (Unified Modelling Language .................................. 31
1. Use Case Diagram ........................................................ 31
2. Sequence Diagram ....................................................... 33
3. Activity Diagram .......................................................... 34
9. Skala Liker ......................................................................... 35
10. Black Box Testing .............................................................. 36
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
x
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
DAFTAR LAMPIRAN
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
yang menunjang akan tetapi turut menaikkan nilai guna dari sumber daya
menurun alih-alih trend di Bahasa lain. Terkadang hal yang tidak menjadi
dengan benar.
pembelajaran. Mengatakan bahwa pada usia 2-6 tahun atau lebih pada tahap
3000 buah.
1
2
Pengetahuan yang sangat penting dimiliki oleh seorang anak sejak Usia 6-
dimana Bahasa Dayak Ngaju merupakan unsur lazim yang terdapat dalam
dilestarikan, dan dipelihara sebagai identitas dan jati diri bangsa Indonesia.
marak perangkat bergerak atau mobil device. Salah satu perangkat mobile
yang paling pesat adalah Handphone, dimana hampir setiap orang atau anak
dokumen dan lain sebagainya. Hal ini tidak lepas dari penggunaan Sistem
mobile lainnya. Hingga saat ini Android terus berkembang, baik secara sistem
maupun aplikasinya.
3
B. Rumusan Masalah
C. Batasan Masalah
5. Penulis membatasi jumlah data kata yaitu sebanyak 3000 data kata
D. Tujuan
E. Manfaat
1. Bagi Penulis
3. Bagi Pengguna
F. Sistematika Penulisan
terarah meliputi :
BAB I PENDAHULUAN
atau tidak.
A. Tinjauan Pustaka
1. Metode Penelitian
b. Metode Observasi
c. Metode Kepustakaan
lakukan baik itu dari perpustakaan atau sumber lain. Seperti buku-
6
7
d. Metode Wawancara
yang diteliti.
e. Metode Dokumentasi
dengan penelitian.
f. Metode Kuesioner
sebagai berikut:
2. Fase Implementation
B. Definisi Istilah
1. Aplikasi
adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk
penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang
akan di tuju.
2. Percakapan
4. Mobile Android
Android pada mulanya didirikan oleh, Andy Rubin, Nick Sears, dan
Android.
11
beberapa pihak sebelumnya. Oleh sebab itu untuk menjaga agar tidak
yang telah dilakukan oleh pihak lain. Dari hasil penelitian terdahulu,
Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi kosa kata dan
ngaju.
Dayak Ngaju dan dapat diakses dengan baik oleh pengguna. Hal
menilai cukup. Aplikasi ini hanya dapat belajar kuis seperti hasil
yang akan penulis bahas pada Tugas Akhir nantinya adalah aplikasi
offline.
Eclipse Jono 4.0 dan Android SDK Tols. Program ini hanya dapat
14
kata Bahasa Dayak Ngaju dari 300 percapan dayak ngaju berbasis
percakapan kosa kata bahsa Dayak Ngaju dan serta animasi gambar
18
kalimat tunggal. dengan penjelasan macam-
macam jenis percakapan
Bahasa anak-anak Dayak
Ngaju.
19
3. Ronie, Aplikasi Kamus Dayak Kahayan– Hasil dari Penelitian ini sedangkan permasaahan
(2016) Indonesia – Ma‟anyan berbasis adalah berupa, Aplikasi yang akan penulis bahas
web. Kamus Dayak Kahayan – pada tugas akhir nantinya
Indonesia – Ma‟anyan adalah aplikasi percakapan
berbasis web berbasis Web ini sehari-hari dalam bahasa
hanya dapat menterjemahkan dayak ngaju berbasis mobile
kalimat. dapat digunakan android yang dapat digunaan
dalam kondisi online. dalam kondisi offline.
