SKRIPSI
Oleh :
Azhar Adhiyatso
E0451. 1603746
Pembimbing I
Pembimbing II
Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Teknik Elektro
ii
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta karunia, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
Penulis pun menyadari bahwa tanpa adanya motivasi dan bantuan baik secara
langsung maupun tidak langsung dari berbagai pihak, penyusunan skripsi ini tidak
akan terwujud sebagaimana mestinya. Oleh karena itu, dengan ketulusan dan
kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih beserta penghargaan
setinggi-tingginya kepada:
1. Allah SWT atas segala doa yang telah didengar-Nya.
2. Ibu Yayat Supriatni selaku orang tua yang telah memberikan dorongan secara
motivasi, doa maupun material. Juga kakak adik tersayang Hikmah Nurtanti,
Gumila Rianti, Labib Fadhlurrahman serta seluruh keluarg besar penulis,
terima kasih karena selalu memberikan motivasi pada penlis
3. Bapak Dr. H. Yadi Mulyadi, M.T. selaku ketua Departemen Pendidikan Teknik
Elektro, Universitas Pendidikan Indonesia Bandung.
4. Bapak Dr. Tasma Sucita, S.T., MT. selaku Ketua Prodi Pendidikan Teknik
Elektro. Universitas Pendidikan Indonesia sekaligus dosen pebimbing I yang
selalu memberi dukungan, bimbingan, arahan, masukan serta semangat kepada
penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Wasimudin Surya S., S.T., M.T. selaku dosen pembimbing 2 yang selalu
memberi dukungan, bimbingan, arahan, masukan serta semangat kepada
penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak Dr. H. Bambang Trisno, M.SIE selaku dosen DPTE selaku pebimbing
akademik yang selalu memberikan dukungan serta membatu penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
7. Seluruh dosen Departemen Pendidikan Teknik Elektro yang telah memberikan
ilmu yang bermanfaat pada penulis.
8. Seluruh staff Tata Usaha Departemen Pendidikan Teknik Elektro, yang telah
membantu penulis dalam urusan administrasi kemahasiswaan.
9. Pemberi motivasi, dukungan, dan semangat terbaik Neng Erni Puspitasari,
yang tidak perah lelah untuk mendengarkan segala keluh kesah penulis.
iii
10. Rekan seperjuangan skripsi Iva, Triska, Rashif, Alvin, Mada, Ripan, Teguh,
yang sama sama berjuang bersama dan saling menyemangati.
11. Teman-teman kosan kami Kevin, Devara, Yazid, Arif, Sampurna, Gema, Rajib,
Gani, Pandu, Zein, yang selalu menghibur penulis saat masa kuliah.
12. Teman-teman Tenaga Listrik 2016 yang selalu memberikan dukungan kepada
penulis.
13. Teman-teman PTE A 2016 yang selalu memberikan semangat kepada penulis.
14. Teman-teman Angin Surga KPB39 yang memberikan semangat dan dukungan
kepada penulis.
15. Teman-teman IPMAN yang selalu mendoakan penulis.
16. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebutkan satu
per satu.
Penulis
iv
DAFTAR ISI
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
DAFTAR TABEL
viii
DAFTAR LAMPIRAN
ix
BAB 1
PENDAHULUAN
1
2
pembelajaran Trainer PLC hanya bisa gunakan di sekolah dan tidak dapat
digunakan di rumahnya.
Diasumsikan bahwa pembelajaran memiliki kendala yang
menyebabkan kurangnya penguasaan materi sistem kendali. Faktor tersebut
mencakup faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal antara lain
adalah rendahnya minat belajar siswa pada saat pandemi Virus Covid-19
dikarenakan sistem pembelajaran melalui sistem daring yang kurang efektif.
Faktor eksternal yang menyebabkan siswa kesulitan belajar antara lain kurang
efektifnya pembelajaran praktikum sistem kendali di rumah, dikarenakan alat-
alat yang tidak dapat dipakai dirumah. Hal ini diasumsikan sebagai penyebab
dari rendahnya minat belajar siswa yang membuat siswa kesulitan menerima
materi praktikum sistem kendali, khususnya sub materi Programmable Logic
Control.
Bedasarkan faktor-faktor yang telah dikemukakan sebelumnya, bahwa
pembelajaran sistem kendali memiliki kendala yaitu pembelajaran dilakukan di
rumah dikarenakan adanya pandemi Virus Covid-19 dan tidak adanya peralatan
praktikum Trainer PLC di setiap rumah siswa. Dengan demikian, pembelajaran
daring dapat dicoba menggunakan aplikasi Factory I/O.
Factory I/O adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran sistem kendali. Aplikasi ini menyajikan simulasi otomatisasi yang
dapat digunakan hanya dengan menggunakan laptop tanpa terhubung dengan
trainer PLC sehingga memudahlan para siswa untuk belajar di rumah.
Sehubungan dengan hal tersebut, penelitian ini memanfaatkan aplikasi
Factory I/O. Penggunaan media tersebut difokuskan untuk menggantikan tidak
adanya Trainer PLC di setiap rumah siswa. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini
diberi judul “Penggunaan Aplikasi Factory I/O dalam Pembelajaran Sistem
Kendali di SMKN 1 Cimahi”.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah digunakan agar ruang lingkup permasalahan yang diteliti
tidak terlalu meluas. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Penelitian ini berfokus untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran
berbasis aplikasi Factory I/O pada mata pelajaran Sistem Kendali untuk siswa
SMKN 1 Cimahi di rumah.
