Anda di halaman 1dari 92

PENGGUNAAN APLIKASI FACTORY I/O DALAM

PEMBELAJARAN SISTEM KENDALI DI SMKN 1 CIMAHI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana


Pendidikan Teknik Elektro Konsentrasi Teknik Tenaga Elektrik

Oleh :
Azhar Adhiyatso
E0451. 1603746

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ELEKTRO


FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2020
LEMBAR PENGESAHAN
AZHAR ADHIYATSO

PENGGUNAAN APLIKASI FACTORY I/O DALAM PEMBELAJARAN


SISTEM KENDALI DI SMKN 1 CIMAHI

disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I

Dr. Tasma Sucita, S.T., MT.


NIP 196410071991011001

Pembimbing II

Wasimudin Surya S., S.T., M.T


NIP 197008081997021001

Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Teknik Elektro

Dr. H. Yadi Mulyadi, M.T.


NIP 196307271993021001
i
ABSTRAK
PENGGUNAAN APLIKASI FACTORY I/O DALAM PEMBELAJARAN
SISTEM KENDALI DI SMKN 1 CIMAHI
Oleh:
Azhar Adhiyatso
NIM. 1603746

Abstrak: Latar belakang penelitian ini adalah belum tersedianya media


pembelajaran pada mata pelajaran sistem kendali khususnya materi PLC di masa
pandemi Covid-19 sehingga peneliti menggunakan aplikasi Factory I/O sebagai
media pembelajaran untuk siswa di rumah. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu (1)
membuat media pembelajaran praktikum sistem kendali khusunya PLC di saat
pandemi Covid-19 (2) mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang
dibuat; serta (3) mengetahui respon pengguna media pembelajaran tersebut. Tingkat
kelayakan media pembelajaran dilihat dari hasil penilaian ahli media, sedangkan
respon pengguna dilihat dari penilaian setelah menggunakan media pembelajaran
yang telah dibuat. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan
pendekatan penelitian ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate).
Subjek dari penelitian ini yaitu satu orang dosen DPTE sebagai ahli media, serta 58
siswa kelas XIII jurusan Instrumentasi Otomatisasi Proses SMKN 1 Cimahi yang
sudah menyelesaikan mata pelajaran sistem kendali. Hasil dari pengujian kelayakan
yaitu: 70,67% dari ahli media yang menunjukan masuk kategori layak dan 86,10 %
dari pengguna yang menunjukan masuk kategori sangat layak. Kesimpulan yang
didapat dari peelitian ini adalah media pembelajaran berbasis aplikasi Factory I/O
layak digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran sistem kendali di masa
pandemi Covid-19.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Factory I/O, Sistem Kendali, Covid-19

ii
UCAPAN TERIMA KASIH

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta karunia, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
Penulis pun menyadari bahwa tanpa adanya motivasi dan bantuan baik secara
langsung maupun tidak langsung dari berbagai pihak, penyusunan skripsi ini tidak
akan terwujud sebagaimana mestinya. Oleh karena itu, dengan ketulusan dan
kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih beserta penghargaan
setinggi-tingginya kepada:
1. Allah SWT atas segala doa yang telah didengar-Nya.
2. Ibu Yayat Supriatni selaku orang tua yang telah memberikan dorongan secara
motivasi, doa maupun material. Juga kakak adik tersayang Hikmah Nurtanti,
Gumila Rianti, Labib Fadhlurrahman serta seluruh keluarg besar penulis,
terima kasih karena selalu memberikan motivasi pada penlis
3. Bapak Dr. H. Yadi Mulyadi, M.T. selaku ketua Departemen Pendidikan Teknik
Elektro, Universitas Pendidikan Indonesia Bandung.
4. Bapak Dr. Tasma Sucita, S.T., MT. selaku Ketua Prodi Pendidikan Teknik
Elektro. Universitas Pendidikan Indonesia sekaligus dosen pebimbing I yang
selalu memberi dukungan, bimbingan, arahan, masukan serta semangat kepada
penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Wasimudin Surya S., S.T., M.T. selaku dosen pembimbing 2 yang selalu
memberi dukungan, bimbingan, arahan, masukan serta semangat kepada
penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak Dr. H. Bambang Trisno, M.SIE selaku dosen DPTE selaku pebimbing
akademik yang selalu memberikan dukungan serta membatu penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
7. Seluruh dosen Departemen Pendidikan Teknik Elektro yang telah memberikan
ilmu yang bermanfaat pada penulis.
8. Seluruh staff Tata Usaha Departemen Pendidikan Teknik Elektro, yang telah
membantu penulis dalam urusan administrasi kemahasiswaan.
9. Pemberi motivasi, dukungan, dan semangat terbaik Neng Erni Puspitasari,
yang tidak perah lelah untuk mendengarkan segala keluh kesah penulis.

