Anda di halaman 1dari 179

Seni Sketsa

Oleh
W. Filianto
Sketsa
Sketsa merupakan gambaran atau lukisan
pendahuluan yang kasar ringan, semata-mata
garis besar atau belum selesai. Kerap kali
sebagai percobaan bahkan sebagai tanda
untuk mengingat-ingat. Dalam penerapannya
biasanya sebagai catatan singkat tanpa
bagian – bagian kecil yang mengemukakan
gagasan tertentu. Pada umumnya merupakan
rencana kasar seperti permainan ringan, mirip
dengan musik ataupun artikel. Ini semua
dalah hasil ekspresi yang artistik. Pada
umumnya menggunakan garis.
Seni Sketsa
Seni sketsa adalah seni yang pertama
lahir, contohnya pada lukisan – lukisan
kuno yang terdapat di gua-gua Altamira
di Perancis Selatan, demikian juga
pada gua-gua Leang-leang Sulawesi
Selatan dan gua Abba di Irian Barat
merupakan garis sketsa yang magis.
Seni Sketsa
Herbert Read
“Sesungguhnya dari libatan historis,
jenis seni rupa yang pertama adalah
jenis senirupa dari gua-gua, bermula
dari garis-garis kontur. Seni rupa
bertolak dari keinginan untuk
menggaris-garis. Demikian juga yang
terdapat pada anak-anak.
Seni Sketsa
Seni rupa dibuat demi pemuasan pribadi
seniman merupakan kesan dari
karakteristik hidup dan gerak melalui
media yang sangat sederhana, bahkan
tanpa persiapan. Terdiri dari bahan kertas
dan semua jenis tinta hitam dengan alat-
alat pena, kuas, bambu, lidi yang
disesuaikan dengan kebutuhan teknis.
Seni Sketsa
Menurut Kusnadi, seorang kritikus dan pelukis,
sketsa dapat dibedakan dua hal. Pertama
sketsa yang berdiri sendiri, atau yang biasa
disebut seni murni. Ini semata-mata merupakan
seni sketsa.
“Voor Studi” sketsa Ini merupakan rencana-
rencana, bagan yang harus disempurnakan,
misalnya dalam menggambar model atau
desain. Sebelum dikerjakan harus dibuat
rencananya seperti gambar arsitektur.
Seni Sketsa
Perkembangan lebih lanjut dalam seni lukis
anak-anak, misalnya sketsa banyak kita jumpai
pada lukisan mereka dengan keluwesan dan
tanpa pretensi apa-apa, kecuali menggaris
secara spontan.
Garis merupakan alat yang vital sebagai
ungkapan kesan imajinasi.
Sketsa sangat penting sebagai sarana studi skill
atau keterampilan dalam organ-organ formal
dan non formal education kita.
Seni Sketsa
Sketsa merupakan seni garis yang sangat
sensitif dan sangat sederhana, sebagai sarana
yang paling singkat dan abstrak untuk
menggambarkan suatu obyek tanpa maksud
tujuannya supaya bisa menggaris dengan
lancar, bebas dan spontan guna memperlancar
penguasaan obyek-obyek yang dihayatinya.

