Anda di halaman 1dari 12

SEKOLAH KEBANGSAAN BANGI, KAJANG

KERTAS KERJA
________________________________________________________________

PROJEK INOVASI

APLIKASI

ARABIC TRIVIA YEAR 5 (KSSR)


________________________________________________________________

Disediakan oleh : MUHAMMAD TAUFIQ BIN MASRIKIN @ MOHD TARMIZI


MUHAMMAD TAUFIQ BIN MASRIKIN @ MOHD TARMIZI
Guru Pelatih IPG KAMPUS PENDIDIKAN ISLAM

1.0 PENGENALAN

Sistem pendidikan telah mengalami evolusi besar dalam teknologi pendidikan


apabila pembelajaran berkonsepkan mudah alih atau M-Pembelajaran (Mobile
Learning) diperkenalkan bagi meningkatkan tahap pembelajaran dan pengajaran. Di
Malaysia, konsep M-Pembelajaran boleh dikatakan masih baru dilaksanakan dalam
proses pembelajaran di pusat-pusat pendidikan. Ia menekankan kepada keupayaan
untuk memudah alih proses pembelajaran tanpa terikat kepada lokasi fizikal proses
pembelajaran itu berlaku (Kukulska-Hulme & Traxler, 2005). Seorang pengkaji, Quinn
(2002) telah mentakrifkan M-Pembelajaran sebagi teknik pembelajaran menerusi
peralatan mudah alih seperti Palms, Personal Digital Asistant (PDA) dan juga telefon
bimbit.
Pengunaan M-Pembelajaran di negara-negara maju telah terbukti
keberkesanannya. Hal ini dapat dilihat melalui aktiviti perkongsian bahan
pembelajaran di antara pelajar yang telah dimudahkan dengan adanya alatan mudah
alih seperti telefon pintar (Norliza, 2013). Mereka tidak perlu lagi menghadap komputer
peribadi untuk memuat turun nota atau menjawab soalan-soalan ujian. Tambahan
juga, pelajar dapat berkongsi bahan pembelajaran dengan hanya menggunakan
perkhidmatan jalur lebar yang disediakan oleh pembekal perkhidmatan telefon mudah
alih selain dapat memuat turun nota yang boleh dilakukan di semua tempat dan pada
bila-bila masa.
Malah menurut Wood (2003), penggunaan teknologi tanpa wayar (wireless)
dalam pendidikan dapat menyumbang kearah menyelesaikan jurang digital dalam
kalangan negara-negara membangun, kerana pada umumnya peralatan teknologi
seperti telefon bimbit dan PDA adalah lebih murah berbanding komputer peribadi.
Kajian yang dilakukan oleh Triantafillou, Georgiadou & Economides (2006), mendapati
bahawa penilaian yang dilakukan melalui ujian M-Pembelajaran adalah lebih efektif
dan efisyen kerana lebih menjimatkan masa berbanding dengan ujian yang
menggunakan kertas dan pensil.

