Anda di halaman 1dari 5

ICT

5. APLIKASI ICT UNTUK MENDUKUNG BELAJAR MANDIRI

Belajar mandiri mengedepankan bagaimana menemukan sendiri setiap


pengalaman-pengalaman yang di dapat, baik melalui pegajaran atau autodidak. Belajar
mandiri menuai sebuah pembelajaran yang bermakna dan lebih bertahan lama untuk
diingat. Hal ini dikarenakan pada pembelajaran mandiri setiap pengalaman yang
didapatkan murni merupakan sebuah aplikasi yang muncul pada tahapan penemuan,
sehingga pengalaman tersebut dapat dijadikan sebagai referensi untuk melanjutkan
penelitian dan pembelajaran selanjutnya.

Belajar mandiri lahir dari sebuah teori belajar yang di paparkan oleh seorang ahli
pendidikan yang tercantum dalam teori Bruner yang menyatakan bahwa pengetahuaan
akan bertahan lama ketika seorang pelajar menemukaan sendiri dari setiap pemecahan
masalah yang dia temui. Hal ini, menunjukkan adanya sebuah indikasi bahwa
pembelajaran yang dilalui lewat pembelajaran mandiri mendukung aspek ingatan yang
sangat baik. Namun, terlepas dari hal itu tidak menutup kemungkinan setiap
pembelajaran yang di adopsi membutuhkan sebuah media dan metode untuk
penerapan konsep yang akan mereka dapatkan. Penerapan konsep tersebut dapat
mereka temui melalui berbagai media yang sering mereka gunakan.

Ada beberapa aplikasi yang dapat digunakan oleh siswa untuk belajar secara mandiri
dirumah, tentu saja aplikasi – aplikasi tersebut masih berhubungan dengan ICT dimana
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Aplikasi pendukung belajar mandiri
tersebut adalah sebagai berikut :

1. Digital Library
Digital Library menawarkan kemudahan bagi para pengguna untuk mengakses
resource-resource elektronik dengan alat yang menyenangkan pada waktu dan
kesempatan yang terbatas. Pengguna tidak lagi tertarik terhadap operasional secara
fisik jam perpustakaan dan tidak dapat berkunjung keperpustakaan secara fisik untuk
mengakses resource resourcenya. Disinilah Digital Library sebagai alat untuk
memfasilitasi dan memecahkan atas keterbatasan-keterbatasan tersebut. Digital Library
belum didefinisikan secara jelas untuk dapat dijadikan standar atau acuan dalam dunia
pendidikan. Beberapa kata seperti “Electronic Library” atau “Virtual Library” yang
merupakan sinonimnya mungkin lebih dikenal dan sering digunakan. Assotiation of
Research Library menyandarkan pada Karen Drabenstott’s Analytical Review of the
Library of the Future [Drabenstott] atas inspirasinya dalam mendefinisikan Digital
Library, Drabenstott menawarkan 14 definisi yang dipublikasikan antara tahin 1987 dan
1993. Secara umum perbedaan-perbedaan definisi tersebut dapat disederhanakan
sebagai berikut :
ü  Digital Library memerlukan teknologi untuk menghubungkan banyak resource,
perpustakaan dan pelayanan informasi.
ü  Hubungan beberapa Digital Library dan pelayanan informasi adalah transparan kepada
pengguna akhir.
ü  Tujuannya adalah akses secara universal dan pelayanan informasi.
ü  Koleksi Digital Library adalah tidak terbatas terhadap dokumen, tetapi berkembang pada
digital artifacts yang tidak dapat di sajikan atau distribusikan dalam format tercetak.
2.    Video on Demand
Video on Demand menawarkan kemudahan bagi para pengguna untuk
mengakses resource-resource digital berupa video dengan alat yang menyenangkan
pada waktu dan kesempatan yang terbatas. Video ini biasanya berupa video
pembelajaran, yang dapat diakses sesuai kebutuhan, dan didistribusikan
secara streaming melalui jaringan komputer.
3.    Wikipedia
Wikipedia menawarkan kemudahan bagi para pengguna untuk berkolaborasi
menyusun ensiklopedia. Dengan wikipedia pengguna dapat membangun naskah
secara kolaboratif, hingga dapat menjadi ensiklopedia di Internet.
4.    Blog
Blog menawarkan kemudahan bagi para pengguna untuk membuat tulisan, baik
formal maupun informal, seperti buku harian. Blog adalah catatan seseorang yang
dibuat untuk konsumsi publik. Dengan blog ini kita bisa sharing ilmu pengetahuan.
5.    Mobile Learning
Mobile Learning merupakan perwujudan elearning dalam perangkat bergerak,
seperti handpone/telepon genggam. Dengan mobile learning kita bisa belajar melalui
handpone kita. Materi dituangkan dalam modul untuk handpone.
6.    Materi online pendukung lainnya.
Selain perpustakaan digital yang menyajikan sumber ilmu yang dimiliki oleh
institusi pengajaran, peserta didik juga harus diberi link ke sumber informasi lannya.
Situs-situs pendukung yang sekiranya mampu meningkatkan pemahaman peserta didik
terhadap materi yang ada perlu disajikan dalam aplikasi distance learning, peserta didik
juga harus diberikan kesempatan untuk bisa mengisikan link pada aplikasi distance
learning sehingga peserta didik lain bisa memperoleh manfaat yang lebih progresif.
Dengan keterlibatan peserta didik, diharapkan tumbuh loyalitas untuk saling berbagi
informasi sehingga bisa membantu peserta didik lain dalam memperoleh manfaat
dari distance learning ini.