Sudjojono suka mengukur kemampuan mutu


pelukis-pelukis lainnya dengan mutu kualitas
seni sketsa pelukis yang bersangkutan.
Seni sketsa
Sketsa tidak sama dengan lukisan sketsa. Pengertian
sketsa yang pertama adalah gambar rancangan
sebelum diwujudkan menjadi karya akhir, baik berupa
lukisan atau karya tiga dimensi.
Sedangkan lukisan sketsa adalah karya sketsa yang
sudah selesai sebagai lukisan. Bukan lagi sebuah
rancangan.
Lukisan sketsa bisa berupa drawing, ilustrasi, vignette,
dan sebagainya. Namun dalam praktiknya, lukisan
sketsa memang cukup disebut sketsa saja. 
Seni Sketsa
Sketsa atau sket (sketch) secara umum
dikenal sebagai bagan atau rencana bagi
sebuah lukisan. Dalam pengertian itu,
sketsa lebih merupakan gambar kasar,
bersifat sementara, baik diatas kertas
maupun diatas kanvas, dengan tujuan
untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai
lukisan
Seni Sketsa
Dengan sketsa, kita bisa membuat banyak
kemungkinan dan alternatif dalam waktu yang
singkat.
Komputer dalam hal ini hanya berperan untuk
eksekusi akhir sebuah karya. Contoh, ketika
membuat sebuah logo langsung menggunakan
komputer, kita cuma akan menghasilkan dua
atau tiga alternatif dalam waktu 1 jam. Tapi
apabila kita bekerja dengan menggunakan
sketsa terlebih dahulu, 1 jam mungkin akan
menghasilkan sekitar 10 alternatif logo dalam
bentuk yang variatif satu sama lain. Jauh lebih
cepat bukan?
Pengembangan Ide
Hal yang penting dari sketsa adalah, kemampuannya
dalam mengeksplore ide-ide dan kemungkinan-
kemungkinan baru dengan sangat cepat.
Setiap goresan adalah awal dari terbukanya jalan untuk
setiap kemungkinan baru, hal yang dimana akan susah
kita temukan apabila langsung bekerja dengan
komputer.
Banyak coretan-coretan sketsa yang kelihatannya tidak
jelas, namun ternyata adalah awal dari proses lahirnya
karya-karya besar.
Menyimpan Ide dan Inspirasi
Sudah seharusnya, sebagai desainer
membiasakan diri untuk membawa pensil
dan note book kemana-mana.
Banyak ide-ide baru yang biasa kita jumpai pada
saat tidak sedang berada di depan komputer
namun akhirnya terlupakan karena tidak disimpan.
dengan sketsa kita bisa menyimpannya dengan
mudah. Bisa jadi inspirasi yang kita simpan dalam
bentuk sketsa bermanfaat dalam projek-projek
desain nantinya.
Presentasi kepada Klien
Untuk projek desain yang rumit dan penuh dengan detail
terkadang waktu pengerjaannya bisa sampai berhari-
hari. Bayangkan jika kita harus mempresentasikan
beberapa alternatif desain kepada klien. Disinilah peran
sketsa muncul dalam memberikan gambaran visual
sebuah desain yang rumit. Kita cukup membuat
beberapa sketsa desain dan mempresentasikannya
kepada klien, baru kemudian sketsa yang terpilih
dieksekusi kedalam format digital menggunakan
software grafis. Tentu langkah ini akan menghemat
banyak waktu dan tenaga yang mungkin bisa
dimanfaatkan untuk hal-hal lain.
Melatih Kemampuan
Menggambar
Walaupun sebenarnya menjadi desainer grafis tidak
harus bisa menggambar dengan bagus, tapi tetap saja
kemampuan menggambar manual akan sangat
membantu dalam pengerjaan setiap projek desain.
Terkadang sebuah projek desain membutuhkan
illustrasi-illustrasi yang menuntut kemampuan
menggambar manual yang bagus. Jadi tidak ada
salahnya untuk mulai membiasakan diri bermain dengan
sketsa untuk melatih kemampuan menggambar.
Semakin sering dilatih, maka kualitas gambar pasti akan
semakin bagus.
Praktis Dibawa-bawa
Peralatan sketsa berupa pensil dan note
book tentu saja praktis untuk dibawa
kemana-mana. Ini artinya, kita bisa
bekerja dibanyak tempat hanya dengan
bermodalkan peralatan tersebut.
Sketsa
Sketsa adalah proses awal yang penting
dalam pembuatan illustrasi kartun.
Walaupun sebagian illustrator maupun
desainer juga mampu melakukannya
langsung dengan komputer, namun tahap
sketsa dapat mempercepat proses
pembuatan. Selain itu, garis-garis yang
dibentuk dengan tangan akan lebih
manusiawi daripada garis yang dibuat
dengan mouse.
llustrasi gambar karakter kartun
adalah salah satu bagian yang cukup menarik dalam
seni visual. Pembuatan karakter illustrasi dilakukan
biasanya dengan menciptakan ciri dan sifat karakter dan
hal-hal unik pada diri karakter. Karakter-karakter kartun
yang lucu lazimnya kita temukan di film-film kartun,
komik, majalah, dan banyak lainnya. Tidak juga tertutup
kemungkinan karakter kartun untuk digunakan sebagai
maskot sebuah perusahaan tertentu maupun sebagai
model iklan. Jadi, untuk hal pemasukan, illustrator kartun
punya cukup banyak target klien untuk bisa diajak
bekerjasama.
scanner
Kita butuh bantuan scanner untuk
memasukkan gambar ke kompie.
Beberapa desainer malah melakukannya
