PEMESANAN MENU MEMANFAATKAN JARINGAN
INTRANET DI KEDAI MYSTORY
SKRIPSI
Oleh :
SUBANGUN GUNTUR H
160103030
i
HALAMAN PERSETUJUAN
Tanggal :
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
…………………………….. …………………………………..
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Mengesahkan,
Penguji I Penguji II
Ditetapkan di :
Tanggal :
Mengetahui,
Dekan
Fakultas Ilmu Komputer
iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN
Telah melaksanakan penelitian dan penulisan Laporan Skripsi dengan judul dan
tempat penelitian sebagai berikut :
Judul : Aplikasi Pemesanan Menu Memanfaatkan Jaringan
Intranet Di Kedai Mystory
Tempat Penelitian : Kedai Mystrory Sukoharjo
Alamat : Jl. Abdul Latief, Toriyo, Bendosari, Sukoharjo
Telepon : 0818-0252-1565
Subangun Guntur H
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
1. Tiada awan di langit yang tetap selamanya. Tiada mungkin akan terus-
menerus terang cuaca. Sehabis malam gelap gulita lahir pagi membawa
keindahan. Kehidupan manusia seperti alam. (R.A.Kartini)
2. Bersikap baiklah pada kutu buku. Kau mungkin akhirnya bekerja untuk
mereka. (Charles J.Sykes)
3. Terasa sulit ketika aku merasa harus melakukan sesuatu. Tetapi, menjadi
mudah ketika aku menginginkannya. (Annie Gottlier)
PERSEMBAHAN :
v
KATA PENGANTAR
menyelesaikan laporan skripsi ini. Shalawat dan salam penulis haturkan pada
Intranet Di Kedai Mystory” ini dimaksudkan sebagai salah satu syarat untuk
dari bantuan berbagai pihak baik langsung maupun tidak langsung. Dalam
besarnya kepada:
Surakarta.
2. Sandy Agung Budi Prasetyo selaku Pemilik Kedai Mystory Sukoharjo yang
Informatika.
vi
5. Bapak Nurchim, M.Kom selaku pembimbing I yang telah memberikan
skripsi.
8. Keluarga dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang
telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak langsung dalam
Akhirnya, tiada gading yang tak retak, meskipun dalam penyusunan laporan
menyadari bahwa hasil penyusunan laporan ini jauh dari sempurna dikarenakan
keterbatasan data, refrensi maupun kemampuan penulis. Oleh karena itu penulis
sangat mengharapkan saran serta kritik yang membangun dari berbagai pihak.
Penulis
vii
viii
DAFTAR ISI
APLIKASI PEMESANAN MENU MEMANFAATKAN JARINGAN.............................i
INTRANET DI KEDAI MYSTORY.................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN...........................................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN...........................................................................................iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN..............................................iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN......................................................................................v
KATA PENGANTAR.......................................................................................................vi
DAFTAR ISI...................................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................................xi
DAFTAR TABEL...........................................................................................................xiii
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................xiv
ABSTRAK.......................................................................................................................xv
ABSTRACT......................................................................................................................xvi
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................1
1.1 Latar Belakang...................................................................................................1
1.2 Perumusan Masalah............................................................................................2
1.3 Batasan Masalah.................................................................................................2
1.4 Tujuan Penelitian................................................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian..............................................................................................3
1.5.1 Manfaat Teoritis.........................................................................................3
1.5.2 Manfaat Praktis...........................................................................................3
1.6 Tinjauan Pustaka................................................................................................4
1.7 Metodologi Penelitian........................................................................................6
1.7.1 Jenis dan Sumber Data...............................................................................6
1.7.2 Metode Pengumpulan Data.........................................................................7
1.7.3 Metode Pengembangan Sistem...................................................................7
1.8 Sistematika Penulisan.........................................................................................9
BAB II LANDASAN TEORI..........................................................................................10
2.1 Pengertian Web................................................................................................10
2.2 Pengertian pemesanan......................................................................................10
ix
2.3 Pengertian Cafe................................................................................................11
2.4 Pengertian QRCode..........................................................................................11
2.5 Jaringan Intranet...............................................................................................12
2.6 PHP..................................................................................................................13
