Anda di halaman 1dari 102

APLIKASI 

PEMESANAN MENU MEMANFAATKAN JARINGAN
INTRANET  DI KEDAI MYSTORY

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi Persyaratan


Menyelesaikan Pendidikan Program Strata 1
Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

SUBANGUN GUNTUR H
160103030

FAKULTAS ILMU KOMPUTER


UNIVERSITAS DUTA BANGSA
SURAKARTA
2020

i
HALAMAN PERSETUJUAN

Proposal ini diajukan oleh :


Nama : Subangun Guntur H
NIM : 160103030
Program Studi : S1-Teknik Informatika
Judul : Aplikasi Pemesanan Menu Memanfaatkan Jaringan 
Intranet  Di Kedai Mystory

Telah disetujui oleh Pembimbing Skripsi sebagai bagian persyaratan yang


diperlukan untuk Seminar Proposal Skripsi pada Program Studi Teknik
Informatika.

Tanggal :

Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II

…………………………….. …………………………………..

ii
HALAMAN PENGESAHAN

Proposal ini diajukan oleh :


Nama : Subangun Guntur H
NIM : 160103030
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Aplikasi Pemesanan Menu Memanfaatkan Jaringan 
Intranet  Di Kedai Mystory

Telah berhasil dipertahankan dihadapan Dewan Penguji dalam Seminar Proposal


Skripsi pada Program Studi Teknik Informatika.

Mengesahkan,
Penguji I Penguji II

Nurchim, M.Kom Arif Wicaksono Septyanto, M.Kom

Ditetapkan di :
Tanggal :

Mengetahui,
Dekan
Fakultas Ilmu Komputer

Wijiyanto, M.Pd, M.Kom

iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama : Subangun Guntur H
NIM : 160103030
Program Studi : S-1 Teknik Informatika

Telah melaksanakan penelitian dan penulisan Laporan Skripsi dengan judul dan
tempat penelitian sebagai berikut :

Judul : Aplikasi Pemesanan Menu Memanfaatkan Jaringan 
Intranet  Di Kedai Mystory
Tempat Penelitian : Kedai Mystrory Sukoharjo
Alamat : Jl. Abdul Latief, Toriyo, Bendosari, Sukoharjo
Telepon : 0818-0252-1565

Sehubungan dengan Skripsi tersebut, dengan ini saya menyatakan dengan


sebenar-benarnya bahwa penelitian dan penulisan Skripsi tersebut merupakan
hasil karya saya sendiri (tidak meniru hasil karya orang lain atau tidak
menyuruh orang lain untuk mengerjakannya). Bila dikemudian hari ternyata
terbukti bahwa bukan saya yang mengerjakannya (membuat), maka saya bersedia
dikenakan sanksi yang telah ditetapkan Universitas Duta Bangsa Surakarta.
Demikianlah Surat Pernyataan ini saya buat dengan sungguh-sungguh, dalam
keadaan sadar dan tanpa ada tekanan dari pihak manapun.

Surakarta, ........................ 2020


Yang Menyatakan,

Subangun Guntur H

iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

1. Tiada awan di langit yang tetap selamanya. Tiada mungkin akan terus-
menerus terang cuaca. Sehabis malam gelap gulita lahir pagi membawa
keindahan. Kehidupan manusia seperti alam. (R.A.Kartini)
2. Bersikap baiklah pada kutu buku. Kau mungkin akhirnya bekerja untuk
mereka. (Charles J.Sykes)
3. Terasa sulit ketika aku merasa harus melakukan sesuatu. Tetapi, menjadi
mudah ketika aku menginginkannya. (Annie Gottlier)

PERSEMBAHAN :

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas


segala rahmat dan hidayah-Nya yang tak terbatas,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, dan
karya ini penulis persembahkan kepada :

1. Untuk Ibuku Rahinten Sukowati dan Ayahku


Mardiyono yang sangat luar biasa hebat. Terima
Kasih dukungan serta daya dan upaya yang dilakukan
untukku selama ini sampai aku dapat menyelesaikan
pendidikanku.
2. Bapak Nurchim, M.Kom dan Arif Wicaksono
Septyanto, M.Kom yang telah sabar membimbing dari
awal sampai akhir penyusunan skripsi ini.
3. Eka Novianti, A.Md.Far. Terimakasih telah
memotivasiku selama ini dalam menyelesaikan skripsi
ini.
4. Universitas Duta Bangsa Surakarta.
5. Teman-teman seperjuangan Teknik Informatika Kelas
16TIA1 angkatan 2016.

v
KATA PENGANTAR

Ucapan syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang

telah memberikan nikmat dan karunianya sehingga penulis mampu untuk

menyelesaikan laporan skripsi ini. Shalawat dan salam penulis haturkan pada

junjungan dan suri tauladan kita Nabi Muhammad SAW.

Skripsi yang berjudul “Aplikasi Pemesanan Menu Memanfaatkan Jaringan

Intranet Di Kedai Mystory” ini dimaksudkan sebagai salah satu syarat untuk

memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Teknik Informatika Universitas

Duta Bangsa Surakarta.

Penulis menyadari bahwa keberhasilan penyusunan Skripsi ini tidak terlepas

dari bantuan berbagai pihak baik langsung maupun tidak langsung. Dalam

kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-

besarnya kepada:

1. Bapak Drs. H. Singgih Purnomo, MM selaku Rektor Universitas Duta Bangsa

Surakarta.

2. Sandy Agung Budi Prasetyo selaku Pemilik Kedai Mystory Sukoharjo yang

telah memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian dalam

penyususnan skripsi ini.

3. Bapak Wijiyanto, M.Pd, M.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.

4. Bapak Joni Maulindar, M.Eng selaku Ketua Program Studi S1 Teknik

Informatika.

vi
5. Bapak Nurchim, M.Kom selaku pembimbing I yang telah memberikan

bimbingan, arahan, dan waktu selama penyusunan laporan skripsi.

6. Arif Wicaksono Septyanto, M.Kom selaku pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan, arahan, dan waktu selama penyusunan laporan

skripsi.

7. Kawan-kawan program studi S1 Teknik Informatika angkatan 2016 yang

selama ini berjuang bersama menempuh cita-cita.

8. Keluarga dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang

telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak langsung dalam

penyusunan Skripsi ini.

Akhirnya, tiada gading yang tak retak, meskipun dalam penyusunan laporan

ini penulis telah mencurahkan semua kemampuan, namun penulis sangat

menyadari bahwa hasil penyusunan laporan ini jauh dari sempurna dikarenakan

keterbatasan data, refrensi maupun kemampuan penulis. Oleh karena itu penulis

sangat mengharapkan saran serta kritik yang membangun dari berbagai pihak.

Surakarta, Juli 2020

Penulis

vii
viii
DAFTAR ISI

APLIKASI PEMESANAN MENU MEMANFAATKAN JARINGAN.............................i
INTRANET  DI KEDAI MYSTORY.................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN...........................................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN...........................................................................................iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN..............................................iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN......................................................................................v
KATA PENGANTAR.......................................................................................................vi
DAFTAR ISI...................................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................................xi
DAFTAR TABEL...........................................................................................................xiii
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................xiv
ABSTRAK.......................................................................................................................xv
ABSTRACT......................................................................................................................xvi
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................1
1.1 Latar Belakang...................................................................................................1
1.2 Perumusan Masalah............................................................................................2
1.3 Batasan Masalah.................................................................................................2
1.4 Tujuan Penelitian................................................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian..............................................................................................3
1.5.1 Manfaat Teoritis.........................................................................................3
1.5.2 Manfaat Praktis...........................................................................................3
1.6 Tinjauan Pustaka................................................................................................4
1.7 Metodologi Penelitian........................................................................................6
1.7.1 Jenis dan Sumber Data...............................................................................6
1.7.2 Metode Pengumpulan Data.........................................................................7
1.7.3 Metode Pengembangan Sistem...................................................................7
1.8 Sistematika Penulisan.........................................................................................9
BAB II LANDASAN TEORI..........................................................................................10
2.1 Pengertian Web................................................................................................10
2.2 Pengertian pemesanan......................................................................................10

ix
2.3 Pengertian Cafe................................................................................................11
2.4 Pengertian QRCode..........................................................................................11
2.5 Jaringan Intranet...............................................................................................12
2.6 PHP..................................................................................................................13
2.7 Pengertian CodeIgniter.....................................................................................13
2.8 Pengertian Boostrap.........................................................................................14
2.9 MYSQL.............................................................................................................15
2.10 SDLC (Software Development Life Cycle).......................................................15
2.11 Unified Modeling Language (UML).................................................................21
2.12 Use Case Diagram...........................................................................................21
2.13 Activity Diagram..............................................................................................23
2.14 Class Diagram..................................................................................................23
BAB III ANALISI DAN PERANCANGAN SISTEM....................................................25
3.1 Analisis Sistem.................................................................................................25
3.1.1 Gambaran Umum.....................................................................................25
3.1.2 Analisis Kelemahan Sistem......................................................................26
3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem.......................................................................27
3.2 Perancangan Sistem..........................................................................................30
3.2.1 Perancangan Proses..................................................................................30
3.3 Perancangan Basis Data...................................................................................49
3.4 Relasi Antar Table............................................................................................51
3.5 Perancangan Antarmuka...................................................................................52
3.5.1 Rancangan Antarmuka Kasir....................................................................52
3.5.2 Rancangan Antarmuka Pembeli................................................................54
BAB IV IMPLEMENTASI..............................................................................................56
4.1 Detail design.....................................................................................................56
4.1.1. Implementasi basis data............................................................................56
4.1.2. Arsitektur Komuikasis Sistem..................................................................57
4.1.3. Pembahasan Antarmuka...........................................................................58
4.2 Pengujian Sistem..............................................................................................70
4.2.1. Pengujian Black Box.................................................................................70
4.3 Pengujian Pengguna.........................................................................................74
BAB V KESIMPULAN...................................................................................................77

x
5.1 Kesimpulan......................................................................................................77
5.2 Saran................................................................................................................77
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................78

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Sistem yang sedang berjalan.............................................................26


