Anda di halaman 1dari 51

1

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Pada era globalisasi saat ini, kebutuhan akan informasi yang cepat,
tepat, akurat sangatlah penting, karena teknologi informasi saat ini
menentukan majunya suatu peradaban dimasa mendatang. Perkembangan
teknologi informasi sangat cepat seiring dengan kebutuhan akan informasi
yag tepat dan akurat sehingga menentukan tingkat pertumbuhan
kecerdasan manusia. Saat ini telah banyak teknologi yang digunakan untuk
menunjang dan menyelesaikan suatu permasalahan yang biasanya timbul
dalam suatu organisasi, perusahaan maupun instansi. Demi menunjang
setiap kebutuhan teknologi maka setiap perusahaan maupun perorangan
berlomba untuk menciptakan sebuah teknologi informasi yang
memudahkan setiap manusia dalam mempelajari maupun mengetahui
perkembangan dunia. sekarang ini jarak dan waktu bukanlah sebagai
masalah yang berarti untuk mendapatkan ilmu, berbagai aplikasi tercipta
untuk memfasilitasinya.
Indonesia, merupakan negara berkembang dimana ketersediaan
infrastruktur komunikasi yang masih minim mengakibatkan kesempatan
setiap orang untuk mendapatkan informasi dan pengetahuan menjadi
terbatas. Ketersediaan infrastruktur saat ini terasa masih terbatas, namun
hal tersebut tidak menyurutkan keinginan pemerintah dalam menjalankan
program “Internet Untuk Rakyat”, dimana saat ini pemerintah bekerjasama
dengan beberapa provider yang menyediakan layanan internet, program
ini bertujuan agar rakyat mampu memperoleh informasi dan pengetahuan
seluas luasnya, untuk sebuah kemajuan bangsa. Di Kabupaten Banyuwangi
– Jawa timur saat ini telah di rasakan manfaatnya, dimana pemerintah
daerah yang bekerjasama langsung dengan Telkom, telah menyediakan
beberapa infrastruktur pemasangan 1000 titik Wifi di seluruh area publik di
Kabupaten Banyuwangi, termasuk area – area sekolah. Hal ini sangat

1
2

berdampak mudahnya akses internet untuk mempercepat datangnya


sumber informasi dalam kegiatan belajar mengajar (KBM) dan
peningkatan mutu guru maupun siswa.
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) saat ini yang diterapkan setiap
sekolah menengah pertama, kebanyakan adalah metode pembelajaran
konvensional maupun klasikal. Yaitu metode dimana sumber dari bahan
ajar yang kebanyakan menggunakan buku dimana metode ini masih
kurang efektif karena mengakibatkan kebosanan karena kurang atraktif,
dan masih di jalankan oleh sekolah-sekolah yang ada di seluruh Indonesia,
khususnya di Kabupaten Banyuwangi juga masih menggunakan metode
tersebut. Saat ini di SMP Muhammadiyah 1 Genteng, siswa mayoritas
mengalami kesulitan dalam belajar karena media maupun bahan ajar yang
disuguhkan terasa membosankan, termasuk dalam mata pelajaran Bahasa
Inggris. Bagi sebagian siswa-siswi, Bahasa Inggris adalah mata pelajaran
yang sebenarnya menarik untuk dipelajari namun sulit untuk dipahami.
Untuk dapat memahami suatu materi bahasa inggris, perlu belajar tata
bahasa dan latihan pengucapan dengan benar. Siswa mayoritas mengalami
kesulitan dalam belajar bahasa inggris. Selain siswa dituntut mampu
memahami setiap pelajaran, namun di sisi lain siswa juga harus bisa
menguasai bahasa inggris untuk bekal dimasa mendatang. Hal ini
dikarenakan sistem pembelajaran yang dirasa kurang efektif karena media
pembelajaran yang bersifat konvensional yaitu dengan menggunakan buku
yang kurang atraktif. sehingga menurunnya minat para siswa dalam
mempelajari bahasa inggris. Sedangkan di berberapa negara maju
teknologi, media pembelajaran sudah berkembang menjadi pembelajaran
berbasis mobile learning yang mampu memberikan sumber pengetahuan
dari buku ke dalam media elektronik yaitu handphone berbasis android
yang lebih menarik dan atraktif bagi masyarakat. Perangkat mobile yang
merupakan salah satu media komunikasi menjadi bagian dari kebutuhan
masyarakat.
3

Dengan adanya teknologi saat ini memiliki pengaruh penting sebagai


alternatif sistem pembelajaran yang ada, sehingga merupakan solusi
alternatif dalam meningkatkan minat siswa mempelajari bahasa inggris
berupa perangkat mobile berbasis android. Karena semakin murahnya
harga handphone di Indonesia, memungkinkan para siswa-siswi di SMP
jaman sekarang sudah memiliki handphone berbasis android. Dahulu
aplikasi pada handphone android hanya dapat dibuat dan dikembangkan
oleh perusahan-perusahaan telekomunikasi itu sendiri. Seiring waktu
berjalan para perusahaan opensource membuka pintu untuk para developer
dalam mengembangkan dan membuat aplikasi tersendiri secara bebas,
sehingga mereka dapat membuat maupun mengembangkan aplikasi-
aplikasi yang diinginkan sesuai dengan kebutuhan.
Dengan melihat beberapa kondisi tersebut di lapangan, maka
penulis tertarik melakukan penelitian suatu perencanaan program aplikasi
android berbasis Bahasa Inggris dengan judul “Pembuatan Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android di SMP Muhammadiyah 1
Genteng Kecamatan Genteng Kabupaten Banyuwangi” untuk tugas akhir.

