Anda di halaman 1dari 211

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANDROID MENGGUNAKAN APPY PIE UNTUK MELATIH


PEMAHAMAN KONSEP TURUNAN FUNGSI ALJABAR

Skripsi
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan

Oleh
Ade Indri Lestari
NPM 842020115001

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS WIRALODRA INDRAMAYU
2019
`MOTTO

“It always seems impossible


until it’s done.
If you didn’t try,
you never know”.

_ Nelson Mandela _

Skripsi ini aku persembahkan teruntuk:

Kedua orang tuaku tercinta “Ayahanda Suwarto dan Ibunda Halimatus Sadiah”

Yang senantiasa mencurahkan kasih sayang sepanjang masa yang begitu tulus dan
ikhlas, serta memberikan dukungan berupa moril dan materil yang tiada terhingga
dari semenjak dilahirkan hingga sekarang.

Kakakku Dito Febriyanto, yang selalu memberikan motivasi untuk terus


mengerjakan skripsi, serta keluarga besar dan juga sahabat-sahabatku tersayang.
ABSTRAK

Ade Indri Lestari. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android


Menggunakan Appy Pie untuk Melatih Pemahaman Konsep Turunan
Fungsi Aljabar. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Wiralodra Indramayu.
Kata Kunci: Media pembelajaran, Android, Appy Pie, pemahaman
konsep, turunan fungsi aljabar.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui prosedur pengembangan media
pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android menggunakan Appy Pie; (2)
mendapatkan media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android yang
layak pakai. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau
Research and Development (R&D) dengan menggunakan prosedur
pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall. Prosedur pengembangan
tersebut meliputi: studi pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk, uji
coba produk awal, revisi hasil uji coba produk awal, uji coba lapangan utama dan
revisi hasil uji coba lapangan utama. Pengumpulan data menggunakan instrumen
kelayakan media oleh siswa, instrumen kelayakan media oleh guru dan instrumen
pemahaman konsep turunan fungsi aljabar. Data yang diperoleh kemudian
dianalisis dengan teknik deskriptif dan kuantitatif. Hasil penelitian diketahui
bahwa: (1) media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android berhasil
dikembangkan menggunakan Appy Pie, produk media berupa aplikasi Android
dengan format apk. (2) hasil penilaian guru terhadap kelayakan media
memperoleh rerata skor sebesar 64,5 dengan kategori sangat layak, demikian juga
hasil penilaian siswa terhadap kelayakan media memperoleh rerata sebesar 60,2
dengan kategori sangat layak. Uji efektifitas media menggunakan uji-t satu
sampel, diperoleh rerata skor pemahaman konsep turunan fungsi aljabar sebesar
40,02. to = 3,56 dan tk = 1,70. Karena to > tk maka tolak Ho. Artinya, media
pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android efektif untuk mencapai
target pemahaman konsep turunan fungsi aljabar. Dengan demikian dapat
disimpulkan media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android layak
digunakan untuk melatih pemahaman konsep turunan fungsi aljabar.

i
ABSTRACT

Ade Indri Lestari. 2019. Development of Android Based Learning Media using
Appy Pie to Train Understanding the Concepts of Derivative Algebraic
Functions. Paper. Mathematics Education Program. Faculty of Teacher
Training and Education Program. Wiralodra University Indramayu.
Keywords : Learning Media, Android, Appy Pie, conceptual understanding,
Derivative Algebraic Function.
This research aims to: (1) knowing the procedure for developing Android-based
learning media of derivative algebraic functions using Appy Pie; (2) get an
Android-based learning media of derivative algebraic functions that is feasible to
use. This research was Research and Development (R & D) using development
procedures proposed by Borg and Gall. The development procedure includes:
research and information collecting; planning, develop preliminary form of
product, preliminary field testing, main product revision, main field testing and
operational product revision. Data collection used instruments for media
feasibility by students, instruments for media feasibility by teachers and
instruments for understanding concepts of derivative algebraic functions. The data
obtained were then analyzed by descriptive and quantitative techniques. The
results of the research revealed that: (1) Android-based learning media of
derivative algebraic functions was successfully developed using Appy Pie, a
media product containing an Android application with the apk format. (2) the
results of the teacher‟s assessment of media feasibility received an average score
of 64,5 with a very feasible category, likewise the results of the student‟s
assessment of media feasibility received an average score of 60,2 with a very
feasible category. Test the effectiveness of the media using the one sample t-test,
obtained a mean score understanding the concept of derivative algebraic functions
is 40,02, to = 3,56 and tc = 1,70. Because to> tc, then reject Ho. That was, Android-
based learning media of derivative algebraic functions was effective in achieving
the target of understanding the concept of derivative algebraic functions. Thus, it
can be concluded that the Android-based learning media of derivative algebraic
functions was feasible to train the understanding concepts of derivative algebraic
functions.

ii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillaahi robbil‟alamin. Segala puji bagi Allah Subhanahu wa

Ta‟ala atas segala nikmat, rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Android Untuk Melatih Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar”.

Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Rasulullah Shallallahu

„alaihi wasallam, keluarga dan sahabatnya.

Tujuan penulisan skripsi ini dalam rangka memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar sarjana Pendidikan di bidang Matematika pada Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Wiralodra Indramayu. Dalam

penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bantuan baik secara moril

maupun materil, doa, motivasi, bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, Ibu

Halimatus Sadiah dan Bapak Suwarto yang telah memberikan motivasi, doa dan

dukungan berupa moril maupun materil beserta saudara-saudara dan sanak

keluarga yang telah memberikan dukungan dan motivasi sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini.

Ibu Dr. Runisah, M.Pd., selaku Dekan FKIP Universitas Wiralodra

Indramayu, yang telah memberi kesempatan serta arahan selama pendidikan,

penelitian, dan penulisan skripsi ini; Bapak Rosyadi, M.Pd., selaku ketua Program

iii
Studi Pendidikan Matematika yang selalu memotivasi dalam menyelesaikan

kuliah dan arahan dalam penulisan skripsi ini; Bapak Dr. Aan Juhana Senjaya,

M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktunya

memberikan bimbingan, arahan serta motivasi; Bapak Denni Ismunandar, M.Pd.,

selaku Dosen Pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktu untuk

memberikan ilmu, membimbing, dan memotivasi penulis. Serta Staf Tata Usaha

FKIP Program Studi Pendidikan Matematika yang telah membantu proses

administrasi dalam pembuatan skripsi ini.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs. H. Asama

Suwaidi, M.Si., selaku Kepala SMA Negeri 2 Indramayu yang telah memberikan

izin kepada penulis melakukan uji instrumen dan penelitian di SMA Negeri 2

Indramayu beserta guru-guru yang telah membantu penulis dalam melaksanakan

penelitian.

Para sahabat seperjuangan yang selalu membantu, memotivasi, dan

memberikan masukkan kepada penulis. Beserta seluruh sahabat-sahabat yang

mungkin tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang tidak henti-hentinya

memberikan semangat dan motivasi selama penulisan skripsi ini. Semua pihak

yang telah membantu penulis semoga kebaikan kalian mendapatkan balasan dari

Allah Subhanahu wa Ta‟ala. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis

pada khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

Indramayu, 11 Juli 2019


Penulis

Ade Indri Lestari

iv
DAFTAR ISI

ABSTRAK ............................................................................................................... i
ABSTRACT ............................................................................................................ ii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... iii
DAFTAR ISI ...........................................................................................................v
DAFTAR TABEL ................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ...................................................................................6
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................6
1.4 Rumusan Masalah ......................................................................................7
1.5 Tujuan Penelitian .......................................................................................7
1.6 Manfaat Penelitian .....................................................................................7
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Deskripsi Teori...........................................................................................9
2.1.1 Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar ..................................9
2.1.2 Media Pembelajaran Berbasis Android ..........................................12
2.1.3 Appy Pie..........................................................................................15
2.1.4 Prosedur Pengembangan Media .....................................................16
2.1.5 Kelayakan Media Pembelajaran .....................................................17
2.1.6 Efektivitas Media Pembelajaran .....................................................19
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan .................................................................21
2.3 Kerangka Berpikir ....................................................................................23
2.4 Hipotesis Penelitian .................................................................................24

v
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................25
3.2 Populasi dan Sampel ................................................................................26
3.2.1 Populasi ..........................................................................................26
3.2.2 Sampel ............................................................................................26
3.3 Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................................27
3.4 Teknik Pengumpulan Data .......................................................................33
3.5 Instrumen Penelitian ................................................................................34
3.6 Validitas Instrumen Penelitian .................................................................34
3.6.1 Validitas Logis Instrumen Penelitian .............................................35
3.6.2 Validitas Empiris Instrumen Penelitian ..........................................48
3.7 Reliabilitas Instrumen Penelitian .............................................................41
3.8 Analisis Data ............................................................................................43
3.8.1 Analisis Deskriptif Kelayakan Media ............................................43
3.8.2 Analisis Deskriptif Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar .44
3.8.3 Analisis Uji Kelayakan Media........................................................45
3.8.4 Analisis Uji Efektivitas Media .......................................................48
3.8.4.1 Uji Normalitas ....................................................................48
3.8.4.2 Uji t Satu Sampel ................................................................49
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
4.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android ..........52
4.2 Deskripsi Data Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Android .......74
4.2.1 Deskripsi Data Kelayakan Media oleh Guru ..................................74
4.2.2 Deskripsi Data Kelayakan Media oleh Siswa ................................78
4.3 Deskripsi Data Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar ................83
4.3 Hasil Uji Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Android ..................85
4.3.1 Uji Kelayakan Media oleh Guru .....................................................84
4.3.2 Uji Kelayakan Media oleh Siswa ...................................................86
4.4 Hasil Uji Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Android..................86
4.4.1 Uji Normalitas ................................................................................86
4.4.2 Uji t satu sampel .............................................................................87

vi
4.5 Pembahasan Hasil Penelitian dan Pengembangan ......................................89

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


5.1 Kesimpulan ....................................................................................................92
5.2 Implikasi...........................................................................................................92
5.3 Saran.................................................................................................................93

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................94


LAMPIRAN ...........................................................................................................98
RIWAYAT HIDUP ..............................................................................................194

vii
DAFTAR TABEL

3.1 Jadwal Pelaksanaan Penelitian ....................................................................25


3.2 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Media oleh Guru .........................................36
3.3 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Media oleh Siswa........................................36
3.4 Pedoman Penskoran ......................................................................................38
3.5 Hasil Uji Coba Instrumen Kelayakan Media ................................................40
3.6 Hasil Uji Coba Instrumen Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar ....41
3.7 Pedoman Penskoran Instrumen Kelayakan Media .......................................45
3.8 Kriteria Penilaian Media ...............................................................................47
3.9 Kriteria Penilaian Media oleh Guru ..............................................................47
3.10 Kriteria Penilaian Media oleh Siswa ............................................................47
3.11 Komentar dan Saran dari Guru .....................................................................70
4.1 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Isi dan Tujuan ......................... 74
4.2 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Instruksional ............................ 76
4.3 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Teknis ...................................... 77
4.4 Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Kualitas Isi dan Tujuan ........................ 79
4.5 Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Kualitas Instruksional .......................... 80
4.6 Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Kualitas Teknis .................................... 81
4.7 Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar .................... 83
4.8 Distribusi Frekuensi ..................................................................................... 83
4.9 Data Hasil Penilaian Media oleh Guru ........................................................ 84
4.10 Data Hasil Penilaian Media Oleh Siswa ...................................................... 85
4.11 Hasil Uji Normalitas .................................................................................... 86
4.12 Hasil Uji Efektivitas Media ......................................................................... 88

viii
DAFTAR GAMBAR

2.1 Diagram Alir Materi Turunan.......................................................................11


3.1 Prosedur Pengembangan ..............................................................................28
4.1 Membuat Logo Aplikasi Menggunakan Corel Draw X5 .............................56
4.2 Membuat Animasi Menggunakan Video Scribe ...........................................57
4.3 Membuat Power Point Interaktif Menggunakan Ms. Power Point 2010 .....58
4.4 Membuat Video Pembelajaran Menggunakan Bandicam ...........................59
4.5 Mengubah Format Video Menjadi wmv .......................................................59
4.6 Mengedit Video Menggunakan Adobe Premiere Pro ..................................60
4.7 Mendaftar Akun di Website Appy Pie ..........................................................61
4.8 Memilih Tema dan Nama Aplikasi...............................................................62
4.9 Mendisain Background aplikasi ...................................................................62
4.10 Mengatur Tampilan Aplikasi ........................................................................63
4.11 Membuat Menu KI/KD ................................................................................64
4.12 Membuat Menu Video ..................................................................................64
4.13 Membuat Menu Materi .................................................................................65
4.14 Membuat Menu Soal dan Pembahasan ............................................................. 66
4.15 Membuat Quiz di Kahoot ................................................................................... 67
4.16 Membuat Menu Game ..................................................................................67
4.17 Membuat Menu Latihan ...............................................................................68
4.18 Membuat Menu Tentang ..............................................................................69
4.19 Mempublikasikan dan Mengunduh Aplikasi ................................................69
4.20 Revisi Soal Latihan .......................................................................................71
4.21 Revisi Tampilan Media ................................................................................73
4.22 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Isi dan Tujuan ..........................75
4.23 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Instruksional .............................76
4.24 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Teknis .......................................78
4.25 Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Kualitas Isi dan Tujuan .........................79
4.26 Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Kualitas Instruksional ...........................81

ix
4.27 Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Kualitas Teknis .....................................82
4.28 Histogram Hasil Tes Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar ............84

x
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A : Perangkat Pembelajaran dan Produk


A-1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ....................................................98
A-2 Flowchart Media Pembelajaran ....................................................................110
A-3 Storyboard Media Pembelajaran..................................................................111

LAMPIRAN B : Instrumen Penelitian


B-1 Instrumen Kelayakan Media oleh Guru ........................................................114
B-2 Instrumen Kelayakan Media oleh Siswa .......................................................118
B-3 Instrumen Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar .............................121

LAMPIRAN C : Data Hasil Uji Coba Instrumen dan Produk


C-1 Komentar/saran dari Guru ............................................................................122
C-2 Komentar/saran dari Siswa ...........................................................................126
C-3 Validitas Instrumen Kelayakan Media ..........................................................140
C-4 Reliabilitas Instrumen Kelayakan Media ......................................................141
C-5 Instrumen Kelayakan Media yang yang digunakan ......................................142
C-6 Kisi-kisi Instrumen Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar...............149
C-7 Validitas Instrumen Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar ..............156
C-8 Reliabilitas Instrumen Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar ..........157
C-9 Instrumen Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar yang digunakan ...158

LAMPIRAN D : Data Hasil Penelitian dan Pengembangan


D-1 Tampilan Media Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar ..............................159
D-2 Data Siswa ....................................................................................................165
D-3 Hasil Uji Kelayakan oleh Guru .....................................................................167
D-4 Hasil Uji Kelayakan oleh Siswa ...................................................................168
D-5 Hasil Tes Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar ..............................170
D-6 Hasil Uji Normalitas .....................................................................................171

xi
D-7 Hasil Uji-t Satu Sampel ................................................................................173

LAMPIRAN E: Tabel Statistik


E-1 Tabel D ..........................................................................................................176

LAMPIRAN F : Surat-surat
F-1 Surat Keputusan Pengangkatan Pembimbing ................................................177
F-2 Surat Izin Uji Coba Instrumen .......................................................................178
F-3 Surat Keterangan Pelaksanaan Uji Coba Instrumen ......................................179
F-4 Surat Izin Penelitian.......................................................................................180
F-5 Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian......................................................181

LAMPIRAN G : Profil Penilai Media


G-1 Profil Guru ....................................................................................................182

LAMPIRAN H : Dokumentasi
H-1 Dokumentasi Uji Coba Produk Media Pembelajaran .................................. 186
H-2 Dokumentasi Proses Pembelajaran ...............................................................190

xii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pembelajaran matematika SMA berorientasi pada tercapainya tujuan

pembelajaran matematika. Salah satu tujuan pembelajaran matematika adalah agar

siswa memiliki kemampuan memahami konsep matematika, menjelaskan

keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara

luwes, akurat, efisen, dan tepat dalam pemecahan masalah, (Permendiknas No 22

tahun 2006). Hal tersebut sejalan dengan pernyataan Hyde yang dikutip Fajarwati

(2010: 15) bahwa “tujuan utama dari pembelajaran matematika adalah

pemahaman konsep sehingga siswa tidak hanya sekedar mengetahui atau

mengingat suatu konsep matematika”.

Pembelajaran matematika tidak hanya dilakukan dengan mentransfer

pengetahuan kepada siswa, akan tetapi untuk membantu siswa dalam memahami

konsep dengan benar. Hal ini sesuai dengan prinsip belajar dalam NCTM (2000:

21), “Learning with understanding is essential to enable students to solve the new

kinds of problem they will inevitably face in the future”. Belajar dengan

pemahaman sangat penting untuk memungkinkan siswa memecahkan masalah-

masalah baru yang akan mereka hadapi di masa depan. Dalam mempelajari

matematika, siswa harus memahami konsep matematika terlebih dahulu agar

mampu mengaplikasikan pembelajaran tersebut di dunia nyata dan mampu

1
2

mengembangkan kemampuan lain yang menjadi tujuan dari pembelajaran

matematika.

Pada kenyataannya, pemahaman konsep matematika siswa masih rendah

bahkan dipahami secara keliru. Tribowo, dkk (2018: 348) dalam penelitiannya

menyatakan bahwa (1) siswa masih kesulitan dalam menyajikan suatu konsep

dengan berbagai bentuk representasi; (2) beberapa siswa belum dapat

mengaplikasikan konsep secara runtut, dan; (3) siswa masih kesulitan dalam

menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur operasi tertentu sehingga

sebagian besar siswa hanya menghafal contoh soal yang diberikan guru.

Pemahaman konsep matematika yang rendah membuat siswa kesulitan

dalam menyelesaikan persoalan lain yang lebih rumit, salah satunya pada materi

turunan fungsi aljabar. Materi turunan fungsi aljabar merupakan salah satu materi

yang banyak menyajikan konsep-konsep mendalam dan abstrak. Sari, dkk (2014:

25) dalam penelitiannya menyatakan bahwa kemampuan pemahaman konsep

matematika siswa pada materi turunan dikategorikan kurang, dengan persentase

ketuntasan 6,24%. Demikian juga hasil wawancara salah satu guru matematika di

SMA mengungkapkan bahwa siswa masih kesulitan dalam memahami konsep

turunan dan menerapkannya untuk pemecahan masalah.

Hal tersebut dapat dipengaruhi dari proses pembelajaran di kelas.

Diantaranya cara mengajar guru yang monoton membuat siswa merasa bosan

ketika melakukan kegiatan pembelajaran, Astuti, dkk (2018: 697). Proses

pembelajaran masih berpusat pada guru sehingga siswa cenderung pasif dan

hanya mendengarkan apa yang disampaikan guru sehingga peran aktif atau
3

partisipasi siswa masih kurang, (Sari, dkk. 2014: 22). Faktor penyebab lainnya

menurut Subramanya dan Alireza Farahani (2012: 174) mengungkapkan bahwa

“Classroom times are only limited and certain content is covered in the available

times”. Pembelajaran di kelas dibatasi waktu. Waktu pembelajaran di kelas yang

terbatas membuat siswa merasa kesulitan dalam memahami konsep materi yang

begitu banyak. Oleh sebab itu, guru diharapkan mampu menyajikan materi

pelajaran secara efektif dengan memanfaatkan waktu yang ada.

Salah satu upaya untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran

dan penyampaian isi pelajaran adalah dengan penggunaan media pembelajaran.

Sesuai dengan pendapat Arsyad (2013: 20) bahwa “media pembelajaran dapat

membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik

dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi”.

Berdasarkan hasil wawancara guru matematika di salah satu SMA

menyatakan media pembelajaran yang umumnya digunakan oleh guru adalah

papan tulis, buku paket, dan LCD Proyektor. Media pembelajaran tersebut

mungkin dirasa kurang praktis dan menarik, akibatnya siswa jarang mengulang

pelajaran matematika dirumah, sehingga pelajaran dan konsep matematika yang

telah ditangkap hanya melekat sementara.

Penggunaan media pembelajaran yang berbasis teknologi masih jarang

diterapkan di sekolah. Padahal di era sekarang ini perkembangan teknologi

berkembang pesat. Salah satu teknologi yang sudah tidak asing bagi siswa adalah

smartphone. Smartphone merupakan telepon genggam dengan fungsi yang


4

menyerupai komputer, (Wikipedia, 2018). Sistem operasi yang umumnya

digunakan pada smartphone adalah Android.

Hasil survey yang dilakukan Opera pada tahun 2013 di Indonesia

menunjukkan bahwa “10% pengguna Android adalah umur 13-17 tahun. Hal ini

membuktikan bahwa anak dengan usia tingkat SMP sampai SMA memiliki

perhatian yang cukup besar dalam penggunaan smartphone berbasis Android”.

Astuti, dkk (2018: 696). Hal ini menjadikan prospek pengembangan media

pembelajaran berbasis Android menjadi sangat baik. Sesuai dengan pendapat

Subramanya dan Alireza Farahani (2012 : 174) "well designed Apps for learning

Math and Engineering concept could overall be highly effective both in terms of

cost and time”. Aplikasi yang dirancang dengan baik untuk mempelajari konsep

matematika dan teknik secara keseluruhan dapat sangat efektif baik dari segi biaya

dan waktu.

Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran berbasis

Android yang menekankan pemahaman konsep matematika siswa, sehingga siswa

dapat melatih pemahaman konsep matematika khususnya pada materi turunan

fungsi aljabar. Pembuatan media pembelajaran berbasis Android yang mudah

digunakan dan diaplikasikan yaitu dengan Appy Pie.

Appy Pie merupakan suatu website yang menyediakan template

dalam pembuatan aplikasi Android secara gratis dan berbayar. Kelebihan Appy

Pie yaitu mengandung konten multimedia seperti video pembelajaran, animasi,

quiz dan evaluasi. Penyajian materi yang mengandung konten multimedia sepeti

video dan animasi bertujuan agar meningkatkan minat dan konsentrasi siswa
5

dalam memahami masteri yang disampaikan. Hal ini sejalan dengan pendapat

Novitasari (2016: 10) bahwa multimedia interaktif dapat menyajikan konsep yang

lebih menarik akibat gabungan dari gambar, animasi maupun suara yang menarik

sehingga siswa lebih tertarik dalam memahami materi. Demikian juga menurut

Sanaky (2009: 4), bahwa “pembelajaran berbasis multimedia dapat

mempermudah proses pembelajaran di kelas, meningkatkan minat siswa untuk

belajar, menjaga relevansi antara materi dan tujuan pembelajaran serta

meningkatkan konsentrasi siswa dalam menyerap materi yang disampaikan”.

Adapun kelemahan dari Appy Pie yaitu dalam proses pembuatan maupun

penggunaan aplikasi harus terhubung dengan internet (Online). Kelemahan

lainnya Appy Pie belum banyak dikenal siswa sehingga masih mengalami

kesulitan dalam penggunaan aplikasi.

Media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan selain

menyajikan materi pelajaran juga disertai latihan soal baik secara individu

maupun kelompok untuk memperkuat pemahaman konsep matematika siswa pada

materi turunan fungsi aljabar. Dengan mengembangkan media pembelajaran

turunan fungsi aljabar berbasis Android akan meningkatkan minat siswa dalam

pembelajaran dan pembelajaran dikelas menjadi efektif.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk

melakukan penelitian mengenai “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Android Menggunakan Appy Pie Untuk Melatih Pemahaman Konsep Matematika

pada Materi Turunan Fungsi Aljabar”


6

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, maka penulis dapat

mengidentifikasi masalah sebagai berikut:

1) Matematika dianggap sebagai ilmu yang sukar, ruwet dan memperdayakan

2) Pemahaman konsep turunan siswa masih kurang

3) Cara mengajar guru yang monoton membuat siswa bosan mengikuti kegiatan

pembelajaran

4) Peran aktif atau partisipasi siswa dalam pembelajaran masih kurang.

