Anda di halaman 1dari 87

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF BERBASIS LECTORA INSPIRE 17


PADA MATA PELAJARAN PLC DI
SMK NEGERI 3 SINGARAJA

OLEH

I Made Yunihardi
NIM 1515061006

Halaman Sampul

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


JURUSAN TEKNOLOGI INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2019
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
LECTORA INSPIRE 17 PADA MATA PELAJARAN PLC
DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA”

Halaman judul
SKRIPSI

Diajukan kepada
Universitas Pendidikan Ganesha
untuk Memenuhi Salah Satu Persaratan dalam Menyelesaikan Program
Sarjana Pendidikan Teknik Elektro

Oleh :

I Made Yunihardi

NIM 1515061006

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


JURUSAN TEKNOLOGI INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2019

ii
SKRIPSI

DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS-TUGAS DAN


MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI
GELAR SARJANA PENDIDIKAN

Lembar Persetujuan Pembimbing

Menyetujui

Pembimbing I, Pembimbing II,

Dr. I Gede Ratnaya, S.T., M.Pd. Dr. I Putu Suka Arsa, S.T.,M.T.
NIP. 19730109 200212 1 001 NIP. 19700918 200112 1 001

iii
Skripsi oleh I Made Yunihardi ini

Telah dipertahankan di depan dewan penguji

Pada
Hari :
Tanggal :

Dewan Penguji

Dr. I Gede Ratnaya, S.T., M.Pd. (Ketua)


NIP. 197301092002121001

Dr. Nyoman Santiyadnya, S.Si.,M.T. (Anggota)


NIP. 197106161999031007

Dr. Agus Adiarta, S.T.,M.T. (Anggota)


NIP.196608181998021001

iv
Lembar Persetujuan Dosen Penguji
Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
guna memenuhi syarat-syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan.

Lembar Persetujuan dan Pengesahan Panitia Ujian


Pada
Hari :
Tanggal :

Mengetahui,

Ketua Ujian, Sekretaris Ujian,

Dr. I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd. Dr. I Gede Ratnaya, S.T., M.Pd.
NIP. 197106161996021001 NIP. 197301092002121001

Mengesahkan,
Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan

Dr. I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.


NIP.197106161996021001

v
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan karya tulis yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectro Inspire 17 Pada Mata Pelajaran PLC

Di SMK Negeri 3 Singaraja”, beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya

sendiri, saya tidak melakukan penjiplakan dan mengutip dengan cara-cara yang

tidak sesuai dengan etika yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas

pernyataan ini, saya siap menanggung resiko atau sanksi yang dijatuhkan kepada

saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran atas etika keilmuan dalam

karya saya ini, atau ada klaim terhadap keaslian karya saya ini.

Singaraja,
Yang membuat pernyataan

I Made Yunihardi
NIM. 1515061006

vi
MOTTO

“Visi tanpa eksekusi adalah halusinasi”

vii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

LECTORA INSPIRE 17 PADA MATA PELAJARAN PLC

DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

Oleh

I Made Yunihardi, NIM 1515061006

Prodi S1 Pendidikan Teknik Elektro

ABSTRAK
Tujuan penelitian ini yaitu: 1. Untuk membuat media pembelajaran interaktif
berbasis Lectora Inspire 17 pada mata pelajaran PLC, 2. Untuk mengetahui
kelayakan media, 3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap media. Penelitian ini
merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan teknik
pengumpulan data menggunakan metode angket yang disusun dengan model skala
Likert. Hasil validasi dari ahli media (dosen) 84,28% dengan kualifikasi layak, ahli
materi (guru) 94,28% dengan kualifikasi sangat layak serta untuk mengetahui
respon siswa maka dilakukan uji lapangan dengan sasaran kelas XI TITL dengan
hasil : 1. Uji kelompok kecil 91% dengan kualifikasi sangat baik, 2. Uji kelompok
besar 90% dengan kualifikasi sangat baik, berdasarkan hasil analisis data penelitian,
media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire 17 pada mata pelajaran PLC
layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk proses belajar mengajar pada
siswa kelas XI TITL di SMK Negeri 3 Singaraja.

Kata Kunci: Media pembelajaran, Lectora, Inspire, interaktif, PLC

viii
PRAKATA

Puji syukur peneliti haturkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa / Tuhan
Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha–Nya peneliti dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Lectora Inspire 17 Pada Mata Pelajaran PLC” dapat
diselesaikan dengan waktu yang telah ditentukan.

Dalam penyusunan skripsi ini peneliti banyak mendapat bimbingan, dorongan,


arahan dan saran dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti
mengucapkan terima kasih kepada.

1. Bapak Prof. Dr. I Nyoman Jampel, M.Pd. Rektor Universitas Pendidikan


Ganesha (UNDIKSHA) yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti
untuk mengikuti pendidikan di Jurusan Teknologi Industri.

2. Bapak Dr. I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd. selaku Dekan Fakultas Teknik Dan
Kejuruan.

3. Bapak Dr. Nyoman Santiyadnya, S.Si., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknologi
Industri Universitas Pendidikan Ganesha.

4. Bapak Dr. I Gede Ratnaya, S.T., M.Pd. selaku Pembimbing I dan Kordinator
Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Universitas Pendidikan Ganesha

5. Dr. I Putu Suka Arsa, S.T.,M.T. selaku Pembimbing II yang sudah banyak
memberikan bimbingan serta masukan yang membangun hingga skripsi ini
dapat selesai tepat waktu.

6. Bapak Drs. I Nyoman Suastika, M.Pd. selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 3
Singaraja yang telah memberikan izin kepada penulis untuk mengadakan
penelitian di SMK Negeri 3 Singaraja.

7. Bapak dan Ibu Guru di SMK Negeri 3 Singaraja yang telah memberikan
bantuan baik dalam pelaksanaan penelitian maupun motivasi dalam
penyusunan skripsi ini.

ix
8. Bapak dan Ibu Dosen beserta Staf dilingkungan Prodi S1 Pendidikan Teknik
Elektro.

9. Kedua orang tua saya, serta keluarga besar saya yang senantiasa memberikan
dukungan secara material dan spiritual sehingga saya dapat menyelesaikan
skripsi ini.

10. Seluruh rekan-rekan Mahasiswa UNDIKSHA, khususnya Prodi S1 Pendidikan


Teknik Elektro, Jurusan Teknologi Industri yang telah membantu dalam
penelitian ini, sehingga skripsi dapat terselesaikan.

11. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu, terima kasih atas
kebersamaannya dan segala bantuannya

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan, oleh karena
itu peneliti mangharapkan masukan dan saran demi kesempurnaan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat dalam perkembangan Pedidikan Teknik
Elektro.

Singaraja,

Penulis,

x
DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Sampul ...................................................................................................... i


Halaman judul ......................................................................................................... ii
Lembar Persetujuan Pembimbing .......................................................................... iii
Lembar Persetujuan Dosen Penguji ........................................................................ v
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Panitia Ujian ................................................ v
PERNYATAAN ..................................................................................................... vi
MOTTO................................................................................................................. vii
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
PRAKATA ............................................................................................................. ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang.......................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................. 3
1.3 Pembatasan Masalah ................................................................................ 3
1.4 Rumusan Maslah ...................................................................................... 4
1.5 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 4
1.6 Spesifikasi Produk yang Diharapkan........................................................ 4
1.7 Pentingnya Pengembangan ....................................................................... 5
1.8 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ................................................ 6
1.9 Definisi Istilah .......................................................................................... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN PERUMUSAN HIPOTESIS
2.1 Kajian Teori .............................................................................................. 9
2.1.1 Penelitian dan Pengembangan........................................................... 9
2.1.2 Media Pembelajaran ........................................................................ 10
2.1.3 Materi Pembelajaran ....................................................................... 15
2.1.4 Definisi Programmable Logic Control (PLC) ................................ 18
2.1.5 Prinsip Keja PLC............................................................................. 20

xi
Halaman

2.1.6 Konfigurasi Hardware PLC Omron. ............................................... 21


2.1.7 Logika Dasar Pemrograman ............................................................ 23
2.1.8 Interaktif .......................................................................................... 26
2.1.9 Lectora Inspire ................................................................................ 26
2.1.10 Reseach and Development .............................................................. 29
2.2 Kajian Hasil Penelitian Yang Relevan ................................................... 29
2.3 Kerangka Berpikir .................................................................................. 31
2.4 Perumusan Hipotesis .............................................................................. 32
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Model Penelitian Pengembangan ........................................................... 33
3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan ....................................................... 34
3.2.1 Potensi dan Masalah........................................................................ 34
3.2.2 Pengumpulan Data .......................................................................... 35
3.2.3 Desain Produk ................................................................................. 35
3.2.4 Validasi Desain ............................................................................... 35
3.2.5 Revisi Desain .................................................................................. 36
3.2.6 Uji Coba Produk.............................................................................. 36
3.2.7 Revisi Produk .................................................................................. 37
3.2.8 Uji Coba Pemakaian........................................................................ 37
3.2.9 Revisi Produk .................................................................................. 37
3.3 Uji Coba Produk ..................................................................................... 37
3.3.1 Desain Uji Coba .............................................................................. 38
3.3.2 Subjek Uji Coba Produk.................................................................. 38
3.3.3 Jenis Data ........................................................................................ 38
3.3.4 Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ..................................... 39
3.3.5 Metode dan Teknik Analisis Data ................................................... 42
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian....................................................................................... 47
4.1.1 Penelitian Tahap I ........................................................................... 47
4.1.2 Penelitian Tahap II .......................................................................... 58
4.1.3 Revisi Produk .................................................................................. 62
4.2 Pembehasan Hasil Penelitian.................................................................. 62

xii
Halaman

BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 67
5.2 Saran ....................................................................................................... 67
DAFTAR RUJUKAN
LAMPIRAN-LAMPIRAN

xiii
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kisi-kisi instrumen kelayakan media pembelajaran untuk validasi

ahli media ............................................................................................. 40

Tabel 3.2 Kisi-kisi instrumen kelayakan media pembelajaran interaktif untuk

validasi ahli isi ...................................................................................... 41

Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen respon siswa .......................................................... 41

Tabel 3.4 Pedoman Skor Penilaian ....................................................................... 42

Tabel 3.5 Kualifikasi Skala Tingkat Kelayakan .................................................. 43

Tabel 3.6 Kualifikasi Untuk Respon Siswa .......................................................... 44

Tabel 4.1 Hasil Uji Validasi oleh Ahli Media....................................................... 54

Tabel 4.2 Hasil Uji Validasi oleh Ahli Materi ...................................................... 56

Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ........................................................... 59

Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Kelompok Besar ........................................................... 57

xiv
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1 Fungsi media dalam proses pembelajaran ......................................... 11

Gambar 2.2 PLC Omron CP1E ............................................................................. 19

Gambar 2.3 Prinsip Kerja PLC ............................................................................. 20

Gambar 2.4 Konfigurasi PLC secara umum. ........................................................ 21

Gambar 2.5 Hubungan antara modul input/output terhadap PLC......................... 23

Gambar 2.6 Logika AND ...................................................................................... 24

Gambar 2.7 Logika OR ......................................................................................... 25

Gambar 2.8 Logika NOT ...................................................................................... 25

Gambar 2.9 Kerangka Berfikir .............................................................................. 32

Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian R&D (sugiono, 2015;409) ................... 33

Gambar 4.1 Ukuran file media pembelajran interaktif PLC dalam soft file ......... 50

Gambar 4.2 Tampilan awal pada media pemebelajaran interaktif ........................ 50

Gambar 4.3 Tampilan menu utama pada media.................................................... 51

Gambar 4.4 Tampilan Petunjuk Pelaksanaan Test ................................................ 51

Gambar 4.5 Tampilam soal pilihan ganda pada media ......................................... 52

Gambar 4.6 Tampilan akhir test. ........................................................................... 52

Gambar 4.7 Tampilan hasil test ............................................................................ 53

Gambar 4.8 Desain cover CD ............................................................................... 53

xv
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Keterangan Penelitian

Lampiran 2. Surat Pernyataan Ahli Uji Validasi Instrument

Lampiran 3. Surat Pernyataan Validasi Uji Ahli Media

Lampiran 4. Lembar Validasi Ahli Media

Lampiran 5. Surat Pernyataan Validasi Uji Ahli Isi

Lampiran 6. Lembar Validasi Ahli Isi

Lampiran 7. Daftar Nama Responden Siswa

Lampiran 8. Lembar Responden Siswa Uji Kelompok Kecil

Lampiran 9. Lembar Responden Siswa Uji Kelompok Besar

Lampiran 10. Dokumentasi

xvi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada era ini menuntut suatu

negara untuk bersaing secara global. Persaingan ini memaksa suatu negara

memiliki sumber daya manusia yang berkualitas. Sumber daya manusia yang

berkualitas ini mampu diwujudkan melalui pendidikan. Oleh karena itu pendidikan

harus mendapatkan perhatian khusus baik dari pemerintah, masyarakat maupun

lembaga yang terkait. Dalam UU Sistem pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003

dinyatakan bahwa, “Tujuan Pendidikan Nasional adalah mencerdaskan kehidupan

bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya yaitu manusia yang

bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki

pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang

mantap dan mandiri serta tanggung jawab kemanusiaan dan kemasyarakatan”.