2. Pengguna media pembelajaran adalah siswa kelas XIII jurusan
Instrumentasi Otomatisasi Proses SMKN 1 Cimahi.
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:
1. Mengetahui kelayakan aplikasi Factory I/O sebagai media pembelajaran
berbasis aplikasi.
2. Mengetahui respon pengguna terhadap media pembelajaran berbasis aplikasi
Factory I/O.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoretis: hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi
mahasiswa yang akan melakukan penelitian dalam pengembangan media
pembelajaran sejenis yang selanjutnya.
2. Bagi Siswa: hasil penelitian ini dapat digunakan siswa untuk memahami
materi programmable logic control mata pelajaran Sistem Kendali melalui
media pembelajaran berbasis aplikasi Factory I/O.
3. Bagi Guru: hasil penelitian ini dapat digunakan guru untuk menjelaskan dan
mengajarkan materi tentang programmable logic control pada mata pelajaran
Sistem Kendali melalui media pembelajaran berbasis aplikasi Factory I/O.
4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Pembelajaran di kelas sepatutnya dibuat menarik, kondusif dan efektif
sehingga siswa merasa nyaman, lebih termotivasi, dan lebih tertarik pada materi
yang sedang diajarkan. Proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan lebih
efektif dengan adanya media sebagai alat bantu pengajaran. Penggunaan media
dalam proses pembelajaran membantu guru dalam penyampaian materi, agar proses
pembelajaran dapat menjadi lebih efektif. Hal tersebut selaras dengan pendapat
Prihatin (2008, hlm. 50) bahwa “Media dapat mewakili apa yang kurang mampu
guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu, bahkan keabstrakan bahan
dapat dikonkretkan dengan kehadiran media. Peran media dalam proses
pembelajaran juga dapat dikatakan sebagai perantara untuk penyampaian materi.”
Media pembelajaran digunakan sebagai perantara antara materi
pembelajaran dengan siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan
oleh Heinrich, dkk (dalam Arsyad, 2013, hlm. 3) yang menyebutkan bahwa “Media
merupakan perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.” Dari
pendapat tersebut, dapat diketahui pula bahwa media mewadahi informasi yang
kemudian disampaikan kepada penerima (siswa). Hal tersebut juga diperkuat oleh
pedapat dari Susilana dan Riyana (2008, hlm. 7) yang menyatakan bahwa “Media
pembelajaran merupakan wadah dari pesan, materi yang ingin disampaikan adalah
pesan pembelajaran, tujuan yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran.”
Berdasarkan kutipan tersebut, berbagai macam media dapat digunakan untuk
menunjang proses belajar dan penggunaan media dalam pembelajaran dapat
menarik perhatian siswa sehingga siswa termotivasi untuk belajar.
Berdasarkan beberapa uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media dalam
pembelajaran adalah salah satu alat bantu atau perantara yang dapat menunjang
proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan efisien serta dapat membantu
guru dalam menyampaikan materi pelajaran untuk mendukung jalannya proses
pembelajaran agar tujuan belajar tercapai.
6
Dari pendapat tersebut, dapat diketahui bahwa media pembelajaran memiliki fungsi
stimulasi, fungsi mediasi, serta fungsi informasi. Berdasarkan ketiga fungsi
tersebut, media pembelajaran dapat dipertimbangkan untuk digunakan sebagai alat
bantu penyampaian materi pembelajaran agara siswa memahami materi secara lebih
baik dan dapat mengingatnya kembali.
Berdasarkan pemamaran diatas, dapat diketahui bahwa media pembelajaran
merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengejar dan berfungsi
sebagai alat bantu untuk mewujudkan belajar yang efektif karena media
pembelajaran diutamakan untuk mempercepat proses belajar mengajar yang dapat
membantu siswa dalam pemahaman materi. Dengan demikian media pembelajaran
membantu mempertinggi mutu belajar.
4. Multimedia Interaktif
Berdasarkan jenis media pembelajaaran yang di paparkan di atas, penelitian
ini memanfaatkan multimedia interaktif. Berikut ini penjabaran mengenai media
tersebut. Menurut Surjono (2017, hlm. 41) multimedia interaktif merupakan suatu
program pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video,
animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer
atau sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dimana pengguna
dapat secara aktif berinteraksi dengan program. Hal ini sejalan dengan pendapat
9
yang dikemukakan oleh Munir dan Zaman (dalam Munir, 2012, hlm. 2)
mendefinisikan multimedia sebagai “… keterpaduan di antara berbagai media teks,
gambar video, dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan
untuk interaktif, umpan balik, dan informasi yang diperoleh dengan cara non-
linear.”
Multimedia pun dapat digolongkan menjadi dua kategori yakni multimedia
liner dan multimedia interaktif. Munir (2012, hlm. 4) menjabarkan kedua kategori
tersebut sebagai berikut:
1) Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
2) Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki oleh proses selanjutnya.