1.2. Rumusan Masalah


Beberapa masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana Membuat pembelajaran Bahasa Inggris agar menarik
dengan menggunakan media smartphone yang berbasis android?
2. Adakah pengaruh aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris terhadap
kemampuan anak dalam memahami materi Bahasa Inggris di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng?

1.3. Batasan Masalah


Berdasarkan besarnya lingkup permasalahan dalam pengembangan
aplikasi pembelajaran, maka sistem dibatasi oleh :
1. Aplikasi hanya diperuntukkan untuk pembelajaran di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng
4

2. Metode yang di buat adalah UML (Unified Modeling Language)


3. Aplikasi hanya bisa digunakan untuk smartphone berbasis android
4. Aplikasi ini bersifat stand-alone, yang tidak membutuhkan koneksi
internet
5. Basis aplikasi dibuat dengan menggunakan program Construct2
6. Bahasa pemrograman yang dibuat berbasis Html5 dengan memakai
plugin’s Cordova

1.4. Manfaat & Tujuan Penelitian


Adapun manfaat pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa inggris adalah
sebagai berikut :
Manfaat bagi Peneliti
1. Dapat mengetahui kapasitas input dan output peserta didik dalam
menjalankan program aplikasi yang diberikan.
2. Dapat menjadikan referensi untuk peneliti dalam mengembangkan
aplikasi agar lebih sempurna dimasa mendatang.
3. Meningkatkan pengetahuan dibidang teknologi yang sedang
berkembang
Manfaat bagi Instansi tempat penelitian
1. Memperoleh bahan pendukung pembelajaran Bahasa inggris guna
mempermudah penerapan materi oleh guru kepada siswa dengan media
smartphone.
2. Media pembelajaran membantu pendidik untuk lebih memaksimalkan
bahan yang diajarkan
Tujuan dari penelitian ini berdasarkan rumusan masalah adalah sebagai
berikut
1. Mendapatkan produk aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk siswa
di sekolah SMP Muhammadiyah 1 Genteng.
2. Apakah aplikasi Pembelajaran bahasa inggris Berbasis Android dapat
membantu dalam proses kegiatan belajar mengajar dan dapat
meningkatkan minat belajar
5

1.5. Sistematika Pembahasan


Tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) bab dan setiap bab dibagi menjadi
sub bab sebagi berikut:
BAB I PENDAHULUAN 
Pada bab ini secara ringkasan dijelaskan mengenai alasan pemilhan judul,
perumusan masalah, tujuan penelitian , manfaat penelitian, dan sistematika
pembahasan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan pengertian teori Pendukung yang menunjang
pengerjaan laporan tugas akhir dan merupakan sebuah gambaran sistematis
tentang aplikasi yang dibuat.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini diperlukan suatu pendekatan yang sistematis untuk
mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan mengidentifikasi arus data
dan arus informasi serta merancang sistem informasi aplikasi yang akan di
implementasikan.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab ini menyajikan implementasi aplikasi / produk di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng dan evaluasi berdasarkan perbandingan anatar
hasil penelitian dengan teori.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab penutup yang beriskan simpulan dan saran-saran
baik bagi pihak Instansi ataupun bagi pihak-pihak lainnya yang
membutuhkan untuk digunakan sebagai bahan referensi yang juga
bertujuan demi perbaikan di masa yang akan datang.
6

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Teori pendukung
2.1.1. Pengertian Android
Menurut beberapa ahli Ir. Yuniar Supardi (2011:2) android
merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Menurut Wei-Meng
Lee (2011:2), Android adalah mobile operating system yang dimodifikasi
berdasarkan versi Linux. Aslinya Android didevelop oleh nama yang sama
yaitu Android, Inc. Pada 2005 bagian dari strategi untuk memasukkannya
pada mobile space adalah Google membeli Android dan mengambil alih
pengembangannya. Android sendiri telah mengalami beberapa kali
pembaruan
Tabel 01. Android Version
Android Version Realease Date Code Name
1.1 9 February 2009
1.5 30 April 2009 Cupcake
1.6 15 September 2009 Donut
2.0/2.1 26 Oktober 2009 Éclair
2.2 20 May 2010 Froyo
2.3 6 December 2010 Gingerbread
3.0 Unconfirmed Honeycomb
4.0 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich
4.1 July 2011 Jelly Bean
4.2 November 2012 Jelly Bean
4.3 July 2013 Jelly Bean
4.4 Oktober 2013 Kit Kat
5.0 November 2014 Lolipop
6.0 October 2015 Marshmallow
Under Construct Developer Preview N
Sumber : E-book “Beginning android Aplication development”

Fitur-fitur Android

6
7

Android adalah sistem operasi gratis dan bisa di costumize dengan


mengkonfigurasikan hardware dan software. Menurut Lee (2011:3),
Android memiliki beberapa fitur di bawah ini:
a. Storage, menggunakan SQLite, relational database.
b. Connectivity, supports GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO,
UMTS, Bluethooth, WiFi, LTE, dan WiMax.
c. Messaging, supports SMS dan MMS.
d. Web browser, didasarkan pada open-source WebKit bersama
dengan Chrome’s V8 JavaScript engine.
e. Media support, termasuk H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-
WB, AAC, HE-AAC, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF,
dan BMP.
f. Hardware support, akselarasi sensor, kamera, digital kompas,
proximity sensor, dan GPS.
g. Multi-touch
h. Multi-tasking
i. Flash support
j. Tathering, support sharing koneksi internet.
Android sendiri merupakan sistem operasi opensource yang luar
biasa karena android sangat userfriendly dengan tampilannya yang tidak
membuat kebanyakan orang menjadi bingung saat pertamakali mencoba
sistem operasi android di smartphone. Android itu sendiri merupakan
sistem operasi yang berbasis kernel linux, jadi tak heran jika ada beberapa
Custom ROM dari beberapa developer dari beberapa smartphone yang
berbeda – beda seperti Cyanogen Mod’s maupun Paranoid yang populer
saat ini