Gambar 3. 2 Sistem yang dikembangkan...............................................................27
Gambar 3. 3 Use Case Diagram.............................................................................32
Gambar 3. 4 Activity Diagram Login Kasir..........................................................34
Gambar 3. 5 Activity Diagram Kelola Data menu.................................................35
Gambar 3. 6 Activity Diagram Kelola Data meja..................................................36
Gambar 3. 7Activity Diagram Kelola user............................................................37
Gambar 3. 8Activity Diagram Pembelian Menu...................................................39
Gambar 3. 9Activity Diagram Data Transaksi.......................................................40
Gambar 3. 10Activity Diagram Data Pembeli.......................................................41
Gambar 3. 11 Activity Diagram Data Cart............................................................42
Gambar 3. 12 Sequence Diagram Login Kasir......................................................43
Gambar 3. 13 Sequence Diagram Menu................................................................44
Gambar 3. 14 Sequence Diagram Meja.................................................................44
Gambar 3. 15 Sequence Diagram User..................................................................45
Gambar 3. 16 Sequence Diagram Transaksi..........................................................46
Gambar 3. 17 Sequence Diagram Pembeli............................................................47
Gambar 3. 18 Sequence Diagram Cart...................................................................48
Gambar 3. 19 Class Diagram.................................................................................49
Gambar 3. 20 Relasi Antar Table...........................................................................52
Gambar 3. 21 Rancangan DataMenu.....................................................................53
Gambar 3. 22 Rancangan Data meja......................................................................53
Gambar 3. 23 Rancangan Data User......................................................................54
Gambar 3. 24 Rancangan Transaksi......................................................................54
Gambar 3. 25 Rancangan Scan QR Code Pembeli................................................55
Gambar 3. 26 Rancangan Data Menu Pembeli......................................................55
Gambar 3. 27 Rancangan Cart Pembeli.................................................................56
Gambar 4. 1 Tabel Relasi Database.......................................................................57
Gambar 4. 2 Arsitektur Komunikasi......................................................................59
Gambar 4. 3 Antarmuka Login Kasir.....................................................................60
Gambar 4. 4Antarmuka Menu...............................................................................60
Gambar 4. 5Antarmuka Tambah Menu.................................................................61
Gambar 4. 6Antarmuka Edit Menu........................................................................62
Gambar 4. 7 Antarmuka Meja................................................................................62
Gambar 4. 8 Antarmuka Tambah Meja.................................................................63
Gambar 4. 9Antarmuka Edit Meja.........................................................................64
Gambar 4. 10 Antarmuka User..............................................................................64
Gambar 4. 11Antarmuka Tambah User.................................................................65
Gambar 4. 12Antarmuka Edit User........................................................................66
Gambar 4. 13 Antarmuka Transaksi......................................................................66
Gambar 4. 14 Antarmuka Edit Transaksi...............................................................67
Gambar 4. 15Antarmuka Detail transaksi..............................................................68
Gambar 4. 16Antarmuka Scan Qrcode..................................................................68
Gambar 4. 17Antarmuka Menu User.....................................................................69

xii
Gambar 4. 18 Antarmuka Edit Menu.....................................................................69
Gambar 4. 19 Antarmuka Cart...............................................................................70
Gambar 4. 20Antarmuka Lihat Pesanan................................................................71
Gambar 4. 21 Pengujian Pembeli Status Pembeli..................................................76
Gambar 4. 22 Pengujian Pembeli Aplikasi Mudah Dipahami...............................76
Gambar 4. 23Pengujian Pembeli Desain Aplikasi.................................................77
Gambar 4. 24Pengujian Pembeli Aplikasi Mudah Dipakai...................................77
Gambar 4. 25 Pengujian Pembeli Aplikasi Membantu Dalam Proses pemesanan 77

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Tinjaun pustaka.....................................................................................15


Tabel 2. 1 Use case diagram..................................................................................32
Tabel 2. 2 Activity Diagram..................................................................................33
Tabel 2. 3 Class Diagram.......................................................................................34
Tabel 3. 1 Analisis PIECES yang berjalan dan dikembangkan.............................28
Tabel 3. 2 Definisi Aktor Use Case.......................................................................32
Tabel 3. 3 Definisi Use Case Kasir........................................................................33
Tabel 3. 4 Definisi Use Case Pembeli....................................................................33
Tabel 3. 5 Login Kasir...........................................................................................34
Tabel 3. 6 Kelola Data Menu.................................................................................35
Tabel 3. 7 Kelola Data Meja..................................................................................36
Tabel 3. 8 Kelola Data User...................................................................................37
Tabel 3. 9 Kelola Data User...................................................................................38
Tabel 3. 10 Kelola data Transaksi..........................................................................39
Tabel 3. 11 Kelola data Transaksi..........................................................................40
Tabel 3. 12 Kelola Data Cart.................................................................................41
Tabel 3. 13 Definisi Setiap Class Diagram............................................................49
Tabel 3. 14 Tabel Data Login................................................................................50
Tabel 3. 15 Tabel Data Meja..................................................................................50
Tabel 3. 16 Tabel Data Menu.................................................................................51
Tabel 3. 17 Tabel Data Detail................................................................................51
Tabel 3. 18 Tabel Data Transaksi..........................................................................51
Tabel 4. 1 Pengujian Halaman Login Kasir...........................................................72
Tabel 4. 2 Pengujian Data Menu............................................................................72
Tabel 4. 3 Pengujian Data Meja.............................................................................73
Tabel 4. 4 Pengujian Data User Kasir....................................................................73
Tabel 4. 5 Pengujian Data Transaksi.....................................................................73
Tabel 4. 6 Pengujian Data Scanninig QRcode.......................................................74
Tabel 4. 7 Pengujian Data Pemesanan Menu.........................................................74
Tabel 4. 8 Pengujian Data Cart..............................................................................74
Tabel 4. 9 Pengujian Pengguna Pemilik Kedai......................................................75
Tabel 4. 10Pengujian Pengguna Pembeli...............................................................75

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

1. Lampiran 1 Lembar Konsultasi

2. Lampiran 2 Surat Keterangan Penelitian

3. Pedoman Wawancara

xv
ABSTRAK

APLIKASI PEMESANAN MENU MEMANFAATKAN JARINGAN
INTRANET  DI KEDAI MYSTORY

Oleh:
Subangun Guntur H
160103030

Kedai dan restoran saat ini semakin berkembang dan bertambah banyak.
Perhatian akan mutu dan kualitas makanan serta pelayanan terhadap pengunjung
menjadi perhatian utama bagi para pembisnis kedai dan restoran. Proses
pemesanan yang sudah sangat umum dilakukan dan banyak digunakan pada kedai
dan restoran adalah sistem manual. Dengan menerapkan Aplikasi Pemesanan
Menu dengan Menggunakan Jaringan Intranet di Kedai Mystory guna untuk
menunjang sistem yang akan berjalan memudahkan dalam pemesanan untuk
mengurangi ketelambatan pemesanan kepada pelanggan.

Metode yang dilakukan dalam pengembangan aplikasi ini adalah


menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle). Sedangkan
pembangunannya menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan software
sublime menggunakan basis data MySQL.

Aplikasi ini berbasis web, pada aplikasi terdapat 2 pengguna yaitu Kasir, dan
Pembeli. Kasir adalah sebagai pengolah data menu, data meja, data user, dan data
transaksi pembeli. Sedangkan pembeli dapat mengakses scan Qrcode untuk
mendapatkan nomer meja, memesan menu dan menampilkan data cart.

Kata Kunci: Kasir, Pembeli, Scan Qr Code.

xvi
ABSTRACT

APPLICATION OF BOOKING MENU WITH UTILIZES NETWORK


INTRANETS AT MYSTORY

By:
Subangun Guntur H
160103030

Shops and restaurants are currently growing and multiplying. Attention to


thequality and quality of food and service to visitors is a major concern for shop
and restaurant businesses. The ordering process which is very common and is
widely used in shops and restaurants is a manual system. Appearing the Menu
Booking Application Utilizing the Intranet Network at Mystory Store in order to
support a system that will run makes it easy to order to reduce delays in ordering
to customers.

The method used in developing this application is to use the SDLC (Software
Development Life Cycle) method. While the development uses the PHP
programming language with sublime software using MySQL database.

This application is divided into 2 namely applications for Cashiers and


Buyers. This application is web based, in the application there are 2 users namely
Cashier, and Buyer. The cashier is as a menu data processor, table data, user data,
and buyer transaction data. Whereas buyers can access the Qrcode scan to get
table numbers, order menus and display cart data.

Keywords: Cashier, Buyer, Scan QrCode.

xvii
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Kedai dan restoran saat ini semakin berkembang dan bertambah banyak.

Perhatian akan mutu dan kualitas makanan serta pelayanan terhadap

pengunjung menjadi perhatian utama bagi para pembisnis kedai dan restoran.

Proses pemesanan yang cepat dalam penyajian makanan dalam sebuah kedai

dapat menunjang kulaitas pelayanan

Proses pemesanan yang sudah sangat umum dilakukan dan banyak

digunakan pada kedai dan restoran adalah system manual. Pada system ini

pelayan masih harus menghampiri ke meja menyerahkan menu, kemudian

pelayan akan menulis pesanan yang dipesan oleh pengunjung. Pada system

order manual ini membutuhkan waktu dan tenaga yang banyak. System ini

efisien pada kedai atau restoran kecil da pengunjung yang sedikit, akan tetapi

system order manual pada kedai atau restoran yang besar dan banyak

pengunjung akan sangat tidak.

Sistem order secara manual pada suatu kedai dan restorant yang terdapat

pada kedai MyStory dapat menimbulkan beberapa masalah. Masalah yang

sering dihadapi adalah ketika pembeli sudah memutuskan menu makanan dan

minuman yang ingin dipesan, pembeli harus menunggu lama kedatangan

pelayan untuk mencatat pesanan atau mengambil daftar pesanan yang telah

ditulis Hal ini dikarenakan keterbatasan pelayan atau pada saat itu pelayan

juga sedang melayani pembeli lainnya. Keterlambatan pencatatan pesanan

1
2

dapat menyebabkan keterlambatan penyediaan menu makanan dan minuman

yang telah dipesan, sehingga pengunjung harus menunggu lama. Dengan

Penerapan sistem berbasis web pemesanan menu menggunakan jaringan

intranet guna untuk menunjang sistem yang akan berjalan memudahkan dalam

pemesanan guna untuk mengurangi ketelambatan pemesanan kepada

pelanggan.

Hal ini yang mendorong penulis untuk menyusun laporan skripsi dengan

judul ”Aplikasi Pemesanan Menu Memanfaatkan Jaringan Intranet  Di Kedai

Mystory”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat dirumuskan suatu

masalahnya yaitu Bagaimana menganalisa, merancang, serta membangun

Aplikasi Pemesanan Menu Dengan Jaringan Intranet Berrbasis Client Server

Multi User Pada Kedai Mystory Sukoharjo?

1.3 Batasan Masalah

Untuk membatasi cakupan bahasan yang dibahas dalam laporan ini, maka

penulis membatasi permasalahan pada :

a. Aplikasi ini digunakan untuk kasir dan pembeli.

b. Aplikasi ini menggunakan QR code sebagai validasi keamaan.

c. Aplikasi ini dapat mengetahui dan memperbaharui ketersediaan menu

secara langsung.
3

d. Aplikasi ini dapat berjalan dengan menggunakan browser.

e. Aplikasi ini dibuat menggunakan Bahasa pemrograman php dan basis data

MySql.

f. Aplikasi ini diterapkan hak akses seperti berikut:

1) Pembeli

Pembeli memliki hak akses untuk melakukan pemesanan menu dan

melihat daftar transaksi yang pernah dilakukan.

2) Kasir

Admin memiliki hak akses sebagai kasir untuk melihat transaksi dan

mengolah pembeli dan data menu.

1.4 Tujuan Penelitian

Penulisan laporan penelitian ini bertujuan untuk Bagaimana menganalisa,

Aplikasi Pemesanan Menu Dengan Jaringan Intranet Berrbasis Client Server

Multi User Pada Kedai Mystory Sukoharjo.

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Manfaat Teoritis

1. Dapat menjadi referensi untuk para peneliti selanjutnya yang akan

mengambil tema dan topik yang berkaitan.

2. Sebagai bahan pustaka perpustakaan

1.5.2 Manfaat Praktis

1. Dapat mempercepat proses pemesanan makanan.


4

2. Mempermudah pekerjaan, pelayanan, dan kasir dalam mengolah data

1.6 Tinjauan Pustaka

Ina Maryani, Ahmad Ishaq, Dennis Slamet Mulyadi (2018),

STIMIK Nusa Mandiri Jakarta. Melakukan penelitian dengan judul

“Sistem Informasi Pemesanan Minuman Berbasis Client Server Pada

Kampung Dahar Purwokerto”. Aplikasi pemesan minuman berbasis client-

server membutuhkan jaringan WLAN (Wireless Local Area Network),

Proses transaksi menjadi lebih mudah tidak membutuhkan waktu yang

lama, Web Internet ini sangat user friendly karena sudah melewati tahapan

testing.