B. Factory I/O
Untuk menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran, diperlukan
perangkat lunak atau aplikasi yang mendukung. Salah satu perangkat lunak tersebut
adalah Factory I/O. Aplikasi termasuk ke dalam media pembelajaran berbasis
komputer yang dikhususkan untuk pembelajaran interaktif yang dapat dibuat sesuai
kebutuhan dan hasilnya dapat menjadi bentuk data maupun CD. Aplikasi Factory
I/O merupakan salah satu perangkat lunak e-learning yang dikembangkan oleh
CReSTIC lab dari University of Reims Champagne-Ardenne dan Real Games
Factory I/O adalah simulasi pabrik 3D untuk mempelajari teknologi otomasi.
Dirancang agar mudah digunakan, memungkinkan untuk dengan cepat membangun
pabrik virtual menggunakan pilihan suku cadang industri yang umum. Factory I/O
juga mencakup banyak adegan yang terinspirasi oleh aplikasi industri yang khas,
mulai dari tingkat kesulitan pemula hingga tingkat lanjut.
Skenario yang paling umum adalah menggunakan Factory I/O sebagai
platform pelatihan PLC karena PLC merupakan pengontrol yang paling umum
ditemukan dalam aplikasi industri. Namun, itu juga dapat digunakan dengan
mikrokontroler, SoftPLC, Modbus, di antara banyak teknologi lainnya.
Gambar 2.4 Komponen dan peralatan industri pada aplikasi Factory I/O
(www.factoryio.com)
Factory I/O memiliki banyak komponen mulai dari tombol, sensor,
peralatan industri, dan kelengkapan industri.
1) Orbit Camera
Orbit Camera adalah kamera standar dan biasa digunakan untuk membuat
scene. Ini adalah satu-satunya kamera yang memungkinkan untuk bergerak melalui
bagian-bagian komponen tanpa bertabrakan.
Kamera ini dapat berputar di sekitar titik putih (point of interest) yang telah
ditentukan dengan mengklik ganda pada bagian yang telah ditentukan.
17
2) Fly Camera
Fly Camera digunakan untuk bergerak bebas di ruang 3D kamera ini
bertabrakan dengan bagian komponen tetapi tidak terdeteksi oleh sensor.
b. Membuka Scene
Scene adalah serangkaian sistem industri yang bisa langsung digunakan
dalam aplikasi Factory I/O. untuk membuka scene, pilih open pada File Menu (Ctrl
+ O) dan pilih dari daftar dengan mengklik tombol mouse kiri.
Factory I/O memiliki 21 Scenes, yang mana bisa dapat di akses pada Scene Tab.
c. Membuat Scene
Factory I/O memiliki banyak komponen yang terinspirasi dari peralatan
industri yang paling umum. Pada Factory I/O membuat pabrik virtual dengan
menempatkan dan mengatur bagian-bagiannya sendiri dapat dilakukan dengan cara
berikut:
1) Klik pada File, lalu pilih New (Ctrl+N) untuk membuka scene kosong
6) Bila scene sudah selesai save scene dengan menekan File lalu pilih Save
(Ctrl + S) dan memberikan nama atau deskripsi, setelah itu pilih save
FACTORY I/O
OPC Configurator
Pabrik virtual yang telah dibangun dapat dikontrol dengan berbagai macam
I/O drivers yang sudah disediakan oleh Factory I/O. I/O drivers adalah fitur bawaan
dari Factory I/O yang bertanggung jawab untuk berkomunikasi dengan pengontrol
eksternal. Factory I/O memiliki banyak drivers yang diperuntukan untuk teknologi
tertentu berdasarkan pengontrol yang ingin digunakan. Berikut cara
mengkonfigurasi driver Factory I/O agar dapat berkomunikasi dengan kontroller:
23
1) Buka jendela drive dengan mengklik pada File lalu pilih driver (F4).
5) Bila OPC Server telah terhubung dengan Factory I/O, akan ada tanda
centang hijau
6) Mulail memetakan antara input dan output dengan cara menyeret port yang
akan dipilih. Setelah terpetakan semua, run mode dan uji logic PLCnya.
25
C. Sistem Kendali
Mata pelajaran sistem kendali adalah mata pelajaran yang masuk dalam
kelompok produktif kompetensi keahlian Instrumentasi Otomatisasi Proses di
SMKN 1 Cimahi. Standar kompetensi yang digunakan adalah Memprogram
peralatan sistem pengendali elektronik yang berkaitan dengan I/O berbantuan PLC
dan mikrokontroller. Dalam mata pelajaran ini, siswa harus menguasai kompetensi
dasar sebagai berikut :
1. Mendeskripsikan ladder diagram pada pemrograman PLC
2. Memprogram PLC dengan menggunakan konsole dan komputer
3. Menggunakan bahasa pemrograman yang dapat berinteraksi dengan I/O
pada sistem komputer
4. Mengintalasi sistem pengendali elektronik berbantuan PLC dan komputer
dengan sensor, transduser dan penggerak (aktuator)
5. Mengoperasikan sistem pengendali elektronik berbantuan PLC dan
komputer dengan sensor, transduser dan penggerak (aktuator)
6. Menguji kerja sistem pengendali elektronik berbantuan PLC dan komputer
dengan sensor, transduser dan penggerak (aktuator)
7. Membuat dokumentasi hasil pemrograman peralatan sistem pengendali
elektronik yang berkaitan dengan I/O bantuan PLC dan komputer.
