HBEF2303
Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan
WITH HONOUR
NAMA
NO. MATRIKULASI
820123065319001
820123-06-5319
NO. TELEFON
0105432142
PUSAT PEMBELAJARAN :
ISI KANDUNGAN
M/S
1.0
PENGENALAN
2.0
KAJIAN ILMIAH
3.0
METADOLOGI KAJIAN
3.1
Pengenalan
3.2
3.3
Persampelan
10
3.4
Instrumen
10
3.5
10
4.0
DAPATAN KAJIAN
12
4.1
12
4.2
13
4.3
14
4.4
15
4.5
16
4.6
Rumusan Dapatan
17
5.0
PENUTUP
18
6.0
RUJUKAN
20
7.0
LAMPIRAN
21
1.0
PENGENALAN
1
Pendidikan Malaysia dengan memperluaskan rangkaian jalur lebar melebihi 10000 buah
sekolah di bawah projek 1 Bestarinet, mewujudkan persekitaran pembelajaran maya ( Vle ),
menjalankan kursus-kursus dalam meningkatkan kemahiran guru-guru dan pelbagai lagi.
Kini, pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer tidak lagi bergantung
hanya pada satu-satu peranti sahaja seperti dahulu. Peredaran masa menyebabkan bidang
teknologi dan komunikasi mengalami satu revolusi yang begitu ketara sekali. Perkembangan
kaedah pengajaran dan
kita, juga merupakan satu faktor yang menyebabkan kaedah pembelajaran ini semakin
berkembang di negara kita.
Dahulu, proses pengajaran dan pembelajaran banyak berlaku dengan menggunakan
bahan-bahan seperti buku sahaja. Kini proses pencarian maklumat boleh dilakukan dengan
mudah dan dimana-mana sahaja dengan adanya kemudahan internet. Pengenalan pelbagai
bahan pengajaran dan pembelajaran yang didapati daripada internet seperti laman web,
forum, dan sebagainya membolehkan guru atau murid mengakses tanpa mengira masa dan
tempat.
Menurut laporan akhbar Utusan Malaysia bertarikh, 20 Oktober 2012, penggunaan
telefon pintar di dunia telah mencecah 1 bilion orang. Manakala laporan daripada akhbar
yang sama iaitu bertarikh 3 September 2013, melaporkan bahawa penggunaan telefon pintar
di Malaysia telah meningkat ke 63 peratus berbanding 47 peratus
tahun sebelumnya.
Di dalam tugasan ini, saya akan mengkaji satu aplikasi Android iaitu Math Training
for Kids dalam menguji keberkesanan aplikasi ini dari segi kandungan dan teknikalnya dan
kesesuaian untuk digunakan di dalam pengajaran dan pembelajaran. ]
2.0
KAJIAN ILMIAH
Penggunaan telefon pintar semakin popular di kalangan masyarakat di negara kita
tanpa mengenal usia. Telefon pintar ialah sebuah telefon bimbit yang dibina menggunakan
landasan pengkomputeran dan mempunyai keupayaan capaian yang canggih berbanding
telefon bimbit yang biasa. ( Harian Metro, 08/05/2012 ). Telefon pintar membolehkan
penggunanya menggunakan aplikasi di dalamnya seperti Android, iPhone Operating System
( iOS ) , Windows Phone dan sebagainya.
Android mula diperkenalkan pada tahun 2007 dengan perkenalan Android Beta.
Setahun kemudian, Android 1.0 diperkenalkan sehinggalah kini kebanyakan telefon
menggunakan Android 4.2 Jelly Bean. Daripada 2007 sehingga kini, sebanyak 10 versi
Android telah diperkenalkan. Ini mengambarkan bahawa, perkembangan teknologi maklumat
dan komunikasi begitu pesat sekali sejak kebelakangan ini. Android merupakan salah satu
sistem operasi yang popular yang digunakan telefon pintar. Sistem ini dihasilkan oleh Google
untuk kegunaan telefon pintar. Sistem ini mudah digunakan menyebabkan ia menjadi sistem
yang sangat popular di kalangan penguna telefon pintar. Selain itu juga, jumlah aplikasi yang
boleh digunakan sistem ini telah mencapai 700 000 yang boleh di dapati di Playstore.