5) Waktu pembelajaran di kelas yang terbatas membuat siswa merasa kesulitan

dalam memahami konsep materi yang begitu banyak

6) Media pembelajaran yang umumnya digunakan oleh guru dirasa kurang praktis

dan menarik

7) Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi masih jarang digunakan di

sekolah

8) Media pembelajaran berbasis Android belum pernah digunakan oleh guru

1.3 Batasan Masalah

Pengembangan media pembelajaran berbasis Android dalam

penelitian ini dibatasi hanya untuk materi turunan fungsi aljabar. Untuk

menentukan efektivitas media tersebut maka variabel amatannya adalah

pemahaman konsep turunan fungsi aljabar. Subjek penelitian ini adalah siswa

SMA kelas XI, dilaksanakan di salah satu sekolah pada semester genap tahun

ajaran 2018/2019.
7

1.4 Rumusan Masalah

1) Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran turunan fungsi

aljabar berbasis Android menggunakan Appy Pie?

2) Apakah media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android yang

dikembangkan dapat mencapai kriteria layak pakai?

1.5 Tujuan

1) Mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran turunan fungsi

aljabar berbasis Android menggunakan Appy Pie

2) Mendapatkan media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android

yang layak pakai

1.6 Manfaat

1) Manfaat teoretis

Memberikan wawasan dan referensi guna pelaksanaan pembelajaran dengan

menggunakan media, khususnya media pembelajaran untuk melatih

pemahaman konsep matematika siswa yang berujung kepada pencapaian

kompetensi siswa yang diharapkan sesuai dengan kebutuhan dunia

pendidikan.

2) Manfaat Praktis (kegunaan)

a. Bagi guru, memberikan pemahaman dan menambah wawasan terhadap

media pembelajaran yang inovatif dan menarik sehingga media

pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android bermanfaat bagi

kegiatan pembelajaran untuk melatih pemahaman konsep matematika

siswa pada materi turunan fungsi aljabar.


8

b. Bagi peneliti lain, sebagai referensi ilmiah untuk penelitian lebih lanjut

pada bidang matematika khususnya pada pemahaman konsep matematika

siswa materi turunan fungsi aljabar dengan menggunakan media

pembelajaran.

c. Bagi kepala sekolah, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan

masukkan untuk meningkatkan kualitas dalam proses pembelajaran

dengan menggunakan media pembelajaran di sekolah khususnya pada

materi Turunan Fungsi Aljabar.


BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Deskripsi Teori

2.1.1 Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar

Pemahaman konsep matematika merupakan kemampuan yang harus

dimiliki siswa dalam mempelajari matematika agar tujuan pembelajaran

matematika dapat tercapai. Pemahaman menurut Bloom diartikan sebagai

kemampuan untuk menyerap arti dari materi atau bahan yang dipelajari (Susanto,

2013: 6). Demikian juga menurut Ompusunggu yang dikutip Nurhairunnisah

(2017: 20) bahwa “pemahaman merupakan kemampuan mengenal, menjelaskan

dan menarik suatu kesimpulan pada suatu materi yang dipelajari”. Pemahaman

yang baik membuat siswa dapat mempelajari arti atau karakteristik tertentu dari

konsep yang dipelajari agar dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang di dapat

dalam berbagai situasi.

Konsep merupakan suatu ide atau gagasan abstrak yang memungkinkan

seseorang dapat mengklasifikasikan obyek-obyek atau peristiwa-peristiwa

tertentu dan memungkinkan pula untuk menentukan apakah obyek-obyek atau

peristiwa-peristiwa tertentu itu merupakan contoh atau bukan contoh dari

gagasan tersebut, (Gazali. 2016: 183). Dalam proses pembelajaran siswa harus

mampu menghubungkan suatu ide atau konsep yang didapat dengan cara

memahami karakteristik atau hal-hal yang menyangkut konsep tersebut.

9
10

Menurut Duffin & Simpson yang dikutip Kesumawati (2008: 230)

pemahaman konsep sebagai kemampuan siswa untuk : (1) menjelaskan konsep,

dapat diartikan siswa mampu untuk mengungkapkan kembali apa yang telah

dikomunikasikan kepadanya; (2) menggunakan konsep pada berbagai situasi

yang berbeda; (3) mengembangkan beberapa akibat dari adanya suatu konsep,

dapat diartikan bahwa siswa paham terhadap suatu konsep akibatnya siswa

mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan setiap masalah dengan benar.

Pemahaman konsep matematika siswa dapat diukur melalui beberapa

indikator. Menurut Permendikbud Nomor 58 tahun 2014 indikator pemahaman

konsep matematika yaitu :

1) Menyatakan ulang konsep yang telah dipelajari

2) Mengklasifikasikan objek-objek berdasarkan dipenuhi tidaknya persyaratan

yang membentuk konsep tersebut

3) Mengidentifikasi sifat sifat operasi atau konsep

4) Menerapkan konsep secara logis

5) Memberikan contoh atau contoh kontra

6) Menyajikan konsep dalam berbagai macam bentuk representasi matematis

(tabel, grafik, diagram, gambar, sketsa, model matematika atau cara lainnya)

7) Mengaitkan berbagai konsep dalam matematika maupun diluar matematika

8) Mengembangkan syarat perlu atau syarat cukup suatu konsep

Adapun Indikator pemahaman konsep matematika Menurut Kilpatrick, Swafford

& Findell yaitu:

1) Menyatakan ulang konsep yang telah dipelajari


11

2) Mengklasifikasikan objek-objek berdasarkan dipenuhi tidaknya persyaratan


yang membentuk konsep tersebut
3) Menerapkan konsep secara algoritma
4) Menyajikan konsep dalam bentuk representasi matematis
5) Mengaitkan berbagai konsep dalam (Internal dan eksternal matematika)

(Hutagalung, 2017: 71)

Penelitian ini mengambil pokok bahasan Turunan Fungsi Aljabar.

Turunan merupakan salah satu materi yang banyak menyajikan konsep-konsep

mendalam dan abstrak. Pada pembelajaran matematika SMA terdapat pokok

bahasan turunan. Materi turunan untuk kelas XI SMA dalam dapat dilihat pada

diagram alir berikut:

Gambar 2.1. Diagram Alir Materi Turunan

(Manullang, 2017: 249)

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pemahaman

konsep turunan fungsi aljabar pada penelitian ini merupakan kemampuan untuk

mengenal, menjelaskan, menyajikan konsep dalam berbagai macam bentuk


12

representasi dan menggunakan suatu konsep turunan fungsi aljabar dalam

menyelesaikan suatu masalah. Kemampuan tersebut dapat diukur dengan

indikator-indikator pemahaman konsep yaitu : (1) siswa mampu menyatakan

ulang konsep turunan fungsi aljabar; (2) siswa mampu mengklasifikasikan objek-

objek menurut sifat-sifat tertentu sesuai dengan konsepnya; (3) siswa mampu

menerapkan konsep turunan fungsi aljabar secara logaritma; (4) siswa mampu

menyajikan konsep turunan fungsi aljabar dalam bentuk representasi matematis;

(5) siswa mampu mengaplikasikan konsep turunan fungsi aljabar dalam

pemecahan masalah.

2.1.1 Media Pembelajaran Berbasis Android

Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak

dari “medium” yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna

umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber

informasi pada penerima informasi (Falahudin, 2014: 108). Menurut Gagne yang

dikutip Rohanna dkk (2014: 128) mengemukakan bahwa media adalah berbagai

jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk

belajar. Media merupakan alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-

pesan pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Arsyad (2013: 4)

bahwa “Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu

disebut media pembelajaran”.

Association of Education Comunication Technology (AECT) yang

dikutip Mahnun (2012: 28) mengartikan media dengan segala bentuk saluran yang
13

dapat digunakan untuk proses penyalur pesan. Secara lebih khusus, pengertian

media dalam proses belajar mengajar menurut Arsyad (2011: 3) diartikan sebagai

alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan

menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Berdasarkan definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan komponen atau alat untuk menyampaikan isi atau materi

pembelajaran yang dapat merangsang minat dan motivasi siswa dalam belajar.

Media atau alat tersebut dapat berupa buku, film, video, gambar, grafik atau

aplikasi pembelajaran.

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

linux, (Rasjid: 2013). Menurut Wikipedia Bahasa Indonesia sistem operasi adalah

perangkat lunak system yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen

serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan aplikasi seperti

program-program pengolah kata dan browser web. Android memiliki

kemampuan multitasking yang lebih baik dibandingkan sistem operasi lainnya

baik dari segi hardware maupun software, sehingga smartphone umumnya

menggunakan sistem operasi Android.

Android merupakan sistem operasi yang paling diminati masyarakat

karena memiliki kelebihan seperti sifat open source yang memberikan kebebasan

para pengembang untuk menciptakan aplikasi (Anggraeni dan Rudi Kustijono,

2013: 13). Dengan sifat open source tersebut pengembang aplikasi Android dapat

menciptakan berbagai aplikasi, baik mengembangkan yang sudah ada maupun


14

aplikasi baru yang inovatif. Salah satu pemanfaatan Android adalah dengan

membuat media pembelajaran yang bermanfaat untuk proses pembelajaran.

Griffiths (2017: 2) menyatakan bahwa “Android is powerful

development framework that includes everything you need to build great apps

using a mix of Java and XML”. Android merupakan kerangka pengembangan

yang mencakup semua yang Anda butuhkan untuk membangun aplikasi hebat

menggunakan Java dan XML. Pembuatan media pembelajaran berbasis Android

dapat menggunakan dua cara, yaitu (1) menggunakan pemrogaman seperti JDK

(Java Development Kit) dan; (2) menggunakan platform yang sudah tersedia di

internet atau disebut Online App Buider. Java adalah salah satu bahasa

pemrograman yang paling banyak di digunakan, java digunakan digunakan untuk

banyak tipe pemrograman dari aplikasi web ke aplikasi desktop hingga mobile

(Griffiths, 2017: 2).

Online App Builder adalah sebuah website yang dapat digunakan untuk

membantu proses pembuatan aplikasi. Proses pembuatan aplikasi melalui Online

App Builder dapat lebih mudah karena fitur-fitur seperti layout, icon, dan button

sudah tersedia pada website dengan banyak pilihan sehingga pengembang hanya

melakukan proses drag and drop. Dalam Online App Builder tidak memerlukan

bahasa pemrograman (coding) sehingga dapat lebih mudah dan menghemat waktu

dalam pembuatan aplikasi.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Android adalah

sistem operasi pada smartphone yang mempunyai kelebihan untuk

mengembangkan aplikasi, pengembangan aplikasi tersebut dapat menggunakan


15

bahasa pemrograman maupun dengan Online App Builder tanpa menggunakan

bahasa pemrograman.

2.1.2 Appy Pie

Appy Pie merupakan salah satu Online App Builder yaitu suatu

website yang menyediakan template dalam pembuatan aplikasi Android secara

gratis dan berbayar. Appy Pie ini dapat mendukung proses pembuatan aplikasi

pembelajaran berbasis Android, Mac OS, Windows Phone, Blackberry, dan

HTML 5. (https://www.appypie.com).

Kelebihan Appy Pie dibandingkan dengan app builder yang lain

yaitu tidak memerlukan coding (bahasa pemrograman) dalam membuat

aplikasi, serta menyediakan template dalam pembuatan aplikasi Android

secara gratis dan berbayar. Pembuatan aplikasi dalam Appy Pie dapat memilih

template berdasarkan kategori education (pendidikan), business, (Bisnis), Sosial

Media, Online Shop dan masih banyak lagi. Selain itu, terdapat fitur-fitur yang

dapat mendukung pembelajaran seperti Video, Audio, dan Quiz. Fitur-fitur

tersebut dapat diedit dan disesuaikan oleh pengembang untuk diterapkan dalam

aplikasi yang dibuat.

Kelemahan dari Appy Pie yaitu dalam proses pembuatan maupun

penggunaan aplikasi harus terhubung dengan internet (online). Untuk pembuatan

aplikasi secara gratis fitur yang tersedia terbatas. Selain itu, hanya dapat diedit

dalam waktu 48 jam setelah dibuat, untuk selanjutnya dapat melakukan

pengeditan dengan mendaftar akun premium dan berbayar. Namun pembuatan

aplikasi secara gratis juga dapat diedit kembali dengan menyimpan project pada
16

dashboard sebelum aplikasi dipubliskan. Kelemahan lainnya Appy Pie belum

banyak dikenal siswa sehingga masih mengalami kesulitan dalam penggunaan

aplikasi.

2.2 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya

mengadaptasi, merekayasa, atau menyesuaikan (memodifikasi) media

pembelajaran yang sudah ada dengan kebutuhan dalam proses pembelajaran.

Sadiman (2009: 85) memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil

dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut :

1) Menganalisis kebutuhan dan karakteristik kebutuhan siswa


2) Merumuskan tujuan instruksional (instructional objective) dengan operasi dan
has
3) Merumuskan butir-butir materi secara terperinci dan mendukung tercapainya
tujuan
4) Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
5) Menulis naskah media
6) Mengadakan tes dan revisi

Gall, dkk (2003: 571) menyatakan terdapat sepuluh langkah yang

dijadikan pedoman dalam penelitian pengembangan yaitu:

1) Research and information collecting. (penelitian dan pengumpulan informasi,


meliputi analisis kebutuhan, review literatur)
2) Planning. (Melakukan perencanaan, meliputi pendefinisian keterampilan yang
harus dipelajari, perumusan tujuan, uji coba kelayakan dalam skala kecil)
3) Develop preliminary form a product (mengembangkan produk awal)
4) Preliminary field testing (melakukan uji coba awal)
5) Main product revision (melakukan revisi terhadap produk utama)
6) Main field testing (melakukan uji lapangan utama)
7) Operational product Revision (melakukan revisi terhadap produk akhir)
8) Operational field testing (melakukan uji lapangan operational)
9) Final product revision (melakukan revisi terhadap produk akhir)
10) Dissemination and implementation (mendesiminasikan dan
mengimplementasikan produk)
17

Richey and Klein (2009) menyatakan fokus dari perancangan dan

penelitian pengembangan bersifat analisis dari awal sampai akhir yang meliputi:

(1) planning (perencanaan), berarti kegiatan membuat rencana produk yang akan

dibuat untuk tujuan tertentu; (2) production (memproduksi), adalah kegiatan

membuat produk berdasarkan rancangan yang telah dibuat; (3) evaluation

(evaluasi), merupakan kegiatan menguji, menilai seberapa tinggi produk telah

memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan (Sugiyono, 2017: 39).

Berdasarkan uraian di atas, prosedur pengembangan media

pembelajaran terdiri dari tiga langkah utama yaitu perencanaan, produksi dan

penilaian. Tahap perencanaan meliputi; mengidentifikasi atau menganalisis

kebutuhan siswa, merumuskan tujuan pembelajaran dan materi. Tahap produksi

meliputi : penyusunan media pembelajaran. Tahap penilaian meliputi; evaluasi

oleh ahli untuk menghasilkan media pembelajaran yang valid, efektif dan efisien

sesuai dengan kriteria kelayakan media pembelajaran. Setelah melalui tahap

evaluasi media pembelajaran dapat di ujicobakan kepada siswa.

2.3 Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Android

Dalam proses pembelajaran yang menggunakan media, ketika

mengadakan evaluasi terhadap pembelajaran maka termasuk pula evaluasi

terhadap media yang digunakan. Tujuan evaluasi tersebut berkaitan dengan

efektifitas media pembelajaran. Walker dan Hess memberikan kriteria dalam

mereview perangkat lunak media pembelajaran yaitu :

1. Kualitas isi dan tujuan, meliputi:


a. Ketepatan
b. Kepentingan
c. Kelengkapan
18

d. Keseimbangan
e. Minat/perhatian
f. Keadilan
g. Kesesuaian dengan situasi siswa
2. Kualitas instruksional
a. Memberikan kesempatan belajar
b. Memberikan bantuan belajar
c. Kualitas memotivasi
d. Fleksibilitas instruksionalnya
e. Hubungan dengan program pembelajaran lainnya
f. Kualitas sosial interaksi instruksionalnya
g. Kualitas tes dan penilaiannya
3. Kualitas teknis
a. Keterbacaan
b. Mudah digunakan
c. Kualitas tampilan/tayangan
d. Kualitas penanganan jawaban
e. Kualitas pengelolaan programnya
f. Kualitas pendokumentasiannya
(Arsyad, 2013: 219)

Menurut Wahono yang dikutip Waryanto (2008: 5) terdapat beberapa

aspek dan kriteria dalam menilai perangkat lunak pembelajaran yaitu:

1) Aspek rekayasa perangkat lunak


a. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
b. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
c. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware/software yang ada)
d. Reusabilitas (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran)
2) Aspek Desain Pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan KI/KD/Kurikulum
c. Kesesuaian materi dengan KI/KD/Kurikulum
d. Interaktivitas
e. Pemberian motivasi belajar
f. Kontekstualitas dan aktualitas
g. Kemudahan untuk dipahami
h. Sistematis, runtut, alur logika jelas
i. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
j. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
19

3) Aspek Komunikasi Visual


a. Komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran
b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
c. Sederhana dan memikat
d. Audio (narasi, sound effect,backsound, musik)
e. Media bergerak (animasi,movie)
f. Layout interaktif (ikon navigasi)

Berdasarkan kriteria di atas dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak

media pembelajaran dapat dikatakan layak jika isi materi dengan tujuan

pembelajaran yang ingin dicapai sesuai, praktis, mudah dalam penggunaan,

disusun secara sistematik, menarik dari segi visualisasi dan keindahan.

Dalam penelitian ini media pembelajaran turunan fungsi aljabar

dikatakan layak pakai apabila memenuhi kriteria kelayakan dan efektivitas media.

Kriteria yang digunakan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran yang

dikembangkan menggunakan kriteria menurut Arsyad (2013: 219) yaitu: kualitas

isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis.

2.4 Efektivitas Media Pembelajaran

Menurut Senjaya (2017: 102) “Efektif berarti tepat sasaran, sesuai

dengan tujuan, atau mencapai target yang telah ditetapkan terlebih dahulu”.

Demikian juga menurut Mulyasa (2011: 82) bahwa, “Efektivitas diartikan adanya

kesesuaian antara yang melaksanakan tugas dengan sasaran yang akan dicapai”.

Efektivitas berkaitan dengan suatu kegiatan untuk mencapai tujuan atau sasaran

yang dituju. Pembelajaran dikatakan efektif jika pembelajaran tersebut dapat

mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Berikut karakteristik

pembelajaran yang dapat dikatakan efektif menurut Nightingale dan O’neil

(Killen, 2009: 4) yaitu :


20

1. Students are able to apply knowledge to solve problem (siswa mampu


menerapkan pengetahuan untuk memecahkan masalah);
2. Students are able to communicate their knowledge to others (siswa mampu
mengomunikasikan pengetahuannya kepada orang lain);
3. Students are able to perceive relationship between their existing knowledge
and the new things they are learning (siswa mampu memahami hubungan dari
pengetahuan yang dimiliki dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari);
4. Students retain newly acquired knowledge for a long time (siswa mampu
mempertahankan kemampuan yang dimilki dalam waktu lama;
5. Students are able to discover or create new knowledge for themselves (siswa
mampu menemukan atau mengontruksi pengetahuan sendiri);
6. Students want to learn more (siswa memiliki keinginan terus belajar).

Uno dan Nurdin Mohamad (2011: 15) menyatakan bahwa, “Keefektifan

lebih mengarah pada besarnya presentase penguasaan yang dicapai siswa setelah

melalui proses pembelajaran dalam limit waktu tertentu”. Pembelajaran dianggap

efektif apabila skor yang dicapai siswa memenuhi batas minimal kompetensi yang

telah dirumuskan. Hal ini sesuai dengan pendapat Senjaya (2017: 102) bahwa,

“efektivitas sebuah perlakuan tergantung kepada penetapan sasaran, tujuan, atau

target yang ditentukan peneliti”.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, pengertian efektivitas dalam

penelitian ini adalah tingkat besarnya presentase penguasaan yang dicapai siswa

setelah melalui proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang

dikembangkan sesuai dengan sasaran yang dituju. Media pembelajaran turunan

berbasis Android dikatakan efektif untuk melatih pemahaman konsep matematika

pada materi turunan fungsi aljabar, jika skor hasil belajar menggunakan media

pembelajaran memenuhi kriteria yang ditetapkan yaitu minimal 75% dari skor

total.
21

2.5 Penelitian yang Relevan

Penelitian terdahulu yang dapat dijadikan sebagai acuan dan referensi

dalam melakukan penelitian ini, yaitu sebagai berikut:

1) Sastrawati, Eka dan Devi Novallyan (2017) dengan judul “Pengembangan

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pemahaman Konsep

Trigonometri”. Penelitian tersebut merupakan penelitian pengembangan

dengan pendekatan kualitatif yang didukung data kuantitatif. Model

Pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE. Subjek dalam penelitian

terdiri dari 8 siswa pada ujicoba kelompok kecil dan 30 siswa pada ujicoba

kelompok besar. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu angket dan

wawancara. Teknik analisis data kualitatif dengan menggunakan model Miles

Huberman. Hasil pengembangan diperoleh sebuah media pembelajaran

berbasis Android layak digunakan dan dapat membantu siswa untuk

mempermudah mengingat rumus trigonometri.

2) Winarto, A. C. Widya Eka dan Tri, N. H. Yunianta (2018) dengan Judul

“Pengembangan Mobile Learning Matematika Sebagai Suplemen Belajar

SMA Kelas XI”. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan atau

research and Delopment (R&D) dengan menggunakan model

Pengembangan ADDIE. Sampel penelitian adalah 25 siswa yang terdiri dari

13 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan dari kelas MIPA 9.3 SMA Negeri

1 Salatiga. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Media

diimplementasikan pada proses pembelajaran materi Irisan Kerucut. Hasil

implementasi media menunjukkan bahwa hasil belajar siswa setelah


22

menggunakan media mengalami peningkatan dengan kategori peningkatan

tinggi. Hasil analisis kepraktisan media diperoleh persentase 80% dengan

kategori baik. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa mobile learning

matematika sebagai suplemen belajar siswa pada materi irisan kerucut valid,

praktis, dan efektif digunakan.

3) Nurkhairunnisah (2017) dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Interaktif

Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika pada Siswa SMA

Kelas X”. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan atau

research and Development (R&D) dengan menggunakan model

Pengembangan M. Alessi dan Stanley R. Trollip. Subjek uji coba dalam

penelitian yaitu ahli materi, ahli media, dan siswa kelas X SMA PIRI 1

Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 semester 2. Banyak subyek coba pada

uji beta 1 adalah 6 orang siswa kelas XI sedangkan jumlah total subjek coba

pada uji beta adalah 32 orang peserta didik yang terdiri dari dua kelas yaitu

kelas XA dan XB. Hasil penelitian menunjukkan bahan ajar interaktif yang

dikembangkan layak digunakan dan dinilai efektif dalam meningkatkan

pemahaman konsep matematika siswa.

4) Ansari, S. Ahmar dan Abdul Rahman (2017) dengan judul “Development of

Teaching Material Using an Android”. Bahan ajar diimplementasikan pada

materi Himpunan dan Logika. Proses pengembangan bahan ajar menggunakan

model pengembangan dari Plomp. Validasi bahan ajar dilakukan oleh pakar

kemudian diuji untuk memastikan bahwa bahan ajar valid, praktis dan efektif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil penilaian ahli pada aspek


23

konstruksi, konten dan bahasa memiliki rata-rata 3,72 dengan kategori sangat

valid. Hasil tanggapan kuesioner siswa menunjukkan bahwa rata-rata 90,32%

dari siswa mengatakan bahwa mereka merasa lebih cepat dalam memahami

materi dan latihan lebih praktis saat menggunakan bahan ajar berbasis

Android.

Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa

media pembelajaran berbasis Android efektif untuk membantu pemahaman

konsep matematika siswa.

2.6 Kerangka Berpikir

Salah satu hal yang menyebabkan rendahnya pemahaman konsep

turunan fungsi aljabar siswa adalah media pembelajaran yang digunakan oleh

guru kurang inovatif sehingga siswa merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran.

Hal ini mengakibatkan siswa kesulitan dalam memahami konsep materi yang

diberikan sehingga kegiatan pembelajaran kurang efektif. Oleh karena itu, perlu

dikembangkan media pembelajaran yang menarik yang dapat memotivasi siswa

dalam belajar. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi yang sudah tidak

asing lagi bagi siswa yaitu Android.

Apabila media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android

diterapkan oleh guru dalam pembelajaran maka semangat dan motivasi siswa

dalam pembelajaran akan meningkat karena media pembelajaran berbasis Android

memiliki kelebihan diantaranya bersifat mandiri, praktis, pembelajaran tidak

terbatas waktu karena dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun serta media

pembelajaran dapat di buat semenarik mungkin dan dikembangkan sesuai dengan


24

karakter/kebutuhan siswa. Media pembelajaran berbasis Android dapat disusun

dan dikembangkan menggunakan Appy Pie, didalam Appy Pie penyajian materi

dapat dibuat dalam bentuk teks, gambar, video disertai animasi dan kuis untuk

melatih pemahaman siswa baik secara kelompok maupun individu.

Dengan kelebihan tersebut maka media pembelajaran turunan fungsi

aljabar berbasis Android dapat membantu siswa mencapai kriteria ketuntasan

minimal. Dengan demikian pembelajaran menggunakan media pembelajaran

turunan fungsi aljabar berbasis Android layak digunakan dalam pembelajaran. Hal

ini disebabkan karena pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis

Android yang dikembangkan lebih menarik dan menyenangkan, serta siswa dapat

belajar mandiri dengan kuis dan latihan yang disediakan sehingga dapat melatih

pemahaman konsep turunan fungsi aljabar siswa.

2.7 Hipotesis Penelitian

Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis

penelitian ini adalah media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android

menggunakan Appy Pie efektif untuk melatih pemahaman konsep turunan fungsi

aljabar sehingga layak digunakan dalam pembelajaran.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Eksperimen dilaksanakan di kelas XI SMA Negeri 2 Indramayu yang

beralamat di Jalan Pahlawan No.37, Margadadi, Kecamatan Indramayu,

Kabupaten Indramayu, Jawa Barat 45212. Adapun alasan penulis memilih tempat

penelitian ini karena fasilitas yang dimiliki oleh SMA Negeri 2 Indramayu

memadai untuk digunakan penelitian. Penelitian ini memilih kelas XI karena

sesuai dengan materi pada media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini

akan dilaksanakan pada semester genap Tahun Pelajaran 2018/2019 dengan

jadwal penelitian sebagai berikut :

Table 3.1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Waktu Pelaksanaan
Okt-
No Kegiatan Nov -18 Des -18 Jan -19 Feb - 19 Maret - 19 April -19 Mei - 19 Juni-19 Juli-19
18
3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengajuan Judul Penelitian


Pembuatan Outline dan
2
Proposal Skripsi
Pembuatan Produk Media
3
Pembelajaran
4 Seminar Proposal

5 Revisi Instrumen

6 Uji Coba produk awal

7 Uji Coba Instrumen


8 Revisi produk
9 Pelaksanaan Eksperimen
10 Penyusunan Laporan

25
26

3.2 Populasi dan Sampel

3.2.1. Populasi

Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin, hasil menghitung

maupun pengukuran, kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik dari

semua anggota kumpulan yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat

sifatnya, (Sudjana, 2005: 6). Demikian juga menurut Senjaya (2017: 3), “Populasi

adalah seluruh objek dari subjek karakteristik entitas yang menjadi fokus amatan

dan sebagai sasaran pemberlakuan hasil penarikan kesimpulan atau inferensi”.

Berdasarkan kedua pendapat tersebut, populasi merupakan seluruh objek

penelitian yang telah ditetapkan oleh peneliti sebagai tolak ukur untuk penarikan

kesimpulan.

Populasi yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah pemahaman

konsep turunan fungsi aljabar siswa kelas XI SMA Negeri 2 Indramayu semester

genap tahun pelajaran 2018/2019 yang terbagi menjadi 7 kelas, yaitu: XI-1 MIPA,

XI-2 MIPA, XI-3 MIPA, XI-4 MIPA, XI-5 MIPA, XI-6 MIPA, XI-7 MIPA.

3.2.2. Sampel

Menurut Sudjana (2005: 161), “Sampel adalah sebagian yang diambil

dari populasi dengan cara-cara tertentu”. Pendapat Sudjana tersebut sejalan

dengan pendapat Aan Juhana Senjaya (2017: 3) yang menyatakan bahwa,

“Sampel adalah sebagian dari populasi (anggota ruang sampel) yang datanya

diambil, diamati, dan dianalisis untuk menaksir karakteristik populasi”. Dari

kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa sampel merupakan sebagian dari

populasi yang datanya dipergunakan untuk diteliti.


27

Pada penelitian ini, dalam pengambilan sampel, peneliti menggunakan

teknik cluster random sampling. Menurut Senjaya (2017: 9) menyatakan bahwa,

“Cluster Random Sampling adalah pengambilan sampel berupa kelompok anggota

tertentu dari populasi yang anggota-anggotanya merupakan kelompok-kelompok

atau dapat dikelompokan menjadi beberapa kelompok”. Sebelum mengambil

sampel, terlebih dahulu menentukan banyaknya kemungkinan sampel yang akan

dipilih, menurut Sudjana (2005: 166) dengan rumusan sebagai berikut:

 N N!
  
 n  n!(N  n)!

Dimana N merupakan banyaknya cluster dan n merupakan jumlah

sampel yang akan diambil. Setiap sampel memiliki peluang yang sama untuk

terpilih. Pengambilan sampel akan diambil dengan cara pengudian. Berdasarkan

hasil pengundian dan saran dari pihak sekolah, maka akan ditentukan satu kelas

sebagai kelas eksperimen untuk menguji efektivitas media pembelajaran yang

dikembangkan.

3.3 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan atau

dikenal dengan Research and Development (R&D). metode penelitian dan

pengembangan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk meneliti, merancang,

memproduksi dan menguji validitas produk yang telah dihasilkan. (Sugiyono,

2017: 30)

Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang dikemukakan

oleh Borg and Gall (2003: 571). Model Pengembangan Borg and Gall memiliki
28

sepuluh langkah yang dapat dijadikan pedoman dalam penelitian dan

pengembangan. Langkah-langkah pengembangannya adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan menurut Borg dan Gall

Develop
Research and Preliminary
Planning Preliminary
Information Field Testing
Form of
Collecting
Product

Operational Operational Main Field Main


Field Testing Product Testing Product
Revision Revision

Final Product Disemination


Revision and
Implementation

Pada pengembangan ini akan dilakukan sesuai dengan prosedur yang

telah dikemukakan di atas. Namun karena keterbatasan peneliti, dalam penelitian

ini hanya sampai pada langkah ke tujuh, yang meliputi: research and information

collecting (studi pendahuluan), planning (Melakukan perencanaan), develop

preliminary form a product (mengembangkan produk awal), preliminary field

testing (melakukan uji coba awal), main product revision (melakukan revisi

terhadap produk utama), main field testing (melakukan uji lapangan utama),

operational product revision (melakukan revisi terhadap produk akhir).


29

3.3.1 Research and Information Collecting (Studi Pendahuluan)

Studi pendahuluan diperlukan untuk memperoleh informasi yang akan

digunakan dalam penelitian dan pengembangan produk. Beberapa hal yang yang

dapat digunakan yaitu melakukan ideentifikasi masalah dan kebutuhan.

a. Identifikasi masalah

Pada tahap ini dilakukan observasi lapangan dan diskusi bersama guru untuk

melihat potensi masalah kemudian mencari solusi pemecahan masalah.

b. Identifikasi kebutuhan

Pada analisis kebutuhan dilakukan beberapa hal yaitu:

(1) Pengkajian materi media pembelajaran, meliputi: menentukan tujuan

pengembangan, identifikasi silabus, memilih cakupan materi dan sasaran

produk.

(2) Pengkajian alat pembuat media, pada tahap ini dilakukan pengkajian alat

pengembangan media pembelajaran yang berupa perangkat lunak

(software) yang akan digunakan.

3.3.2 Planning (perencanaan)

Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran

berbasis Android untuk melatih pemahaman konsep turunan fungsi aljabar,

digunakan untuk kelas XI SMA di SMAN 2 Indramayu. Dalam penelitian ini

tahap perencanaan meliputi:

a. Merumuskan indikator dan tujuan pembelajaran

b. Analisis spesifikasi, pada tahap ini meliputi syarat-syarat perangkat yang

dapat digunakan untuk menjalankan media yang akan digunakan


30

c. Pengumpulan bahan

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan objek-objek yang dibutuhkan selama

proses penelitian. Objek-objeknya berupa perangkat keras (hardware) dan

perangkat lunak (software) untuk membantu proses pengembangan media

pembelajaran.

3.3.3 Develop Preliminary Form a Product (Mengembangkan Produk Awal)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan media pembelajaran, untuk

mempermudah proses pembuatan terlebih dahulu desain tampilan media

pembelajaran, langkah-langkahnya terdiri dari:

a. Membuat desain flowchart

b. Membuat desain storyboard

Flowchart dan Storyboard selengkapnya dapat dilihat pada lampiran A-2 dan A-3.

Proses pembuatan media pembelajaran berbasis Android dalam

penelitian ini menggunakan Appy Pie, langkah-langkahnya sebagai berikut:

1) Mendaftar akun di web Appy Pie

a. Membuka web www.appypie.com

b. Pilih sign up untuk mendaftar

c. Lengkapi identitas, kemudian klik sign up

d. Buka kotak masuk pada gmail, kemudian konfirmasi terlebih dahulu email

dari Appy Pie

e. Masukkan kode konfirmasi, kemudian klik verify

f. Setelah akun sudah terdaftar, selanjutnya kembali ke home untuk memulai

proses pembuatan aplikasi


31

2) Membuat aplikasi baru, klik create app

3) Pilih education, dan pilih jenis/ platform hp di sebelah kanan (Android,

iphone, dll), isikan nama aplikasi yang akan dibuat kemudian klik next

4) Pilih tema yang diinginkan, klik next

5) Konten dalam aplikasi dapat ditambahkan sesuai keinginan, dalam Appy Pie

tersedia konten page, video, audio, quiz, kamus dan sebagainya. Konten

tersebut dapat dimodifikasi dan disesuaikan sendiri oleh pengembang dengan

memilih pengaturan disetiap konten.

6) Setelah selesai mengisi konten dan pengaturan kemudian klik save and finish,

ada baiknya untuk menyimpan project yang kita buat terlebih dahulu sebelum

dipubliskan, agar dapat diedit kembali dengan menambahkan konten yang

lebih banyak.

7) Project yang telah di save and finish akan muncul pilihan membuat aplikasi

secara gratis atau berbayar. Kemudian klik subscribe now.

8) Tunggu hingga proses selesai, aplikasi yang dibuat dapat di download melalui

email yang dicantumkan pada saat mendaftar akun Appy Pie. Aplikasi tersebut

dalam format apk sehingga dapat langsung di install di ponsel yang

menggunakan sistem operasi Android.

Setelah produk awal selesai dibuat, selanjutnya dilakukan tahap

evaluasi dengan terlebih dahulu memvalidasi desain media pembelajaran oleh

guru sebagai ahli materi. Ahli materi mengkaji aspek sajian materi berupa

kesesuaian materi turunan fungsi aljabar yang disajikan dengan ketepatan isi

sesuai kurikulum yang berlaku.


32

3.3.4 Preliminary Field Testing (Melakukan Uji Coba Produk Awal)

Uji coba produk awal dilakukan secara terbatas kepada pihak yang

terlibat dalam uji coba. Dalam penelitian ini uji coba dilakukan oleh guru

matematika untuk menilai kelayakan media yang dikembangkan. Pada tahap ini

akan diperoleh masukan dan tanggapan dari guru sebagai ahli materi mengenai

media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android yang dikembangkan.

3.3.5 Main Product Revision (Revisi Produk Utama)

Setelah memperoleh masukan dan tanggapan dari guru, apabila terdapat

kekurangan dari media yang dikembangkan maka dilakukan revisi terhadap media

untuk memberikan hasil yang lebih baik ketika digunakan oleh siswa.

3.3.6 Main Field Testing (Uji Coba Lapangan Utama)

Uji coba lapangan utama dilakukan untuk penyempurnaan terhadap

produk yang telah diujikan. Uji coba ini dilakukan jika uji coba produk awal

menunjukkan hasil yang penilaian yang kurang layak, sehingga diperlukan uji

coba kembali untuk menguji produk agar dapat digunakan dengan layak. Pada

tahapan ini akan diperoleh masukan dan tanggapan dari siswa setelah

menggunakan produk yang dikembangkan.

3.3.7 Operational Product Revision (Revisi Hasil Uji Coba Lapangan

Utama)

Revisi hasil uji coba lapangan utama dilakukan untuk memantapkan

produk yang telah diujikan agar dapat dengan layak digunakan oleh siswa. Pada

tahap ini, produk yang telah dinyatakan layak dapat digunakan oleh siswa dalam

pembelajaran di kelas.
33

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis

dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data.

Richey dan Klein (Sugiyono, 2017: 200) menyatakan bahwa data yang akan

dikumpulkan oleh peneliti akan tergantung pada rumusan masalah dan hipotesis”.

Dalam penelitian ini metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti

adalah sebagai berikut:

1) Angket

Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis yang diberikan kepada

responden untuk dijawab (Sugiyono, 2017: 216). Angket dalam penelitian ini

digunakan untuk mengetahui tanggapan dan penilaian kelayakan media

pembelajaran, angket diberikan kepada guru dan siswa. Angket bersifat kuantitatif

yang disajikan dengan skala likert sebagai skala pengukuran.

2) Tes

Mardapi (2018: 67) mendefinisikan bahwa tes adalah sejumlah

pertanyaan atau tanggapan dengan tujuan mengukur tingkat kemampuan

seseorang atau mengungkap aspek tertentu dari orang yang dikenai tes. Tes dalam

penelitian ini berupa tes pemahaman konsep turunan fungsi aljabar, digunakan

untuk mengukur tingkat efektivitas penggunaan produk yang dikembangkan.

3.5 Instrumen Penelitian

Menurut Suharsimi (2013: 203) “Instrumen penelitian merupakan suatu alat

atau fasilitas yang digunakan untuk mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih
34

mudah dan hasil yang diperoleh lebih baik”. Instrumen dalam penelitian ini tediri

dari instrumen validasi media pembelajaran berupa angket kelayakan media

pembelajaran dan instrumen pemahaman konsep turunan fungsi aljabar berupa tes

uraian.

3.6 Validitas Instrumen Penelitian

Senjaya (2017: 19) mengatakan bahwa instrumen yang berkualitas ialah

instrumen yang butir-butirnya valid dan instrumennya reliabel. untuk menunjukan

bahwa instrumen yang akan digunakan valid, maka tiap butir instrumen valid baik

secara logis maupun secara empiris. Suharsimi (2009: 65) juga mengemukakan

bahwa validitas sebuah tes dapat diketahui dari hasil pemikiran dan dari hasil

pengalaman, dua hal yang dijadikan dasar pengelompokan validitas tes yaitu

validitas logis dan validitas empiris.

3.6.1 Validitas Logis

Senjaya (2017: 19) mengungkapkan bahwa validitas logis untuk

instrumen pengumpul data ada dua jenis validitas, yaitu validitas isi (content

validity) dan validitas konstruk (construct validity)”. Pada penelitian ini,

instrumen tes pemahaman konsep turunan fungsi aljabar yang digunakan ialah

soal yang berbentuk tes uraian. Adapun instrumen non-tes yang digunakan untuk

kelayakan media cukup memenuhi validitas konstruk (construct validity).

Validitas logis dalam penelitian ini meliputi:

a) Validitas konstruk (construct validity) untuk instrumen kelayakan media

pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan.


35

b) Validitas isi (content validity) untuk instrumen pemahaman konsep turunan

fungsi aljabar siswa.

3.6.1.1 Validitas Logis Kelayakan Media Pembelajaran

Validitas logis yang digunakan pada instrumen kelayakan media

pembelajaran adalah validitas konstruk (construct validity). Untuk mendapatkan

validitas logis instrumen konstruk (construct), maka peneliti melakukan

konsultasi dengan dosen pembimbing yang meliputi:

a) Angket, angket yang digunakan untuk mengukur kelayakan media

pembelajaran berbasis Android berupa butir-butir pernyataan.

b) Indikator kelayakan, indikator yang digunakan untuk mengukur kelayakan

media adalah indikator kelayakan media pembelajaran yang tercantum pada

angket, yaitu:

1. Kualitas isi dan tujuan

2. Kualitas Instruksional

3. Kualitas teknis

(Arsyad, 2013: 219)

Penyusunan angket berdasarkan indikator kelayakan yang kemudian

disusun sesuai karakteristik penilai media, terdapat dua macam angket dalam

penelitian ini yaitu angket penilaian oleh guru dan siswa.

1) Angket kelayakan media oleh guru

Angket diberikan kepada guru untuk menilai kelayakan media

pembelajaran yang dikembangkan, sebagai tenaga professional yang mengajar di

sekolah tentu guru lebih mengetahui kondisi siswa ketika belajar dan media yang
36

tepat diberikan kepada peserta didik. Adapun kisi-kisi instrumen kelayakan media

oleh guru adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instumen Kelayakan Media oleh Guru

Indikator No butir Jumlah butir


1. Kualitas isidan tujuan 1,2,3,4,5,6 6
2. Kualitas Instruksional 7,8,9,10,11 5
12,13,14,15,16,
3. Kualitas Teknis 9
17,18,19,20

Angket lengkap dapat dilihat pada lampiran B-1

2) Angket kelayakan media oleh siswa

Angket diberikan kepada siswa bertujuan untuk mengetahui respon

siswa terhadap media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan.

Adapun kisi-instrumen kelayakan media oleh siswa adalah sebagai berikut:

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instumen Kelayakan Media oleh Siswa

Indikator No butir Jumlah butir


1. Kualitas isi dan tujuan 1,2,3,4,5,6 6
2. Kualitas Instruksional 7,8,9,10,11 5
3. Kualitas Teknis 12,13,14,15,16, 9
17,18,19,20

Angket lengkap dapat dilihat pada lampiran B-2


3.6.1.2 Validitas Logis Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar

Validitas logis yang digunakan pada instrumen pemahaman konsep

turunan fungsi aljabar adalah validitas isi (content validity). Untuk memperoleh

validitas isi (content validity) instrumen pemahaman konsep turunan fungsi

aljabar siswa, maka peneliti melakukan konsultasi dengan dosen pembimbing

yang meliputi:
37

(1) Materi tes; Karena keterbatasan waktu, maka untuk mengukur pemahaman

konsep turunan fungsi aljabar dibatasi pada kompetensi dasar: menemukan

konsep turunan fungsi aljabar dan menerapkan konsep turunan fungsi aljabar

dalam menyelesaikan masalah.

(2) Indikator pemahaman konsep; Indikator yang digunakan untuk mengukur

pemahaman konsep turunan fungsi aljabar siswa adalah indikator pemahaman

konsep menurut Kilpatrick, Swafford & Findell, yaitu:

1. Menyatakan ulang konsep turunan fungsi aljabar yang telah dipelajari

2. Mengklasifikasikan objek-objek berdasarkan dipenuhi tidaknya

persyaratan yang membentuk konsep tersebut

3. Menerapkan konsep turunan fungsi aljabar secara algoritma

4. Menyajikan konsep turunan fungsi aljabar dalam bentuk representasi

matematis

5. Mengaitkan konsep turunan fungsi aljabar secara internal dan eksternal

matematika

(Hutagalung, 2017: 71)

(3) Pemberian penskoran soal pemahaman konsep; penskoran soal pemahaman

konsep turunan fungsi aljabar berpedoman pada kriteria penskoran

pemahaman konsep matematika yang disajikan oleh Sartika (2011: 22), yaitu

sebagai berikut:

Tabel 3.4 Pedoman Penskoran

No Indikator Ketentuan Skor


1. Menyatakan ulang sebuah a. Tidak menjawab 0
38

No Indikator Ketentuan Skor


konsep b. Menyatakan ulang sebuah konsep 1
tetapi salah
c. Menyatakan ulang sebuah konsep 2
dengan benar
2. Mengklasifikasi objek a. Tidak menjawab 0
menurut sifat tertentu sesuai b. Mengklasifikasi objek menurut 1
dengan konsepnya sifat tertentu tetapi tidak sesuai
dengan konsepnya
c. Mengklasifikasi objek menurut 2
sifat tertentu tetapi tidak sesuai
dengan konsepnya
3. Menerapkan konsep secara a. Tidak menjawab 0
algoritma b. Menerapkan konsep secara 1
algoritma tetapi salah
c. Menerapkan konsep secara 2
algoritma dengan benar
4. Menyajikan konsep dalam a. Tidak menjawab 0
bentuk representasi b. Menyajikan konsep dalam bentuk 1
matematis representasi matematis tetapi
salah
c. Menyajikan konsep dalam bentuk 2
representasi matematis dengan
benar
5. Mengaitkan konsep secara a. Tidak menjawab 0
Internal dan Eksternal b. Mengaitkan konsep turunan 1
matematika fungsi aljabar tetapi salah
c. Mengaitkan konsep turunan 2
fungsi aljabar dengan benar

3.6.2 Validitas Empiris

Untuk menguji valid atau tidak nya instrumen kelayakan media dan

pemahaman konsep turunan fungsi aljabar secara empiris, peneliti akan

mencobakan instrumen tersebut pada sasaran instrumen. Seperti yang

diungkapkan oleh Suharsimi (2009: 66) bahwa, “sebuah instrumen dapat

dikatakan memiliki validitas empiris apabila sudah diuji dari pengalaman”.


39

Setelah diperoleh data hasil uji coba kedua instrumen (instrumen

kelayakan media dan pemahaman konsep turunan fungsi aljabar), kemudian data

hasil uji coba dianalisis dengan analisis korelasi. Langkah-langkah analisis

korelasi menurut Senjaya (2017: 20) adalah sebagai berikut:

1) Menghitung koefisien korelasi, koefisien korelasi dihitung dengan

menggunakan rumus koefisien korelasi product moment dari Person (Karl

Pearson), sebagai berikut:

N X i Y   X i  X i Y 
rx i y 
n X  
.
  X i  n  Y   Y 
2 2 2 2
i

Keterangan:
rX iY : Koefisien korelasi product moment.
n : Banyaknya pasang data (unit sampel)
Xi : Skor nomor i.
Y : Skor responden

2) Menetapkan kriteria keputusan valid tidaknya butir instrumen, menggunakan r

kriteria yaitu .

3) Memutuskan valid tidaknya butir instrumen, dikatakan valid apabila nilai

korelasi skor butir dengan skor responden . Butir dinyatakan tidak

valid jika

3.6.2.1 Validitas Empiris Kelayakan Media Pembelajaran

Uji coba instrumen kelayakan media berdasarkan penilaian siswa

dilaksanakan pada tanggal 6 Maret 2019 di SMA Negeri 2 Indramayu. Instrumen

di ujicobakan kepada 29 siswa dan 4 guru. Berdasarkan data hasil uji coba

instrumen penilaian siswa dalam bentuk angket sebanyak 20 butir pernyataan.

diperoleh hasil sebagai berikut:


40

Tabel 3.5 Hasil Uji Coba Instrumen Penilaian Siswa

No.
rXiY rk Keterangan
Butir
1 0,57 Valid
2 0,62 Valid
3 0,54 Valid
4 0,64 Valid
5 0,49 Valid
6 0,14 Tidak Valid
7 0,52 Valid
8 0,60 Valid
9 0,53 Valid
10 0,51 Valid
0,20
11 0,41 Valid
12 0,12 Tidak Valid
13 0,66 Valid
14 0.47 Valid
15 0,42 Valid
16 0,58 Valid
17 0,43 Valid
18 0,41 Valid
19 0,47 Valid
20 0,47 Valid

Berdasarkan data hasil uji coba instrumen di atas, instrumen kelayakan

media yang terdiri dari 20 butir pernyataan terdapat dua butir yang tidak valid

yaitu butir nomor 6 dan 12. Oleh karena itu, kedua butir pernyataan tersebut

dikeluarkan sehingga instrumen kelayakan media yang digunakan dalam

penelitian terdiri dari 18 butir pernyataan. Adapun data validitas instrumen

kelayakan media secara lengkap dapat dilihat pada lampiran C-3.