Tujuan pendidikan dapat dijalankan di dalam sekolah yang merupakan

lembaga pendidikan formal. Sekolah mempunyai peranan untuk mengembangkan

potensi sumber daya manusia melalui proses pembelajaran. Gurulah yang

mempunyai peranan dalam proses pembelajaran yang terjadi di dalam kelas. Jadi

guru memiliki peranan penting di dalam suatu proses belajar mengajar agar tujuan

dari pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Sekolah Menengah Kejuruan

disingkat SMK adalah jenjang pendidikan menengah pada pendidikan formal di

Indonesia setelah lulus Sekolah Menengah Pertama (atau sederajat). Sekolah

menengah kejuruan ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas X sampai kelas

1
2

XII. Sekolah menengah kejuruan atau SMK sudah banyak sekali tersebar di seluruh

wilayah bali, sekolah menengah kejuruan ini berbeda dengan sekolah menengah ke

atas atau yang sering disebut SMA. Yang membedakan dalah pada jenjang SMK

peserta didik mendapatkan pembelajaran praktek dan teori sedangkan pada jenjang

SMA peserta didik lebih dominan mendapatkan pembelajaran berupa teori saja

dibandingkan praktek.

Salah satu sekolah yaitu SMK Negeri 3 Singaraja merupakan sekolah yang

menyandang prestasi yang sangat baik, yang mampu melahirkan tenaga kerja baru

yang siap bersaing di bidang teknik. Untuk melahirkan tenaga kerja yang handal

tentunya perlu adanya dukungan dari semua pihak. Salah satunya yaitu dalam

proses kegiatan pembelajaran berlangsung. Peserta didik dan tenaga pengajar harus

melakukan kegiatan pembelajaran dengan baik, efektif dan efesien. Salah satunya

di bidang teknik instalasi tenaga listrik mengajarkan peserta didik materi tentnag

pemograman PLC. Di dalam proses kegiatan pembelajaran tersebut sedikit

mengalami beberapa kendala dikarenakan banyak siswa yang mudah jenuh pada

saat guru mejelaskan materi dengan model ceramah sehingga minta belajar dan

semangat siswa menjadi hilang. Selain itu peserta didik sulit memahami materi

yang diberikan karena guru masih menggunakan metode ceramah, guru juga tidak

menggunakan media pembelajaran yang interaktif dalam pembelajaran, masih

banyak siswa yang tidak memperhatikan guru yang ada di depan dan belum adanya

pemanfaatan media pembelajaran dengan software lectora inspire yang berfungsi

untuk menambah ketertarikan siswa mengikuti pembelajaran di kelas.


3

Berdasarkan uraian masalah tersebut dikembangkan Media Pembelajaran

Interaktif Berbasis Lectora Inspire 17 Pada Mata Pelajaran Programmable Logic

Control (PLC) Di SMK Negeri 3 Singaraja. Pengembangan media pembelajaran

interaktif ini diharapkan dapat menjadi dukungan media pembelajaran pada mata

pelajaran PLC.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, dapat di

identifikasi masalah yang muncul sebagai berikut :

1. Peserta didik sulit memahami materi yang diberikan serta tidak semua peserta

didik mampu menguasai materi.

2. Kurangnya media pembelajaran dalam membantu proses pembelajaran.

3. Kurangnya minat siswa dan semangat siswa dalam proses belajar mengajar.

4. Pada saat kegiatan pembelajaran dikelas berlangsung banyak peserta didik tidak

memperhatikan guru yang ada didepan.

5. Belum adanya pemanfaatan media pembelajaran dengan software lectora inspire

oleh guru TITL di SMK Negeri 3 Singaraja.

1.3 Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang sudah dipaparkan, maka masalah

dibatasi agar masalah yang dibahas tidak meluas. Adapun batasan masalah pada

penelitian ini yaitu :

1. Siswa sulit memahami materi yang diberikan serta tidak semua peserta didik

mampu menguasai materi.

2. Belum adanya pemanfaatan media pembelajaran dengan software lectora

inspire oleh guru TITL di SMK Negeri 3 Singaraja.


4

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah diatas, maka rumusan masalah dari

penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimanakah hasil desain media pembelajaran interaktif berbasis Lectora

Inspire 17 pada mata pelajaran PLC?

2. Apakah media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire 17 layak

digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran PLC?

3. Bagaimanakah respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif

berbasis Lectora Inspire 17 pada mata pelajaran PLC ?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka tujuan dari

penelitian ini sebagai berikut:

1) Untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire 17

pada mata pelajaran PLC.

2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis

Lectora Inspire 17 pada mata pelajaran PLC.

3) Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif

berbasis Lectora Inspire 17 pada mata pelajaran PLC.

1.6 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pengembangan media pembelajaran ini memiliki spesifikasi produk sebagai

berikut :

1. Media dibuat menggunakan software Lectora Inspire 17.

2. Media pembelajaran akan berisi materi mata pelajaran PLC pada kelas XI TITL

di SMK Negeri 3 Singaraja yang terdiri dari materi sebagai berikut :


5

a. Progrmmble Logic Control

b. Pemrograman PLC

c. Pengendalian Relay Output PLC

d. Pemrograman Timer dan Counter

3. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan sound/audio, teks dengan font yang

besar serta soal-soal latihan interaktif dalam mata pelajaran PLC pada kelas XI

TITL 2 di SMK Negeri 3 Singaraja.

4. Pembuatan isi media dibantu dengan software dan sumber lain seperti photoshop

dan sumber download seperti google.

5. Jenis media akhir dalam media pembelajaran ini berupa CD (Compack Disk)

berbasis software Lectora Inspire 17 yang dapat digunakan melalui Personal

Computer/Laptop.

6. Resolusi media yaitu 1365 x 750 untuk penggunaan pada PC.

7. Media ini dapat digunakan oleh guru maupun digunakan secara mandiri oleh

siswa.

1.7 Pentingnya Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan software lectrora

inspire 17 ini diharapkan mampu membantu guru dalam penyampaian materi serta

membantu siswa dalam penerimaan materi pada proses pembelajaran dan

meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan media yang menarik secara desain

tampilan dan efektif dalam isi materi dapat menjadi solusi. Media pembelajaran

juga bisa dipadukan dengan beberapa metode pembelajaran agar proses

pembelajaran media lebih menarik. Jika media tidak dikembangkan maka

pembelajaran menjadi membosankan dan pemahaman materi yang kurang matang


6

di kelas XI pada mata pelajaran ini akan membuat siswa sulit untuk memahami

materi pemrograman PLC dan guru akan terus mengulang kembali materi.

1.8 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

a. Asumsi

Asumsi pengebangan penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

berbasis Lectora Inspire 17 adalah sebagai berikut :

1. Melalui media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire 17

diharapkan proses pembelajaran di kelas XI TITL pada mata pelajaran

PLC dapat terlaksana lebih baik dan benar sesuai dengan silabus.

2. Media pembelajaran berbasis software Lectora Inspire 17 dapat

digunakan oleh guru dan siswa kelas XI TITL dalam pembelajaran secara

mandiri di kelas maupun di luar kelas.

3. Media pembelajaran berbasis software Lectora Inspire 17 dapat

memudahkan siswa dan guru dalam menerima dan menyampaikan

materi.

b. Keterbatasan Pengembangan

Media pembelajaran berbasis software Lectora Inspire 17 hanya terbtas pada :

1. Media pembelajaran berbasis software Lectora Inspire 17 penggunaanya

hanya terbatas dengan PC.

2. Resolusi media yaitu 1365 x 750 untuk penggunaan pada PC. Jika PC tidak

memiliki resolusi tersebut maka media tidak bisa full screen.

3. Media pembelajaran berbasis Lectora Inspire 17 terbatas pada materi dasar

pemograman PLC pada mata pelajaran PLC untuk siswa kelas XI TITL di

SMK Negeri 3 Singaraja yang terdiri dari materi sebagai berikut :


7

a. Materi 1. Pengertian dan prinsip kerja PLC

b. Materi 2. Pemograman PLC

c. Materi 3. Pengendalian relay output PLC

d. Materi 4. Pemograman counter dan timer

4. Penilaian kevalidan media pembelajaran berbasis Lectorra Inspire 17

dilakukan oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi dengan

menggunakan angket/kuesioner.

5. Penilaian respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis software

Lectora Inspire 17 untuk uji coba lapangan dilakukan pada kelas XI TITL di

SMK Negeri 3 Singaraja dengan angkat/kuesioner.

1.9 Definisi Istilah

Dalam penelitian dan pengembangan ini, terdapat istilah dalam judul yang

bertujuan untuk menghindari penyimpangan makna dalam memahaminya, oleh

karena itu berikut ini beberapa definisi istilah, antara lain :

1. Pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk

dan memvalidasi produk yang dihasilkan tersebut

2. Media pembelajaran alat bantu proses belajar mengajar. Yaitu segala

sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pelajar sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar siswa.

3. Software adalah suatu bagian dari sistem komputer yang tidak memiliki

wujud fisik dan tidak terlihat karena merupakan sekumpulan data elektronik

yang disimpan dan diatur oleh komputer berupa program yang dapat

menjalankan suatu perintah.


8

4. Penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan

kegunaan tertentu.

5. Lectora Inspire adalah sebuah aplikasi yang berfungsi untuk membuat

desain sebuah media pembelajaran dengan berbagai pilhan desain yang

menarik.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN PERUMUSAN HIPOTESIS

3.1 Kajian Teori

2.1.1 Penelitian dan Pengembangan

Penelitian dan pengembangan ini sering juga disebut dengan istilah

Research & Development (R & D). Pengertian penelitian pengembangan menurut

Borg & Gall (dalam Setyosari, 2012 : 215) adalah suatu proses yang dipakai untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.

Sementara itu, menurut (Sugiyono, 2015:407) bahwa metode penelitian

dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk

tersebut. Adapun 10 langkah-langkah yang harus dilakukan dalam penggunaan

metode Penelitian dan Pengembangan menurut Sugiyono (2015:409) adalah

Potensi dan Masalah, Pengumpulan data, Desain Produk, Validasi Desain, Revisi

Desain, Ujicoba Produk, Revisi Produk, Ujicoba Pemakaian, Revisi Produk dan

Produksi Massal. Prosedur atau langkah ini dilakukan untuk menghasilkan produk

penelitian pengembangan agar sesuai dengan kebutuhan.

Berdasarkan uraian diatas, dalam penelitian pengembangan ini akan

diuraikan prosedur atau langkah-langkah penelitian yang mengacu pada penelitian

pengembangan menurut Sugiyono (2015).

9
10

2.1.2 Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran berasal dari dua kata yaitu media dan pembelajaran.

Secara etimologis, media berasal dari Bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee (dalam

Asyhar, 2012:4), istilah perantara digunakan karena fungsi media sebagai perantara

atau pengantar suatu pesan dari si pengirim (sender) kepada si penerima (reicever)

pesan. The Association for Educational Communication and Technology (AECT)

(dalam Asyhar, 2012:4) menyatakan bahwa media adalah apa saja yang digunakan

untuk menyalurkan informasi. Menurut Suparman (dalam Asyhar, 2012:4), media

merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari

pengirim pesan kepada penerima pesan. Media merupakan salah satu komponen

komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan

(Criticos, 1996) dalam Santyasa, (2007). Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2005)

mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,

materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Heinich, dan kawan-kawan

(dalam Arsyad, 2005) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang

mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. Media memiliki peran yang

sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara

atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dengan komunikan

(Asyhar, 2012:5).

Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran

merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen


11

komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa

(komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran),

sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam

kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (Santyasa, 2007).

