BAB 1
PENDAHULUAN
1
2
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Teori pendukung
2.1.1. Pengertian Android
Menurut beberapa ahli Ir. Yuniar Supardi (2011:2) android
merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Menurut Wei-Meng
Lee (2011:2), Android adalah mobile operating system yang dimodifikasi
berdasarkan versi Linux. Aslinya Android didevelop oleh nama yang sama
yaitu Android, Inc. Pada 2005 bagian dari strategi untuk memasukkannya
pada mobile space adalah Google membeli Android dan mengambil alih
pengembangannya. Android sendiri telah mengalami beberapa kali
pembaruan
Tabel 01. Android Version
Android Version Realease Date Code Name
1.1 9 February 2009
1.5 30 April 2009 Cupcake
1.6 15 September 2009 Donut
2.0/2.1 26 Oktober 2009 Éclair
2.2 20 May 2010 Froyo
2.3 6 December 2010 Gingerbread
3.0 Unconfirmed Honeycomb
4.0 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich
4.1 July 2011 Jelly Bean
4.2 November 2012 Jelly Bean
4.3 July 2013 Jelly Bean
4.4 Oktober 2013 Kit Kat
5.0 November 2014 Lolipop
6.0 October 2015 Marshmallow
Under Construct Developer Preview N
Sumber : E-book “Beginning android Aplication development”
Fitur-fitur Android
6
7
2.1.3. HTML5
HTML5 merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan
dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari
Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni
2011 masih dalam pengembangan. Dimana tujuan utama pengembangan
HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung
teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah
dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web
Consortium) dan WHATWG ( Web Hypertext Application Technology
Working Group ). Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan
aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun
2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk
versi baru dari HTML.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Analisa Sistem
Pembelajaran Bahasa Inggris yang saat ini telah diterapkan di
lingkungan sekolah SMP Muhammadiyah 1 Genteng saat ini sebenarnya
telah mampu membuat para peserta didik bisa berbahasa asing dengan baik
dan benar. Namun kurang menariknya media atau bahan ajar membuat
pelajaran ini menjadi terlihat sulit dan kurang atraktif, dengan metode
klasikal yang digunakan seharusnya perlu adanya bahan atau media
pendukung lain dalam penyampaian ke peserta didik. Implementasi secara
teoritis memang perlu di tekankan tetapi seiring perkembangan jaman
sistem pembelajaran klasikal mengalami perubahan yang signifikan
dengan banyaknya media yang mampu memberikan suasana belajar yang
berbeda.
Oleh karenanya di lembaga pendidikan dalam menyampaikan
pelajaran bahasa inggris perlu dikembangkan dengan menggunakan
perangkat atau media yang berteknologi, agar siswa menjadi tertarik dan
mampu memahami pelajaran bahasa inggris dengan baik. Serta mampu
mempraktekkan bahasa inggris dalam kegiatan sehari – hari, dengan media
belajar yang memadai.
14
15
Notasi ERD
Ada sejumlah konvensi mengenai Notasi ERD. Notasi klasik sering
digunakan untuk model konseptual. Berbagai notasi lain juga digunakan
untuk menggambarkan secara logis dan fisik dari suatu basis data
Entitas, Adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Ada dua
macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan
entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya.
20
BAB VI
PERANCANGAN DAN PENGUJIAN
24
25
Tampilan desain menu yang unik mengacu pada UI flat theme. Agar
mudah di pahami, terdapat ikon- ikon sederhana dimana setiap ikon dan
tombol memberikan informasi yang berbeda, seperti tombol pembelajaran,
quiz, selayang pandang Sekolah SMP Muhammadiyah 1 Genteng, tentang
pembuat program dan setting.
Desain Output salah satu tensis yaitu Past tense, dan terdapat tombol
yang menuju salah satu materi pembelajaran yang terkait dengan materi
past tense, seperti Past Continous dan Past Perfect Tense
Data Flow disimbolkan dengan tanda anak panah, alur ini mengalir
diantara proses, data store, dan terminator. Alur data menunjukkan
arus data yang dapat berupa masukkan untuk sistem atau hasil proses
sistem. Perancangan Context Diagram : context diagram
merupakan level tertinggi dari DFD, yang memperlihatkan sistem
sebagai sebuah proses. Tujuannya adalah memberikan pandangan
umum mengenai sistem. Berikut ini adalah gambar yang
merupakan perancangan context diagram untuk membangun
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP Muhammadiyah 1
Genteng-Banyuwangi :
33
0
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris SMP Muhammadiyah 1Gente
Informasi, Materi dan Quiz
Pengguna
Data Informasi,
Data Materi
Data soal / Quiz
Data Informasi 1
Informasi
Informasi
Pengguna
2
Materi Materi
Data Materi
Quiz
3
Data Soal Quiz
b. Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan
urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini
dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses
digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan
adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada
penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah
flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer)
menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa
pemrograman. Berikut simbol-simbol dalam flowchart
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol
yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga
connecting line.
Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu
kegiatan
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses
dalam lembar / halaman yang sama.
35
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada
lembar / halaman yang berbeda.
Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh
komputer
Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung
dengan jenis peralatannya
Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan
sebagai tempat pengolahan di dalam storage.
Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu
layar, plotter, printer dan sebagainya.
4.2.1 Input
Dalam tahap pengujian input system ini menggunakan Automated
Testing Object, dimana Unit Testing, Integration Testing, System Testing
merupakan aspek Functional & Reabilitas yang di uji secara otomatis
melalui cloud computing secara online untuk memperoleh kelayakan
terhadap kompatibilitas aplikasi yang dipakai oleh seluruh perangkat
android. Pada uji kelayakan secara online peneliti memanfaatkan sebuah
web penguji aplikasi kelayakan www.testobject.com dimana dengan
menggunakan layanan pengujian otomatis memberikan kemudahan bagi
pengembang aplikasi terutama dari segi waktu pengujian.