41

3.6.2.2 Validitas Empiris Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar

Uji coba instrumen dilaksanakan pada tanggal 7 Maret 2019 di kelas

yang sudah mempelajari materi turunan fungsi aljabar. Oleh karena itu penulis

memilih kelas XII di SMA Negeri 2 Indramayu Tahun Pelajaran 2018/2019

semester genap untuk melakukan uji coba instrumen. Berdasarkan data hasil uji

coba instrumen tes pemahaman konsep turunan fungsi aljabar dalam bentuk

uraian sebanyak 5 soal diperoleh hasil sebagai berikut:

Tabel 3.6 Hasil Uji Coba Validitas Instrumen Pemahaman Konsep Turunan
Fungsi Aljabar

No. Soal rXiY rk Keterangan


1 0,88 Valid
2 0,84 Valid
3 0,69 0,20 Valid
4 0,82 Valid
5 0,72 Valid

Berdasarkan data hasil uji coba instrumen di atas, instrumen

pemahaman konsep turunan fungsi aljabar yang terdiri dari lima butir soal uraian

seluruhnya dikatakan valid. Adapun perhitungan validitas instrumen pemahaman

konsep turunan fungsi aljabar secara lengkap dapat dilihat pada lampiran C-7.

3.7 Reliabilitas Instrumen

Suharsimi (2009: 86) menyatakan bahwa, “suatu tes dapat dikatakan

mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan

hasil yang tetap, maka pengertian reliabilitas tes berhubungan dengan masalah

ketetapan hasil tes”. Menurut Senjaya (2017: 21) “instrumen dikatakan reliabel

apabila dikorelasikan dengan instrumen yang setara, korelasinya signifikan”.


42

Untuk mengetahui reliabilitas instrumen dengan cara menghitung koefisien

reliabilitas. Adapun rumus yang digunakan adalah rumus Alpha ronbach, hal ini

karena instrumen yang digunakan dalam penelitian berbentuk uraian/essay dan

angket. Rumusnya yaitu:


2
𝑘 𝑠𝑋𝑖
𝑟 = 1−
𝑘−1 𝑠𝑌2
Keterangan:

s²ᵪᵢ: Varians skor butir nomor i


s²ᵧ: Varians skor responden
r11 : Koefisien korelasi
k : Jumlah butir

Menetapkan kriteria keputusan reliabel tidaknya instrumen,

menggunakan r kriteria yaitu . Instrumen dikatakan reliabel apabila nilai

koefisien korelasi dengan skor responden . Instrumen dinyatakan tidak

reliabel jika .

(Senjaya. 2017: 31)

3.7.1 Reliabilitas Instrumen Kelayakan Media Pembelajaran

Berdasarkan data hasil uji coba instrumen penilaian siswa, diperoleh r11

= 0,84. Karena 0,84 > 0,60 maka dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut

reliabel. Perhitungan reliabilitas instrumen kelayakan media secara lengkap dapat

dilihat pada lampiran C-4.

3.7.2 Reliabilitas Instrumen Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar

Berdasarkan data hasil uji coba instrumen pemahaman konsep turunan

fungsi aljabar, diperoleh r11 = 0,83. Karena 0,83 > 0,60 maka dapat disimpulkan
43

bahwa instrumen tersebut reliabel. Perhitungan reliabilitas instrumen pemahaman

konsep turunan fungsi aljabar secara lengkap dapat dilihat pada lampiran C-8.

3.8 Analisis Data

Menurut Riduwan (2012: 184), “Analisis data dimaksudkan untuk

melakukan pengujian hipotesis dan menjawab rumusan masalah yang diajukan”.

Untuk menjawab rumusan masalah tentang kelayakan media yang dikembangkan

pada penelitian ini menggunakan data kuantitaif. Sugiyono (2017: 253)

menyatakan bahwa, “Dalam penelitian dan pengembangan, analisis data

kuantitatif merupakan kegiatan setelah data dari seluruh objek/ responden atau

sumber data lain terkumpul. Data yang diperoleh dari penilaian media dan tes

pemahaman konsep turunan fungsi aljabar siswa kemudian diolah dan dianalisis.

3.8.1 Analisis Deskriptif Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Android

Analisis deskriptif kelayakan media digunakan untuk menggambarkan

data penilaian media pembelajaran oleh ahli (guru) dan pengguna (siswa). Data

dideskripsikan dengan melihat presentase skor dari ketiga aspek kelayakan media

yaitu: (1) kualitas isi dan tujuan; (2) kualitas instruksional; dan (3) kualitas teknis.

Langkah-langkahnya sebagai berikut:

1) Menentukan presentase tiap aspek kelayakan media

Menentukan presentase kategori penilaian untuk melihat kelayakan media,

dengan rumus:

= 1

Keterangan:

= Frekuensi (jumlah anggota kelompok) kelas interval ke i


44

2) Membuat diagram lingkaran

Data yang diperoleh disajikan dengan diagram lingkaran untuk

menggambarkan penilaian kelayakan media berdasarkan tiga aspek, yaitu (1)

kualitas isi dan tujuan; (2) kualitas instruksional; (3) kualitas teknis.

3.8.2 Analisis Deskriptif Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar

Analisis deskriptif hasil belajar digunakan untuk menggambarkan data

hasil belajar turunan fungsi aljabar siswa setelah menggunakan media

pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android. Data dideskripsikan

dengan:

(1) Membuat tabel distribusi frekuensi dengan langkah-langkah menurut Senjaya

(2017: 37), sebagai berikut:

a. Menentukan Range atau rentang (R), yaitu selisih skor maksimum dengan

skor minimum

b. Menghitung banyak kelas interval dengan menggunakan aturan sturgess,

yaitu:

K = 1 + 3,3 log n

c. Menghitung panjang kelas dengan rumus :

d. Menyusun batas-batas kelompok (kelas interval)

(2) Kecenderungan memusat

Senjaya (2017: 40) mengungkapkan bahwa, “Kecenderungan memusat

merupakan suatu bentuk deskripsi data variable kontinyu yang sekaligus

sebagai perwakilan karakteristik suatu kelompok. Kecenderungan memusat


45

digunakan untuk mendeskrpsikan bahwa data cenderung memusat pada satu

titik. Dalam penelitian ini diambil rata-rata (mean) sebagai ukuran pemusatan

dengan rumus:

̅=

(Senjaya. 2017: 42)

3.8.3 Analisis Uji Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Android

Untuk menjawab rumusan masalah nomor 2, media pembelajaran

dikatakan layak jika media tersebut memenuhi kriteria layak berdasarkan

penilaian ahli (guru) dan pengguna (siswa). Data yang diperlukan untuk

mengetahui kelayakan media dikumpulkan dengan memberikan angket penilaian

kepada guru dan siswa. Angket berbentuk pernyataan yang terdiri dari 18 butir.

Setelah data terkumpul selanjutnya dilakukan pengolahan data sebagai berikut:

1) Menentukan skor maksimum dan minimum ideal

Skor hasil penilaian kelayakan media berupa data kuantitatif, skor tertinggi

adalah 4 dan terendah 1. Adapun pedoman penilaiannya sebagai berikut:

Tabel 3.7 Pedoman Penilaian Instrumen Kelayakan Media

Kategori Skor
Sangat baik 4
Baik 3
Kurang 2
Sangat kurang 1

Instrumen kelayakan media terdiri dari 18 butir pernyataan, sehingga didapat:

Skor maksimum ideal = 72

Skor minimum ideal = 18


46

2) Menghitung rerata skor

Menghitung rerata skor instrumen dengan menggunakan rumus berikut:

̅=

Keterangan:
̅ = rerata skor
= skor nilai data ke i
= banyak responden
(Senjaya, 2017: 56)

3) Menghitung rerata ideal dan simpangan baku ideal

Menghitung rerata ideal dari instrumen dengan menggunakan rumus sebagai

berikut:

1
=

Keterangan:

= rerata ideal
(Senjaya, 2017: 56)
4) Menghitung simpangan baku ideal dari instrumen dengan menggunakan

rumus sebagai berikut:


47


=

−1
=

Keterangan:

= simpangan baku ideal


(Senjaya, 2017: 56)
5) Menentukan kriteria penilaian

Mengubah rerata skor menjadi nilai kualitatif dengan kriteria penilaian

menurut Mardapi (2008: 123) sebagai berikut:

Tabel 3.8 Kriteria Penilaian Media


Rentang Skor Kriteria
̅ Sangat layak
̅ Layak
̅ − Kurang Layak
̅ − Sangat Kurang Layak

Berdasarkan tabel 3.8, dapat disusun tabel kriteria penilaian media

pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android oleh guru dan siswa

sebagai berikut:
48

Tabel 3.9 Kriteria Penilaian Media Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar


Berbasis Android

Rentang Skor Kriteria


̅ Sangat layak
̅ Layak
̅ Kurang Layak
̅ Sangat Kurang Layak

3.8.4 Analisis Uji Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Android

Untuk menjawab rumusan masalah nomor 2, media pembelajaran

dikatakan layak jika media tersebut efektif untuk melatih pemahaman konsep

turunan fungsi aljabar siswa. Data yang diperlukan untuk mengetahui efektivitas

media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android dikumpulkan dengan

teknik pemberian tes pemahaman konsep turunan fungsi aljabar setelah

menggunakan media. Tes berbentuk soal uraian yang terdiri dari 5 butir soal.

Setelah data terkumpul selanjutnya dilakukan pengolahan data sebagai berikut:

3.8.4.1 Uji Persyaratan Analisis (Uji Normalitas Distribusi Populasi)

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah populasi

berdistribusi normal atau tidak. Diuji dengan menggunakan uji Kolmogorov-

Smirnov menggunakan program PESTRIP versi 0517. Langkah-langkah uji

Kolmogorov-Smirnov menurut Senjaya (2017: 91-92) adalah sebagai berikut:

1) Menentukan hipotesis statistik

− =

2) Menetapkan taraf signifikansi

α = 0,05 dan v = 32
49

3) Melihat nilai Dk pada tabel D.

4) Menghitung harga D0

= 2

Keterangan:

a1 = |a2 – fxi/n|
a2 = |F(zi ) – s(zi)|

− ̅
=

F (zi ) = P(Z ≤ zi ) , yaitu luasan (peluang) kurva normal dari Z=-~ sampai Z
= Zi
s(zi) = F(X≤xi)/n, yaitu frekuensi atau banyak z yang lebih kecil atau sama
dengan zi dibagi banyak data

5) Menetapkan kriteria keputusan

Gagal menolak/terima Ho, jika Do < Dk

Tolak Ho, jika Do ≥ Dk

6) Menyimpulkan hipotesis

3.8.4.2 Uji-t satu sampel

Efektivitas media pembelajaran ditentukan dengan mengukur tuntas

atau tidaknya hasil belajar turunan fungsi aljabar siswa yang menggunakan media

pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android. Hal ini dapat dilihat dari

rerata hasil tes pemahaman konsep turunan fungsi aljabar siswa yang

dibandingkan dengan kriteria efektif yaitu menggunakan One Sample T-test (uji t

satu sampel). Setelah uji persyarataan analisis, selanjutnya dilakukan uji t satu

sampel dengan ketentuan:


50

1) Jika sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal, hipotesis diuji

dengan menggunakan distribusi student (t). Adapun menurut Senjaya (2017:

103-105) langkah-langkahnya sebagai berikut:

(1) Menentukan kriteria efektif

= skor ideal x 75%

(2) Menyusun hipotesis statistik :

− =

Keterangan:

= rerata skor pemahaman konsep turunan fungsi aljabar

= rerata skor target minimal (kriteria efektif)

(3) Menghitung nilai


=

Keterangan:

: Nilai t observasi dari sampel


: Rerata skor pemahaman konsep turunan fungsi aljabar
: Rerata skor target minimal (kriteria efektif)
: Simpangan baku skor pemahaman konsep turunan fungsi aljabar
: Banyak (ukuran sampel)

(4) Menghitung nilai t kritis (tk) degan melihat di tabel t pada taraf signifikan (α =

0,05)

Keterangan ;

: derajat bebas, dengan v = n-1


51

(5) Menetapkan kriteria keputusan analisis

Tolak , jika

Terima , jika

(6) Mengambil keputusan analisis

2) Jika Sampel bukan berasal dari populasi yang berdistribusi normal, hipotesis

diuji dengan uji tanda (Sign Test) pada Statistika Non-Parametrik. Adapun

menurut Mendenhall, W., Lyman Ott, dan Richard F. Larson (1994: 294)

langkah-langkah uji tanda adalah sebagai berikut:

(1) Merumuskan hipotesis

a. Ho : p = 0,5

b. Ho : p > 0,5

(1) Memilih taraf nyata atau α

(2) Menghitung frekuensi tanda, yaitu yang mempunyai tanda (+) atau − ,

sementara tanda (0) tidak dipergunakan

(3) Menentukan nilai , yaitu jumlah objek nilai yang memiliki jumlah paling

kecil

(4) Menentukan nilai Zo

(5) Kriteria keputusan;

a. Tolak Ho jika Zo ≤ Zk

b. Gagal menolak Ho jika Zo > Zk

(6) Memberikan kesimpulan


BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

4.1 Prosedur Pengembangan Aplikasi Turunan Fungsi Aljabar

Pada penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa

media pembelajaran berbasis Android dengan pokok pembahasan turunan fungsi

aljabar untuk siswa SMA kelas XI. Produk media pembelajaran merupakan salah

satu aplikasi media pembelajaran berbentuk digital yang dapat digunakan pada

handphone dengan system operasi Android. Pengembangan produk media

pembelajaran dihasilkan melalui beberapa tahapan berdasarkan model

pengembangan menurut Borg dan Gall (2003: 571) diantaranya: (1) research and

information collecting (studi pendahuluan); (2) planning (melakukan

perencanaan); (3) develop preliminary form of product (mengembangkan produk

awal); (4) preliminary field testing (melakukan uji coba awal); (5) main product

revision (melakukan revisi terhadap produk utama); (6) main field testing

(melakukan uji lapangan utama); dan (7) operational product revision (melakukan

revisi terhadap produk akhir). Masing-masing prosedur penelitian dan

pengembangan tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

4.1.1 Research and Information Collecting (studi pendahuluan)

a. Identifikasi masalah

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran

matematika di SMA Negeri 2 Indramayu diperoleh informasi bahwa siswa

mengalami kesulitan untuk memahami materi yang bersifat abstrak. Turunan

52
53

merupakan salah satu materi yang banyak menyajikan konsep-konsep mendalam

dan abstrak. Kesulitan tersebut dikarenakan minimnya media pembelajaran yang

digunakan. Media yang digunakan oleh umumnya digunakan adalah buku paket

dan LCD proyektor, dimana media tersebut dirasa kurang menarik dan membuat

siswa bosan sehingga kurang memahami konsep pembelajaran yang disampaikan.

b. Identifikasi kebutuhan

Pada analisis kebutuhan dilakukan beberapa hal yaitu:

1) Pengkajian materi media pembelajaran

Tujuan pengembangan dalam penelitian ini adalah menghasilkan

produk berupa media pembelajaran berbasis Android, pokok bahasan materi yang

diambil adalah turunan fungsi aljabar dengan sasaran produk adalah siswa SMA

kelas XI.

Adapun Kompetensi Dasar materi turunan yang digunakan dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

a) Menjelaskan sifat-sifat turunan fungsi aljabar dan menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan definisi atau sifat-sifat turunan fungsi

b) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan turunan fungsi aljabar

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan materi berupa teks, animasi,

video dan gambar yang didapat dari berbagai sumber meliputi: buku matematika

SMA kelas XI kurikulum 2013, Internet dan Youtube.


54

2) Pengkajian alat pembuat media

Pada tahap ini dilakukan pengkajian alat pengembangan media

pembelajaran yang berupa perangkat lunak (software) yang akan digunakan

dengan cara mencari informasi di berbagai situs internet dan youtube.

4.1.2 Planning (perencanaan)

Dalam penelitian ini tahap perencanaan meliputi:

1) Merumuskan indikator dan tujuan pembelajaran

Pada tahap ini dilakukan penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

(RPP) yang dapat dilihat pada lampiran A-1.

2) Analisis spesifikasi

Analisis spesifikasi meliputi syarat-syarat perangkat yang dapat digunakan

untuk menjalankan media yang akan digunakan. Media pembelajaran pada

penelitian ini dapat dijalankan secara online dengan handphone yang

bersistem operasi Android minimal versi 5.1 (lollipop).

3) Pengumpulan bahan

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan objek-objek dan naskah materi yang

dibutuhkan selama proses pengembangan media. Objek-objeknya berupa

perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk membantu

proses pengembangan media pembelajaran. Tahap pengumpulan bahan

dengan cara mendownload software pendukung pembuatan aplikasi. Untuk

membuat aplikasi media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan

software dan Website pendukung konten aplikasi berupa teks, animasi, video

dan gambar, meliputi:


55

1) Corel Draw X5;

2) Power Point 2010;

3) VideoScribe;

4) Bandicam

5) Adobe Premier Pro;

6) Iwisoft Free Video Converter,

7) Kahoot; dan

8) Appy Pie.

Pemilihan software tersebut berdasarkan pertimbangan peneliti agar

proses pembuatan lebih mudah dan aplikasi media pembelajaran dapat berjalan

dengan baik.

4.1.3 Develop Preliminary Form a Product (mengembangkan produk awal)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan media pembelajaran, untuk

mempermudah proses pembuatan terlebih dahulu desain tampilan media

pembelajaran, langkah-langkahnya terdiri dari:

a. Membuat desain flowchart

b. Membuat desain storyboard

Desain flowchart dan storyboard dapat dilihat pada lampiran A-2.

Proses pembuatan Aplikasi Turunan Fungsi Aljabar dalam penelitian

ini menggunakan Appy Pie, dengan sebelumnya menyiapkan konten aplikasi

terlebih dahulu dengan menggunakan beberapa software pendukung. Adapun

langkah-langkahnya sebagai berikut:


56

1) Membuat logo aplikasi

Logo berfungsi sebagai identitas produk yang dikembangkan, untuk itu

logo dapat di desain se-unik dan se-menarik mungkin agar dapat dikenal dan

menarik pengguna. Untuk mendesain logo media pembelajaran dalam penelitian

ini menggunakan software Adobe Corel Draw X5.

Gambar 4.1 Pembuatan Logo Aplikasi Menggunakan Corel Draw X5

2) Membuat Animasi

Media pembelajaran yang dikembangkan agar lebih menarik dan

interaktif ditambahkan animasi dengan menggunakan software Video Scribe.

Hasil dari video scribe berbentuk video yang dapat digabungkan dengan power

point agar tampilan power point lebih menarik dan meningkatkan minat peserta

didik agar dapat mengamati pembelajaran secara aktif.


57

Gambar 4.2 Pembuatan Animasi Menggunakan Video Scribe

3) Membuat Power Point Interaktif

Materi yang disajikan dengan media interaktif akan lebih menarik dan

lebih mudah dimengerti karena mengkombinasikan teks, gambar dan animasi.

Dalam pembuatan Power Point peneliti menggunakan Microsoft Power Point

2010 dengan memodifikasi desain dan menambahkan animasi agar terlihat

menarik. Tahapan dalam membuat Power Point interaktif adalah sebagai berikut:

a. Menyiapkan slide yang menarik baik dari desain tampilan, layout, gambar

atau tambahan gambar bergerak (gif)

b. Menyiapkan tombol virtual, persiapkan tombol interaktif seperti menu utama,

next, previous atau exit.

c. Menyisipkan hyperlink, hyperlink digunakan untuk menghubungkan slide-

slide yang sesuai

d. Memasukkan teks dan gambar sesuai dengan materi

e. Menyisipkan animasi yang telah dibuat sebelumnya dengan Videoscribe


58

f. Mengatur efek transitions dan animations yang sesuai, untuk tampilan animasi

yang optimal perhatikan animation panel dalam mengatur durasi, tata letak

atau urutan menampilkan animasi.

g. Menyimpan file Power Point, setelah semua konten sudah lengkap pastikan

untuk menyimpan file Power Point yang telah dibuat.

Gambar 4.3 Pembuatan Power Point Interaktif Menggunakan Ms.


Power Point 2010

4) Membuat Video Pembelajaran

Untuk membuat video pembelajaran, peneliti menggunakan Power

Point interaktif yang dikombinasikan dengan gambar, teks, animasi dan narasi

yang kemudian semua komponen tersebut direkam menggunakan Software

Bandicam. Bandicam merupakan program perekam layar untuk windows yang

dapat merekam apapun dilayar monitor PC/Laptop dengan kualitas tinggi. Setelah

selesai merekam, file yang dihasilkan berupa video dengan format avi.
59

Gambar 4.4 Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan Bandicam

5) Mengkonversi format video

File format video yang didukung untuk proses editing video di Premier

Pro adalah wmv, untuk itu video dengan format avi terlebih dahulu di convert

dengan menggunakan iwisoft video converter atau aplikasi converter yang lain

untuk mengubah format video pembelajaran dari avi menjadi wmv.

Gambar 4.5 Mengubah Format Video Menjadi .wmv


60

6) Mengedit Video

Proses selanjutnya yaitu mengedit video pembelajaran menggunakan

Adobe Premier Pro, pada tahap ini dilakukan editing dengan menambahkan video

effect, opening video, backsound music, narasi, atau memotong video menjadi

beberapa bagian, semuanya dilakukan pada lembar kerja yang disebut Sequence.

Agar kualitas video baik dapat dilakukan pengaturan resolusi HD. Jika editing

telah selesai, simpan video dengan format avi atau mp4.

Gambar 4.6 Mengedit Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

7) Mendaftar akun di web Appy Pie

Untuk membuat aplikasi menggunakan Appy Pie harus mendaftar akun

terlebih dahulu, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

a. Membuka web www.appypie.com

b. Pilih sign up untuk mendaftar

c. Lengkapi identitas, kemudian klik sign up


61

d. Buka kotak masuk pada gmail, kemudian konfirmasi terlebih dahulu email

dari Appy Pie

e. Masukkan kode konfirmasi, kemudian klik verify

f. Setelah akun sudah terdaftar, selanjutnya kembali ke home untuk memulai

proses pembuatan aplikasi

Gambar 4.7 Mendaftar Akun di Website Appy Pie

8) Membuat aplikasi baru, klik create app

Masukkan nama aplikasi dan pilih tema yang sesuai dengan aplikasi yang

akan dibuat. Tema yang dipilih sesuai dengan tujuan aplikasi yang akan dibuat,

beberapa pilihan tema yang ada meliputi: education, social media, information,

dan sebagainya. Pilih education pada laman yang muncul untuk membuat media

pembelajaran, setelah itu klik next.


62

Gambar 4.8 Memilih Tema dan Nama Aplikasi

9) Mendesain tampilan aplikasi

Pilih menu Design Custumization untuk mendesain tampilan aplikasi

dengan menyesuaikan layout, menambah logo, mengatur background dan

tayangan gambar pada tampilan awal aplikasi.

