Anda di halaman 1dari 22

PENGEMBANGAN MEDIA MULTIMEDIA MENGGUNAKAN HEYZINE

FLIPBOOK PADA MATERI GRAVITASI & ORBITNYA

“Tugas Ini Disusun Untuk Memenuhi Tugas Ujian Akhir Semester Pada Mata Kuliah Media
Teknologi & Pembelajaran”

Dosen Pengampu: Ahmad Dimyati, M. Pd.

Disusun Oleh:

Sarmilah (11210182000039)

SEMESTER IV
MANAJEMEN PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2023
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ................................................................................................................................... i


BAB I PENDAHULUAN .............................................................................................................. 1
BAB II PEMBAHASAN ............................................................................................................... 3
A. Media Multimedia ............................................................................................................ 3
B. Media Multimedia FlipBook ............................................................................................ 7
C. HeyZine FlipBook ............................................................................................................ 9
D. Pengembangan Multimedia Flipbook dengan Heyzine Flipbook .................................. 13
BAB III PENUTUP ..................................................................................................................... 19
A. Kesimpulan..................................................................................................................... 19
B. Saran ............................................................................................................................... 19
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................. 20

i
BAB I
PENDAHULUAN
Berkenaan dengan persoalan rendahnya partisipasi pembelajar dan khususnya kualitas
hasil belajar, maka proses pembelajaran perlu mendapatkan perhatian penuh. Oleh sebab itu, perlu
adanya upaya-upaya guna meningkatkan minat dan motivasi para pembelajar (siswa) agar kualitas
belajarnya semakin meningkat dan semakin aktif berperan di dalam proses pembelajaran, yang
pada gilirannya dapat meningkatkan kualitas hasil belajarnya. Upaya yang dilakukan adalah
pembelajaran yang dirancang secara sistematis, dengan cara memberdayakan teknologi
pembelajaran dan media pembelajaran di kelas. Dengan demikian, perlu adanya komitmen para
guru yang lebih menekankan pada pemberdayaan teknologi pembelajaran dan media pembelajaran
di kelas. Pendidik dituntut mampu memanfaatkan media belajar agar proses pembelajaran tidak
mengalami kesulitan, maka pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk
memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki media tersebut dan berusaha menghindari
hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses pembelajaran. Dengan penggunaan
media dalam pembelajaran, siswa akan lebih mudah dalam mengaplikasikan dan lebih memahami
materi yang diajarkan. Oleh karena itu, seorang guru harus kreatif dan inovatif dalam membuat
media pembelajaran yang tepat sasaran, untuk mempermudah siswa dalam menyerap materi
pelajaran.

Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran bertujuan agar pembelajaran


dilakukan secara fleksibel kapanpun dan dimanapun sehingga diharapkan adanya bantuan
teknologi akan menjadikan pembelajaran lebih bermakna. Pengembangan bahan ajar dapat
menjadi alternatif untuk mendukung pembelajaran bermakna. Bahan ajar harus terdiri dari format,
isi serta metode tampilan yang menarik untuk membangkitkan minat peserta didik dalam belajar.
Bahan ajar tentunya dapat mempengaruhi kualitas pembelajaran, upaya yang dapat dilakukan
sehingga menghasilkan bahan ajar yang menarik berbasis teknologi yakni seperti pengembangan
media multimedia flipbook. Dalam proses pembelajaran, pemanfaatan teknologi dan informasi yang
canggih dapat memberikan kemudahan bagi peserta didik, karena dapat dijadikan sebagai salah satu
alternative dalam media pembelajaran, seperti penggunaan teknologi seperti smart-phone yang
semakin meningkat dari tahun ketahun. Hal ini menjadi peluang guna memaksimalkan pemanfaatan
media berbasis teknologi dalam meningkatkan kualitas pendidikan melalui media yang beragam, salah
satunya dengan menggunakan buku ajar elektronik (E-Book) berbasis flipbook sebagai salah satu

1
media ajar yang kemudian dapat diakses secara online. Buku digital atau E-Book (elekronik book)
berbasis flipbook yaitu sebuah buku dalam bentuk digital yang terdiri dari teks, gambar atau keduanya,
yang dapat diproduksi dan dipublikasikan melalui komputer, kemudian hasilnya dapat dibaca atau
diakses melalui perangkat komputer atau hand phone serta perangkat elektonik lainnya. Salah satu
aplikasi pembuat e-book berbasis flipbook yang gratis yaitu Heyzine flipbooks. Aplikasi Flipbook ini
dapat membantu dalam pembuatan materi pelajaran sesuai dengan keinginan pendidik, tanpa harus
memiliki penguasaan lebih di bidang teknologi. Pendidik hanya perlu mengembangkan desain flipbok
dengan menambahkan video atau foto secara kreatif agar materi pelajaran terlihat menarik dan mudah
dipahami peserta didik.