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) yang dapat dilihat pada

Gambar 2.1. Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam

menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi

media dalam proses pembelajaran ditunjukkan sebagai berikut :

Gambar 2.1 Fungsi media dalam proses pembelajaran


(sumber: Santyasa, 2007)

Teknik pengembangan media sederhana yang dapat dikerjakan sendiri oleh

guru meliputi media berbasis visual (yang meliputi gambar, chart, grafik,

transparansi, dan slide), media berbasis audio-visual (video dan audio-tape), media

berbasis komputer (komputer dan video interaktif) (Arsyad, 2005:105).

Berdasarkan perkembangan teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi

mikroprosesor, media pembelajaran dapat dikelompokan ke dalam empat kelompok

yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3)
12

media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan

teknologi cetak dan komputer (Arsyad, 2005:29). Pengelompokan berbagai jenis

media dikemukakan pula oleh beberapa ahli.

Leshin, Pollock & Reigeluth (dalam Arsyad, 2005:36) mengklasifikasi

media ke dalam lima kelompok, yaitu (1) media berbasis manusia (guru, instruktur,

tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media berbasis cetak (buku,

penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan lembaran lepas); (3)

media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar,

transparansi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video, film, program, slide-

tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan

komputer, interaktif video, hypertext). Komputer berperan sebagai manajer dalam

proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction

(CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan belajar;

pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau

kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI)

(Arsyad, 2005;96).

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Martinis Yamin (dalam Sagita Fitriani 2014 : 24) membagi media itu ke

dalam tiga macam, yaitu suara, media bentuk visual dan media gerak. Media bentuk

visual dibedakan lagi menjadi tiga pula, yaitu gambar visual, garis dan simbol

verbal.

Selain itu dalam kajian yang lain, Gerlach dan Ely (dalam Sagita Fitriani

2014:25) mengklasifikasikan media pembelajaran dalam enam kualifikasi :


13

1) Still pictures (gambar diam/tidak bergerak) termasuk dalam kelompok ini

adalah sketsa, karun, gambar dinding, chart, grafik, peta dan sebagainya.

2) Audio materials (benda-benda yang di dengar) termasuk di dalamnya yaitu

suara guru, radio, rekaman piringan hitam, tape recorder dan sebagainya.

3) Motion pictures (gambar hidup) terdiri atas gambar hidup bersuara dan tidak

bersuara.

4) Televisi termasuk video tape recorder.

5) Real materials, people, models dan simulation (benda asli, orang, model dan

animasi). Termasuk dalam kelompok ini adalah guru, anggota staf dan anggota

masyarakat yang mempunyai keahlian khusus dan sebagainya. Benda-benda

asli adalah benda dalam bentuk asli yang dapat diperoleh atau dibangun di

sekitar sekolah, misalnya kebun percobaan dan sebagainya.

6) Programmed and computer-assisted instruction (pengajaran terprogram dan

pengajaran dengan bantuan komputer). Maksudnya benda-benda untuk

pengajaran yang sudah dibuat lebih dahulu untuk dipakai oleh siswa pada

waktu-waktu tertentu seperti buku-buku teks terprogram dan program-program

pengajaran yang disiapkan untuk komputer.

Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli mengenai jenis media

pembelajaran diatas, maka peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran

terdiri dari 4 jenis yang diantaranya yaitu media cetak (buku, modul, dan media

cetak lainnya), media dengan audio (yang disampaikan langsung oleh guru,

rekaman dan sebagainya), media dengan komputer (presentasi dan pemanfaatan

komputer sebagai media), media dengan pemanfaatan lingkungan (pengalaman

langsung). Keempat jenis media tersebut dapat digunakan sekaligus. Pemilihan


14

media yang tepat dapat memberikan suasana belajar yang nyaman bagi siswa serta

memidahkan bagi siswa untuk memahami materi ajar.

Kegunaan Media Pembelajaran

Media Pembelajaran memiliki kegunaan yang sangat banyak dalam proses

kegiatan belajar mengajar. Karena dengan media yang tepat maka guru lebih mudah

meyampaikan informasi dari materi yang ada agar siswa mampu memahami

informasi dengan jelas. Menurut Arief Sadiman, dkk(2009:17-18) menjelaskan

kegunaan media pendidikan dalam proses belajar mengajar secara umum yang

diantaranya yaitu sebagai berikut.

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas (dalam bentuk

kata-kata tertulis atau lisan belaka).

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya :

a) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film

bingkai, film atau model;

b) Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai atau

gambar;

c) Gerak yang terlalu lambat atau cepat, dapat dibantu dengan timelapse

atau high-speed photograpy;

d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditamplkan lagi

lewat rekaman film, video, foto maupun secara verbal;

e) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan

dengan model, diagram dan lain-lain

f) Konsep yang terlalu luas (gunung berapai, gempa bumi, iklim, dan lain-

lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, gambar dan lain-lain.


15

3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap

pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk :

1. Menimbulkan minat belajar

2. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan

lingkungan dan kenyataannya

3. Mamungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan

minatnya.

4. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan

pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan

ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan

bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sullit bila latar

belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi

dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam :

a) Memberikan perangsang yang sama.

b) Mempersamakan pengalaman.

c) Menimbulkan persepsi yang sama.

Berdasarkan pemaparan diatas maka dapat disimpulkan bahwa media

sangat berguna untuk memudahkan proses kegiatan belajar mengajar baik

memudahkan untuk guru maupun siswa.

2.1.3 Materi Pembelajaran

a. Hakikat Materi Pembelajaran

Materi pelajaran atau bahan pelajaran (learning materials) adalah apa yang

terdapat pada kurikulum yang telah diterapkan yang tertuang dalam Kompetensi

Dasar (KD) yang harus dikuasai oleh setiap siswa dalam satuan pendidikan.
16

Menurut Wina Sanjaya (2008:142) materi pelajaran dapat dibedakan menjadi :

pengetahuan (knowledge), keterampilan (skill), dan sikap (attitude). Pengetahuan

menunjuk pada informasi yang disimpan dalam pikiran (mind) siswa, dengan

demikian pengetahuan berhubungan dengan berbagai informasi yang harus dihafal

dan dikuasai oleh siswa, sehingga manakala diperlukan siswa dapat

mengungkapkan kembali. Keterampilan menunjuk pada tindakan-tindakan (fisik-

non fisik) yang dilakukan seseorang dengan cara yang kompeten untuk mencapai

tujuan tertentu. Sikap menunjuk pada kecenderungan seseorang untuk bertindak

sesuai dengan nilai dan norma yang diyakini kebenarannya oleh siswa.

Konsep adalah abtraksi kesamaan atau keterhubungan dari sekelompok

benda atau sifat. Suatu konsep memiliki bagian yang dinamakan atribut. Atribut

adalah katrakteristik yang dimiliki suatu konsep. Gabungan dari berbagai atribut

menjadi suatu pembeda antara satu konsep dengan konsep lainnya.

Prosedur adalah materi pelajaran yang berhubungan dengan kemampuan

siswa untuk menjelaskan langkah-langkah secara sistematis tentang sesuatu.

Misalnya, prosedur tentang langkah-langkah melakukan suatu percobaan, langkah-

langkah membuat suatu karangan, dan lain sebagainya.

Hubungan antara dua atau lebih konsep yang sudah teruji secara empiris

dinamakan generalisasi yang selanjutnya dapat ditarik ke dalam prinsip. Contoh

prinsip tentang ketertiban lalu lintas dan prinsip tentang kesejahtraan sosial. Materi

pelajaran tentang prinsip akan lebih sulit dibandingkan dengan fakta atau konsep.

Sebab, seseorang akan dapat menarik suatu prinsip apabila sudah memahami

berbagai fakta dan konsep yang relevan.


17

b. Sumber Materi Pembelajaran

Dalam pembelajaran konvesional, guru sering menentukan buku teks

sebagai satu-satunya sumber materi pelajaran. Perubahan dan penyempurnaan

kurikulum dapat membuat perubahan buku ajar. Akibatnya, ketika terjadi

perubahan kurikulum, maka selalu diikuti oleh perubahan buku pelajaran. Maka

dari itu sumber bahan pelajaran tidak hanya buku ajar tetapi juga sumber lainnya

Wina Sanjaya (2008:146) :

1. Jika guru hanya mengandalkan buku teks sebagai sumber pembelajaran,

bisa terjadi materi yang dipelajari itu akan cepat usang. Dengan demikian

guru dituntut untuk menggunakan sumber lain yang dapat menyajikan

informasi terbaru, misalnya menggunakan jurnal yang menyajikan berbagai

pengetahuan mutakhir, majalah, koran dan sumber informasi elektronik,

misalnya dengan menggunakan dan menfaatkan internet dan lain

sebagainya.

2. Kemajuan teknologi informasi, memungkinkan materi pelajaran tidak

hanya disimpan dalam buku teks saja, akan tetapi bisa disimpan dalam

berbagai bentuk teknologi yang lebih efektif dan efesien, misalnya dalam

bentuk CD dan lain sebaginya. Dalam bentuk-bentuk semacam ini diyakini

materi pelajaran akan lebih menark untuk dipelajari sebab dengan berbagai

teknik animasi, maka materi pelajaran akan lebih jelas dan konkret. Sesuatu

yang tidk mungkin disajikan dalam buku cetak karena keterbatasannya,

maka dalam bentuk media elektronik dapat disajikn.

3. Tuntunan kurukulm seperti pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

(KTSP), menurut siswa agar tidak hanya sekedar menguasai informasi


18

teoritis, akan tetapi bagaimana informasi tersebut dapat dikembangkan

sesuai dengan kebutuhan daerah dan lingkungan dimana siswa tinggal.

Dengan demikian kehidupan masyarakat nyata mestinya dijadikan sebagai

dalah satu bahan pelajaran.

Sumber materi pelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran

dapat dikualifikasikan sebagai berikut :

a. Tempat atau lingkungan

b. Orang atau narasumber

c. Objek

d. Bahan cetak dan non cetak

Jadi sumber materi ajar tidak hanya bersumber dari buku teks tetapi juga dapat

dari sumber lainnya misalkan dari sumber elektronik, lingkungn, narasumber, objek

maupun bahan cetak dan non cetak.

2.1.4 Definisi Programmable Logic Control (PLC)

Berdasarkan namanya, konsep Programmable Logic Controller adalah

sebagai berikut:

1) Programmable, menunjukkan kemampuan untuk menyimpan program

yang telah dibuat ke dalam memory, yang dengan mudah dapat diubah-ubah

fungsi atau kegunaannya.

2) Logic, menunjukkan kemampuan dalam memproses input secara aritmatik

dan logic (ALU), yakni melakukan operasi membandingkan,

menjumlahkan, mengalikan, membagi, mengurangi, negasi, AND, OR, dan

lain sebagainya.
19

3) Controller, menunjukkan kemampuan dalam mengontrol dan mengatur

proses sehingga menghasilkan output yang diinginkan.

PLC didefinisikan sebagai suatu perangkat elektronik digital dengan memori

yang dapat diprogram untuk menyimpan instruksi-instruksi yang menjalankan

fungsi-fungsi spesifik seperti: logika, sekuen, timing, counting, dan aritmatika

untuk mengontrol suatu mesin industri atau proses industri sesuai dengan yang

diinginkan. PLC mampu mengerjakan suatu proses terus menerus sesuai variabel

masukan dan memberikan keputusan sesuai keinginan pemrograman sehingga nilai

keluaran tetap terkontrol.

Gambar 2.2 PLC Omron CP1E


(Sumber : http://jagootomasi.com/panduan-dasar-plc-omron/)

Dari penjelasan diatas mengenai definisi PLC , berikut adalah fungsi PLC secara

umum adalah sebagai berikut :

1. Kontrol Sekuensial

Memproses input sinyal biner menjadi output yang digunakan untuk

keperluan pemrosesan teknik secara berurutan (sekuensial), disini PLC

menjaga agar semua step / langkah dalam proses sekuensial berlangsung

dalam urutan yang tepat.


20

2. Monitoring Plant

Memonitor suatu sistem (misalnya temperatur, tekanan, tingkat

ketinggian) dan mengambil tindakan yang diperlukan sehubungan dengan

proses yang dikontrol (misalnya nilai sudah melebihi batas) atau

menampilkan pesan tersebut ke operator.

2.1.5 Prinsip Keja PLC

Selanjutnya akan dijelaskan tentang prinsip kerja dan Konfigurasi PLC

sebagai salah satu perangkat kendali dalam otomasi industri. PLC dapat bekerja

terus – menerus untuk memantau keadaan perangkat input, kemudian membuat

keputusan berdasarkan program khusus yang telah dibuat, untuk selanjutnya

mengontrol keadaan perangkat yang terhubung sebagai output.