Gambar 4.9 Mendesain Background Aplikasi


63

10) Mengatur tampilan aplikasi

Mengatur tampilan aplikasi dengan memilih layout settings, terdapat 3

pengaturan yang perlu dilakukan pada tahap ini yaitu setting header, layout, dan

page. Pada menu header dapat memilih jenis tulisan dan warna background.

Menu layout untuk mengatur tata letak penempatan menu aplikasi. Menu Page

untuk pengaturan warna dan jenis huruf pada teks atau artikel yang akan dibuat

dalam aplikasi.

Gambar 4.10 Mengatur Tampilan Aplikasi

11) Membuat menu KI/KD

Untuk menambahkan menu KI/KD pada aplikasi, pilih my features ->

add app features pilih text page. Ikon menu dapat disesuaikan dengan cara

mengunggah gambar dan pastikan ukuran gambar sesuai dengan tampilan agar

dapat digunakan sebagai ikon menu. Setelah itu mulai tambahkan judul dan teks

untuk membuat konten yang diinginkan.


64

Gambar 4.11 Membuat Menu KI/KD

12) Membuat Menu Video

Untuk menambahkan menu Video pada aplikasi, pilih my features -> add

app features pilih video. Ikon menu dapat disesuaikan dengan cara menggunggah

gambar dan pastikan ukuran gambar sesuai dengan tampilan agar dapat digunakan

sebagai ikon menu. Video terlebih dahulu diunggah pada youtube, setelah itu salin

link video dan tempatkan pada app features, tambahkan judul dan keterangan

video yang diinginkan.

Gambar 4.12 Membuat Menu Video


65

13) Membuat Menu Materi

Materi terlebih dahulu disusun dengan format pdf. Untuk

menambahkan menu Materi pada aplikasi, pilih my features -> add app features

pilih ebook. Selanjutnya unggah file materi dan tambahkan judul pada kolom yang

disediakan. Ikon menu dapat disesuaikan dengan cara menggunggah gambar dan

pastikan ukuran gambar sesuai dengan tampilan agar dapat digunakan sebagai

ikon menu.

Gambar 4.13 Membuat Menu Materi

14) Membuat Menu Soal dan Pembahasan

Untuk menambahkan menu Soal dan Pembahasan pada aplikasi, pilih

my features -> add app features pilih text. Pada menu soal dan pembahasan selain

penyajian materi berbentuk teks, juga dapat ditambahkan video. Pada media ini,

Peneliti menambahkan video yang berisi soal dan pembahasan turunan fungsi

aljabar yang didapat dari youtube. Untuk menambahkan video dengan cara

menyalin link video dan letakkan pada laman yang disediakan.


66

Gambar 4.14 Membuat Menu Soal dan Pembahasan

15) Membuat Menu Game

Game dalam aplikasi ini merupakan permainan kuis secara

berkelompok, untuk membuat game menggunakan website kahoot yang dapat

diakses pada https://kahoot.com/. Siapkan terlebih dahulu daftar soal dan jawaban,

dapat pula ditambahkan gambar atau video pendukung. Sebelum membuat kuis

pastikan telah mendaftar akun pada kahoot dengan mengisi identitas yang

diperlukan. Pilih Create Quiz kemudian pada laman yang muncil tambahkan

identitas Kuis yang dibuat. Mulai dari 1. Judul Kuis, 2. Deskripsi singkat, 3.

Penggunanya ,4. Credit (identitas pembuat Kuis), 5. Bahasa yang digunakan, dan

6. Sasaran Kuis (Sekolah). Jika sudah klik Ok, untuk melanjutkan ke laman

berikutnya.

Selanjutnya tambahkan pertanyaan dan pilihan jawaban, kunci jawaban

juga batas waktu pengerjaan sesuai dengan butir soal yang ingin dibuat. Jika
67

sudah selesai semuanya klik I’m done pada laman save and publised untuk

menyimpan dan mempublikasikan kuis agar dapat digunakan.

Gambar 4.15 Membuat Quiz di Kahoot

Kembali pada Appy pie untuk menambahkan quiz yang telah dibuat

pada aplikasi, pilih my features -> add app features pada kategori information

pilih website. Selanjutnya tambahkan link kuis pada laman yang disediakan agar

kuis dapat diakses pada aplikasi yang kita buat.

Gambar 4.16 Membuat Menu Game


68

16) Membuat Menu Latihan

Menu latihan berisi latihan soal-soal individu untuk melatih

pemahaman materi siswa. Untuk menambahkan menu Latihan pada aplikasi, pilih

my features -> add app features pilih Quiz. Tambahkan pertanyaan, pilihan

jawaban dan kunci jawaban pada laman yang ditampilkan. Kemudian mengatur

soal latihan dengan memilih manage quiz, sesuaikan waktu pengerjaan, skor,

jumlah jawaban benar atau salah dan ketuntasan siswa setelah mengerjaan soal

latihan.

Gambar 4.17 Membuat Menu Latihan

17) Membuat Menu Tentang

Menu Tentang berisi informasi dan data diri pengembang aplikasi

media pembelajaran. Untuk menambahkan menu Tentang pada aplikasi, pilih my

features -> add app features pilih about. Tambahkan data diri atau informasi yang

diinginkan pada laman yang disediakan.


69

Gambar 4.18 Membuat Menu Tentang

18) Mempublikasikan dan mengunduh aplikasi

Jika semua konten menu diinginkan yang sudah lengkap, klik Save and

Finish. Aplikasi sudah dapat di download setelah mencantumkan email atau

nomor telepon. Link aplikasi akan secara otomatis terkirim pada email

pengembang untuk kemudian di download dan dapat digunakan.

Gambar 4.19 Mempublikasikan dan Mengunduh Aplikasi


70

4.1.4 Preliminary Field Testing (Uji Coba Produk Awal)

Setelah produk selesai dikembangkan, langkah selanjutnya adalah uji

coba produk media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android. Uji

coba ini dapat dilakukan pada kelompok terbatas. Pada penelitian ini sebanyak 4

orang guru SMA Negeri 2 Indramayu yang digunakan untuk mengetahui

kelayakan atau kualitas produk media pembelajaran turunan fungsi aljabar

berbasis Android.

Adapun beberapa saran dan komentar yang disampaikan oleh guru

tentang kualitas media pembelajaran yang dikembangkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1 Komentar dan Saran dari Guru

No Penilai Komentar/Saran
1. Guru I Sebaiknya sebelum masuk inti materi, disarankan
dengan menggunakan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari yang ada hubungannya dengan materi
tersebut
2 Guru II Tampilan pada aplikasi sudah baik, sebaiknya slide
pada materi diperbanyak dan diberikan contoh soal
yang beragam.
3 Guru III  Media pembelajaran berbasis Android dalam
pembelajaran pada saat ini diperlukan sesuai
zamannya, namun dengan media ini jangan
sampai mengurangi komunikasi siswa dengan
guru.
 Penggunaan bahasa (teks/audio) dalam media ini
hendaknya lebih komunikatif dan mudah
dipahami
 Soal-soal latihan hendaknya bersifat menantang
dan menimbulkan motivasi belajar dan
mengembangkan kemampuan
 Tidak semua siswa memiliki Android yang dapat
digunakan untuk sistem media pembelajaran ini.
4 Guru IV o Soal harus lebih menantang dan variasi
o Bahasa hendaknya lebih komunikatif
o Tidak semua anak bisa menggunakan karena
kendala wifi, jaringan dan tidak semua anak
71

No Penilai Komentar/Saran
mempunyai hp Android.

Komentar/saran dari guru secara lengkap dapat dilihat pada lampiran C-1

4.1.5 Main Product Revision (Melakukan Revisi Terhadap Produk Utama)

Setelah melakukan uji coba awal selanjutnya dilakukan revisi sesuai

saran dan masukan dari hasil uji coba. guru memberikan saran agar soal-soal

latihan hendaknya lebih bervariasi dan bersifat menantang agar menimbulkan

motivasi belajar dan mengembangkan kemampuan, untuk itu dilakukan revisi

materi dengan mengganti soal-soal rutin menjadi soal cerita untuk lebih melatih

kemampuan siswa. Revisi soal latihan dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.20 Revisi Soal Latihan

a. Sebelum revisi b. Sesudah revisi

Berdasarkan kedua gambar di atas dapat dilihat perbedaan soal pada

nomor 1 dari soal yang rutin menjadi soal cerita. Perbaikan soal latihan bertujuan

untuk memotivasi belajar siswa dan mengembangkan kemampuan pemahaman


72

konsep turunan fungsi aljabar. Perbaikan dilakukan pada beberapa soal sesuai

tingkat kesulitan agar soal lebih bervariasi.

4.1.6 Main Field Testing (Melakukan Uji Coba Lapangan Utama)

Uji coba lapangan utama dilakukan oleh 29 siswa kelas XII SMA

Negeri 2 Indramayu yang bertujuan untuk menilai tingkat kelayakan produk dan

melakukan revisi apabila ada kritik dan saran dari hasil uji coba. Adapun beberapa

saran dan komentar yang disampaikan oleh siswa tentang kualitas media

pembelajaran yang dikembangkan adalah sebagai berikut:

a) Aplikasinya sangat membantu, mudah dipahami dan bergurna. Dapat

memotivasi untuk giat belajar, namun terlalu banyak iklan dan loading lama

b) Aplikasinya menarik, lumayan jelas pembahasannya. Aplikasi tersebut

seharusnya tidak ada iklan dan bisa digunakan saat offline.

c) Aplikasinya sangat bermanfaat untuk belajar Turunan di rumah, tetapi bahasa

yang digunakan kurang komunikatif.

d) Slide pada materi terlalu sedikit, sebaiknya lebih banyak materi disajikan

e) Sebaiknya video dan materi dapat di download sehingga dapat belajar secara

offline dirumah.

f) Tampilan gambar dan video sebaiknya dibuat lebih menarik lagi agar tidak

mudah bosan ketika melihatnya.

g) Kembangkan materi yang lain, jangan hanya turunan.

Komentar/saran dari siswa dapat dilihat pada lampiran C-2


73

4.1.7 Main Product Revision (Melakukan Revisi Terhadap Produk Utama)

Setelah melakukan uji coba lebih luas selanjutnya dilakukan revisi sesuai

saran dan masukan dari hasil uji coba. Siswa memberikan saran agar

menghilangkan iklan, aplikasi dapat digunakan secara offline serta tampilan

gambar dan video dibuat lebih menarik. Karena keterbatasan peneliti, iklan pada

media tidak dapat dihilangkan karena aplikasi harus di upgrade menjadi berbayar

agar iklan dapat dihilangkan. Oleh karena itu, revisi terhadap iklan tidak dapat

dilakukan. Begitu juga dengan media diakses secara offline, tidak dapat dilakukan

karena Appy Pie bersifat online sehingga tidak dapat digunakan secara offline.

Adapun untuk slide materi yang sedikit dan tampilan telah di revisi agar lebih

menarik. Revisi tampilan media dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.21 Revisi Tampilan Media

a. Sebelum revisi b. Sesudah revisi


74

Berdasarkan gambar di atas, dapat dilihat perbedaan tampilan media

pembelajaran. Revisi tampilan bertujuan agar media pembelajaran lebih menarik

dari segi visual, serta penambahan menu dilakukan agar memperoleh media

pembelajaran dengan kualitas baik dari aspek isi dan cakupan materi.

Setelah melakukan revisi produk akhir, media pembelajaran turunan

fungsi aljabar telah selesai disusun. Tampilan media pembelajaran turunan fungsi

aljabar secara lengkap dapat dilihat pada lampiran D-1.

4.2 Deskripsi Data Kelayakan Media Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar

4.2.1 Deskripsi Data Kelayakan Media Pembelajaran oleh Guru

Validator media dilakukan oleh 4 orang guru matematika di SMA

Negeri 2 Indramayu. Tujuan dari validasi guru adalah untuk menilai kualitas

materi yang disajikan yakni turunan fungsi aljabar pada media pembelajaran

berbasis Android yang dikembangkan dan memperoleh produk yang layak dari

tiap-tiap aspek.

Angket penilaian guru terdiri dari 3 aspek, yaitu kualitas isi dan tujuan,

kualitas instruksional dan kualitas teknis. Masing-masing penilaian guru pada

setiap aspek disajikan pada tabel sebagai berikut:

1) Aspek kualitas isi dan tujuan

Tabel 4.1
Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Isi dan Tujuan

No. Butir Penilaian Frekuensi Skor


Butir 4 3 2 1
1 Ketepatan/ Kesesuaian materi
4 0 0 0
dengan KI/KD/Kurikulum
2 Kelengkapan cakupan materi 2 2 0 0
Komposisi banyaknya gambar, teks
3 1 3 0 0
dan video seimbang
75

No. Butir Penilaian Frekuensi Skor


Butir 4 3 2 1
Penjelasan materi diuraikan dengan
4 0 4 0 0
baik
Gambar, teks dan video mampu
5 1 3 0 0
memperjelas materi
Jumlah 8 12 0 0
Presentase 40% 60% 0% 0%

Hasil penilaian guru pada aspek kualitas isi dan tujuan dapat dilihat pada

diagram berikut ini:

Gambar 4.22 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Isi dan Tujuan

0% 0%

Sangat Baik
40%
Baik
Kurang Baik
60%
Sangat Kurang Baik

Gambar 4.22 menunjukan bahwa skor yang paling banyak diberikan oleh

guru adalah 3 (baik) dengan presentase 60%, selanjutnya skor 4 (sangat baik)

dengan presentase 40%, serta 0% untuk skor 2 (kurang baik) dan 1 (sangat kurang

baik). Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran telah memenuhi aspek

kualitas isi dan tujuan dengan baik.


76

2) Aspek kualitas instruksional

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Instruksional

No. Frekuensi Skor


Butir Penilaian
Butir 4 3 2 1
6 Aplikasi dapat memberikan kesempatan 3 1 0 0
siswa belajar mandiri
7 Aplikasi dapat membantu siswa 2 2 0 0
memahami konsep turunan fungsi aljabar
8 Pembelajaran dengan aplikasi dapat 4 0 0 0
memotivasi siswa dalam belajar
9 Kualitas latihan/kuis yang terdapat dalam 1 3 0 0
aplikasi
Ketepatan pemberian skor latihan/kuis
10 3 1 0 0
dan feedback atas jawaban siswa
Jumlah 13 7 0 0
Presentase 65% 35% 0% 0%

Hasil penilaian guru pada aspek kualitas isi dan tujuan dapat dilihat pada

diagram berikut ini:

Gambar 4.23 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Instruksional

0% 0%

Sangat Baik
35%
Baik
Kurang Baik
65% Sangat Kurang Baik

Gambar 4.23 menunjukan bahwa skor yang paling banyak diberikan oleh

guru adalah 4 (sangat baik) dengan presentase 65%, selanjutnya skor 3 (baik)
77

dengan presentase 35%, serta 0% untuk skor 2 (kurang baik) dan 1 (sangat kurang

baik). Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran telah memenuhi aspek

instruksional dengan sangat baik.

3) Aspek kualitas teknis

Tabel 4.3 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Teknis

No. Frekuensi Skor


Butir Penilaian
Butir 4 3 2 1
Ketepatan pemilihan warna
11 3 1 0 0
background
12 Ketepatan pemilihan jenis huruf 4 0 0 0
13 Ketepatan pemilihan ukuran huruf 4 0 0 0
Penggunaan bahasa komunikatif dan
14 0 4 0 0
mudah dipahami
15 Aplikasi mudah digunakan 4 0 0 0
Kemudahan dalam memilih menu
16 3 1 0 0
sajian materi
Penggunaan simbol atau ikon menu
17 3 1 0 0
sudah tepat
18 Tampilan gambar dan video menarik 0 4 0 0
Jumlah 21 11 0 0
Presentase 65,6% 33,4% 0% 0%

Hasil penilaian guru pada aspek kualitas teknis dapat dilihat pada diagram

berikut ini:
78

Gambar 4.24 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Teknis

0% 0%
Sangat Baik

34% Baik

Kurang Baik
66%
Sangat Kurang
Baik

Gambar 4.24 menunjukan bahwa skor yang paling banyak diberikan oleh

guru adalah 4 (sangat baik) dengan presentase 65,6%, selanjutnya skor 3 (baik)

dengan presentase 33,4%, serta masing-masing 0% untuk skor 2 (kurang baik) dan

1 (sangat kurang baik). Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran telah

memenuhi aspek kualitas teknis dengan sangat baik.

4.2.2 Deskripsi Data Kelayakan Media Pembelajaran oleh Siswa

Penilaian dilakukan oleh 32 siswa kelas XI SMA Negeri 2 Indramayu

untuk menilai kualitas media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan

agar memperoleh produk yang layak dari tiap-tiap aspek. Angket penilaian siswa

terdiri dari 3 aspek, yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan

kualitas teknis. Masing-masing aspek disajikan pada tabel sebagai berikut:

1) Aspek kualitas isi dan tujuan

Tabel 4.4 Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Kualitas Isi dan Tujuan

No. Frekuensi Skor


Butir Penilaian
Butir 4 3 2 1
Judul pada setiap materi jelas dan sesuai
1 17 15 0 0
dengan materi yang disampaikan
79

No. Frekuensi Skor


Butir Penilaian
Butir 4 3 2 1
2 Materi yang disajikan lengkap 14 19 3 0
Komposisi banyaknya gambar, teks dan
3 14 19 3 0
video seimbang
Penjelasan materi yang diuraikan dapat
4 11 19 3 0
saya pahami dengan baik
Gambar, teks dan video membantu saya
5 18 19 3 0
dalam memahami materi
Jumlah 70 80 10 0

Presentase 44% 50% 6% 0%

Hasil penilaian siswa pada aspek kualitas isi dan tujuan secara visual dapat

dilihat pada diagram berikut ini:

Gambar 4.25
Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Kualitas Isi dan Tujuan

0%
6%

Sangat Baik
44% Baik
Kurang Baik
50%
Sangat Kurang Baik

Gambar 4.25 menunjukan bahwa skor 3 (baik) memperoleh frekuensi

terbesar dengan presentase 50%, sedangkan skor 4 (sangat baik) dengan

presentase 44%, skor 3 (kurang baik) memperoleh presentase 6% dan 0% untuk

skor 1, artinya tidak ada yang menyatakan sangat kurang baik. Hal ini
80

menunjukkan bahwa media pembelajaran telah memenuhi aspek kualitas isi dan

tujuan dengan baik.

2) Aspek kualitas instruksional

Tabel 4.5 Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Instruksional

No. Frekuensi Skor


Butir Penilaian
Butir 4 3 2 1
6 Saya bisa belajar secara aktif dan mandiri
7 23 2 0
dengan aplikasi
Aplikasi dapat membantu saya
7 15 15 2 0
memahami konsep turunan fungsi aljabar
Pembelajaran dengan aplikasi dapat
8 14 17 0 0
memotivasi saya dalam belajar
Latihan/kuis yang terdapat dalam aplikasi
9 dapat melatih pemahaman saya terhadap 8 21 3 0
materi
Latihan/kuis pada aplikasi
10 3 26 3 0
menyenangkan
Jumlah 47 102 11 0
Presentase 29% 64% 7% 0%

Hasil penilaian siswa pada aspek kualitas instruksional secara visual dapat

dilihat pada diagram berikut ini:

Gambar 4.26 Hasil Penilaian Guru pada Aspek Kualitas Instruksional

0%
7% Sangat Baik
29%
Baik

Kurang Baik

64% Sangat Kurang


Baik
81

Berdasarkan gambar 4.26, menunjukan bahwa skor 3 (baik) memperoleh

frekuensi terbesar dengan presentase 64%, sedangkan skor 4 (sangat baik) dengan

presentase 29%, skor 3 (kurang baik) memperoleh presentase 7% dan 0% untuk

skor 1. Artinya, tidak ada yang menyatakan sangat kurang baik. Hal ini

menunjukkan bahwa media pembelajaran telah memenuhi aspek instruksional

dengan baik.

3) Aspek kualitas teknis

Tabel 4.6 Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Kualitas Teknis

No. Frekuensi Skor


Butir Penilaian
Butir 4 3 2 1
11 Tampilan setiap slide aplikasi memiliki 12 17 3 0
komposisi gambar dan warna yang serasi
12 Jenis huruf sesuai dan dapat dibaca 19 11 2 0
dengan baik
13 Ukuran huruf sesuai dan dapat dibaca 15 16 1 0
dengan baik
14 Penggunaan bahasa komunikatif dan 15 16 1 0
mudah dipahami
15 Aplikasi mudah digunakan 19 12 1 0
16 Menu pada aplikasi dapat digunakan 16 12 4 0
dengan mudah
17 Penggunaan simbol atau ikon menu 9 23 0 0
sudah tepat
18 Tampilan gambar dan video menarik 10 21 1 0
Jumlah 115 128 13 0
Presentase 45% 50% 5% 0%

Hasil penilaian siswa pada aspek kualitas teknis secara visual dapat dilihat

pada diagram berikut ini:


82

Gambar 4.27 Hasil Penilaian Siswa pada Aspek Kualitas Teknis

5% 0%
Sangat Baik

Baik
45%
Kurang Baik
50%

Sangat Kurang
Baik

Gambar 4.27 menunjukan skor 3 (baik) memperoleh frekuensi terbesar

dengan presentase 50%, sedangkan skor 4 (sangat baik) memperoleh presentase

45%, skor 3 (kurang baik) memperoleh presentase 5% dan 0% untuk skor 1,

artinya tidak ada yang menyatakan sangat kurang baik. Hal ini menunjukkan

bahwa media pembelajaran telah memenuhi aspek kualitas teknis dengan baik.

4.3 Deskripsi Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar

Setelah dilaksanakan pembelajaran menggunakan media pembelajaran

turunan fungsi aljabar berbasis Android, diperoleh hasil tes hasil belajar sebagai

berikut:

Tabel 4.7
Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar

Jumlah 32
Skor Maksimum 48
Skor Minimum 31
Range (R) 17
Jumlah Kelas (k) 6
Panjang Kelas (p) 3
83

Setelah didapat data hasil tes pemahaman konsep turunan fungsi aljabar,

selanjutnya dibuat tabel distribusi frekuensi sebagai berikut:

Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi

Kelas Batas
fo
Interval Kelas
31 - 33 30,5 – 33,5 1
34 - 36 33,5 – 36,5 3
37 - 39 36,5 – 39,5 14
40 - 42 39,5 – 42,5 5
43 - 45 42,5 – 45,5 6
46 - 48 45,5 – 48,5 3
JUMLAH (∑) 32

Berdasarkan tabel distribusi frekuensi di atas, dapat dilihat bahwa hasil

tes pemahaman konsep turunan fungsi aljabar memiliki skor minimum berada

pada interval 31-33 yaitu sebanyak 1 siswa, skor maksimum pada interval 46-48

sebanyak 3 siswa. Sedangkan frekuensi terbanyak berada pada interval 37-39

yaitu sebanyak 14 siswa. Untuk menggambarkan data hasil tes pemahaman

konsep turunan fungsi aljabar secara lebih jelas, dapat dilihat pada diagram

berikut:
84

Gambar 4.28 Histogram Hasil Tes Pemahaman Konsep Turunan Fungsi


Aljabar

Frekuensi
16

12

0 Interval
32 35 38 41 44 47

4.4 Hasil Uji Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Android

4.4.1 Hasil Uji Kelayakan Media oleh Guru

Kelayakan media pembelajaran dinilai oleh guru setelah menggunakan

media, data penilaian guru diperoleh sebagai berikut:

Tabel 4.9 Data Hasil Penilaian Media oleh Guru

Banyak Penilai 4
Skor Maksimum 66
Skor Minimum 61
Rerata Skor 64,5
Kategori Sangat Layak

Berdasarkan tabel 4.7 dapat dilihat bahwa hasil penilaian media oleh

guru memperoleh skor maksimum 66 dan minimum 61. Rerata skor penilaian

yang diperoleh yaitu 64,5. Karena ̅ (lihat tabel 3.9), maka dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android

yang dikembangkan mencapai kriteria sangat layak.