2
BAB II

PEMBAHASAN
A. Media Multimedia

Istilah multimedia secara etimologis berasal dari kata multi dan media. Multi berarti
banyak atau jamak dan media berarti sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi seperti
teks, gambar, suara, video. Jadi secara bahasa istilah multimedia adalah kombinasi banyak
atau beberapa media seperti teks, gambar, suara, video yang digunakan untuk menyampaikan
pesan atau informasi. Definisi multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai
media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis
melalui komputer atau peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam
pengertian ini terdapat dua kata kunci yakni terpadu dan sinergis. Hal ini menunjukkan bahwa
komponen-komponen multimedia haruslah terpadu atau terintegrasi dan satu sama lain harus
saling mendukung secara sinergis untuk mencapai tujuan tertentu. Di samping itu, dalam
pengertian tersebut mengandung makna bahwa tiap komponen multimedia harus diolah dan
dimanipulasi serta dipadukan secara digital menggunakan perangkat komputer atau
sejenisnya. (Surjono, 2017)

Dalam literatur Inggris, selain istilah multimedia, beberapa istilah lain juga sesungguhnya
merujuk pada “benda” yang sama adalah: interactive media, media integration, atau dalam
banyak kasus juga hypermedia. Istilah atau frasa tersebut semuanya merujuk pada kombinasi
dari beberapa jenis media; teks, grafik, suara, animasi, dan video dalam satu aplikasi
komputer. Konsep multimedia menurut Mayer meliputi tiga level yaitu, pertama, level teknis
yang berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan
pengangkut tanda-tanda. Kedua, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi
(yaitu teks, gambar/grafik); bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (types
of sign). Ketiga, level sensorik, berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi menerima
tanda. (Miftah, 2015)

Dengan menggunakan multimedia siswa dapat melihat, mendengar bahkan berinteraksi


sehingga keterlibatan indera siswa dalam penggunaan multimedia pembelajaran interaktif
lebih banyak dibandingkan dengan hanya menggunakan buku teks dan gambar saja.
Penggunaan multimedia membuat siswa lebih tertarik mengikuti pembelajaran, siswa tampak

3
antusias dengan proses yang dilakukan secara mandiri melalui tampilan yang menarik secara
interaktif. Hal ini sesuai dengan perdapat Wahyuni (2009) ketertarikan siswa pada multimedia
disebabkan multimedia merupakan sarana pembelajaran yang lebih hidup dan presentative
sehingga multimedia banyak membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran.
Multimedia memberikan kontribusi terhadap siswa untuk menyukai pelajaran dan sekaligus
meningkatkan prestasi belajar siswa. (Ikha Nur Jannah, 2020) Keuntungan multimedia antara
lain: mudah digunakan, antarmuka intuitif, immersive experience, interaksi self-paced, retensi
lama, pemahaman konten lebih baik, efektifitas beaya, lebih menyenangkan. (Surjono, 2017)

Dengan adanya multimedia pembelajaran akan membuat proses pembelajaran lebih


menarik, misalnya dari segi tampilan yang dikombinasikan dengan beberapa foto ataupun
animasi. Kemenarikan tampilan fisik sangat mempengaruhi proses pembelajaran, semakin
menarik tampilan multimedia maka siswa semakin termotivasi untuk belajar sehingga
mempengaruhi hasil belajar siswa. Keindahan, kemenarikan dan adanya interaktivitas dalam
suatu media pembelajaran merupakan sarana agar peserta didik tidak jenuh dalam mengikuti
pelajaran dan efek yang terbesar diharapkan peserta didik dapat termotivasi dan
mempermudah dalam menerima materi pelajaran. Hal ini jelas bahwa penggunaan multimedia
berbasis komputer dapat diterima dalam pembelajaran atas dasar mempertinggi proses belajar
mandiri serta peran aktif dari siswa (CBSA). Sistem multimedia berbasis komputer juga
memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung di luar ruang kelas.
(Walusfa, 2017) lalu berikut adalah beberapa contoh media multimedia

1. Video: Video adalah salah satu bentuk media multimedia yang paling umum. Ini
melibatkan penggunaan gambar bergerak, suara, dan teks untuk menyampaikan informasi
atau cerita. Video dapat berupa film, klip musik, video tutorial, atau presentasi bisnis.
2. Audio: Media audio mencakup file suara seperti musik, podcast, atau siaran radio. Ini bisa
berupa rekaman musik, wawancara, ceramah, atau narasi.
3. Gambar: Gambar adalah bentuk media multimedia yang melibatkan penggunaan gambar
atau ilustrasi. Ini dapat berupa foto, gambar vektor, atau grafik. Gambar multimedia
sering digunakan dalam desain grafis, iklan, atau presentasi visual.