4. Henfriyandie. Judul Aplikasi Kamus Bahasa Hasil dari Penelitian ini sedangkan permasalahan
(2013) Dayak Ngaju – Indonesia Berbasis adalah berupa, Aplikasi yang akan penulis bahas
Android Menggunakan Metode Kamus Bahasa Dayak Ngaju – pada tugas akhir nantinya
Hash. Indonesia Berbasis Android adalah aplikasi percakapan
Menggunakan Metode Hash, sehari – hari dalam Bahasa
Program yang digunakan Dayak Ngaju dengan 3000
untuk aplikasi ini adalah kata Bahasa Dayak Ngaju
Eclipse Jono 4.0 dan Android dari 300 percapan dayak
SDK Tols. Program ini hanya ngaju berbasis mobile
dapat menterjemahkan 2500 android yang dapat digunaan
kata dasar Bahasa dayak dalam kondisi offline.
Ngaju.Tidak dapat digunakan
dalam kondisi online.
5. Mourine Rawung, Rancang Bangun Aplikasi Kamus Hasil dari Penelitian ini Sedangkan permasalahan
(2018) Percakapan Bahasa Arab adalah berupa, Aplikasi yang akan penulis bahas
indonesia Berbasis Android Kamus Percakapan Bahasa pada tugas akhir nantinya
Arab indonesia Berbasis adalah Aplikasi
Android, yang lebih berfokus Perercakapan sehari - hari
pada percakapan bahasa Arab Dayak Ngaju Berbasis
Indonesia. Mobile Android yang
20
dilengkapi dengan gambar
audio dan vidio Dayak
Ngaju berbasis Android.
6 Bedri Alvendo Aplikasi Kamus Dwibahasa Hasil dari Penelitian ini Permasalahan yang akan
(2012) Dayak Ngaju- Indonesia untuk adalah berupa aplikasi Kamus penulis bahas pada tugas
prangkat mobile menggunakan Dwibahasa Dayak Ngaju- akhir nantinya adalah
metode pencarian biner (Binary Indonesia untuk prangkat aplikasi percakapan sehari-
Search) Berbasis J2ME mobile menggunakan metode hari dalam Bahasa Dayak
pencarian biner ( Binary Ngaju berbasim Mobile
Search Berbasis J2ME, Android yang di lengkapi
Aplikasi ini dibuat dengan dengan penjelasan
Bahasa java, khususnya J2ME percakapan kosa kata bahsa
Aplikasi ini haya dapat Dayak Ngaju dan serta
berjalan di prangkat mobile animasi gambar dan audio
yang mendukung fitur CLDC untuk anak-anak.
1.0 dan MIDP 2.0 (Fitur
J2ME). Apliukasi ini haya
dapat menterjemahkan kata
atau kalimat tunggal.
21
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Objek Penelitian
Kalimantan Tengah.
B. Kajian Teori
1. Aplikasi
adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk
2. Percakapan
38
23
kekuasaan‟penutur.
4. Android Mobile
Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick
Gambar 1. Android
(Sumber : www.freepik.com)
25
apps for Android devices. (MIT App Inventor2 adalah gratis, tahan-
GUI dan fitur drag and drop visual objek untuk membuat sebuah
dipegang MIT Center for Mobile Learning dengan nama MIT App
Inventor.
(Sumber :
http://appinventor.mit.edu/explore/blogs/karen/2017/08/about.html)
6. Waterfall
peraga 3.1. Berkat penurunan dari satu fase ke fase yang lainnya,
model ini dikenal sebagai „model air terjun‟ atau siklus hidup
hubungan-hubungannya.