2.7 Pengertian CodeIgniter.....................................................................................13
2.8 Pengertian Boostrap.........................................................................................14
2.9 MYSQL.............................................................................................................15
2.10 SDLC (Software Development Life Cycle).......................................................15
2.11 Unified Modeling Language (UML).................................................................21
2.12 Use Case Diagram...........................................................................................21
2.13 Activity Diagram..............................................................................................23
2.14 Class Diagram..................................................................................................23
BAB III ANALISI DAN PERANCANGAN SISTEM....................................................25
3.1 Analisis Sistem.................................................................................................25
3.1.1 Gambaran Umum.....................................................................................25
3.1.2 Analisis Kelemahan Sistem......................................................................26
3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem.......................................................................27
3.2 Perancangan Sistem..........................................................................................30
3.2.1 Perancangan Proses..................................................................................30
3.3 Perancangan Basis Data...................................................................................49
3.4 Relasi Antar Table............................................................................................51
3.5 Perancangan Antarmuka...................................................................................52
3.5.1 Rancangan Antarmuka Kasir....................................................................52
3.5.2 Rancangan Antarmuka Pembeli................................................................54
BAB IV IMPLEMENTASI..............................................................................................56
4.1 Detail design.....................................................................................................56
4.1.1. Implementasi basis data............................................................................56
4.1.2. Arsitektur Komuikasis Sistem..................................................................57
4.1.3. Pembahasan Antarmuka...........................................................................58
4.2 Pengujian Sistem..............................................................................................70
4.2.1. Pengujian Black Box.................................................................................70
4.3 Pengujian Pengguna.........................................................................................74
BAB V KESIMPULAN...................................................................................................77
x
5.1 Kesimpulan......................................................................................................77
5.2 Saran................................................................................................................77
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................78
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
Gambar 4. 18 Antarmuka Edit Menu.....................................................................69
Gambar 4. 19 Antarmuka Cart...............................................................................70
Gambar 4. 20Antarmuka Lihat Pesanan................................................................71
Gambar 4. 21 Pengujian Pembeli Status Pembeli..................................................76
Gambar 4. 22 Pengujian Pembeli Aplikasi Mudah Dipahami...............................76
Gambar 4. 23Pengujian Pembeli Desain Aplikasi.................................................77
Gambar 4. 24Pengujian Pembeli Aplikasi Mudah Dipakai...................................77
Gambar 4. 25 Pengujian Pembeli Aplikasi Membantu Dalam Proses pemesanan 77
xiii
DAFTAR TABEL
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
3. Pedoman Wawancara
xv
ABSTRAK
APLIKASI PEMESANAN MENU MEMANFAATKAN JARINGAN
INTRANET DI KEDAI MYSTORY
Oleh:
Subangun Guntur H
160103030
Kedai dan restoran saat ini semakin berkembang dan bertambah banyak.
Perhatian akan mutu dan kualitas makanan serta pelayanan terhadap pengunjung
menjadi perhatian utama bagi para pembisnis kedai dan restoran. Proses
pemesanan yang sudah sangat umum dilakukan dan banyak digunakan pada kedai
dan restoran adalah sistem manual. Dengan menerapkan Aplikasi Pemesanan
Menu dengan Menggunakan Jaringan Intranet di Kedai Mystory guna untuk
menunjang sistem yang akan berjalan memudahkan dalam pemesanan untuk
mengurangi ketelambatan pemesanan kepada pelanggan.
Aplikasi ini berbasis web, pada aplikasi terdapat 2 pengguna yaitu Kasir, dan
Pembeli. Kasir adalah sebagai pengolah data menu, data meja, data user, dan data
transaksi pembeli. Sedangkan pembeli dapat mengakses scan Qrcode untuk
mendapatkan nomer meja, memesan menu dan menampilkan data cart.
xvi
ABSTRACT
By:
Subangun Guntur H
160103030
The method used in developing this application is to use the SDLC (Software
Development Life Cycle) method. While the development uses the PHP
programming language with sublime software using MySQL database.
xvii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kedai dan restoran saat ini semakin berkembang dan bertambah banyak.
pengunjung menjadi perhatian utama bagi para pembisnis kedai dan restoran.