4
4. Animasi: Animasi adalah media multimedia yang melibatkan gambar bergerak atau objek
yang digerakkan. Ini bisa berupa animasi 2D atau 3D dan digunakan dalam film animasi,
permainan komputer, atau presentasi interaktif.
5. Presentasi Interaktif: Presentasi interaktif adalah media multimedia yang memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan konten melalui antarmuka pengguna. Ini bisa berupa
presentasi slide dengan elemen interaktif, aplikasi e-learning, atau situs web interaktif.
6. Game: Game adalah bentuk media multimedia yang melibatkan interaksi pemain dengan
dunia virtual. Ini bisa berupa game komputer, game konsol, atau game seluler. Game
multimedia sering menggabungkan elemen audio, visual, dan interaktif.
7. Aplikasi Mobile: Aplikasi mobile adalah media multimedia yang dirancang untuk
digunakan di perangkat seluler seperti smartphone atau tablet. Ini bisa berupa aplikasi
berbasis teks, gambar, suara, atau video. Aplikasi mobile sering mencakup berbagai jenis
konten multimedia.
8. Situs Web Interaktif: Situs web interaktif adalah media multimedia yang mencakup
kombinasi teks, gambar, audio, video, dan elemen interaktif lainnya. Situs web
multimedia dapat digunakan untuk menyampaikan informasi, mendemonstrasikan
produk, atau memberikan pengalaman interaktif kepada pengguna.
9. E-book: Flipbook adalah media multimedia yang melibatkan teks, gambar, audio, dan
video dalam format digital. Ini memungkinkan pengguna untuk membaca buku secara
elektronik dengan menampilkan konten multimedia tambahan seperti ilustrasi, rekaman
suara, atau video pendidikan.
10. Virtual Reality (VR): Virtual Reality adalah teknologi yang menciptakan pengalaman
imersif dalam dunia virtual yang menampilkan konten multimedia 3D. Pengguna dapat
berinteraksi dengan lingkungan virtual menggunakan perangkat seperti headset VR dan
kontroler, memberikan sensasi hadir di tempat yang sepenuhnya berbeda.

Itu adalah beberapa contoh media multimedia. Ada banyak bentuk lainnya yang
mencakup kombinasi elemen audio, visual, dan interaktif untuk menciptakan pengalaman
yang kaya dan menarik. Berdasarkan studi pustaka yang telah dilakukan, dapat dikatakan
bahwa penggunaan multimedia memberikan manfaat yang sangat banyak bagi dunia
pendidikan. Dengan mengetahui peran pentingnya multimedia dalam sebuah proses
pembelajaran, maka sudah sepatutnya tidak ada lagi masalah dimana pendidik kesulitan dalam

5
menentukan media yang tepat ketika dalam pembelajaran. Kualitasi seorang pendidik harus
terus ditingkatkan demi tercapainya peserta didik yang mumpuni. Perkembangan TIK
bukanlah menjadi penghalang bagi pendidik dalam menyampaikan pembelajaran. Multimedia
harus dimanfaat dengan sebaik mungkin agar tercapai tujuan suatu pembelajaran dalam dunia
pendidikan. (Siti Namiroh, 2018)

Meskipun media multimedia memiliki banyak keunggulan, ada beberapa kekurangan


yang perlu diperhatikan:

1. Keterbatasan Aksesibilitas: Beberapa bentuk media multimedia memerlukan perangkat


khusus atau akses internet yang cepat untuk dapat diakses dengan baik. Hal ini dapat
menjadi kendala bagi mereka yang tidak memiliki akses yang memadai atau perangkat
yang sesuai.
2. Ketergantungan pada Teknologi: Penggunaan media multimedia bergantung pada
teknologi seperti perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk memutar
atau membuat konten multimedia. Jika terjadi masalah pada perangkat tersebut, seperti
kerusakan perangkat keras atau kesalahan perangkat lunak, maka pengalaman multimedia
dapat terganggu.
3. Kesulitan Pemeliharaan: Media multimedia sering memerlukan pemeliharaan yang baik
untuk menjaga kualitas dan kinerja yang optimal. Konten multimedia harus diperbarui
secara teratur, dan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan juga perlu dijaga
dan diperbarui sesuai kebutuhan.
4. Kesulitan Pemahaman: Tidak semua orang memiliki pemahaman yang sama terhadap
media multimedia. Beberapa orang mungkin kesulitan memahami atau
menginterpretasikan pesan yang disampaikan melalui media multimedia karena
kebanyakan media ini bersifat visual atau audio.
5. Gangguan Perhatian: Media multimedia sering kali mencakup banyak elemen seperti
teks, gambar, suara, dan video. Hal ini dapat menyebabkan gangguan perhatian dan
kesulitan fokus pada informasi yang sebenarnya ingin disampaikan.
6. Ketergantungan pada Kualitas Konten: Kualitas konten multimedia sangat penting untuk
menyampaikan pesan yang efektif. Jika konten tersebut tidak diproduksi dengan baik atau
kurang relevan, maka pesan yang ingin disampaikan dapat terganggu atau hilang.