26
E. Kerangka Berpikir
Berdasarkan kajian pustaka di atas, diketahui bahwa pembelajaran
programmable logic control (PLC) merupakan sub mata pelajaran sistem kendali
yang memiliki peran penting dalam mengendalikan sistem pada peralatan indusri.
Dalam mempelajari PLC terdapat beberapa kesulitan yang dihadapi siswa. Salah
satu munculnya masalah tersebut yaitu penerapan model pembelajaran yang
melatih kemampuan praktik siswa. Kreativitas guru sangat dibutuhkan pada masa
pandemi Covid-19 ini, untuk mengolaborasi berbagai aktivitas belajar di rumah.
27
Penggunaan aplikasi Factory I/O bertujuan untuk membantu guru dan siswa
melakukan pembelajaran PLC di rumah. Aplikasi tersebut menyajikan materi visual
yang menarik disertai audio yang dapat membantu siswa mengendalikan sistem
peralatan industri. Berikut alur kerangka berpikir.
F. Penelitian Relevan
Penggunaan aplikasi Factory I/O telah terbukti dapat membantu siswa
dalam memahami materi pembelajaran dengan baik berdasarkan beberapa
penelitian yang telah dilaksanakan sebelumnya. Salah satunya adalah penelitian
yang dilakukan oleh A. Phillipot (2017 hlm. 4) menyatakan bahwa 70% siswanya
mengatakan Factory I/O relatif mudah digunakan. Selain itu terdapat penelitian
serupa yang dilakukan oleh B. Vigario (2017 hlm. 6) dengan kesimpulan bahwa
Factory I/O memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan langsung serta
memotivasi dalam pembelajaran.
28
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif.
Adapun model pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah model
pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Branch (2009) mengemukakan bahwa model pendekatan ini digunakan karena
peneliti mengembangkan suatu produk berupa media pembelajaran. Model
Pendekatan ADDIE adalah model penelitian yang tepat dalam pengembangan suatu
produk pembelajaran.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat produk berupa media
pembelajaran berbasis Aplikasi Factory I/O disertai dengan video pembelajaran
yang digunakan untuk mata pelajaran sistem kendali di SMKN 1 Cimahi. Uji
kelayakan diadakan untuk melihat tingkat kelayakan produk sebagai media
pembelajaran.
B. Partisipan
Partisipan yang dilibatkan dalam penelitian ini siswa kelas XIII jurusan
Instrumentasi Otomatisasi Proses SMKN 1 Cimahi pada tahun ajaran 2020-2021
dan dosen DPTE sebagai ahli media. Siswa yang dilibatkan pada penelitian ini
berjumlah 58 orang dan dosen DPTE yang dilibatkan berjumlah 1 orang. Peneliti
memilih siswa kelas XIII karena telah menyelesaikan mata pelajaran Sistem
Kendali, sehingga mengetahui bagaimana isi materi yang layak untuk mata
pelajaran Sistem Kendali. Sedangkan dosen DPTE dipilih karena memiliki
kompetensi dalam bidang elektro dan mengetahui bagaimana penyampaian
pembelajaran yang baik. Penelitian ini dilaksanakan atas izin dari pihak sekolah dan
jumlah partisipan memenuhi persyaratan untuk dijadikan sampel penelitian.
sebagai populasi. Sebagaimana yang telah dikemukakan oleh (Sugiyono, 2017 hlm.
215) bahwa “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek atau
subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan”. Pernyataan tersebut sejalan dengan yang
dikemukakan oleh Suharsimi Arikunto bahwa “Populasi adalah keseluruhan subjek
penelitian” (Arikunto, 2010 hlm. 173). Populasinya pada penelitian ini yaitu siswa
kelas XIII program keahlian Instrumentasi Otomatisasi Proses di SMKN 1 Cimahi
tahun ajaran 2020-2021 yang telah mempelajari sistem kendali dengan jumlah
populasi 139 siswa.
b. Sampel
Sampel adalah Sebagian populasi atau wakil dari populasi yang diteliti
(Arikunto, 2010 hlm 174). Untuk mendapatkan sampel yang representative maka
dilakukan teknik pengambilan sample. Penentuan sampel perlu dilakukan dengan
cara yang daoat dipertanggungjawabkan sehingga data dan kesimpulan yang
diambil dapat dipercaya.
Teknik penelitian sampel yang digunakan adalah proposional acak yaitu
sampel acak bertujuan untuk mendapatkan sampel berdasarkan banyaknya anggota
tiap kelas. Untuk mengetahui jumlah sampel yang akan digunakan, peneliti
menggunakan rumus Slovin.
𝑁
𝑛= 1+𝑁.𝑒 2
𝑛 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙
𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑜𝑝𝑢𝑙𝑎𝑠𝑖
𝑒 = 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑙𝑜𝑛𝑔𝑔𝑎𝑟𝑎𝑛 𝑘𝑒𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑡𝑒𝑙𝑖𝑡𝑖𝑎𝑛
Dari rumus tersebut maka dapat jumlah sampel dapat ditentukan dengan
perhitungan sebagai berikut:
139
𝑛= = 58,3 = 58 (𝑑𝑖𝑏𝑢𝑙𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛)
1+139(0,1)2
Maka sampel yang diteliti sebanyak 58 siswa kelas XIII jurusan Instrumentasi
dan Otomatisasi Proses SMKN 1 Cimahi.