Proses pemesanan yang cepat dalam penyajian makanan dalam sebuah kedai
digunakan pada kedai dan restoran adalah system manual. Pada system ini
pelayan akan menulis pesanan yang dipesan oleh pengunjung. Pada system
order manual ini membutuhkan waktu dan tenaga yang banyak. System ini
efisien pada kedai atau restoran kecil da pengunjung yang sedikit, akan tetapi
system order manual pada kedai atau restoran yang besar dan banyak
Sistem order secara manual pada suatu kedai dan restorant yang terdapat
sering dihadapi adalah ketika pembeli sudah memutuskan menu makanan dan
pelayan untuk mencatat pesanan atau mengambil daftar pesanan yang telah
ditulis Hal ini dikarenakan keterbatasan pelayan atau pada saat itu pelayan
1
2
intranet guna untuk menunjang sistem yang akan berjalan memudahkan dalam
pelanggan.
Hal ini yang mendorong penulis untuk menyusun laporan skripsi dengan
Mystory”.
Untuk membatasi cakupan bahasan yang dibahas dalam laporan ini, maka
secara langsung.
3
e. Aplikasi ini dibuat menggunakan Bahasa pemrograman php dan basis data
MySql.
1) Pembeli
2) Kasir
Admin memiliki hak akses sebagai kasir untuk melihat transaksi dan
lama, Web Internet ini sangat user friendly karena sudah melewati tahapan
testing.
1) Data Primer
dirancang sebelumnya.
2) Data Sekunder
langung dari objek penelitian yang bersifat publik, yang terdiri atas
serta buku – buku dan lain sebagainya. Dalam hal ini data sekunder
pembuatan alat.
7
1. Wawancara (Interview)
Metode wawancara atau interview yaitu pengumpulan data dengan
2. Observasi
Metode observasi merupakan metode pengumpulan data dengan cara
3. Studi Perpustakaan
Metode studi perpustakaan merupakan cara yang dilakukan dengan
1. Tahap Perencanaan
2. Tahap Analisa
Pada tahap ini yang dilakukan adalah mencari kebutuhan apa saja
menyulitkan user.
3. Tahap Perancangan
struktur navigasi.
4. Tahap Implementasi
ada tahap ini menggunakan fasilitas web browser, serta bahasa web
programing PHP dan sublime text editor untuk menulis kode program,
Tahap ini merupakan tahap terakhir dari metode SDLC dimana pada
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah yang ada, rumusan
keseluruhan.
Pada bab ini berisi landasan teori yang digunakan sebagai dasar dalam
Pada bab ini menguraikan analisis sistem yang berupa kelemahan sistem,
BAB IV : PEMBAHASAN
Pada bab ini membahas mengenai analisis sistem, perancangan, desain input,
BAB V : PENUTUP
Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai kesimpulan serta saran yang
LANDASAN TEORI
animasi, suara, video dan gabungan dari semuanya. Baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait.