6
7. Masalah Hak Cipta dan Privasi: Dalam era digital, masalah hak cipta dan privasi menjadi
lebih kompleks. Konten multimedia mudah dicuri, disalin, atau digunakan tanpa izin.
Selain itu, privasi pengguna juga dapat terancam ketika menggunakan media multimedia
yang melibatkan pengumpulan data pribadi.

Kelebihan dan Kekurangan suatu multimedia tentunya banyak, ketika suatu fungsi
berjalan pasti akan ada saja kekurangan-kekurangan yang mungkin bisa menjadi pelengkap
atau bisa dikembangkan lagi dari kekurangan itu sendiri. Seperti ketika zaman dahulu
multimedia yang sangat terbelakang bisa dibilang karena terdiri dari beberapa pixel saja,
untuk ukuran gambar atau foto. Animasi yang kurang atau masih menggunakan 2D atau 2
Dimension yang masih kotak-kotak. Tetapi sekarang setelah melihat kekurangan tampilah
animasi yang halus dan bagus, bahkan bisa sepeti halnyata. Seperti film terkenal Avatar yang
menggunakan multimedia yang sangat canggih.

B. Media Multimedia FlipBook


Saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-
upaya pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam melaksanakan proses pembelajaran. Flip Book
atau Flipping Book memiliki arti yang membalik, istilah flipbook diambil dari sebuah mainan
anak-anak yang berisikan serangkaian gambar yang berbeda-beda, jika dibuka dari halaman
yang satu kehalaman yang lain akan menampilkan sebuah gambar yang seakan-akan bergerak.
Flipbook merupakan salah satu animasi klasik yang terbuat dari setumpuk kertas yang
menyerupai buku tebal, pada setiap halamannya digambarkan proses tentang sesuatu yang
nantinya proses tersebut akan terlihat bergerak atau beranimasi. Ide flipbook awalnya hanya
digunakan untuk menampilkan animasi, namun kini diadopsi oleh banyak vendor untuk
berbagai jenis aplikasi digital, seperti majalah, buku, komik dan yang lainnya. Software yang
disediakan oleh aplikasi kini mampu membuat naimasi flipbook dengan variatif, tidak hanya
sebuah teks, gambar, video dan audio juga dapat disisipkan kedalam flipbook yang kita buat.

Flipbook sendiri merupakan sebuah buku berbentuk file digital, yang pembacanya dapat
membuka lembar demi lembar halaman flipbook sebagaimana layaknya kita membaca sebuah
buku atau majalah pada umumnya. Desain flipbook yang menarik dapat membuat para peserta
didik tertarik untuk menggunakan nya pada saat proses pembelajaran maupun diluar proses
pembelajaran serta dapat digunakan untuk menyampaikan pesan kepada pengguna. Flipbook

7
merupakan sebuah multi media berbasis komputer. Multi media sendiri merupakan perpaduan
antara berbagai media (format file) yeng berupa teks, gambar, grafik, animasi dan sebagainya
yang dikemas menjadi sebuah file digital (Humairah, 2022). Flip-Book ini di desain dengan
semenarik mungkin agar menarik perhatian siswa dan membuat siswa agar tidak cepat bosan
dalam proses pembelajarannya. Flip-Book ini mudah digunakan bisa di HP, Laptop/komputer.
Dalam pengaplikasian Flip-Book digital dalam kegiatan pembelajaran di kelas yaitu dengan cara
guru menampilkan Flip-Book ini menggunakan lapotop yang ditampilkan dilayar menggunakan
infokus. (Ratu Khairunnisa, 2023)

Perkembangan teknologi informasi menuntut guru untuk bisa mamanfaatkan teknologi


untuk memberi kemudahan pada siswa dalam belajar. Salah satunya dengan menyediakan e-
modul berupa FlipBook. E-modul berupa FlipBook merupakan modul dengan format
elektronik yang dijalankan dengan komputer. FlipBook dapat menampilkan teks, gambar,
animasi, dan video melalui piranti elektronik berupa komputer. Kemajuan teknologi juga telah
memungkinkan FlipBook ditampilkan melalui smartphone. Sebuah FlipBook disusun secara
sistematis dengan bahasa yang dapat menyesuaikan dengan kemampuan siswa, sehingga tidak
membingungkan siswa dalam memahaminya. FlipBook juga merupakan bahan ajar yang
dapat membantu siswa mengukur dan mengontrol kemampuan dan intensitas belajarnya.
Penggunaan FlipBook tidak dibatasi tempat dan waktu, karena tergantung kesanggupan siswa
dalam menggunakan e-modul. Dengan demikian FlipBook dapat digunakan kapan saja dan
dimana saja menggunakan smartphone yang rata-rata telah dimiliki siswa di era teknologi ini