Debbie Defrina, Dewi Putrie Lestari (2017), Teknik Industri

Universitas Gunadarma. melakukan penelitian dengan judul Aplikasi

Pemesanan Makanan Dan Minuman Online Berbasis Mobile Browser

Pada Restoran Tiga Saudara. Aplikasi ini membutuhkan sebuah jaringan

WLAN (Wireless Local Area Network), sehingga smartphone harus

terhubung dengan wifi yang disediakan. Setelah smartphone terkoneksi

selanjutnya membuka browser untuk masuk ke halaman aplikasi.

Anastasia Tjan, Sherwin R. U. A. Sompie, Benefit Narasiang

(2017), UNSRAT. melakukan penelitian dengan judul Rancang Bangun

Sistem Pemesanan Menu Makanan Berbasis Arduino Uno. system

pemesanan menu makanan berbasis Arduino uno dapat memudahkan pelayan

dalam mencatat pesanan, serta sangat mudah bagi konsumen untuk

menggunakannya hanya dengan menggunakan satu tombol yang sudah

disediakan ataupun dengan melalui Smartphone android pelanggan.


5

Tabel 1. 1 Tinjaun pustaka


No. Pengarang /
Judul Hasil Perbedaan
Tahun
1. Ina Maryani, Sistem Pemesanan minuman yang Penulis
Ahmad Ishaq, Informasi dilakukan di Kampung Dahar menerapkan
Dennis Slamet Pemesanan Purwokerto terkoneksi ke system validasi
Mulyadi Minuman jaringan WLAN (Wireless meja dengan
(2018) Berbasis Local Area Network), memanfaatkan
Client Server QR Code yang
Pada terdapat pada
Kampung meja yang
Dahar kemudian akan di
Purwokerto scan oleh user
yang akan
memesan
2. Debbie Aplikasi Aplikasi ini membutuhkan Pemesanan
Defrina, Dewi Pemesanan sebuah jaringan WLAN makanan
Putrie Lestari Makanan (Wireless Local Area dilakukan cukup
(2017) Dan Network), sehingga dengan perangkat
Minuman smartphone harus terhubung user konek ke
Online dengan wifi yang disediakan. acces point yang
Berbasis Setelah smartphone tersedia di café
Mobile terkoneksi selanjutnya kemudian user
Browser Pada membuka browser untuk akan memilih
Restoran masuk ke halaman aplikasi menu maknan
Tiga Saudara yang tersedia
3. Anastasia Rancang Rancang Bangun system Pemesanan menu
Tjan, Sherwin Bangun pemesanan menu makanan mekanan cukup
R. U. A. Sistem berbasis Arduino uno dapat hanya melalui
Sompie, Pemesanan memudahkan pelayan dalam smartphone yang
Benefit Menu mencatat pesanan, serta sudah terhubung
6

Narasiang Makanan sangat mudah bagi konsumen oleh hotspot wifi


(2017) Berbasis untuk menggunakannya yang sudah
Arduino Uno hanya dengan menggunakan tersedia di cafe
satu tombol yang sudah
disediakan ataupun dengan
melalui Smartphone android
pelanggan.

1.7 Metodologi Penelitian

1.7.1 Jenis dan Sumber Data

1) Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari subjek

penelitian, dalam hal ini memperoleh data atau informasi langsung

dengan menggunakan instrumen-instrumen yang telah ditetapkan.

Data primer bersumber dari hasil observasi alat yang sudah

dirancang sebelumnya.

2) Data Sekunder

Data sekunder merupakan data atau informasi yang diperoleh tidak

langung dari objek penelitian yang bersifat publik, yang terdiri atas

struktur organisasi, data kearsipan, dokumen, laporan - laporan

serta buku – buku dan lain sebagainya. Dalam hal ini data sekunder

di dapat dari internet, buku serta jurnal ilmiah sebagai contoh

pembuatan alat.
7

1.7.2 Metode Pengumpulan Data

Studi Pustaka (literatur) merupakan metode pencarian data buku,

brosing (internet) atau literatur-literatur yang berkaitan dengan data yang

dibutuhkan dalam penelitan dan pembuatan alat.

1. Wawancara (Interview)
Metode wawancara atau interview yaitu pengumpulan data dengan

cara berinteraksi secara langsung atau dengan cara mengajukan

pertanyaan-pertanyaan secara langsung kepada narasumber mengenai

alat yang sudah dibuat untuk penyusunan skripsi.

2. Observasi
Metode observasi merupakan metode pengumpulan data dengan cara

mengamati objek yang akan diteliti yaitu dengan mengamati proses

pembuatan alat pengisian baterai.

3. Studi Perpustakaan
Metode studi perpustakaan merupakan cara yang dilakukan dengan

mencari informasi atau referensi pada buku-buku perpustakaan yang

relevan dengan penelitian yang dilaksanakan sebagai pedoman

menyelesaikan proposal skripsi ini.

1.7.3 Metode Pengembangan Sistem

(Debbie & Dewi, 2017) Metode Penelitian dalam penelitian ini

menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) yang terdiri dari

beberapa tahap yaitu:


8

1. Tahap Perencanaan

Pada tahap ini dilakukan perencanaan mengenai pembuatan aplikasi

pemesanan makanan dan minuman melalui mobile browser

mempelajari bahasa pemrograman PHP, MySQL, dan hal lain yang

berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini.

2. Tahap Analisa

Pada tahap ini yang dilakukan adalah mencari kebutuhan apa saja

yang dibutuhkan oleh user (admin) dan memikirkan bagaimana

membuat sebuah aplikasi yang mudah digunakan tanpa harus

menyulitkan user.

3. Tahap Perancangan

Pada tahap ini yang dilakukan adalah membuat perancangan basis

data, perancangan antarmuka aplikasi, pembuatan diagram UML, dan

struktur navigasi.

4. Tahap Implementasi

ada tahap ini menggunakan fasilitas web browser, serta bahasa web

programing PHP dan sublime text editor untuk menulis kode program,

sedangkan data disimpan dalam database menggunakan MySQL.

5. Tahap Uji Coba

Tahap ini merupakan tahap terakhir dari metode SDLC dimana pada

tahap ini dijelaskan mengenai hasil pengujian aplikasi


9

1.8 Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan penyusunan laporan skripsi, penulis membagi dalam

beberapa bagian yaitu :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah yang ada, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat penelitian, metodologi penelitian,

waktu dan tempat pelaksanakan, serta sistematika penulisan secara

keseluruhan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi landasan teori yang digunakan sebagai dasar dalam

melakukan penelitian dan penyusunan laporan.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menguraikan analisis sistem yang berupa kelemahan sistem,

analisis kebutuhan sistem, kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat

lunak, kebutuhan operasional, perancangan basis data, relasi database serta

perancangan sistem yang berupa perancangan proses, perancangan

antarmuka, dan perancangan keluaran..

BAB IV : PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas mengenai analisis sistem, perancangan, desain input,

desain tampilan, desain database, implementasi sistem dan pengujian sistem.

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai kesimpulan serta saran yang

berhasil ditarik dari seluruh pembuatan Laporan Penelitian.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Web

Menurut (Agus Hariyanto, 2015), Website adalah : “Web dapat diartikan

sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data gambar, data

animasi, suara, video dan gabungan dari semuanya. Baik yang bersifat statis

maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait.

Dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman

(hyperlink)”. Menurut Rohi Abdulloh (2015) web adalah : “Sekumpulan halaman

yang terdiri dari beberapa halaman yang berisi informasi dalam bentuk data digital

baik berupa gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui

jalur koneksi internet”.

2.2 Pengertian pemesanan

Menurut (Syafrika , 2017) Pemesanan dalam arti umum adalah perjanjian

pemesanan tempat antara 2 (dua) pihak atau lebih, perjanjian pemesanan tempat

tersebut dapat berupa perjanjian atas pemesanan suatu ruangan, tempat dan

lainnya, pada waktu tertentu dan disertai dengan produk jasanya. Produk jasa

yang dimaksud adalah jasa yang ditawarkan pada perjanjian pemesanan tempat

tersebut. untuk mewujudkan kepuasan konsumen maka perusahaan harus

mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik. Tujuan pemesanan yaitu

Memaksimumkan pelayanan bagi konsumen, Perencanaan kapasitas, Pengesahan

10
11

produksi dan pengendalian produksi, Persediaan dan kapasitas, dan Penyimpanan

dan pergerakan material.

2.3 Pengertian Cafe

D.Setiawan, W.Hidayat, A.Pandu (2015:3), Istilah café paling umum

dijumpai di Negara Perancis yang kemudian diadopsi oleh kota-kota di Inggris

pada akhir abad ke-19. Istilah kafe (café) berasal dari kata coffee yang berarti

kopi. Café dijadikan tempat berdiskusi tentang berbagai macam hal, seperti sastra,

budaya, politik, dan filsafat. Pada jaman itu mulai bermunculan karya-karya

sastra, filsafat, surat kabar, jurnal, dan minat baca dalam masyarakat mulai

tumbuh. Pada dasarnya café itu sendiri mempunyai arti harfiah kedai kopi /

tempat menikmati makanan dan minuman sambil menikmati hiburan, dengan

berkembangnya jaman café ini semakin luas artinya tidak saja menjadi tempat

menikmati makanan dan minuman tetapi juga menjadi tempat bersosialisasi dan

mencari teman baru. Jadi setiap perancangan interior café harus menghadirkan

suasana akrab yang tercipta dari hasil perancangan dari pertimbangan apakah café

ini memungkinkan terjadinya interaksi sosial yang diharapkan.

2.4 Pengertian QRCode

(Dini, Santoso, & Pujiah, 2018) Pengertian Qrcode Kode QR adalah suatu

jenis kode matriks atau kode batang dua dimensi yang dikembangkan oleh Denso

Wave, sebuah divisi Denso Corporation yang merupakan sebuah perusahaan

Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994 dengan fungsionalitas utama yaitu

dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai QR merupakan singkatan dari quick
12

response atau respons cepat, yang sesuai dengan tujuannya adalah untuk

menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respons yang cepat pula.

Berbeda dengan kode batang, yang hanya menyimpan informasi secara horizontal,

kode QR mampu menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal, oleh karena

itu secara otomatis Kode QR dapat menampung informasi yang lebih banyak

daripada kode batang

2.5 Jaringan Intranet

D.Septiardi, A.Prihatno (2017:7), intranet adalah sebuah jaringan

komputer yang saling terhubung atau tersambung yang digunakan oleh suatu

sistem organisasi maupun lembaga. Intranet merupakan suatu jaringan komputer

yang berbasis protokol TCP/IP, layaknya jaringan internet namun penggunanya

yang dibatasi atau lebih tertutup jadi tidak semua pengguna atau orang dapat

secara mudah mengakses jaringan intranet serta hanya orang atau pengguna

tertentu saja yang dapat masuk dan menggunakan jaringan intranet.


13

2.6 PHP

Menurut Hasanah dkk(2017:41), PHP merupakan bahasa pemrograman

yang ditujukan untuk membuat aplikasi web.Ditinjau dari pemrosesannya, PHP

tergolong berbasis server side. Karena php merupakan scripting server-side maka

jenis bahasa pemrograman ini nantinya script/program tersebut akan

dijalankan/diproses oleh server. PHP adalah bahasa pemrograman umum yang

berarti php dapat disematkan ke dalam kode HTML, atau dapat digunakan dalam

kombinasi dengan berbagai sistem template web, sistem manajemen konten web,

dan kerangka kerja web. Fungsi PHP adalah membuat atau mengembangkan situs

web statis atau situs web dinamis atau aplikasi Web. 