yang terdiri dari beberapa halaman yang berisi informasi dalam bentuk data digital
baik berupa gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui
pemesanan tempat antara 2 (dua) pihak atau lebih, perjanjian pemesanan tempat
tersebut dapat berupa perjanjian atas pemesanan suatu ruangan, tempat dan
lainnya, pada waktu tertentu dan disertai dengan produk jasanya. Produk jasa
yang dimaksud adalah jasa yang ditawarkan pada perjanjian pemesanan tempat
10
11
pada akhir abad ke-19. Istilah kafe (café) berasal dari kata coffee yang berarti
kopi. Café dijadikan tempat berdiskusi tentang berbagai macam hal, seperti sastra,
budaya, politik, dan filsafat. Pada jaman itu mulai bermunculan karya-karya
sastra, filsafat, surat kabar, jurnal, dan minat baca dalam masyarakat mulai
tumbuh. Pada dasarnya café itu sendiri mempunyai arti harfiah kedai kopi /
berkembangnya jaman café ini semakin luas artinya tidak saja menjadi tempat
menikmati makanan dan minuman tetapi juga menjadi tempat bersosialisasi dan
mencari teman baru. Jadi setiap perancangan interior café harus menghadirkan
suasana akrab yang tercipta dari hasil perancangan dari pertimbangan apakah café
(Dini, Santoso, & Pujiah, 2018) Pengertian Qrcode Kode QR adalah suatu
jenis kode matriks atau kode batang dua dimensi yang dikembangkan oleh Denso
Jepang dan dipublikasikan pada tahun 1994 dengan fungsionalitas utama yaitu
dapat dengan mudah dibaca oleh pemindai QR merupakan singkatan dari quick
12
response atau respons cepat, yang sesuai dengan tujuannya adalah untuk
menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respons yang cepat pula.
Berbeda dengan kode batang, yang hanya menyimpan informasi secara horizontal,
kode QR mampu menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal, oleh karena
itu secara otomatis Kode QR dapat menampung informasi yang lebih banyak
komputer yang saling terhubung atau tersambung yang digunakan oleh suatu
yang dibatasi atau lebih tertutup jadi tidak semua pengguna atau orang dapat
secara mudah mengakses jaringan intranet serta hanya orang atau pengguna
2.6 PHP
tergolong berbasis server side. Karena php merupakan scripting server-side maka
berarti php dapat disematkan ke dalam kode HTML, atau dapat digunakan dalam
dan kerangka kerja web. Fungsi PHP adalah membuat atau mengembangkan situs
sekumpulan file-file yang sudah ter-include yang mana didalam file tersebut
terdapat perintah kode program dan fungsi dasar untuk melakukan tugas tertentu
pemrograman PHP yang bertujuan untuk memudahkan para programer web untuk
merupakan suatu konsep yang cukup populer dalam pembangunan aplikasi web,
berawal pada bahasa pemrograman Small Talk. Terdapat 3 jenis komponen yang
aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML, yang diatur oleh
user. Bagian ini tidak memiliki akses langsung terhadap bagian model.
memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi dari bagian
model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request dan data dari
HTML, CSS, Dan JS yang digunakan untuk membuat website yang bersifat
viewport dari device pengaksesnya, mulai dari smartphone, tablet, maupun layar
bahasa dari HTML dan CSS, namun juga menyediakan efek javascript yang
komponen class interface dasar yang telah dirancang sedemikian rupa untuk
menciptakan tampilan yang menarik, bersih dan ringan. Selain itu, bootstrap juga
memiliki fitur grid yang berfungsi untuk mengatur layout yang bisa digunakan
2.9 MYSQL
batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang
utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query
Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk
adalah proses bagaimana memahami sebuah sistem informasi yang dapat menjadi
sistem informasi kepada pengguna. Dalam SDLC terdapat 6 fase / tahapan yaitu
16
dan tahap perawatan perangkat lunak. Setiap tahapan terdiri dari beberapa langkah
yang akan mengandalkan teknik dan menghasilkan dokumen tertentu yang akan
berikut:
dilakukan pada tahap analisis sistem ada dua bagian, yaitu tahap survei
dari input, proses dan output pada sistem yang dibutuhkan. Kebutuhan non
17
fungsional yang lain. Setelah hasil pengumpulan data ini diperoleh, akan
pembangunan database.
bahan masukan yang telah diperoleh dari hasil survei. Kemudian diolah
identifikasi masalah yang ada pada pihak customer sehingga hasil dari
konseptual, desain basis data dan sistem, desain detail input/output Sistem
18
secara rinci, termasuk tata letak layar, aturan bisnis, diagram proses dan
dokumentasi lainnya. Output dari tahap ini akan menjelaskan sistem yang
disetujui. Untuk setiap persyaratan, satu set satu atau lebih elemen desain
akan diproduksi sebagai hasil dari wawancara, lokakarya, dan / atau upaya
prototipe.