Definisi
persyaratan
Perancangan
sistem dan
perangkat lunak
Implementasi
dan penguji unit
Interaksi dan
pengujian
sistem
Operasi dan
pemeliharaa
n
Gambar 4. Siklus hidup perangkat lunak
29
7. Flowchart
data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir.
akan dikerjakan.
berikut:
1 2 3
Simbol Simbol ini
Penghubung digunakan untuk
menunjukan
sambungan dari
bagan alir yang
terputus pada
halaman yang sama
atau yang lainnya
Simbol Simbol keputusan
Keputusan digunakan untuk
penyeleksian suatu
kondisi
Simbol proses (predefined process
terdefinisi symbol) digunakan
untuk menunjukan
suatu operasi yang
rinciannya
ditujukan ditempat
lain
Simbol persiapan Simbol ini
digunakan untuk
memberi nilai awal
untuk suatu besaran
Simbol titik Simbol ini
terminal digunakan untuk
menunjukan awal
dan akhir dari suatu
proses
31
lunak, dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem
1 2 3 4
secara terbatas.
2) Sequence Diagram
Tabel 5.
34
Spesifikasi dari
komunikasi antar
objek yang memuat
2 Message
informasi-informasi
tentang aktifitas yang
terjadi
Spesifikasi dari
komunikasi antar
objek yang memuat
3 Message
informasi-informasi
tentang aktifitas yang
terjadi
3) Activity Diagram
dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip
9. Skala Likert
Tabel 7.
berikut:
2) Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang
baik?
ditangani sistem?
A. Implementasi
white box testing dan black box testing. White box testing merupakan
yang telah dibuat dan untuk menganalisis apakah terdapat kesalahan atau
tidak pada sistem. White box testing lebih menitik beratkan pada struktur
internal program, di mana setiap listing atau baris kode diperiksa satu
persatu, jika output tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan,
tersebut akan diperiksa satu persatu dan di perbaiki lalu di-compile ulang.
pengujian black box testing. Adapun dalam pengujian ini terbagi menjadi
38
39
a. System Requirement
2) RAM minimal 1 GB
b. Pengujian Alpha
1 2 3 4 5
Tampilan Splashscreen
1 SplashScreen OK
muncul
Tampilkan Menu
2 Menu Utama Ok
Utama muncul
40
1 2 3 4 5
Menampilkan Halaman
Sentuh tombol
percakapan Tentang OK
Disekolah
sekolah
Menampilkan Halaman
Sentuh tombol
3 Tombol percakapan keseharian OK
Dirumah
Percakapan Dirumah
Menampilkan Halaman
Sentuh tombol
percakapan keseharian OK
Dirumah
Bermain
yang sesuai dan benar secara fungsional dan sistem berjalan sesuai
c. Pengujian Beta
pertanyaan yang akan diisi oleh beberapa responden. Nilai yang akan
responden adalah sebanyak 12. Bobot nilai dapat dilihat pada Tabel
17.
Sangat Setuju 5
42
Setuju 4
Cukup Setuju 3
Kurang Setuju 2
Tidak Setuju 1
X 100
Keterangan :
3) Objek yang muncul dalam menu halaman Mit App Inventor pada
aplikasi ini terlihat jelas dan menarik.
5) Setiap fitur pada aplikasi Mit App Inventor ini dapat berfungsi
dengan benar dan mudah dimengerti penggunaannya.
0% - 20 % Tidak Setuju
2. Manual Program
tombol Keluar.
3. Manual Installasi
b. Sentuh file installer maka akan proses installasi akan berjalan secara
otomatis.
4. Pemeliharaan Sistem
aplikasi ini tidak menyimpan data tambahan saat aplikasi digunakan. Jika
45
pengguna cukup meng-install ulang aplikasi ini seperti cara yang telah
dijelaskan sebelumnya.
Ngaju”, tetapi hanya membahas source code yang dirasa penting dan bisa
Inventor.
masing-masing.
berikut:
berikut :
Panel dan Scene yang dituju sesuai tombol yang telah ditentukan
aplikasi panel riwayat, yang dimana dipanel ini berisi biodata penulis.
nantinya dapat di install di sistem operasi android, proses ini bisa dibilang
proses akhir dari pembuatan aplikasi sehingga saat semua yang dibutuhkan
dalam aplikasi telah selesai, maka akan memasuki proses akhir yaitu
packaging.
a. Tampilan Spalshscreen
ini akan berdurasi 5 detik setelah itu masuk ke halaman menu utama.