Menurut Wijayanti, dkk (2016), kelebihan FlipBook diantaranya: lebih praktis untuk
dibawa kemana-mana karena tidak akan memberatkan kita dalam membawanya, biaya
produksinya lebih murah dibanding dengan modul cetak, menggunakan sumber daya berupa
tenaga listrik dan komputer atau laptop untuk mengoperasikannya, tahan lama dan tidak lapuk
dimakan waktu. Naskah dapat disusun secara liniear maupun non liniear, serta dapat
dilengkapai audio dan video dalam satu paket penyajiannya. (Ni Ketut Erawati, 2022)
Aplikasi Flipbook dapat membantu dalam pembuatan materi pelajaran sesuai dengan
keinginan pendidik, tanpa harus memiliki penguasaan lebih di bidang teknologi. Pendidik
hanya perlu mengembangkan cerita dan alur pada video pembelajaran secara kreatif agar
materi pelajaran terlihat menarik dan mudah dipahami peserta didik. (Yogi Yunefri, 2022)

8
C. HeyZine FlipBook
Heyzine Flipbook adalah sebuah platform yang memungkinkan pengguna untuk
membuat flipbook digital interaktif. Heyzine FlipBook ini diciptakan oleh Albert Balada
Idiarte yang dibuat di Viladecans (Spain). Namun, tidak ada informasi yang tersedia tentang
sejarah singkat khusus mengenai kapan diciptakan Heyzine Flipbook secara jelas.
Perkembangan teknologi flipbook digital sendiri sudah ada sejak beberapa tahun yang lalu.
Ide dasar flipbook telah ada sejak awal abad ke-19, ketika beberapa penemu mencoba
mengembangkan metode untuk menciptakan ilusi gerakan melalui serangkaian gambar yang
dijelajahi dengan cepat. Dalam era digital, dengan kemajuan teknologi komputer dan internet,
muncul berbagai platform dan perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan flipbook
digital. Heyzine Flipbook mungkin merupakan salah satu platform yang dikembangkan untuk
memenuhi kebutuhan tersebut. Seiring dengan perkembangan internet dan tren konten digital,
flipbook digital menjadi semakin populer sebagai cara yang menarik untuk menyajikan
informasi, cerita, atau konten visual lainnya dengan animasi dan interaktivitas. Heyzine
Flipbook mungkin telah muncul sebagai respons terhadap permintaan dan minat terhadap
flipbook digital tersebut.

Heyzine flipbook adalah website online converter PDF ke flipbook gratis dengan
memberikan efek buku elektronik yang dapat dibuka di setiap halaman layaknya sebuah buku.
Keunggulan e-modul flip book berbeda dengan modul cetak, tidak hanya berupa kata-kata
atau gambar saja yang terkadang membuat siswa bosan dan kesulitan dalam memahaminya.
Namun terdapat beberapa elemen menarik seperti video, lagu, audio, animasi, atau grafik
bergerak yang dapat diintegrasikan di dalam e-modul. Unsur-unsur tersebut membuat e-modul
menjadi lebih menarik sehingga siswa tertarik untuk membaca dan mempelajarinya. (Manzil,
2022) Media yang dihasilkan dari aplikasi heyzine berupa flipbook dalam format HTML, yang
bisa diakses baik melalui android, I-Phone, tablet, maupun PC. Bahkan dapat diunduh
sehingga dapat digunakan dalam bentuk digital maupun cetak. Aplikasi gratis yang dapat
digunakan secara mudah dalam membuat sebuah e-book yaitu Hayzine Flipbooks. Secara
umum, perangkat multimedia ini dapat memasukkan file berupa PDF, gambar, video, dan
animasi sehingga flipbook yang dibuat lebih interaktif. Hayzine Flipbooks merupakan aplikasi
online yang tidak perlu di download kedalam komputer atau leptop, aplikasi ini dirancang
untuk mengkonversi file PDF kehalaman balik publikasi digital atau digital book, aplikasi ini

9
depat mengubah tampilan file PDF menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah tampilan
buku. Penggunaan aplikasi ini menjadi tampilan media dalam proses pembelajaran lebih
variatif, tidak hanya teks, gambar, video, dan audio juga dapat disisipkan dalam pembuatan
media ini sehingga proses kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan lebih menarik peserta
didik untuk belajar secara mandiri disekolah maupun di rumah. (Humairah, 2022) Adapun
kelebihan Heyzine Flipbook yaitu sebagai berikut:

1. Kemudahan Penggunaan: Platform flipbook seperti Heyzine Flipbook sering dirancang


untuk menjadi intuitif dan mudah digunakan oleh pengguna tanpa pengetahuan teknis yang
mendalam. Ini memungkinkan pengguna untuk dengan cepat membuat flipbook digital
tanpa mengalami kesulitan.
2. Interaktivitas: Heyzine Flipbook menawarkan fitur interaktif seperti hyperlink, tautan, atau
elemen lainnya yang memungkinkan pengguna untuk membuat konten flipbook yang lebih
menarik sehingga dapat menarik perhatian.
3. Distribusi Digital: Flipbook digital dapat dengan mudah dibagikan secara online melalui
tautan atau disematkan di situs web. Ini memungkinkan audiens untuk mengakses flipbook
dengan mudah dari perangkat mereka tanpa memerlukan unduhan atau pemasangan
aplikasi tambahan.

Lalu adapun kekurangan Heyzine Flipbook:

1. Keterbatasan Fitur: Beberapa platform flipbook mungkin memiliki keterbatasan dalam hal
fitur dan kemampuan yang tersedia. Ini mungkin membatasi tingkat kustomisasi atau
elemen interaktif yang dapat ditambahkan ke flipbook yang dibuat.
2. Keterbatasan Konten: Flipbook digital cenderung lebih efektif dalam menyampaikan
konten visual daripada teks panjang. Jika Anda memiliki konten yang lebih berfokus pada
teks atau cerita yang panjang, flipbook mungkin tidak menjadi pilihan yang optimal.
3. Ketergantungan pada Koneksi Internet: Untuk mengakses flipbook digital yang dibuat
melalui platform seperti Heyzine, pengguna akan memerlukan koneksi internet yang baik.
Ini dapat menjadi kendala jika audiens berada di tempat dengan keterbatasan akses internet.

10
Heyzine Flipbook tentunya memiliki fitur-fitur yang tidak kalah menarik dengan platform
pembuat flipbook lainnya, lalu fitur-fitur yang dimiliki oleh Heyzine Flipbook ini diantaranya
yaitu:

1. Page, Turn Effect : Dapat memilih di antara lima efek pergantian halaman yang berbeda:
majalah flipbook, buku, presentasi slider, alur sampul, dan membalik satu halaman.
Heyzine Flipbook juga mendukung flipbook Kanan-ke-kiri.
2. Responsive : PDF yang dimasukkan untuk dijadikan flipbook dapat memiliki ukuran
halaman A4, A5, potret, landskap, dan non-standar. Buku flip yang dikonversi akan
diubah ukurannya sesuai dengan perangkat. Hasilnya akan tampak bagus di ponsel, tablet
baik di android, iOS, dan semua browser desktop.
3. Customization : Setelah konversi ke flipbook, editor dapat langsung menyesuaikan
publikasi, mengubah logo, latar belakang, teks, gaya kontrol navigasi, dan banyak lagi.

11
Editor juga dapat membuat flipbook terlihat seperti yang editor inginkan dengan cepat
dan mudah.
4. Videos, audio and pictures : editor bisa menambahkan video interaktif, audio, gambar,
dan gif ke flipbook untuk membuat publikasi yang lebih interaktif dan melibatkan audiens
secara aktif.
5. Links and web iframes : dapat membuat tautan antar halaman atau antar flipbook.
Gunakan iframe web untuk menyematkan peta, kalender, agenda, panorama, formulir,
gateway pembayaran, atau segala jenis konten web.
6. Share : Dapatkan gambar mini dan gaya yang berbeda secara otomatis untuk ditautkan
atau langsung dibagikan ke mana saja. Pratinjau tautan akan terlihat bagus di semua
jejaring sosial.
7. Flipbook statistic : Editor dapat melihat berapa banyak kunjungan ke flipbook, dari mana
pembaca editor berasal, tautan dan media yang mereka klik, dan halaman flipbook yang
menurut mereka lebih menarik. Analisis kunjungan editor untuk mempelajari dan
meningkatkan konten dari sang editor.
8. Privacy and security : Konten yang dibuat bersifat pribadi secara default, heyzine
flipbook tidak pernah membagikannya tanpa persetujuan dari editor. Untuk keamanan
lebih, editor juga dapat melindungi flipbook dengan nama pengguna dan kata sandi.
Editor bahkan dapat membatasi tempat flipbook dan dapat disematkan.
9. Download offline flipbook : Dapat mengunduh flipbook html untuk dilihat secara offline
atau menyimpannya sendiri di situs web. Unduhan tidak memiliki ketergantungan
eksternal pada heyzine atau internet.
10. Free : Konverter pdf ke flipbook gratis Heyzine tidak mengganggu dengan tanda air dan
iklan yang mengganggu. Penampil kami bebas tanda air, jadi flipbook akan terlihat
profesional tanpa harus membayar apa pun.
11. API access : Jika editor seorang pengembang, Heyzine memiliki API yang dapat
digunakan untuk mengonversi flipbook secara otomatis. API Heyzine cepat, andal, dan
sangat mudah diintegrasikan dalam sistem apa pun.