2.7 Pengertian CodeIgniter

Menurut Purbadian (2016:18), Framework adalah kerangka kerja atau

sekumpulan file-file yang sudah ter-include yang mana didalam file tersebut

terdapat perintah kode program dan fungsi dasar untuk melakukan tugas tertentu

dan codeigniter adalah sebuah framework yang dibuat menggunakan bahasa

pemrograman PHP yang bertujuan untuk memudahkan para programer web untuk

membuat atau mengembangkan aplikasi berbasis web.

Codeigniter menggunakan Konsep MVC. Model View Controller (MVC)

merupakan suatu konsep yang cukup populer dalam pembangunan aplikasi web,

berawal pada bahasa pemrograman Small Talk. Terdapat 3 jenis komponen yang

membangun suatu MVC pattern dalam suatu aplikasi yaitu:


14

View, merupakan bagian yang menangani presentation logic. Pada suatu

aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML, yang diatur oleh

controller. View berfungsi untuk menerima dan merepresentasikan data kepada

user. Bagian ini tidak memiliki akses langsung terhadap bagian model.

Model, biasanya berhubungan langsung dengan database untuk

memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi dari bagian

controller, tetapi tidak dapat berhubungan langsung dengan bagian view.

Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian

model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request dan data dari

user kemudian menentukan apa yang akan diproses oleh aplikasi.

2.8 Pengertian Boostrap

Menurut Eko (2016:11), “bootstrap merupakan salah satu framework

HTML, CSS, Dan JS yang digunakan untuk membuat website yang bersifat

responsive atau bisa menyesuaikan tampilan layout nya berdasarkan ukuran

viewport dari device pengaksesnya, mulai dari smartphone, tablet, maupun layar

PC”. Bootstrap adalah sebuah framework yang dibuat dengan menggunakan

bahasa dari HTML dan CSS, namun juga menyediakan efek javascript yang

dibangun dengan menggunakan jquery. Bootstrap telah menyediakan kumpulan

komponen class interface dasar yang telah dirancang sedemikian rupa untuk

menciptakan tampilan yang menarik, bersih dan ringan. Selain itu, bootstrap juga

memiliki fitur grid yang berfungsi untuk mengatur layout yang bisa digunakan

dengan sangat mudah dan cepat.


15

2.9 MYSQL

Menurut (Muhammad Saed Novendri, Ade Saputra, 2019:48) Mysql

merupakan aplikasi data server. Perkembangannya disebut juga Sql yang

merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. Sql merupakan bahasa

terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. database digunakan untuk

pengolahan data yang disimpan secara terstuktur memungkinkan untuk

pengoperasian lebih mudah.

Serta menurut (Putra, Sumijan, & Mardison, 2019:30) MySQL adalah

sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang

didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).

Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan

batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang

bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep

utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query

Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk

pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian

data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

2.10 SDLC (Software Development Life Cycle)

Menurut Siti,Dkk (2017:197) Software Development Life Cycle (SDLC)

adalah proses bagaimana memahami sebuah sistem informasi yang dapat menjadi

kebutuhan bisnis, merancang sistem, membangun sistem, dan cara memberikan

sistem informasi kepada pengguna. Dalam SDLC terdapat 6 fase / tahapan yaitu
16

perencanaan, analisis, desain, dan impelementasi atau pelaksanaan, tes program,

dan tahap perawatan perangkat lunak. Setiap tahapan terdiri dari beberapa langkah

yang akan mengandalkan teknik dan menghasilkan dokumen tertentu yang akan

menjelaskan sebagai unsur dalam sistem. SDLC juga merupakan penyempurnaan

dalam Bertahap. Menurut Yoyo (2016:83) tahapan-tahapan SDLC sebagai

berikut:

1. Tahap Analisis Kebutuhan Sistem

a) Analisis sistem (analyze Requirements) Pada dasarnya kegiatan yang

dilakukan pada tahap analisis sistem ada dua bagian, yaitu tahap survei

pengumpulan data dan analisis terstruktur yang secara garis besar

berfungsi untuk memperoleh pengertian dari permasalahanpermasalahan,

efisiensi, dan pertimbangan-pertimbangan yang mengarah ke Rangcang

Bangun Sistem Informasi, serta mencari kendala yang dihadapi dalam

sistem sehingga dapat menentukan solusi alternatif pendahuluan.

Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan.

apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu,

serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang.

b) Kegiatan wawancara dan Survei sistem (survey Requirement) Kegiatan

pada tahap survei pengumpulan data ini adalah mengumpulkan informasi

dan data selengkap-lengkapnya. Salain itu dilakukan pula proses

wawancara. Proses wawancara diperlukan sebagai dasar untuk mengetahui

kebutuhan aktor yang terlibat dalam sistem, kebutuhan fungional mulai

dari input, proses dan output pada sistem yang dibutuhkan. Kebutuhan non
17

fungsional juga dibutuhkan pada tahap ini seperti kebutuhan hardware,

kebutuhan koneksi, bandwith, keamanan sistem dan kebutuhan non

fungsional yang lain. Setelah hasil pengumpulan data ini diperoleh, akan

didiskusikan dengan tim pengembang untuk pemaparan hasil studi guna

penyesuaian, konfirmasi, dan menambahkan masukan. Pada tahap ini akan

diperiksa kelengkapan tiap data yang sangat diperlukan dalam

pembangunan database.

c) Analisis terstruktur Pada tahap ini tim pengembang akan menganalisis

bahan masukan yang telah diperoleh dari hasil survei. Kemudian diolah

menjadi sebuah dokumen analisa terstruktur sebagai gambaran umum dari

pembangunan sistem informasi yang akan buat atau dikembangkan.

d) Identifikasi masalah Identifikasi masalah merupakan kegiatan

mengidentifikasi masalah yang terjadi dalam sistem yang sedang berjalan.

Dari hasil wawancara dan observasi akan menemukan beberapa

identifikasi masalah yang ada pada pihak customer sehingga hasil dari

indentifikasi masalah terbentuk sebuah dokumen daftar identifikasi

masalah pada sistem yang akan dibuat atau dikembangkan.

e) Analisa planning Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang

hendak diselesaikan. apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah

pembiayaan, waktu, serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang.

2. Tahap Desain (Design Analize) Tahap Desain, penetapan pembenahan,

dan pengembangan sistem tahap ini meliputi presentasi awal, desain

konseptual, desain basis data dan sistem, desain detail input/output Sistem
18

Informasi. Dalam sistem desain fungsi desain dan operasi dijelaskan

secara rinci, termasuk tata letak layar, aturan bisnis, diagram proses dan

dokumentasi lainnya. Output dari tahap ini akan menjelaskan sistem yang

baru sebagai koleksi modul atau subsistem. Tahap desain diperlukan

sebagai masukan awal persyaratan identifikasi dalam dokumen persyaratan

disetujui. Untuk setiap persyaratan, satu set satu atau lebih elemen desain

akan diproduksi sebagai hasil dari wawancara, lokakarya, dan / atau upaya

prototipe.

3. Tahap konstruksi (Design and Coding Program) Tahap ini yaitu

melakukan coding sistem yaitu menyusun bahasa pemrogram yang dipilih

misalnya yang berbasis web dengan menggunakan HTML dan PHP,

membuat dan mengkoneksi database dengan sistem, membuat form sistem

dan pembuatan manual book. Disamping itu juga desain Grapical User

Interface(GUI). Desain GUI ini dibutuhakan untuk mepresentasikan

kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk form-form mulai dari input,

proses dan output, bentuk grafik statistik, bentuk simulasi atau bentuk

visual lainnya. Dari GUI ini nantinya akan kelihatan sebuah sistem yang

dibuat.

4. Tahap implementasi sistem (Implemention program) Tahap ini meliputi

menjalankan / implementasi program dan uji coba /evaluasi sistem,

bertujuan untuk mengetahui hasil dari kebutuhan fungsional sistem yang

disusun dicocokan
19

dengan hasil implementasi dalam bentuk Rangcang Bangun Sistem

Informasi. Tahap Implementasi Sistem secara keseluruhan sebagai

berikut :

a) Perancangan Implementasi terdiri dari tugas implementasi, jadwal

implementasi, perkiraan biaya, penanggung jawab.

b) Pengembangan dan uji coba software terdiri dari : Menentukan kebutuhan

pemakai, Rencana pengembangan, Menulis progam, Uji coba progam,

Pendokumentasian progam, Meneliti pemakai, Installasi system

c) Penyiapan lokasi meliputi berbagai aktifitas dan penyiapan peralatan

sampai dengan lokasi dimana sistem siap digunakan.

d) Memilih dan melatih pemakai yaitu pemakai sistem perlu dilatih agar

dapat menggunakan dengan benar.

e) Dokumentasi terdiri dari :

i) Dokumentasi pengembangan berisi penjelasan sistem , salinan output,

input, file dan database, flowchart progam dan hasil uji coba.

ii) Dokumentasi operasi berisi penjadwalan operasi, hasil akses file, dan

database, alat yang digunakan, keamanan dan penyimpanan file.

iii) Dokumentasi pemakai berisi prosedur manual dan materi pelatihan.

5. Tahap Tes Program ( test unit, integrate and test system) Tahap ini

melakukan uji coba sistem berdasarkan pengolaan data yang real / nyata

agar diperoleh hasil tes. Selain itu melakukan uji coba sistem dari segi

konektifitas, fungsional sistem untuk mengetahui program bisa

diaplikasikan dan mendapatkan evaluasi uji coba sistem. tiga cara uji coba:
20

a) Walk- through yaitu melihat kembali setiap langkah dari prosedur progam

yang ditulis

b) Uji coba pemrosesan transaksi yaitu menggunakan data transaksi pura

pura, tujuannya untuk melihat apakah progam dapat dioperasikan sesuai

dengan yang diharapkan.

c) Uji coba sesungguhnya yaitu menggunakan data transaksi sesunggunhnya.

Pada tahapan ini tool yang dipakai yaitu dengan mengunakan metode

black box testing yang fungsinya untuk menguji pada kebutuhan

fungsional sistem.

6. Perawatan perangkat lunak (Maintenance) Tahap ini adalah tahapan

terakhir dari Rancang Bangun Sistem Informasi yaitu mengevaluasi

seluruh program dengan mengetahui data-data fungsional sistem berjalan

sesuai rencana dan fungsional sistem yang belum jalan sebagaimana

mestinya, tahap ini juga mengkaji untuk pengembangan berikutnya

tentang Sistem Informasi yang dibuat. Maintenance bertujuan untuk

memastikan bahwa sistem yang digunakan oleh pihak pengguna benar-

benar telah stabil dan terbebas dari error dan bug. Pemeliharaan ini

biasanya berkaitan dengan masa garansi yang diberikan oleh pihak

pengembang sesuai dengan perjanjian dengan pihak pengguna. Lamanya

waktu pemeliharaan sangat bervariasi. Namun pada umumnya sistem

informasi yang kompleks membutuhkan masa pemeliharaan dari enam

bulan hingga seumur hidup program aplikasi. Sistem perlu dirawat karena

beberapa hal yaitu


21

a. Sistem mengandung kesalahan yang dulunya belum terdeteksi,

sehingga kesalahan sistem perlu di perbaiki.

b. Sistem mengalami perubahanperubahan karena permintaan baru

dari pemakai sistem

c. Sistem mengalami perubahan lingkungan luar.

d. Sistem perlu di tingkatkan.

2.11 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Tomoyud (2018:36) UML adalah sebuah pemodelan visual yang

mendeskipsikan, menggambarkan, membangun serta mendokumentasikan

pengembangan sistem informasi yang memiliki paradigma berorientasi objek.

