Anda di halaman 1dari 86

APLIKASI E-DORMITORY MENGGUNAKAN

MOBILE SMARTPHONE ANDOID DALAM


MEMPERMUDAH PELAYANAN PPDB PONDOK
PESANTREN NGALAH

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat


Kelulusan memperoleh gelar sarjana komputer

Oleh :

MOHAMMAD FATKHUL HUDA


201669040032

PROGRAM STUDI
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS YUDHARTA
PASURUAN
2020
APLIKASI E-DORMITORY MENGGUNAKAN
MOBILE SMARTPHONE ANDOID DALAM
MEMPERMUDAH PELAYANAN PPDB PONDOK
PESANTREN NGALAH

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat


Kelulusan memperoleh gelar sarjana komputer

Oleh :

MOHAMMAD FATKHUL HUDA


201669040032

PROGRAM STUDI
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS YUDHARTA
PASURUAN
2020
PERSETUJUAN SKRIPSI

JUDUL : APLIKASI E-DORMITORY


MENGGUNAKAN MOBILE SMARTPHONE
ANDOID DALAM MEMPERMUDAH
PELAYANAN PPDB PONDOK PESANTREN
NGALAH
NAMA : MOHAMMAD FATKHUL HUDA
NIM : 201669040032

Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui


Pasuruan, Agustus 2020

Ketua Program Studi Pembimbing

M. Imron R, S.Kom., M.Kom M. Faishol A, S.Kom., M.Kom


NIP.Y 0690213121 NIP.Y 0691709007

i
PENGESAHAN SKRIPSI

JUDUL : APLIKASI E-DORMITORY MENGGUNAKAN


MOBILE SMARTPHONE ANDOID DALAM
MEMPERMUDAH PELAYANAN PPDB PONDOK
PESANTREN NGALAH
NAMA : MOHAMMAD FATKHUL HUDA
NIM : 201669040032
Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di depan Dewan
Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 8 Agustus 2020. Menurut
pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk
tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom).

Pasuruan, Agustus 2020


Ketua Penguji Penguji Anggota

Arif Faizin S.Kom.,M.Kom Walidini S Huda S.Kom., M.Kom


NIP.Y 0691707002 NIP.Y 0691709006
Dekan Fakultas Teknik Pembimbing

Misbach Munir, ST.MT M. Faishol A, S.Kom., M.Kom


NIP.Y 0690201005 NIP.Y 0691709007

ii
PERNYATAAN PENULIS

JUDUL : APLIKASI E-DORMITORY


MENGGUNAKAN MOBILE MARTPHONE
ANDOID DALAM MEMPERMUDAH
PELAYANAN PPDB PONDOK PESANTREN
NGALAH
NAMA : MOHAMMAD FATKHUL HUDA
NIM : 201669040032

“Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenar-


benarnya bahwa Skripsi ini adalah karya saya sendiri kecuali
cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan
sumbernya. Jika suatu saat ada pihak lain yang mengklaim bahwa
skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai bukti-bukti yang cukup,
maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya
serta segala hak dan kewajiban saya yang melekat pada gelar
tersebut”.
Pasuruan, Agustus 2020

Mohammad Fatkhul Huda


Penulis

iii
MOTTO
“BEKERJA KERAS DAN BERSIKAP BAIKLAH,
HAL LUAR BIASA AKAN TERJADI”

iv
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan untuk kedua orang tua saya yang
telah memberikan support baik dari segi do’a maupun material
demi selesainya perkuliahan saya.
Tak lupa skripsi ini juga saya persembahkan untuk para guru-guru,
para dosen serta staff dan stakeholder terkait yang telah
memberikan ilmunya yang tentunya tidak dapat saya sebutkan
satu persatu namun ilmu yang telah mereka berikan tidak akan
pernah saya lupakan.
Selanjutnya skripsi ini saya persembahkan kepada teman-teman
saya baik teman dari lingkungan dikeliling saya maupun teman-
teman di dunia perkuliahan yang tak pernah berhenti memberikan
waktunya untuk saya guna mengatasi kegundahan pada dunia
perkuliahan.

vi
ABSTRAK

Banyaknya minat masyarakat yang menuntut ilmu di


yayasan darut taqwa khususnya di pondok pesantren Ngalah.
dengan Jumlah pertumbuhan santri yang semakin banyak tiap
tahunnya, begitu juga dengan pekembangan pada smartphone
yang semakin pesat, sehigga muncul aplikasi E-DORMITORY
untuk memudahkan walisantri dalam pencarian informasi terkait
asrama-asrama di pondok pesantren ngalah yang terintegrasikan
dalam aplikasi basis android. Penelitian ini bertujuan untuk
mempermudah pekerjaan panitia dalam proses penerimaan santri
baru serta mempermudah walisantri dalam mengakses informasi
seputar asrama. Metode perancangan aplikasi yang digunakan
adalah SLDC yang terdiriatas analisis, observasi,
implementasidan testing. Tujuan dari penelitian ini adalah selain
dapat membantu mempermudah pekerjaan PPDB serta walisantri
dalam mengakses asrama pondok pesantren Ngalah, juga
meminimalisir macetnya kegiatan asrama saat penerimaan santri
baru.
Kata kunci – Aplikasi Android ,metode SLDC.

vii
ABSTRACT

There is a lot of public interest in studying at the darut taqwa


foundation, especially in the Ngalah Islamic boarding school.
With the growing number of students growing every year, as well
as the increasingly rapid development of smartphones, the E-
DORMITORY application appears to make it easier for walisantri
to search for information related to dormitories in Islamic
boarding schools which are integrated in an Android-based
application. This research discusses about facilitating the
committee's work in the process of accepting new santri to
facilitate access to information about dormitories. The
application design method used is SLDC which consists of
analysis, observation, implementation and testing. The purpose of
this research is not only to be able to help PPDB and walisantri
work in accessing the Ngalah Islamic boarding school
dormitories, but also to minimize jams in boarding activities when
accepting new students.

Keywords - Android application, SLDC method.

viii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah
SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, serta inayahnya
sehingga penulis dapat menyelesaikan Sekripsi sebagai salah satu
syarat kelulusan dalam program studi S1.
Penyusunan Skripsi ini tidak dapat terselesaikan tanpa
adanya bantuan dan bimbingan dari semua pihak, karenanya
penulis mengucapkan beribu-ribu terima kasih kepada :
1. KH.Sholeh Bahrudin, selaku Pembina Yayasan Darut
Taqwa yang selalu memberikan doa restunya.
2. Bapak Dr. H. Kholid Murtadlo, SE,M.E. selaku Rektor
Universitas Yudharta Pasuruan.
3. Bapak Misbach Munir, ST.,MT. selaku Dekan Fakultas
Teknik Universitas Yudharta Pasuruan.
4. Ucapan terima kasih kepada kedua orang tua saya yang
senantiasa menyuport dan mendo’akan kelancaran dalam
menyelesaikan segala urusan.
5. Muhammad Imron Rosyadi, S.Kom.,M., selaku Ketua
Prodi Teknik Informatika.
6. Bapak Muhammad Faisol Amrullah selaku pembimbing
Sekripsi saya.
7. Ucapan terimakasih kepada Nicky Norjanah yang selalu
membantu, mendampingi, dan selalu menyuport untuk
menyelesaikan tugas akihir saya.
8. Terima kasih kepada teman-teman Bescamb komisariat
PMII yang selalu menghibur saya dalam proses
penggarapan Sekripsi.
9. Terima kasih kepada teman-teman semua yang selalu
menyuport dan menghibur saya dalam menyelesaikan
tugas akhir saya.

ix
DAFTAR ISI
Halaman

Persetujuan Proposal Skripsi ............................................. ii


Pengesahan Proposal Skripsi .............................................. iii
Pernyataan Penulis ............................................................. iv
Motto ................................................................................... v
Daftar Isi ............................................................................. vii
Daftar Tabel ........................................................................ viii
Kata Pengantar ................................................................... ix
Abstrak ................................................................................ x

BAB I PENDAHULUAN ..................................................... 1


1.1. Latar Belakang ................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................... 5
1.3 Tujuan Penelitian ................................................. 5
1.4 Manfaat Penelitian ............................................... 6
1.5 Batasan Masalah .................................................. 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................... 8
2.1 Penelitian Terdahulu ............................................ 8
2.2 Landasan Teori .................................................... 15
2.2.1 Pondok Pesantren ...................................... 15
2.2.2 Sistem Informasi........................................ 16
2.2.3 Aplikasi ..................................................... 17
2.2.4 Android ..................................................... 18
2.2.5 Visual Studio Code .................................... 20
2.2.6. Flutter ....................................................... 21
2.2.7 PHP My admin ......................................... 22
2.2.8 Java JDK .................................................. 24
2.2.9 Flow Chart ................................................ 24
2.2.10 DFD ........................................................ 24
2.2.11ERD ......................................................... 25
2.2.12 Use Case.................................................. 25
2.2.13 Internet .................................................... 25
2.2.14 Metode UEQ .......................................... 26

x
2.2.15 Konstruksi UEQ ..................................... 28
2.2.16 Metode SDLC ......................................... 29

BAB III METODE PENELITIAN


3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ................................ 31
3.2 Kerangka Pemikiran ............................................ 31
3.3 Metodologi Penelitian .......................................... 32
3.4 User Interface ...................................................... 38
3.5 Flow Chart ........................................................... 42
3.6 Metode Pengumpulan Data .................................. 46
3.7 Tahap Pengelolaan Data....................................... 46
3.8 Diagram Alur Penelitian ..................................... 47

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................... 48


4.1 Karakteristik Pengguna ....................................... 48
4.3 Implementasi ....................................................... 48
4.3 Pengujian Sistem ................................................. 57
4.4 Pengujian User Interfaces..................................... 60

BAB V PENUTUP ............................................................... 65


5.1 Kesimpulan ......................................................... 65
5.2 Saran ................................................................... 65

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................

xi
DAFTAR TABEL
Halaman

1. Tabel 2.1 Kesimpulan ........................................................ 11


2. Tabel 3.1 Jadwal Penelitian ................................................ 24

DAFTAR GAMBAR
Halaman

1. Gambar 2.1 Visual Studio Code ......................................... 18


2. Gambar 3.2 Kerangka Pemikiran ........................................ 25
3. Gambar 3.3 UI Tampilan Daftar Asrama ............................ 32
4. Gambar 3.4 UI Halaman Daftar Asrama ............................. 32
5. Gambar 3.5 UI Hal. Informasi Asrama ............................... 35
6. Gambar 3.6 UI Hal. Informasi Spesifik............................... 36