30
D. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yakni lembar angket. Jenis
angket yang digunakan ialah angket tertutup yang telah memiliki nilai jawaban dari
setiap pertanyaannya. Angket ini diberikan kepada ahli media dan responden (58
siswa kelas XIII jurusan Instrumentasi Otomatisasi Proses di SMKN 1 Cimahi).
Dalam penyusunan instrumen ini, peneliti menggunakan skala pengukuran
Likert. Skala Likert adalah skala yang dapat digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang tentang suatu objek atau fenomena tertentu
(Siregar, 2016 hlm 138). Dalam skala Likert, setiap instrumen memiliki gradasi
jawaban dari yang sangat positif hingga yang sangat negatif.
Skala 5 merupakan skala Likert yang digunakan dalam penelitian ini,
dengan klasifikasi nilai sebagai berikut: Tidak Baik (TB) bernilai 1, Kurang Baik
(KB) bernilai 2, Cukup Baik (CB) bernilai 3, Baik (B) bernilai 4, dan Sangat Baik
(SB) bernilai 5.
Sebelum melakukan pengambilan data, peneliti memvalidasi terlebih
dahulu setiap instrumen untuk ahli media maupun pengguna. Seluruh instrumen
divalidasi oleh dosen pembimbing penelitian dengan tujuan agar instrumen yang
digunakan dalam penelitian tepat dan sesuai dengan tujuan penelitian:
a. Kisi-kisi Instrumen Penelitian
Berikut adalah kisi-kisi instrumen yang digunakan:
1) Instrumen Untuk Ahli Media
Untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran, dapat dilihat
dalam validasi konstrak pada instrumen untuk ahli media. Instrumen ini
digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran,
aspek yang dinilai dari media pembelajaran tersebut yaitu aspek bahan dan
grafik, aspek unjuk kerja, dan aspek manfaat. Kisi-kisi instrumen untuk
ahli media tercantum pada tabel di bawah ini:
31
Tabel 3.1
Kisi-kisi instrumen untuk ahli media
Nomor
Kriteria Indikator
Item
I. Aspek Bahan A. Ukuran Aplikasi
dan Grafik B. Bahan Media Pembelajaran
C. Desain Media Pembelajaran
II. Aspek Unjuk A. Hasil
Kerja B. Kemudahan Penggunaan
III. Aspek A. Kesesuaian Materi
Manfaat B. Kesesuaian dengan Perkembangan
Siswa
Tabel 3.2
Kisi-kisi instrumen untuk pengguna
(Arikunto, 2009)
Keterangan:
rXY = koefisien korelasi antara variabel X dan Y
N = banyaknya data
X = skor item
Y = skor total
Keterangan:
r11 = koefisien reliabilitas
n = banyaknya item instrumen
σb2 = varian nilai tiap item
σt2 = varian total
Tabel 3.3
Interpretasi Koefisien Korelasi (Sugiyono, 2017 hlm. 147)
Interval Koefisien Tingkat Hubungan
0,00 – 0,199 Sangat rendah
0,20 – 0,399 Rendah
0,40 – 0,599 Sedang
0,60 – 0,799 Kuat
0,80 – 1,00 Sangat kuat
E. Prosedur Penelitian
Penelitian pengembangan produk pada penelitian ini menggunakan model
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Konsep
ADDIE diterapkan untuk mengembakan sebuah produk media pembelajaran
berupa aplikasi Factory I/O. Berikut adalah prosedur pengembangan ADDIE:
34
Analisis
Pengumpulan informasi dan analisi kebutuhan untuk
membuat media pembelajaran
2) Uji Fungsional
Untuk mengetahui unjuk kerja dari lembar kerja pembelajaran PLC, maka
dilakukan suatu uji fungsional sebelum kemudian dilakukan uji kelayakan oleh
ahi materi dan ahli media.
3) Validasi Instrumen Penelitian
Sebelum dilakukan pengambilan data peneliti terlebih dahulu melakukan uji
validitas pada instrumen yang akan digunakan, dengan tujuan agar data yang
diperoleh sesuai atau valid dengan tujuan penelitian.
4) Expert Judgment
Tindakan pengambilan data dengan maksud untuk mengetahui tingkat kelayakan
produk media pembelajaran dan video pembelajaran adalah expert judgment.
Perlu dilakukan pengujian kelayakan ini karena sebelum produk media
pembelajaran diimplementasikan maka harus diuji kelayakannya terlebih dahulu
yang hasilnya merupakan dasar bagi peneliti dalam melakukan revisi atau
perbaikan produk.
5) Revisi Produk
Setelah peneliti melakukan expert judgment dan mendapatkan hasil uji
kelayakan produk, kemudian peneliti melakukan perbaikan atau revisi pada
produk sesuai catatan ahli materi maupun ahli media, sehingga produk menjadi
lebih layak untuk diujikan kepada pengguna.
d. Implement (mengimplementasi)
Tahap implementasi merupakan tahap ke-empat dari model pendekatan
ADDIE. Setelah peneliti selesai membuat produk media pembelajaran yang telah
sesuai menurut ahli materi dan media, selanjutnya masuk ke dalam tahap
implement. Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba media pembelajaran
terhadap pengguna dengan tujuan mengetahui tingkat kelayakan dari sudut pandang
pengguna. Dalam hal ini, pengguna merupakan 58 siswa jurusan Instrumentasi
Otomatisasi Proses kelas XIII.
e. Evaluate (mengevaluasi)
Tahap evaluate merupakan tahap ke-lima dari model pendekatan ADDIE.