Dalam UML, terdapat beberapa diagram yang dapat digunakan untuk

mempermudah setiap pihak dalam melakukan pemodelan terhadap sistem yang

akan dikembangkan. Menurut Mulyani (2016:48) mengatakan UML (Unified

Modeling Language) adalah “Sebuah teknik pengembangan sistem yang

menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan

melakukan spesifikasi pada sistem”.

2.12 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuakn (behavior) sistem

informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja

yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan

fungsi-fungsi tersebut. Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram

yaitu:
22
23

Tabel 2. 1 Use case diagram


Sumber: (Ade ,2016:108)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Menspesifikasikan himpuan peran
1 Actor yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.

2.13 Hubungan dimana perubahan yang


terjadi pada suatu elemen mandiri
2 Dependency (independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri.
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
3 Generalization
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
4 Include Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use case
5 Extend target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
6 Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
7 Menspesifikasikan paket yang
System
menampilkan sistem secara terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
8 Use Case ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
9 Collaboration menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemen-
elemennya (sinergi).
Elemen fisik yang eksis saat
10 Note aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi

Activity Diagram
24

Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik

proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk

memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan

memodelkan hasil dari action tersebut.

Tabel 2. 2 Activity Diagram


Sumber: (Ade ,2016:108)
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Memperlihatkan bagaimana
masing-masing kelas antarmuka
1 Actifity
saling berinteraksi satu sama
lain

State dari sistem yang


2 Action mencerminkan eksekusi dari
suatu aksi

Bagaimana objek dibentuk atau


3 Initial Node
diawali.

Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan


4
Node dihancurkan
Satu aliran yang pada tahap
5 Fork Node tertentu berubah menjadi
beberapa aliran

2.14 Class Diagram

Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam

model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung

jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class Diagram juga

menunjukkan atribut-atribut dan operasi-operasi dari sebuah kelas dan constraint

yang berhubungan dengan objek yang dikoneksikan.

Tabel 2. 3 Class Diagram


25

Sumber: (Ade ,2016:108)


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Hubungan dimana objek anak


(descendent) berbagi perilaku
1 Generalization dan struktur data dari objek yang
ada di atasnya objek induk
(ancestor).
Nary Upaya untuk menghindari
2 asosiasi dengan lebih dari 2
Association
objek.
Himpunan dari objek-objek yang
3 Class berbagi atribut serta operasi
yang sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
4 Collaboration
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor

5 Realization Operasi yang benar-benar


dilakukan oleh suatu objek.
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
6 Dependency mandiri (independent) akan
mempegaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri.
Apa yang menghubungkan
7 Association antara objek satu dengan objek
lainnya
BAB III

ANALISI DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Gambaran Umum

Pemesanan menu makanan masih dengan menggunakan metode

konvesional pada umumnya. Sistem yang sedang berjalan dapat ditunjukkan pada

Gambar 3.1 sebagai berikut :

Gambar 3. 1 Sistem yang sedang berjalan


Gambar 3.1 menjelaskan cara kerja sistem yang sedang berjalan. Cara

kerja ini pembeli datang kekedai. Tahap pertama cara pelayan datang

menghampiri pembeli untuk menyerahkan menu makanan. Tahap kedua pelayan

mencantat menu makanan yang dipesanan oleh pembeli. Tahap ketiga pembeli

menunggu pesanan yang sudah dipesanan untuk diantar oleh pelayan. Tahap

keempat pembeli membayar menu yang dipesan kekasir.

25
26

Gambar 3. 2 Sistem yang dikembangkan


Gambar 3.2 menjelaskan cara kerja sistem yang dikembangkan. Alur

dalam sistem yang dikembangkan ini pembeli datang ke kedai terkoneksi dengan

wifi yang sudah di sediakan di kedai. Selanjutnya pembeli scan QR Code yang

tersedia di meja kedai setelah itu masuk ke menu yang disediakan oleh admin.

Kemudian pembeli memilih menu pesanan yang tersedia di web. Admin akan

memvalidasi pesanan yang sudah dipesan oleh pembeli untuk kemudian diantar

oleh kasir. Setelah itu pembeli.

3.1.2 Analisis Kelemahan Sistem

Metode yang digunakan dalam pelaksanaan analisis kelemahan sistem

adalah dengan menggunakan metode PIECES, yaitu Peformance, Informatiom,

Economi, Control, Efficiency dan Services. Berdasarkan analisis, dapat

disimpulkan bahwa terdapat kelemahan dalam aplikasi pemesanan menu

memanfaatkan jaringan intranet di Kedai Mystory.


27

Berikut adalah tabel analisis PIECES antara sistem yang berjalan dan

sistem yang dikembangkan adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 1 Analisis PIECES yang berjalan dan dikembangkan

No Analisis Yang Berjalan Yang Dikembangkan


1 Peformanc Memakan waktu dalam Pemesanan makanan dapat
e pemesanannya karena dilakukan melalui meja
(Kinerja) harus memesan ke kasir makan dengan cara scan
terlebih dahulu QR Code.
2 Informatio Penyajian menu masih Pembeli tidak perlu
n dengan menggunakan meminta menu kekasir
(Informasi) metode manual. karena sudah ditampilkan
dalam web.
3 Economi Menghemat biaya Diharapkan menghemat
(Ekonomi) pencetakan menu yang biaya dalam pencetakan
disediakan di kedai/cafe. menu yang tersedia di
kedai.

4 Control Kasir tidak dapat Kasir dapat mengolah data


(Kontrol) mengolah data penjualan penjualan secara sistematis
secara sistematis
5 Efficiency Sistem yang lama kurang Pelayan tidak perlu
(Efisiensi) efisien karena dibutuhkan memberikan menu ke
pelayan untuk memberikan pembeli, pembelu cukup
menu kepada pembeli. mengakses menu dari
web .
6 Services Pemesanan harus Pembeli dapat memesan
(Pelayanan) mengantri apabila melalui web tanpa
konsumen datang banyak. melakukan antrian.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk mengatasi dari permasalahan yang ada, maka perlu dilakukan suatu

analisis lebih dalam untuk sistem yang akan dibangun nantinya. Dalam hal ini

analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. Tujuan

analisis kebutuhan yaitu mengidentifikasi data yang diperlukan dan proses yang

dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini.


28

3.1.3.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses yang

akan diberikan oleh sistem kepada pengguna. Kebutuhan fungsional merupakan

kebutuhan yang berhubungan dengan fitur-fitur yang akan disajikan sistem

kepada user diantaranya yaitu :

a. Aplikasi ini memiliki dua hak akses yaitu kasir dan pembeli.

b. Hak akses Kasir yaitu menginputkan data menu pemesanan, meja. dan

melihat laporan data pembelian menu setiap melakukan pemesanan.

c. Hak akses pembeli yaitu melakukan validasi scan QR Code, melakukan

pemesanan menu, dan melihat pemesanan yang tersedia di cart.

3.1.3.2 Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi

kebutuhan untuk aplikasi. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat

keras, analisis perangkat lunak, dan analisis kebutuhan operasional.

1. Kebutuhan Perangkat Keras

Untuk mendukung dalam pembuatan aplikasi pemesanan menu

memanfaatkan jaringan intranet di kedai Mystory, penulis menggunakan beberapa

perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan antara lain:

a) Processor Intel Core i3 @3,4GHz

b) RAM 4 GB

c) Hardisk 320 GB
29

d) Monitor LCD 14”

e) Mouse dan Keyboad

2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan software yang akan dibutuhkan dalam Aplikasi

aplikasi pemesanan menu memanfaatkan jaringan intranet di kedai

Mystory, .Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini sebagai

berikut :

a) XAMPP(Mysql)

b) Sistem Operasi Windows 10.

c) Bahasa Pemrograman PHP

d) Sublime

e) Web sebagai sistem operasi perangkat mobile.

3. Kebutuhan Operasional

Kebutuhan Operasional merupakan sumber daya atau operator yang

dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi pemesanan menu memanfaatkan jaringan

intranet di Kedai Mystory.

a) Analis Sistem

Seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan,

pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem

yang paling sesuai dengan kebutuhan metode pembelajaran analis sistem


30

memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem yang

akan digunakan oleh programmer.

b) Programmer

Seseorang yang mampu menyelesaikan masalah, menyusun dan

mengembangkan program dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.

c) Kasir

Seseorang yang akan mengolah Aplikasi pemesanan menu memanfaatkan

jaringan intranet di Kedai Mystory sebagai pengolah data pemesanan menu.

d) Pembeli

Seseorang yang akan melalukan pembelian melalui Aplikasi pemesanan

menu memanfaatkan jaringan intranet di Kedai Mystory sebagai pemesanan

menu.

3.2 Perancangan Sistem

3.2.1 Perancangan Proses

Perancangan proses pada aplikasi yang dikembangkan ini menggunakan

diagram Unified Modelling Language (UML) berfungsi untuk menetukan,

visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact bagian dari informasi yang

digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Yang

terdiri dari use case diagram, activity diagram, class diagram, squence diagram.
31

a. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan

terlihat di mata pengguna. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi

antara analis dan pengguna serta antar analis dan client.

Gambar 3. 3 Use Case Diagram


1. Definisi Aktor

Menggambarkan sesorang yang berinteraksi dengn sistem, dimana hanya

bisa menginputkan informasi dan menerima informasi dari sistem dan tidak

memegang kendali pada use case. Biasa aktor digambarkan dengan stickman.

Tabel 3. 2 Definisi Aktor Use Case

Aktor Deskripsi

Kasir Orang yang memiliki hak akses


untuk Log in / Sign in dan
mengelola data User, Menu, Meja,
dan transaksi.
Pembeli Orang yang memiliki hak akses
untuk melakukan Scan Qr code
untuk Log in dan mendapatkan data
menu, dan data keranjang.
32

2. Definisi Use Case

Gambaran fungsional sistem yang akan di buat, supaya Kasir dan Pembeli

lebih mengerti untuk menggunakan system.

Tabel 3. 3 Definisi Use Case Kasir

No Use Case Deskripsi


1 Log in Fungsional untuk masuk dalamWeb
admin.
2 Data User Fungsional untuk mengelola data admin
yang digunakan untuk register dan log
in.
3 Data Meja Fungsional untuk mengelola data meja
dengan tambah, membaca, edit dan
hapus.
4 Data Menu Fungsional untuk mengelola data menu
dengan tambah, membaca, edit dan
hapus.
5 Data Transaksi Fungsional untuk mengelola data
transaksi dengan membaca, edit dan
hapus.

Tabel 3. 4 Definisi Use Case Pembeli

No Use Case Deskripsi


1 Log in Fungsional untuk masuk dalam menu
pemesanan.
2 Data pemesanan Fungsional untuk membaca data
menu pemesanan menu yang telah diberikan
Kasir.
3 Data Cart Fungsional untuk mengelola data
pemesanan menu dengan membaca, edit
dan hapus.

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat


33

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas

menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan

bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

1. Log In Admin

Skenario

Nama : Login.

Aktor : Kasir

Deskripsi : Proses ini adalah proses untuk masuk ke Web.

Pre-condition : kasir memasukan username dan password dahulu.

Post-condition : Sistem menampilkan menu utama.

Tabel 3. 5 Login Kasir

Aksi Aktor Aksi Sistem


1. Kasir membuka Web
admin
2. Tampil halaman Login
3. Pengisian data
username dan password
4. Menampilkan Halaman menu

Gambar 3. 4 Activity Diagram Login Kasir


34

2. Kelola Data Menu

Skenario

Nama : Data Menu

Aktor : Kasir

Deskripsi : Proses ini adalah proses pengelolaan data kasir mulai dari

tambah, edit, hapus.