2.1.2. Pengertian Construct2


8

Construct 2 adalah tools pembuat game berbasis HTML5 yang


dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkan oleh Scirra. Menurut
Ankur Prasad (2015:8) Construct2 menyediakan beberapa visual efek
yang dapat diterapkan dalam pembuatan sebuah game / aplikasi, dengan
lingkungan desain yang mudah anda dapat membuat desain yang bagus
dan spektakuler walaupun anda bukanlah seorang desainer grafis.
Construct2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena
semua perintah yang digunakan pada game ataupun aplikasi diatur dalam
EvenSheet yang terdiri dari Event dan ActionProvides, serta pengerjaan
sebuah program di construct ini sangat mudah karena memiliki antarmuka
yang mudah dipahami bagi seorang pemula. Bahasa pemrograman di
Construct2 berbasis Html5 maka sangat fleksibel apabila nantinya dibuat
sebuah program dari bahasa yang sederhana menjadi tampilan antarmuka
yang luar biasa.

2.1.3. HTML5
HTML5 merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan
dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari
Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni
2011 masih dalam pengembangan. Dimana tujuan utama pengembangan
HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung
teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah
dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web
Consortium) dan WHATWG ( Web Hypertext Application Technology
Working Group ). Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan
aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun
2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk
versi baru dari HTML.

Berikut tujuan dibuatnya HTML5 :


9

1. Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan


JavaScript
2. Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal ( Seperti Flash )
3. Penanagan kesalahan yang lebih baik
4. Lebih markup untuk menggantikan scripting
5. HTML5 merupakan perangkat mandiri
6. Proses pembangunan dapat terlihat untuk umum
Fitur baru dalam HTML5 :
1. Unsur kanvas untuk menggambar
2. Video dan elemen audio untuk media pemutaran
3. Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline
4. Elemen konten yang lebih spesifik, seperti artikel, footer, header,
nav, section
5. Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, email, url,
search.
Beberapa browser sudah mendukung HTML5 seperti safari,
chrome, firefox, dan opera. Kabarnya IE9 ( Internet Explorer ) akan
mendukung beberapa fitur dari HTML5. Pembuatan HTML5 juga di
karenakan Standard HTML4 yang dijumpai banyak memiliki kelemahan
untuk mendukung aplikasi web yang interaktif. Akibat hal ini banyak
orang menambahkan fitur baru baik disisi aplikasi web ataupun disisi
browser. Solusi ini dikenal dengan plugin dan salah satunya adalah Flash
dan Silverlight.

2.1.4. Apache Cordova


Apache Cordova / Phonegap adalah suatu framework open source
untuk pengembangan aplikasi hybrid dalam konteks mobile untuk
mengembangkan dan membuat aplikasi mobile untuk berbagai banyak
platform seperti Android, Blackberry, iOS, dan Windows Phone
menggunakan bahasa format HTML5 & CSS3 serta bahasa pemrograman
Javascript. Phonegap adalah nama lama, sementara nama baru dari
10

phonegap ini adalah Apache Cordova karena banyak kontribusi dari


perusahaan – perusahaan besar dan lembaga lain terhadap Phonegap, lalu
Phonegap diserahkan ke Apache Software Foundation. Phonegap
sebelumnya sebuah proyek open source yang dikembangkan oleh
perusahaan bernama Nitobi yang kemudian di akusisi oleh Adobe.
Sebelum nantinya disebut Cordova, Phonegap disebut dengan sebutan ”
Callback ” atau Apache Callback. Perusahaan Adobe tidak membeli
source code dari proyek Phonegap ini, tetapi hanya membeli perusahaan
Nitobi dan para karyawannya, maka dari itu setelah Nitobi di akusisi,
kelanjutan proyek Phonegap ini diserahkan ke Apache Software
Foundation.
Mengembangkan suatu aplikasi dengan Apache Cordova memiliki
banyak kemudahan diantaranya pengembang / developer hanya
menggunakan satu bahasa pemrograman ditambah bahasa formatting
untuk mengembangkan aplikasi dan merilisnya ke berbagai platform.
Inilah yang disebut dengan Hybrid App, suatu aplikasi yang dikembangkan
dengan bahasa yang sama tapi bisa didistribusikan ke berbagai platform.
Beda halnya dengan Native App yaitu suatu aplikasi yang dikembangkan
sesuai bahasa yang diterima oleh platform yang akan disasar oleh
developer.

2.2. Skema Pemrograman


Pemrograman untuk membuat aplikasi pembelajaran ini
menggunakan Contruct2 dengan menggunakan metode UML (Unified
Modeling Language). UML (Unified Modeling Language) sendiri adalah
sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi,
menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah
sistem pengembangan software berbasis OO (Object-
Oriented) . UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman
visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai
bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan
11

dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database.