iii
10. Rekan seperjuangan skripsi Iva, Triska, Rashif, Alvin, Mada, Ripan, Teguh,
yang sama sama berjuang bersama dan saling menyemangati.
11. Teman-teman kosan kami Kevin, Devara, Yazid, Arif, Sampurna, Gema, Rajib,
Gani, Pandu, Zein, yang selalu menghibur penulis saat masa kuliah.
12. Teman-teman Tenaga Listrik 2016 yang selalu memberikan dukungan kepada
penulis.
13. Teman-teman PTE A 2016 yang selalu memberikan semangat kepada penulis.
14. Teman-teman Angin Surga KPB39 yang memberikan semangat dan dukungan
kepada penulis.
15. Teman-teman IPMAN yang selalu mendoakan penulis.
16. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebutkan satu
per satu.

Bandung, Agustus 2020

Penulis

iv
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................................i


ABSTRAK .............................................................................................................. ii
UCAPAN TERIMA KASIH .................................................................................. iii
DAFTAR ISI ............................................................................................................ v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ viii
DAFTAR LAMPIRAN ...........................................................................................ix
BAB 1 ...................................................................................................................... 1
A. Latar Belakang Penelitian ................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah Penelitian ........................................................................... 2
C. Batasan Masalah............................................................................................... 3
D. Tujuan Penelitian ............................................................................................. 3
E. Manfaat Penelitian ........................................................................................... 3
F. Struktur Organisasi Skripsi .............................................................................. 4
BAB II ...................................................................................................................... 5
A. Media Pembelajaran .................................................................................. 5
1. Pengertian Media Pembelajaran ............................................................ 5
2. Manfaat Media Pembelajaran ................................................................ 6
3. Jenis-jenis Media Pembelajaran............................................................. 7
4. Multimedia Interaktif ............................................................................. 8
B. Factory I/O .............................................................................................. 12
1. Keunggulan dan Kekurangan Factory I/O ........................................... 12
2. Fitur-fitur di dalam aplikasi Factory I/O.............................................. 13
3. Langkah-langkah pembuatan modul .................................................... 16
C. Sistem Kendali ........................................................................................ 25
D. Programmable Logic Controller (PLC) .................................................. 26
E. Kerangka Berpikir ................................................................................... 26
F. Penelitian Relevan ....................................................................................... 27
BAB III .................................................................................................................. 28
A. Desain Penelitian ..................................................................................... 28
B. Partisipan ................................................................................................. 28
C. Populasi dan Sampel ............................................................................... 28
D. Instrumen Penelitian ................................................................................ 30
v
E. Prosedur Penelitian .................................................................................. 33
F. Analisis Data ............................................................................................... 37
BAB IV .................................................................................................................. 39
A. Temuan Penelitian ................................................................................... 39
1. Uji Validitas Instrumen Pengguna .............................................................. 39
2. Uji Reliabilitas Instrumen Pengguna .......................................................... 40
3. Expert Judgment Ahli Media ...................................................................... 41
4. Hasil Uji Instrumen Pengguna .................................................................... 43
5. Analisis Hasil Penelitian ............................................................................. 44
B. Pembahasan Hasil Penelitian................................................................... 47
1. Kelayakan Penggunaan Aplikasi Factory I/O sebagai Media
Pembelajaran .................................................................................................. 47
2. Respon Pengguna terhadap Aplikasi Factory I/O ................................ 48
BAB V.................................................................................................................... 50
A. Simpulan .................................................................................................. 50
B. Implikasi .................................................................................................. 50
C. Rekomendasi ........................................................................................... 50
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 51
LAMPIRAN ........................................................................................................... 53