85

4.4.2 Hasil Uji Kelayakan oleh Siswa

Kelayakan media pembelajaran dinilai oleh siswa setelah menggunakan

media, data penilaian oleh siswa diperoleh sebagai berikut:

Tabel 4.10 Data Hasil Penilaian Media oleh Siswa

Banyak Penilai 32
Skor Maksimum 63
Skor Minimum 56
Rerata Skor 60,2
Kategori Sangat Layak

Berdasarkan tabel 4.10 dapat dilihat bahwa hasil penilaian media oleh

siswa memperoleh skor maksimum 63 dan minimum 56. Rerata skor penilaian

yang diperoleh yaitu 60,2. Karena ̅ (lihat tabel 3.9), maka dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android

yang dikembangkan mencapai kriteria sangat layak.

4.5 Hasil Uji Efektivitas Media Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar

4.4.1 Uji Normalitas

Setelah memperoleh data hasil tes, langkah selanjutnya yaitu menguji

efektivitas media pembelajaran dengan terlebih dahulu melakukan uji prasayarat

berupa uji normalitas kelas eksperimen.Uji normalitas bertujuan untuk prasyarat

uji parametrik dan untuk mengetahui sebaran populasi data berdistribusi normal.

Pada penelitian ini pengujian normalitas menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov,

didapat hasil uji normalitas sebagai berikut:

Hipotesis Statistik:
86

− =

Kriteria Keputusan:

Jika Do < Dk, terima Ho. Artinya, sampel berasal dari populasi yang

berdistribusi normal

Jika Do ≥ Dk, tolak Ho. Artinya, sampel bukan berasal dari populasi yang

berdistribusi normal

Tabel 4.11 Hasil Uji Normalitas

n Do Dk Keterangan

32 0,181 0,240 Populasi Berdistribusi Normal

Berdasarkan tabel 4.11 menunjukkan Do (harga distribusi Kolmogorov-

Smirnov dari hasil obeservasi/sampel) = 0,181 dan Dk (D(0,05;32)) = 0,240. Karena

Do< Dk maka terima Ho, artinya sampel berasal dari populasi yang berdistribusi

normal. Perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran D-6.

4.4.2 Uji-t satu sampel

Setelah normalitas dipenuhi, maka langkah selanjutnya menguji

efektivitas perlakuan menggunakan uji t satu sampel. Hal ini bertujuan untuk

mengetahui efektivitas media pembelajaran turunan fungsi aljabar terhadap

pemahaman konsep turunan fungsi aljabar. Media pembelajaran turunan fungsi

aljabar berbasis Android dinyatakan efektif jika selisih rerata skor pos-tes dengan

rerata skor kriteria efektif lebih besar daripada nol.

Hipotesis Statistik:
87

− =

Keterangan:

= rerata skor pemahaman konsep turunan fungsi aljabar menggunakan media

pembelajaran berbasis Android

37,5 = kriteria efektif (skor ideal x 75%)

Kriteria keputusan:

Jika , tolak H0. Artinya, media pembelajaran berbasis Android efektif

untuk mencapai target pemahaman konsep turunan fungsi aljabar

Jika , terima H0. Artinya, media pembelajaran berbasis Android tidak

efektif untuk mencapai target pemahaman konsep turunan fungsi

aljabar

Tabel 4.12 Hasil Uji t satu sampel

n tobs tk

32 40,02 37,5 3,56 1,70

Berdasarkan data di tabel 4.12, menunjukkan rerata skor pemahaman

konsep turunan fungsi aljabar = 40,02 dengan kriteria efektif yaitu 37,5. Diperoleh

tobs = 3,56 dan tk = 1,70. Karena tobs > tk maka tolak Ho, artinya media

pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android efektif untuk mencapai

target pemahaman konsep turunan fungsi aljabar. Perhitungan selengkapnya dapat

dilihat pada lampiran D-7.


88

4.5 Pembahasan Hasil Penelitian dan Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis

Android dilakukan dengan prosedur pengembangan menurut Borg dan Gall

(2003: 571) melalui tujuh tahap yaitu: studi pendahuluan, perencanaan,

pengembangan produk, uji coba produk awal, revisi hasil uji coba produk awal,

uji coba lapangan utama dan revisi hasil uji coba lapangan utama. Media

pembelajaran yang telah dikembangkan menggunakan Appy Pie tersebut berupa

aplikasi dengan format apk (Android application package) yang berisi materi,

video pembelajaran, game dan latihan soal turunan fungsi aljabar. Aplikasi dapat

diinstal dan berjalan dengan baik pada smartphone yang menggunakan sistem

operasi Android sehingga dapat diakses oleh siswa dimanapun dan kapanpun.

Hasil uji kelayakan media yang dinilai oleh guru memperoleh rerata

skor secara keseluruhan dari ketiga aspek kelayakan sebesar 64,5 dengan kategori

sangat layak, sedangkan kelayakan media yang dinilai oleh siswa memperoleh

rerata sebesar 60,2 dengan kategori sangat layak. Hal tersebut dikarenakan media

pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android mengandung konten

multimedia seperti teks, gambar, video dan animasi yang dapat meningkatkan

minat dan motivasi siswa dalam memahami materi. Sesuai dengan pendapat

Novitasari (2016: 10) bahwa multimedia interaktif dapat menyajikan konsep yang

lebih menarik akibat gabungan dari gambar, animasi maupun suara yang menarik

sehingga siswa lebih tertarik dalam memahami materi. Hal ini Sejalan dengan

penelitian Hendriawan dan Guntur M (2018) yang menyatakan bahwa


89

“multimedia pembelajaran matematika berbasis Android efektif digunakan

sebagai penunjang belajar bagi siswa”.

Hasil uji efektivitas media pembelajaran menggunakan uji-t satu

sampel, diperoleh tobs = 3,56 dan tk = 1,70. Karena tobs > tk maka tolak Ho.

Artinya, media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android efektif

untuk mencapai target pemahaman konsep turunan fungsi aljabar. Hal tersebut

dikarenakan siswa diberi kesempatan untuk berpartisipasi aktif dalam proses

pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran turunan fungsi aljabar

berbasis Android, baik secara individu maupun kelompok melalui game dan

latihan pada media pembelajaran berbasis Android. Materi dan latihan pada media

disajikan lebih menarik dengan tambahan gambar dan animasi sehingga dapat

memotivasi siswa dalam melatih pemahaman konsep turunan fungsi aljabar

sehingga siswa dapat menggunakan konsep yang ada untuk pemecahan masalah.

Hal tersebut sejalan dengan pendapat taleb, dkk (2015: 84) bahwa “Educational

applications for mobile devices motivate the students and engage their attention

while focusing on solving problems, improving their memory, their reading and

writing skills. Aplikasi pendidikan untuk perangkat seluler dapat memotivasi

siswa dan memfokuskan perhatian dalam pemecahan masalah, meningkatkan

ingatan, serta meningkatkan kemampuan membaca dan menulis mereka”.

Demikian juga menurut Setyadi (2017: 91) yang menyatakan bahwa, “Media

pembelajaran berbasis Android mampu memotivasi siswa dalam berlatih

mengerjakan soal matematika”. Motivasi yang tinggi dalam berlatih soal pada

media dapat meningkatkan pemahaman konsep turunan fungsi aljabar siswa. Hal
90

tersebut mendukung hasil penelitian Nurhairunnisah (2017: 152) yang

menyatakan bahwa, “Bahan ajar interaktif berbasis Android dinilai efektif untuk

meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa”.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android yang dikembangkan efektif

untuk melatih pemahaman konsep turunan fungsi aljabar siswa sehingga layak

digunakan dalam pembelajaran.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengolahan data, maka dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut:

1) Media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android menggunakan

Appy Pie dikembangkan menggunakan prosedur pengembangan dengan tujuh

tahapan yaitu: (1) studi pendahuluan; (2) perencanaan; (3) pengembangan

produk; (4) uji coba produk awal; (5) revisi hasil uji coba produk awal; (6) uji

coba lapangan utama; dan (7) revisi hasil uji coba lapangan utama.

2) Media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android yang

dikembangkan mencapai kriteria layak pakai dari segi prosedur dan konten

serta efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.

5.2 Implikasi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis

Android yang dikembangkan dengan Appy Pie telah memenuhi kriteria layak

pakai untuk melatih pemahaman konsep turunan fungsi aljabar. Dengan demikian

media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android sangat layak

digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah khususnya pada materi

turunan fungsi aljabar sebagai alternatif media pembelajaran untuk dapat

meningkatkan hasil belajar siswa.

91
92

5.3 Saran

Berdasarkan hasil penelitian, analisis pembahasan dan kesimpulan

dapat dikemukakan beberapa saran sebagai berikut:

1) Bagi Guru Bidang Studi Matematika

Agar dapat menggunakan media pembelajaran yang efektif dan inovatif untuk

meningkatkan pemahaman konsep turunan fungsi aljabar siswa. Media

pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android bisa menjadi alternatif

dalam proses pembelajaran serta meningkatkan motivasi dan minat belajar di

kelas.

2) Bagi Siswa

Melalui media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android, siswa

diharapkan lebih aktif, kreatif, mandiri dan mempunyai motivasi yang tinggi

ketika mengikuti pembelajaran di kelas agar proses pembelajaran dapat

berjalan dengan baik dan mencapai hasil belajar turunan fungsi aljabar yang

optimal.

3) Bagi Sekolah

Media pembelajaran turunan fungsi aljabar berbasis Android diharapkan dapat

disosialisasikan di sekolah-sekolah dan lebih dikembangkan lagi agar dapat

meningkatkan hasil belajar siswa serta meningkatkan kualitas pendidikan

khususnya pada mata pelajaran matematika.

4) Bagi Peneliti Lain

Karena adanya keterbatasan dalam penelitian ini, untuk peneliti selanjutnya

diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis Android


93

dengan materi lain dan jenjang pendidikan yang berbeda serta dapat diakses

secara offline agar mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan inovatif

untuk digunakan dalam pembelajaran.


94

DAFTAR PUSTAKA

Anggraeni, R. Dian., dan Rudi Kustijono. 2013. Pengembangan Media Animasi


Fisika pada Materi Cahaya dengan Aplikasi Flash Berbasis Android.
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya. 3(1): 11-18.

Ansari, S. Ahmar dan Abdul Rahman. 2017. Development of Teaching Material


using an Android. Global Journal of Engineering Education. 19(1): 72-76.
Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press.
Astuti, I. A. Dwi., Dasmo, dan Ria A.S. 2016. Modul Pembuatan Media
Pembelajaran Berbasis Android. https://irnien.files.wordpress.com/.
Diakses 12 November 2018 (19:30).

Astuti, I. A. Dwi., Dasmo, dan Ria A.S. 2018. Pengembangan Media


Pembelajaran Berbasis Android dengan Menggunakan Aplikasi Appypie
di SMK Bina Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat.
24(2): 695-701.

Fajarwati, S. 2010. Penerapan Model Reciprocal Teaching Sebagai Upaya


Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas XI
Akuntansi RSBI di SMK Negeri 1 Depok. Skripsi. Universitas Negeri
Yogyakarta. Yogyakarta.

Falahuddin, I. 2014. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar


Widyaiswara. 1(4): 104-117.
Gall, M. D., Joyce P. Gall., dan Walter R. Borg. Educational Research An
Introduction (seven edition). Boston: Allyn & Bacon.

Gazali, R. Yuliana. 2016. Pembelajaran Matematika yang Bermakna. Jurnal


Pendidikan Matematika. 2(3): 181-190.
Griffiths, D., dan David Griffiths. 2017. Head First Android Development. United
States of America: O’Reilly Media.

Hendriawan, M. Ardiansyah., dan Guntur M. Muhammad. 2018. Pengembangan


JiMath Sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Matematika dan
Pembelajaran. 6(1): 274-288.
Hutagalung, R. 2017. Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis
Siswa Melalui Pembelajaran Guided Discovery Berbasis Budaya Toba di
95

SMP Negeri Itukka. Journal of Mathematics Education and Science. 2(2):


70-77.

Kesumawati, N. 2018. Pemahaman Konsep Matematik dalam pembelajaran


Matematika. Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika.
229-235.

Killen, R. 2009. Effective Teaching Strategies: Lessons From Research and


Practice. Australia: Social science press.
Mahnun, N. 2012. Media Pembelajaran (Kajian terhadap langkah-langkah
pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran). Jurnal
Pemikiran Islam. 37(1): 27-35.
Manullang, Andri, K. S., Tri, A. Hutapea., Lasker, P. Sinaga., Bornok, S.,
Mangaratua, M. S., dan Pardomuan N.J.M. Sinambela. 2017. Matematika
Kelas XI SMA/MA/SMK dan MAK (Edisi Revisi). Jakarta: Kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan.
Mardapi, D. 2018. Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non tes. Yogyakarta:
Parama Publising.
Mendenhall, William., Lyman Ott., dan Richard F. Larson. 1976. Statistics A Tool
for the Social Sciences. United States of America: Belmont California.
Mulyasa, E. 2011. Manajemen Berbasis Sekolah. Bandung: Remaja Rosdakarya
Murizal, A. Yarman., dan Yerizon. 2012. Pemahaman Konsep Matematis dan
Model Pembelajaran Quantum Teaching. Jurnal Pendidikan Matematika.
1(1): 19-23.
NCTM. 2000. Principles and Standars for School Mathematics. USA: National
Council of Teachers of Mathematics Inc.

Novitasari, D. 2016. Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap


Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Fibonacci: Jurnal
Pendidikan Matematika & Matematika. 2(2): 8-18.
Nurhairunnisah. 2017. Pengembangan Bahan Ajar Interaktif untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Matematika pada Siswa SMA Kelas X. Tesis.
Program S2 Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 58 tahun


2014 Tentang Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Pertama/ Madrasah
Tsanawiyah.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No 22 tahun 2006 Tentang Standar Isi


untuk Satuan Sekolah Dasar dan Menengah.
96

Rasjid, F. Effendy. 2010. Android : Sistem Operasi Pada Smartphone.


https://www.ubaya.ac.id/2014/content/articles_detail/7/Android--Sistem-
Operasi-pada-Smartphone.html. Diakses 22 Januari 2019 (13:30).

Riduwan. 2008. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti


Pemula. Bandung: Alfabeta.

Rohanna, Y. Hartono, dan Purwono. 2009. Penggunaan Peta Konsep dalam


Pembelajaran Statistika Dasar di Program Studi Pendidikan Matematika
FKIP Universitas PGRI Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika. 3(2):
92.

Sadiman, Arief S. 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: RajaGrafindo Persada

Sanaky, Hujair A.H. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania


Press.
Sari, R. Ulfa., Mukhni., dan Mirna. 2014. Analisis Kemampuan Siswa dalam
Memahami Materi Turunan Kelas XI IPS SMAN 1 Pariaman. Jurnal
Pendidikan Matematika. 3(3): 22-25.
Sartika, Dewi. 2011. Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams
Games Tournament Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman
Konsep Matematis Siswa (Studi pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil
SMP Negeri 29 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2010/2011). Skripsi.
Bandar Lampung. Universitas Lampung.

Sastrawati, Eka., dan Devi Novallyan. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran


Interaktif Berbasis Android Untuk Pemahaman Konsep Trigonometri.
International Journal of Education Research (1JER). 2(2): 72:76.
Senjaya, A. Juhana. 2017. Statistika Terapan Untuk Penelitian Bidang
Pendidikan dan Pengajaran. Indramayu: fkipunwir Press.

Setyadi, D. 2017. Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Sebagai


Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. Satya Widya. 33(2): 87-92

Subramanya, S.R, dan Alireza Farahani. 2012. Design of a Smartphone App for
Learning Concept in Mathematics and Engineering. International Journal
of Innovation Science. 4(3): 173-183.
Sudjana, 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono, 2017. Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi Arikunto. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara.
97

Suharsimi Arikunto. 2013. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.


Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
PT Fajar Interpratama Mandiri.

Taleb, Z., Amineh A., dan Maryam M. 2015. The Effect of M-learning on
Mathematics Learning. Procedia - Social and Behavioral Science. 171:
83-89.

Tribowo, E. Pujiastuti, dan H.Suparsih. 2018. Meningkatkan Kemampuan


Pemahaman Konsep Matematis dan Daya Juang Siswa Melalui Strategi
Trajectory Learning. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika.
1, 347-353.
Uno, Hamzah B., dan Nurdin Muhammad. 2011. Belajar dengan Pendekatan
Paikem: Pembelajaran Aktif, Inovatif, Lingkungan, Kreatif, Efektif, dan
Menarik. Jakarta: Bumi Aksara
Waryanto, Nur Hadi. 2008. Modul Kegiatan PPM Pelatihan Penyusunan Materi
Soal Matematika Interaktif Berbasis Web dengan Menggunakan
Perangkat Lunak Bantu Articulate Quiz Maker 2.1 Bagi Guru sekolah
Menengah Daerah Istimewa Yogyakarta. http://staff.uny.ac.id/. Diakses
12 Desember 2018 (16.00).

Wikipedia. Smartphone. http://id.wikipedia.org/wiki/. Diakses 5 November 2018


(14.30)

Winarto, A. C. Widya Eka dan Tri, N. H. Yunianta. 2018. Pengembangan Mobile


Learning Matematika Sebagai Suplemen Belajar SMA Kelas XI. Jurnal
Pendidikan Matematika. 2(1): 32-44.
98

LAMPIRAN A-1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Sekolah : SMA
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : X / Genap
Materi Pokok : Turunan Fungsi Aljabar
Alokasi Waktu : 2 Jam Pelajaran @45 Menit

A. Kompetensi Inti (KI)


KI-1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung
jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif
sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga,
sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara,
kawasan regional, dan kawasan internasional.
KI-3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah
KI-4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif
dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah
keilmuan

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator


3.8 Menjelaskan sifat-sifat 3.8.1 Menemukan sifat-sifat turunan
turunan fungsi aljabar dan 3.8.2 Menemukan turunan suatu fungsi
menentukan turunan fungsi dengan menggunakan sifat-sifat
aljabar menggunakan definisi turunan
atau sifat-sifat turunan fungsi

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:
99

 Menemukan sifat-sifat turunan


 Menemukan turunan suatu fungsi dengan menggunakan sifat-sifat turunan
 Menentukan turunan suatu fungsi dengan menggunakan aturan-aturan
turunan

D. Materi Pembelajaran
 Turunan Fungsi Aljabar

E. Metode Pembelajaran
Model Pembelajaran : Teams Games Tournament
Metode : Tanya jawab, diskusi kelompok, pemberian tugas
dan permainan

F. Media Pembelajaran
Media :
 Power Point
 Aplikasi Pembelajaran “Turunan Fungsi Aljabar”

Alat/Bahan :
 Spidol, papan tulis dan proyektor

G. Sumber Belajar
 Buku Matematika Siswa Kelas XI, Kemendikbud, Tahun 2017
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Ke-1
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Guru :
Orientasi
● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur
kepada Tuhan YME dan berdoa untuk memulai pembelajaran
● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
● Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Aperpepsi
● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan
dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan
sebelumnya
● Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang
akan dilakukan.
Motivasi
● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.
● Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
● Mengajukan pertanyaan
100

Pemberian Acuan
● Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat
itu.
● Pembagian kelompok belajar
Kegiatan Inti ( 70 Menit )
Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
a. Tahap KEGIATAN LITERASI
penyajian Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
materi memusatkan perhatian pada topik materi turunan fungsi
aljabar dengan cara :
→ Melihat (tanpa atau dengan Alat)
● Guru menginformasikan siswa untuk menginstal aplikasi
“Turunan Fungsi Aljabar”
● Memperlihatkan video pembelajaran turunan fungsi
aljabar
Mengamati
● Mengamati video pembelajaran turunan fungsi aljabar
Sintak Model
● Pemberian contoh-contoh materi turunan fungsi aljabar
Pembelajaran
untuk dapat dikembangkan peserta didik dari aplikasi
“Turunn Fungsi Aljabar”

→ Membaca.
Membaca materi turunan fungsi aljabar dari aplikasi
turunan fungsi aljabr atau buku paket dan buku-buku
penunjang lain
→ Mendengar
Pemberian materi turunan fungsi aljabar oleh guru.
→ Menyimak
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global
tentang materi pelajaran mengenai materi turunan fungsi
aljabar

b. Tahap COLLABORATION (KERJASAMA)


Kegiatan Peserta didik berdiskusi mengolah data hasil pengamatan
Kelompok dengan cara :
→ Berdiskusi tentang Materi : Turunan Fungsi Aljabar
→ Mengolah informasi dari materi turunan fungsi aljabar
yang sudah didiskusikan dengan kelompok
→ Peserta didik mengerjakan soal mengenai turunan fungsi
aljabar pada media aplikasi “Turunan Fungsi Aljabar”
→ Guru mengontrol siswa dalam mengerjakan soal pada
aplikasi dan memberikan bantuan kepada kelompok yang
mengalami kesulitan
101

Kegiatan Penutup (10 Menit)


Peserta didik :
● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-
point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran tentang materi
turunan fungsi aljabar yang baru dilakukan.
Guru :
● Guru bersama dengan peserta didik membuat rangkuman/simpulan
pelajaran
● Guru memberikan tugas kepada siswa dari aplikasi “Turunan Fungsi
Aljabar” tentang materi penggunaan turunan fungsi aljabar

● Guru menyampaikan kepada peserta didik, materi yang akan dibahas pada
pertemuan berikutnya

I. Penilaian
a. Teknik Penilaian : Tes Tertulis
b. Bentuk Instrumen : Uraian
c. Pedoman Penskoran

Nilai Akhir =

J. Instrumen Penilaian
Soal Instrumen
1) Tentukan turunan fungsi dari fungsi di bawah ini:
a.
b.
c.

2) Diketahui . Tentukan !

Indramayu, 16 Februari 2019

Peneliti,

ADE INDRI LESTARI


102

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Sekolah : SMA
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : X / Genap
Materi Pokok : Turunan Fungsi Aljabar
Alokasi Waktu : 2 Jam Pelajaran @45 Menit

A. Kompetensi Inti (KI)


KI-1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung
jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif
sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga,
sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara,
kawasan regional, dan kawasan internasional.
KI-3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah
KI-4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif
dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah
keilmuan

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator


4.8.Menyelesaikan masalah yang 4.9.1 Menentukan Persamaan Garis
berkaitan dengan turunan Singgung
fungsi aljabar 4.9.2 Menentukan Fungsi Naik dan
Fungsi Turun

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:
 Menentukan persamaan garis singgung suatu kurva
 Menyelesaikan masalah konstekstual tentang fungsi naik dan fungsi turun
103

D. Materi Pembelajaran
 Turunan Fungsi Aljabar

E. Metode Pembelajaran
Model Pembelajaran : Teams Games Tournament
Metode : Tanya jawab, diskusi kelompok, pemberian tugas
dan permainan

F. Media Pembelajaran

Media :
 Power Point
 Aplikasi Pembelajaran “Turunan Fungsi Aljabar”

Alat/Bahan :
 Spidol, papan tulis dan proyektor

G. Sumber Belajar
 Buku Matematika Siswa Kelas XI, Kemendikbud, Tahun 2017

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan Ke-1I
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Guru :
Orientasi
● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur
kepada Tuhan YME dan berdoa untuk memulai pembelajaran
● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
● Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Aperpepsi
● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan
dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan
sebelumnya
● Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang
akan dilakukan.
Motivasi
● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.
● Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
● Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
● Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas
● Pembagian kelompok belajar
104

Kegiatan Inti ( 70 Menit )


Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
a. Tahap KEGIATAN LITERASI
penyajian Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
materi memusatkan perhatian pada topik materi turunan fungsi
aljabar dengan cara :
→ Melihat (tanpa atau dengan Alat)
● Guru menginformasikan siswa untuk menginstal aplikasi
“Turunan Fungsi Aljabar”
● Memperlihatkan video pembelajaran turunan fungsi
aljabar tentang penggunaan turunan
Mengamati
● Mengamati video pembelajaran turunan fungsi aljabar
● Pemberian contoh-contoh penggunaan turunan fungsi
aljabar untuk dapat dikembangkan peserta didik dari
aplikasi diferensial
→ Membaca.
Kegiatan Inti (70 menit)
Membaca materi penggunaan turunan fungsi aljabar dari
aplikasi turunan fungsi aljabar atau buku paket dan buku-
buku penunjang lain
→ Mendengar
Pemberian materi penggunaan turunan fungsi aljabar oleh
guru.
→ Menyimak
Penjelasan pengantar kegiatan secara garis besar/global
tentang materi pelajaran mengenai penggunaan turunan
fungsi aljabar
b. Tahap COLLABORATION (KERJASAMA)
Kegiatan Peserta didik berdiskusi mengolah data hasil pengamatan
Kelompok dengan cara :
→ Berdiskusi tentang Materi :
Turunan fungsi aljabar

→ Mengolah informasi dari materi penggunaan turunan


fungsi aljabar yang sudah didiskusikan dengan kelompok
→ Peserta didik mengerjakan soal mengenai penggunaan
turunan fungsi aljabar pada media aplikasi “Turunan
Fungsi Aljabar”
→ Guru mengontrol siswa dalam mengerjakan soal pada
aplikasi dan memberikan bantuan kepada kelompok
yang mengalami kesulitan
105

Kegiatan Penutup (10 Menit)


Peserta didik :
● Membuat resume (CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-
point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran tentang materi
turunan fungsi aljabar yang baru dilakukan.
Guru :
● Guru bersama dengan peserta didik membuat rangkuman/simpulan
pelajaran
● Guru memberikan tugas kepada siswa dari aplikasi “Turunan Fungsi
Aljabar” tentang materi penggunaan turunan fungsi aljabar

● Guru menyampaikan kepada peserta didik, materi yang akan dibahas pada
pertemuan berikutnya

I. Penilaian
d. Teknik Penilaian : Tes Tertulis
e. Bentuk Instrumen : Uraian
f. Pedoman Penskoran

Nilai Akhir =

J. Instrumen Penilaian
Soal Instrumen

1) Tentukan persamaan garis singgung kurva di titik ( )

2) Sebuah mobil melintasi perbukitan yang membentuk kurva


. Tentukan pada interval manakah mobil tersebut naik dan
turun?