Ada beberapa diagram yang digunakan untuk memperjelas penggunaan
UML dalam pemrograman berorientasi objek, antara lain usecase diagram,
class diagram, component diagram dan phisical diagram. Penulis akan
mengimplementasikan penggunaan usecase diagram dan activity diagram
dalam membantu penganalisan dan pendesainan aplikasi pembelajaran
bahasa inggris.

2.2.1. Pengertian Usecase Diagram


Menurut Novi Astutik (2012) Usecase adalah abstraksi dari
interaksi antara system dan actor. Usecase bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya
sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Usecase
merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan
terlihat di mata user. Sedangkan Usecase diagram memfasilitasi
komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analyst dan client.
Berikut adalah notasi dalam penggunaan usecase diagram dalam
mengambarkan sebuah fungsi interaksi pengguna dengan sistem yang
diterapkan ke pada aplikasi.
Simbol Nama Keterangan

Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak


terbatas hanya manusia saja, jika sebuah
Actor sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain
dan membutuh-kan input atau memberikan
output, maka aplikasi tersebut juga bisa
dianggap sebagai actor.
12

Digunakan sebagai lingkatan ellips,


Use Case merupakan urutan kegiatan yang
berinteraksi dengan actor didalam sistem.

Tabel 02. Notasi Usecase Diagram

2.2.2. Pengertian Activity Diagram


Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart.
Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart
berfokus pada obyek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu
obyek), diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang
terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini
menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama
lain. Berikut merupakan Notasi Activity Diagram yang biasa dipakai untuk
mengimplementasikan proses yang terjadi dalam sebuah sistem

No Gambar Nama Keterangan

Memperlihatkan bagaimana masing-


1 Activity masing kelas antarmuka saling berinteraksi
satu sama lain

State dari sistem yang mencerminkan


2 Action
eksekusi dari suatu aksi
13

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

Activity Final Bagaimana objek dibentuk dan


4
Node dihancurkan

Satu aliran yang pada tahap tertentu


5 Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran

Tabel 03. Notasi Activity Diagram


14

BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Analisa Sistem
Pembelajaran Bahasa Inggris yang saat ini telah diterapkan di
lingkungan sekolah SMP Muhammadiyah 1 Genteng saat ini sebenarnya
telah mampu membuat para peserta didik bisa berbahasa asing dengan baik
dan benar. Namun kurang menariknya media atau bahan ajar membuat
pelajaran ini menjadi terlihat sulit dan kurang atraktif, dengan metode
klasikal yang digunakan seharusnya perlu adanya bahan atau media
pendukung lain dalam penyampaian ke peserta didik. Implementasi secara
teoritis memang perlu di tekankan tetapi seiring perkembangan jaman
sistem pembelajaran klasikal mengalami perubahan yang signifikan
dengan banyaknya media yang mampu memberikan suasana belajar yang
berbeda.
Oleh karenanya di lembaga pendidikan dalam menyampaikan
pelajaran bahasa inggris perlu dikembangkan dengan menggunakan
perangkat atau media yang berteknologi, agar siswa menjadi tertarik dan
mampu memahami pelajaran bahasa inggris dengan baik. Serta mampu
mempraktekkan bahasa inggris dalam kegiatan sehari – hari, dengan media
belajar yang memadai.

3.2. Analisa Desain Rancangan Yang Digunakan


Proses analisa perancangan pada sistem aplikasi pembelajaran
bahasa inggris di SMP Muhammadiyah 1 Genteng berbasis android
dengan menggunakan metode UML (Unified Modeling Language) sebagai
permodelan sistem. Unified Modeling Language (UML) merupakan
himpunan struktur dan teknik untuk permodelan desain program yang
berorientasi objek serta aplikasinya. Unified Modeling Language
(UML) juga sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar yang
memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian
dari sebuah sistem pengembangan software. Dalam perancangan sistem

14
15

yang menggunakan metode UML maka untuk implementasi aplikasi


pembelajaran bahasa inggris, menggunakan Usecase diagram dan Activity
Diagram.

3.3. Logika Desain Yang Digunakan


Logika desain aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang
digunakan memakai usecase diagram dan activity diagram yang pada
dasarnya logika yang berorientasi objek maka perlu adanya desain
rancangan pada sebuah aplikasi yang akan di buat, berikut desain
rancangan yang digunakan.
3.2.1. Usecase Diagram
Usecase diagram ini dirancang untuk diakses diperangkat android.
Berikut adalah Diagram Usecase yang dibuat untuk permodelan sistem
aplikasi pembelajaran bahasa inggris.

Gbr. 01 Diagram usecase aplikasi pembelajaran bahasa inggris.

3.2.1. Activity Diagram


Activity Diagram ini menunjukan model perancangan agar user
memahami dasar pemakaian aplikasi pembelajaran bahasa inggris, dengan
menunjukan alur setiap proses yang ditentukan. Berikut ini merupakan
16

Activity diagram untuk permodelan yang digunakan dalam aplikasi


pembelajaran bahasa inggris.

Gbr. 02 Activity Diagram Materi pembelajaran

Gbr. 03 Activity Diagram Quiz


17

Gbr. 04 Activity Diagram Tentang

Gbr. 05 Activity Diagram Profil Sekolah


18

Gbr. 06 Activity Diagram Tentang

Gbr. 07 Activity Diagram Exit


19

3.4. Skripsible ER- Diagram


Dalam rekayasa perangkat lunak, sebuah Entity - Relationship Model
(ERM) merupakan abstrak dan konseptual representasi data. Entity-
Relationship adalah salah satu metode pemodelan basis data yang
digunakan untuk menghasilkan skema konseptual untuk jenis/model data
semantik sistem. Dimana sistem  seringkali memiliki basis data relasional,
dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram untuk menggambarkan
modelEntitiy-Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagram, ER
diagram, atau ERD.