DAFTAR LAMPIRAN
Halaman

Lampiran 1. Kartu Seminar……………………………………..68


Lampiran 2. Lembar Bimbingan……..…………………………69
Lampiran 3. Pengkodingan……………………………………..70
Lampiran 4. Hasil aplikasi……………..……………………….71
Lampiran 5. Daftar Riwayat Hidup…………………………….72

xii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pondok Pesantren Ngalah atau yang kerap masyarakat
sebut sebagai Pondok Ngalah merupakan salah satu Pondok
Pesantren yang bertempat di Kabupaten Pasuruan, yang didirikan
oleh KH. Moh. Sholeh Bahruddin Kalam pada bulan 30 Agustus
1985 Masehi. Pondok Pesantren Ngalah Berlokasi di Jl. Pesantren
Ngalah No. 16 Dusun Pandean Desa Sengonagung Kecamatan
Purwosari Kabupaten Pasuruan.
Pada awal mula berdirinya Pondok Pesantren Ngalah
setelah diresmikan secara sah, awalnya Pesantren ini hanya
memiliki segelintir santri yang bermukim untuk menuntut ilmu.
Setelah berjalan selama beberapa dekade, eskalasi jumlah santri
yang menuntut ilmu pada KH.M. Sholeh Bahrudin semakin
meningkat kuantitasnya secara drastis. Data pertumbuhan jumlah
Santri selama 5 tahun terakhir yang dilansir dari Peneriman
Peserta Didik Baru (PPDB) Pondok Pesantren Ngalah mulai pada
tahun pada tahun 2015, menunjukkan jumlah keseluruhan santri
putra dan putri sebanyak 2.625 santri. Pada tahun 2016 jumlahnya
mencapai 3.167, Pada tahun 2017 jumlahnya 3.360, Pada tahun
2018 jumlahnya naik 3.873, dan pada tahun 2019 jumlah santri
semakin banyak sebesar 4.355 santri.
Mengingat intensitas perkembangan atau penambahan
banyaknya santri yang menuntut ilmu, semakin banyak pula
fasilitas dan gedung-gedung yang harus dibangun dan disediakan
dalam menampung para santri. Sampai hari ini, terhitung
terdapat15 bangunan asrama (A-O) yang telah di bangun dengan
total jumlah kurang lebih 15.000 ribu santri putra dan santri putri
yang menetap. Berdasarkan dari data banyaknya santri yang
menuntut ilmu di yayasan Darut Taqwa baik dalam lembaga
formal maupun non formal, pihak pesantren semestinya
senantiasa melakukan pemberdayaan Teknologi yang ada
termasuk penerapan sistem informasi akademik mengingat

1
kemajuan teknologi semakin berkembang. Disamping itu hal ini
akan memudahkan untuk meminimalisir pengeluaran tenaga
manusia dan biaya untuk melakukan pekerjaan yang sifatnya
manual.
Sebenarnya, saat ini telah tersedia beberapa website resmi
yang membantu kepengurusan pesantren dalam menyajikan
informasi yang nantinya dapat diakses oleh para wali santri
hingga masyarakat secara luas seperti SISDA (sistem informasi
database) dan SISKEU (sistem informasi keuangan), termasuk
juga website yang berisikan profil tiap lembaga formal sebagai
wahana informasi para wali. Salah satu kendala yang dirasa perlu
untuk dilakukan perbaikan adalah hingga saat ini Yayasan darut
Taqwa belum menerapkan sistem informasi yang terpadu dan
terintegerasi menjadi satu kesatuan dengan menggunakan basis
android, agar memudahkan siapapun yang ingin mengakses.
Hal lain yang menjadi kendala adalah masih banyak
aktifitas yang dilakukan secara manual ditengah berbagai
kemudahan teknologi dan inovasi yang harusnya dapat
mempermudah kegiatan dan program. Hal ini misalnya terjadi
pada saat penerimaan santri baru, para walisantri harus melihat
informasi Asrama melalui brosur dan bertanya kepada pihak
PPDB satu persatu. Setelah menggali informasi secara manual,
walisantri juga harus melakukan survey pada setiap asrama untuk
mencari informasi atau jadwal kegiatan yang dirasa cocok untuk
penempatan buah hati mereka.
Sampai saat ini, konten yang terdapat pada brosur yang
tersedia di yayasan masih menjadi satu dengan konten yang
terdapat pada brosur pondok pesantren. Hal ini berarti bahwa
informasi yang terkandung didalamnya masih sangat minim dan
bersifat general. Tidak ada penjelasan secara spesifik mengenai
jenis dan profil asrama, serta kegiatan yang terdapat pada tiap
asrama tersebut. Hal ini yang menyebabkan para walisantri harus
melakukan survey pada tiap asrama untuk menanyakan pada
pengurus terkait kegiatan yang dilakukan setiap harinya dan

2
dianggap relevan dengan keinginan para walisantri untuk anaknya
selama melakukan masa belajar nantinya.
Adanya problem diatas tadi juga menjadi salah satu
alasan kegiatan asrama tidak berjalan dengan baik dikarenakan
pada saat penerimaan santri baru, kegiatan yang harusnya
dijadwalkan pada waktu tertentu akan terhambat dengan proses
pendaftaran yang lama dan rumit karena masih dilakukan secara
manual dan dengan proses yang bertele-tele.
Merujuk pada permasalahan diatas, maka dianggap
penting pemberdayaan Teknologi Informasi dan Komunikasi di
Yayasan Darut Taqwa untuk dapat memberikan akses walisantri
dalam memberikan wahana informasi yang sudah terintegrasi
menjadi satu dengan aplikasi berbasis android. Selain dapat
memusatkan system informasi menjadi satu genggaman yang
dapat diakses dengan mudah melalui smartphone, hal ini pula
dapat memudahkan walisantri dalam melakukan mekanisme
pendaftaran santri ke pondok Pesantren Ngalah. Setelah
mendapatkan informasi secara akurat, nantinya mereka tidak
perlu kebingungan untuk mencari dan menyesuaikan asrama yang
tepat untuk dibuat tempat rujukan anaknya untuk masa belajar
mendatang. Tentunya semua itu dapat diakses secara online tanpa
harus antri di ruang PPDB saat proses pendaftaran.
Pada aplikasi berbasis android tersebut, nantinya juga
akan disertai informasi yang lengkap terkait profil tiap lembaga,
database, system pembayaran, fasilitas asrama, serta kegiatan
sehari-hari bahkan prestasi yang pernah di raihpara santri sebagai
bahan pertimbangan walisantri. Adapun tujuan dari pada penulis
mengusulankan ide ini menjadi project skripsi adalah untuk
mempermudah wali santri pada saat penerimaan santri baru tanpa
harus melakukan surve secara manual, menghemat waktu dan
tenaga yang dilakukan pihak kepengurusan, serta tentunya materi
karena tidak perlu mencetak terlalu banyak brosur yang nantinya
akan digantikan dengan system informasi berbasis aplikasi
android.

3
Menurut data yang dihimpun dari koordinator pendidikan
pusat Yayasan Pondok Pesantren Ngalah, memang selama ini
pengembangan teknologi di yayasan Darut Taqwa masih dirasa
belum secara optimal mampu memberdayakan TIK dalam
mempermudah proses kinerja penerimaan peserta didik baru dari
tahun ke tahun. Merujuk pada permasalahan yang memiliki
urgensitas tersebut maka kemudian penulis berinisiatif untuk
melakukan pengembangan system informasi berbasis aplikasi
android tadi, serta dituangkan dalam bentuk karya ilmiah
deskriptif berjudul “APLIKASI E-DORMITORY
MENGGUNAKAN MOBILE SMARTPHONE ANDOID
DALAM MEMPERMUDAH PELAYANAN PPDB PONDOK
PESANTREN NGALAH. Hal ini diharapkan dapat menjadi suatu
sistem informasi yang terintegrasi menjadi satu dalam bentuk
aplikasi berbasis android. Melihat Pemanfaatan TIK dan terutama
penerapan penggunaan sistem informasi berbasis android di
Yayasan Darut Taqwa yang saat ini menjadi suatu kebutuhan
ditengah perkembangan santri dari waktu ke waktu. Selain dapat
mempermudah pekerjaan, hal ini juga bisa meminimalisir
macetnya kegiatan akibat dari kurang tepatnya pemanfaatan
teknologi yang ada.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan pembahasan dari latar belakang masalah
diatas yang telah disebutkan sebelumnya, maka permasalahan
pokok yang dibahas adalah:
1. Bagaimana merancang sistem aplikasi E-
dormitory berbasis Android di pondok
pesantren ngalah ?
2. Bagaimana Aplikasi E-dormitory mampu
memperingan kinerja PPDB dan Pengurus
Asrama pada saat masa penerimaan santri
baru ?
3. Bagaimana Aplikasi E-dormitory bisa
memberikan wahana informasi terkait asrama

4
pondok pesantren ngalah dengan basis
android ?
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan
sistem informasi yang ada di Yayasan di Darut Taqwa guna
mempermudah kinerja PPDB serta dapat memberikan wahana
informasi bagi semua yang ingin mengetetahui Asrama Pondok
Pesantren Ngalah. Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mempermudah sarana dan prasarana
mekanisme saat pendaftaran santri di PPDB
yayasan Darut Taqwa.
2. Memperingan kinerja PPDB dan Pengurus
Asrama pada saat masa penerimaan santri baru.
3. Memberikan wahana informasi terkait asrama
pondok Pesantren Ngalah.

1.4 Manfaat Penelitian


1. Memberikan akses yang lebih mudah dalam
memperoleh informasi seputar asrama yang ada
di pondok Pesantren Ngalah.
2. pengembangan aplikasi sistem informasi
berbasis android di Yayasan Darut Taqwa dalam
memperoleh informasi khususnya terkait asrama-
asrama.
1.5 Batasan Masalah

Melihat uraian di atas, didapatkan batasan masalah dalam


penelitian ini yakni sistem yang dibangun akan berdasarkan dari
kebutuhan yang diperlukan. Adapun batasan yang lebih spesifik
sebagai berikut:
1. Data yang digunakan dalam membangun
Aplikasi sistem informasi ini meliputi. Data
profil tiap asrama, data base santri, gambar tiap

5
asrama, lokasi tiap asrama, kegiatan tiap asrama
serta klasifikasi asrama.
2. Proses yang dilakukan meliputi : proses
pengolahan data profil asrama (gambar asrama,
gambar kamar, fasilitas), proses pengolahan data
base santri dan data kegiatan tiap asrama, proses
klasifikasi asrama, serta proses mapping lokasi
tiap asrama.
3. Informasi yang diberikan untuk user menjadi
informasi yang hanya tampil di layar smartphone.
Untuk informasi yang tampil pada layar
smartphone adalah tampilan awal klasifikasi
asrama antara asrama putra atau cewek, tampilan
kedua merupakan tampilan asrama yang ingin di
pilih sesui keinginan, masuk pada tamplan ketiga
yakni profil, database, kuota kamar, kegiatan
serta lokasi asrama.
4. Dalam pembangunan Aplikasi ini
menggunakan software Visual Studio
Code/Flutter, sedangkan untuk database system-
nya menggunakan PHP My Admin.
5. informasi database santri tidak di tampilkan
semuanya.