Gambar 2.3 Prinsip Kerja PLC


(Sumber : http://jagootomasi.com/panduan-dasar-plc-omron/)

Gambar 2.3 adalah Scan proses sebagai ilustrasi prinsip kerja PLC, yaitu

dengan melakukan siklus operasi yang berulang. Pertama, sekuensial PLC

memindai kondisi perangkat input dan melakukan update tabel memori untuk

menunjukkan status mereka. Selanjutnya, PLC mengeksekusi program berdasarkan


21

logika yang telah disimpan. Dari hasil proses logika pemrograman tersebut PLC

melakukan update tabel memori yang menunjukkan apakah perangkat output harus

ON atau OFF. Akhirnya, PLC menggunakan status tabel output untuk benar-benar

mengubah kondisi perangkat output.

2.1.6 Konfigurasi Hardware PLC Omron.

Tahap awal untuk dapat mempelajari PLC adalah mengenali konfigurasi

perangkat kerasnya (hardware). Gambar di bawah menunjukkan konfigurasi PLC

secara umum.

Gambar 2.4 Konfigurasi PLC secara umum.


(Sumber : http://jagootomasi.com/panduan-dasar-plc-omron/)

a. Power Supply

Power Supply adalah penyedia tegangan bagi PLC yang berasal dari sumber

listrik utama (PLN). Tegangan yang dihasilkan oleh power supply

tergantung dari kebutuhan. Untuk PLC biasanya mendapat sumber tegangan

24 volt dari power supply.


22

b. CPU

Setiap komponen dalam PLC memiliki fungsi yang berbeda seperti

perangkat komputer lainnya. Komponen utama yang mengontrol seluruh

sistem yang dikenal sebagai central processing unit. Prosesor pada PLC ini

berfungsi untuk mengatur tugas pada keseluruhan sistem PLC. Selain itu,

pada sistem ini dilakukan operasi-operasi matematis, manipulasi data,

tugas-tugas diagnostik, dan lain sebagainya. Mikro prosesor yang

digunakan PLC dapat dikualifikasikan berdasarkan panjang atau ukuran

jumlah bit dari register-register prosesor tersebut. Ukuran standar jumlah bit

yang umum digunakan adalah 8, 16, dan 32 bit. Semakin panjang ukuran

jumlah bit, semakin cepat proses yang terjadi pada PLC tersebut.

c. Memori

Memori digunakan untuk menyimpan data dan instruksi program

pengguna. Area ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian penting,

pembahasan tentang pemetaan memori akan diulas khusus pada artikel

tentang Memori

d. Modul Input/Output

Pada modul perangkat input pada PLC terdiri dari beberapa jumlah

alamat tergantung jenis PLC, misalnya sebuah PLC memiliki 16 alamat

input. Alamat tersebut mempunyai nilai logika baik 0 atau 1. Alamat

tersebut dihubungkan dengan komponen-komponen yang berperan sebagai

input, seperti pushbutton, limit switch, sensor atau perangkat masukan yang

lain melalui terminal yang ada pada PLC. Komponen input tersebut akan

mengaktifkan input pada memori sesuai dengan alamat yang tersambung.


23

Misalnya, pushbutton A dihubungkan ke alamat 0.00 pada modul perangkat

PLC.

Seperti pada modul input, alamat pada modul output juga dapat ditentukan

tergantung jenis PLC yang digunakan. Modul output dihubungkan dengan jenis

komponen-komponen, seperti relay, motor, lampu, buzzer dan lain sebagainya.

Komponen-komponen yang dihubungkan dengan modul output dapat berfungsi

atau aktif jika program yang ada sudah dieksekusi oleh prosesor. Hubungan antara

modul input/output terhadap PLC dapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Hubungan antara modul input/output terhadap PLC


(Sumber : http://jagootomasi.com/panduan-dasar-plc-omron/)

2.1.7 Logika Dasar Pemrograman

Ada banyak kondisi pengendalian yang menyaratkan beberapa keadaan

yang harus dipenuhi, sehingga kondisi output – output tertentu dapat aktif sesuai

dengan yang diharapkan. Sebagai contoh, untuk mesin bor otomatis, mungkin ada

kondisi bahwa motor bor hanya dapat diaktifkan bila limit switch tertekan yang

menunjukkan adanya benda kerja dan posisi bor sebagai pada permukaan benda
24

kerja. Situasi semacam ini akan melibatkan logika AND sebagai fungsi logika,

dimana kondisi A dan kondisi B keduanya terpenuhi sehingga output dapat

diaktifkan. Bagian ini akan membahas tentang logika – logika tersebut. Berikut

adalah logika-logika dasar pemrograman PLC :

a. Logika DAN (AND)

Gambar 2.6 menunjukkan bahwa output tidak dapat diaktifkan kecuali

kedua kontak aktif. Kombinasi kontak semacam ini disebut dengan logika DAN

atau AND Logic. Dengan demikian, jika hanya salah satu input A atau B saja yang

aktif, maka output tidak akan menyala.

Gambar 2.6 Logika AND


(Sumber : http://jagootomasi.com/panduan-dasar-plc-omron/)

Salah satu contoh penerapan logika dasar pemrograman PLC ini adalah pada

pengoperasian beberapa mesin industry misalnya pada proses stamping produk.

Saat akan melakukan stamping, operator harus menekan 2 tombol yang berada di

dekat tangan kanan dan kirinya, sehingga dapat dihindari kecelakaan kerja.

b. Logika ATAU (OR)

Gambar 2.7 menunjukkan bahwa output dapat diaktifkan hanya dengan

mengaktifkan salah satu kontak saja, baik A mapun B. Kombinasi kontak semacam

ini disebut dengan logika ATAU atau OR Logic.


25

Gambar 2.7 Logika OR


(Sumber : http://jagootomasi.com/panduan-dasar-plc-omron/)

Contoh penerapan logika dasar pemrograman PLC ini adalah pada

pengoperasian motor konveyor, motor dapat diaktifkan dari beberapa tempat

dengan menggunakan beberapa tombol berbeda. Karena fungsinya ini lah logika

ATAU sering disebut sebagai logika alternative.

c. Logika TIDAK (NOT)

Dapat dilihat pada Gambar 2.8. Sebelum kontak A ditekan, output sudah

menyala. Namun sebaliknya saat kontak A ditekan, output akan mati. Logika ini

disebut dengan TIDAK atau NOT Logic. Logika ini sering digunakan untuk

memutus aliran arus listrik atau digunakan sebagai instruksi OFF.

Gambar 2.8 Logika NOT


(Sumber : http://jagootomasi.com/panduan-dasar-plc-omron/)
26

Tiga logika dasar pemrograman PLC ini yang untuk selanjutnya akan

digunakan sebagai dasar membuat program di PLC. Secara umum PLC memiliki

metode logika yang sama, apa pun yang membedakan adalah tentang notasi

pengalamatannya. Instruksi dan fitur dalam pemrograman PLC akan dibahas lebih

lanjut pada artikel berikutnya.

2.1.8 Interaktif

Interaktif merupakan hal yang terkait dengan komunikasi dua arah/suatu hal

bersifat saling melakukan aksi, saling aktif dan saling berhubungan serta

mempunyai timbal balik antara satu dengan lainnya (Warsita, 2008;36).

Pembelajaran interaktif adalah mengajak siswa untuk meilbatkan pikiran,

penglihatan, pendengaran dan keterampilan sekaligus, salah satunya sambil

menulis. Dengan proses pembelajaran interaktif, siswa dirangsang untuk bertanya,

menjawab dan mengemukakan pendapatnya dan disaat yang sama mengerjakan

tugas yang diberikan oleh gur, baik itu tugas perseorangan maupun kelompok.

Sistem belajar ini juga tidak menekankan pada hasil melainkan pada proses.

Sehingga siswa memperoleh pengetahuan bukan dengan cara menghafal, tetapi

dengan cara mengalami.

2.1.9 Lectora Inspire

Lectroa merupakan Authoring Tool untuk pengembanagan konten e-

learning yang dikembangkan oleh Trivantis Corporation (Muhamad Mas’ud

(dalam Sagita Fitriani 2016:32)). Lectora Inspire mampu membuat kursus online

cepat dan sederhana. Pendiri dari Lectora inspire adalah Timothy D.Loudermilk di

Cincinnati, Ohio, Amerika tahun 1999. Seperti software authoring tool pada

umumnya, Lectora Inspire juga membutuhkan spesifikasi system minimal. Sebagai


27

authoring tool yang tengah layak dikembangkan, Lectora Inspire memiliki

beberapa kelebihan dibanding authoring tool e-learning lainnya. Kelebihan

tersebut diantaranya adalah sebagai berikut :

1) Lectora Inspire dapat digunakan untuk membuat website , konten e-

learning interaktif dan presentasi produk atau perusahaan.

2) Fitur-fitur yang disediakan Lectora Inspire sangat memudahkan pengguna

pemula untuk membuat multimedia (audio dan video) pembelajaran.

3) Bagi seorang guru atau pengajar, keberadaan Lectroa Inspire data

memudahkan membuat media pembelajaran.

4) Tamplate yang dimiliki Lectora cukup lengkap.

5) Lectroa Inspire menyediakan media Library yang sangat membantu

pengguna.

6) Lectroa Inspire sangat memungkinkan penggunanya untuk mengkonversi

presentasi Microsoft Power Point menjadi konten e-learning.

7) Konten yang dikembangkan dengan Lectora Inspire dapat dipublikasikan

menjadi berbagai output seperti HTML, single file executable (exe.),

CDROM, maupun standar e-learning seperti SCROM dan AICC.

(Mas’’ud,2013).

Menurut Muhamad Mas’’ud (dalam Sagita Fitriani 2016:33-34) sistem yang

dibutuhkan dalam menginstal Lectora adalah :

1) 900 MB har drive kosong

2) Microsoft Windows XP, Windowns Vista, Windows 7 atau Windows 8 dan

10

3) Agen Help membutuhkan Flash Player 8.0 atau diastasnya.


28

4) Microsoft Internet Explorer 6.0 ke atas, Firefox 1.0 ke atas, dan Safari 1.2

ke atas dan Google Chrome.

5) Lectora Inspire juga membutuhkan Microsoft Directx 9 atau terbaru

Camtasia, Microsoft. NET Framework 3.5 SPI untuk Flypaper dan Adobe

Flash Player version 9.0.115.0.

6) Images : TIF, GIF, JPG, BMP, PNG, WMF, WMF,IPIX.

7) Audio : WMA, WAV, MID, RMI, AU, MP3, AIF, FLV.

8) ASF (streaming audio oleh Microsoft) atau RM (streaming real Audio).

9) Video : WMV, FLV, AVI, MOV, MPG, MPEG, RM, RAM, MP4, ASF.

10) Document : RTF, TXT.

11) Lain-lainnya : Shockwave, SWF, Java Javascript, ASP, JSP, ColdFusion.

Lectora Ispire merupakan salah satu bentuk media pembelajaran

menggunakan program komputer. Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto (dalam

Sagita Fitriani 2016:36-37) memaparkan bahwa media pembelajaran menggunakan

program komputer memiliki beberapa keterbatasan, yaitu :

1) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun

(murah), namun pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

2) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan

khusus tentang komputer.

3) Keragaman model komputer (hardware) sering menyebabkan program

(software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (compitable) dengan

model yang lainnya.


29

4) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan lreativitas siswa,

sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas

siswa.

5) Komputer hanya akan efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa

orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar diperlukan

tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dari

monitor ke layar yang lebih lebar.

2.1.10 Reseach and Development

Menurut Sugiyono (2010:297) penelitian dan pengembangan (reseach and

development) adalah metode penelitian dengan tujuan untuk menghsilkan produk

tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut.

2.2 Kajian Hasil Penelitian Yang Relevan

Dalam penelitian dan pengembangan ini merujuk pada hasil penelitian

terdahulu sebagai penelitian yang relevan dimana diantaranya :

1. Hasil Penelitian dari Nurul Hasanah, R. Usman Rery, Sri Hayati (2015)

dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora

Inspire Pada Pokok Bahasan Struktur Atom dan Sistem Periodik Unsur

Untuk Kelas X SMA/MA” menunjukan hasil validitas media pembelajaran

menggunakan Lectora Inspire yang dikembangkan memiliki kriteria valid

dengan persentase media pembelajaran sebesar 87,20%.