2.0 RASIONAL PROJEK

Trend baharu dalam ICT yang menggabungkan pembelajaran mudah alih


(M-Pembelajaran) dalam pendidikan formal kini semakin pesat membangun. Ramai
penyelidik telah memberi pandangan yang sangat positif ke atas potensi penggunaan
peranti mudah alih dalam pendidikan (Stockwell & Hubbard, 2013). Analisis
Hamdan & Rosseni Din (2013) dalam kajian mereka menunjukkan bahawa M-
Pembelajaran boleh dilaksanakan dalam sistem pendidikan di Malaysia kerana
2
ia adalah murah, tidak memerlukan kos yang tinggi dan beberapa aplikasi
pendidikan yang disediakan untuk sistem operasi Androidditawarkan secara
percuma. Selain daripada itu, M-Pembelajaran membolehkan pelajar untuk
mengakses maklumat pada bila-bila masa dan di mana sahaja (Saedah Siraj,
2004). Tambahan pula, sejajar dengan trend teknologi mudah alih semasa, M-
Pembelajaran di Malaysia disokong melalui Projek Agenda Kritikal (CAP) dalam
Pelan Strategik Pengajian Tinggi Negara (PSPTN) (PSPTN, 2013).
Oleh itu, sekarang ini adalah masa yang sesuai untuk menggabungkan
M-Pembelajaran dalam pengajaran dan pembelajaran kerana mengikut laporan kaji
selidik Google (2014) mendapati bahawa penggunaan telefon pintar dalam
kalangan rakyat Malaysia adalah antara yang tertinggi di dunia. Malah, Malaysia
merupakan salah satu daripada lima negara di dunia dengan penggunaan telefon
pintar adalah lebih tinggi daripada penggunaan komputer pada tahap 51% berbanding
39%. Oleh itu, ini menunjukkan bahawa terdapat potensi yang besar untuk
menggunakan peranti mudah alih dalam pengajaran dan pembelajaran kerana
ramai orang mempunyai akses kepadanya. Kesimpulannya, M-Pembelajaran
mungkin dilihat sebagai salah satu pembelajaran masa hadapan dalam
pendidikan di Malaysia.
Jika kita lihat dan kaji semula, salah satu anjakan dalam Pelan Pembangunan
Pendidikan Malaysia (2013-2025) iaitu anjakan ketujuh adalah memanfaatkan ICT
bagi meningkatkan pembelajaran di Malaysia. Peranan TMK dalam dunia pendidikan
begitu besar.Salah satunya TMK sebagai alat bantu pengajaran dan pembelajaran.
Lebih mudah dengan menggunakan kemudahan TMK mampu membantu guru dalam
proses pengajaran dan pembelajaran kepada murid di dalam kelas. Menurut Yahya
Ohman dan Dayang Raini (2011), menunjukkan bahawa penggunaan komputer amat
memberi kesan positif terhadap penggunanya. Melalui TMK guru mampu menukarkan
situasi belajar di dalam kelas menjadi sesuatu yang menarik dan menyeronokkan.
Hasil olahan komputer seperti gambar, media grafik, poster dan sebagainya mampu
menarik minat pelajar. Di samping itu, kesan warna mampu mempengaruhi minda
manusia misalnya menulis n!ta menggunakan peta minda mampu membuatkan minda
manusia untuk lebih ingat.
Oleh itu, rasional projek inovasi ini dijalankan adalah untuk membantu proses
pengajaran di dalam kelas. Projek ini adalah satu projek yang dapat menarik minat
murid terhadap subjek bahasa arab dan mempercepatkan proses ulangkaji sesuatu
tajuk. Projek ini juga dapat dijadikan satu medium oleh guru untuk mengenal pasti
tahap penguasaan perbendaharaan kata murid-murid terhadap sesuatu tajuk baru.
Hal ini sekaligus membantu guru mempelbagaikan teknik pengajaran dan
pembelajaran yang boleh digunakan oleh di dalam kelas.

3
Aplikasi yang dibangunkan ini adalah sebuah aplikasi yang berkonsepkan kuiz.
Dalam aplikasi ini, pengguna akan diuji melaui dua aspek yang penting iaitu
perbendaharaan kata dan pengecaman objek melalui gambar. Aplikasi ini dibina khas
mengikut tahun dan berdasarkan silibus yang dipelajari oleh murid-murid sekolah
rendah dalam subjek Bahasa Arab KSSR.
Prestasi pencapaian murid dilihat oleh guru berdasarkan markah yang dicapai
pada setiap peringkat di dalam aplikasi. Sebanyak 48 peringkat mengikut tajuk-tajuk
dalam buku teks tersedia dalam aplikasi ini. Murid tidak akan dapat maju ke peringkat
seterusnya jika markah yang dikumpul tidak mencapai tahap yang ditetapkan oleh
pihak pembangun aplikasi.
Oleh itu, murid akan dipastikan betul-betul mahir dan menguasai semua
perkataan wajib dalam sesuatu tajuk sebelum melepasi peringkat seterusnya.

3.0 PERNYATAAN MASALAH PROJEK ATAU PERSOALAN KAJIAN

1. Murid-murid kurang berminat membuka kamus bercetak yang terdapat di


pasaran.
2. Murid kurang terdedah dengan aplikasi pembelajaran KSSR.
3. Murid-murid kurang memberi perhatian dan cepat berasa bosan kerana
kurang menguasai perbendaharaan kata.