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pengembangan Multimedia Pembelajaran menurut Luther ............... 11


Gambar 2.2 Gambar 2.2 Logo Factory I/O ............................................................ 13
Gambar 2.3 Menu Panduan Factory I/O ................................................................ 14
Gambar 2.4 Komponen dan peralatan industri pada aplikasi Factory I/O ............. 15
Gambar 2.5 Factory I/O Scene ............................................................................... 15
Gambar 2.6 Driver I/O ........................................................................................... 16
Gambar 2.7 Pandangan First Person Camera ....................................................... 16
Gambar 2.8 Piliahan Mode Kamera ....................................................................... 17
Gambar 2.9 Pentunjuk Membuka Scene ................................................................ 19
Gambar 2.10 Menu Scene ...................................................................................... 20
Gambar 2.11 Petunjuk Membuat Scene ................................................................. 20
Gambar 2.12 Petunjuk Memilih Mode Orbit Camera ........................................... 21
Gambar 2.13 Petunjuk Memilih Palette ................................................................ 21
Gambar 2.14 Pilihan Komponen Peralatan Industri .............................................. 21
Gambar 2.15 Petunjuk Menggeserkan Vertikal ..................................................... 22
Gambar 2.16 Komponen Industri Yang Sudah Jadi .............................................. 22
Gambar 2.17 Petunjuk Menyimpan File ................................................................ 22
Gambar 2.18 Petunjuk Menyimpan File ................................................................ 23
Gambar 2.19 Alur Proses Factory I/O ................................................................... 23
Gambar 2.20 Petunjuk Membuka Driver ............................................................... 24
Gambar 2.21 Petunjuk Memilih Driver ................................................................. 24
Gambar 2.22 Petunjuk Mengatur Model PLC ....................................................... 24
Gambar 2.23 Petunjuk memilih OPC Sever .......................................................... 25
Gambar 2.24 Tanda Factory I/O dan OPC sudah terhubung ................................. 25
Gambar 2.25 Mengatur I/O .................................................................................... 26
Gambar 2.26 Alur Kerangka Berpikir .................................................................... 28
Gambar 3.1 Diagram Alur Prosedur Penelitian ..................................................... 35
Gambar 4.1 Diagram Presentase Penilaian Ahli Media ......................................... 45
Gambar 4.2 Diagram Persentase Penilaian Pengguna ........................................... 46
Gambar 4.2 Program yang Terhubung dengan Factory I/O ................................... 51

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Key Control Orbit Camera .................................................................... 18


Tabel 2.2 Key Control Fly Camera ........................................................................ 18
Tabel 2.3 Key Control First Person Camera ......................................................... 19
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ................................................... 32
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen untuk Pengguna ...................................................... 32
Tabel 3.3 Interpretasi Koefisien Korelasi .............................................................. 34
Tabel 3.4 Nilai Skala Likert ................................................................................... 38
Tabel 3.5 Kategori Persentase Kelayakan .............................................................. 39
Tabel 3.6 Kategori Persentase Respon Pengguna .................................................. 40
Tabel 4.1 Uji Validitas Instrumen Pengguna ......................................................... 42
Tabel 4.2 Uji Reliabilitas Instrumen Pengguna ..................................................... 42
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Angket oleh Ahli Media ............................................... 43
Tabel 4.4 Hasil Angket Instrumen Ahli Media ...................................................... 44
Tabel 4.5 Hasil Angket Respon Pengguna............................................................. 45

viii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Penelitian Skripsi ke SMKN 1 Cimahi ..................... 56