Notasi ERD
Ada sejumlah konvensi mengenai Notasi  ERD. Notasi klasik sering
digunakan untuk model konseptual. Berbagai notasi lain juga digunakan
untuk menggambarkan secara logis dan fisik dari suatu basis data

Gbr. 08 skema entity relationship diagram

Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship


Diagram adalah sebagai berikut :

Entitas, Adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Ada dua
macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan
entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya.
20

Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya


tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi.
Atribut, Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas.
Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang
menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah.
Relasi atau Hubungan, Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara
sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan
himpunan entitas dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis.

Berikut ini adalah ERD dari Aplikasi Pemberlajaran Bahasa Inggris

Gbr. 09 ERD Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

3.5. Story Board / Layout Aplikasi


Layout Aplikasi merupakan hal penting dalam pengembangan
aplikasi, user interface merupakan jembatann interaksi antara pengguna
dengan system. Desain antarmuka / layout harus mampu menggambarkan
21

nilai maupun bentuk aplikasi kepada pengguna sehingga pengguna dapat


berinteraksi dengan aplikasi yang di maksud
Desain aplikasi pembelajaran bahasa inggris di SMP
Muhammadiyah 1 genteng ini dapat di gambarkan sebagai berikut :

Gbr. 10 rancangan layout 1 (menu awal)

Gbr. 11 rancangan layout 2 (menu pembelajaran)


22

Gbr. 12 rancangan layout 3 (tentang pengembang)

Gbr. 13 rancangan layout 4 (papan informasi & reset skor)


23

Gbr. 14 rancangan layout 5 (materi tensis bahasa inggris)


24

BAB VI
PERANCANGAN DAN PENGUJIAN

4.1 Desain Sistem


Tujuan desain sistem secara umum adalah untuk memberikan
gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru, persiapan
dari desain terinci dan mengidentifikasikan komponen-komponen sistem
informasi yang akan didesain secara rinci. Analisis sistem dan desain
sistem secara umum bergantung satu sama lain. Studi menunjukkan bahwa
apa yang dikumpulkan, dianalisis dan dimodelkan selama fase analisis
menyediakan dasar bagi desain sistem secara umum untuk dibuat.

4.1.1 Desain Input


Masukan (input) merupakan awal dimulainya proses informasi.
Desain input terinci dimulai dari desain dasar sebagai penangkap input
yang pertama kali. Jika dokumen dasar tidak didesain dengan baik,
kemungkinan input yang tercatat dapat salah bahkan kurang atau
berlebihan. Tujuan penting mendesain Input adalah untuk menangkap dan
mengubah data atau perintah ke dalam format yang sesuai atau diinginkan.
Tujuan dari mendesain input yang baik, yaitu agar diperoleh:
a. Efektivitas
b. Ketelitian
c. Mudah digunakan
d. Konsisten
e. Kesederhanaan
f. Menarik
Kualitas dari sistem input menentukan kualitas sistem output. Berikut
adalah desain input dari Aplikasi Pembelajaran SMP Muhammadiyah 1
Genteng- Banyuwangi :

24
25

Gbr. 15 Splash cover


Desain Input Splash/Cover ini sangat minimalis karena mengacu
kepada kesederhanaan program dan berisi satu tombol navigasi yakni :
Menu. Tombol ini berguna untuk melanjutkan kegiatan pada aplikasi ke
bagian Menu Utama

Gbr. 16 menu utama


26

Tampilan desain menu yang unik mengacu pada UI flat theme. Agar
mudah di pahami, terdapat ikon- ikon sederhana dimana setiap ikon dan
tombol memberikan informasi yang berbeda, seperti tombol pembelajaran,
quiz, selayang pandang Sekolah SMP Muhammadiyah 1 Genteng, tentang
pembuat program dan setting.

Gbr. 17 menu utama

Tampilan menu pembelajaran disertai tombol yang menuju ke setiap


materi pembelajaran.

4.1.2 Desain Output


Pada tahap desain output secara umum, desain output ini hanya
dimaksudkan untuk menentukan kebutuhan output sistem baru. Output
merupakan produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Output ini
adalah hasil yang dikeluarkan ke media lunak (tampilan di layar). Desain
ouput yang akan dibahas lebih disini adalah desain output dalam bentuk
dialog / materi yang akan disampaikan di layar smartphone berbasis
27

android. Berikut adalah desain output dari Aplikasi Pembelajaran Bahasa


Inggris di SMP Muhammadiyah 1 Genteng :

Gbr. 18 output future tense


Desain Output salah satu tensis yaitu future tense, dan terdapat tombol
yang menuju salah satu materi pembelajaran yang terkait dengan materi
future tense, seperti future continous dan future perfect tense.

Gbr. 19 output past tense


28

Desain Output salah satu tensis yaitu Past tense, dan terdapat tombol
yang menuju salah satu materi pembelajaran yang terkait dengan materi
past tense, seperti Past Continous dan Past Perfect Tense

Gbr. 20 output present tense


Desain Output salah satu tensis yaitu Present tense, dan terdapat
tombol yang menuju salah satu materi pembelajaran yang terkait dengan
materi Present tense, seperti Present Continous dan Present Perfect Tense

Gbr. 21 output tampilan quiz


29

Gbr. 22 output selayang pandang instansi

Pada selayang pandang SMP ini diceritakan profil singkat SMP


Muhammadiyah 1 Genteng.