4.0 OBJEKTIF PROJEK


4.1 Objektif Umum

1. Dapat menarik minat murid untuk mengulangkaji mata pelajaran.


2. Dapat membantu murid memahami sesuatu perkataan baru dengan lebih
cepat.
3. Dapat menyediakan aplikasi pembelajaran mobile Bahasa Arab khusus
untuk warga pendidik dan murid-murid yang menggunakan smartphone
versi sistem operasi Android.
4. Dapat memenuhi keperluan pelaksanaan Inisiatif ICT selaras dengan
Pelan Transformasi ICT Kementerian Pendidikan Malaysia 2019-2023
yang menggariskan hala tuju penggunaan ICT secara pervasif dalam
usaha meningkatkan daya saing negara.

4.2 Objektif Khusus

1. Dapat meningkatkan perbendaharaan kata murid.


2. Dapat menyelesaikan masalah-masalah proses pengajaran dan
pembelajaran yang membosankan murid.

4
3. Dapat memudahkan murid mengulangkaji sambil bermain secara mudah
alih di mana-mana sahaja.

5.0 KUMPULAN SASARAN

Murid Tahun 5

6.0 KEPENTINGAN DAN IMPAK PROJEK

Salah satu tujuan penting aplikasi ini dibangunkan adalah untuk untuk menarik minat
pelajar, di samping meningkatkan lagi keberkesanan P&P. Aplikasi ini dibangunkan
selari dengan dapatan kajian-kajian terdahulu yang menyatakan bahawa
penggunaan teknologi dalam P&P berjaya mencapai matlamat utama yang sesuatu
pembelajaran. Pembangunan aplikasi ini sebagai salah satu usaha untuk
memperluaskan penggunan M-Learning dalam sektor pendidikan negara.
Secara umumnya, Mobile Technology atau teknologi mudah alih dirujuk
dengan konsep portable and personal seperti yang terdapat pada telefon selular
mudah alih. Menurut Prensky (2001) M-Pembelajaran adalah konsep pembelajaran
berbantukan ICT yang menggunakan peralatan mudah alih khasnya peralatan mudah
alih yang terkini seperti PDA, telefon bimbit dan komputer riba.
Oleh hal yang demikian, Arabic Trivia Year 5 KSSR ini adalah aplikasi yang
bersifat mesra pelanggan kerana ia boleh diakses pada semua peranti mudah-alih
yang menggunakan sistem operasi Android. Mengikut statistik semasa yang
dikeluarkan oleh StatCounter, sistem operasi Android kini memegang sebanyak lebih
kurang 66.68% daripada pengguna peranti mudah-alih di Malaysia. Ini menunjukkan
bahawa lebih separuh pengguna peranti mudah-alih di Malaysia berupaya untuk
mengakses aplikasi ini.
Inovasi aplikasi ini dalam M-Pembelajaran akan dapat membuka peluang
kepada golongan pendidik khususnya guru-guru Bahasa Arab lain untuk meneroka
dan mencipta pelbagai aktiviti baru dalam proses pengajaran dan pembelajaran di
samping menyampaikan pengetahuan secara konvensional dan kolaboratif di mana
sahaja seperti di bilik kuliah, rumah, hentian bas atau di pusat membeli belah.
M-Pembelajaran adalah sebahagian daripada kaedah pembelajaran interaktif
dan jarak jauh. Aplikasi ini membolehkan murid untuk mengulangkaji tajuk-tajuk yang
telah dipelajari dengan lebih santai dan tidak terikat dengan waktu persekolahan.
Oleh itu, sesuatu pembelajaran boleh berlaku walaupun di mana pelajar itu berada
tanpa mengira waktu, ini merupakan satu kelebihan yang ada pada aplikasi ini .
Kenyataan ini bertepatan dengan pandangan Siraj (2005) yang menyatakan bahawa
M-Pembelajaran adalah penggunaan peranti tanpa wayar bagi membolehkan
pembelajaran berlaku bila-bila masa dan di mana-mana sahaja.