Pre-condition : Kasir telah berhasil login dan memilih data menu.

Post-condition : Sistem penyimpanan data kedalam database.

Tabel 3. 6 Kelola Data Menu

Aksi Aktor Aksi Sistem


1. Kasir membuka
Web admin
2. Tampil halaman menu
3. Pilih master data
menu
4. Tampil form data menu
5. Tambah, edit,
hapus data menu
6. Berhasil tambah, edit, hapus data
menu

Gambar 3. 5 Activity Diagram Kelola Data menu


35

3. Kelola Data Meja

Skenario

Nama : Data Meja

Aktor : Kasir

Deskripsi : Proses ini adalah proses pengelolaan data meja mulai dari

tambah, edit, hapus.

Pre-condition : Kasir telah berhasil login dan memilih menu data meja.

Post-condition : Sistem penyimpanan data kedalam database.

Tabel 3. 7 Kelola Data Meja

Aksi Aktor Aksi Sistem


1. Kasir membuka
Web Admin
2. Tampil halaman menu
3. Pilih menu data
meja
4. Tampil form data meja
5. Tambah, edit,
hapus data meja
6. Berhasil tambah, edit, hapus data
meja

Gambar 3. 6 Activity Diagram Kelola Data meja


36

4. Kelola Data User

Skenario

Nama : Data User

Aktor : Kasir

Deskripsi : Proses ini adalah proses pengelolaan data User mulai dari

tambah, edit, hapus.

Pre-condition : Kasir telah berhasil login dan memilih menu data user.

Post-condition : Sistem penyimpanan data kedalam database.

Tabel 3. 8 Kelola Data User


Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Kasir membuka
Web admin
2. Tampil halaman menu
3. Pilih menu data
user
4. Tampil form data user
5. Edit, hapus data
user
6. Berhasil Edit, hapus data user

Gambar 3. 7Activity Diagram Kelola user


37

5. Kelola Data Pembelian

Skenario

Nama : Data Pembelian

Aktor : Pembeli

Deskripsi : Proses ini adalah proses dimana pembeli harus scan

Qrcode

untuk mendapatkan menu yang tersedia

Pre-condition : Pembeli terkoneksi dengan jaringan internet yang ada di

kedai dan telah berhasil scan Qrcode dan memilih menu.

Post-condition : Sistem penyimpanan data kedalam database.

Tabel 3. 9 Kelola Data User

Aksi Aktor Aksi Sistem


1. Pembeli terkoneksi
dengan jaringan internet
yang ada dikedai
2. Tampil scan Qr Code
3. Melakukan Scaning pada
qr code yang tersedia
dimeja
4. Tampil Halaman Menu
5. Pembeli memilih menu
yang tersedia
6. Berhasil memilih menu
38

Gambar 3. 8Activity Diagram Pembelian Menu

6. Kelola Data Transaksi

Skenario

Nama : Data Transksi

Aktor : Kasir

Deskripsi : Proses ini adalah proses pengelolaan data Transaksi mulai

dari tambah, edit, hapus.

Pre-condition : Kasir telah berhasil login dan memilih menu data

Transaksi.

Post-condition : Sistem penyimpanan data kedalam database.

Tabel 3. 10 Kelola data Transaksi

Aksi Aktor Aksi Sistem


1. Kasir membuka
Web admin
2. Tampil halaman Transaksi
3. Pilih menu data
transaksi
4. Tampil form data transaksi
5. Edit, hapus data
39

transaksi
6. Berhasil Edit, hapus data transksi

Gambar 3. 9Activity Diagram Data Transaksi


7. Data Pembeli

Skenario

Nama : Data Pembeli

Aktor : Pembeli

Deskripsi : Proses ini adalah proses dimana pembeli harus scan

Qrcode

Untuk mendapatkan menu yang tersedia

Pre-condition : Pembeli terkoneksi dengan jaringan internet yang ada di

kedai dan telah berhasil scan Qrcode dan memilih menu.

Post-condition : Sistem penyimpanan data kedalam database.

Tabel 3. 11 Kelola data Transaksi

Aksi Aktor Aksi Sistem


1. Pembeli terkoneksi
dengan jaringan internet
yang ada dikedai
40

2. Tampil scan Qr Code


3. Melakukan Scaning pada qr
code yang tersedia dimeja
4. Tampil Halaman Menu
5. Pembeli memilih menu
yang tersedia
6. Berhasil memilih menu

Gambar 3. 10Activity Diagram Data Pembeli


8. Membaca Data Cart

Skenario

Nama : Data Cart

Aktor : Pembeli

Deskripsi : Proses ini adalah Pembeli mengolah data pembelian pada

cart.

Pre-condition : Pembeli telah berhasil login dan memilih menu Cart.

Post-condition : Sistem penyimpanan data kedalam database.

Tabel 3. 12 Kelola Data Cart

Aksi Aktor Aksi Sistem


1. Pembeli
membuka Cart
2. Tampil halaman Cart
3. Pilih menu data
41

Cart
4. Tampil form data Cart
5. Edit, hapus data
transaksi
6. Berhasil Edit, hapus data transksi

Gambar 3. 11 Activity Diagram Data Cart

c. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan

mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirim dan diterima antar

objek. Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukan

aliran fungsionalitas dalam use case. Dalam sistem ini akan dijelaskan beberapa

alur dalam sequensial diagram antara lain sebagai berikut :


42

1. Aktor Kasir

a) Sequence Diagram Login Kasir

Gambar 3. 12 Sequence Diagram Login Kasir


Pada gambar 3.12 menunjukan alur fungsional sistem pada sequence diagram

login Kasir. Mengakses halaman login, setelah itu masukan uername dan

password, cek username dan password jika benar akan pindah ke halaman utama

jika tidak akan kembali ke halaman login.


43

b) Sequence Diagram menu

Gambar 3. 13 Sequence Diagram Menu


Pada gambar 3.13 menunjukan alur fungsional sistem pada sequence diagram

menu. Mengakses halaman menu, setelah itu tampil data menu, Simpan, edit, dan

Hapus data menu. Jika benar akan pindah ke halaman menu.

c) Sequence Diagram meja

Gambar 3. 14 Sequence Diagram Meja


44

Pada gambar 3.14 menunjukan alur fungsional sistem pada sequence diagram

meja. Mengakses halaman meja, setelah itu tampil data meja, Simpan, edit, dan

Hapus data meja. Jika benar akan pindah ke halaman meja.

d) Sequence Diagram User

Gambar 3. 15 Sequence Diagram User


Pada gambar 3.15 menunjukan alur fungsional sistem pada sequence diagram

user. Mengakses halaman user, setelah itu tampil data user, Simpan, edit, dan

Hapus data user. Jika benar akan pindah ke halaman user.


45

e) Sequence Diagram Transaksi

Gambar 3. 16 Sequence Diagram Transaksi


Pada gambar 3.16 menunjukan alur fungsional sistem pada sequence diagram

transaksi. Mengakses halaman transaksi, setelah itu tampil data transaksi, Simpan,

edit, dan Hapus data transaksi. Jika benar akan pindah ke halaman transaksi.
46

2. Aktor Pembeli

a) Sequence Digram Pembeli

Gambar 3. 17 Sequence Diagram Pembeli


Pada gambar 3.17 menunjukan alur fungsional sistem pada sequence diagram

pembeli. Terhubung ke jaringan internet kemudian akses halaman Qrcode, setelah

itu tampil halaman Qrcode. Pembeli melakukan scanning. Simpan data pembeli

ke data base jika berhasil masuk kehalaman menu.


47

b) Sequence Diagram Cart

Gambar 3. 18 Sequence Diagram Cart


Pada gambar 3.18 menunjukan alur fungsional sistem pada sequence diagram cart.

Mengakses halaman cart, setelah itu tampil data cart, edit, dan Hapus data cart.

Jika benar akan pindah ke halaman cart.

d. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-

kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem, kelas memiliki apa yang disebut

atribut dan metode atau operasi. Diagram kelas pada aplikasi yang dikembangkan

ini adalah sebagai berikut :


48

Gambar 3. 19 Class Diagram

Tabel 3. 13 Definisi Setiap Class Diagram

No Kelas Atribut Metode/Operasi


1. Login Id_login: int Simpan
Userame: Varchar Edit
Password: Varchar Hapus
Login
2. Meja Id_meja: int Simpan
Kode_meja: Varchar Edit
No_meja: Int Hapus
Qr_code: Varchar Read

5 Menu Id_menu: int Simpan


Kode_menu: Varchar Edit
Nama_menu: Varchar Hapus
Harga_menu: Int Read
Deskripsi : Varchar
Gambar: Text
Aktif: Enum ("T",F)
3. Detail Id_derail: int Simpan
Kode_detail: varchar Edit
Refpesanan: varchar Hapus
49

Jumlah: int Read


Subtotal : int

4 Transaksi Id_transksi: int Simpan


Total: Int Edit
Nama_pemesan: Varchar
Refdetail: Varchar
Meja : Varchar
Waktu_pemesanan: Datetime

3.3 Perancangan Basis Data

Perancangan basis data atau disebut dengan database adalah perancangan

untuk mendefinisikan struktur file-file yang ada didalam sistem. Adapun file

database yang digunakan dalam aplikasi yang dikembangkan ini memuat empat

buah tabel yang dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Tabel Login

Nama tabel : login


Primary Key : Id_login.
Tabel 3. 14 Tabel Data Login

Nama Field Tipe Data Value


Id_login Integer 15
username Varchar 30
password Varchar 30

2. Tabel meja

Nama tabel : meja


Primary Key : Kode_meja.

Tabel 3. 15 Tabel Data Meja

Nama Field Tipe Data Value


Id_meja Integer 15
Kode_meja Varchar 5
No_meja Integer 10
Qr_code Varchar 50
50

3. Tabel Menu

Nama tabel : Menu


Primary Key : Id_menu.

Tabel 3. 16 Tabel Data Menu


Nama Field Tipe Data Value
Id_menu Integer 10
Kode_menu Varchar 30
Nama_menu Varchar 30
Harga_menu Integer 20
Deskripsi Varchar 225
Gambar Text -
Aktif Enum (‘T’,’F’)

4. Tabel Detail

Nama tabel : Detail


Primary Key : Id_detail.

Tabel 3. 17 Tabel Data Detail


Nama Field Tipe Data Value
Id_detail Integer 15
Kode_detail Varchar 15
Refpesanan Varchar 30
Jumlah Integer 30
Subtotal Integer 30

5. Tabel Transaksi

Nama tabel : Transaksi


Primary Key : Id_transaksi.

Tabel 3. 18 Tabel Data Transaksi


Nama Field Tipe Data Value
Id_transaksi Integer 15
Total Integer 30
Nama_pemesan Varchar 30
Refdetail Varchar 20
Meja Varchar 5
Waktu_pemesanan datetime -
Aktif Enum (“T”,”F”)
51

3.4 Relasi Antar Table

Proses ini merupakan hubungan antar file yang satu dengan yang lainnya

yang saling berhubungan. Adapun gambarannya adalah sebagai berikut:

Gambar 3. 20 Relasi Antar Table


52

3.5 Perancangan Antarmuka

3.5.1 Rancangan Antarmuka Kasir

1. Rancangan Data Menu

Gambar 3. 21 Rancangan DataMenu


Keterangan : Halaman Data Menu berisi data menu yang dapat dibeli oleh

pembeli, hanya admin dapat mengolah data menu dan harus login untuk

mengakses halaman ini.