2. Hasil penelitian dari Sukanto dan Arsy Kusuma Wardani dengan judul

“Pembelajaran Matematika Menggunakan CD Interaktif AMT Berbasis

Lectora Inspire Untuk Siswa SD” menunjukan hasil validasi produk

dinyatakan valid, berdasarkan hasil validasi pakar/ahli media rata-rata


30

persentase keidealan beturut-turut sebesar 68,00% dan 89,58%. Hasil

analisis data validasi ahli materi rata-rata persentase keidealan media

berturut-turut sebesar 74,67% dan 90,42% dan respon siswa sebesar

87,64%.

3. Hasil penelitian dari Kurniawan Adi, Ashari, Maftukhin dan Arif dengan

judul “Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software

Lectora Inspire untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Fisika Siswa Kelas

X MAN Purworejo” menunjukan bahwa penilaian dari ahli materi pada

materi media pembelajaran mendapatkan kualifikasi baik dengan tingkat

kelayakan 83 %, Hasil penilaian ahli media pada media mendapatkan

kualifikasi baik dengan tingkat kelayakan 76 %, Hasil respon siswa terhadap

media pembelajaran mendapatkan kualifikasi sangat baik dengan persentase

88 %.

4. Hasil penelitian Yuliandari, Sintia, Wahyudi, Eko dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada

Mata Pelajaran Ekonomi Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa”

menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif

yang dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Dari ahli

materi kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif

memperoleh nilai sebesar 84,85%. Dari ahli media kelayakan media

pembelajaran berbasis multimedia interaktif memperoleh nilai sebesar

86,18%. Dari pendapat siswa kelayakan media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif memperoleh nilai sebesar 90,83% dengan kriteria

sangat layak.
31

5. Hasil penelitian Fatoni, Pebri, Harlin, Syofii, Imam dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata

Pelajaran Alat Ukur Di Kelas X Teknik Kendaraan Ringan (Tkr) Smk Pgri

Tanjung Raja” Hasil penelitian ini adalah: (1) berdasarkan evaluasi pada

tahap expert review dan one-to-one multimedia interaktif telah dinyatakan

valid dari aspek desain dan content (isi media);(2) dari evaluasi tahap small

grup dan field test diperoleh rata-rata persentase adalah 82,5%, sehingga

dapat disimpulkan media interaktif alat ukut tergolong praktis, (3) Hasil post

tes pada tahap field test adalah sebesar 79,41%, sehingga menunjukkan

bahwa media pembelajaran multimedia interaktif menggunakan flash

tergolong efektif untuk digunakan dalam pembelajaran alat ukur.

2.3 Kerangka Berpikir

Untuk mempermudah pelaksanaan penelitian sekaligus untuk mempermudah

dalam penelitian agar tidak menyimpang dari inti permasalahan maka perlu

dijelaskan suatu kerangka pemikiran yang dapat dilihat pada Gambar 2.9 sebagai

landasan dalam pembahasan. Media dalam pembelajaran hadir untuk membantu

proses transfer pengetahuan dan keterampilan menjadi lebih efektif dan efesien atau

adanya timbal balik antara guru dan peserta didik (siswa). Manfaat dari media

pembelajaran salah satunya dapat meningkatkan motivasi belajar siswa,mengawasi

keterbatasan indera, ruang dan waktu, pengetahuan yang didapatkan adalah sama

dan lebih memperjelas penyajian pesan dan informasi.


32

Permasalahan yang di temui yaitu


siswa sulit memahami materi, Analisis media pembelajaran
kurang tertarik mengikuti yang tepat untuk siswa
pembelajaran karena media yang
kurang menarik

Produk akhir media Pengembangan media


pembelajaran pembelajaran yang mampu
mengoptimalkan pemahaman
siswa

Gambar 2.9 Kerangka Berfikir


(Sumber: Hasil pengamatan sendiri)
2.4 Perumusan Hipotesis

Beradasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan di atas,

hipotesis dari penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran

menggunakan software lectora inspire pada mata pelajaran PLC pada jurusan TITL

di SMK Negeri 3 Singaraja, dapat dibuat dan layak digunakan sebagai media

pembelajaran oleh guru kepada siswa kelas XI TITL di SMK Negeri 3 Singaraja

dan mendapat respon yang baik dari siswa.


33

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Model Penelitian Pengembangan

Menurut Sugiyono (2015;407), metode penelitian dan pengembangan atau

dalam bahasa Inggris Research and Development adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk

tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk digunakan penelitian yang bersifat

analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat

berfungsi di masyarakat luas. Menurut Sugiyono (2015), langkah-langkah

penelitian Research and Development terdiri dari 10 langkah diantaranya sebagai

berikut : (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4)

Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Revisi Produk, (8) Uji

Coba Pemakaian, (9) Revisi Produk akhir (10) Produksi Masal.

Dalam penelitian ini model pengembang yang penulis gunakan di adaptasi

dari sumber Sugiyono (2015) tetapi hanya diambil sembilan langkah sesuai dengan

gambar yang telah ditandai berikut

Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian R&D (Sugiyono, 2015;409)


34

3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan

Dalam penelitian ini kesepuluh langkah penggunaan Metode Research and

Development (R&D) (Sugiyono, 2015) tersebut tidak digunakan keseluruhannya,

karena penelitian ini hanyalah penelitian terbatas dan tidak untuk di produksi masal

(produk yang dihasilkan hanyalah contoh atau produk awal). Dengan itu tahapan

penelitian yang diadaptasi dari Sugiyono (2015) adalah sembilan tahapan menjadi,

Potensi dan Masalah, Pengumpulan Data, Desain Produk, Validasi Desain, Revisi

Desain, Uji Coba Produk, Revisi Produk, Uji Coba Pemakaian, Revisi Produk.

3.2.1 Potensi dan Masalah

Menurut Sugiyono (2015;409), Potensi adalah segala sesuatu yang bila

didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah juga bisa dijadikan sebagai

potensi, apabila dapat mendayagunakannya. Berdasarkan hasil observasi dengan

guru mata pelajaran PLC jurusan TITL di SMK Negeri 3 Singaraja, dalam

melaksanakan proses pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah dan

hanya menggunakan power point saja. Selaian itu terdapat juga permasalahan

mengenai keterbatasan media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran,

sehingga banyak siswa yang jenuh dan tidak bersemangat dalam mengikuti

pembelajaran di kelas.

Teknologi yang berkembang disekolah untuk menunjang pembelajaran

sudah modern. Salah satunya terdapat fasilitas komputer di LAB jurusan yang

sudah sangat memadai tetapi belum dimaksimalkan untuk sarana pembelajaran

PLC.
35

3.2.2 Pengumpulan Data

Dari hasil observasi di SMK Negeri 3 Singaraja pada jurusan TITL terlihat

dalam melaksanakan proses pembelajaran terdapat masalah-masalah yang telah di

paparkan diatas. Penyebab dari permasalahan tersebut adalah teknik mengajar yang

dilakukan guru masih menggunakan metode ceramah dan kurangnya inovasi guru

dalam mengembangkan media pembelajaran. Maka dari itu peneliti membuat

sebuah media yang dapat membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran di

kelas.

Dalam penelitian pengembangan ini, pengumpulan data dilakukan dengan

metode angket. Pada item angket memiliki pernyataan positif dan pernyataan

negatif yang memiliki 5 pilihan jawaban diantaranya sangat setuju= 5, setuju= 4,

kurang setuju = 3, tidak setuju = 2, dan sangat tidak setuju = 1. Dari angket tersebut

digunakan untuk validasi oleh ahli media dan materi serta angket di buat untuk

siswa.

3.2.3 Desain Produk

Desain produk diwujudkan dengan gambar dan rancangan awal media.

Media di desain berbentuk file .exe yang dibuat menggunakan Lectora Inspire 17.

Pada tahap ini peneliti membuat desain produk yang ldilengkapi dengan soal-soal

yang di simulasikan. Desain produk juga dilengkapi video yang akan memberikan

daya tarik ke siswa untuk mendengarkan dan mengikuti pelajaran.

3.2.4 Validasi Desain

Menurut Sugiyono (2015:414), Validasi produk dapat dilakukan dengan

cara menghandirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman

untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk
36

menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan

kekuatannya.

Pada tahap validasi desain penelitian hasil rancangan produk Media

Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire dilakukan uji validasi. Uji validasi

dilakukan oleh orang-orang yang memiliki pengetahuan, pengalaman, dan

pemahaman dalam materi tersebut. Validator tersebut adalah Dosen Ahli sebagai

Validator Ahli Media sedangkan untuk Validator Ahli Materi/Isi adalah Kepala

Program Keahlian TITL di SMK Negeri 3 Singaraja.

3.2.5 Revisi Desain

Setelah hasil desain produk Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora

Inspire 17 divalidasi kemudian mendiskusikan dengan Dosen ahli media dan

Kepala Pogram Keahlian Jurusan TITL di SMK Negeri 3 Singaraja selaku ahli

materi/isi, maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut

selanjutnya disempurnakan dengan cara memperbaiki desain.

3.2.6 Uji Coba Produk

Produk yang telah divalidasikan oleh ahli kemudian di produksi sesuai

dengan rencana desain yang telah di revisi dan selanjutnya di uji cobakan pada

siswa. Uji coba produk dilakukan dengan melakukan uji coba kelompok kecil

menggunakan 5 siswa, dan uji coba lapangan. Pengujian ini dilakukan dengan

tujuan untuk mendapatkan informasi kemudian informasi yang diperoleh dari uji

kelompok kemudian akan dianalisis dan digunakan untuk memperbaiki atau

merevisi produk yang dikembangkan sebelum diadakannya uji coba

lapangan/kelompok besar.
37

3.2.7 Revisi Produk

Setelah mendapatkan hasil uji coba produk Media Pembelajaran Interaktif

Berbasis Lectora Inspire 17, selanjutnya dilakuakan analisa. Apabila hasil uji coba

produk memperoleh hasil yang kurang memuaskan dari siswa, maka dilakuakan

perbaikan produk. Setelah dilakukan revisi, selanjutnya dilakuakan uji coba

kembali.

3.2.8 Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian dilakukan dengan uji coba pada kelas yang lebih besar

yaitu pada kelas XI TITL 2 sebagai responden dan mengambil nilai responden guru

mata pelajaran PLC. Setelah pengujian terhadap produk berhasil dan mungkin

terdapsat revisi, maka selanjutnya produk yang berupa Media Pembelajaran

Interaktif Berbasis Lectrora Inspire 17 tersebut dapat diterapkan dalam lingkungan

lembaga pendidikan yang luas.

3.2.9 Revisi Produk

Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian kelompok yang lebih

luas terdapat kelemahan dan kekurangan. Hal tersebut dumaksudkan untuk

mengetahui kelemahan-kelemahan yang ada, sehingga dapat digunakan untuk

penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi.

3.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat

digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan, efesiensi, dan daya

Tarik produk yang dihasilkan. Dalam bagian ini secara berurutan perlu

dikembangkan tentang (1) desain uji coba, (2) subjek uji coba, (3) jenis data, (4)

instrument pengumpulan data dan (5) teknik analisa data.


38

3.3.1 Desain Uji Coba

Produk yang dihasilkan pada penelitian ini berupa Media Pemebelajaran

Interaktif Berbasis Lectora Inspire 17 yang digunakan untuk mendukung proses

pembelajaran di kelas. Desain uji coba produk dilakukan untuk mengetahui tingkat

kemenarikan media, validitas dan efektivitas produk. Tingkat kemenarikan media

ini diketahui melalui hasil analisis kegiatan uji coba yang dilaksanakan melalui

beberapa tahapan review seperti barikut :

1. Review ahli media

2. Review ahli materi

3. Review guru mata pelajaran

4. Uji coba produk dan uji coba pemakaian

3.3.2 Subjek Uji Coba Produk

Subjek uji coba dalam pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Berbasis Lectora Inspire 17 pada Mata Pelajaran PLC Jurusan TITL di SMK Negeri

3 Singaraja adalah Guru Mata Pelajaran PLC dan siswa.

3.3.3 Jenis Data

Jenis data pada penelitian pengembangan ini berupa data kuantitatif. Data

kuantitatif berupa informasi yang diperoleh dengan menggunakan angket atau

kuesioner setelah penggunaan Media Pembelajaran Interaktif PLC akan diolah

dengan menggunakan rumus-rumus statistik baik secara manual atau menggunakan

komputer.

Data kuantitatif yang dikumpulkan melalui angket adalah :

1. Validasi Ahli Media sebagai evaluator, penilaiannya meliputi pengemasan,

penyajian, manfaat dan tujuan media yang dapat menjadikan sebuah bahan
39

yang penuh inovasi. Hasil telah digunakan sebagai masukan untuk

merevisi/menyempurnakan media pembelajaran yang digunakan.