5
Hal ini sekaligus dapat menjadi satu penjimatan masa/kos/sumber manusia.
Selain bersifat atas talian, aplikasi ini juga bersifat paperless di mana akan
menjimatkan penggunaan kertas, kos cetakan dan kos kerja lebih masa oleh guru-
guru. Kos menyediakan latihan hardcopy adalah sangat tinggi kerana guru perlu
mencetak latihan tersebut mengikut bilangan murid-murid yang akan diagihkan.
Namun dengan wujudnya aplikasi ini kos adalah sangat minimum kerana kos perisian
ditanggung oleh pihak pembangun. Kini, guru tidak lagi perlu menyediakan
peruntukan bagi tujuan cetakan latihan dan boleh memperuntukkannya kepada hal-
hal yang lebih penting. Oleh itu, kos dapat dijimatkan dan kurang pembaziran.
Dengan adanya aplikasi ini, akan dapat memudahkan proses kerja dan beban murid
dalam melaksanakan tugasan harian.
Akhir sekali, aplikasi yang dibangunkan ini juga boleh djadikan sebagai
pendapatan sampingan jika diterbitkan di Google Play. Pendapatan yang akan
diterima adalah berdasarkan bilangan pengguna yang memuat turun aplikasi ini dan
bergantung kepada kemahiran sesorang dalam menyusun iklan berbayar daripada
pihak ketiga.

7.0 ANGGARAN KOS PROJEK

BARANG HARGA
Pengesahan Google Play RM100.00 (USD 25.00)
Yuran App Developer RM50.00 (USD 9.90)
JUMLAH RM150.00 (bergantung kepada tukaran wang semasa)

Kos keseluruhan pembangunan sistem adalah terlalu rendah kerana ia menggunakan


system pembangun aplikasi yang sudah tersedia secara percuma. Sistem menwarkan
kepada pengguna untuk menghilangkan logo mereka dan meletakkan logo pengguna
dengan kos sebanyak RM 50 (USD 9.90). Manakala, bagi proses penerbitan di laman
Googleplay pula, pengguna perlu membayar sebanyak RM100 (USD25). Namun
begitu, kadar kos bergantung kepada tukaran wang semasa yang digariskan oleh
pihak berwajib. Kos keseluruhan pembangunan aplikasi hanya melibatkan sebanyak
RM150.00 sahaja.

6
8.0 PELAN PERANCANGAN PROJEK

MULA

PROSES MERANGKA
(DRAFT)

PEMILIHAN PROJEK

CADANGAN/ PENYELIDIKAN

PERINGKAT UJIKAJI

ANALISIS
HASIL DITERBITKAN
KELEMAHAN UJIAN

A B

PENAMBAHBAIKAN
PELAKSANAAN

PENILAIAN/ TINDAKAN
SUSULAN

ANALISA KAJI
SELIDIK

PENYERAGAMAN
9.0 KAEDAH PENYELIDIKAN / METODOLOGI PROJEK INOVASI

KAEDAH PENERANGAN GAMBARAN


Pemerhatian Umum mengetahui bahawa genrasi muda kini, di
hidangkan dengan lambakan aplikasi permainan
mudah alih yang begitu menarik dan dapat
menjadikan seseorang itu ketagih terhadap sesuatu
permainan itu. Antara aplikasi yang berada di tangga
teratas adalah Mobile Legend & PUBG. Jika
diperiksa telefon pintar mereka, dua permainan ini
sudah menjadi satu aplikasi wajib yang perlu dimuat
turun.
Oleh itu, saya cuba membangunkan aplikasi
permainan pembelajaran Bahasa arab berbentuk
trivia yang selari dengan silibus KSSR terkini. Hal ini
bagi membolehkan murid-murid bermain sambal
belajar dengan menggunakan aplikasi ini di mana
sahaja.