6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu


Penelitian yang dilaksanakan pada tugas akhir ini
mengacu pada beberapa jurnal yang bertema pembuatan
aplikasi sitem informasi berbasis android. Berikut ini
beberapa jurnal tersebut yang menjadi referensi.
2.1.1 IMPLEMENTASI TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY PADA BROSUR
PONDOK PESANTREN FADLUN
MINALLOH BERBASIS ANDROID(Al-
Asy’ari, 1395)Media informasi yang masih
banyak digunakan saat ini salah satunya adalah
brosur. Sama seperti instansi-instansi lainnya,
brosur Pondok Pesantren Fadlun Minalloh berisi
informasi-informasi dan gambar-gambar dari
Pondok Pesantren itu sendiri, tetapi gambar-
gambar tersebut merupakan gambar dua dimensi
(2D) yang dimana gambar tersebut hanya dapat
dilihat dari sisi depan saja, dan tidak bisa
memberi gambaran secara detail bentuk gedung
tersebut. Sehingga calon santri/pelajar yang akan
mendaftar kurang tertarik karena tidak
mendapatkan gambaran gedung Pondok pesantren
Fadlun Minalloh secara lebih detail. Adapun
tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi
yang memanfaatkan teknologi augmented reality
sebagai media visualisasi nyata (3D) pada brosur
Pondok Pesantren Fadlun Minalloh berbasis
android. Dalam Pembuatan aplikasi teknologi AR
ini banyak bahan dan alat yang di perlukan seperti
laptop dengan spesifikasi yang mumpuni minimal
RAM 4GB, Prossecor intel corei5. Penerapan
teknologi augmented reality pada aplikasi

7
smartphone berbasis android dapat menjadi solusi
dalam memberikan kesan inovatif dan kreatif
dalam mempromosikan Pondok Pesantren Fadlun
Minalloh.
2.1.2 APLIKASI PEMBELAJARAN
KITAB MUKHTASOR JIDDAN BERBASIS
ANDROID(Asriyanik, 2017) Salah satu sistem
operasi yang digunakan pada perangkat
smartphone adalah Android. Kelebihan dari
sistem operasi Android salah satunya mudah
dikembangkan sehingga memudahkan para
pengembang aplikasi mobile membuat aplikasi.
Maka dari itu dibutuhkan sebuah aplikasi
pembelajaran kitab mukhtasor jiddan selain
dalam rangka pemberdayaan teknologi juga
mengefesienkan kegiatan belajar mengajar di era
teknologi ini. Dalam penelitian ini objek yang
diteliti adalah kita Mukhtashor Jiddan. Peneltian
yang penulis lakukan sama mengkaji objek yang
berkaitan dengan pembelajaran Islam, metode
yang digunakan dengan menggunakan metode
prototipe.Aplikasi pembelajaran kitab mukhtashor
jiddan berbasis android ini diimplementasikan
dengan bahasa pemrograman Java dengan IDE
Eclipse Kepler. Aplikasi ini dapat dijalankan pada
perangkat android dengan sistem operasi android
minimal ice cream sandwich.Hasil penelitian ini
memberikan kemudahan dalam proses kegiatan
Pembelajaran kitab Mukhtashor Jiddan yang
bermula biasa menggunakan teksbook dan
ceramah, sehingga membuat jemu dan kurang
interaktif, padahal perkembangan teknologi telah
maju dan kondisi siswa dalam belajar telah
berubah dan sekitar 80% menggunakan
smartphone sebagai cara interaksi. Untuk

8
membantu proses belajar bagi santri maupun
pihak umum maka dibuat sebuah aplikasi
pembelajaran Kitab Mukhtashor Jiddan berbasis
android sebagai salah satu cara belajar yang lebih
interaktif.
2.1.3 SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS
PONDOK PESANTREN DI KOTA
REMBANG BERBASIS
ANDROID.(Mohammad Vieky Toyibah,
2018)Pesantren juga menjadi salah satu lembaga
pendidikan yang dapat menjadikan generasi muda
yang tangguh dalam bersaing pada zaman global
yang tentunya berlandaskan islam. Pentingnya
peranan pesantren yang berada di Rembang
menjadi. Sistem yang akan dibangun
memanfaatkan salah satu teknologi dari Google
yaitu Google Maps yang merupakan layanan
aplikasi peta online yang disediakan oleh Google
secara gratis. Penerapan SIG (Sistem Informasi
Geografi) merupakan langkah yang tepat untuk
mengetahui lokasi pondok pesantren yang
terdapat di Kota Rembang karena SIG
mempunyai kemampuan yang sangat luas, baik
dalam proses pemetaan dan analisis sehingga
teknologi tersebut sering dipakai dalam proses
perencanaan tata ruang. Hasil akhir dari
penelitian ini adalah terciptanya sistem informasi
geografis pondok pesantren di kota Rembang
berbasis android yang dibuat dengan
menggunakan Android, Eclipse JUNO, SDK
Android 4.2.2 (API 17).
2.1.4 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI
PENDIDIKAN PADA SEKOLAH
BERASRAMA BERBASIS ANDROID
(STUDI KASUS: PONDOK PESANTREN

9
ASSALAM AL-ISLAMI SUNGAI LILIN
MUSI BANYUASIN) (ALFARUQI,
2018)Sekolah bukan hanya sebagai wahana
belajar melainkan bertujuan untuk
mengembangkan semua potensi seseorang agar
mendapatkan kehidupan yang lebih baik di masa
depan.Dalam menentukan sekolah mana yang
akan dipilih oleh orang tua untuk seorang
anaknya, tentu banyak hal yang menjadi perhatian
dan pertimbangan orang tua. Salah satunya yaitu
bagaimana pihak sekolah memberikan perhatian
terhadap perkembangan seorang anak. Karena hal
tersebut kebanyakan dari orang tua ingin tahu
secara cepat bagaimana perkembangan anaknya
di sekolah baik yang positif maupun yang negatif.
Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah platform yang
dapat mensinergikan serta menjembatani kedua
belah pihak agar keberhasilan pendidikan dapat
terwujud. Maka alternatif yang bisa dilakukan
melihat latar belakang seperti itu perllu adanya
suatu sitem informasi pendidikan berbasis
android. Hasil dan tujuan dari penelitian ini
adalah Membangun wadah komunikasi antara
wali murid dan wali kelas yang menyajikan
informasi tentang keaadan perkembangan
kegiatan pendidikan siswa di Pondok Pesantren
As-Salam Al-Islami, Menerapkan teknologi
android yang menyajikan informasi secara real
time kepada wali murid tentang perkembangan
siswa, Membangun wadah untuk mengumpulkan
informasi yang dapat dijadikan acuan untuk pihak
sekolah dalam menentukan strategi pengajaran
kepada siswa melalui feedback yang diberikan
wali murid.

10
2.1.5 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
INFORMASI KEGIATAN SANTRI
PERSADA BERBASIS ANDROID(Faqihuddin
Al-Anshori, 2017)Sebuah lembaga sangat
membutuhkan sistem informasi yang terstruktur
dengan baik dan memiliki keunggulan pada era
globalisasi seperti saat ini. Penyajian informasi
secara cepat dan akurat mutlak dibutuhkan.
Kondisi itu juga berlaku bagi Pondok Pesantren
Ahmad Dahlan (Persada) Universitas Ahmad
Dahlan (UAD). Berdasarkan hasil observasi,
berbagai permasalahan terjadi akibat sistem
penyampaian informasi yang masih manual.
karena android merupakan platform yang lengkap,
mulai dari sistem informasi, aplikasi, developing
tool atau alat pengembang, pasar aplikasi, serta
dukungan vendor industri telepon seluler dan
komunitas open system. Dari serangkaian
pernyataan di atas, Persada UAD membutuhkan
aplikasi khusus yang dapat meningkatkan kualitas
layanan informasi. Para santri seharusnya bisa
mendapatkan informasi di mana pun dan kapan
pun. Untuk itu, perlu dirancang suatu sistem
informasi kegiatan santri persada berbasis android.

Tabel 2.1 Kesimpulan penelitian terkait

No. Tahun Peneliti Judul Metode Hasil


1. 2017 Ahmad Imple SDSC menjadi solusi
Dahlan menta dalam
Al- si memberikan
Asy’ari teknol kesan inovatif
ogi dan kreatif

11
augme dalam
nted mempromosika
reality n Pondok
pada Pesantren
brosur Fadlun
Pondo Minalloh.
k
pesant
ren
fadlun
minall
oh
Berba
sis
androi
d
2. 2018 Asriyani Aplik iteratif diperlukan
k, asi berulang suatu sistem
Achmad pembe Rational yang dapat
Taqiyud lajara Unified mendukung
din Al n Process dalam kegatan
Islami kitab dan belajar
mukht diimple mengajar pada
asor mentasi kitab
jiddan kan mukhtasor
Berba dengan jiddan
sis Java
androi Eclips
d
3. 2018 Moham Siste Prototyp Dapat
mad m e digunakan
Vieky infor untuk
Toyibah masi memberikan
,Desy geogr informasi
Purwant afis mengenai peta

12
i pondo letak pondok
Kusuma k pesantren yang
ningrum pesant ada di Kota
, ren Rembang
M.Kom Di beserta
kota informasi
remba tentang fasilitas
ng pendukung
berbas yang ada di
is pondok
androi pesantren
d
4. 2018 Faqihud Ranca Swot- Mempermudah
din Al- ng Ahp wali siswa
Anshori, bangu untuk
Sunardi, n mengetahui
Abdul sistem informasi
Fadlil infor tentang sekolah
masi maupun
pendi informasi
dikan mengenai
pada perkembangan
Sekol siswa.
ah
berasr
ama
berbas
is
androi
d
5. 2017 Faqihud Analis Waterfal Memberikan
din Al- is dan l kemudahan
Anshori, peranc dalam
Sunardi, angan memberikan
Abdul sistem informasi

13
Fadlil infor kegiatan santri
masi persada
kegiat
an
santri
Persad
a
berbas
is
androi
d

2.2 Landasan Teori


2.2.1 Pondok Pesantren
Pondok pesantren merupakan lembaga
pendidikan Islam tertua yang berfungsi sebagai salah satu
benteng pertahanan umat Islam, pusat dakwah dan pusat
pengembangan masyarakat Muslim di Indonesia. Istilah
pondok pesantrenpertama kali di kenal di Jawa, di Aceh
dikenal dengan rangkah dan dayah, di Sumatra Barat
dengan surau. Istilah pondok berasal dari kata arab
funduq yng berarti hotel atau asrama. Sedangkan
perkataan pesantren berasal dari kata santri, yang diawali
dengan kata pe dan diakhiri dengan kata an sehingga
mempunyai pengertian “tempat tinggal para santri”.
Pengertian tersebut memberikan isyarat bahwa pesantren
dalam menyelenggarakan proses pendidikan
menyediakan asrama untuk para santri atau peserta
didiknya. Namun bukan berarti setiap lembaga
pendidikan yang menyiapkan asrama bagi peserta didik
itu dikategorikan sebagai pondok pesantren, sebab pada
zaman sekarang, beberapa sekolah sudah memilikinya,
bahkn telah terpenuhi segala fasilitas yang
mendukungnya. Pengertian yang hampir sama