Lampiran 2. Surat Penelitian Skripsi dari SMKN 1 Cimahi ................... 57
Lampiran 3. Angket Penilaian Ahli Media ............................................. 58
Lampiran 4. Angket Pengguna ................................................................ 62
Lampiran 5. Hasil Uji Validitas .............................................................. 68
Lampiran 6. Hasil Uji Reliabilitas .......................................................... 73
Lampiran 7. Lembar Kerja ...................................................................... 75

ix
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian


Kegiatan pembelajaran dilakukan oleh dua pihak, yaitu guru dan siswa.
Aktivitas guru adalah mengajar dan aktivitas siswa adalah belajar. Mengajar dan
belajar tersebut terkait dengan bahan pembelajaran. Bahan pembelajaran dapat
berupa pengetahuan, nilai – nilai kesusilaan, seni, agama, sikap, dan keterampilan
(Rusman, 2012). Media pembelajaran sangat penting dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran digunakan sebagai perantara antara materi pembelajaran
dengan siswa. Media pembelajaran berfungsi untuk menjelaskan pembelajaran
materi yang sukar dijelaskan dengan verbal, ketersediaan media pembelajaran
mempermudah guru untuk menjelaskan rangkaian pembelajaran sehingga tujuan
dari pembelajaran dapat tercapai (Musfiqon, 2012). Dalam pembuatan media
pembelajaran diperlukan perancangan, serta pengembangan, hal ini disesuaikan
dengan tujuan pembelajaram agar siswa dapat lebih memahami pembelajaran yang
ingin dicapai. Oleh karena itu media pembelajaran ini harus memberikan dukungan
selama proses pembelajaran. Media pembelajaran memiliki ruang lingkup yaitu
bahan, alat, peraga, sarana dan prasarana yang dapat digunakan dalam kegiatan
media pembelajaran oleh guru dan siswa.
Mata pelajaran Sistem Kendali merupakan salah satu mata pelajaran yang
wajib ditempuh oleh siswa SMKN 1 Cimahi, jurusan Instrumentasi Otomatisasi
Proses. Mata pelajaran tersebut terdapat salah satu sub bahasan mengenai
programmable logic control yang memiliki peran penting dalam mengendalikan
sistem pada peralatan industri. Oleh karena itu, materi programmable logic control
harus dikuasai untuk mengendalikan sistem pada peralatan industri.
Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan di SMKN 1 Cimahi,
guru pengampu mata pelajaran Sistem Kendali jurusan Instrumentasi Otomatisasi
Proses memiliki kesulitan dalam menyampaikan pembelajaran di saat adanya
pandemi Virus Covid-19 sehingga menjadi salah satu penghambat dalam
pembelajaran. Adapun media