Lakaran Aplikasi ini dibangunkan menggunakan satu sistem


Konsep
pembangun aplikasi bernama “ Quickapp Ninja” yang
cukup dikenali dalam pembangunan aplikasi Sistem Pembangun Aplikasi

berbentuk trivia dan kuiz. Bagi pemula yang bukan


berlatar belakang “IT”, amat digalakkan
menggunakan sistem ini bagi membangun aplikasi.
Hal ini kerana, sistem ini hanya memerlukan
seseorang itu menyediakan isi kandungan iaitu
soalan dan gambar sahaja.
Seperti yang dijelaskan sebelum ini, aplikasi yang
saya bangunkan berkonsep trivia (kuiz). Proses
utama pembangunan aplikasi ini adalah proses
penyediaan bahan. Saya perlu merujuk buku tekas
Bahasa Arab KSSR Tahun 5 bagi setiap soalan yang
dibina. Kebanyakan gambar yang terdapat di dalam
aplikasi ini 97% terdiri daripada “vector” yang dibeli di
Shutterstock.
Setiap soalan yang dimasukkan di dalam aplikasi
lebih berkonsep kepada “lihat dan jawab”
berdasarkan gambar yang diberi. Soalan yang
dijawab betul akan diberikan markah berupa “token”.
Kegunaan “token” perlu apabila pemain sudah
menemui jalan buntu bagi menjawab sesuatu soalan.
“Token” akan membantu pemain ke peringkat
seterusnya tanpa menjawab.
Cadangan hasil akhir aplikasi ini dapat dilihat
seperti di dalam gambar di bawah:
1) Ikon aplikasi

2) Isi kandungan
a. Paparan soalan & jawapan

9
Terdapat 60 soalan kesemuanya yang
perlu diselesaikan oleh pemain. Pemain
hanya perlu menyusun dan memasukkan
huruf-huruf yang betul sahaja.

b. Paparan jawapan yang betul.

Jawapan yang betul sahaja akan maju ke


peringkat seterusnya. Selagi mana
pemain masih tidak dapat menyelesaikan
soalan dengan jawapan yang betul,
mereka tidak akan maju ke peringkat
seterusnya. Satu jawapan betul akan
menerima “1 Token”.

10
c. Paparan Bantuan Jawapan

Pemain juga disediakan bantuan jika tidak


dapat menjawab soalan yang disediakan.
Namun begitu, setiap bantuan menggunakan
kos “Token” mengikut jenis bantuan yang
diperlukan oleh pemain.
Ada tiga bantuan yang disediakan:
i. Hapus Huruf
ii. Hapus Huruf Tambahan
iii. Selesaikan Soalan
Selain menggunakan “Token” sebagai jalan
pintas, pemain boleh rujuk buku teks dan
nota. Hal ini kerana, setiap soalan yang
dibuat adalah selari dengan kandungan buku
teks Bahasa Arab KSSR Tahun 5.
Proses Minggu 1 : Proses perbincangan dan lakaran
Pelaksanaan
Minggu 2 : Pembinaan isi kandungan
Minggu 3 : Proses pembangunan
aplikasi.menggunakan sistem
“Quickapp Ninja”
: Pengaplikasian kepada murid-murid
Tahun 5 (5 Bestari)

11
10.0 KESIMPULAN

Secara keseluruhannya, projek aplikasi ini memerlukan kemahiran dan


kecekapan dalam pembinaan setiap bahagian di dalam aplikasi ini. Segala kesalahan
daripada segi isi kandungan terutamanya perlu diatasi segera dan semakan tentang
kandungan akan dinaik taraf dari masa ke masa. Perbincangan dengan mentor
memantapkan lagi pengembangan idea yang kreatif. Bantuan daripada semua pihak
akan menjadikan projek ini dapat mencapai sasarannya. Sesungguhnya, untuk
menterjemahkan sesuatu idea yang kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha yang
jitu daripada semua pihak.

Disediakan oleh,

____________________
(MUHAMMAD TAUFIQ BIN MASRIKIN @ MOHD TARMIZI)
Guru Pelatih,
IPG Kampus Pendidikan Islam

Disemak oleh,

____________________
(ELYANA BINTI KAMARUZAMAN)
Mentor Internship,
SK BANGI, KAJANG.

Disahkan oleh,

____________________
(HASNAH BINTI MD ISA)
Guru Besar,
SK BANGI, KAJANG.

Anda mungkin juga menyukai