14
dikemukakna M. Dawam Raharjo. Dikatakan bahwa
pesantren adalah suatu lembaga keagamaan yang
mengajarkan, mengembangkan dan menyebarkan ilmu
agama Islam. Meskipun pesantren sebagai pranata Islam
tradisional, pesantren dapat berperan aktif dalam
perjuangan melawan keadilan social ekonomi, dan
kebudayaan. Dari berbagai pengertian tersebut, pondok
pesantren terdiri dari beberapa unsur, yakni: unsur Kyai,
santri, ustadz dan asrama, serta pendidikan yang
dikembangkan ditekankan pada pendidikan moral
keagamaan. Sehingga pondok pesantren adalah lembaga
pendidikan Islam yang mengajarkan disiplin ilmu
keagamaan dalam satu asrama. Islam tidak pernah
menganak tirikan pengetahuan umum, namun yang paling
menonjol dalam pendidikan di pondok pesantren adalah
pendidikan moral keagamaan(Sholihah, 2016).
2.2.2 Sistem Informasi
Sistem dapat diartikan sebagai kumpulan dari
elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu
tujuan tertentu sebagai satu kesatuan. Dalam sistem
informasi, sistem diartikan sebagai sekelompok
komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk
mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta
menghasilkan input dalam proses transformasi yang
teratur. Apabila suatu komponen tidak memberikan
kontribusi terhadap sistem untuk mencapai tujuan, tentu
saja komponen tersebut bukan bagian dari sebuah sistem.
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk
yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam
mengambil keputusan saat ini atau mendatang. Dasar dari
informasi adalah data, kesalahan dalam mengambil atau
memasukkan data, dan kesalahan dalam mengolah data
akan menyebabkan kesalahan dalam memberikan
informasi.(Mohammad Vieky Toyibah, Sistem informasi

15
geografis pondok pesantren di kota rembang berbasis
android, 2017).
2.2.3 Aplikasi
Aplikasi dapat diartikan sebagai suatu program
berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu
sistem tertentu yang berguna untuk membantu berbagai
kegiatan yang dilakukan oleh manusia.Definisi aplikasi
menurut Hengky W. Pramana (2010 : 14 ) adalah satu
unit perangkat lunak yang sengaja dibuat untuk
memenuhi kebutuhan akan berbagai aktivitas ataupun
pekerjaan, seperti aktivitas perniagaan, periklanan,
pelayanan masyarakat, game, dan berbagai aktivitas
lainnya yang dilakukan oleh manusia. Agus Hermawan
dalam jurnal Fendi Nurcahyono (2012:16) menyatakan
bahwa: “Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan
suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi
dapat diartikan juga sebagai program komputer yang
dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan
tugas tertentu”. Janer Simarmata dalam jurnal Friesca
Fressilia dan Siti Khairani (2009 : 2) “ Aplikasi adalah
suatu program yang dirancang untuk membantu performa
dari tugas tertentu, seperti pengolahan data, akuntansi,
atau manajemen inventori.” 8 Berdasarkan pengertian
diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian aplikasi
adalah program perangkat lunak siap pakai yang
dirancang untuk membuat pengguna dapat menyelesaikan
tugas tertentu.
2.2.4 Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux untuk
seluler seperti komputer tablet dan telepon
pintar(Sholihah, 2016).Android mempunyaiplatform
terbuka untuk para pengembang agar membuat aplikasi
sendiri untuk dipergunakan di berbagai perangkat
bergerak. Sebelumnya, Google Inc membeli Android Inc
untuk membuat softwaresmartphonepada pengguna baru.

16
Lalu untuk mengembangkan Android, dirilislah
konsorsium,Open Handset Alliancedari 34
perusahaansoftware, hardwareserta telekomunikasi,
termasuk jugaGoogle, Qualcomm, T-Mobile,
Motorola,HTC, Intel,dan Nvidia.
Open Handset Alliancedengan Androidmenyatakan
mendukung pengembangan standar terbuka untuk seluler,
pada saat peluncuran pertamaAndroid, 5 November 2007.
Pada lain pihak, Google merciptakan code–codeAndroid
padalisensi Apache, merupakan lisensi software dan
standar terbuka seluler. Selama ini ada dua jenis pengirim
sistem operasi Android. Pertama yang memperoleh
perhatian penuh olehGoogle atau Google Mail Services
(GMS), kedua yakniyang benar bebas pengirimannya
tanpa support langsung Google atau diketahui
menjadiOpen Handset Distribution (OHD).
2.2.4.1 Fitur Android
Ada banyak fitur yang ada di android, diantaranya
sebagai berikut:
a. Kerangka aplikasi: memungkinkan
penghapusan komponen dan
penggunaanyang tersedia.
b. Dalvik mesin virtual: mengoptimalkan
perangkat mobile.
c. Grafik: Pada 2D serta grafis 3D
menurut pustaka OpenGL.
d. SQLite: untuk menyimpan data.
e. Mendukung media: video, audio dan
bermacam-macam format gambar
(JPG,MPEG4, MP3, H.264,AAC,
AMR, PNG, GIF).
f. Global Positioning System (GPS),
kamera, accelerometer (tergantung
hardware), dan kompas.

17
g. Bluetooth, EDGE, 2G, 3G, GSM serta
WiFi (hardware dependent).
Android untuk kumpulan sumber terbuka (open
source) Android mempunyai macam-macam
keutamaan untuksoftware yang menggunakan basis
code computer yang dapat dikirimkan secara terbuka
(open source) sehingga user dapat membuat aplikasi
baru dalamnya. Android mempunyai
aplikasi native Google yang terintegrasi
sepertiGoogle Maps,pushmail Gmail, dan Google
Calendar. Para penggemar open source selanjutnya
membuat komunitas yang membangun Androidbasis
firmware yang mempunyaifitur tambahan serta
beberapa penyesuaian, semisal FLAC lossless audio
dan keutamaan untuk menyimpan unduhan aplikasi
dalammicroSD. Mereka sering menghubungkan
elemen kegunaanAndroid yang masih belum resmi
dibuat pada suatu carrier-sanction firmwaredan
update paket-paket firmware.
Menurut (Henry Prat Fairchild, 2016), pengertian
sistem merupakan rangkaian dari sejumlah bagian
sampai ke bagian yang paling kecil yang saling
berkaitan, bagian yang lainnya juga ikut mengalami
gangguan tersebut apabila sub bagian atau suatu
bagian terganggu. Berdasarkan Uraian itu dapat
diartikan, pengertian sistem merupakanbagian (anak
cabang) dari suatu sistem, menjadi induk dari
rangkaian berikutnya, kesatuan bagian yang komplit
dari suatu rangkaian, yang saling berkaitan sama lain.
Seperti itu berlanjutnya sampai ke bagian terkecil,
terganggunya sejumlah bagian akan menimbulkan
ketidakstabilan sistem itu sendiri secara menyeluruh.
2.2.5 Visual studio code
Visual Studio Code Visual Studio Code adalah
Sofware yang sangat ringan, namun kuat editor kode

18
sumbernya yang berjalan dari desktop. Muncul
dengan built-in dukungan untuk JavaScript, naskah
dan Node.js dan memiliki array beragam ekstensi
yang tersedia untuk bahasa lain, termasuk C ++, C # ,
Python, dan PHP.

Gambar 2.1 . ruang kerja visual studio code

2.2.6 Flutter
Flutter adalah kinerja UI seluler google untuk
membuat antarmuka asli berkualitas tinggi di
platform iOS dan Android dalam waktu singkat
(Park et al., 2010). Flutter bekerja menggunakan
kode dan telah di gunakan oleh perusahaan besar
seperti Google dan Alibaba.com. Flutter digunakan
untuk mengembangkan antarmuka aplikasi
berbasis mobile. Flutter sendiri memiliki
keunggulan sendiri disbanding dengan framework
lain antara lain: proses eksekusi program flutter
terbilang cepat, flutter dilengkapi dengan hot
reload dimana memungkinkan pengembangnya
dapat melihat hasil kode secara real time /langsung
di saat pengembangan aplikasi dilakukan.
Arsitektur berlapis milik flutter memungkinkan
kustomisasi penuh sehingga menghasilkan render

19
dengan sangat cepat dan desain yang ekspresif dan
fleksibel.
2.2.7 PhpMyAdmin
PhpMyAdmin adalah alat software gratis yang
dimasukkandalam PHP, digunakan untuk
menyelesaikan administrasi MySQL
denganWeb(Sholihah, 2016). phpMyAdmin
mendukung bermacam operasi di MySQL dan
MariaDB. Operasi yang sering dioperasikan
(mengelola basis data, kolom, tabel, hubungan, izin,
user, index, dll) dapat dilaksanakan melalui user
interface, sementara anda masih mempunyai
kemampuan untuk secara langsung menjalankan
pernyataan SQL apa pun.
PhpMyAdmin dipenuhi dengan berbagai
dokumentasi dan user dipersilahkan untuk merubah
halaman kami untuk berbagi ide dan howtos untuk
berbagai operasi. Tim phpMyAdmin akan mencoba
membantu pengguna jika pengguna terdapat masalah,
pengguna dapat menggunakan berbagai saluran
dukungan untuk memperoleh bantuan.
PhpMyAdmin juga sangat terdokumentasi dalam
sebuah buku yang diciptakan oleh salahsatu
pengembang yang menguasai phpMyAdmin untuk
Manajemen MySQL yang Efektif, yang diberikan
dalam bahasa Inggris dan Spanyol. Untuk
memudahkan penggunaan untuk banyak user,
phpMyAdmin diartikan ke dalam 72 bahasa dan
mendukung bahasa LTR dan RTL. PhpMyAdmin
adalah proyek matang dengan basis kode yang
fleksibel dan stabil.
2.2.6.1 Fitur phpMyAdmin
- Antarmuka web yang intuitif
- Dukungan untuk sebagian besar fitur
MySQL:

20
a. telusuri dan jatuhkan basis
data, tabel, tampilan, bidang, dan
indeks.
b. membuat, menyalin,
menjatuhkan, mengganti nama,
dan mengubah basis data,
bidang, tabel dan indeks.
c. tabel server pemeliharaan,dan
data base, dengan proposal
tentang konfigurasi server.
d. mengeksekusi, mengedit, dan
mem-bookmark pernyataan SQL
apa pun, bahkan bets-queries
mengatur akun dan hak
pengguna MySQL.
e. mengelola prosedur dan
pemicu yang tersimpan.
- Impor data dari CSV dan SQL.
- Mengekspor data ke berbagai format:
CSV, SQL, XML, PDF, ISO / IEC 26300
- Teks OpenDocument dan Spreadsheet,
Word, LATEX dan lainnya.
-Mengelola banyak server.
-Membuat grafik tata letak basis data
Anda dalam berbagai format.
- Membuat kueri kompleks menggunakan
Query-by-example (QBE).
- Mencari secara global dalam basis data
atau bagian dari itu
- Mengubah data yang tersimpan menjadi
format apa pun menggunakan
serangkaian fungsi yang telah ditentukan,
seperti menampilkan data BLOB untuk
gambar atau tautan unduhan.