dan pembuatan manual book. Disamping itu juga desain Grapical User
kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk form-form mulai dari input,
proses dan output, bentuk grafik statistik, bentuk simulasi atau bentuk
visual lainnya. Dari GUI ini nantinya akan kelihatan sebuah sistem yang
dibuat.
disusun dicocokan
19
berikut :
d) Memilih dan melatih pemakai yaitu pemakai sistem perlu dilatih agar
input, file dan database, flowchart progam dan hasil uji coba.
ii) Dokumentasi operasi berisi penjadwalan operasi, hasil akses file, dan
5. Tahap Tes Program ( test unit, integrate and test system) Tahap ini
melakukan uji coba sistem berdasarkan pengolaan data yang real / nyata
agar diperoleh hasil tes. Selain itu melakukan uji coba sistem dari segi
diaplikasikan dan mendapatkan evaluasi uji coba sistem. tiga cara uji coba:
20
a) Walk- through yaitu melihat kembali setiap langkah dari prosedur progam
yang ditulis
Pada tahapan ini tool yang dipakai yaitu dengan mengunakan metode
fungsional sistem.
benar telah stabil dan terbebas dari error dan bug. Pemeliharaan ini
bulan hingga seumur hidup program aplikasi. Sistem perlu dirawat karena
informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja
yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
yaitu:
22
23
Activity Diagram
24
proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk
memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan
Memperlihatkan bagaimana
masing-masing kelas antarmuka
1 Actifity
saling berinteraksi satu sama
lain
Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam
model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung
konvesional pada umumnya. Sistem yang sedang berjalan dapat ditunjukkan pada
kerja ini pembeli datang kekedai. Tahap pertama cara pelayan datang
mencantat menu makanan yang dipesanan oleh pembeli. Tahap ketiga pembeli
menunggu pesanan yang sudah dipesanan untuk diantar oleh pelayan. Tahap
25
26
dalam sistem yang dikembangkan ini pembeli datang ke kedai terkoneksi dengan
wifi yang sudah di sediakan di kedai. Selanjutnya pembeli scan QR Code yang
tersedia di meja kedai setelah itu masuk ke menu yang disediakan oleh admin.
Kemudian pembeli memilih menu pesanan yang tersedia di web. Admin akan
memvalidasi pesanan yang sudah dipesan oleh pembeli untuk kemudian diantar
Berikut adalah tabel analisis PIECES antara sistem yang berjalan dan
Untuk mengatasi dari permasalahan yang ada, maka perlu dilakukan suatu
analisis lebih dalam untuk sistem yang akan dibangun nantinya. Dalam hal ini
analisis kebutuhan yaitu mengidentifikasi data yang diperlukan dan proses yang
a. Aplikasi ini memiliki dua hak akses yaitu kasir dan pembeli.
b. Hak akses Kasir yaitu menginputkan data menu pemesanan, meja. dan
b) RAM 4 GB
c) Hardisk 320 GB
29
Mystory, .Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini sebagai
berikut :
a) XAMPP(Mysql)
d) Sublime
3. Kebutuhan Operasional
a) Analis Sistem
memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem yang
b) Programmer
c) Kasir
d) Pembeli
menu.
digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Yang
terdiri dari use case diagram, activity diagram, class diagram, squence diagram.
31
bisa menginputkan informasi dan menerima informasi dari sistem dan tidak
memegang kendali pada use case. Biasa aktor digambarkan dengan stickman.
Aktor Deskripsi
Gambaran fungsional sistem yang akan di buat, supaya Kasir dan Pembeli
b. Activity Diagram
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
1. Log In Admin
Skenario
Nama : Login.
Aktor : Kasir
Skenario
Aktor : Kasir
Deskripsi : Proses ini adalah proses pengelolaan data kasir mulai dari
Skenario
Aktor : Kasir
Deskripsi : Proses ini adalah proses pengelolaan data meja mulai dari
Pre-condition : Kasir telah berhasil login dan memilih menu data meja.