1
2

pembelajaran Trainer PLC hanya bisa gunakan di sekolah dan tidak dapat
digunakan di rumahnya.
Diasumsikan bahwa pembelajaran memiliki kendala yang
menyebabkan kurangnya penguasaan materi sistem kendali. Faktor tersebut
mencakup faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal antara lain
adalah rendahnya minat belajar siswa pada saat pandemi Virus Covid-19
dikarenakan sistem pembelajaran melalui sistem daring yang kurang efektif.
Faktor eksternal yang menyebabkan siswa kesulitan belajar antara lain kurang
efektifnya pembelajaran praktikum sistem kendali di rumah, dikarenakan alat-
alat yang tidak dapat dipakai dirumah. Hal ini diasumsikan sebagai penyebab
dari rendahnya minat belajar siswa yang membuat siswa kesulitan menerima
materi praktikum sistem kendali, khususnya sub materi Programmable Logic
Control.
Bedasarkan faktor-faktor yang telah dikemukakan sebelumnya, bahwa
pembelajaran sistem kendali memiliki kendala yaitu pembelajaran dilakukan di
rumah dikarenakan adanya pandemi Virus Covid-19 dan tidak adanya peralatan
praktikum Trainer PLC di setiap rumah siswa. Dengan demikian, pembelajaran
daring dapat dicoba menggunakan aplikasi Factory I/O.
Factory I/O adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran sistem kendali. Aplikasi ini menyajikan simulasi otomatisasi yang
dapat digunakan hanya dengan menggunakan laptop tanpa terhubung dengan
trainer PLC sehingga memudahlan para siswa untuk belajar di rumah.
Sehubungan dengan hal tersebut, penelitian ini memanfaatkan aplikasi
Factory I/O. Penggunaan media tersebut difokuskan untuk menggantikan tidak
adanya Trainer PLC di setiap rumah siswa. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini
diberi judul “Penggunaan Aplikasi Factory I/O dalam Pembelajaran Sistem
Kendali di SMKN 1 Cimahi”.

B. Rumusan Masalah Penelitian


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, dapat
dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut:
3

1. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis aplikasi Factory


I/O?
2. Bagaimana tanggapan pengguna terhadap media pembelajaran berbasis
aplikasi Factory I/O?

C. Batasan Masalah
Batasan masalah digunakan agar ruang lingkup permasalahan yang diteliti
tidak terlalu meluas. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Penelitian ini berfokus untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran
berbasis aplikasi Factory I/O pada mata pelajaran Sistem Kendali untuk siswa
SMKN 1 Cimahi di rumah.
2. Pengguna media pembelajaran adalah siswa kelas XIII jurusan
Instrumentasi Otomatisasi Proses SMKN 1 Cimahi.

D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:
1. Mengetahui kelayakan aplikasi Factory I/O sebagai media pembelajaran
berbasis aplikasi.
2. Mengetahui respon pengguna terhadap media pembelajaran berbasis aplikasi
Factory I/O.

E. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoretis: hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi
mahasiswa yang akan melakukan penelitian dalam pengembangan media
pembelajaran sejenis yang selanjutnya.
2. Bagi Siswa: hasil penelitian ini dapat digunakan siswa untuk memahami
materi programmable logic control mata pelajaran Sistem Kendali melalui
media pembelajaran berbasis aplikasi Factory I/O.
3. Bagi Guru: hasil penelitian ini dapat digunakan guru untuk menjelaskan dan
mengajarkan materi tentang programmable logic control pada mata pelajaran
Sistem Kendali melalui media pembelajaran berbasis aplikasi Factory I/O.
4

4. Bagi Departemen Instrumentasi Otomatisasi Proses: hasil penelitian


yang menghasilkan media pembelajaran ini membantu jurusan Instrumentasi
Otomatisasi Proses untuk mencapai keberhasilan pembelajaran.

F. Struktur Organisasi Skripsi


Struktur organisasi dalam penulisan skripsi ini terbagi ke dalam 5 bagian
yang memberikan gambaran sistematis dari awal penelitian sampai tercapainya
tujuan penelitian. Struktur organisasi skripsi dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
Bab I Pendahuluan
Berisi mengenai latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi.
Bab II Kajian Pustaka
Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dan penelitian terdahulu yang
relevan dengan permasalahan penelitian ini.
Bab III Metode Penelitian
Bab ini berisi tentang metode penelitian yang digunakan untuk mendukung
pengolahan data selama penelitian.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab ini berisi simpulan implikasi dan rekomendasi yang menyajikan
penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian
sekaligus mengajukan hal-hal penting yang dapat dimanfaatkan dari hasil
penelitian.
Bab V Simpulan, Implikasi dan Rekomendasi
Bagian ini berisi simpulan, implikasi, dan rekomendasi, yang menyajikan
penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian
sekaligus mengajukan hal-hal penting yang dapat dimanfaatkan dari hasil
penelitian.
5