2. Rancangan Data Meja

Gambar 3. 22 Rancangan Data meja


53

Keterangan : Halaman Data Meja berisi data Meja untuk diakses login oleh

pembeli, hanya admin dapat mengolah data meja dan harus login untuk

mengakses halaman ini.

3. Rancangan Data User

Gambar 3. 23 Rancangan Data User


Keterangan : Halaman Data User berisi data user kasir untuk login kehalaman

menu admin kasir kopi, hanya admin yang dapat mengolah data user admin ini.

4. Rancangan Data Transaksi

Gambar 3. 24 Rancangan Transaksi


54

Keterangan : Halaman Data Transaksi ini berisi transaksi dari pemesanan yang

sudah dipesan oleh pembeli. Jika sudah melakukan pemesanan kasir dapat

mengkonfirmasi pemesanan melalui data transaksi ini.

3.5.2 Rancangan Antarmuka Pembeli

1. Rancangan Scan QR Code Pembeli

Gambar 3. 25 Rancangan Scan QR Code Pembeli


Keterangan : Rancangan Scan QR Code ini digunakan pembeli untuk menscan Qr

Code Untuk masuk kedalam menu pemesanan yang sudah disediakan oleh admin.

e) Rancangan Data Menu Pembeli

Gambar 3. 26 Rancangan Data Menu Pembeli


55

Keterangan : Rancangan Data Menu berisi data menu yang sudah diinputkan oleh

admin dan bisa untuk dibeli oleh pembeli setelah Scan Qr Code Dalam Web.

f) Rancangan Cart Pembeli

Gambar 3. 27 Rancangan Cart Pembeli


Keterangan : Rancangan Cart pembeli berisi data pemesanan yang sudah dipesan

oleh pembeli pada data menu, halaman ini berfungsi mengedit data pesanan yang

sudah dipesan oleh pembeli.


BAB IV

IMPLEMENTASI

4.1 Detail design

Detail design berupa membuat atau mengkodekan semua perancangan yang telah

dibuat sebelumnya dan melakukan pengujian.

4.1.1. Implementasi basis data

Database yang digunakan dalam pembuatan web yaitu bernama kopishop,

database tersebut terdiri dari masing-masing tabel yaitu : login, menu, meja,

detail, dan transaksi . Berikut detail dari setiap tabel yang digunakan :

Gambar 4. 1 Tabel Relasi Database

Keterangan : Gambar diatas menggambarkan relasi antar tabel dari database

dengan nama kopishop.

a. Login

Tabel login digunakan untuk login di web yang digunakan oleh kasir.

Datanya meliputi id_login, username, password.

b. Menu

56
57

Tabel menu digunakan untuk mengelola data menu di web kasir yang

digunakan oleh kasir. Datanya meliputi id_menu, kode_menu, nama_menu,

harga_menu, deskripsi, gambar, dan aktif.

c. Meja

Tabel Meja digunakan untuk mengelola data meja di web kasir yang

digunakan oleh kasir. Datanya meliputi id_meja, kode_meja, no_meja, dan

qr_code,.

d. Detail

Tabel detail digunakan untuk mengelola data keranjang di web yang

digunakan oleh kasir. Datanya meliputi id_detail, kode_detail, refpesanan, jumlah,

subtotal.

e. Transaksi

Tabel Transaksi digunakan untuk mengelola data transaksi di web kasir yang

digunakan oleh kasir. Datanya meliputi id_transaksi, total, nama_pemesan,

refdetail dan meja, waktu_pemesanan.

4.1.2. Arsitektur Komuikasis Sistem

Berikut merupakan pembahan arsitektur komunikasi sistem yang

dikembangkan. Sistem terdapat pada gambar 4.2:


58

Gambar 4. 2 Arsitektur Komunikasi


Gambar 4.2 menjelaskan tentang device pembeli dan kasir terhubung ke

jaringan internet di kedai.

4.1.3. Pembahasan Antarmuka

Berikut merupakan pembahasan antarmuka yang meliputi pembahasan

aksi web yang digunakan pada setiap aksi yang ada pada aplikasi ini :

a. Antarmuka Kasir

1. Antarmuka Login Kasir

Antarmuka login kasir adalah antarmuka untuk halaman login kasir.

Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.3.


59

Gambar 4. 3 Antarmuka Login Kasir


Keterangan : Antarmuka ini adalah Antarmuka web untuk kasir, dimana kasir

melakukan login untuk masuk kedalam web kasir. Di dalam tampilan ini terdapat

komponen Login. Button login berfungsi mengakses halaman utama kasir.

2. Antarmuka Menu

Antarmuka Menu kasir adalah antarmuka untuk halaman Menu kasir.

Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4. 4Antarmuka Menu


60

Keterangan: antarmuka ini adalah antarmuka untuk menu kasir.terdapat tiga

button tambah, edit, dan hapus dan label yang menampilkan data menu.tombol

tambah berfungsi untuk masuk ke halaman tambah data menu, tombol edit yang

berwarna orange berfungsi untuk mengupdate data menu. Sedangakn tombol

hapus digunakan untuk menghapus data menu.

3. Antarmuka Tambah menu

Antarmuka Tambah Menu kasir adalah antarmuka untuk halaman Tambah

Menu kasir. Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4. 5Antarmuka Tambah Menu


Keterangan: antarmuka ini adalah antarmuka untuk tambah menu kasir. terdapat

button save, batal, dan input text. input text berupa Kode, Nama Menu, Deskripsi,

Upload Foto, Harga, dan aktif. Tombol save dignakan untuk menyimpan data

menu. Tombol batal digunakan untuk kembali kehalaman data menu.


61

4. Antarmuka Edit Menu

Antarmuka Edit Menu kasir adalah antarmuka untuk halaman Edit Menu

kasir. Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4. 6Antarmuka Edit Menu


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka edit menu kasir. Terdapat dua

tombol simpan,dan batal, tombol simpan berfungsi untuk memperbarui data

menu.

5. Antarmuka Meja

Antarmuka Meja kasir adalah antarmuka untuk halaman Meja kasir.

Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.7.


62

Gambar 4. 7 Antarmuka Meja


Keterangan: antarmuka ini adalah antarmuka untuk meja kasir.terdapat tiga

button tambah, edit, dan hapus dan label yang menampilkan data meja. tombol

tambah berfungsi untuk masuk ke halaman tambah data meja, tombol edit yang

berwarna orange berfungsi untuk mengupdate data meja. Sedangakn tombol

hapus digunakan untuk menghapus data meja.

6. Antarmuka Tambah meja

Antarmuka Tambah Meja kasir adalah antarmuka untuk halaman tambah

Meja kasir. Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4. 8 Antarmuka Tambah Meja


63

Keterangan: antarmuka ini adalah antarmuka untuk tambah menu kasir. terdapat

button save, batal, dan input text. input text berupa Kode Meja, No Meja,.

Tombol save dignakan untuk menyimpan data meja. Tombol batal digunakan

untuk kembali kehalaman data meja.

7. Antarmuka Edit Meja

Antarmuka Edit Meja kasir adalah antarmuka untuk halaman Edit Meja

kasir. Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4. 9Antarmuka Edit Meja


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka edit meja kasir. Terdapat dua

tombol simpan,dan batal. tombol simpan berfungsi untuk memperbarui data

meja.

8. Antarmuka User

Antarmuka User kasir adalah antarmuka untuk halaman User kasir.

Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.10.


64

Gambar 4. 10 Antarmuka User


Keterangan: antarmuka ini adalah antarmuka untuk user kasir.terdapat tiga button

tambah, edit, dan hapus dan label yang menampilkan data user dari kasir. tombol

tambah berfungsi untuk masuk ke halaman tambah data user, tombol edit yang

berwarna orange berfungsi untuk mengupdate data user. Sedangakn tombol hapus

digunakan untuk menghapus data user.

9. Antarmuka Tambah user

Antarmuka Tambah user kasir adalah antarmuka untuk halaman tambah

user kasir. Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.11.

Gambar 4. 11Antarmuka Tambah User


65

Keterangan: antarmuka ini adalah antarmuka untuk tambah user kasir. terdapat

button save, batal, dan input text. input text berupa Username, Password,.

Tombol save dignakan untuk menyimpan data user. Tombol batal digunakan

untuk kembali kehalaman data user.

10. Antarmuka Edit User

Antarmuka Edit user kasir adalah antarmuka untuk halaman Edit user

kasir. Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.12.

Gambar 4. 12Antarmuka Edit User


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka edit user kasir. Terdapat dua

tombol simpan,dan batal. tombol simpan berfungsi untuk memperbarui data user.

11. Antarmuka Transaksi

Antarmuka transaksi adalah antarmuka untuk halaman transaksi. Gambar

antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.13.


66

Gambar 4. 13 Antarmuka Transaksi


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka transaksi. Terdapat dua tombol edit

dan detal. tombol edit berfungsi untuk memperbarui data transaksi dan tombol

info untuk mengetahui detail pesanan.

12. Antarmuka Edit Transaksi

Antarmuka Edit transaki adalah antarmuka untuk halaman Edit transaksi.

Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.14.

Gambar 4. 14 Antarmuka Edit Transaksi


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka edit transaksi. Terdapat dua tombol

simpan,dan batal. tombol simpan berfungsi untuk memperbarui data transaksi.

13. Antarmuka Detail Transaksi


67

Antarmuka Detail Transaksi adalah antarmuka untuk halaman detail

transaksi. Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.15.

Gambar 4. 15Antarmuka Detail transaksi


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka detail transaksi. Terdapat tombol

edt. tombol edit berfungsi untuk megupdate data transaksi.

b. Antarmuka Pembeli

1. Antarmuka Scan-Qrcode user

Antarmuka Scan-Qrcode adalah antarmuka untuk halaman Scan-Qrcode

user. Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.16.


68

Gambar 4. 16Antarmuka Scan Qrcode


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka Scan Qrcode. Terdapat tombol

pesan sekarang. tombol pesan berfungsi untuk masuk ke halaman menu user.

2. Antarmuka Menu user

Antarmuka Menu user adalah antarmuka untuk halaman menu user.

Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.17.

Gambar 4. 17Antarmuka Menu User


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka Menu user Terdapat tombol Beli.

tombol belu berfungsi untuk memesan menu yang dipilih.

3. Antarmuka Edit Menu


69

Antarmuka Edit Menu adalah antarmuka untuk halaman edit menu.

Gambar antarmuka dapat dilihat pada gambar 4.18.

Gambar 4. 18 Antarmuka Edit Menu


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka Edit Menu. Terdapat tombol

Update Keranjang. tombol Update keranjang berfungsi untuk mengupdate data

menu yang dipesan.

4. Antarmuka Cart

Antarmuka Cart adalah antarmuka untuk halaman Cart. Gambar

antarmuka cart dapat dilihat pada gambar 4.19.

Gambar 4. 19 Antarmuka Cart


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka Cart Terdapat tombol edit dan lihat

pesanan. tombol edit berfungsi untuk mengupdate menu. Sedangkan lihat

pesanan berfungsi untuk mengetahui jumlah pesanan.


70

5. Antarmuka Lihat Pesanan

Antarmuka Lihat Pesanan adalah antarmuka untuk halaman Lihat Pesaan.

Gambar antarmuka cart dapat dilihat pada gambar 4.20.

Gambar 4. 20Antarmuka Lihat Pesanan


Keterangan: Antarmuka ini adalah antarmuka Lihat Pesan Terdapat tombol

pesan. tombol pesan berfungsi untuk menyimpan pesanan.

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian merupakan salah satu bagian terpenting dalam siklus pembangunan

perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga

mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah

untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dirancang memiliki kualitas yang

handal.