dengan foto langsung gambar agar
terbaca dalam format digital. Tidak
masalah yang mana yang digunakan
selama gambar dapat terbaca dengan
baik pada komputer.
Persiapkan gambar
Persiapkan gambar untuk menghasilkan
tampilan yang baik seperti mempertebal
garis. Kita bisa melakukannya di 
Photoshop. Cukup pilih Image >
Adjustment > Threshold, lalu atur nilainya
hingga gambar terlihat cukup jelas.
Tracing 
Tracing adalah istilah pada software pengolah
gambar vector seperti Illustrator adalah istilah
pada software pengolah gambar vector
seperti Illustrator danCorelDraw. Tracing
dilakukan dengan menjiplak (menggambar
ulang) gambar hasil scan hingga berformat
vector. Pada software-software pengolah
gambar vector, kita bisa melakukan tracing
secara otomatis. Namun untuk tampilan detail
dan hasil yang maksimal,disarankan untuk
melakukannya secara manual alias pakai Pen
Tool.
pewarnaan dasar
Berikan pewarnaan dasar kepada gambar
hasil tracing. Ini akan sangat
memudahkan kita dalam melangkah lebih
lanjut dalam proses pewarnaan detail
seperti pemberian bayangan dan
pencahayaan.
detail
Memperhatikan setiap detail pada gambar
akan membuat gambar tampil lebih baik.
detail bisa berupa pencahayaan, fokus
pada pewarnaan, bentuk gambar, dll.
Sampai pada step ini, kita telah selesai
membuat sebuah illustrasi kartun mulai
dari proses sketsa sampai pada proses
digital.
Tahitian Faces (Frontal View and
Profiles), ca. 1899
Paul Gauguin (French, 1848–
1903)
Charcoal on laid paper; 16 1/8 x 12
1/4 in. (41 x 31.1 cm)
Purchase, The Annenberg
Foundation Gift, 1996 (1996.418)
Sketsa animasi
Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya
dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang
digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi
animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup
banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka
pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar
yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas
transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet.
Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam
animasi komputer. 
Sketsa animasi
Kertas gambar dalam pembuatan animasi
sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame
di komputer. Sehingga yang semula berupa
kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal
tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-
frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu.
Adanya perubahan pergerakan suatu objek
yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat
menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi
jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan
dengan animasi yang dilakukan manual. 
ANIMATOR
Pendesain animasi di komputer yang lebih
umum disebut animator, hanya perlu untuk
menganimasikan objek antarkeyframe. Tidak
perlu lagi membuat animasi frame demi frame
seperti dalam pembuatan animasi gambar demi
gambar dalam pembuatan film kartun
konvensional. Sedangkan frame-frame antar
keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri
oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti
yang diinginkan animator. 
Perkembangan dunia animasi
Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah
sangat pesat. Apalagi sejak diciptakannya animasi
berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai
ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek
dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan
aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya
(virtual reality). 
Perkembangan ini dibarengi pula dengan cukup
banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti
misalnya Macromedia Flash, GlF Animation, dan Corel
Rave sebagai software-software pengusung animasi dua
dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front
AMA, Light Wave, dan Cinema 4D, sebagai software-
software inti populer pendukung animasi 3D. 
Character Animation
• Menurut sumber – sumber yang saya dapatkan bisa dikatakan
bahwaKarakter di sini dapat berupa orang, hewan, atau pun
objek lainnya. Sedangkan Animasi itu sendiri adalah
menjadikan suatu benda yang tadinya bisa dikatakan mati
menjadi sesuatu yang hidup atau bisa disebut jugaIllusion of
Motion. Sehingga dapat dikatakan bahwa Karakter
Animasi adalah
• satu aspek khusus dalam proses pembuatan animasi, seperti
kita menciptakan mahluk hidup. Salah satu bagian paling sulit
adalah menyangkut penciptaan nuansa, bahasa tubuh, gerakan
– gerakan berbeda serta gerakan mulut. Hal-hal inilah yang
akan membuat karakter itu tampak benar-benar hidup.
Jenis – jenis Animasi :