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Pembelajaran di kelas sepatutnya dibuat menarik, kondusif dan efektif
sehingga siswa merasa nyaman, lebih termotivasi, dan lebih tertarik pada materi
yang sedang diajarkan. Proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan lebih
efektif dengan adanya media sebagai alat bantu pengajaran. Penggunaan media
dalam proses pembelajaran membantu guru dalam penyampaian materi, agar proses
pembelajaran dapat menjadi lebih efektif. Hal tersebut selaras dengan pendapat
Prihatin (2008, hlm. 50) bahwa “Media dapat mewakili apa yang kurang mampu
guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu, bahkan keabstrakan bahan
dapat dikonkretkan dengan kehadiran media. Peran media dalam proses
pembelajaran juga dapat dikatakan sebagai perantara untuk penyampaian materi.”
Media pembelajaran digunakan sebagai perantara antara materi
pembelajaran dengan siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan
oleh Heinrich, dkk (dalam Arsyad, 2013, hlm. 3) yang menyebutkan bahwa “Media
merupakan perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.” Dari
pendapat tersebut, dapat diketahui pula bahwa media mewadahi informasi yang
kemudian disampaikan kepada penerima (siswa). Hal tersebut juga diperkuat oleh
pedapat dari Susilana dan Riyana (2008, hlm. 7) yang menyatakan bahwa “Media
pembelajaran merupakan wadah dari pesan, materi yang ingin disampaikan adalah
pesan pembelajaran, tujuan yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran.”
Berdasarkan kutipan tersebut, berbagai macam media dapat digunakan untuk
menunjang proses belajar dan penggunaan media dalam pembelajaran dapat
menarik perhatian siswa sehingga siswa termotivasi untuk belajar.
Berdasarkan beberapa uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media dalam
pembelajaran adalah salah satu alat bantu atau perantara yang dapat menunjang
proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan efisien serta dapat membantu
guru dalam menyampaikan materi pelajaran untuk mendukung jalannya proses
pembelajaran agar tujuan belajar tercapai.
6

2. Manfaat Media Pembelajaran


Media pembelajaran dapat meningkatkan proses belajar siswa dalam
pembelajaran dan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar yang dicapainya.
Sudjana dan Rivai (2015, hlm. 2) memaparkan empat manfaat media pembelajaran
dalam proses belajar siswa yaitu:
a. Menarik perhatian siswa sehingga menumbuhkan motivasi belajar
mereka.
b. Memperjelas makna dari bahan pembelajaran sehingga lebih dipahami
oleh siswa dan memungkinkan mereka menguasai serta mencapai tujuan
pembelajaran.
c. Memvariasikan metode mengajar oleh guru bukan hanya sebatas
komunikasi verbal sehingga siswa tidak bosan, guru tidak kehabisan
tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
d. Membuat siswa lebih aktif dalam melakukan kegiatan belajar karena
mereka tidak hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga mengamati,
melakukanm mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Dari pendapat di atas dapat dipahami bahwa penggunaan media pembelajaran


membuat materi yang disampaikan akan lebih menarik dan mudah dipahami siswa
sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan mendukung tercapainya
tujuan dan mendapatkan pengetahuan menganai media yang cocok dalam
pembelajaran. Siswa pun dapat dilibatkan lebih sering dalam kegiatan belajar
mengajar sehingga siswa lebih aktif dan kegiatan belajar mengajar tidak terasa
bosan.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran memiliki manfaat bagi guru
maupun siswa. Guru dapat menggunakan media untuk menyampaikan materi agar
menjadi lebih menarik dan lebih mudah dipahami. Media pembelajaran dapat
membuat siswa lebih mudah memahami materi yang diajarkan dan menjadi lebih
termotivasi dalam belajar, sehingga penggunaan media tidak hanya berfungsi
sebagai penarik perhatian siswa. Sekait fungsi media pembelajaran Mahnun (2012,
hlm. 29) mengemukakan sebagai berikut:
a. Fungsi stimulasi yang menimbulkan ketertarikan untuk mempelajari dan
mengetahui lebih lanjut segala hal yang ada pada media.
b. Fungsi mediasi yang merupakan perantara antara guru dan siswa. Dalam
hal ini, media menjembatani komunikasi antara guru dan siswa.
c. Fungsi informasi yang menampilkan penjelasan yang ingin disampaikan
guru. Dengan keberadaan media, siswa dapat menangkap keterangan
atau penjelasan yang dibutuhkannya atau yang ingin disampaikan oleh
guru.
7