Pada tahap ini, peneliti melihat kualitas produk sebelum dan sesudah implementasi.
Hasil pada tahap ini merupakan hasil yang diperoleh dari lembar kuisioner uji
37
kelayakan yang diisi oleh ahli materi, ahli media, dan pengguna. Peneliti
mengevaluasi dengan menggunakan skala Likert, sehingga peneliti dapat
menyimpulkan layak atau tidaknya produk yang telah dibuat.
F. Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik
statistik deskriptif. Teknik ini ialah suatu metode yang digunakan dalam
menganalisis data dengan mendeskripsikan data yang diperoleh tanpa menarik
kesimpulan yang berlaku untuk umum (Sugiyono, 2017). Analisis pada penelitian
ini bertujuan untuk memperlihatkan hasil penelitian berupa tingkat kelayakan
produk media pembelajaran. Berikut langkah yang dilakukan peneliti dalam
menganalisis data:
a. Menghitung Nilai
Langkah awal yang dilakukan peneliti dalam menganalisis data adalah
dengan menghitung nilai dari instrumen yang telah diisi oleh responden. Skala
pengukuran yang digunakan pada instrumen penelitian ini adalah skala likert.
Berikut konversi nilai skala likert yang tercantum pada tabel.
Tabel 3.4 (Sugiyono, 2017 hlm. 93)
Penilaian Keterangan Nilai
TB Tidak Baik 1
KB Kurang Baik 2
CB Cukup Baik 3
B Baik 4
SB Sangat Baik 5
Keterangan:
𝑥̅ = nilai rata-rata
X = nilai responden
N = jumlah butir instrument
A. Temuan Penelitian
Penelitian ini menghasilkan sebuah produk pembelajaran yaitu media
pembelajaran berbasis aplikasi Factory I/O dalam pembelajaran Sistem Kendali di
SMKN 1 Cimahi Tahun Ajaran 2019/2020. Angket dalam penelitian ini terdiri dari
13 butir pertanyaan, kemudian disebar dan diuji secara daring melalui Google Form
pada tanggal 13 Juli 2020 di kelas XIII Instrumentasi Otomatisasi Proses SMKN 1
Cimahi.
Untuk menguji instumen penelitian yang akan digunakan dalam
pengambilan data dilakukan terlebih dahulu suatu uji validitas instrumen yaitu
instrumen uji kelayakan untuk ahli media dan instrumen respon pengguna yang
divalidasi oleh dosen DPTE UPI. Hasil pengujian validitas menyatakan bahwa
seluruh instrumen sudah layak digunakan untuk pengambilan data dengan catatan
revisi. Selain itu untuk instrumen respon pengguna, divalidasi oleh dosen
pembimbing dan dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas dengan perhitungan
rumus tertentu.
39
40
Berdasarkan data pada tabel 4.1 maka dapat disimpulkan bahwa butir
instrumen pada angket pengguna memiliki nilai koefisien korelasi di atas 0,3301
sehingga dapat disimpulkan bahwa seluruh butir instrumen pengguna adalah valid.
Berdasarkan data tabel 4.2 maka dapat disimpulkan bahwa butir instrumen
pada angget pengguna masuk dalam kategori reliable.
41
Berdasarkan data yang didapat dari tabel 4.3, dapat diketahui bahwa nilai
yang didapat dari uji kelayakan dari ahli media yaitu 18 dari aspek grafik dan bahan,
14 dari aspek unjuk kerja, dan 14 dari aspek manfaat. Setelah memperoleh nilai dari
setiap aspek kemudian peneliti mempersentasikan nilai tersebut dalam bentuk
persentase yang tercantum pada tabel berikut:
Tabel 4.4 Hasil Angket Instrumen Ahli Media
Presentase
Aspek
Indikator Presentase Keseluruhan Keterangan
Penilaian
Aspek
Ukuran Aplikasi 74%
Bahan dan 72% Layak
Grafik 70%
Desain Aplikasi
72%
72%
71%
71%
70%
70%
69%
Bahan dan Grafik Unjuk Kerja Manfaat
media adalah 86 % dengan rerata nilai 4,3 , pada aspek pembelajaran adalah 85,99
% dengan rerata nilai 4,29 Berdasarkan angket, total penilaian unutk seluruh aspek
yaitu berjumlah 3241 dengan rerata penilaian 4,299 dari skala 5 dengan presentase
rerata penilaian adalah 86,10 % dan termasuk dalam kategori sangat layak.
Di masa pandemi Covid-19 aplikasi Factory I/O akan sangat diperlukan
sebagai media pembelajaran PLC karena selama ini pembelajaran PLC di sekolah
selalu menggunakan trainer. Sedangkan di masa pandemi Covid-19 trainer PLC
yang ada di sekolah tidak dapat dibawa ke rumah siswa dan bila trainer bisa di bawa
ke rumah siswa, keterbatasan trainer yang dimiliki sekolah akan menjadi
permasalahan.