iOS ( iPhone Operating System ) pula ialah sistem operasi yang digunakan telefon
pintar yang dikeluarkan oleh Apple seperti iPad, iPhone dan iPod. Seperti juga Android, iOS
ini mempunyai lebih 500 000 aplikasi yang boleh digunakan oleh penggunanya. Sistem ini
mula diperkenalkan pada tahun 2007 dengan nama OS iPhone. Ketika itu, ianya hanya
digunakan untuk produk iPhone sahaja. Kemudian, 2010 ia berganti nama kepada iOS
sehinggalah sekarang. Berbeza dengan Android, iOS ini hanya boleh digunakan untuk produk
keluaran Apple sahaja. Maka, hanya mereka yang pernah menggunakan produk Apple sahaja
yang mengetahui penggunaan aplikasi-aplikasi yang ada di dalam iOS ini.
Pengguna yang menggunakan telefon pintar kini bukan sahaja golongan dewasa
bahkan juga pelajar-pelajar sekolah. Oleh yang demikian, seharusnya guru-guru harus bijak
menggunakan medium ini sebagai satu alat dalam menjalankan proses pengajaran dan
pembelajaran.
4
ialah
menggunakan
perisian-perisian
pendidikan
yang
mengandungi
multimedia interaktif seperti teks, bunyi dan gambar. Melalui kaedah PPBK ia membantu
mewujudkan suasana pengajaran dan pembelajaran lebih aktif. Pelajar-pelajar lebih berminat
dan dapat menumpukan proses pengajaran. Bostock (1996) menyatakan bahawa tujuan utama
perisian pendidikan dibangunkan adalah menggalakkan proses pembelajaran. Jesen (1996)
pula menyatakan bahawa pelajar yang menggunakan perisian pengajaran dan pembelajaran
berbantukan komputer lebih baik
pencapaiannya
oleh Abdul Wahab, Kamaliah, dan Hasrina pada tahun 2006, penggunaan komputer dalam
proses pengajaran dan pembelajaran mampu menjadikan suasana pembelajaran lebih
menarik. Kini, dengan perkembangan teknologi multimedia menjadikan sesuatu perisian itu
dapat dihasilkan dengan lebih mudah dan menarik.
PPBK juga mampu meningkatkan kemahiran dan kualiti pengajaran guru. Ini
berdasarkan pendapat Gulbahar & Given, 2008, menyatakan bahawa penggunaan teknologi
maklumat dan komunikasi mampu meningkatkan kualiti pengajaran guru. Sementara itu,
Robyler (1988), di dalam kajiannya membuktikan bahawa keberkesanan proses pengajaran
dan pembelajaran berbantukan komputer iaitu dengan penggunaan perisian pendidikan
( courseware ) telah berjaya meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Pelajarpelajar lebih mudah mengingati apa yang dipelajari.
Ahmad Sobri (2010), pula menyatakan bahawa penggunaan alat mudah alih lebih
mudah dan ia menjadikan pembelajaran berlaku di mana-mana sahaja dan pada bila-bila masa
berbanding dengan penggunaan buku nota. Jadi, PPBK akan membantu guru-guru dan
pelajar-pelajar dan secara tidak langsung proses pengajaran dan pembelajaran tidak lagi
terbatas di dalam kelas sahaja.
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi, menjadikan proses pengajaran dan
pembelajaran lebih berpusatkan pelajar. Pelajar akan mencari dan meneroka maklumat yang
dikehendaki. Bill Gates (1999), menyatakan bahawa komputer peribadi dapat mengubah
daripada kaedah pengajaran secara tradisional kepada pendekatan hands on . Pelajarpelajar berpeluang meneroka maklumat secara aktif selain daripada penerimaan ilmu melalui
secara sehala sahaja. Penggunaan multimedia akan menarik minat pelajar-pelajar terhadap
penyampaian pengajaran.
Kaedah PPBK juga boleh membantu meningkatkan pencapaian pelajar-pelajar yang
lemah. Satu kajian yang dijalankan oleh Swanson dan Ransby (1994), masalah utama yang
dihadapi oleh pelajar-pelajar lemah ini ialah mengingati kembali apa yang dipelajari. Oleh
yang demikian, penggunaan perisian-perisian pendidikan yang menggunakan multimediamultimedia menarik seperti gambar, audio, video dan sebagainya mampu menarik minat
mereka dan juga memudahkan mereka mengingati apa yang dipelajari.