21
2.2.8 Java JDK ( Java Development Kit )
Java Development Kit merupakan software
yang paling penting dalam membangun aplikasi Android
karena Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
Menurut Rachmad Hakim S dan Sutarno (2009:7) “Java
Development Kid (JDK) atau pernah disebut Java
Software Development Kid (Java JDK), merupakan
seperangkat aplikasi yang digunakan untuk
mengembangkan program dengan bahasa java.

2.2.9 Flow Chart


Konsep Permodelan Sistem Flowchart Flowchart
adalah bagan-bagan yang memiliki arus yang
menggambarkan step-step menyelesaikan suatu
masalah(Mohammad Vieky Toyibah, Sistem informasi
geografis pondok pesantren di kota rembang berbasis
android, 2017). Flowchart adalah cara penyajian dari
suatu algoritma.
2.2.10 DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah diagram yang
dijalankan untuk mendesain proses-proses yang terjadi
pada sistem yang akan dikembangkan(Mohammad Vieky
Toyibah, Sistem informasi geografis pondok pesantren di
kota rembang berbasis android, 2017). Dengan model ini,
data-data yang terlibat dari masing-masing proses dapat
teridentifikasi.
2.2.11 ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut(Mohammad Vieky Toyibah, Sistem
informasi geografis pondok pesantren di kota rembang
berbasis android, 2017),dari kebutuhan-kebutuhan yang
diinginkan untuk mempermudah dalam akses data,
mengolah data dan memanipulasi data, maka dalam
perancangan dan pembuatan system tersebut memerlukan
kelengkapan data yang mendukungdari system yang di
kembangkan. Makadaripadaitu, untuk mengetahui apa

22
saja entitas-entitas yang di perlukan pada pembuatan
system, dan atribut-atribut yang sesuai dengan kebutuhan
system, dapat di ketahui dengan pembuatan diagram yang
dapat menjelaskan hubungan antara entitas-entitas yang
bersangkutan.
2.2.12 Use Case
Menurut (Mohammad Vieky Toyibah, Sistem
informasi geografis pondok pesantren di kota rembang
berbasis android, 2017), Use Case adalah teknik yang
dijalankan dalam mengembangkan sebuah softwareatau
sistem informasi untuk memperoleh kebutuhan fungsional
dari sistem yang berkaitan, Use Case menguraikan
interaksi yang sedang terjadi diantara ‘aktor’-inisiator dari
interaksi sistem yang ada.
2.2.13 Internet
Pengertian Internet (kependekan dari
interconnectionnetworking) secara harfiah merupakan
sistem menyeluruh dari semua jaringan komputer yang
saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol
Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di
seluruh dunia(wikipedia.org/wiki/Portal:Internet).

23
2.2.14 Metode User Experience Questionaire (UEQ)

Pada bab ini menjelaskan tentang metode user


experience questionaire yang mana dalam penelitianya
menggunakan dari FIORI Bussim dan akan dilanjutkan
dengan menilai pengaruh dari pengalaman penggunaan
yang terinteregrasi dengan sebuah perangkat lunak SAP
(System Application and Product in data Processing)
pada mahasiwa tersebut.
User Experience merupakan sebuah istilah dari
pengalaman pengguna dalam merasakan suatu
kemudahan dan efisiensi dalam sebuah interaksi
manusia dengan sebuah computer.Istilah tersebut
menjadi sebuah pusat perhatian dikarnakan
kebutuhan pengguna dan semakin luas dan
kompleks yang tidak hanya mengenai suatu
kebutuhan fungsional dan estika tersendiri.
Interaksi manusia dan computer dalam
memanfaatkan sebuah sistem informasi dan telah
menjadi sebuah bagian dalam sebuah aktifitas
sehari-hari dalam sebuah aktifitas mahasiswa
tersebut, tidak akan terkecualikan pada ketersediaan
e-learning.
e-learning di universitas tersebut telah
menggunakan dalam waktu yang lama dengan
melakukan analisis suatu kebutuhan pengguna
yang bahkan lebih berfokus pada pengalaman dan
kenyamanan dari suatu penggunaan tersebut.
Secara rinci, kegiatan dari penelitian tersebut akan
dilaksanakan dalam beberapa tahapan diantaranya
mengevaluasi kembali dan menetapkan suatu
perumusan dari masalah yang akan diselesaikan,
melakukan studi literatur, pengumpulan dari suatu
data, penilaian dan suatu kuisioner untuk menilai
suatu kegiatan yang akan terlihat dalam suatu

24
pelaksanaan dan penggunaanya terhadap suatu
penggunaanya oleh pengguna yang dapat disebut
dengan post-condition. Selanjutnya nilai pengujian
pada penelitian ini terhadap suatu domain
pemahaman yang akan dilihat dari beberapa akses
domain seperti domain kognitif, afektif, dan
psikomotorik yang akan menunjukan bahwa lebih
banyak responden yang mengalami suatu
penurunan dibandingkan peningkatan positif.
Domain kognitif yang dimaksut diatas adalah
suatu domain yang mencakup kemampuan
pembelajaran terutama yang berkaitan dengan
proses berfikir kita. Pada awalnya tahapan ini
mengenalkan bahwa terdapat 6 level tingkat
kompleksitas yang akan digunakan, meliputi
knowledge, comprehension, application, analysis,
synthesis dan evaluation.
Yang kedua tentang domain afektif yang
menncakup tentang suatu perasaan, emosi, dan
sikap. Domain ini meliputi cara menghadapi
sesuatu yang akan ditinjau dari aspek emosioanal.
Domain tersebut dapat dikategorikan menjadi 5
( lima ) sub domain yang meliputi (1) receiving, (2)
responding, (3) valuing, (4), organization, dan (5)
characterization.
Dan yang terakhir tentang domain psikomotor
yang mana psikomotor tersebut mempresentasikan
fungsi fisik, aksi reflek dan suatu pergerakan untuk
menjelaskan sesuatu (interpretive ).
Pengalaman dari suatu penggunaan tersebut
merupakan suatu perasaan yang subjektif yang akan
dirasakan oleh pengguna lain terhadap suatu produk
yang sedang dilakukan oleh pengguna. Pengguna
yang lain tentu akan mengalami hal yang sama
dalam menangani suatu produk yang sama. Hal ini

25
yang membuat suatu penilaian dari pengalaman
pengguna yang membutuhkan penilaian dari suatu
kelompok besar pengguna yang membutuhkan
suatu penelian dari sekelompok besar pengguna
karna dengan semakin besar jumlah penggguna
yang menilai maka feedback ( umpan balik ) yang
akan didapatkan maka semakin lengkap dan
beragam suatu model atau app yang akan
dijalankan.
2.2.15 Konstruksi User Experience
Questionaire (UEQ)

Konstruksi user memiliki enam (6) skala


dalam sebuah pengukurannya dengan item
sebanyak 26 di dalam user tersebut.
1. Attractiveness – berkaitan dengan kesan pertama
terhadap sebuah produk. Terkait tingkat kesukaan
pengguna terhadap produk.skala ini adalah dimensi
yang meliputi beberapa item yakni:
annoying/enjoyable, good/bad, unlikable / pleasing,
unpleasant / pleasant, attractive / unattractive,
friendly / unfriendly.
2. Efficiency – berkaitan dengan kemungkinan
untuk menggunakan produk dengan cepat dan
efisien dan apakah tampilan antarmuka kelihatan
terorganisir dengan baik dengan dimensi yang
meliputi beberapa item yakni: fast/slow; inefficient,
impractical /practical, organized/cluttered. 3.
Perspicuity – berkaitan dengan kemudahan
pemahaman tentang cara menggunakan produk dan
kemudahan untuk menjadi akrab dengan produk
dengan dimensi yang meliputi beberapa item yakni:
not understandable/understandable, easy to learn /
difficult to learn, complicated/easy, clear/confusing.
4. Dependability – berkaitan dengan apakah user
memiliki rasa mengendalikan interaksi ketika

26
menggunakan dan apakah interaksi dengan produk
aman dan dapat diprediksi dengan dimensi yang
meliputi beberapa item yakni:
unpredictable/predictable, obstructive/supportive,
secure/not secure, meets expectations/does not meet
expectations.
5. Stimulation – berkaitan dengan apakah menarik
untuk menggunakan produk dan apakah pengguna
merasa termotivasi untuk menggunakan produk
lebih jauh dengan dimensi yang meliputi beberapa
item yakni: valuable/inferior, boring/exciting, not
interesting/interesting, motivating/demotivating
6. Novelty – berkaitan dengan apakah rancangan
produk inovatif dan kreatif dan apakah produk
menarik perhatian pengguna dengan dimensi yang
meliputi beberapa item yakni: creative/dull,
inventive/conventional, usual/leading edge,
conservative/innovativ.

2.2.16 Metode SDLC


SDLC (System Development Life Cycle) atau
Siklus hidup pengembangan system yakni proses create
dan edit sistem serta model dan metodologi yang dibuat
untuk mengembangkan sistem tersebut(Kosasi, 2015).
Konsep ini pada umumnya terhubung pada sistem
komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola
yang digunakan untuk mengembangkan software, yang
terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis
(analysis), desain (design), implementasi
(implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan
(maintenance) proses membuat dan mengubah sistem
serta model dan metodologi yang dibuat untuk
mengembangkan sistem tersebut. Konsep ini umumnya
terhubung pada sistem komputer atau informasi. SDLC
juga merupakan pola yang diambil untuk

27
mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari
tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain
(design), implementasi (implementation), uji coba
(testing) dan pengelolaan (maintenance).

Gambar 2.2 Metode SDLC

28
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Kerangka Pemikiran


Menganalisa tahapan-tahapan yang akan dibuat dalam
merancang Aplikasi Sistem informasi E-dormitory berbasis
android di pesantren ngalah. Menggunakan Metode SDLC, untuk
menentukan tingkat akurasi alat tersebut terhadap data yang akan
di uji, berikut ini kerangka pemikirannya.

Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran

29
3.2 Metodelogi Penelitian
Dalam merancang dan membangunan Aplikasi Sistem
Informasi E-dormitory berbasid android di Pondok
Pesantren Ngalah dengan menggunakan metode
pengembangan perangkat lunak SDLC yang meliput :
1. Studi pustaka
Studi pustaka dilakukan dengan pencarian
terhadap buku-buku yang berhubungan dengan
penelitian, jurnal maupun karya-karya ilmiah artikel,
baik yang tersedia di perpustakaan ataupun yang
tersedia di internet. Data-data yang berasal dari
buku-buku dan internet, yang digunakan referensi
dalam menyusun skripsi ini, antara lain yang terkait
dengan pengenalan sistem informasi, beberapa hal
yang terkait dengan pembuatan aplikasi berbasis
android.
2. Observasi
Pada metode pengamatan (observasi) ini
dilakukan pengunjungan dan penelitian langsung di
lapangan agar mengumpulkan serta memperoleh data
yang diperlukan. Pengamatan ini dilakukan di PPDB
pondok pesantren Ngalah. Berdasarkan pengamatan
ini, dalam proses pendaftaran santri baru masih
banyak aktivitas yang dilakukan secara manual,
semisal pada saat walisantri ingin mengetahui
asrama-asrama yang ada pihak PPDB memberikan
informasi tiap asrama yang begitu banyak dilakukan
secara manual saat walisantri ingin mengerahui
secara langsung asrama-asrama pihak PPDB
mengarahkan secara manual dengan jalan kaki, maka
dengan itu masalah-masalah ini perlu diselesaikan,
yang akan memberikan banyak kemudahan dan
keringanan dalam mekanisme pendafataran santri
baru. Observasi dilakukan dengan mengumpulkan

30
data dan informasi yang diperlukan dalam
merancang dan mengembangkan sistem, data yang
diperlukan berupa profil asrama, database santri,
kuota kamar, fasilitas asrama, kegiatan asrama, serta
dokumentasi asrama.
3. Wawancara
Metode wawancara merupakan proses
memperoleh data atau keterangan untuk tujuan
penelitian yang akan dilakukan menggunakan cara
tanya jawab secara langsung dengan narasumber.
Penulis telah melakukan wawancara secara langsung
kepada beberapa orang yang mentik untuk di
wawancarai sebagai bahan referensi dari penelitian
yang dilakukan saat ini. Dalam wawancara ini
penulis wawancara langsung kepada kordinator
pendidikan pusat, wawancara kepada ketua PPDB
Yayasan Darut Taqwa, wawancara kepada beberapa
kepala asrama dan beberapa walisantri yang
digunakan untuk memperoleh data-data ataupun
informasi. Dari Hasil wawancara ini, digunakan
untuk mendukung uraian penelitian ini dalam hal
merancang serta pembangunansistem, yang dapat
memperoleh rancangan sistem untuk membantu
pihak PPDB dan juga memudahkan walisantri baru.
4. Metodologi pengembangan sistem
Metodologi yang digunakan dalam
pengembangan sistem untuk perancangan dan
pengembangan sistem informasi di pondok pesantren
Ngalah, adalah dengan menggunakan metodologi
terstruktur dengan model SDLC (system development
life cycle),
yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiata
n utama yaitu:

31
a. Analisis
Pada tahapan ini, dilakukan analisa sistem
yang sedang berjalan di PPDB, yang masih
dilakukan secara manual dan melakukan
identifikasi terhadap masalah yang muncul,
yang nantinya akan mendapatkan solusi yang
terbaik. Kegiatan- kegiatan yang dilakukan
pada tahap ini, antara lain adalah:
1) Deteksi masalah
Melakukan deteksi masalah sistem
yang sedang berjalan di PPDB pondok
pesantren Ngalah. Banyak kegitan yang
masih dilakukan secara manual, dengan
melakukan perumusan masalah apa saja
yang dapat menjadi kendala dalam
proses penerimaan santri baru, sehingga
dapat mengetahui permasalahanya.
2) Investigasi dan penelitian
Setelah melakukan deteksi masalah,
maka dimulai dilakukan Investigasi dan
penelitian dengan langsung, yakni agar
mengetahui secara langsung apa yang
sedang terjadi dalam sekeliling
pengguna, dengan cara wawancara
terhadap pihak pondok pesantren seperti
Ketua PPDB, kordinator pendidikan
pusat, kepala asrama, walisantri.
3) Analisis kebutuhan sistem
Setelah melakukan investigasi dan
penelitian, maka terkupul data-data
atupun informasi yang bisa diolah untuk
bahan analisa sistem, dengan
menguraikan sistem yang sedang
digunakan di PPDB pondok pesantren
Ngalah serta sistem yang diusulkan,

32
denganmenggunakan flowchart untuk
menggambarkan proses sistem aplikasi.
4) Mensortir kebutuhan sistem, setelah
semua keperluan sistem, dari alternatif yang
ada.
5) Memilih sistem yang baik
Setelah melakukan pilihan
keperluan sistem, dengan secara
otomatis sudah melakukan sistem yang
baik, yang akan dijalankan dalam
merancang dan pembangunan
sistem informasi E-dormitory berbasis
android ini.
b. Perancangan prangkat lunak
Setelah melakukan tahapanalisis,
kemudian dilakukan tahap desain perancangan
sistem berbasis Android ini, dengan
merancang dan menggambarkan proses
sistem yang baru ini dengan
menggunakan DFD (data flow diagram).
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap
perancangan ini, meliputi:
1) Perancangan keluaran
Perancangan keluaran (output) dari
Aplikasi sistem informasi E-dormitory
berbasis android ini, yakni dengan
menentukan Output yang akan
dijalankan di sistem, berupa tampilan
layar yang berisi tentang informasi
asrama-asrama, profil asrama, kegiatan
asrama, fasilitas asrama, serta lokasi
asrama.
2) Perancangan masukan
Perancangan masukan (input) dari
sitem informasi E-dormitory berbasis

33
android ini, yakni dengan menentukan
data-data Input yang akan dijalankan
untuk mengoperasikan sistem.

3) Perancangan file
Perancangan file dari sistem
informasi E-dormitory berbasis
android ini, yakni membuat peracangan
basis
data,dengan menggunakan tools Entity
Relationship Diagram (ERD), membuat
spesifikasi basis datanya.
c. Implementasi
Pada tahapan ini, hanya menggunakan
tahap pembuatan program dan uji data. Pada
tahap pembuatan program sistem informasi E-
dormitory berbasis android ini dengan
menggunakan SQL untuk basis data. Program
yang telah selesai dibuat, perlu dilakukan uji
data dengan menginputkan beberapa data ke
program tersebut, serta dilihat hasilnya, dan
secara proses yang telah dilakukan oleh
program baru yang telah dibuat.
d. Pengujian perangkat lunak
Pengujian pengguna dilakukan dengan
melalui dua tahap yaitu pengujian
fungsionalitas software dan pengujian user.
Rencana dan hasil pengujian fungsionalitas
software dimasukkan dalam laporan
perencanaan keterangan dan software testing.
Pengujian pengguna dilakukan secara offline
melalui pengujian langsung kepada walisantri
baru.

34
e. Pemeliharaan sistem
Setelah sistem dijalankan, maka sistem
akan dievaluasi oleh pengguna serta untuk
menentukan apakah sistem yang baru tersebut
sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan
apakah ada revisi atau dimodifikasi. Setelah
terjadinya perubahan dalam software,
hardware, dokumentasi ataupunprosedur
untuk melihat masalah dengan keperluan baru
atau memperbaiki efisiensi proses pendaftaran
satri baru di pondok pesantren Ngalah ini,
maka pengembangan aplikasi akan masuk
pada tahap pemeliharaan sebagai berikut:
1. Memiliki duplikat
dari Aplikasitersebutsecara
keseluruhan. Duplikat dapat
dilakukan dengan cara
mengcopy file-file apliaksi tersebut
kedalam CD/harddisk untuk
mengantisipasi terdapat kesalahan
atau error pada aplikasi yang kita
buat.
2. Selalu mengupdate data ataupun
sistem yang perlu di update untuk
mengantisipasi error.
3. Selalu memantau kinerja aplikasi dan
selalu mengamati komentar dari
penguna sehingga bisa lebih
memperbaiki.
3.4 User Interface
Pada perancangan ini akan dirancang beberapa
form interface yang akan digunakan administrator saat
mengakses system ini.

35
3.4.1 Halaman Index
Halaman Index digunakan untuk user dapat
membuka aplikasi di hp Android yang mana nantinya di
download terlebih dahulu di Playstrore

Gambar 3.3 User Interface Halaman Index

3.4.2 Halaman Tampilan Selamat datang


Halaman tampilan selamat dating digunakan user
untuk memasuki lebih detail dan jelas terkait informasi
pondok pesantren ngalah.

36
Gambar 3.4 User Interface Halaman daftar Asrama.

3.4.3 Galery Foto


Halaman berikut merupakan halaman
dimana user dapat melihat segala foto bangunan
fisik atau fasilitas pondok yang ada di setiap
asrama.

37
Gambar 3.5. User Interface Galeri Foto

3.4.4 User Interface Database


Halaman berikut merupakan halaman
dimana user dapat melihat data santri pondok
pesantren ngalah.

Gambar 3.6 User Interface Database

38
3.5.5 Lokasi Asrama
Halaman berikut merupakan halaman
dimana user dapat melihat lokasi tiap asrama yang
ada di pondok pesantren ngalah.

Gambar 3.7 User Interface Lokasi

3.5 Flow Chart


Berikut ini adalah Flow ChartAplikasi sistem
informasi basis android yang diusulkan:
1. User atau pegguna sebelumnya harus mempunyai
aplikasi terlebih dahulu dengan cara mengunduh
di google/playstore.
2. Setelah mengunduh aplikasi user akan
ditampilakan oleh aplikasi di halaman pertama
asrama apa yang ingin di cari asrama putra atau
putri.
3. Apabila user telah memilih asrama yang di cari
user akan di tampilkan oleh aplikasi halaman
berikutnya yang terdapat daftar asrama mana
yang ingin di cari.

39
4. Setelah user memilih asrama yang di pilih user
akan kembali di tampilkan oleh aplikasi halam
selanjutnya yang berisi beberapa menu yang
memberikan bebrapa informasi tentang asrama.
5. Setelah user memilih beberapa menu informasi
aplikasi akan menampilkan informasi seputar
asrama.
6. Apabila user ingin kembali kemenu awal user
bisa kembali dengan mengeklik item bagian
bawah yang bertuliskan back.

Gambar 3.7 Flowchart

40
3.6 DFD (Data Flow Diagram)
Dibawah ini adalah Data Flow Diagram dari
sebuah model sistem pada penelitian ini.

Gambar 3.8 DFD

3.7 ERD (Entity Relationship Diagram)


Dibawah ini adalah Data ERD dari sebuah model
sistem pada penelitian ini.

41
Gambar 3.9 ERD

3.8 Use Case


Berikut ini adalah Use Case yang diusulkan:

Gambar 3.10. Use case

3.9 Tahap Pengolahan Data


pola yang diambil untuk sistem perangkat lunak
ini terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),
1. analisis (analysis),
2. desain (design),
3. implementasi (implementation),
4. uji coba (testing)
5. pengelolaan (maintenance).

42
3.10 Diagram Alir Penelitian

Gambar 3.11. Diagram alir tahapan penelitian

43
“halaman ini sengaja di kosongkan”

44
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Karakteristik Pengguna


Beberapa cara yang harus dimiliki pengguna dan
hak akses yakni sebagai berikut :

Tabel 4.1 KarakteristikPengguna Admin


Pengguna Admin Yang Mengatur Isi
web
Pemilihan 1.berpotensi mengoperasikan
komputer.
2.mampu mengoperasikan SO
Windows.