Indramayu, 16 Februari 2019

Peneliti,

ADE INDRI LESTARI


106

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Sekolah : SMA
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : X / Genap
Materi Pokok : Turunan Fungsi Aljabar
Alokasi Waktu : 2 Jam Pelajaran @45 Menit

A. Kompetensi Inti (KI)


KI-1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun,
peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung
jawab, responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif
sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga,
sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara,
kawasan regional, dan kawasan internasional.
KI-3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah
KI-4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif
dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah
keilmuan

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator


4.9 Menyelesaikan masalah yang 4.9.1 Menentukan Nilai Maksimum dan
berkaitan dengan turunan Minimum
fungsi aljabar 4.9.2 Menentukan Kecepatan dan
Percepatan dengan Konsep
Turunan

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:
 Menentukan nilai maksimum dan minimum
 Menyelesaikan masalah konstekstual tentang kecepatan dan percepatan
107

D. Materi Pembelajaran
 Penggunaan Turunan Fungsi Aljabar

E. Metode Pembelajaran
Model Pembelajaran : Teams Games Tournament
Metode : Tanya jawab, diskusi kelompok, pemberian tugas
dan permainan

F. Media Pembelajaran
Media :
 Power Point
 Aplikasi Pembelajaran “Turunan Fungsi Aljabar”
Alat/Bahan :
 Spidol, papan tulis dan proyektor

G. Sumber Belajar
Buku Matematika Siswa Kelas XI, Kemendikbud, Tahun 2017

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan Ke III
Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Guru :
Orientasi
● Melakukan pembukaan dengan salam pembuka, memanjatkan syukur
kepada Tuhan YME dan berdoa untuk memulai pembelajaran
● Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
● Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Aperpepsi
● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan
dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan
sebelumnya
● Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
● Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang
akan dilakukan.
Motivasi
● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari dalam kehidupan sehari-hari.
● Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
● Mengajukan pertanyaan
Pemberian Acuan
● Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas
● Pembagian kelompok belajar
108

Kegiatan Inti ( 70 Menit )


Sintak Model
Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran
c. Tahap COLLABORATION (KERJASAMA)
permainan
 Guru membagi siswa secara heterogen kedalam
kelompok yang telah ditentukan
 Guru memberikan arahan kepada siswa tentang tata cara
tournamen dan mengingatkan siswa bahwa kemampuan
dan keseriusan tiap kelompok akan mempengaruhi
keberhasilan tiap kelompok
 Guru menjelaskan cara menggunakan menu game/quiz
pada aplikasi “Turunan Fungsi Aljabar”

d. Tahap COLLABORATION (KERJASAMA)


tournamen
kelompok  Peserta didik berdiskusi dengan kelompok dalam
menjawab pertanyaan-pertanyaan pada aplikasi
“Turunan Fungsi Aljabarl”
 Guru memantau pertandingan/tournamen yang
berlangsung

e. Tahap  Guru memperlihatkan hasil poin tiap kelompok


penghargaan  Guru memberikan penghargaan kepada kelompok yang
kelompok memperoleh poin tinggi
Kegiatan Penutup (10 Menit)
● Guru bersama dengan peserta didik membuat rangkuman/simpulan
pelajaran
● Guru memberikan refleksi terhadap kegiatan yang telah dilakukan

● Guru menyampaikan kepada peserta didik materi yang akan dibahas pada
pertemuan berikutnya

I. Penilaian
a. Teknik Penilaian : Tes Tertulis
b. Bentuk Instrumen : Uraian
c. Pedoman Penskoran

Nilai Akhir =
109

J. Instrumen Penilaian
Soal Instrumen
1) Nilai maksimum dan minimum fungsi
berturut-turut adalah….
2) Sebuah peluru ditembakkan ke atas dengan persamaan
, h dalam meter dan t dalam detik. Tentukan waktu yang diperlukan
untuk mencapai puncak dan tinggi maksimumnya!

Indramayu, 16 Februari 2019

Peneliti,

ADE INDRI LESTARI


110

LAMPIRAN A-2

Flowchart Media Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar Berbasis Android

Halaman Utama

KI/KD Video Materi Contoh Game Latihan Tentang


Soal

KI Definisi Definisi Penggunaan tidak tidak


Turunan Turunan Mula Mula
Turunan Turunan
i i
KD ya ya

Penggunaan Penggunaan Tes Tes individu


Turunan Turunan kelompok

Hasil Skor
Hasil Skor & Kunci
& Kunci Jawaban
Jawaban

Keluar
111

LAMPIRAN A-3

Storyboard Media Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar Berbasis Android

No Kegiatan Tampilan Keterangan


1 Halaman Sampul
Logo Appypie

2 Menu utama Judul Materi Pokok


Aplikasi Turunan
Gambar
Gambar

1) KI/KD
SK/KD Video Materi Kompetensi inti dan Kompetensi
Dasar yang harus dicapai
2) Vidio
Contoh Kuis Latihan
Vidio Pembelajaran tentang
soal
konsep turunan fungsi aljabar
Tentang 3) Materi
Rangkuman materi dalam bentuk
teks
4) Contoh Soal
Contoh soal dan pembahasan
materi
5) Kuis
Kuis interaktif untuk digunakan
siswa secara berkelompok
6) Latihan
Latihan soal secara individu
7) Tentang
Biodata Penyusun Media

3 Menu KI/KD Judul Menu


KI dan KD

Kompetensi Inti
Teks Teks
Kompetensi Dasar

4 Menu Vidio Judul Menu


Vidio Pembelajaran

Definisi Turunan 1) Definisi Turunan


a. Definisi Turunan
(Narasi, gambar, animasi) b. Menentukan turunan
menggunakan definisi
turunan
112

No Kegiatan Tampilan Keterangan


c. Menemukan aturan
turunan
d. Aturan rantai

5 Menu Materi Judul Sub Menu


Rangkuman

1) Definisi Turunan
2) Aturan Turunan
Teks & Gambar
3) Fungsi Naik & Turun
4) Nilai Maksimum dan
Minimum
5) Kecepatan dan Percepatan
6 Contoh Soal Judul Sub Menu
Contoh Soal

a. Menentukan fungsi naik dan


Teks fungsi turun
b. Penerapan maksimum dan
Minimum
c. Menentukan persamaan garis
singgung
d. Kecepatan dan Percepatan

7 Kuis Untuk membuat kuis


Game Pin memanfaatkan website kahoot

a. Siswa memasukkan kode game


Enter untuk memulai

Classic Multiplayer b. Memilih multiplayer untuk


dimainkan secara berkelompok
c. Memasukkan nama kelompok
dan nama-nama siswa
d. Kuis akan berjalan secara
otomatis dengan batas waktu
tertentu pada setiap soal

e. Siswa berdiskusi dan memilih


jawaban dengan men-klik salah
satu kotak yang mewakili
jawaban

f. Siswa akan melihat hasil


jawaban benar atau salah

Nama Kelompok
113

No Kegiatan Tampilan Keterangan

g. Menampilkan ranking
kelompok, kelompok dengan
jawaban benar terbanyak akan
mendapatkan ranking 1 dan
seterusnya

8 Menu Latihan Latihan secara individu untuk siswa


agar belajar mandiri
Soal

Submit
Hasil :
 Pertanyaan yang dijawab
Your Result
 Jawaban benar
 Jawaban salah
Question Asked  Waktu Pengerjaan
Current Question  Skor Ketuntasan
Incorrect  Keterangan tuntas atau tidak
Time Elapset
Final Score Q1 = Pertanyaan 1 dan seterusnya

Q1 = Question 1 and so on Keterangan jawaban benar atau salah

9 Menu Tentang Profil Penyusun


Biodata Penyusun

Foto Teks
114

LAMPIRAN B-1

LEMBAR PENILAIAN

KELAYAKAN

MEDIA PEMBELAJARAN

INSTRUMEN PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID


MENGGUNAKAN APPYPIE UNTUK MELATIH PEMAHAMAN
KONSEP TURUNAN FUNGSI ALJABAR

Oleh :

Ade Indri Lestari


NPM: 842020115001

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

UNIVERSITAS WIRALODRA INDRAMAYU

2019
115

LEMBAR PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN

A. TUJUAN
Lembar validasi ini disusun untuk mengetahui tingkat kelayakan media
pembelajaran yang akan dikembangkan dalam penelitian Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Appypie Untuk Melatih
Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar.

B. KOMPONEN-KOMPONEN VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN


Untuk meningkatkan hasil pembelajaran maka media pembelajaran yang
dikembangkan harus memenuhi kriteria layak agar dapat digunakan oleh siswa.
Komponen-komponen validasi kelayakan media pembelajaran dijabarkan dalam
beberapa indikator dan selanjutnya dikembangkan dalam bentuk pernyataan untuk
dinilai. Komponen-komponen indikator kelayakan media pembelajaran ditunjukan
dalam tabel di bawah ini.

Tabel 1. Komponen-komponen indikator validasi Media Pembelajaran

Indikator No butir Jumlah butir


1. Kualitas isi dan tujuan 1,2,3,4,5,6 6
2. Kualitas Instruksional 7,8,9,10,11 5
3. Kualitas Teknis 12,13,14,15,16 9
,17,18,19,20

C. BENTUK INSTRUMEN
Bentuk instrumen validasi ini menggunakan skala penilaian. Masing-
masing butir pernyataan memiliki 4 pilihan (option) jawaban dengan ketentuan:

4 = Sangat Baik
3 = Baik
2 = Kurang Baik
1 = Sangat Kurang Baik
D. PETUNJUK PENGISIAN VALIDASI
1. Mohon kesediaan Bapak/ibu untuk memberikan penilaian terhadap media
pembelajaran yang telah disusun.
2. Berilah penilaian seobyektif mungkin untuk mengetahui tingkat kelayakan
media pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran
3. Mohon agar Bapak/ibu memberikan penilaian pada butir-butir pernyataan
dengan cara memberikan tanda ceklist (√) pada kolom yang telah
disediakan.
116

4. Saran-saran, yang Bapak/ibu berikan, dimohon langsung dituliskan pada


lembar saran yang telah disediakan.
5. Terima kasih atas kesediaan Bapak/ibu menjadi validator media
pembelajaran dalam penelitian ini.

E. ASPEK YANG DINILAI


Skor
No Butir Penilaian
1 2 3 4
Kualitas Isi dan Tujuan
Ketepatan/ Kesesuaian materi dengan
1.
KI/KD/Kurikulum
2. Kelengkapan cakupan materi
Komposisi banyaknya gambar, teks dan video
3.
seimbang
4. Penjelasan materi diuraikan dengan baik
5. Gambar, teks dan video mampu memperjelas materi
6. Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa kelas XI
Kualitas Instruksional
Aplikasi dapat memberikan kesempatan siswa belajar
7.
mandiri
Aplikasi dapat membantu siswa memahami konsep
8.
turunan fungsi aljabar
Pembelajaran dengan aplikasi dapat memotivasi siswa
9.
dalam belajar
10. Kualitas latihan/kuis yang terdapat dalam aplikasi
Ketepatan pemberian skor latihan/kuis dan feedback
11.
atas jawaban siswa
Kualitas Teknis
12. Keterbacaan layout yang memudahkan siswa belajar
13. Ketepatan pemilihan warna background
14. Ketepatan pemilihan jenis huruf
15. Ketepatan pemilihan ukuran huruf
16. Penggunaan bahasa komunikatif dan mudah dipahami
17. Aplikasi mudah digunakan
18. Kemudahan dalam memilih menu sajian materi
19. Penggunaan simbol atau ikon menu sudah tepat
20. Tampilan gambar dan video menarik
117

F. SKALA PENILAIAN:
Kesimpulan terhadap validasi media pembelajaran :

Layak digunakan tanpa revisi

Layak digunakan dengan revisi

Tidak layak digunakan

G. KOMENTAR DAN SARAN PERBAIKAN


.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

............................................, ................ 2019

...........................................................................

(Nama dan tanda tangan)


118

LAMPIRAN B-2

INSTRUMEN KELAYAKAN MEDIA OLEH SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID


MENGGUNAKAN APPYPIE UNTUK MELATIH PEMAHAMAN
KONSEP TURUNAN FUNGSI ALJABAR

A. Petunjuk
 Angket ini diisi oleh siswa yang telah menempuh mata pelajaran
matematika materi turunan fungsi aljabar
 Angket ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari saudara
sebagai pengguna mengenai kualitas produk media pembelajaran yang
dikembangkan
 Jawaban diberikan pada kolom skala penilaian yang sudah disediakan,
dengan ketentuan:
4 = Sangat Baik
3 = Baik
2 = Kurang Baik
1 = Sangat Kurang Baik
 Mohon diberikan tanda ceklis () pada kolom skala penilaian yang sesuai
dengan pendapat saudara
 Mohon untuk memberikan komentar dan saran pada tempat yang telah
disediakan
119

B. Instrumen

Skor
No Butir Penilaian
1 2 3 4
Kualitas isi dan tujuan
Judul pada setiap materi jelas dan sesuai dengan
1.
materi yang disampaikan
2. Materi yang disajikan lengkap
Komposisi banyaknya gambar, teks dan video
3.
seimbang
Penjelasan materi yang diuraikan dapat saya pahami
4.
dengan baik
Gambar, teks dan video membantu saya dalam
5.
memahami materi
Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa kelas
6.
XI
Kualitas Instruksional
Saya bisa belajar secara aktif dan mandiri dengan
7.
aplikasi
Aplikasi dapat membantu saya memahami konsep
8.
turunan fungsi aljabar
Pembelajaran dengan aplikasi dapat memotivasi
9.
saya dalam belajar
Latihan/kuis yang terdapat dalam aplikasi dapat
10.
melatih pemahaman saya terhadap materi
11. Latihan/kuis pada aplikasi menyenangkan
Kualitas teknis
12. Ketepatan pemilihan warna background
Tampilan setiap slide aplikasi memiliki komposisi
13.
gambar dan warna yang serasi
14. Jenis huruf sesuai dan dapat dibaca dengan baik

15. Ukuran huruf sesuai dan dapat dibaca dengan baik


Penggunaan bahasa komunikatif dan mudah
16.
dipahami
17. Aplikasi mudah digunakan

18. Menu pada aplikasi dapat digunakan dengan mudah

19. Penggunaan simbol atau ikon menu sudah tepat

20. Tampilan gambar dan video menarik


120

Komentar/Saran

Indramayu,…………………….2019

(…………………………...)
121

LAMPIRAN B-3

TES PEMAHAMAN KONSEP TURUNAN FUNGSI ALJABAR SISWA

NAMA : ……………………… HARI/TGL : ……………………

KELAS : ………………………

Selesaikan pertanyaan di bawah ini dengan baik dan benar!

1. Andi bersepeda melalui perbukitan yang membentuk fungsi

Tentukan pada Interval manakah saat andi naik dan turun?


2. Seorang nelayan melihat seekor lumba-lumba berenang dilaut bebas. Lumba-
lumba tersebut kadang naik ke permukaan dan turun kembali kelaut sehingga
lintasannya membentuk kurva . tentukan pada interval

manakah lumba-lumba tersebut naik dan turun?


3. Sebuah bukit es memenuhi kurva . Seorang pemain
ski meluncur ke bukit sehingga papan ski menyinggung bukit es dititik (-1,6).
Tentukan persamaan garis yang terbentuk dari papan ski tersebut!
4. Seorang peternak mempunyai kawat sepanjang 120 m untuk memagari
kandang berbentuk persegi panjang. Berapa luas maksimum kandang tersebut?
5. Sebuah peluru ditembakkan tegak lurus keatas. Ketinggian yang dicapai pada
waktu t detik dinyatakan dalam meter. Diberikan sebagai .
Ketinggian benda pada saat mencapai puncak adalah….
122

LAMPIRAN C-1

KOMENTAR/SARAN DARI GURU


123
124
125
126

LAMPIRAN C-2

KOMENTAR/SARAN DARI SISWA


127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140

LAMPIRAN C-3

VALIDITAS INSTRUMEN KELAYAKAN MEDIA

No. Skor Butir (b) SKOR


Resp. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 RESP. (Y)
1 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 71
2 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 71
3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 66
4 4 4 3 4 3 2 3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 3 3 3 68
5 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 67
6 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 73
7 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 2 3 3 3 4 2 2 3 4 3 66
8 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 4 3 2 3 3 2 3 4 3 3 57
9 4 3 2 3 4 3 3 4 3 2 4 4 3 4 3 2 3 4 2 3 63
10 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 63
11 3 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 71
12 3 3 4 2 3 2 3 3 2 2 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 60
13 4 3 2 3 4 3 3 3 4 2 3 3 3 4 2 4 4 4 2 4 64
14 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 65
15 4 4 3 3 3 1 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 66
16 4 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 65
17 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 3 58
18 3 3 3 3 4 2 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 65
19 3 4 3 4 4 2 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 70
20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 59
21 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 71
22 4 4 4 4 4 2 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 73
23 3 2 3 2 4 2 2 1 2 3 2 3 3 4 4 3 2 2 3 2 52
24 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 74
25 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 66
26 4 3 4 4 4 2 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 72
27 4 3 4 3 4 2 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 69
28 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 65
29 4 2 2 4 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 63
30 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 76
31 3 3 3 3 3 4 3 3 2 3 3 4 3 3 4 2 4 3 3 3 62
32 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 63
33 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 76
∑xi : 117 107 110 107 118 91 111 111 104 101 109 108 113 116 119 109 116 108 109 106 2190
rXiY: 0.57 0.62 0.54 0.64 0.49 0.14 0.52 0.60 0.53 0.51 0.41 0.12 0.66 0.47 0.42 0.58 0.43 0.41 0.47 0.47
rkritis: 0.20
Simp.: V V V V V TV V V V V V TV V V V V V V V V
141

LAMPIRAN C-4

RELIABILITAS INSTRUMEN KELAYAKAN MEDIA

∑xi : 117 107 110 107 118 8 111 111 104 101 109 113 116 119 109 116 108 109 106 1999
s : 0,26 0,31
2 0,42 0,38 0,25 0,00 0,36 0,43 0,38 0,25 0,34 0,31 0,26 0,31 0,53 0,38 0,27 0,41 0,30 30,13

k : 18

∑sxi2 : 6,15
r11 : 0,84
rkritis : 0,60
Karena r11 > rkritis maka tolak Ho. Artinya, instrumen
Simp.:
reliabel.
142

LAMPIRAN C-5 INSTRUMEN KELAYAKAN MEDIA YANG


DIGUNAKAN

LEMBAR PENILAIAN

KELAYAKAN

MEDIA PEMBELAJARAN

INSTRUMEN PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID


MENGGUNAKAN APPYPIE UNTUK MELATIH PEMAHAMAN
KONSEP TURUNAN FUNGSI ALJABAR

Oleh :

Ade Indri Lestari


NPM: 842020115001

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

UNIVERSITAS WIRALODRA INDRAMAYU

2019
143

LEMBAR PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN

A. TUJUAN
Lembar validasi ini disusun untuk mengetahui tingkat kelayakan media
pembelajaran yang akan dikembangkan dalam penelitian Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Appypie Untuk Melatih
Pemahaman Konsep Turunan Fungsi Aljabar.

B. KOMPONEN-KOMPONEN VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN


Untuk meningkatkan hasil pembelajaran maka media pembelajaran yang
dikembangkan harus memenuhi kriteria layak agar dapat digunakan oleh siswa.
Komponen-komponen validasi kelayakan media pembelajaran dijabarkan dalam
beberapa indikator dan selanjutnya dikembangkan dalam bentuk pernyataan untuk
dinilai. Komponen-komponen indikator kelayakan media pembelajaran ditunjukan
dalam tabel di bawah ini.

Tabel 1. Komponen-komponen indikator validasi Media Pembelajaran

Indikator No butir Jumlah butir


4. Kualitas isi dan tujuan 1,2,3,4,5 5
5. Kualitas Instruksional 6,7,8,9,10 5
6. Kualitas Teknis 11,12,13,14,15 8
,16,17,18

C. BENTUK INSTRUMEN
Bentuk instrumen validasi ini menggunakan skala penilaian. Masing-
masing butir pernyataan memiliki 4 pilihan (option) jawaban dengan ketentuan:

4 = Sangat Baik
3 = Baik
2 = Kurang Baik
1 = Sangat Kurang Baik
D. PETUNJUK PENGISIAN VALIDASI
1. Mohon kesediaan Bapak/ibu untuk memberikan penilaian terhadap media
pembelajaran yang telah disusun.
2. Berilah penilaian seobyektif mungkin untuk mengetahui tingkat kelayakan
media pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran
3. Mohon agar Bapak/ibu memberikan penilaian pada butir-butir pernyataan
dengan cara memberikan tanda ceklist (√) pada kolom yang telah disediakan.
144

4. Saran-saran, yang Bapak/ibu berikan, dimohon langsung dituliskan pada


lembar saran yang telah disediakan.
5. Terima kasih atas kesediaan Bapak/ibu menjadi validator media pembelajaran
dalam penelitian ini.

E. ASPEK YANG DINILAI


Skor
No Butir Penilaian
1 2 3 4
Kualitas Isi dan Tujuan
Ketepatan/ Kesesuaian materi dengan
1.
KI/KD/Kurikulum
2. Kelengkapan cakupan materi
Komposisi banyaknya gambar, teks dan video
3.
seimbang
4. Penjelasan materi diuraikan dengan baik
5. Gambar, teks dan video mampu memperjelas materi
Kualitas Instruksional
Aplikasi dapat memberikan kesempatan siswa belajar
6.
mandiri
Aplikasi dapat membantu siswa memahami konsep
7.
turunan fungsi aljabar
Pembelajaran dengan aplikasi dapat memotivasi siswa
8.
dalam belajar
9. Kualitas latihan/kuis yang terdapat dalam aplikasi
Ketepatan pemberian skor latihan/kuis dan feedback
10.
atas jawaban siswa
Kualitas Teknis
11. Ketepatan pemilihan warna background
12. Ketepatan pemilihan jenis huruf
13. Ketepatan pemilihan ukuran huruf
14. Penggunaan bahasa komunikatif dan mudah dipahami
15. Aplikasi mudah digunakan
16. Kemudahan dalam memilih menu sajian materi
17. Penggunaan simbol atau ikon menu sudah tepat
18. Tampilan gambar dan video menarik
145

F. SKALA PENILAIAN:
Kesimpulan terhadap validasi media pembelajaran :

Layak digunakan tanpa revisi

Layak digunakan dengan revisi

Tidak layak digunakan

G. KOMENTAR DAN SARAN PERBAIKAN


.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

.............................................................................................................................