12
D. Pengembangan Multimedia Flipbook dengan Heyzine Flipbook
Pada pengembangan media multimedia flipbook ini dilakukan perancangan produk yang
akan dikembangkan sehingga menghasilkan prototype. Dengan mengembangkan produk
flipbook fisika yang berisikan materi mengenai gravitasi dan orbitnya itu dimulai dengan
mempersiapkan komponen-komponen yang digunakan pada pembuatan flipbook seperti
materi, gambar, simulasi materi dan video tentang materi gravitasi dan orbitnya. Penambahan
video dapat memberikan daya tarik bagi siswa dalam mempelajari e-modul. Selain itu, dengan
menambahkan simulasi yang berkaitan dengan materi bisa membuat peserta didik berinteraksi
secara aktif dan melihat langsung simulasi dari materi yang dipelajari sehingga peserta didik
akan jauh lebih paham mengenai materi. Selanjutnya adalah melakukan perancangan
flipbook, berikutt ini adalah langkah-langkah perancangan flipbook dengan menggunakan
Heyzine:

1. Perancangan awal flipbook pada canva


Flipbook yang dikembangkan menggunakan heyzine, terlebih dahulu disusun pada
canva. Flipbook tersebut dirancang sacara detail mulai dari cover, isi materi dan tidak lupa
membuat space untuk video serta animasi-animasi atau gambar-gambar pendukung
flipbook. Perancangan pada tahap ini harus dilakukan dengan detail dan baik agar saat
diunggah pada heyzine tidak terjadi berulang kali karena kekurangan pada saat
perancangan di flipbook. Kemudian setelah rancangan selesai, lalu harus disimpan dalam
bentuk pdf hal ini dikarenakan format yang dibutuhkan saat unggah pada heyzine adalah
pdf.
2. Perancangan Flipbook pada Heyzine
Dalam membuat media multimedia berupa Flipbook dapat dilakukan dengan
menggunakan aplikasi Heyzine. Aplikasi ini dapat menjadikan e-modul lebih menarik
dengan dilengkapi video, suara, animasi dan link soal. Selain itu cara penggunaan aplikasi
heyzine pun cukup mudah, yaitu dengan mengunggah rancangan e-modul yang sudah
dibuat dalam bentuk pdf ke aplikasi heyzine. Kemudian dapat ditambahkan video, suara,
animasi dan link soal sesuai dengan kebutuhan e-modul yang dikembangkan. Langkah
penggunaan aplikasi heyzine yaitu sebagai berikut:

13
a. Membuat akun di Heyzine
Langkah awal supaya dapat menggunakan heyzine adalah membuat akun di aplikasi
tersebut, dengan cara registrasi pada link https://heyzine.com/.

b. Unggah File Pdf ke heyzine flipbook


Setelah berhasil masuk di heyzine, pilih menu new flipbook pada Heyzine untuk
membuat flipbook dengan cara unggah file modul pdf yang telah disiapkan. Pada tahap
ini modul telah berubah menjadi flipbook atau e-modul.

14
c. Penambahan fitur-fitur pada flipbook
Tahap ini dilakukan dengan menambahkan gambar, link video dan link simulasi dengan
memanfaatkan fitur-fitur lain yang ada di heyzine.
1) menambahkan tittle pada flipbook

2) Menambahkan Background belakang pada flipbook dengan langsung search di


heyzine image atau GIF atau mengunggah langsung dari file.

3) Menambahkan background suara untuk selama flipbook dibuka.

4) Mengatur control apa saja yang ingin ditampilkan dan mengatur stylenya untuk
tampilan flipbook.

15
5) Dapat mengatur siapa saja yang dapat mengakses flipbook.

6) Menambahkan fitur link (klik to action) di bagian tertentu untuk ke halaman yang
diinginkan, akan tetapi fitur link ini juga bisa menambahkan link yang ingin dibuka
ke website atau form yang bukan dibuka di laman heyzine.

7) Menambahkan fitur image ke dalam space yang sudah disediakan, bisa search
langsung di heyzinenya disediakan picture dan gif.

16
8) Menambahkan fitur video pada flipbook dengan memasukkan link youtube.