Maka dari itu aplikasi Factory I/O merupakan salah satu media
pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam
pembelajaran sistem kendali meskipun pembelajaran dilakukan di rumah masing-
masing. Dalam aplikasi tersebut, siswa mempelajari materi pembelajaran dengan
visual yang menarik dan keterampilan.
Aplkasi Factory I/O serupa dengan trainer PLC yang ada di sekolah, hanya
saja aplikasi Factory I/O berbentuk virtual, simalator, dan animasi 3D. Semua yang
di eksekusi pada trainer PLC bisa di eksekusi juga pada aplikasi Factory I/O bahkan
dengan perumpaan/simulator menggunakan komponen industri yang sesungguhnya
di dalam aplikasi tersebut.
Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan
aplikasi Factory I/O layak digunakan dalam pembelajaran sistem kendali, sehingga
siswa memiliki kemampuan mempraktekan program PLC meskipun belajar
dirumah.
A. Simpulan
Bedasarkan penelitian yang telah dilakukan peneliti, peneliti dapat
mengambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Bedasarkan hasil penilaian dari ahli media dan pengguna tingkat kelayakan
aplikasi Factory I/O dikategorikan layak untuk diterapkan pada mata pelajaran
Sistem Kendali di SMKN 1 Cimahi dengan presentase penilaian rata-rata di
atas 60,00 %. Rincian persentase yang didapatkan adalah 78,38% oleh ahli
media dan pengguna.
2. Tanggapan pengguna setelah menggunakan aplikasi Factory I/O termasuk
kedalam kategori sangat layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran
pada mata pelajaran Sistem Kendali di jurusan Instrumentasi Otomatisasi
Proses SMKN 1 Cimahi dengan presentase penilaian 86,10%.
B. Implikasi
Penggunaan aplikasi Factory I/O sangat tepat untuk dijadikan alternatif
media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dan internet. Visual yang
disajikan dapat memberikan keterampilan dan pemahaman dalam pembelajaran
Sistem Kendali di masa pandemic Covid-19. Selain itu, dengan menggunakan
aplikasi interaktif ini, siswa menjadi lebih aktif dan kreatif dalam kegiatan
pembelajaran. Sehingga penggunaan aplikasi Factory I/O ini layak digunakan.
C. Rekomendasi
Bedasarkan kesimpulan dari hasil penelitian, terdapat beberapa
rekomendasi yang dapat peneliti sampaikan, antara lain:
1. Hasil penelitian tersebut belum diketahui efektifitasnya terhadap pembelajaran
siswa, sehingga perlu dikaji lebih lanjut.
2. Aplikasi Factory I/O dapat dihubungkan dengan trainer, maka pada saat
pandemic Covid-19 telah berakhir. Aplikasi ini bisa diterapkan pada
pembelajaran di sekolah.
50
DAFTAR PUSTAKA
Muhidin dan Abdurahman, (2017). Analisis, Korelasi, Regresi, & Jalur dalam
Penelitian (Dilengkapi Aplikasi Program SPSS) Bandung: Pustaka Setia
Philippot, A., Riera, B., Koza, M., Pichard, R., Saddem, R., Gellot, F., & Emprin,
F. (2017). HOME I/O and FACTORY I/O: 2 Pieces of innovative PO
simulation software for automation education. In 2017 27th EAEEIE Annual
Conference (EAEEIE) (pp. 1-6). IEEE.
51
52
Riera, B., & Vigário, B. (2017). HOME I/O and FACTORY I/O: a virtual house
and a virtual plant for control education. IFAC-PapersOnLine, 50(1), 9144-
9149.
53
54
B. Aspek Penilaian
I. Aspek Bahan dan Grafik
Alternatif Pilihan
Indikator Penilaian Butir Penilaian
SB B CB KB TB
1. Kesesuaian size
A. Ukuran Aplikasi aplikasi (700mb) untuk √
laptop/pc
2. Menampilkan pusat
pandang utama yang √
baik
3. Menampilkan warna
dan tata letak yang baik
√
B. Desain Trainer 4. Menampilkan
visualisasi 3D yang √
sesuai dengan aslinya
5. Ketepatan fitur-fitur
pada aplikasi untuk √
pembelajaran
D. Kesimpulan
Media Pembelajaran berbasis aplikasi Factory I/O ini dinyatakan *):
1. Layak digunakan di lapangan tanpa ada revisi.
2. Layak digunakan di lapangan dengan revisi.
3. Tidak layak digunakan di lapangan.
Bambang Trisno
60
Correlations
Notes
Output Created 23-JUL-2020 18:29:21
Comments
Input Active Dataset DataSet0
Filter <none>
Weight <none>
Split File <none>
N of Rows in Working Data 58
File
Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing
values are treated as
missing.
Cases Used Statistics for each pair of
variables are based on all
the cases with valid data
for that pair.
Syntax CORRELATIONS
/VARIABLES=Item_1
Item_2 Item_3 Item_4
Item_5 Item_6 Item_7
Item_8 Item_9 Item_10
Item_11 Item_12
Item_13 Skor_Total
/PRINT=TWOTAIL
NOSIG
/MISSING=PAIRWISE.