4.2.1. Pengujian Black Box


71

Pengujian sistem bertujuan untuk menguji apakah aplikasi yang dibangun ada

kendala atau tidak, berfungsi sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Dalam

penelitian ini, penulis menggunakan black box testing.


72

a. Pengujian Halaman Kasir

1. Halaman Login Kasir

Tabel 4. 1 Pengujian Halaman Login Kasir

Kasus dan data Uji


Kegiatan Yang Diharapkan Pengamatan Keterangan
Menuliskan huruf Menampilkan Field password Berhasil
atau angka di **** ketika menampilkan
field password menginputkan **** ketika
huruf atau angka diinputkan huruf
dan angka
Menuliskan Menampilkan Pesan gagal Berhasil
password dan pesan gagal ditampilkan
username yang “Username atau
tidak sesuai Password tidak
maupun salah sesuai!”
satu kosong
Menuliskan Sukses Login ke Masuk ke Berhasil
password dan halaman utama Halaman Utama
username yang
sesuai

2. Halaman Menu

Tabel 4. 2 Pengujian Data Menu

Kasus dan data Uji


Kegiatan Yang Diharapkan Pengamatan Keterangan
Menambahkan Menyimpan data Data menu Berhasil
data menu dengan menu tersimpan
menekan tombol
simpan
Mengedit data Menyimpan data Data menu Berhasil
menu dan menu terupdate
menekan tombol
simpan
Menekan tombol Menghapus data Data menu Berhasil
hapus pada suatu menu yang terhapus
menu dipilih
73

3. Halaman Data Meja

Tabel 4. 3 Pengujian Data Meja

Kasus dan data Uji


Kegiatan Yang Diharapkan Pengamatan Keterangan
Menambahkan Menyimpan data Data meja Berhasil
data meja dengan meja tersimpan
menekan tombol
simpan
Mengedit data Menyimpan data Data meja Berhasil
meja dan menekan meja terupdate
tombol simpan
Menekan tombol Menghapus data Data meja Berhasil
hapus pada suatu meja yang dipilih terhapus
meja

4. Halaman Data User Kasir

Tabel 4. 4 Pengujian Data User Kasir

Kasus dan data Uji


Kegiatan Yang Diharapkan Pengamatan Keterangan
Menambahkan Menyimpan data Data user Berhasil
data user dengan user tersimpan
menekan tombol
simpan
Mengedit data user Menyimpan data Data user Berhasil
dan menekan user terupdate
tombol simpan
Menekan tombol Menghapus data Data user Berhasil
hapus pada suatu user yang dipilih terhapus
user

5. Halaman Data Transaksi

Tabel 4. 5 Pengujian Data Transaksi

Kasus dan data Uji


Kegiatan Yang Diharapkan Pengamatan Keterangan
Mengedit data Menyimpan data Data transaksi Berhasil
transaksi dan transaksi terupdate
menekan tombol
simpan
Menekan tombol Menyimpan data Data transaksi Berhasil
74

detail dan menekan detail yang dipilih terupdate


tombol simpan
b. Pengujian Halaman Pembeli

1. Halaman Scanning Qrcode pembeli

Tabel 4. 6 Pengujian Data Scanninig QRcode

Kasus dan data Uji


Kegiatan Yang Diharapkan Pengamatan Keterangan
Terkoneksi Menampilkan User terkoneksi Berhasil
Kejaringan username dan
Internet password
Pembeli Menyimpan data Data pembeli Berhasil
melakukan pembeli tersimpan
scanning dan
menekan tombol
pesan

2. Halaman Pemesanan Menu

Tabel 4. 7 Pengujian Data Pemesanan Menu

Kasus dan data Uji


Kegiatan Yang Diharapkan Pengamatan Keterangan
Menekan tombol Menampilkan Tampil halaman Berhasil
menu halaman menu menu
Menekan tombol Menampilkan Data user Berhasil
beli dan tombol form tambah data tersimpan
tambah menu
keranjang,

3. Halaman Data Cart

Tabel 4. 8 Pengujian Data Cart

Kasus dan data Uji


Kegiatan Yang Diharapkan Pengamatan Keterangan
Menekan tombol Menampilkan Tampil halaman Berhasil
Cart halaman cart cart
Menekan tombol Menampilkan Tampil form edit Berhasil
edit data form edit data dan menyimpan
data
Menekan tombol Data menu yang Data menu Berhasil
75

hapus dipilih terhapus terhapus


Menekan tombol Menampilkan Tampil halaman berhasil
lihat pesanan dan halaman pesanan pesanan
menekan tombol
pesan

4.3 Pengujian Pengguna

Pengujian ini dilakukan dengan metode wawancara kepada pemilik kedai

Mystory selaku pengguna Aplikasi Pemesanan Menu Memanfaatkan Jaringan

Intranet Di Kedai Mystory. Berikut adalah hasil wawancara kepada pengguna

dapat tabel :

Tabel 4. 9 Pengujian Pengguna Pemilik Kedai

No Operasi Sistem Respon Pemilik

1. Apakah bapak sudah mencoba aplikasi yang Sudah mencoba.


sudah saya kirim?
2. Bagaimana pendapat bapak mengenai aplikasi Sangat bermanfaat untuk
tersebut? mengelola pesanan
menu pembelian
3. Apakah ada saran atau masukan untuk aplikasi Dapat ditambahkan
tersebut? menu laporan transaksi
setiap pembelian.

Pengujian pengguna pembeli ini menggunakan sistem online atau

menggunakan kuisioner dengan mengisi google form. Berikut hasil pengujian:

Tabel 4. 10Pengujian Pengguna Pembeli

No. Pernyataan Repon Pembeli


Sangat Tidak Ragu- Setuju Sangat
tidak Setuju ragu Setuju
Setuju
2. Bagaimana menurut
anda tentang aplikasi
ini, apakah mudah
dipahami
2. Apakah desain aplikasi
ini menarik?
76

3. Aplikasi ini mudah


dipakai?
4. Apakah Aplikasi ini
dapat membantu dalam
proses Pemesanan
menu dalam kedai
Mystory?

a. Hasil Pengujian Pembeli

Gambar 4. 21 Pengujian Pembeli Status Pembeli

Gambar 4. 22 Pengujian Pembeli Aplikasi Mudah Dipahami


77

Gambar 4. 23Pengujian Pembeli Desain Aplikasi

Gambar 4. 24Pengujian Pembeli Aplikasi Mudah Dipakai

Gambar 4. 25 Pengujian Pembeli Aplikasi Membantu Dalam Proses pemesanan


BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pada tahap-tahap penelitian yang telah dilakukan dalam

menganalisis pembuatan Aplikasi Pemesanan Menu Memanfaatkan Jaringan

Intranet Di Kedai Mystory penulis menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini memiliki dua hak akses yaitu kasir, dan pembeli.

2. Kasir dapat mengelola pesanan menu pembeli

3. Pembeli dapat memesan menu melalui Qrcode dengan syarat terhubung ke

jaringan internet yang ada di kedai Mystory

4. Pembeli dapat melihat riwayat pesanan yang sudah dipesannya

5.2 Saran

Dalam pembuatan aplikasi ini masih banyak kekurangan-kekurangan yang

masih perlu disempurnakan dalam penelitian selanjutnya. Terdapat beberapa saran

supaya aplikasi ini dapat menjadi lebih baik, yaitu:

1. Aplikasi belum terdapat laporan transaksi setiap pembelian, setiap pembelian

nota masih menggunakan metode manual, alangkah baiknya berupa nota yang

dapat di cetak oleh sistem.

2. Pada aplikasi ini belum terdapat fitur download Qrcode fitur in digunakan

oleh kasir untuk mendapat gambar Qrcode, alangkah baiknya terdapat fitur

download Qrcode.

3. Aplikasi ini belum terdapat fitur pengelompokan menu.

77
78

DAFTAR PUSTAKA

Agus, H. (2015). Membuat Aplikasi Computer Based Test dengan PHP MySQL
dan Bootstrap. Penerbit Andi .

Agus, P. (2017). MEMBANGUN JARINGAN INTRANET DENGAN


MELEWATKAN VLAN DIATAS VPN MENGGUNAKAN METODE
PPTP BCP. 109-116.

Anastasia, T., Sherwin, R. S., & Benefit, N. (2017). Rancang Bangun Sistem
Pemesanan Menu Makanan Berbasis Arduino Uno . E-Journal Teknik
Elektro dan Komputer , 35-40.

Debbie, D., & Dewi, P. L. (2017). APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN


MINUMAN ONLINE BERBASIS MOBILE BROWSER PADA
RESTORAN TIGA SAUDARA. Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer
, 158-170.

Deby, W. S., & Andereas, P. S. (2015). JURNAL INTRA. Perancangan Interior Cafe dan
Restoran Khas Surabaya di Jalan Embong Malang Surabaya, 92-101

Dini, H., Santoso, & Pujiah, M. (2018). RANCANG BANGUN APLIKASI WAREHOUSE
BERBASIS WEB TERINTEGRASI DENGAN QRCODE . Jurnal Informatika, 24-30.

 Faris Romansyah, Triuli Novianti, Winarno. 2019. Sistem Informasi Pembayaran


Simpan Pinjam Khusus Perempuan (SPP) Berbasis Web pada UPK
Mantup Mandiri Kecamatan Mantup Kabupaten Lamongan. Jurnal Ilmiah
Computing Insight Vol.1 No.1.
Hasanah, Ridarmin, dan Sukri Adrianto. 2017. Aplikasi Sistem Pakar Pendeteksi
Kerusakan Laptop/PC Dengan Penerapan Metode Forward Chaining
Menggunakan Bahasa Program PHP. Jurnal Informatika, Manajemen dan
Komputer, Vol. 9 No. 2.
Ina, M., Ahmad, I., & Dennis, S. M. (2018). Sistem Informasi Pemesanan
Minuman Berbasis Client Server Pada Kampung Dahar Purwokerto .
Jurnal Evaluasi, 84-90.
Jos, F. T., Steven, R. S., & Alicia, A. S. (2016). Rancang Bangun Aplikasi
Pemesanan Menu Makanan Restoran Berbasis Android . E-journal Teknik
Informatika, 1-9.
79

Muhammad Saed Novendri, Ade Saputra , dan Chandra Eri Firman. 2019.
Aplikasi Inventaris Barang Pada MTS Nurul Islam Dumai Menggunakan
PHP dan MYSQL. Jurnal manajemen dan teknologi informasi. Vol 10. No
2.
Rohi, A. (2015). Web Programming Is Easy. Elex Media Komputindo .

Syafrika , D. R. (2017). SISTEM PEMESANAN PENGGUNAAN AREA FUTSAL PADA DI


PADANG. Majalah Ilmiah , 333-340.

Yoga, A. P., Sumijan, & Mardison. (2019). “PERANCANGAN SISTEM


INFORMASI AKADEMIK MENGGUNAKAN BAHASA
PEMOGRAMAN PHP DAN DATABASE MYSQL (STUDI KASUS
PAUD TERPADU BISSMILLAH KOTA BUKITTINGGI) “ . 26-40.
80

LAMPIRAN
81
82
83

PEDOMAN WAWANCARA

Peneliti melakukan wawancara dengan Sandy Agung Budi Prasetyo selaku

pemilik kedai. Adapun wawancara yang diberikan sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pemesanan di Kedai Mystory?

2. Masalah yang sering dihadapi saat melakukan pemesanan?

3. Menu apa saja yang dapat dipesan di Kedai Mystory?

4. Adakah Proses pemesanan secara online di Kedai Mystory?

Anda mungkin juga menyukai