9) Menambahkan fitur web, jadi bisa memasukkan web yang langsung berjalan di
laman heyzine nya.

d. Menyimpan hasil flipbook


Flipbook yang sudah dirancang dengan Heyzine disimpan dengan cara klik save.
Selanjutnya flipbook dapat dibagikan dengan menyalin link html dari flipbook dalam
heyzine tersebut, sehingga flipbook pun bisa diakses oleh siswa melalui link yang
dberikan.

17
Adapun Flowchart dalam merancang media multimedia flipbook dengan heyzine flipbook
yaitu :

18
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulakn bahwa dalam proses pembelajaran
pendidik dapat menggunakan sebuah buku ajar elektronik berbasis flipbook guna
mendukung peroses pembelajaran yang sedang berlangsung pada zaman yang sudah serba
teknologi ini. E-book berbasis flipbook merupakan salah satu media ajar yang berbasis
komputer sebagai pengganti buku ajar yang berbentuk cetak (kertas) sehingga e-book dapat
menjadi solusi dalam proses kegiatan pembelajaran disekolah maupun dirumah. Dengan
adanya media yang tepat, menarik dan flexible dalam penggunaannya akan membuat
aktifitas dalam membaca bukan lagi suatu hal yang membosankan, salah satunya dengan
menggunakan media buku ajar yang berbentuk elektronik (e-book) berbasis flipbook guna
mendukung peroses pembelajaran. Salah satu aplikasi pembuat e-book yang gartis yaitu
Hayzine Flipbooks, aplikasi ini dapat diakses melalui online. Dengan adanya aplikasi ini
akan memudahkan pengaksesan yang terdapat pada banyak komponen elektronik baik PC,
laptop, bahkan mobile phone. Penggunaan e-book berbasis flipbook ini diharapkan dapat
menambah pemahaman dan wawasan peserta didik untuk lebih aktif dan kondusif, dengan
adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin meningkat, diharapkan
dapat mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam memanfaatkan teknologi dalam proses
belajar.

B. Saran
Pada pengembangan ini dapat disarankan kepada guru yang sebelumnya tidak atau
belum secara optimal menggunakan multimedia bisa mulai dan mengembangakan
pembelajaran dengan bantuan multimedia. Bagi pengampu kebijakan bisa membantu guru
untuk menyediakan sarana dan prasana pendukung pembelajaran yang mengunakan
multimedia, diharapkan dapat membantu guru dalam menyusun bahan ajar yang lebih
inovatif dan kreatif agar dapat diterapkan secara maksimal. Saran lain ditujukan kepada
peserta didik pada saat mengakses bahan ajar e-modul disarankan perangkat yang
digunakan sudah terkoneksi dengan jaringan internet atau memiliki kuota yang memadai
agar dapat mengakses e-modul. Selanjutnya, saran untuk aplikasi Heyzine diharapkan
kedepannya akan terus terupdate fitur-fitur yang memaksimalkan hasil flipbooknya.

19
DAFTAR PUSTAKA

Humairah, E. (2022). Penggunaan Buku Ajar Elektronik (E-Book) Berbasis FlipBook Guna
Mendukung Pembelajaran Daring di Era Digital. Prosiding Seminar Batch I. Serang: Amal
Insan Foundation.
Ikha Nur Jannah, D. P. (2020). Efektivitas Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran di SD
Negeri Lamper Tengah. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar.
Manzil, E. F. (2022). Pengembangan E-Modul Interaktif Heyzine FlipBook Berbasis Scientist .
Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan.
Miftah, M. (2015). Peran dan Fungsi Multimedia Pembe;ajaran Interaktif (MPI) untuk PAUD.
Jurnal Teknodik.
Ni Ketut Erawati, N. K. (2022). Pengembangan E-Modul Logika Matematika Dengan Heyzine
untuk Menunjang Pembelajaran Di SMK. JPM: Jurnal Pendidikan Matematika.
Ratu Khairunnisa, T. P. (2023). Pengembangan Meida Pembelajaran Berbasis FlipBook Digital
Pada Subtema "Aku Anak Mandiri" Di Kelas 3 Sekolah Dasar. Autentik: Jurnal
Pengembangan Pendidikan Dasar.
Siti Namiroh, d. (2018). Peran Multimedia dalam Pembelajaran. Prosiding Seminar dan Diskusi
Nasional Pendidikan Dasar. Jakarta.
Surjono, H. D. (2017). MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Konsep dan
Pengembangan. Yogyakarta: UNY Press.
Walusfa, J. K. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational
Technology.
Yogi Yunefri, S. d. (2022). Pelatihan Pembuatan Buku Ajar Digital Tpack Dengan Flipbook Bagi
Guru SMK Negeri 2 Pinggir. MEJUAJUA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat.

20

Anda mungkin juga menyukai