Dari pendapat tersebut, dapat diketahui bahwa media pembelajaran memiliki fungsi
stimulasi, fungsi mediasi, serta fungsi informasi. Berdasarkan ketiga fungsi
tersebut, media pembelajaran dapat dipertimbangkan untuk digunakan sebagai alat
bantu penyampaian materi pembelajaran agara siswa memahami materi secara lebih
baik dan dapat mengingatnya kembali.
Berdasarkan pemamaran diatas, dapat diketahui bahwa media pembelajaran
merupakan bagian yang integral dari keseluruhan situasi mengejar dan berfungsi
sebagai alat bantu untuk mewujudkan belajar yang efektif karena media
pembelajaran diutamakan untuk mempercepat proses belajar mengajar yang dapat
membantu siswa dalam pemahaman materi. Dengan demikian media pembelajaran
membantu mempertinggi mutu belajar.

3. Jenis-jenis Media Pembelajaran


Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi yang kian maju, jenis-
jenis media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran juga semakin
beragam. Banyaknya jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
memberikan semakin banyak pilihan dan kesempatan baik bagi guru maupun siswa
agar dapat lebih kreatif dan inovatif dalam penyampaian materi dan dalam belajar.
(Nuryanto, hlm. 7) menyebutkan jenis-jenis media pembelajaran, yaitu:
a. Media Grafis
Media grafis merupakan suatu jenis media yang menuangkan pesan yang
akan disampaikan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi verbal.
Bentuk-bentuk media grafis antara lain adalah gambar foto, sketsa,
diagram, bagan/chart, dan grafik.
b. Media Audio
Media audio merupakan media yang berkaitan dengan indera
pendengaran. Pesan yang disampaikan melalui media audio dituangkan
ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal maupun non-verbal.
Beberapa media yang dapat dimasukkan ke dalam kelompok media audio
antara lain yaitu radio, dan alat perekam pita magnetik.
c. Media Proyeksi
Media proyeksi mencakup media proyeksi diam yang memiliki
persamaan dengan media grafis, dalam arti dapat menyajikan
8

rangsangan-rangsangan visual. Selain itu, terdapat media proyeksi gerak


yang pembuatannya juga memerlukan bahan-bahan grafis, misalnya
untuk lembar peraga (captions). Beberapa media proyeksi antara lain
adalah film bingkai, televisi, dan video.
Dari uraian di atas, dapat diketahui bahwa media pembelajaran terbagi ke dalam 3
jenis, yaitu media grafis, media audio, dan media proyeksi. Ketiga jenis media
tersebut dapat digunakan dalam proses pembelajaran sesuai dengan kebutuhan.
Selain itu , jenis-jenis media juga dipaparkan oleh Satrianawati (2018, hlm.
10) yakni sebagai berikut:
a. Media Visual
Media visual adalah media yang bisa dilihat. Contoh: media foto,
gambar, komik, dan sebagainya.
b. Media Audio
Media audio adalah media yang bisa didengar. Contoh: suara, musik,
siaran radio, dsb.
c. Media Audio Visual
Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara
bersamaan. Contoh: drama, pementasan, film, dsb.
d. Multimedia
Multimedia adalah semua jenis media yang terangkum menjadi satu.
Contoh: internet.
Berbeda dengan pendapat sebelumnya, media terbagi ke dalam 4 jenis yaitu
media visual, media audio, media audio visual, serta multimedia.