2. Validasi dari Kepla Program Keahlian TITL sebagai Ahli materi/isi mengenai

isi dan kemanfaatan media. Hasil telah digunakan sebagai masukan untuk

merevisi/menyempurnakan medi yang digunakan.

3. Penilaian dari responden Guru Mata Pelajaran yang didapat dari angket.

4. Penilaian dari responden siswa yang didapat dari penyebaran angket uji coba.

3.3.4 Metode dan Instrumen Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini instrument yang digunakan adalah 1) Lembar validasi

media, digunakan untuk mengetahui sejauh mana penyajian, manfaat dan tujuan

media yang dihasilkan, sehingga media layak diuji cobakan, 2) Lembar vaidasi

isi/materi digunakan untuk mengetahui sejauh mana isi dan kemanfaatn media yang

disajikan, sehingga media ini layak diterapkan pada siswa, 3) Lembar angket atau

kuesioner responden siswa berfungsi untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap

Media Pembelajaran Interaktif PLC yang dihasilkan.

Intrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur nilai

variabel yang diteliti (Sugiyono, 2015). Pernyataan dalam angket berpedoman pada

variabel penelitian yang dijabarkan dalam beberpa butir soal, berupa pernyataan

objektif dan bersifat positif sehingga responden tinggal memberi tanda centang (√)

pada salah satu alternatif jawaban yang dianggap sesuai dengan keadaan respoden.

Angket ini disusun dengan model skala Likert yang menggunakan lima alternatif

pilihan jawaban.
40

a. Instrumen Kelayakan Ahli Media

Intrument untuk ahli media bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan

Media Pembelajaran Interaktif PLC dilihat dari sejauh mana penyajian, manfaat

dan tujuan media yang duhasilkan. Kisi-kisi instrumen kelayakan media

pembelajaran untuk validasi ahli media dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Kisi-kisi instrumen kelayakan media pembelajaran untuk validasi ahli
media
Nomor
No Aspek Penilaian Indikator
Butir
1 Tampilan Tampilan media 1,4
Perpaduan warna 2,3
Kerapian dan kejelasan 5,6,7,8
2 Pengoperasian Kemudahan 7,8
Keamanan 9
3 Kemanfaatan Mempermudah dalam pembelajaran 10
Mengenali prinsip kerja PLC 11
Memperjelelas materi pembelajaran 12
Mempermudah guru dalam pembelajaran 13
(Sumber: Hasil Pengamatan Sendiri)

b. Intrument Kelayakan Isi

Intrument untuk ahli isi bertujuan untuk mengetahui kelayakan tingkat isi

dan kemanfaatan media yang disajikan dari media pembelajaran interaktif PLC,

kisi-kisi instrument untuk validasi ahli isi dapat dilihat pada Tabel 3.2.
41

Tabel 3.2 Kisi-kisi instrumen kelayakan media pembelajaran interaktif untuk


validasi ahli isi

No Nomor
Aspek Penilaian Indikator
Butir
1 Kelayakan Isi Kesesuaian media dengan KI dan KD 1,2

Kesesuaian test dengan materi 3

2 Kelayakan Bahasa Lugas (mengguanakan kalimat 4,5,6


sederhana)

Kesesuaian dengan kaedah bahasa 7,8

3 Kemanfaatan Mempermudah siswa dalam proses 9


pembelajaran

Mengefesienkan waktu mengajar 10

Mempercepat proses pembelajaran 11

(Sumber: Hasil Pengamatan Sendiri)

c. Instrument Respon Siswa

Instrumen untuk Respon Siswa bertujuan untuk mengetahui bagaimana

respon siswa terhadap tingkat isi dan kemanfaatan media yang disajikan dari

media interaktif tes formatif, kisi-kisi intrument untuk respon siswa dapat dilihat

pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen respon siswa

No Nomor
Aspek Penilaian Indikator
Butir
1 Semangat belajar Ketertarikan pada media 1,2,3
pembelajaran
2 Materi Mempermudah pembelajaran 4,5,6

Penyajian 7,8,9
42

No Nomor
Aspek Penilaian Indikator
Butir
Kemanfaatan 10,11,12

3 Tampilan Bahasa 13,14,15

Tampilan tulisan 16,17,18

(Sumber: Hasil Pengamatan Sendiri)

3.3.5 Metode dan Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini teknik analisi data menggunakan statistik deskriptif

pesentase dan jenis data yang digunakan adalah data kuantitatif. Statistik deskriptif

adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara

mendeskripsikan atau menggambarkan data yang terkumpul sebagaimana adanya

tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi

(Sugiyono, 21015:207).

Dalam analisis data oleh penilai, penilaian berupa sangat setuju, setuju,

kurang setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju, dari setiap jawaban memiliki gradasi

ditunjukan pada Tabel 3.4 sebagai berikut :

Tabel 3.4 Pedoman Skor Penilaian

Kriteria Jawaban Skor

Sangat Setuju SS 5

Setuju S 4

Kurang Setuju KS 3

Tidak Setuju TS 2

Sangat Tidak Setuju STS 1

(Sumber: Sugiyono, 2017;165)


43

Untuk menentukan kriteria kualifikasi dari tingkat kelayakan penilaian bedasarkan

prsentase yaitu sebagai berikut:

5
a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum),yaitu x 100% =100%
5

1
b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum),yaitu x100%= 20%
5

c. Menentukan range, yaitu 100 % - 20 % = 80 %

d. Menetapkan kelas interval, yaitu= 5 (Sangat kurang, Kurang, Cukup, Baik,

Sangat Baik).

80
e. Menentukan panjang interval, yaitu = 16 %
5

Untuk dapat mengambil atau memberikan makna dan mengambil keputusan

dari analisis data pada tingkat kelayakan digunakan skala kualifikasi. Skala

kualifikasi tersebut sebagai berikut :

Tabel 3.5 Kualifikasi Skala Tingkat Kelayakan

No Interval Kriteria

1 20,00% -36,00% Tidak Layak

2 36,01% -52,00% Kurang Layak

3 52,01% - 68,00% Cukup Layak

4 68,01% - 84,00% Layak

5 84,01% - 100% Sangat Layak

Sumber: Sugiyono (dalam Laksana, 2019: 63)


44

Setiap angket masing-masing dianalisis untukmenentukan persentase kelayakan

setiap indikator dengan rumus sebagai berikut:

𝒇
𝑷= × 𝟏𝟎𝟎%
𝑵

Keterangan:

P = Persentase skor

f = Jumlah skor yang diperoleh

N = Jumlah skor maksimum

Apabila skor kelayakan atau validasi yang diperoleh minimal 68,01% maka

media pembelajaran yang dikembangkan tersebut sudah dapat atau layak digunakan

sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Jika dalam pengisian

kuesioner ada salah satu atau beberapa pernyataan yang tidak di isi (dicentang),

maka pernyataan tersebut akan diberi skor terendah (1).

Kemudian tabel kualifikasi untuk respon siswa dapat ditetapkan sebagai

berikut:

Tabel 3.6 Kualifikasi Untuk Respon Siswa

No Interval Kriteria

1 84,01% - 100% Sangat Baik

2 68,01% - 84,00% Baik

3 52,01% - 68,00% Cukup

4 36,01% - 52,00% Kurang

5 20,00% - 36,00% Sangat kurang

(Sumber: Umi Narimawati,2007:85)


45

Setiap angket, masing-masing dianalisis untuk menentukan persentase

kelayakan setiap indikator dengan rumus sebagai berikut:

∑𝑥
𝑷= × 𝟏𝟎𝟎%
𝑺𝑴𝑰

Keterangan:

P = Persentase skor

∑ x = Jumlah skor jawaban dari subjek

SMI = Skor maksimal ideal

Setelah mendapatkan hasil dari masing-masing responden atau subjek

melalui rumus diatas maka setelah itu keseluruhan nilai dari data tersebut akan di

hitung melalui rumus sebagai berikut:

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎


𝑆= 𝑥 100%
𝑁 𝑥 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑥 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙

Keterangan:

N = Jumlah Respoden

S = Skor Perolehan Seluruh Siswa

Jika skor respon siswa yang diperoleh minimal 68,01% maka media

pembelajaran yang dikembangkan sudah mendapatkan respon yang baik dan layak

digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu proses pembelajaran. Jika

dalam pengisisan kuesioner ada salah satu atau beberapa pernyataan yang tidak di

isi (dicentang), maka pernyataan tersebut akan diberi skor terendah (1).
46
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif PLC dilaksanakan dalam dua

tahapan, dimana tahap pertama melakukan uji validasi terhadap media yang di uji

oleh ahli media dan ahli materi. Untuk ahli media dari Media Pembelajaran di uji

oleh dosen FIP yaitu Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd.. Untuk uji materi di uji oleh

guru mata pelajaran keterampilan yang mengajar di kelas XI yaitu Bapak I Wayan

Balok Wijaya. ST. Untuk tahap kedua yaitu melakukan uji produk media di siswa

kelas XI TITL2 di SMK Negeri 3 Singaraja. Penelitian yang dilakukan adalah

penelitian dan pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran PLC materi

pemograman dasar PLC kelas XI SMK Negeri 3 Singaraja yang bertujuan untuk

mengetahui kelayakan dari media pembelajaran PLC.

4.1.1 Penelitian Tahap I

Untuk penelitian tahap pertama dilakukan beberapa kegiatan diantaranya :

(1) Potensi dan Masalah, (2)Pengumpulan Data, (3) Desain Produk, (4) Validasi

Desain, (5) Revisi Desain. Untuk lebih rinci yaitu sebagai berikut :

1. Potensi dan Masalah

Menurut Sugiyono (2015;409), Potensi adalah segala sesuatu yang bila di

dayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah juga bisa dijadikan sebagai

potensi, apabila dapat mendayagunakannya. Berdasarkan hasil observasi dengan

guru mata pelajaran PLC jurusan TITL di SMK Negeri 3 Singaraja, dalam

melaksanakan proses pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah dan

47
48

hanya menggunakan power point saja. Selaian itu terdapat juga permasalahan

mengenai keterbatasan media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran,

sehingga banyak siswa yang jenuh dan tidak bersemangat dalam mengikuti

pembelajaran di kelas.

Teknologi yang berkembang disekolah untuk menunjang pembelajaran sudah

modern. Salah satunya terdapat fasilitas komputer di LAB jurusan yang sudah

sangat memadai tetapi belum dimaksimalkan untuk sarana pembelajaran PLC.

2. Pengumpulan Data

Dari hasil observasi di temui beberapa kekurangan pada mata pelajaran PLC

di kelas XI TITL yaitu : 1) Masih terbatasnya media pembelajaran mata pelajaran

PLC materi dasar pemograman PLC, 2) Saat melaksanakan Observasi Siswa

cenderung lupa dengan materi yang sudah disampaikan oleh guru, 3) Beberapa

siswa cenderung malu bertanya saat belum memahami cara memogram PLC, 4)

Nilai dari siswa pada mata pelajaran PLC yang belum maksimal. Dari masalah

diatas di perlukan sebuah media yang mampu mengatasi masalah yang ada maka

dibuat media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire yang mampu

membantu guru mempermudah proses pembelajaran dikelas sehingga dapat

mempercepat pemahaman siswa.

3. Desain Produk

Media pembelajaran ini dibuat berupa CD interaktif untuk membantu proses

pembelajaran pada mata pelajaran PLC.

a. Rancangan awal media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire 17

Media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire 17 pada mata pelajaran

PLC di SMK Negeri 3 Singaraja dirancang dengan 7 menu utama yaitu:


49

1. Menu petunjuk penggunaan

Dalam menu petunjuk penggunaan berisi petunjuk dan cara

menggunakan media pembelajran interaktif.

2. Menu KI & KD

Pada menu KI dan KD berisi mengenai kompetensi inti dan kompetensi

dasar yang ada pada silabus mata pelajaran PLC.

3. Menu tujuan pembelajaran

Pada menu tujuan pembelajaran berisi tentang tujuan dilakukannya

proses pembelajaran.

4. Menu materi

Pada menu materi berisi tentang materi-materi pelajaran PLC yang

akan dibahas pada media pembelajaran interaktif.

5. Menu profil

Pada menu profil berisi tentang biodata pembuat media pembelajaran

interaktif.