Resources Processor Time 00:00:00,08
Elapsed Time 00:00:00,10
[DataSet0]
** *
Item_2 Pearson Correlation .391 1 .039 .090 .296 .036
Item_13 Skor_Total
**
Item_1 Pearson Correlation .179 .491
N 58 58
**
Item_5 Pearson Correlation .235 .599
Correlations
Item_7 Item_8 Item_9 Item_10 Item_11 Item_12
** ** * **
Item_12 Pearson Correlation .354 .423 .253 .315 .572 1
Correlations
Item_13 Skor_Total
**
Item_12 Pearson Correlation .244 .739
Reliability
Notes
Output Created 23-JUL-2020 18:45:27
Comments
Input Active Dataset DataSet0
Filter <none>
Weight <none>
Split File <none>
N of Rows in Working Data 58
File
Matrix Input
Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing
values are treated as
missing.
Cases Used Statistics are based on all
cases with valid data for
all variables in the
procedure.
Syntax RELIABILITY
/VARIABLES=Item_1
Item_2 Item_3 Item_4
Item_5 Item_6 Item_7
Item_8 Item_9 Item_10
Item_11 Item_12
Item_13 Skor_Total
/SCALE('ALL
VARIABLES') ALL
/MODEL=ALPHA
/SUMMARY=TOTAL.
Resources Processor Time 00:00:00,00
Elapsed Time 00:00:00,01
72
Total 58 100.0
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.741 14
Item-Total Statistics
Corrected Item- Cronbach's
Scale Mean if Scale Variance Total Alpha if Item
Item Deleted if Item Deleted Correlation Deleted
Item_1 107.45 83.410 .426 .727
Item_2 107.48 84.044 .384 .729
Item_3 107.53 80.920 .575 .717
Item_4 107.48 83.447 .531 .724
Item_5 107.55 83.445 .556 .724
Item_6 107.40 84.243 .522 .727
Item_7 107.41 84.492 .471 .728
Item_8 107.60 84.033 .560 .726
Item_9 107.50 83.132 .425 .726
Item_10 107.34 83.283 .576 .723
Item_11 107.59 83.124 .573 .723
Item_12 107.64 82.446 .710 .719
Item_13 107.43 84.600 .439 .729
Skor_Total 55.90 22.480 1.000 .815
73
JOBSHEET 1 INTERLOCK
A. Tujuan
a. Siswa mampu melakukan instalasi interlock di Software GX Works 2
b. Siswa mampu mensimulasikan program yang telah dibuat di factory
I/O
B. Teori Singkat
Sistem interlock adalah suatu cara untuk mengamankan jalannya
proses serta pengamanan peralatan dari unit yang paling kecil sampai
keseluruhan sistem. Rangkaian interlock biasa digunakan untuk fungsi dari
kontak bantu dari sebuah relay atau kontaktor pada instalasi rangkaiana
control yang dipasang dengan tujuan sebagai kontak pengunci Ketika coil
dari relay atau kontaktor diaktifkan. Kontak interlock akan
mempertahankan kondisi ON/OFF setelah coil kontak mendapat triger
atau tegangan sesaat melalui perantara push button ON.
D. Langkah Percobaan
1. Siapkan software GX Works 2, MX OPC Configurator, dan Factory
I/O
74
6. Pilihlah dan rangkai kontak – kontak yang ada sesuai dengan gambar
rangkaian di atas
11. Klik kanan untuk membuat link Device baru lalu pilih New MX
Device
13. Pilih GX Simulator 2 pada PC side I/F dan QCPU (Q mod) pada CPU
Series lalu tekan Next, Finish, dan terakhir sebelum menekan OK
pastikan Kembali PC side I/F dan CPU series sudah sesuai
14. Setelah itu, berikan lah nama untuk devicenya lalu tekan Save untuk
menyimpan
78
15. Bila sudah memiliki device, buatlah port port untuk menghubungkan
GX Works2 dan Factory I/O dengan cara klik kanan lalu pilih New
Data Tag
16. Berikan nama dan I/O Address sesuai alamat kontak yang ada pada
program PLC lalu tekan Save & New bila masih ada alamat yang harus
dimasukan. Bila tidak ada, tekan Save
79
18. Klik symbol monitor view untuk mengecek kesiapan alamat yang ada
untuk di hubungkan ke aplikasi Factory I/O. tunggu hingga Quality
tiap alamat berubah dari menjadi good.
80
19. Setelah alamat program PLC telah siap untuk dihubungkan, bukalah
aplikasi Factory I/O
22. Bila pabrik virtual telah jadi, tekan F4 untuk menghubungkan antara
program PLC di GX Works 2 dengan factory I/O
81
23. Pilih OPC Client Data Access pada menu driver lalu klik
Configuration
24. Pilih Mitsubishi MXOPC 6 pada OPC Server lalu klik browse item,
setelah itu tekan esc pada keyboard
25. Geserlah setiap input dan output item sesuai alamat yang telah dibuat
di program PLC lalu tekan esc
26. Pilih symbol play untuk memulai simulasi lalu tekan tombol yang ada
pada Factory I/O dan lihatlah pengaruh yang terjadi pada aplikasi GX
Works 2
82
27. Selesai
E. Latihan
1. Tambahlah lampu indicator untuk program diatas, bila sistem menyala,
lampu indicator hijau menyala, bila sistem mati lampu indicator merah
menyala!
F. Kesimpulan