............................................, ................ 2019

...........................................................................

(Nama dan tanda tangan)


146

INSTRUMEN KELAYAKAN MEDIA OLEH SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID


MENGGUNAKAN APPYPIE UNTUK MELATIH PEMAHAMAN
KONSEP TURUNAN FUNGSI ALJABAR

B. Petunjuk
 Angket ini diisi oleh siswa yang telah menempuh mata pelajaran
matematika materi turunan fungsi aljabar
 Angket ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari saudara
sebagai pengguna mengenai kualitas produk media pembelajaran yang
dikembangkan
 Jawaban diberikan pada kolom skala penilaian yang sudah disediakan,
dengan ketentuan:
4 = Sangat Baik
3 = Baik
2 = Kurang Baik
1 = Sangat Kurang Baik
 Mohon diberikan tanda ceklis () pada kolom skala penilaian yang sesuai
dengan pendapat saudara
 Mohon untuk memberikan komentar dan saran pada tempat yang telah
disediakan
147

C. Instrumen

Skor
No Butir Penilaian
1 2 3 4
Kualitas isi dan tujuan
Judul pada setiap materi jelas dan sesuai dengan
1.
materi yang disampaikan
2. Materi yang disajikan lengkap
Komposisi banyaknya gambar, teks dan video
3.
seimbang
Penjelasan materi yang diuraikan dapat saya pahami
4.
dengan baik
Gambar, teks dan video membantu saya dalam
5.
memahami materi
Kualitas Instruksional
Saya bisa belajar secara aktif dan mandiri dengan
6.
aplikasi
Aplikasi dapat membantu saya memahami konsep
7.
turunan fungsi aljabar
Pembelajaran dengan aplikasi dapat memotivasi
8.
saya dalam belajar
Latihan/kuis yang terdapat dalam aplikasi dapat
9.
melatih pemahaman saya terhadap materi
10. Latihan/kuis pada aplikasi menyenangkan
Kualitas teknis
Tampilan setiap slide aplikasi memiliki komposisi
11.
gambar dan warna yang serasi
12. Jenis huruf sesuai dan dapat dibaca dengan baik

13. Ukuran huruf sesuai dan dapat dibaca dengan baik


Penggunaan bahasa komunikatif dan mudah
14.
dipahami
15. Aplikasi mudah digunakan

16. Menu pada aplikasi dapat digunakan dengan mudah

17. Penggunaan simbol atau ikon menu sudah tepat

18. Tampilan gambar dan video menarik


148

Komentar/Saran

Indramayu,…………………….2019
LAMPIRAN C-6

KISI-KISI INSTRUMEN PEMAHAMAN KONSEP TURUNAN FUNGSI ALJABAR

No
Soal Indikator Penyelesaian Skor
Soal
1 Andi bersepeda melalui perbukitan Menyatakan ulang 2
sebuah konsep
yang membentuk fungsi
Menerapkan Konsep Menentukan titik stasioner: 2
secara algoritma
Tentukan pada Interval manakah saat
andi naik dan turun?

atau

Mengklasifikasi objek 2
menurut sifat tertentu
sesuai dengan
-1
konsepnya
Untuk x = 0
turun

Untuk x = -2
naik

Untuk x = 1
naik

149
No
Soal Indikator Penyelesaian Skor
Soal

Menyajikan konsep + +
dalam bentuk
2
representasi matematis -
-1

Mengaitkan konsep Jadi, Andi akan naik pada interval 2


secara Internal dan
Eksternal matematika
Dan turun pada interval

2 Seorang nelayan seekor Menyatakan ulang


melihat
sebuah konsep
lumba-lumba berenang dilaut bebas. 2
Lumba-lumba tersebut kadang naik ke
permukaan dan turun kembali kelaut Menerapkan Konsep Menentukan titik stasioner:
sehingga lintasannya membentuk secara algoritma
2
kurva . tentukan

pada interval manakah lumba-lumba atau


Mengklasifikasi objek
tersebut naik dan turun? menurut sifat tertentu
2
sesuai dengan 0 1
konsepnya

150
No
Soal Indikator Penyelesaian Skor
Soal
Untuk x = -1
naik

Untuk x = 1/2
( ) ( ) turun 2

Untuk x = 1
naik

Menyajikan konsep
dalam bentuk 2
representasi matematis + - +

0
Mengaitkan konsep Jadi, lumba-lumba tersebut akan naik pada 2
secara Internal dan interval
Eksternal matematika

Dan turun pada interval

151
No
Soal Indikator Penyelesaian Skor
Soal
3 Sebuah bukit es memenuhi kurva Mengklasifikasi objek (i) Titik potong sumbu x 2
menurut sifat tertentu
Seorang
sesuai dengan
pemain ski meluncur ke bukit konsepnya
sehingga papan ski menyinggung
bukit es dititik (ii) Titik potong sumbu y
(-1,6). Tentukan persamaan garis yang
terbentuk dari papan ski tersebut!
(iii) Titik Simetri

( ) ( )

Menyajikan konsep
dalam bentuk
representasi matematis

152
No
Soal Indikator Penyelesaian Skor
Soal
Menyatakan ulang
sebuah konsep 2

Menerapkan Konsep
secara algoritma

Mengaitkan konsep Jadi persamaan garis yang terbentuk dari papan


secara Internal dan ski tersebut adalah 2
Eksternal matematika
4 Seorang peternak mempunyai kawat P
Menyajikan konsep
sepanjang 120 m untuk memagari
dalam bentuk 𝑙 𝑙 2
kandang berbentuk persegi panjang. representasi matematis
Berapa luas maksimum kandang
P
tersebut? Mengklasifikasi objek Keliling persegi panjang = 120 m
menurut sifat tertentu
sesuai dengan 2
konsepnya

153
No
Soal Indikator Penyelesaian Skor
Soal
Luas persegi panjang

Menyatakan ulang 2
sebuah konsep

Menerapkan objek Luas maksimum jika 2


secara algoritma

Luas persegi panjang

Mengaitkan konsep Jadi, luas maksimum kandang tersebut adalah 2


secara Internal dan 900 m2
Eksternal matematika
Sebuah peluru ditembakkan tegak Menyatakan ulang 2
sebuah konsep
lurus keatas. Ketinggian yang dicapai
5
pada waktu t detik dinyatakan dalam
meter. Diberikan sebagai

154
No
Soal Indikator Penyelesaian Skor
Soal
. Ketinggian benda pada saat Mengklasifikasi objek Benda mencapai puncak ketika kecepatannya 2
menurut sifat tertentu nol
mencapai puncak adalah…. sesuai dengan
konsepnya

Menerapkan konsep Benda mencapai puncak ketika t = 15 detik 2


secara algoritma

Menyajikan konsep 𝑡 2
dalam bentuk
representasi matematis 225

𝑡
15

Mengaitkan konsep Jadi, ketinggian benda pada saat mencapai 2


secara Internal dan puncak adalah 225 meter
Eksternal matematika

155
156

LAMPIRAN C-7

VALIDITAS INSTRUMEN PEMAHAMAN KONSEP TURUNAN FUNGSI


ALJABAR

No. Skor Butir (b) SKOR


RESP.
Resp. 1 2 3 4 5
(Y)
1 10 10 8 6 8 42
2 4 6 6 4 6 26
3 10 8 6 4 8 36
4 4 4 2 2 2 14
5 3 5 6 2 0 16
6 3 4 6 2 6 21
7 4 6 8 4 4 26
8 10 9 6 4 8 37
9 7 10 6 6 8 37
10 10 10 8 4 6 38
11 10 10 6 6 8 40
12 10 8 7 7 6 38
13 4 6 7 5 6 28
14 6 6 4 3 8 27
15 4 8 6 2 2 22
16 4 6 3 2 8 23
17 5 8 6 4 8 31
18 6 8 4 2 0 20
19 5 8 6 0 6 25
20 10 10 8 6 6 40
21 9 10 7 5 8 39
22 8 8 6 4 8 34
23 5 4 2 0 8 19
24 3 5 4 3 0 15
25 8 8 6 4 8 34
26 8 10 6 6 8 38
27 3 6 5 2 4 20
28 6 8 4 2 0 20
29 6 8 6 6 8 34
∑xi : 185 217 165 107 166 840

rXiY: 0.88 0.84 0.69 0.82 0.72

rkritis: 0.20
Simp.: V V V V V
157

LAMPIRAN C-8

RELIABILITAS INSTRUMEN PEMAHAMAN KONSEP TURUNAN


FUNGSI ALJABAR

∑xi : 185 217 165 107 166 840


s : 6.89
2 3.97 2.65 3.51 8.49 76.11

k: 5

∑sxi2 : 25.51
r11 : 0.83
rkritis : 0.60
Karena r11 > rkritis maka tolak Ho. Artinya, instrumen
Simp.:
reliabel.
158

LAMPIRAN C-9 INSTRUMEN PEMAHAMAN KONSEP TURUNAN


FUNGSI ALJABAR YANG DIGUNAKAN

TES PEMAHAMAN KONSEP TURUNAN FUNGSI ALJABAR SISWA

NAMA : ……………………… HARI/TGL : ……………………

KELAS : ………………………

Selesaikan pertanyaan di bawah ini dengan baik dan benar!

6. Andi bersepeda melalui perbukitan yang membentuk fungsi

Tentukan pada Interval manakah saat andi naik dan turun?


7. Seorang nelayan melihat seekor lumba-lumba berenang dilaut bebas. Lumba-
lumba tersebut kadang naik ke permukaan dan turun kembali kelaut sehingga
lintasannya membentuk kurva . tentukan pada interval

manakah lumba-lumba tersebut naik dan turun?


8. Sebuah bukit es memenuhi kurva . Seorang pemain
ski meluncur ke bukit sehingga papan ski menyinggung bukit es dititik (-1,6).
Tentukan persamaan garis yang terbentuk dari papan ski tersebut!
9. Seorang peternak mempunyai kawat sepanjang 120 m untuk memagari
kandang berbentuk persegi panjang. Berapa luas maksimum kandang tersebut?
10. Sebuah peluru ditembakkan tegak lurus keatas. Ketinggian yang dicapai pada
waktu t detik dinyatakan dalam meter. Diberikan sebagai .
Ketinggian benda pada saat mencapai puncak adalah….
159

LAMPIRAN D-1

Tampilan Media Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar Berbasis Android

No Menu Tampilan Keterangan


1 Logo
aplikasi

2 Halaman Halaman utama memuat 7


Utama menu yang meliputi:

1) KI/KD
Kompetensi inti dan
Kompetensi Dasar
yang harus dicapai
2) Vidio
Vidio Pembelajaran
tentang konsep turunan
fungsi aljabar
3) Materi
Rangkuman materi
dalam bentuk teks
4) Contoh Soal
Contoh soal dan
pembahasan materi
5) Kuis
Kuis interaktif untuk
digunakan siswa secara
berkelompok
6) Latihan
Latihan soal secara
individu
7) Tentang
Berisi biodata
Penyusun Media
160

No Menu Tampilan Keterangan


3 Menu Memuat Kompetensi Inti
KI/KD dan Kompetensi Dasar
Materi Turunan

4 Menu Memuat video


Video pembelajaran turunan
fungsi aljabar
161

No Tampilan Keterangan
5 Menu
Materi Memuat materi turunan
meliputi:

1) Definisi Turunan
2) Aturan Turunan
3) Fungsi Naik & Turun
4) Nilai Maksimum dan
Minimum
5) Kecepatan dan
Percepatan

6 Contoh Contoh soal dan


Soal pembahasan berbentuk
video yang meliputi

1) Menentukan fungsi
naik dan fungsi turun
2) Penerapan maksimum
dan Minimum
3) Menentukan
persamaan garis
singgung
4) Kecepatan dan
Percepatan
162

No Menu Tampilan Keterangan


7 Game Untuk membuat game kuis
memanfaatkan website
kahoot

a. Siswa memasukkan
kode game untuk
memulai

b. Memilih multiplayer
untuk dimainkan
secara berkelompok

c. Memasukkan nama
kelompok dan nama-
nama siswa
d. Kuis akan berjalan
secara otomatis dengan
batas waktu tertentu
pada setiap soal
163

No Tampilan Keterangan
e. Siswa berdiskusi dan
memilih jawaban
dengan men-klik salah
satu kotak yang
mewakili jawaban

f. Siswa akan melihat


hasil jawaban benar
atau salah

g. Menampilkan ranking
kelompok, kelompok
dengan jawaban benar
terbanyak akan
mendapatkan ranking 1
dan seterusnya
164

No Tampilan Keterangan
8 Menu Latihan secara individu
Latihan untuk siswa agar belajar
mandiri

asil :
 Pertanyaan yang dijawab
 Jawaban benar
 Jawaban salah
 Waktu Pengerjaan
 Skor Ketuntasan
 Keterangan tuntas atau
tidak
Q1 = Pertanyaan 1 dan
seterusnya
Keterangan jawaban benar atau
salah

9 Menu Profil Penyusun


Tentang
165

LAMPIRAN D-2

DATA SISWA KELAS UJI COBA

No NAMA KODE SISWA


1 ADITYA MUKHOSENNA S1
2 AJENG TRIANI S2
3 ANGGI ISTIANA S3
4 BINTANG OCTAVIANTO S4
5 DIANA AFFNAN S5
6 DONI NOVA SETIAWAN S6
7 EFRY HARYATI S7
8 EKA SULISTIYANI S8
9 FARALINDA AMALIA S9
10 FARIZ FIRMANSYAH S10
11 FIKA SITI ROHMADONI S11
12 FITRIA PITALOKA S12
13 HADAD ROGER HERYADI PUTRA S13
14 HADI MUNANDAR S14
15 INDAH DAMAYANTI NINGRUM S15
16 LISA ROSANTI S16
17 MUHAMMAD DZAKY FIKRI S17
18 MUHAMMAD IQBAL S18
19 MUTIARA DJULHIJJAH S19
20 NAJWA HANNAFIAH AL SYAHRANI S20
21 NURELIYAH S21
22 PUTRI ROSSHINTA S22
23 RIYADI AKBAR NUGROHO S23
24 RIZKY FITRIA S24
25 ROHAYATI S25
26 SATRIA ARYA PRATAMA S26
27 SAUMUL AMAR RAMADHAN S27
166

No NAMA KODE SISWA


28 SEFTIA WULANDARI S28
29 SITI INDRA JEPARANI S29
30 SRI UTAMI S30
31 SUPRIYANTI S31
32 SYAEFUL HANAN S32
LAMPIRAN D-3

HASIL UJI KELAYAKAN MEDIA OLEH GURU

Butir Penilaian
Kualitas Isi Kualitas
No Nama Kualitas Teknis
dan Tujuan Instruksional Skor Total
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
1 Dra. Hj. Junidar, M.Pd. 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 61
2 Ita Duhita Puri, M.Pd. 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 66
3 Nono Surono, S.Pd. 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 65
4 Iin Inayah, S.Si 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 66
Skor Maksimum 66
Skor Minimum 61
Rerata Skor 64,5
Sangat
Kriteria
Layak

167
LAMPIRAN D-4

HASIL UJI KELAYAKAN MEDIA OLEH SISWA

Butir Penilaian
Kode Kualitas Isi Kualitas
No Kualitas Teknis Skor Total
Siswa dan Tujuan Instruksional
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
1 S1 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 65
2 S2 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 64
3 S3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 59
4 S4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 63
5 S5 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 61
6 S6 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 66
7 S7 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 2 2 3 3 4 2 3 3 60
8 S8 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 4 3 2 3 3 2 3 4 51
9 S9 4 3 2 3 4 3 3 4 3 2 4 3 3 4 3 2 4 4 58
10 S10 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 57
11 S11 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 64
12 S12 3 3 4 2 3 3 3 3 2 2 3 4 4 3 3 3 3 3 54
13 S13 4 3 2 3 4 4 3 3 4 2 3 4 3 4 2 4 3 4 59
14 S14 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 59
15 S15 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 4 62
16 S16 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 60
17 S17 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 3 54
18 S18 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 60

168
Butir Penilaian
Kode Kualitas Isi dan Kualitas
No Kualitas Teknis Skor Total
Siswa Tujuan Instruksional
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
23 S23 3 2 3 2 4 2 2 2 2 3 2 2 3 4 4 3 3 2 48
24 S24 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 68
25 S25 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 58
26 S26 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 66
27 S27 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 62
28 S28 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 58
29 S29 4 2 2 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 2 3 3 3 3 56
30 S30 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 63
31 S31 3 4 4 3 3 3 4 4 3 3 2 4 3 4 4 3 4 4 62
32 S32 4 2 2 4 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 59
Skor Maksimum 63
Skor Minimum 56
Rerata Skor 60,2
Sangat
Kriteria
Layak

169
170

LAMPIRAN D-5

DATA SKOR TES PEMAHAMAN KONSEP TURUNAN FUNGSI


ALJABAR SISWA

NO. KODE SISWA SKOR

1 S1 38
2 S2 45
3 S3 39
4 S4 34
5 S5 44
6 S6 48
7 S7 42
8 S8 40
9 S9 38
10 S10 35
11 S11 38
12 S12 39
13 S13 39
14 S14 38
15 S15 46
16 S16 43
17 S17 42
18 S18 35
19 S19 45
20 S20 45
21 S21 38
22 S22 38
23 S23 31
24 S24 44
25 S25 38
26 S26 38
27 S27 40
28 S28 39
29 S29 46
30 S30 39
31 S31 42
32 S32 39
Jumlah 1285
Rata-rata 40,16
171

LAMPIRAN D-6

HASIL UJI NORMALITAS


172
173

LAMPIRAN D-7

HASIL UJI-T SATU SAMPEL


174
175
176

LAMPIRAN E-1

TABEL D
177

LAMPIRAN F-1

SURAT KEPUTUSAN PENGANGKATAN PEMBIMBING


178

LAMPIRAN F-2

SURAT IZIN UJI COBA INSTRUMEN


179

LAMPIRAN F-3

SURAT KETERANGAN UJI COBA INSTRUMEN


180

LAMPIRAN F-4

SURAT IZIN PENELITIAN


181

LAMPIRAN F-5

SURAT KETERANGAN PELAKSANAAN PENELITIAN


182

LAMPIRAN G-1

PROFIL GURU

Nama : JUNIDAR

NIP : 19620628 198703 2 007

Program Studi : Pendidikan Matematika

Jabatan : Guru Madya

Jenjang Pendidikan Tertinggi : S-2

Gelar Belakang : M.Pd.

Alamat : Jl. Aster BTN Griya Asri II Blok A-69 Rt. 029/011
Desa Pekandangan Kec/Kab Indramayu

No. Hp : 081324598050

Email : yunidar.zd62@yahoo.com

Guru Mata Pelajaran : Matematika

Riwayat Pendidikan : - SDN II Pertamina Bajubang Tahun 1974

- SMU Tingkat Pertama (SMP) Negeri Bajubang


Tahun 1977
- SMU Tingkat atas (SMA) Negeri 1 Jambi
Tahun 1981
- D-1 IKIP Padang Tahun 1983
- S-1 IKIP Padang 1986
- S-2 Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Tahun 2018
183

Nama : ITA DUHITA PURI

NIP : 19680531 199001 2 001

Program Studi : Pendidikan Matematika

Jabatan : Guru Madya

Jenjang Pendidikan Tertinggi : S-2

Gelar Belakang : M.Pd.

Alamat : Jl. Cendana IV / A-3 / 0-7 RT. 021/009 Desa


Pekandangan Kec/Kab Indramayu

No. Hp : 081214504065

Email : iduhitapuri@gmail.com

Guru Mata Pelajaran : Matematika

Riwayat Pendidikan : - SDN Cimalaka II Sumedang Tahun 1980

- SMU Tingkat Pertama (SMP) Negeri Cimalaka


Tahun 1983
- SMU Tingkat atas (SMA) Negeri 2 Cimalaka
Kab Sumedang Tahun 1986
- D-III Universitas Padjajaran Tahun 1989
- S-1 Universitas Terbuka (UT) Jakarta Tahun
2006
- S-2 Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
Tahun 2018
184

Nama : NONO SURONO

NIP : 19660908 199001 1 001

Program Studi : Pendidikan Matematika

Jabatan : Guru Madya

Jenjang Pendidikan Tertinggi : S-1

Gelar Belakang : S.Pd.

Alamat : Jl. Gn. Krakatau No. 30 Blok 17 Rt. 05/08 Kel.


Margadadi Kec/Kab Indramayu

No. Hp : 087727008762

Email : surono02_nono@yahoo.com

Guru Mata Pelajaran : Matematika

Riwayat Pendidikan : - SDN Jatibarang IV Tahun 1980

- SMU Tingkat Pertama (SMP) Negeri


Jatibarang Tahun 1983
- SMU Tingkat atas (SMA) Negeri di Sindang
Kab. Indramayu Tahun 1986
- S-1 Universitas Terbuka (UT) Jakarta Tahun
1996
185

Nama : IIN INAYAH

NIP : 19710723 200112 2 001

Program Studi : Pendidikan Matematika

Jabatan : Guru Madya

Jenjang Pendidikan Tertinggi : S-1

Gelar Belakang : S.Si.

Alamat : Jl. Raya Lohbener No. 14 Blok ABC Rt. 027/006


Desa LohbenerKec. Lohbener Kab. Indramayu

No. Hp : 087718899401

Email : iininayah165@yahoo.co.id

Guru Mata Pelajaran : Matematika

Riwayat Pendidikan : - SDN Pekandangan III Tahun 1984

- SMU Tingkat Pertama (SMP) Negeri 2


Indramayu Tahun 1987
- SMU Tingkat atas (SMA) Negeri di Sindang
Kab. Indramayu Tahun 1990
- S-1 Universitas Terbuka Padjajaran Tahun
1998
186

LAMPIRAN H-1 DOKUMENTASI UJI COBA PRODUK MEDIA


PEMBELAJARAN

Uji Coba Produk Oleh Guru


187

Uji Coba Produk Oleh Siswa


188

Pengambilan Sampel Kelas Eksperimen


189

LAMPIRAN H-2 DOKUMENTASI PROSES PEMBELAJARAN

a) Pengenalan Produk & Pemberian Materi


190

b) Kegiatan Diskusi Kelompok


191

c) Kegiatan Games Kelompok


192
193

d) Penghargaan Kelompok
194

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Penulis mempunyai nama lengkap Ade Indri Lestari,

lahir di Indramayu pada tanggal 26 Mei 1997. Penulis

merupakan anak bungsu dari dua bersaudara dari

pasangan Bapak Suwarto dan Ibu Halimatus Sadiah.

Alamat Singaraja blok Kepolo RT 04 RW 01. Penulis

menempuh pendidikan Sekolah Dasar di SD N Sngaraja

2 dan lulus pada Tahun Pelajaran 2008/2009. Kemudian melanjutkan Sekolah

Menengah Pertama di SMPN 1 Balongan dan lulus pada Tahun Pelajaran

2011/2012. Dilanjutkan Sekolah Menengah Kejuruan di SMKN 1 Indramayu

dengan kompetensi keahlian Multimedia dan lulus pada Tahun Pelajaran

2014/2015. Pada tahun 2015 penulis melanjutkan ke Universitas Wiralodra

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika.

Anda mungkin juga menyukai