Gbr. 23 output tentang


30

Pada halaman ini sengaja di buat untuk informasi tentang pengembang


untuk memudahkan penyampaian kritik dan saran terhadap aplikasi lewat
media sosial.

Gbr. 24 output setting


Pada bagian ini pengembang sengaja menyediakan settingan reset skor
, dimana setiap pengguna dapat mereset skor quiz pembelajaran.

Seluruh Materi-materi pembelajaran ini telah disesuaikan dengan


permintaan guru di SMP Muhammadiyah 1 Genteng, agar siswa mampu
mengingat Rumus yang ada pada setiap tensis, maka diperolehlah suatu
program yang sesuai dengan permintaan & kebutuhan siswa SMP
Muhammadiyah 1 genteng.
31

4.1.3 Desain Proses (DAD dan Flowchart)


a. DAD (Digram Arus Data)
DAD (Diagram Arus Data) adalah suatu modeling tool yang
memungkinkan sistem analis menggambarkan suatu sistem sebagai
suatu jaringan kerja proses dan fungsi yang dihubungkan satu sama
lain oleh penghubung yang disebut alur data. Fungsi DAD :
DAD membantu para analis sitem meringkas informas tentang
sistem, mengetahui hubungan antar sub-sub sistem, membantu
perkembangan aplikasi secara efektif.
DAD berfungsi sebagai alat komunikasi yang baik antara pemakai
dan analis sistem.
DAD dapat menggambarkan sejumlah batasan otomasi untuk
pengembangan alternative sistem fisik.
Komponen-komponen DAD :
Ada beberapa simbol yang digunakan dalam DFD yang merupakan
karakteristik dari suatu sistem, yaitu :

Terminator (External Entity)

Terminator disimbolkan dalam bentuk persegi panjang, yang


mewakili entity luar dimana sistem berkomunikasi. Biasanya notasi
ini melambangkan orang atau kelompok orang misalnya organisasi
diluar sistem, grup, departemen, perusahaan pemerintah, dan berada
di luar kontrol sistem yang dimodelkan. Pada sejumlah kasus dapat
merupakan sistem lain, sebagai contoh : sistem komputer yang
berkomunikasi dengan sistem yang dimodelkan.
Proses
Nama
Proses
32

Proses disimbolkan dalam bentuk lingkaran. Melambangkan suatu


proses dari data yang dimasukkan ke dalam sistem yang mengubah
input menjadi output. Pemberian nama pada proses dengan
menggunakan kata kerja transistif (membutuhkan objek).

Nama Data Store dan Penyimpanan Data (Data Store)

Data store disimbolkan dengan garis sejajar, yang digunakan untuk


memodelkan kumpulan data atau paket data. Penyimpanan
kadangkala didefinisikan sebagai suatu mekanisme diantara dua
proses yang dibatasi oleh jangka waktu tertentu.Data store dapat
berupa fie/database yang tersimpan dlm disket, harddisk, dan lain-
lain.

Alur data (Data Flow)

Data Flow disimbolkan dengan tanda anak panah, alur ini mengalir
diantara proses, data store, dan terminator. Alur data menunjukkan
arus data yang dapat berupa masukkan untuk sistem atau hasil proses
sistem. Perancangan Context Diagram : context diagram
merupakan level tertinggi dari DFD, yang memperlihatkan sistem
sebagai sebuah proses. Tujuannya adalah memberikan pandangan
umum mengenai sistem. Berikut ini adalah gambar yang
merupakan perancangan context diagram untuk membangun
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris di SMP Muhammadiyah 1
Genteng-Banyuwangi :
33

0
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris SMP Muhammadiyah 1Gente
Informasi, Materi dan Quiz

Pengguna

Data Informasi,
Data Materi
Data soal / Quiz

Gbr. 25 Context diagram aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris SMP


Muhammadiyah 1 Genteng

Perancangan DFD Level-1: DFD level-1 adalah turunan langsung


dari context diagram yang menjelaskan proses secara lebih
terperinci. Ada 3 proses utama dalam sistem ini, yaitu: Informasi,
Materi dan Quiz, seperti terlihat pada gambar berikut :

Data Informasi 1
Informasi

Informasi

Pengguna
2
Materi Materi

Data Materi

Quiz
3
Data Soal Quiz

Gbr. 26 DFD Level 1 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris SMP


Muhammadiyah 1 Genteng
34

b. Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan
urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini
dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses
digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan
adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada
penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah
flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer)
menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa
pemrograman. Berikut simbol-simbol dalam flowchart
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol
yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga
connecting line.

Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu
kegiatan

Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses
dalam lembar / halaman yang sama.
35

Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada
lembar / halaman yang berbeda.

Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh
komputer

Simbol Manual Operation


Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh
komputer

Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.

Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung
dengan jenis peralatannya

Simbol Manual Input


36

Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard

Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan
sebagai tempat pengolahan di dalam storage.

Simbol Predefine Proses


Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure

Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu
layar, plotter, printer dan sebagainya.

Simbol disk and On-line Storage


Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan
ke disk.

Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart :


Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang
bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil
pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer.
Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu
37

pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar,


setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
1. Input berupa bahan mentah
2. Proses pengolahan
3. Output berupa bahan jadi.