Oleh yang demikian, sewajarnya PPBK ini merupakan antara satu kaedah yang
terbaik yang perlu diterapkan oleh semua guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran
6
mereka. Dengan kecanggihan alat teknologi dan komunikasi sekarang, lebih memudahkan
guru-guru untuk menjalankan kaedah ini. Guru tidak perlu lagi bergantung dengan komputer,
bahkan telefon pintar atau tablet juga boleh digunakan sebagai medium atau alat untuk
menjalankannya. Berbanding masa dahulu, guru-guru perlu membangunkan perisian sendiri,
kini pelbagai aplikasi yang sedia ada yang boleh digunakan oleh para guru untuk
menyampaikan pengajaran mereka.
3.0
METADOLOGI KAJIAN
3.1
Pengenalan
Bab ini akan menerangkan mengenai kaedah dan proses kajian yang dijalankan. Ia juga
menghuraikan prosedur pengumpulan data dan analisis data.
3.2
yang melibatkan empat operasi asas iaitu tambah, tolak, darab dan bahagi. Soalan-soalan
yang dikemukakan melibatkan 3 aras soalan iaitu mudah, sederhana dan sukar dan soalansoalan berkenaan lingkungan 1 hingga 100.
3.3
Persampelan
Kajian ini dijalankan dijalankan di Sekolah Kebangsaan LKTP Mempaga 1 yang
melibatkan 10 orang guru sebagai responden. Mereka ini terdiri daripada 4 guru yang
mempunyai opsyen matematik, seorang guru opsyen Pemulihan Khas dan 5 orang guru yang
pelbagai opsyen dan mempunyai pengetahuan yang mendalam tentang penggunaan telefon
pintar dan aplikasi Android.
Pemilihan mereka ini dilakukan adalah berdasarkan aplikasi yang ingin kaji. Ia juga
diambil kira berdasarkan faktor pengalaman dan pengetahuan mereka agar kajian yang
dijalankan mencapai matlamat yang diinginkan.
3.4
Instrumen
Instrumen yang digunakan untuk mendapat maklumat ialah melalui soal-selidik.
3.5
objektif dan matlamat yang dikehendaki. Ini bagi memastikan agar kajian yang dilakukan
dijalankan tersusun dan bersistematik.
3.5.1
Pada peringkat awalan, pengkaji mencari aplikasi Android yang bersesuaian untuk
dilaksanakan di dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Beberapa faktor diambil
kira iaitu dari segi kandungan, penggunaannya dan multimedia. Ia bertujuan agar
aplikasi tersebut menepati ciri-ciri untuk dikaji.
10
3.5.2
Pemilihan Sampel
Selepas pemilihan aplikasi dibuat, kini pemilihan sampel atau responden dilakukan.
Responden ini dipilih berdasarkan mata pelajaran yang diajar, mempunyai
pengetahuan tentang kandungan aplikasi, dan juga mempunyai pengetahuan dan
kemahiran dalam penggunaan telefon pintar dan juga aplikasi Android.
3.5.3
3.5.4
Soal-selidik
3.3.5
Analisa Dapatan
Semua dapatan daripada sesi soal-selidik yang dijalankan akan dianalisa bagi tujuan
menilai kekuatan dan kelemahan aplikasi yang dikaji. Semua dapatan kajian akan
dianalisa dengan menggunakan peratusan.
11
4.0
DAPATAN KAJIAN
Hasil kajian dikumpul melalui borang soal-selidik yang dijawab oleh respondan-
respondan yang dipilih. Data yang diperolehi diproses menggunakan Microsot Excell versi
2007 bagi memudahkan proses menganalis data. Bilangan sampel atau respondan di dalam
kajian yang dijalankan ini ialah seramai 10 orang guru. Setiap respondan dikehendaki
menjawab soalan-soalan yang dikemukakan berkaitan dengan kandungan dan aspek teknikal
aplikasi Android yang dikaji. Berikut adalah dapatan maklumat daripada analisa yang telah
dijalankan :
4.1
Berdasarkan jadual 1 dan graf 1 menunjukkan bahawa semua respondan bersetuju bahawa
ketepatan isi kandungan aplikasi ini yang menunjukkan bahawa kandungan aplikasi ini bebas
daripada kesilapan dan maklumat di dalam aplikasi ini adalah terkini. Semua respondan juga
bersetuju bahawa kandungan aplikasi ini memaparkan penggunaan ayat matematik yang
12
betul. Ini berdasarkan dapatan yang menunjukkan peratusan 100% ke atas dua item yang
diajukan berkaitan ketepatan isi kandungan aplikasi berkenaan.