Tabel 4.2 KarakteristikPenggunaUser


Pengguna Admin Yang Mengatur Isi
web
Kualifikasi 1.mampu menggunakan
SmartPhone
2.mampu mengoperasikan
browser/internet

4.2 Implementasi
Pembahasan mencakup implementasi dari
aplikasi e-dormitory yang mendukung pengintegrasian
informasi secara terpadu mengenai profil dan kegiatan
tiap-tiap asrama dalam mempermudah mekanisme
penerimaan peserta didik baru (PPDB) dan menjadi
information center bagi masyarakat luar maupun
walisantri dalam mengakses profil dan kegiatan dalam
pondok pesantren.
4.2.1 Implementasi Program
Dalam karya ilmiah ini, Penulis
mengusulkan beberapa tahapan yang perlu

45
dilakukan sebelum melakukan implementasi pada
program ini, agar program ini dapat digunakan
dengan sebagaimana mestinya.
4.2.2 Spesifikasi Kebutuhan Program
1. Perangkat Keras (Hardware)
Adapun keperluan Perangkat Keras
yang digunakan dengan spesifikasi
minimalsebagai berikut :
a. Processor AMD A9
b. Monitor 14.0 inc HD LCD
c. Hardisk 1 TB
d. RAM 4 GB
e. Mouse dan Keyboard Standard
f. Printer.
2. Perangkat Lunak (Software)
Adapun keperluan Perangkat Lunak
yang digunakan yakni sebagai berikut :
a. Proses pembuatan aplikasi (coding)
dengan menggunakan Bahasa
pemrograman PHP serta javascript.
b. Pembuatan struktur tabel basisdata
MySQL dengan menggunakan aplikasi
phpMyAdmin;
c. Menginstal server apache untuk
menjalankan PHP di virtual server
3. Operator (Administrator), yakni pengguna
yang menggunakan sistem semisal input
data dalam operasi yang dilakukan oleh
komputer untuk memperoleh informasi
dan lain sebagainya.
5. Public, yakni pengguna yang mengoperasikan
sistem yang telah dirancang untuk
informasi yang dibutuhkan.

46
4.2.3 Implementasi Aplikasi
1. Download aplikasi
User harus mendownload terlebih
dahulu aplikasi di Playstore.

Gambar 4.1 Download Aplikasi

2. Splashscreen
Halaman pertama saat user membuka
aplikasi E-Dormitory

Gambar 4.2 Halaman Splashscreen

47
3. Halaman selamat datang
Halaman tampilan selamat datang
digunakan user untuk melihat lebih lanjut
informasi pondok pesantren ngalah.

Gambar 4.3 halaman Selamat dating

4. Halaman Kriteria Asrama


Halaman tampilan Kriteria Asrama
digunakan untuk User memilih antara asrama
putra atau asrama putri.

48
Gambar 4.4 Halaman Kriteria Asrama

5. Halaman Menu Asrama


Halaman berikut merupakan halaman
dimana user dapat memilih menu asrama.

Gambar 4.5 Halaman Menu Asrama

49
6. Halaman Profil Asrama
Halaman berikut merupakan halaman
dimana user dapat mengetahui menu bangunan
fisik asrama, Visi dan misi asrama.

Gambar 4.6 Halaman Profil Asrama

7. Halaman Daftar Bangunan Fisik


Halaman berikut merupakan halaman
dimana user dapat mengetahui informasi gelari
bangunan fisik atau fasilitas dari setiap asrama .

50
Gambar 4.7 Daftar Bangunan Fisik

8. Halaman Visi dan Misi


Halaman berikut merupakan halaman dimana
user dapat mengetahui Visi dan Misi dari setiap
Asrama.

Gambar 4.8 Halaman Visi dan Misi

51
9. Implementasi Database
Halaman berikut merupakan halaman dimana
user dapat mengetahui Database secara detail santri
Pondok Pesantren Ngalah.

Gambar 4.9 Implementasi Database

10. Halaman Daftar Kegiatan Asrama


Halaman berikut merupakan halaman dimana
user dapat mengetahui daftar kegiatan setiap asrama
di Pondok Pesantren Ngalah.

52
Gambar 4.10 Halaman Daftar Kegiatan Asrama

11. Halaman Kegiatan Asrama


Halaman berikut merupakan halaman dimana
user dapat mengetahui kegiatan setiap asrama di
Pondok Pesantren Ngalah.

Gambar 4.12 Halaman Kegiatan Asrama

53
12. Halaman Lokasi Asrama
Halaman berikut merupakan halaman dimana
user dapat mengetahui lokasi setiap asrama di
Pondok Pesantren Ngalah.

Gambar 4.12 Halaman Lokasi Asrama

4.3 Pengujian Sistem


Metode pengujian yang di lakukan adalah menggunakan
metode uji black box. Tujuan nya adalah untuk
memperkecil kesalahan pada saat pengembangan dan dan
dengan medah melakukan perbaikan terhadap kekurangan
aplikasi yang telah dibuat. Faktor pengujian yang di
lakukan adalah ease of use.

54
Tabel 4.3 kelas uji
Kela*s Uji Butir Uji Faktor
Pengujian
Halaman Berhasil Ease of use
kriteria menampilkan
asrama kriteria asrama
Halaman Berhasil Ease of use
Profil menampilkan galeri
asrama bangunan fisik,
sejarah, visi misi
Halaman Berhasil Ease of use
database menampilkan data
santri.
Lokasi Berhasil Ease of use
asrama menampilkan dan
menunjukkan lokasi
asrama

a. Rencana Pengujian
Rencana pengujian yang akan dilakukan si penulis
adalah sebagai berikut:

55
Tabel 4.4 item uji
Item Deskripsi File yang diuji
Database Berhasil Api.dart
menampilkan
Repository.dart
data santri
getSantriModel.dart
SantriBloc.dart

Profil Menampilkan Api.dart


Asrama bangunan fisik
tiap asrama, Repository.dart
sejarah tiap
asrama, visi
misi tiap asrama
Lokasi Berhasil Api.dart
menampilkan
Repository.dart
lokasi tiap
asrama url_launcher.dart

4.3.1 Pengujian UEQ


Pengujian UEQ merupakan pengujian
berdasarkan spesifikasi kebutuhan yang dimana
penguji tersebut hanya mengetahui apa yang
harus dilakukan software tanpa mengetahui
bagaimana software tersebut beroperasi dan
penguji tersebut tidak perlu untuk memeriksa
kode-kode yang ada didalamnya. Penguji murni
melakukannya hanya menjalankan aplikasi tanpa
mengetahui mengapa bisa demikian dan
pengujian ini dilakukan pada produk yang benar
-benar selesai. Berikut ini adalah pengujian UEQ
yang dilakukan pada Aplikasi.

56
4.4 Pengujian User Interfaces
Pada tahap pengujian user interfaces menggunakan
metode UEQ, berupa kuisioner dengan 26 pertanyaan dan
masing masing pertanyaan memiliki penilaina 1 sampai 7.
Kuisioner tersebut telah dikonstruksi dalam berbagai bahasa
yang salah satunya adalah bahasa Indonesia dan bisa di
lihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.5 Kuisioner UEQ dalam bahasa Indonesia


Tabel 4.6 daftar rekapitulasi kuisioner

57
Items
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
5 7 2 3 1 4 5 6 3 1 7 1 7 5 4 4 1 1 4 7 2 7 2 4 1 7
5 5 6 6 5 6 7 5 4 5 6 4 5 4 6 6 4 4 4 6 4 3 3 5 3 4
7 6 6 6 6 3 5 6 6 5 5 7 6 5 5 7 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6
6 6 2 2 1 3 5 6 2 2 6 2 7 6 6 6 2 2 2 6 2 6 3 2 2 6
7 7 6 6 5 4 6 5 2 3 6 2 6 5 5 4 2 2 2 5 2 6 1 3 2 6
6 6 4 2 1 5 4 5 4 5 6 2 5 6 5 5 4 1 3 6 1 7 2 2 1 6
7 6 6 6 6 3 5 6 6 5 5 7 6 5 5 7 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6
6 6 2 2 1 3 5 6 2 2 6 2 7 6 6 6 2 2 2 6 2 6 3 2 2 6
5 7 2 3 1 4 5 6 3 1 7 1 7 5 4 4 1 1 4 7 2 7 2 4 1 7
5 5 6 6 5 6 7 5 4 5 6 4 5 4 6 6 4 4 4 6 4 3 3 5 3 4
Tabel 4.6 memperlihatkan hasil keseluruhan jawaban dari
10 orang responden dengan sebanyak 26 jawaban.
Tabel 4.6 presentase per orangan
Items
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
1 3 2 1 3 0 1 2 1 3 3 3 3 1 0 0 3 3 0 3 2 3 2 0 3 3
1 1 -2 -2 -1 2 3 1 0 -1 2 0 1 0 2 2 0 0 0 2 0 -1 1 -1 1 0
3 2 -2 -2 -2 -1 1 2 -2 -1 1 -3 2 1 1 3 0 -1 -2 2 -2 2 -2 -2 -2 2
2 2 2 2 3 -1 1 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2
3 3 -2 -2 -1 0 2 1 2 1 2 2 2 1 1 0 2 2 2 1 2 2 3 1 2 2
2 2 0 2 3 1 0 1 0 -1 2 2 1 2 1 1 0 3 1 2 3 3 2 2 3 2
3 2 -2 -2 -2 -1 1 2 -2 -1 1 -3 2 1 1 3 0 -1 -2 2 -2 2 -2 -2 -2 2
2 2 2 2 3 -1 1 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2
1 3 2 1 3 0 1 2 1 3 3 3 3 1 0 0 3 3 0 3 2 3 2 0 3 3
1 1 -2 -2 -1 2 3 1 0 -1 2 0 1 0 2 2 0 0 0 2 0 -1 1 -1 1 0

Tabel 4.7 memperlhatkan hasil yang telah di konversikan


menjadi bobot nilai jawaban.