1. Animasi Cel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun
awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)
Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn
animation) Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan
bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar
belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya
seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka
langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian
karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian
membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan
akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut
juga Animasi Tradisional.
2. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling
sederhana. Contohnya ketika kita membuat
gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya
pada sebuah tepian buku kemudian kita buka
buku tersebut dengan menggunakan jempol
secara cepat maka gambar akan kelihatan
bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame
bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame
per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan
latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian
dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang
berotasi, bola memantul, ataupun logo yang
berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita
edit adalah animasi dari layar yang mengandung
sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam
yang ditampilkan oleh layar untuk masing-
masing frame seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari obyek yang


bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan
sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan
animasi kereta api, persawat terbang, burung
dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak
tertentu. Pada kebanyakan animasi path
dilakukan juga efek looping yang membuat
gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari
kurva. Sehingga gerakan obyek tidak
hanya mengikuti garis lurus melainkan
berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor

Vektor adalah garis yang memiliki ujung-


pangkal, arah, dan panjang. Animasi
vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi
animasi sprite menggunakan bitmap
sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan
sprite-nya.
7. Animasi Character

• Animasi karakter biasanya terdapat di film


kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu
bergerak bersamaan. Software yang biasa
digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film
kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited
adalah Toy Story dan Monster Inc.
• Apapun jenis animasinya, yang penting adalah
memberikan efek “hidup” (visual efek) pada
gambar atau obyek.
Visual efek
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
• Motion dynamics, efek yang disebabkan
perubahan posisi terhadap waktu.
• Update dynamics, efek yang disebabkan
perubahan pada suatu obyek (bentuk,
warna, struktur, dan tekstur).
• Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan
fokus kamera.
Character Animation
• tampak dari karakter (atas, bawah,
depan, belakang, kiri, kanan, perspektif)
• ekspresi muka (normal, diam, marah,
senyum, ketawa, kesal dll.)
• pose atau gaya khas dari karakter bila
sedang melakukan sesuatu yang
menjadi ciri khas dari karakter tersebut.
Animasi 2D (2Dimensi)

Animasi ini lebih dikenal dengan istilah


kartun yang berasal dari
kata ‘Cartoon’artinya gambar yang lucu.
Dengan teknik ini, beberapa gambar 2D
atau  gambar yang mempunyai sudut
pandang terbatas ditampilkan berurutan
dengan aplikasi pembuat film animasi.
2. Animasi 3D (3Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer
membuat teknik pembuatan animasi 3D
semakin berkembang dan maju pesat.
Animasi 3D adalah pengembangan dari
animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter
yang diperlihatkan semakin hidup dan
nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
Dengan animasi 3D karakter dapat dilihat
dari banyak sudut pandang (atas, bawah,
depan, belakang, kiri, kanan, perspektif).
Animasi Tanah Liat (Clay
Animation)
Animasi dengan teknik seperti ini dilakukan dengan
menggunakan tanah liat. Tanah liat yang dipakai
bukanlah tanah liat biasa melainkan ‘plasticin‘, bahan
lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun
1897. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan
memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu
kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai
bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh
kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas
dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu
difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu
digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti
yang kita tonton di film. Animasi clay termasuk salah
satu jenis dari ‘Stop Motion Picture‘.
Animasi Jepang (Anime)

 
Anime adalah sebutan untuk animasi
buatan jepang yang diperuntukkan tidak
hanya anak kecil melainkan orang dewasa
juga. Yang membedakan anime dengan
animasi buatan Eropa atau Amerika
adalah formatnya, yaitu serial televisi,
OVA, dan film bioskop.
Computer Based Animation

Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.
• 1. Input process
• Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk
keyframe terdigitasi.
• 2. Composition Stage
• Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual
frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition
techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
• 3. Inbetween Process
• Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi
intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan
interpolasi.Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan
menggunakan spline (menggunakan vektor).
• 4. Pengubahan warna
• Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer.
Animasi pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan
mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar
yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.
Bahasa Animasi
• Ada 3 kategori bahasa animasi:
• 1. Linier-list Notations
• Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan
sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
• 42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
• Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1
dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan table informasi dari tabel B.
• Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
• 2. General Purpose Language
• Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai
dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk
prosedur, untuk membuat animasi. Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan
menggunakan LISP
• 3. Graphical Language
• Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari
perintah-perintah untuk membangun animasi.
• Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol
animasi
• 1. Full Explicit Control
• Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah - perintah yang
akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi
dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau
joystick.
• 2. Procedural Control
• Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang
terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu
obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.
• 3. Constraint-based System
• Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut
berinterakasi.
• 4. Tracking Live Action
• Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.
• 5. Kinematics and Dynamics
• Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point. Transmisi Animasi
Symbolic Representation
• Obyek animasi (misal bola)
direpresentasikan bersamaan dengan
perintah operasinya (bola digelindingkan),
kemudian di sisi penerima baru
ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi
waktu untuk mendisplay akan lebih lama
karena harus ada scan-converting telebih
dahulu di sisi penerima.
• 2. Pixmap Representation
Symbolic Representation
• Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan
bersamaan dengan perintah operasinya (bola
digelindingkan), kemudian di sisi penerima
baru ditampilkan. Ukuran file lebih kecil, tetapi
waktu untuk mendisplay akan lebih lama
karena harus ada scan-converting telebih
dahulu di sisi penerima.
• 2. Pixmap Representation
Pixmap
• ditransmisikan semua dan ditampilkan di
sisi penerima. Waktu transmisi lebih
lama, namun waktu mendisplay lebih
cepat
• Contoh Character Animation

Anda mungkin juga menyukai