4.2
Berpandukan jadual 2 dan graf 2, menunjukkan bahawa 80% atau 8 orang responden
bersetuju bahawa bahasa yang digunakan aplikasi ini sesuai dengan tahap murid. Manakala
20% responden atau 2 orang menyatakan mereka tidak pasti sama ada ia sesuai atau tidak
dengan tahap murid. 7 orang responden atau 70% daripada jumlah responden bersetuju
bahawa isi kandungan aplikasi ini adalah sesuai dengan objektif yang ingin dicapai manakala
10% respondan menyatakan tidak bersetuju dan 20% respondan menyatakan tidak pasti.
13
4.3
Berpandukan jadual 3 dan graf 3 pula menunjukkan bahawa 9 orang responden atau 90%
bersetuju atau bahawa kandungan yang disampaikan di dalam berada di dalam skop topik
yang hendak diajar manakala seorang responden atau 10% daripada mereka menyatakan
tidak pasti bahawa maklumat di dalam aplikasi berkenaan berada di dalam skop topik yang
hendak diajar. Bagi item ke dua, 7 orang responden atau 70% bersetuju bahawa kandungan
yang disampaikan di dalam aplikasi berkenaan disampaikan mengikut susunan yang sesuai.
Manakala seorang responden atau 10% tidak bersetuju dan 2 orang atau 20% respondan pula
tidak pasti dengan penyataan tersebut.
14
4.4
Berdasarkan Jadual 4 atau Graf 4 menunjukkan keputusan daripada analisa yang dijalankan
hasil soal-selidik yang dijawab oleh respondan-resondan yang dipilih. Kesemua responden
atau 100% responden bersetuju dengan penyataan bahawa aplikasi ini mempunyai panel
kawalan seperti Mula (Start), Berhenti Seketika (Pause), Menyambung semula
(Resume), dan Keluar (Exit) dan juga ke semua mereka bersetuju bahawa penggunaan
menu dan icon yang ada di dalam aplikasi ini mudah dicapai.
4.5
teknikal aplikasi
Berpandukan jadual 5 dan graf 5, menunjukkan bahawa 6 orang responden atau 60%
daripada jumlah respondan bersetuju kandungan aplikasi yang disampaikan berada dalam
skop topik yang hendak diajar manakala 4 orang atau 40% responden menyatakan tidak pasti
terhadap penyataan tersebut. 7 orang respondan atau 70% daripada jumlah responden pula
bersetuju bahawa kandungan aplikasi ini disampaikan mengikut susunan yang sesuai dan 3
orang atau 30% respondan pula tidak pasti terhadap penyataan tersebut.
4.6
Rumusan Dapatan
16
17
5.0
PENUTUP
Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer merupakan satu kaedah
pengajaran yang sangat sesuai pada masa kini seiring dengan perkembangan teknologi
berkenaan.
Kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer ini mempunyai banyak
kelebihan yang harus dimanafaatkan oleh guru-guru dan murid-murid. Menurut Jonassen
(1996), beliau berpendapat bahawa para pelajar yang mendapat bahan pengajaran melalui
komputer akan mempunyai keinginan dan motivasi yang tinggi untuk belajar. Manakala
Yakop (1995), pula berpendapat bahawa kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan
komputer boleh digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran yang dihadapi oleh pelajar
yang berbeza kebolehan dan potensi. Pembelajaran melalui permainan misalnya akan
menjadikan suasana pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna.
Banyak aplikasi-
aplikasi pendidikan berunsurkan permainan telah dibangunkan dan boleh dimuat turun secara
percuma. Kaedah ini juga akan membantu mempermudahkan tugas seorang guru dalam
menyampaikan maklumat.