58
Item Mean Variance Std. Dev. No. Left Right Scale
1 1.9 0.8 0.9 10 menyusahkan menyenangkan Daya tarik
2 2.1 0.5 0.7 10 tak dapat dipahami dapat dipahami Kejelasan
3 -0.2 4.0 2.0 10 kreatif monoton Kebaruan
4 -0.2 3.7 1.9 10 mudah dipelajari sulit dipelajari Kejelasan
5 0.8 5.5 2.3 10 bermanfaat kurang bermanfaat Stimulasi
6 0.1 1.4 1.2 10 membosankan mengasyikkan Stimulasi
7 1.4 0.9 1.0 10 tidak menarik menarik Stimulasi
8 1.6 0.3 0.5 10 tak dapat diprediksi dapat diprediksi Ketepatan
9 0.4 2.3 1.5 10 cepat lambat Efisiensi
10 0.6 3.2 1.8 10 berdaya cipta konvensional Kebaruan
11 2.0 0.4 0.7 10 menghalangi mendukung Ketepatan
12 0.8 5.1 2.3 10 baik buruk Daya tarik
13 2.1 0.8 0.9 10 rumit sederhana Kejelasan
14 1.1 0.5 0.7 10 tidak disukai menggembirakan Daya tarik
15 1.2 0.6 0.8 10 lazim terdepan Kebaruan
16 1.5 1.4 1.2 10 tidak nyaman nyaman Daya tarik
17 1.2 1.7 1.3 10 aman tidak aman Ketepatan
18 1.3 2.7 1.6 10 memotivasi tidak memotivasi Stimulasi
19 0.3 2.2 1.5 10 memenuhi ekspektasi tidak memenuhi ekspektasi Ketepatan
20 2.1 0.3 0.6 10 tidak efisien efisien Efisiensi
21 0.9 3.2 1.8 10 jelas membingungkan Kejelasan
22 1.7 2.2 1.5 10 tidak praktis praktis Efisiensi
23 0.9 2.8 1.7 10 terorganisasi berantakan Efisiensi
24 0.1 2.5 1.6 10 atraktif tidak atraktif Daya tarik
25 1.3 3.6 1.9 10 ramah pengguna tidak ramah pengguna Daya tarik
26 1.8 1.1 1.0 10 konservatif inovatif Kebaruan

Tabel 4.8 memperlihatkan dari 10 jawaban responden


untuk setiap pertanyaan dilakukan perhitungan mean,
varian dan simpang baku. Dan masing masung pertanyaan
di berikan kode warna sesuai pengelompokannnya.Yaitu
attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability,
stimulation, dan novelty.

59
Mean value per Item
-3 -2 -1 0 1 2 3
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Pada grafik di atas menunjukan rata-rata nilai dari setiap


pertanyaan dalam posisi negatif, nol, atau positif.
Tabel4.9 presentase hasil keseluruhan

UEQ Scales (Mean and Variance)


Daya tarik 1.117 0.65
Kejelasan 1.225 1.20
Efisiensi 1.275 0.84
Ketepatan 1.275 0.56
Stimulasi 0.900 0.88
Kebaruan 0.850 1.04
Tabel 4.10 menunjukan rata-rata nilai dari keseluruhan
pertanyaan berdasarkan pengelompokannya.

60
3
2
1
0
-1
-2
-3

Pada grafik menunjukan grafik nilai rata-rata pertanyaan


sesuai dengan pengelompokannya.
Berdasarkan hasil pengujian aplikasi wali mahasiswa
universitas yudharta pasuruan dapat di simpulkan bahwa
aplikasi wali mahasiswa universitas yudharta pasuruan
centrung memiliki penilaian/impresi positif dalam
kelompok attractiveness, perspicuity, efficiency,
dependability, stimulation, dan novelty.

61
“halaman ini sengaja dikosongkan”

62
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan penelitian dan
analisa masalah yang telah dilakukan oleh penulis pada
Aplikasi E-Dormitory maka diperoleh kesimpulan
sebagai berikut:
1. Telah dihasilkan Aplikasi E-Dormitory di
Pondok Ngalah dengan basis Android yang
dinamis, yakni aplikasi yang isinya dapat
diubah sewaktu-waktu secara online.
2. Aplikasi yang di rancang dan
diimplementasikan guna mempermudah
mekanisme proses penerimaan peserta didik
baru di pondok pesanttren ngalah dan
mengintegrasi fungsi-fungsi yang harusnya
dilakukan secara konvensional sebelumnya.
3. Sistem pada aplikasi ini telah menghasilkan
sebuah platform yang dapat berinteraksi dengan
berbagai jenis kalangan user, Baik yang telah
mengenal internet secara expert dan user yang
baru mengenal internet secara awam. Hal ini
dikarenakan system yang dibangun oleh penulis
memiliki pengaplikasian yang sederhana dan
mudah dipahami oleh semua kalangan.
5.2 Saran
Penulis menyadari sepenuhnya akan kekurangan
dalam penulisan tugas akhir ini, oleh sebab itu
mengharapkan saran-saran serta kritik yang sifatnya
membangun guna meningkatkan kesempurnaan tugas
akhir ini. Adapun saran kami mengenai desain sistem
yang kami buat, yaitu sebagai berikut:
1. Dalam hal tampilan muka atau interface
dapat dibuat lebih menarik lagi sehingga

63
dapat lebih menarik perhatian dan sudah
menggunakan teknologi AR.
2. Sistem ini dapat lebih dikembangkan lagi
menjadi sistem yang memberikan manfaat
yang lebih berguna lagi.
3. Ditambahkan menu yang sesuai dengan
kebutuhan sehingga masyarakat lebih cepat
untuk menangkap kebutuhan yang ada.

64
DAFTAR PUSTAKA

Al-Asy’ari, A. D. (2017). IMPLEMENTASI TEKNOLOGI


AUGMENTED REALITY PADA BROSUR. Program
Studi Teknik Informatika STMIK EL Rahma Yogyakarta.

ALFARUQI, A. O. (2018). RANCANG BANGUN SISTEM


INFORMASI PENDIDIKAN PADA SEKOLAH
BERASRAMA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS:.
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI .

Asriyanik, A. T. (2017). APLIKASI PEMBELAJARAN KITAB


MUKHTASOR JIDDAN. Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Sukabumi - Sukabumi .

Faqihuddin Al-Anshori, S. A. (2017). ANALISIS DAN


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEGIATAN
SANTRI. Magister Teknologi Informasi, Pascasarjana,
Universitas Ahmad Dahlan .

FIDIANTO, G. (2015). PENERAPAN METODE SAW (SIMPLE


ADDITIVE WEIGHTING) PADA APLIKASI
PENCARIAN WISATA KULINER DI TULUNGAGUNG.
Universitas Nusantara PGRI Kediri .

Henry Prat Fairchild, E. K. (2016). SISTEM MONITORING AIR


LAYAK KONSUMSI BERBASIS ARDUINO (STUDI
KASUS PDAM PATALASSANG). FAKULTAS SAINS
DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
ALAUDDIN MAKASSAR 2016 .

Mohammad Vieky Toyibah, D. P. (2017). Sistem informasi


geografis pondok pesantren di kota rembang berbasis
android. Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Dian Nuswantoro .

67
D Kurniadi, A. (2016). implementasi pengembangan SIT
untuk pelayanan akademik mahasiswa. Algoritma.

L. Aslina, R. (2016). pengemgbangan aplikasi controlling


tubas akhir berbasis web sisi koordinator dan
pemangku Keputusan . Algoritma.

lengkong, H. n. (2015). perancangan petunjuk rute pada


kendaraan pribadi menggunakan perangkat mobile.
manado.

N, F. (2018). create your own application. jakarta: PT. Elex


Indo Media Komputindo .

Nuryana, M. (2017). Pengembangan Aplikasi Pengendalian


Skripsi Berbasis Android untuk Mahasiswa dan
Dosen Title. Algoritm, 58.

Rahnmelina, L. (2017). perancangan mobile learning


berbasis android pada mata kuliah sistem operasi di
STMIK Padang. 2.

Swara, G. Y. (2017). sistem informasi penyebaran lokasi


lembaga bimbingan di kota padang berbasis Android.
16.

winarto adi, A. (2018). membuat aplikasi andorid untuk


pemula. jakarta: kompas gramedia builiding.

Y Nurfadilah, R. (2016). Pengembangan aplikasi controlling


tugbas akhir berbasis web sisi mahasiswa .
Algoritma.

68
LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Kartu Seminar

Kartu Seminar
Lampiran 2. Pengkodingan

Proses Pengkodingan
Lampiran 3. Hasil Implementasi aplikasi di smartphone

Hasil Aplikasi di Smartphone


Lampiran 4. Daftar Riwayat Hidup

DAFTAR RIWAYAT HIDUP


DATA PRIBADI
Nama : Mohammad Fatkhul Huda
Tempat, tanggal : Pasuruan, 21 Desember 1997
lahir
Jenis Kelamin : Laki – Laki
Kebangsaan : Indonesia
Agama : Islam
Status : Belum Nikah
Perguruan Tinggi : Universitas Yudharta Pasuruan
Fakultas : Teknik
Jurusan : Teknik Informatika
Konsentrasi : Jaringan
No. Telp : +62857357867986
Email : fatkulhuda5@gmail.com
Alamat Rumah : Dusun. G.malang Desa. Tambaksari Rt /
Rw 001/001 Kec. Purwodadi Kab.
Pasuruan Prov. Jawa Timur.
RIWAYAT PENDIDIKAN
SDN 2 Tambaksari 2004 – 2010 (Berijazah)
SMPN 2 Purwodadi 2010 – 2013 (Berijazah)
SMK Data 2013 - 2016 (Berijazah)
KEPRIBADIAN
Memiliki kecakapan dalam berbicara, mudah menyesuaikan diri
dengan sekitar, memiliki karakter pemimpin, tanggung jawab,
serta agresif ketika tidak nyaman.
KEMAMPUAN
1 Mampu Memperdingin Suasana
2 Mampu Bersabar Dalam Sikap
3 Mampu Berkomunikasi Dengan Baik.
Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat berdasarkan hal
sebenarnya. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.
Lampiran 5. Lembar Bimbingan Skripsi

LEMBAR BIMBINGAN SKRIPSI

Nama : Mohammad Fatkhul Huda


NIM : 201669040032
Jurusan : Teknik Informatika
Konsentrasi : Jaringan
Judul :APLIKASI E-DORMITORY MENGGUNAKAN
MOBILE SMARTPHONE ANDOID DALAM
MEMPERMUDAH PELAYANAN PPDB
PONDOK PESANTREN NGALAH
NO TGL BAB MATERI TTd
BIMBINGAN PEMBIMBING
1. 21-03-20 Pengajuan Topik

2. 29-03-20 I Latar Belakang

3. 02-03-20 I Fixasi Bab I

4. 05-04-20 II Fixasi Bab II

5. 19-04-20 III Revisi Bab III

6. 27-04-20 III Validasi Bab III

7. 01-05-20 Penyetoran Berkas


Sempro
8. 10-05-20 Revisi Hasil Sempro

9. 19-05-20 Fixasi Revisi Sempro

10. 24-05-20 IV Penyetoran Bab IV


NO TGL BAB MATERI TTd
BIMBINGAN PEMBIMBING
11. 31-05-20 IV Revisi Bab IV

12. 13-06-20 IV Penyetoran Revisi


Bab IV
13. 21-06-20 IV Penyetoran Hasil
Revisi Bab IV
14. 06-07-20 IV-V Fixasi Bab IV-V

Pasuruan, … Agustus 2020


Pembimbing

M. Faishol A, S.Kom., M.Kom


NIP.Y 0690213121

Anda mungkin juga menyukai