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan


dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan
sebelum menangani  pemecahan masalah.
READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan
input.
PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan
persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan
output.
END: mengakhiri kegiatan pengolahan

Gbr. 27 contoh flowchart


38

Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus


terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik
dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini
banyak mengandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah
yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku
dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu:
1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang
berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
2. Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang
jelas.
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri
dengan END.

Berikut adalah Flowchart dari Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris


SMP Muhammadiyah 1 Genteng - Banyuwangi yang dibangun /
dibuat :
39

Gbr. 28 flowchart Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

4.2 Evaluasi Sistem


Pada Tahap Evaluasi systemyang merupakan tahapan implementasi
& pengujian perangkat lunak, dimana pengujian dilakukan untuk
mengetahui tingkat kelayakan sebuah aplikasi yang nantinya akan
dipublikasikan kepada siswa SMP Muhammadiyah 1 Genteng terdiri dari
Unit Testing, Integration Testing, System Testing, Acceptance Testing.
a. Unit Testing
adalah metode verifikasi perangkat lunak di mana programmer menguji
suatu unit program layak untuk tidaknya dipakai
b. Integration Testing
Adalah pengujian integrasi lebih pada pengujian penggabungan dari dua
atau lebih unit pada perangkat lunak. Pengujian integrasi sebaiknya
40

dilakukan ssecara bertahap untuk menghindari kesulitan penelusuran


jika terjadi kesalahan error / bug.
c. System Testing
Adalah proses pengujian aplikasi yang telah diintegrasikan diuji dengan
antarmuka yang sudah dibuat sehingga pengujian ini dimaksud untuk
menguji sistem perangkat lunak
d. Acceptance Testing
Pengujian penerimaan perangkat lunak dilakukan oleh pengguna yang
telah bekerja sama dengan pembuat program guna untuk mengetahui
secara langsung bagaimana perangkat lunak yang telah dibuat dapat
bekerja sebelum perangkat lunak yang dibuat disebar luaskan

4.2.1 Input
Dalam tahap pengujian input system ini menggunakan Automated
Testing Object, dimana Unit Testing, Integration Testing, System Testing
merupakan aspek Functional & Reabilitas yang di uji secara otomatis
melalui cloud computing secara online untuk memperoleh kelayakan
terhadap kompatibilitas aplikasi yang dipakai oleh seluruh perangkat
android. Pada uji kelayakan secara online peneliti memanfaatkan sebuah
web penguji aplikasi kelayakan www.testobject.com dimana dengan
menggunakan layanan pengujian otomatis memberikan kemudahan bagi
pengembang aplikasi terutama dari segi waktu pengujian.

Gbr. 29 halaman web test object


41

Maka hasil dari pengujian input aplikasi android ini adalah

Gbr. 30 quality test object


Disini diperlihatkan quality test dimana integrasi functional system terhadap
aplikasi tidak mengalami masalah apapun.

Gbr. 31 stress test object


Stress test diperlihatkan bahwa aplikasi dapat menangani interupsi tanpa
melakukan force close.

Gbr. 32 screenshoot test object


42

Screenshot test disini di tunjukan apabila user melakukan pengambilan


gambar / screenshot tidak mengalami gangguan yang berarti.

Gbr. 33 testing aplication


Testing aplication dilakukan di beberapa device tertentu untuk menguji
reabilitas / compatible device pada perangkat yang berbeda.

4.2.2 Output
pada tahap pengujian output Acceptance Testing pengujian
dilakukan secara langsung dengan menggunakan kuisioner kepada
beberapa siswa untuk memperoleh random sampling untuk menganalisa
aspek Playability aplikasi tersebut. Pengujian aspek playability pada
aplikasi pembelajaran bahasa inggris di SMP Muhammadiyah 1 Genteng
menggunakan kuisioner yang dibuat berdasarkan kriteria dari Heuristics
yang dikemukakan oleh Desurvire (2004). Desurvire menyebutkan bahwa
terdapat 3 faktor Playabity Heuristics yaitu Game Play, Usabiity dan
Mobility. Berikut kusioner yang dibuat untuk memperoleh random
sampling di SMP Muhammadiyah 1 Genteng
43

N RATING OBJECT
FACTOR
O 1 2 3 4 5
 usability
Penyajian visualisasi Mendukung konsep
1 Pembelajaran
         
Tata Letak layar efisien dan visual yang
2 ditampilakan menyenangkan
         
3 Indikator - indikator yang digunakan terlihat jelas          
4 Pengguna memahami istilah dalam aplikasi          
5 Navigasi secara konsisten dan minimalis          
Tombol kontrol konsisten dan mengikuti aturan
6 standar          
7 Aplikasi disertai petunjuk maupun bantuan          
8 Aplikasi yang mudah dan fleksibel          
9 Aplikasi Simple dan Efisien          
10 Setiap Elemen tata letak dapat dipahami          
Membantu Pengguna memperoleh Informasi yang
11 diperlukan          
Aplikasi memberikan Umpan balik kepada
12 pengguna          
13 Adanya informasi tentang pengembang          
             
 mobility
1 Aplikasi dapat dimulai secara cepat          
Mampu menangani Interupsi (ada Panggilan masuk,
2 sms, dsb)          
3 Aplikasi mudah dipakai pengguna          
4 Aplikasi Kompatibel di semua perangkat          
5 Dapat di install dengan mudah          
             
 playability
1 Aplikasi memberikan tujuan yang jelas          
Pengguna Mampu melihat kemajuan dan
2 membandingkan hasil sebelumnya          
3 Tidak ada pertanyaan berulang dalam aplikasi          
Pengguna dapat menggunakan aplikasi secara
4 konsisten
         