6. Menu evaluasi

Pada menu evaluasi berisi latihan soal-soal yang berfungsi untuk

mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari

b. Hasil produk media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire 17

Desian produk media pembelajaran interaktif PLC memiliki ukuran atau size

yang minim dan fungsi yang lengkap yang bertujuan agar media dapat dengan

mudah di distribusikan ke siswa. Untuk ukuran media pmebelajaran interaktif PLC

dapat dilihat pada gambar berikut :


50

Dapat dilihat pada Gambar 4.1 merupakan ukuran file pada media

pembelajaran.

Gambar 4.1 Ukuran file media pembelajran interaktif PLC dalam soft file

Gambar 4.2 Tampilan awal pada media pemebelajaran interaktif berbasis Lectora
Iinspire 17 mata pelajaran PLC
51

Pada Gambar 4.3 merupakan tampilan menu utama pada media


pembelajaran yang terdiri dari 7 menu yaitu petunjuk penggunaan, KI dan KD,
tujuan pembelajaran, materi, profil dan menu exit.

Gambar 4.3 Tampilan menu utama pada media

Gambar 4.4 Tampilan Petunjuk Pelaksanaan Test

Tampilan soal pilihan ganda atau Multiple choiece pada Media

Pembelajaran Interaktif Bebrbasis Lectora Inspire pada Mata Pelajaran PLC .

tanda-tanda panah putih menunjukan tombol-tombol navigasi next dan previous


52

yang terdapat pada media pembelajaran interaktif. Pada Gambar 4.5 Tampilam soal

pilihan ganda pada media interaktif.

Gambar 4.5 Tampilam soal pilihan ganda pada media

Gambar 4.6 Tampilan akhir test.

Setelah mencapai soal terakhir, navigasi Submit akan muncul dan jika siswa

telah yakin untuk mengakhiri test dan melakukan penilaian dengan menekan

tombol submit dan akan muncul tampilan seperti pada Gambar 4.7
53

Gambar 4.7 Tampilan hasil test


Pada Gambar 4.8 merupakan desain cover CD media pembelajaran

interaktif PLC dimana pembuatan desain cover CD ini menggunakan software

photoshop.

Gambar 4.8 Desain cover CD

4. Validasi Desain Produk

Tahap ini adalah tahap domana dilakukan pengujian terhadap tingkat

kelayakan media pembelajaran interaktif bebasis Lectora Inspire 17 pada mata

pelajaran PLC dengan uji kelayakan validasi media, validasi materi/isi. Skor
54

validasi media dan validasi materi/isi berupa angket yang diperoleh dari dosen ahli

media dan angket dari Kepala Program Keahlian TITL sebagai ahli materi/isi.

Uji ahli pertama merupakan uji validasi Medi Pembelajaran Interaktif Berbasis

Lectora Inspire 17 yang diserahkan pada Bapak Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd

dimana hasil dari uji validasi ahli dapat dilihat dari Tabel 4.1 sebagai berikut :

Tabel 4.1 Hasil Uji Validasi oleh Ahli Media.

Skor
No. Aspek Penilaian
Penilaian
A. Tampilan dan Warna

1 Warna yang dipakai pada media pembelajaran tidak 5


mengacaukan tampilan pada komputer
2 Warna pada animasi jelas 5
3 Warna pada media pembelajaran menarik untuk dilihat 4
4 Tampilan menu dan ikon menarik 4
5 Font yang di gunakan tampak jelas 4
6 Tulisan pada media pembelajaran interaktif berbasis 5
Lectora Inspire 17 rapi
7 Gambar pada media pembelajaran interaktif berbasis 4
Lectora Inspire 17 jelas
8 Icon menu pada media pembelajaran interaktif berbasis 4
Lectora Inspire 17 rapi
B. Pengoperasian Media
9 Program dapat dioperasikan dengan mudah 5
10 Kesalahan pengoperasian tidak menimbulkan media 4
macet/hank
11 Media ini aman dalam pengopersiannya 5
C. Kemanfaatan
12 Media ini mempermudah guru dalam proses pembelajaran 5
55

Skor
No. Aspek Penilaian
Penilaian
13 Dengan media ini guru dapat mengenalkan prinsip kerja 5
PLC kepada siswa
14 Media ini dapat memperjelas materi 4
Total 59

(Sumber : Hasil Pengematan Sendiri)

Berdasarkan hasil penelitian oleh ahli media sebagaimana dicantumkan pada

Tabel 4.1, maka dapat dihitung persentase tingkat kelayakan sebagai berikut.

Persentase ahli media =

Setelah di konversi dengan tabel 3.4 tentang kelayakan media, persentase

tingkat pencapaian dari uji ahli media mencapai 84,28% yang berada pada

kualifikasi layak. Dalam penilaian uji ahli media di berikan komentar sebagai

berikut: gambar diberi nomor, judul dan sumber gambar dan tambahkan tujuan

pembelajaran. Dari komentar yang diberikan oleh ahli media maka dilakukan revisi

pada media pembelajaran sesuai dengan komentar yang diberikan. Pada angket ahli

media terdapat 7 pernyataan yang memperoleh nilai 4 dan belum mendapatkan nilai

yang sempurna diantaranya pada point 3.Warna pada media pembelajaran menarik

untuk dilihat, point 4. Tampilan dan menu dan menarik, point 5. Font yang

digunakan tampak jelas, point 7. Gambar pada media pembelajaran interaktif

berbasis Lectora Inspire 17 jelas, point 8. Icon menu pada media pembelajaran

interaktif berbasis Lectora Inspire 17 rapi, point 10. Keselahan pengoperasisan


56

tidak menimbulkan media macet/hank, point 14. Media ini dapat memperjelas

materi. Namun dengan nilai persentase 84,28% dari ahli media dengan kualifikasi

layak, maka media ini bisa untuk di uji lebih lanjut.

Uji ahli kedua merupakan uji validasi materi/isi yang dinilai oleh Kepala

Program Keahlian TITL yaitu I Wayan Balok Wijaya. ST. berikut hasil penelitian

dari ahli materi dapat dilihat dari Tabel 4.2 sebagai berikut :

Tabel 4.2 Hasil Uji Validasi oleh Ahli Isi/Materi

Skor
No. Aspek Penilaian
Penilaian
A. Kelayakan Isi

1 Media yang di sajikan sesuai dengan KI 5


2 Media yang di sajikan sesuai dengan KD 5
3 Terdapat soal/test yang sudah sesuai dengan materi 4
4 Menyertakan gambar-gambar terkait dengan materi untuk 5
mendukung media pembelajaran
B. Kelayakan Bahasa
5 Struktur kalimat yang digunakan sederhana 5
6 Kalimat yang digunakan efektif 4
7 Kalimat yang digunakan baku 5
8 Tata bahasa yang digunakan tepat 5
9 Ejaan yang di gunakan sesuai dengan EYD 5
C. Kemanfaatan
10 Media pembelajaran ini mempermudah guru dalam proses 5
pembelajaran
11 Media pembelajaran ini mengefesienkan waktu belajar 5
12 Media pembelajaran ini mempercepat proses pembelajaran 4
13 Media pembelajaran dapat menimbulkan keterlibatan siswa 4
dalam proses pembelajaran
57

Skor
No. Aspek Penilaian
Penilaian
14 Media pembelajaran berbasis Lectorra Inspire 17 dapat 5
digunakan sebagai refrensi belajar
Total 66

(Sumber : Hasil Pengematan Sendiri)

Berdasarkan hasil penelitian oleh ahli materi sebagaimana dicantumkan pada

Tabel 4.2, maka dapat dihitung persentase tingkat kelayakan sebagai berikut.

66
Persentase ahli media = x 100% = 94,28 %
70

Setelah dikonversi dengan tabel konversi,persentase tingkat pencapaian dari uji

ahli materi mencapai 94% yang berada pada kualifikasi sangat layak. Pada angket

ahli media terdapat 4 pernyataan yang memperoleh nilai 4 dan belum mendapatkan

nilai yang sempurna diantaranya pada point 3. Terdapat soal/test yang sudah sesuai

dengan materi, point 6. Kalimat yang digunakan efektif, point 12. Media

pembelajaran ini mempercepat proses pembelajaran, point 13. Media pembelajaran

dapat menimbulkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Jadi dalam

pelaksanaannya dilakukan beberapa revisi pada beberapa komponen penunjang

seperti menggunakan kalimat-kalimat efektif pada point 3, 12 dan 13 tidak ditindak

lanjuti karena keterbatasan waktu penelitian. Namun dengan nilai persentase


58

94,28% pada kualifikasi sangat layak, media ini bisa dilanjutkan untuk uji

berikutnya.

5. Revisi Desain

Hasil penilaian dari uji validasi media dan hasil uji validasi materi produk

media mendapatkan tingkat pencapaian validasi sebesar 84% untuk uji validasi

media, 94% untuk uji validasi materi

Terdapat beberapa komntar dan saran yang diberikan terhadap angket untuk

dilakukan revisi desain sebelm dilakukan uji pemakaian atau uji lapangan. Media

dilakukan revisi sesuai komentar dan saran yang diberikan para ahli dan juga

menimbang dari saran dosen pembimbing.

4.1.2 Penelitian Tahap II

Pnelitian tahap II ini merupakan penelitian yang di laksanakan setelah

penelitian tahap I telah di laksanakan dimana pada penelitian tahap II meliputi Uji

Coba Produk, Revisi Produk, Uji Coba Pemakaian dan Revisi Produk. Pada ini

melakukan beberapa uji coba diantaranya uji coba produk dalam skala kecil dan uji

coba pemakaian dalam skala besar.

1. Uji Coba Kelompok Kecil

Pada penelitian tahap II dilakukan uji coba kelompok kecil/uji coba produk

terlebih dahulu dengan siswa sebanyak 5 orang dengan populasi sasaran secara

acak ditandai dengan huruf R= Responden. Untuk hasil dari uji coba kelompok

kecil dapat dilihat dari Tabel 4.3 sebagai berikut.


59

Tabel 4.3 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil

Kode Aspek Skor


Penilaian R1 R2 R3 R4 R5
P1 4 4 4 5 4
P2 5 4 5 5 5
P3 4 4 5 5 4
P4 5 5 4 4 4
P5 4 5 4 4 5
P6 5 5 4 5 5
P7 4 5 4 5 4
P8 4 4 5 5 4
P9 4 4 5 4 4
P10 5 5 5 5 5
P11 5 5 5 4 5
P12 5 5 5 5 4
P13 4 5 5 4 5
P14 5 5 5 4 4
P15 5 4 5 4 5
P16 4 5 4 5 5
P17 5 5 4 4 5
P18 4 5 5 4 5
Jumlah Skor 81 84 83 81 82
Skor Total 411
Persentase 90% 93% 92% 90% 91%
Persentase Total 456%

(Sumber: Hasil Pengamatan Sendiri)

Dari data yang diperoleh pada tahap uji kelompok kecil yang dilakukan

seperti pada Tabel 4.3 di atas, dapat persentase keseluruhan subjek tingkat

pencapaian media adalah sebagai berikut :

Ʃ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑏𝑒𝑟𝑖𝑘𝑎𝑛


𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
Ʃ𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
411
= = 91%
450

Berdasarkan data kelompok kecil pada Tabel 4.3 diperoleh nilai persentase

91%. Nilai persentase tersebut dapat dikualifikasikan sangat baik. Pada point 1
60

memperoleh hasil yang rendah yaitu dengan nilai skor 4 terbanyak dibandingkan

dengan point yang lain dikarenakan tampilan pada media pembelajaran kurang

membuat siswa tertarik dalam mengikuti pembelajaran dikelas.

2. Uji Coba Kelompok Besar

Penilaian uji coba lapangan dilakukan pada pengguna yaitu siswa. Siswa yang

memberikan penilaian yaitu siswa kelas XI TITL2 di SMK Negeri 3 Singaraja yang

mendapatkan mata pelajaran PLC dan diampu oleh Bapak I Wayan Balok Wijaya.

ST. Jumlah dari populasi dari siswa adalah sebanyak 28 orang yang dapat dilihat

pada Tabel 4.4 ditandai dengan huruf R = Responden. Hasil dari uji coba kelompok

besar sebagai berikut:


61

Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Kelompok Besar

(Sumber : Hasil Pengamatan Sendiri)


Dari data yang telah di peroleh pada uji coba kelompok besar yang dapat

dilihat pada Tabel 4.4 dapat di hitung persentase keseluruhan subjek tingkat

pencapaian media yaitu sebagai berikut :

Ʃ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑏𝑒𝑟𝑖𝑘𝑎𝑛


𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = × 100%
Ʃ𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
2279
= = 90%
2520

Berdasarkan data uji kelompok besar pada Tabel 4.4 diperoleh nilai

persentase sebesar 90% dengan kualifikasi sangat baik. Pada point 2,11 dan 16
62

memperoleh hasil yang belum maksimal yaitu dengan nilai 4 yang paling banyak

muncul diantara point yang lain dapat dilihat pada Tabel 4.4. Maka yang mesti

disempurnakan adalah aspek ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran. Pada

point 2,11 dan 16 tidak dilakukan tindak lanjut dikarenakan keterbatasan waktu

penelitian.