Jumlah Skor
No Pernyataan Jawaban Skor Responden
(skor*responden)
Sangat 5 6 30
Setuju
Setuju 4 6 24
Cukup 3
Setuju
Aplikasi mudah
dipahami dan Kurang 2
1 digunakan
Setuju
Tidak 1
Setuju
Jumlah 12 54
Sangat 5 5 25
Setuju
Tidak 1
65
Setuju
Jumlah 12 52
Sangat 5 1 5
Setuju
Setuju 4 10 40
Cukup 3 1 3
Objek yang muncul
Setuju
dalam menu halaman
pada aplikasi ini Kurang 2
3 terlihat jelas dan
menarik Setuju
Tidak 1
Setuju
Jumlah 12 48
Jumlah Skor
No Pernyataan Jawaban Skor Responden
(skor*responden)
Sangat 5 5 25
Setuju
Setuju 4 4 16
Cukup 3 3 9
Suara penjelasan
Setuju
pada aplikasi ini
4 terdengar jelas dan Kurang 2
sesuai dengan
tampilan Setuju
Tidak 1
Setuju
66
Jumlah 12 50
Sangat 5 8 40
Setuju
Setuju 4 4 16
Tidak 1
Setuju
Jumlah 12 56
Sangat 5 5 25
Setuju
Setuju 4 6 24
Cukup 3 1 3
Tampilan gambar Setuju
dan latar belakang
Kurang 2
sesuai dengan
6 aplikasi. Setuju
Tidak 1
Setuju
Jumlah 12 52
Rata-rata 52
67
Jumlah 312
= 52/72*100
= 72%
pernyataan, maka diperoleh hasil sebesar 86%, dari hasil tersebut maka
Sehari – Hari Dalam Bahasa Danyak Ngaju“ ini berada pada posisi
kriteria skor sangat setuju, dengan demikian aplikasi ini layak untuk
digunakan.
BAB V
C. Kesimpulan
1. Aplikasi dibangun dengan teknik Desain Serta Program Mit App Inventor
2. Objek yang disajikan dalam bentuk gambar yaitu pada background Hutan
karakter gambar burung tingang, dan gambar karakter kartun dayak serta
background telawang.
5. Aplikasi dapat digunakan hal ini ditujukan dengan nilai hasil kuesioner
sebesar 72% dan juga hasil pengujian blackbox yang menyatakan aplikasi
38
69
D. Saran
2. Tambahkan hiburan game Dan quiz Pada Aplikai Yang Dibangun bentuk
3. Tambahkan virtual yang berkaitan dengan Simbol dan ciri khas Dayak
etd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/71333/.../S2-2014-339527
Dewi Anggraeni. 2012. Aplikasi Kamus Kosakata dan Percakapan Bahasa Bali
Guritno, Suryo, sudaryono dan Untung Raharja. 2011. Theory and Application of
Yogyakarta.
Hana Pertiwi, 2018. Upon Ajar Bahasa Dayak Ngaju, Dinas Pendidikan Dan
Kencana, Jakarta.
Rahmadi.
Jurnal ilmiah, Batanghari, 2017. perkembangan bahasa pada Pada usia 6-12
Jambi.
Kadir, Abdul. 2017. Buku Pintar App Inventor untuk Pemula, Penerbit Andi,
Yogyakarta.
Web, Surabaya.
Palangka Raya.
Palangka Raya.
Donis Iper, 2019 Mulok Kalimantan Tengah Uji Kompetensi Muatan Local
Yuliadi, 2013. Tata Bahasa Dayak Ngaju, Balai Bahasa Provinsi Kalimantan
Menulis Hasil Wawancara Tentang Aplikasi Yang Di Buat Bersama Bapak Guru
SDN 8 MENTENG
Perkenalan dengan Ibu Yulia Santi, S,Pd Selaku Guru Molok SDN 8 MENTENG