Skenario
Aktor : Kasir
Deskripsi : Proses ini adalah proses pengelolaan data User mulai dari
Pre-condition : Kasir telah berhasil login dan memilih menu data user.
Skenario
Aktor : Pembeli
Qrcode
Skenario
Aktor : Kasir
Transaksi.
transaksi
6. Berhasil Edit, hapus data transksi
Skenario
Aktor : Pembeli
Qrcode
Skenario
Aktor : Pembeli
cart.
Cart
4. Tampil form data Cart
5. Edit, hapus data
transaksi
6. Berhasil Edit, hapus data transksi
c. Sequence Diagram
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirim dan diterima antar
aliran fungsionalitas dalam use case. Dalam sistem ini akan dijelaskan beberapa
1. Aktor Kasir
login Kasir. Mengakses halaman login, setelah itu masukan uername dan
password, cek username dan password jika benar akan pindah ke halaman utama
menu. Mengakses halaman menu, setelah itu tampil data menu, Simpan, edit, dan
Pada gambar 3.14 menunjukan alur fungsional sistem pada sequence diagram
meja. Mengakses halaman meja, setelah itu tampil data meja, Simpan, edit, dan
user. Mengakses halaman user, setelah itu tampil data user, Simpan, edit, dan
transaksi. Mengakses halaman transaksi, setelah itu tampil data transaksi, Simpan,
edit, dan Hapus data transaksi. Jika benar akan pindah ke halaman transaksi.
46
2. Aktor Pembeli
itu tampil halaman Qrcode. Pembeli melakukan scanning. Simpan data pembeli
Mengakses halaman cart, setelah itu tampil data cart, edit, dan Hapus data cart.
d. Class Diagram
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem, kelas memiliki apa yang disebut
atribut dan metode atau operasi. Diagram kelas pada aplikasi yang dikembangkan
untuk mendefinisikan struktur file-file yang ada didalam sistem. Adapun file
database yang digunakan dalam aplikasi yang dikembangkan ini memuat empat
1. Tabel Login
2. Tabel meja
3. Tabel Menu
4. Tabel Detail
5. Tabel Transaksi
Proses ini merupakan hubungan antar file yang satu dengan yang lainnya
pembeli, hanya admin dapat mengolah data menu dan harus login untuk
Keterangan : Halaman Data Meja berisi data Meja untuk diakses login oleh
pembeli, hanya admin dapat mengolah data meja dan harus login untuk
menu admin kasir kopi, hanya admin yang dapat mengolah data user admin ini.
Keterangan : Halaman Data Transaksi ini berisi transaksi dari pemesanan yang
sudah dipesan oleh pembeli. Jika sudah melakukan pemesanan kasir dapat
Code Untuk masuk kedalam menu pemesanan yang sudah disediakan oleh admin.
Keterangan : Rancangan Data Menu berisi data menu yang sudah diinputkan oleh
admin dan bisa untuk dibeli oleh pembeli setelah Scan Qr Code Dalam Web.
oleh pembeli pada data menu, halaman ini berfungsi mengedit data pesanan yang
IMPLEMENTASI
Detail design berupa membuat atau mengkodekan semua perancangan yang telah
database tersebut terdiri dari masing-masing tabel yaitu : login, menu, meja,
detail, dan transaksi . Berikut detail dari setiap tabel yang digunakan :
a. Login
Tabel login digunakan untuk login di web yang digunakan oleh kasir.
b. Menu
56
57
Tabel menu digunakan untuk mengelola data menu di web kasir yang
c. Meja
Tabel Meja digunakan untuk mengelola data meja di web kasir yang
qr_code,.
d. Detail
subtotal.
e. Transaksi
Tabel Transaksi digunakan untuk mengelola data transaksi di web kasir yang
aksi web yang digunakan pada setiap aksi yang ada pada aplikasi ini :
a. Antarmuka Kasir
melakukan login untuk masuk kedalam web kasir. Di dalam tampilan ini terdapat
2. Antarmuka Menu
button tambah, edit, dan hapus dan label yang menampilkan data menu.tombol
tambah berfungsi untuk masuk ke halaman tambah data menu, tombol edit yang
button save, batal, dan input text. input text berupa Kode, Nama Menu, Deskripsi,
Upload Foto, Harga, dan aktif. Tombol save dignakan untuk menyimpan data
Antarmuka Edit Menu kasir adalah antarmuka untuk halaman Edit Menu
menu.