4.1.3 Revisi Produk

Setelah melaksanakan uji coba produk media dilakukan revisi produk

berdasarkan hasil penilaian uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar,

dimana untuk hasil uji coba produk media pembelajaran interaktif PLC berbasis

Lectora Inspire 17 yang digunakan di kelas XI TITL2 SMK Negeri 3 Singaraja

yaitu sebagai berikut :

1. Uji coba kelompok kecil di peroleh hasil rata-rata persentase 91% (dengan

kualifikasi sangat baik).

2. Uji coba kelompok besar di peroleh hasil rata-rata persentase 90% (dengan

kualifikasi sangat baik).

Bedasarkan hasil yang di peroleh pada uji coba kelompok kecil dan uji coba

kelompok besar secara keseluruhan media yang di buat sangat baik dan direvisi

sesuai arahan para ahli.

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian yang dilakukan untuk mengetahui apakah

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire 17 layak digunakan

sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran PLC di SMK Negeri 3

Singaraja serta mengetahui nagaimana respon siswa. Karena penelitian ini


63

merupakan penelitian yang terbatas hanya mencari kelayakan dan respon maka

produk yang dihasilkan tidak untuk di produksi masal.

Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis

Lectora Inspire 17 layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk kelas XI

TITL pada mata pelajaran PLC di SMK Negeri 3 Singaraja. Dalam validasi desain

yang menggunakan intrumen dengan skala Likert untuk mendapatkan jawaban yang

lebih nyata tentang pendapat atau sikap responden. Dari instrumen untuk dapat

menguji kelayakan media dalam aspek materi/isi, desain, kemanfaatan, bahasa, dan

pengoperasain dalam mata pelajaran PLC. Untuk uji materi pada media

pembelajaran yang di kembangkan peneliti di uji oleh guru mata pelajaran PLC di

SMK Negeri 3 Singaraja.

Hasil uji tingkat kelayakan dari media dan materi mendapatkan persentase

masing-masing 84% (kualifikasi layak) untuk persentase ahli media, sedangkan

untuk persentase kelayakan dari uji materi mendapatkan persentase 94%

(kualifikasi sangat layak). Maka hasil validasi dari media pembelajaran interaktif

PLC dinyatakan dalam kualifikasi layak dan dapat di pergunakan untuk proses

penelitian lebih lanjut. Pada tahap uji coba produk, dengan menggunakan

responden 5 siswa yaitu melakukan uji kelompok kecil mendapatkan hasil 91% dan

uji coba kelompok besar dimana hasil dari uji coba yaitu dengan persentase 90%.

Media pembelajaran yang dikembangkan tersebut mendapatkan respon yang

sangat baik dari siswa yang dapat dilihat padah hasil persentase rata-rata kelompok

kecil sebesar 91% dan kelompok besar 90% dimana nilai tersebut masuk dalam

kualifikasi sangat baik yang dapat dilihat pada Tabel 3.6. Sehingga media
64

pembelajaran sudah dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dalam

kegiatan belajar mengajar.

Dari hasil yang didapatkan selama penelitian membuktikan bahwa media

pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire 17 layak untuk di gunakan pada

proses pembelajaran pada mata pelajaran PLC. Kemudian dibandingkan dengan

penelitian yang relevan dari beberapa penelitian sebelumnya yaitu:

1. Pada penelitian Nurul Hasanah, R. Usman Rery, Sri Hayati (2015) dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Pada Pokok

Bahasan Struktur Atom dan Sistem Periodik Unsur Untuk Kelas X SMA/MA”

menunjukan hasil validitas media pembelajaran menggunakan Lectora Inspire yang

dikembangkan memiliki kriteria valid dengan persentase media pembelajaran

sebesar 87,20%. Berdasarkan hasil analisis tersebut maka media pembelajaran

interaktif berbasis Lectora Inspire 17 Pada Pokok Bahasan Struktur Atom dan

Sistem Periodik Unsur dinyatakan sangat layak, namun dalam pengujian media

pembelajaran interaktif oleh I Made Yunihardi menggunakan dua pakar yaitu pakar

isi (materi) dan pakar media, dilihat dari persentase kelayakan media, data yang

diambil yang diambil pada penelitian media pembelajaran interaktif memperoleh

persentase uji kelompok kecil 91%, dan uji kelompok besar 90%. Jadi dapat

disimpulkan bahwa penelitian media pembelajaran interaktif PLC memiliki

kelayakan media lebih tinggi dibandingkan penelitian Nurul Hasanah, R. Usman

Rery, Sri Hayati.

2. Penelitian yang dilakukan Sukanto dan Arsy Kusuma Wardani dengan judul

“Pembelajaran Matematika Menggunakan CD Interaktif AMT Berbasis Lectora

Inspire Untuk Siswa SD” menunjukan hasil validasi produk dinyatakan valid,
65

berdasarkan hasil validasi pakar/ahli media rata-rata persentase keidealan beturut-

turut sebesar 68,00% dan 89,58%. Hasil analisis data validasi ahli materi rata-rata

persentase keidealan media berturut-turut sebesar 74,67% dan 90,42% dan respon

siswa sebesar 87,64%. Berdasarkan hasil analisis tersebut maka media

pembelajaran Pembelajaran Matematika Menggunakan CD Interaktif AMT

Berbasis Lectora Inspire Untuk Siswa SD dinyatakan sangat layak, namun dalam

pengujian media pembelajaran interaktif oleh I Made Yunihardi menggunakan dua

pakar yaitu pakar isi (materi) dan pakar media, dengan persentase 84% untuk ahli

media dan 94% untuk ahli isi/materi. Jadi dapat disimpulkan bahwa penelitian

media pembelajaran interaktif PLC memiliki persentase kelayakan media dan isi

lebih tinggi dibandingkan penelitian Sukanto dan Arsy Kusuma Wardani.

3. Penelitian yang dilakukan Kurniawan Adi dan dkk, dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Lectora Inspire

untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Fisika Siswa Kelas X MAN Purworejo”

menunjukan bahwa penilaian dari ahli materi pada materi media pembelajaran

mendapatkan kategori baik dengan tingkat kelayakan 83 %, hasil penilaian ahli

media pada media mendapatkan kategori baik dengan tingkat kelayakan 76 %, hasil

respon siswa terhadap media pembelajaran mendapatkan kategori sangat baik

dengan persentase 88 %. Berdasarkan hasil analisis tersebut maka media

pembelajaran menggunakan Software Lectora Inspire untuk meningkatkan

motivasi belajar fisika dinyatakan sangat layak, namun dalam pengujian media

pembelajaran interaktif oleh I Made Yunihardi menggunakan dua pakar yaitu pakar

isi (materi) pakar media, dengan persentase 84% untuk ahli media dan 94% untuk

ahli isi/materi, uji coba kelompok kecil dengan persentase 91% dan uji kelompok
66

besar dengan persentase 90% dari hasil persentase yang didpat pada uji kelompok

kecil dan kelompok besar mendapatkan respon siswa dengan kualifikasi sangat

baik. Jadi dapat disimpulkan bahwa penelitian media pembelajaran interaktif PLC

memiliki persentase kelayakan media, isi dan respon siswa lebih tinggi

dibandingkan penelitian Kurniawan Adi dan dkk.


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran berbasis Lectora Inspire 17 dapat dibuat dan layak digunakan untuk

membantu proses pembelajaran PLC serta mendapatkan respon yang baik dari

siswa dalam proses pembelajaran PLC kelas XI jurusan Teknik Instalasi Tenaga

Listrik di SMK Negeri 3 Singaraja. Hasil uji validasi desain media yang di uji oleh

ahli media mendapatkan persentase 84% dengan kualifikasi layak, hasil uji validasi

materi yang di uji oleh ahli materi mendapatkan persentase 94% dengan kualifikasi

sangat layak, hasil uji coba kelompok kecil di peroleh hasil rerata persentase 91%

dengan kualifikasi sangat baik, hasil uji coba kelompok besar di peroleh hasil rata-

rata persentase 90% dengan kualifikasi sangat baik.

5.2 Saran

Adapun saran yang di sampaikan yang berkaitan dengan penelitian

pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire 17 pada

mata pelajaran PLC yaitu sebagai berikut.

1 Kepada siswa

Saran untuk siswa adalah agar menggunakan media pembelajaran interaktif

berbasis lectora inspire pada mata pelajaran PLC sebagai media pendukung dalam

pembelajaran.

67
68

2. Kepada guru

Saran bagi guru adalah media pemebelajaran interaktif PLC agar di terapkan

lebih lanjut dalam proses pembelajaran di kelas sehingga dapat mencapai tujuan

pembelajaran efektif dan efisien.

3. Kepada kepala sekolah

Saran bagi kelapa sekolah adalah mengelola media pembelajaran interaktif

PLC ini dengan baik, sebagai salah satu koleksi media pembelajaran yang dapat di

manfaatkan oleh guru.

4. Kepada Peneliti lain

Saran untuk peneliti lain adalah untuk pengembangan media pembelajaran

interaktif PLC nantinya agar membuat desain media yang lebih menarik,

menambahkan video dan animasi sistem pemograman PLC yang peneliti sekarang

belum bisa untuk mengembangkan karena keterbatasan waktu penelitian.


DAFTAR PUSTAKA

Asyad, Azhar. (2011). “Media Pembelajaran”. Jakarta: Raja Garafindo Persada.

Fitri Muslimah 2016. “Pengembangan Media Pembelajaran Video Interaktif


Room Service Mata Pelajaran Tata Hidang Di Smk N 1 Sewon”. Tugas
Akhir Skripsi. Tersedia pada fitri%2520muslimmah_12511241011. pdf (di
akses pada tanggal 3 November 2018).

Gusdanela. “Pengertian Media Menurut Beberapa Ahli dan Perbedaan Media


Pembelajaran dengan Umber Belajar” dalam
http://gusdanela.blogspot.com/2014/02/pengertian-media-menurut-
beberapa-ahli.html (diakses tanggal 8 Mei 2019).

Hasanah, Nurul, dkk. (2015) “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Lectora Inspire Pada Pokok Bahasan Struktur Atom dan Sistem
Periodik Unsur Untuk Kelas X SMA/MA”(hlm 4).

http://jagootomasi.com/panduan-dasar-plc-omron/ (diakses pada 10 Mei 2019).

Kurniawan Adi, dkk. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan


Software Lectora Inspire untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Fisika
Siswa Kelas X MAN Purworejo.

Laksana Wijaya. 2019. Pengembangan Media Interaktif Tes Formatif Pada Mata
Pelajaran Produktif Jurusan TKJ Di SMK Negeri 3 Singaraja. Skripsi
(tidak diterbitkan). Jurusan Teknologi Industri, Prodi S1 Pendidikan
Teknik Elektro, Fakultas Teknik Dan Kejuruan, Universitas Pendidikan
Ganesha.

69
70

Laksani Puri. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Teknik Listrik


Dan Elektronika Berbasis Lectora Inspire 17. Skripsi (tidak diterbitkan).
Jurusan Teknologi Industri, Prodi S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas
Teknik Dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha.

Mas’ud, M. 2012. Membuat Media Pembelajaran dengan Lectora. Yogyakarta :


Shonif.

Narimawati, Umi. 2007. Riset Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Agung
Media

Rima, E. (2016). Ragam Media Pembelajaran. Jakarta : Kata Pena.

Sugiyono, Sanuaka 2009. “Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D”.


Bandung : Alfabeta

Sugiyono, Laksana. 2019. “Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D”.


Bandung : Alfabeta.

Sugiyono,. 2015. Metode Penelitian Pendidikan, Bandung : CV Alfabeta

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian dan Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan


R&D. Bandung : Alfabeta

Sukanmto, dkk. 2016. “Pembelajaran Matematika Menggunakan CD Interaktif


AMT Berbasis Lectora Inspire Untuk Siswa SD” Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, Volume 3, Nomer 1 (hlm. 1)
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D). Bandung :
Alfabeta.
71

Sadiman, A, dkk. 2009. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan


Pemanfaatannya. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Anda mungkin juga menyukai