Kini, kaedah pengajaran ini tidak lagi hanya bergantung pada penggunaan komputer
seperti dahulu. Kemunculan telefon pintar dan juga tablet bukan sahaja sebagai alat
komunikasi bahkan juga ia sebagai satu alat yang mempunyai pelbagai fungsi. Pelbagai
perkara dapat dilakukan dengan menggunakan telefon pintar ini. Selain itu juga, dengan
adanya teknologi ini, guru-guru dan murid-murid boleh menjadikan sebagai medium atau alat
dalam melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran. Pelbagai aplikasi berbentuk
pendidikan yang boleh dimuat turun secara percuma oleh pengguna Android mahupun iOS.
Aplikasi-aplikasi ini mempunyai unsur-unsur multimedia yang akan menarik minat muridmurid untuk mempelajari apa yang terkandung di dalam aplikasi ini. Kebanyakan aplikasi
yang dibangunkan ini memenuhi kriteria-kriteria sebuah aplikasi yang baik.
Satu kajian telah saya laksanakan iaitu mengkaji kandungan dan aspek teknikal
sebuah aplikasi Android. Math Training for Kids adalah aplikasi yang saya pilih di dalam
kajian ini dan hasil daripada analisa soal-selidik yang saya jalankan, didapati aplikasi ini
mendapat maklum balas yang positif dari aspek kandungan dan aspek teknikalnya. Daripada
dapatan analisa tersebut, jelas aplikasi ini memenuhi kriteria-kriteria sebuah aplikasi yang
baik dan kita boleh simpulkan aplikasi ini sesuai untuk digunakan di dalam pengajaran dan
18
pembelajaran. Sebenarnya, banyak lagi aplikasi yang bagus yang boleh digunakan untuk
pengajaran dan pembelajaran.
Sudah tiba masanya, kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer
dengan menggunakan telefon pintar ataupun tablet didedahkan kepada guru-guru dan muridmurid. Perkembangan telefon pintar dan aplikasi ini hendaklah dimanafaat sepenuhnya oleh
guru dan murid kerana ia membantu mempertingkatkan mutu pengajaran dan juga
meningkatkan prestasi pembelajaran.
19
6.0
RUJUKAN
Omar Zakaria, Shaifol Bahary Sulaiman, Hassan Omar, & Azman Abdullah. (2014). HBEF
Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan. Selangor : Meteor Doc Sdn. Bhd.
Kamal, S. A. B. S. Y., & Tasir, P. M. D. Z. (2008). Pembelajaran Masa Depan: Mobile
Learning (M-Learning) di Malaysia.
Kukukska-Hulme, A., & Traxler, J. (2005). Mobile learning: A handbook for educators
and trainers. London, UK: Routledge.
Rogers, R., Lombardo, J., Mednieks, Z., & Meike, B. (2009). Android Application
Development Programming with the Google SDK. O'Reilly Media, Inc.
Saedah Siraj. (2005). Pembelajaran Mobile Dalam Kurikulum Masa Depan. Journal on Isues
of Education, 27, 115-126.
Shaari, A. J. (2011). Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Teknologi Komputer. Sintok:
UUM Press.
Sharples, M. (2000). The Design of Personal Mobile Technologies for Lifelong Learning.
Computer & Education, 34, 177-193.
20
7.0
LAMPIRAN
Matapelajaran: Matematik
Perkara
Item Penilaian
Setuju
Tidak
Setuju
Kurang
Pasti
a) Ketepatan
Isi
Kandungan
b) Kesesuaian
1. Bahasa sesuai dengan tahap
pelajar.
2. Maklumat adalah sesuai
dengan objektif yang
hendak dicapai.
Isi
Kandungan
c) Skop
1. Kandungan yang
disampaikan berada dalam
skop topik yang hendak
diajar.
21
2. Kandungan disampaikan
mengikut susunan yang
sesuai.
a) Navigasi
1. Aplikasi mempunyai panel
kawalan seperti Mula
(Start), Berhenti Seketika
(Pause), Menyambung
semula (Resume), dan
Keluar (Exit).
Aspek
Teknikal
b) Ciri-ciri penyimpanan
rekod
1. Kandungan yang
disampaikan berada dalam
skop topik yang hendak
diajar.
2. Kandungan disampaikan
mengikut susunan yang
sesuai.
Ulasan / Pandangan :
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
22
________________________________________________________________
23