5. Antarmuka Meja
button tambah, edit, dan hapus dan label yang menampilkan data meja. tombol
tambah berfungsi untuk masuk ke halaman tambah data meja, tombol edit yang
Keterangan: antarmuka ini adalah antarmuka untuk tambah menu kasir. terdapat
button save, batal, dan input text. input text berupa Kode Meja, No Meja,.
Tombol save dignakan untuk menyimpan data meja. Tombol batal digunakan
Antarmuka Edit Meja kasir adalah antarmuka untuk halaman Edit Meja
meja.
8. Antarmuka User
tambah, edit, dan hapus dan label yang menampilkan data user dari kasir. tombol
tambah berfungsi untuk masuk ke halaman tambah data user, tombol edit yang
berwarna orange berfungsi untuk mengupdate data user. Sedangakn tombol hapus
Keterangan: antarmuka ini adalah antarmuka untuk tambah user kasir. terdapat
button save, batal, dan input text. input text berupa Username, Password,.
Tombol save dignakan untuk menyimpan data user. Tombol batal digunakan
Antarmuka Edit user kasir adalah antarmuka untuk halaman Edit user
tombol simpan,dan batal. tombol simpan berfungsi untuk memperbarui data user.
dan detal. tombol edit berfungsi untuk memperbarui data transaksi dan tombol
b. Antarmuka Pembeli
pesan sekarang. tombol pesan berfungsi untuk masuk ke halaman menu user.
4. Antarmuka Cart
mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah
untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dirancang memiliki kualitas yang
handal.
Pengujian sistem bertujuan untuk menguji apakah aplikasi yang dibangun ada
kendala atau tidak, berfungsi sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Dalam
2. Halaman Menu
dapat tabel :
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
1. Aplikasi ini memiliki dua hak akses yaitu kasir, dan pembeli.
5.2 Saran
nota masih menggunakan metode manual, alangkah baiknya berupa nota yang
2. Pada aplikasi ini belum terdapat fitur download Qrcode fitur in digunakan
oleh kasir untuk mendapat gambar Qrcode, alangkah baiknya terdapat fitur
download Qrcode.
77
78
DAFTAR PUSTAKA
Agus, H. (2015). Membuat Aplikasi Computer Based Test dengan PHP MySQL
dan Bootstrap. Penerbit Andi .
Anastasia, T., Sherwin, R. S., & Benefit, N. (2017). Rancang Bangun Sistem
Pemesanan Menu Makanan Berbasis Arduino Uno . E-Journal Teknik
Elektro dan Komputer , 35-40.
Deby, W. S., & Andereas, P. S. (2015). JURNAL INTRA. Perancangan Interior Cafe dan
Restoran Khas Surabaya di Jalan Embong Malang Surabaya, 92-101
Dini, H., Santoso, & Pujiah, M. (2018). RANCANG BANGUN APLIKASI WAREHOUSE
BERBASIS WEB TERINTEGRASI DENGAN QRCODE . Jurnal Informatika, 24-30.
Muhammad Saed Novendri, Ade Saputra , dan Chandra Eri Firman. 2019.
Aplikasi Inventaris Barang Pada MTS Nurul Islam Dumai Menggunakan
PHP dan MYSQL. Jurnal manajemen dan teknologi informasi. Vol 10. No
2.
Rohi, A. (2015). Web Programming Is Easy. Elex Media Komputindo .
LAMPIRAN
81
82
83
PEDOMAN WAWANCARA