4.2.2 Output
pada tahap pengujian output Acceptance Testing pengujian
dilakukan secara langsung dengan menggunakan kuisioner kepada
beberapa siswa untuk memperoleh random sampling untuk menganalisa
aspek Playability aplikasi tersebut. Pengujian aspek playability pada
aplikasi pembelajaran bahasa inggris di SMP Muhammadiyah 1 Genteng
menggunakan kuisioner yang dibuat berdasarkan kriteria dari Heuristics
yang dikemukakan oleh Desurvire (2004). Desurvire menyebutkan bahwa
terdapat 3 faktor Playabity Heuristics yaitu Game Play, Usabiity dan
Mobility. Berikut kusioner yang dibuat untuk memperoleh random
sampling di SMP Muhammadiyah 1 Genteng
43
N RATING OBJECT
FACTOR
O 1 2 3 4 5
usability
Penyajian visualisasi Mendukung konsep
1 Pembelajaran
Tata Letak layar efisien dan visual yang
2 ditampilakan menyenangkan
3 Indikator - indikator yang digunakan terlihat jelas
4 Pengguna memahami istilah dalam aplikasi
5 Navigasi secara konsisten dan minimalis
Tombol kontrol konsisten dan mengikuti aturan
6 standar
7 Aplikasi disertai petunjuk maupun bantuan
8 Aplikasi yang mudah dan fleksibel
9 Aplikasi Simple dan Efisien
10 Setiap Elemen tata letak dapat dipahami
Membantu Pengguna memperoleh Informasi yang
11 diperlukan
Aplikasi memberikan Umpan balik kepada
12 pengguna
13 Adanya informasi tentang pengembang
mobility
1 Aplikasi dapat dimulai secara cepat
Mampu menangani Interupsi (ada Panggilan masuk,
2 sms, dsb)
3 Aplikasi mudah dipakai pengguna
4 Aplikasi Kompatibel di semua perangkat
5 Dapat di install dengan mudah
playability
1 Aplikasi memberikan tujuan yang jelas
Pengguna Mampu melihat kemajuan dan
2 membandingkan hasil sebelumnya
3 Tidak ada pertanyaan berulang dalam aplikasi
Pengguna dapat menggunakan aplikasi secara
4 konsisten
Pengalaman penggunaan aplikasi menimbulkan
5 motivasi untuk semangat belajar
Pengguna tidak mengalami kebosanan dengan
6 materi
Penerapan Aplikatif terhadap Pembelajaran Bahasa
7 inggris
Tabel 04. Tabel kuisioner
44
ẍ=
∑x
n
keterangan : ẍ = skor rata rata
∑x = skor total item
n = jumlah item
maka diperoleh :
Perhitungan :
25840
250
= 103,36
Setelah mendapatkan skor rata rata tiap instrumen kemudian menghitung
presentase kelayakan dengan rumus sebagai berikut
Perhitungan :
103,36
x 100 = 82,69 %
125
Hasil skala penilaian dimana aplikasi ini diujikan adalah “Sangat Baik”
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diperoleh beberapa
kesimpulan sebagai berikut :
1) Penelitian ini telah menghasilkan media pembelajaran Bahasa
Inggris Berbasis Android di SMP Muhammadiyah 1 Genteng -
Banyuwangi. Tahapan yang dilalui adalah Define, Design, Develop
sehingga diperoleh produk akhir media pembelajaran mobile
learning berbasis Android.
2) Media pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng - Banyuwangi berdasarkan penilaian
keseluruhan reviewer dan peer reviewer memperoleh kualitas Sangat
Baik (82.69%).dari hasil tersebut diperolehlah hasil kelayakan
(82.69%) atau sekitar 205 responden dengan data yng tidak sesuai
(17,31%) atau sekitar 45 responden menyatakan aplikasi ini kurang
baik. Berdasarkan hasil perolehan data tersebut menunjukan bahwa
media pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng - Banyuwangi layak digunakan sebagai
sumber belajar peserta didik .
3) Media pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng - Banyuwangi dapat meningkatkan minat
peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng - Banyuwangi dengan indikator
tingginya tingkat kualitas dari aplikasi ini yang didapat dari proses
pengambilan data ke beberapa random sampling penelitian yang
melibatkan langsung peserta didik.
50
51
2. Saran
Berdasarkan hasil penilaian yang diperoleh, media pembelajaran
Bahasa Inggris Berbasis Android di SMP Muhammadiyah 1 Genteng -
Banyuwangi layak untuk digunakan sebagai media untuk belajar
mandiri siswa. Dengan selesainya penulisan tugas akhir ini maka
penulis merekomendasikan berupa saran sebagai berikut :
1) Instansi (Universitas Bakti Indonesia)
diharapkan bisa menjadikan sumber ilmu yang baru serta dapat
meningkatkan kualitas belajar mahasiswanya agar kedepan Universitas
Bakti Indonesia menjadi lebih baik lagi
2) Bagi SMP Muhammadiyah 1 Genteng
aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini nantinya dikembangkan agar
meningkatkan belajar siswa dalam memahami materi bahasa inggris di
sekolah.
3) Bagi peneliti selanjutnya
diharapkan apabila akan mengembangkan media pembelajaran Bahasa
Inggris Berbasis Android di SMP Muhammadiyah 1 Genteng -
Banyuwangi sebaiknya dibuat sistem yang memungkinkan materi pada
handphone bisa diperbaharui secara otomatis dari server namun materi
tersebut tetap bisa dipelajari oleh siswa secara offline.