6. STRATEGI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER

Dewasa ini kita hidup di era globalisasi, kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK) yang ditandai dengan adanya persaingan antar bangsa yang makin
meningkat. Dampak perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) terhadap
proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran.
Media pembelajaran yang mengikuti perkembangan IPTEK saat ini adalah
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK). Media komputer dimanfaatkan dalam
pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh
media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara
individu dengan mahasiswa (McGreal, 1988). Kehadiran teknologi canggih, yakni
komputer membuat ahli pendidikan berkeingingan untuk memanfaatkannya dalam
membantu memecahkan berbagai masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.
Umumnya mereka yakin bahwa komputer dan teknologi informasi lainnya akan semakin
banyak.

Dimanfaatkan untuk keperluan pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran.


Beberapa negara sedang berkembang sudah mulai menggunakan komputer untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran dasar seperti keterampilan berhitung (Belize),
keterampilan berbahasa (Grenada), latihan kejuruan (Jamaika), dan diagnosis
kemampuan membaca (Belize).

Aplikasi komputer secara umum di bidang pendidikan mencakup tiga macam


kegunaan yaitu

(1) komputer untuk kegiatan administrasi pendidikan

(2) pembelajaran tentang komputer

(3) pembelajaran melalui komputer.

Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) bisa memberikan nilai - nilai positif seperti
berikut:

(1) melibatkan mahasiswa/pelajar secara aktif dalam proses pembelajaran. Keaktifan


dan keterlibatan dalam proses ini membantu melancarkan pembelajaran.

(2) mahasiswa/pelajar bisa meneruskan pelajaran sesuai dengan tingkat kecepatan


dan kemampuan belajar sendiri yang berarti memberi peluang untuk maju baik mereka
yang lambat maupun yang cepat (cemerlang)

(3) penguatan (reinforcement) yang dalam teori belajar merupakan salah satu faktor
yang mendukung pembelajaran yang efektif, dapat ditampilkan dengan segera dan
sistematis

(4) simulasi melalui komputer memberikan bahan-bahan kimia yang mudah meledak
dalam laboratorium yang disimulasikan tanpa membahayakan diri sendiri dan merusak
lab

(5) pengajaran remedi atau pengulangan bagi mahasiswa/pelajar yang belum mencapai
prestasi yang memadai misalnya, memanfaatkan pembelajaran berbantuan komputer
(PBK) untuk mengejar ketinggalannya dengan belajar dan bekerja sendiri.
Pembelajaran komputer (PBK) kini semakin dikenal dan telah diterapkan di sekolah.
Guru/pengajar dan mahasiswa/pelajar mulai menaruh minat terhadap PBK karena PBK
dapat membangkitkan minat untuk belaja dan dapat memudahkan belajar.

7. Komponen dan struktur pembelajaran berbantuan komputer

PBK memiliki komponen-komponen antara lain:


 Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
 Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program
komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
 Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
 Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
 Isi (pesan pembelajaran)
 Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program,
teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). 
   Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program
dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan
dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.

Anda mungkin juga menyukai