Pengalaman penggunaan aplikasi menimbulkan
5 motivasi untuk semangat belajar
         
Pengguna tidak mengalami kebosanan dengan
6 materi
         
Penerapan Aplikatif terhadap Pembelajaran Bahasa
7 inggris
         
             
Tabel 04. Tabel kuisioner
44

Untuk mengetahui uji kelayakan tersebut penulis membagikan blanko uji


kelayakan aplikasi terhadap 250 siswa di SMP muhammadiyah 1 Genteng,
maka dapat diketahui :

Jumlah rata rata random sampling SMP Muhammadiyah 1 Genteng


dengan cara yang dikemukakan oleh Desurvire sebagai berikut

ẍ=
∑x
n
keterangan : ẍ = skor rata rata
∑x = skor total item
n = jumlah item

maka diperoleh :

skor total item kuisioner = 25840 (dari 250 random sampling)

jumlah random sampling = 250

Perhitungan :
25840
250
= 103,36
Setelah mendapatkan skor rata rata tiap instrumen kemudian menghitung
presentase kelayakan dengan rumus sebagai berikut

skor yang diobservasi


Presentase kelayakan (dalam %) = x 100
skor yang diharapkan

Perhitungan :
103,36
x 100 = 82,69 %
125

Maka diperoleh hasil kelayakan : 82,69 %


45

Skala penilaian aplikasi (nilai dalam persen)


Presentase pencapaian Interprestasi
81 – 100 % Sangat Baik
61 – 80 % Baik
41 – 60 % Cukup
21 – 40 % Kurang
0 – 20 % Kurang Sekali

Hasil skala penilaian dimana aplikasi ini diujikan adalah “Sangat Baik”

4.2.3 Modul Program


Modul program ini adalah listing code yang terdapat pada aplikasi
pembelajaran bahasa inggris di SMP Muhammadiyah 1 Genteng, yang
dibuat menggunakan construct yang berorientasi objek
Berikut tampilan listing codenya :

Gbr. 34 code splash


46

Gbr. 35 code menu

Gbr. 36 code pengaturan dan tentang


47

Gbr. 37 code pembelajaran

Gbr. 38 code tensis


48

Gbr. 39 code quiz 1


49

Gbr. 40 code quiz 2

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini telah dikembangkan sesuai


dengan Metode UML (unified Modeling Language). Tahapan-tahapan
yang sudah dilalui yaitu analisis kebutuhan, analisis spesifikasi, desain,
dan implementasi. Setelah perangkat lunak jadi, peneliti melakukan
pengujian dalam rangka melakukan proses verifikasi dan validasi, maka
diperoleh sebuah aplikasi pembelajaran yang di khususkan untuk Siswa
SMP Muhammadiyah 1 Genteng
50

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diperoleh beberapa
kesimpulan sebagai berikut :
1) Penelitian ini telah menghasilkan media pembelajaran Bahasa
Inggris Berbasis Android di SMP Muhammadiyah 1 Genteng -
Banyuwangi. Tahapan yang dilalui adalah Define, Design, Develop
sehingga diperoleh produk akhir media pembelajaran mobile
learning berbasis Android.
2) Media pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng - Banyuwangi berdasarkan penilaian
keseluruhan reviewer dan peer reviewer memperoleh kualitas Sangat
Baik (82.69%).dari hasil tersebut diperolehlah hasil kelayakan
(82.69%) atau sekitar 205 responden dengan data yng tidak sesuai
(17,31%) atau sekitar 45 responden menyatakan aplikasi ini kurang
baik. Berdasarkan hasil perolehan data tersebut menunjukan bahwa
media pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng - Banyuwangi layak digunakan sebagai
sumber belajar peserta didik .
3) Media pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng - Banyuwangi dapat meningkatkan minat
peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar di SMP
Muhammadiyah 1 Genteng - Banyuwangi dengan indikator
tingginya tingkat kualitas dari aplikasi ini yang didapat dari proses
pengambilan data ke beberapa random sampling penelitian yang
melibatkan langsung peserta didik.

50
51

2. Saran
Berdasarkan hasil penilaian yang diperoleh, media pembelajaran
Bahasa Inggris Berbasis Android di SMP Muhammadiyah 1 Genteng -
Banyuwangi layak untuk digunakan sebagai media untuk belajar
mandiri siswa. Dengan selesainya penulisan tugas akhir ini maka
penulis merekomendasikan berupa saran sebagai berikut :
1) Instansi (Universitas Bakti Indonesia)
diharapkan bisa menjadikan sumber ilmu yang baru serta dapat
meningkatkan kualitas belajar mahasiswanya agar kedepan Universitas
Bakti Indonesia menjadi lebih baik lagi
2) Bagi SMP Muhammadiyah 1 Genteng
aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini nantinya dikembangkan agar
meningkatkan belajar siswa dalam memahami materi bahasa inggris di
sekolah.
3) Bagi peneliti selanjutnya
diharapkan apabila akan mengembangkan media pembelajaran Bahasa
Inggris Berbasis Android di SMP Muhammadiyah 1 Genteng -
Banyuwangi sebaiknya dibuat sistem yang memungkinkan materi pada
handphone bisa diperbaharui secara otomatis dari server namun materi
tersebut tetap bisa dipelajari oleh siswa secara offline.

Anda mungkin juga menyukai