4. Multimedia Interaktif
Berdasarkan jenis media pembelajaaran yang di paparkan di atas, penelitian
ini memanfaatkan multimedia interaktif. Berikut ini penjabaran mengenai media
tersebut. Menurut Surjono (2017, hlm. 41) multimedia interaktif merupakan suatu
program pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video,
animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer
atau sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dimana pengguna
dapat secara aktif berinteraksi dengan program. Hal ini sejalan dengan pendapat
9

yang dikemukakan oleh Munir dan Zaman (dalam Munir, 2012, hlm. 2)
mendefinisikan multimedia sebagai “… keterpaduan di antara berbagai media teks,
gambar video, dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan
untuk interaktif, umpan balik, dan informasi yang diperoleh dengan cara non-
linear.”
Multimedia pun dapat digolongkan menjadi dua kategori yakni multimedia
liner dan multimedia interaktif. Munir (2012, hlm. 4) menjabarkan kedua kategori
tersebut sebagai berikut:
1) Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
2) Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki oleh proses selanjutnya.

a. Karakteristik Multimedia Interaktif


Multimedia interaktif memiliki karakteristik yang berbeda dengan media
pembelajaran lainnya. Karakteristik Multimedia interaktif dalam pembelajaran
menurut Munir (2012, hlm. 115) yaitu:
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual;
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasikan respon pengguna; dan
3) Bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan
tanpa bimbingan orang lain.
Ada pun karakteristik yang dipaparkan oleh Darmawan (2013, hlm. 33) di
antaranya adalah sebagai berikut.
1) Konten representatif.
2) Full color and high resolution.
3) Melalui media elektronik.
4) Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.
5) Respons pembelajaran dan penguatan.
10

6) Mengembangkan prinsip self evaluation.


7) Dapat digunakan secara klasikal atau individual.

Berdasarkan pemaparan di atas, dapat diketahui bahwa karakteristik


multimedia interaktif diantaranya yakni multimedia terdiri dari gabungan unsur-
unsur yang berbeda seperti audio dan visual melalui media elektronik yang
merepresentasikan konten pembelajaran secara variatif. Selain itu, multimedia
interaktif memberi kemudahan bagi pengguna untuk mengoperasikan multimedia
secara mandiri tanpa bimbingan orang lain.

b. Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang diperlukan, perlu
diperhatikan beberapa faktor dan prosesnya. Pengembangan tersebut dimulai
dengan membuat konsep, desain, pengumpulan materi, dan sebagainya. Luther
(dalam Pujihastuti, 2014, hlm. 40) menggambarkan langkah-langkah
pengembangan multimedia pembelajaran ke dalam bentuk diagram sebagai berikut.

Gambar 2. 1 Pengembangan Multimedia Pembelajaran menurut Luther (dalam


Pujihastuti, 2014)
11

Selanjutnya langkah-langkah pengembangan media pembelajaran pada


diagram di atas dipaparkan oleh Luther (dalam Pujihastuti, 2014, hlm. 40) sebagai
berikut:
1) Konsep
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, merumuskan identifikasi audiens,
macam aplikasi, dan spesifikasi umum. Dalam tahap konsep perlu diperhatikan
mengenai tingkat kemampuan tujuan dari multimedia, serta audiens yang
menggunakan.
2) Desain
Desain dilakukan melaui tahap merancang perangkat lunak yang meliputi desain
tampilan, desain fungsi, dan desain logika. Kemudian merancang Flowchart
(diagram alir) dan atau Storyboard (papan cerita) untuk memvisualkan alur
konsep pembelajaran mulai dari awal hingga akhir.
3) Pengumpulan Materi
Mengumpulkan materi merupakan kegiatan pengumpulan materi pembelajaran
yang diperlukan.
4) Pembuatan
Tahap ini merupakan pembuatan seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram
objek yang berasal dari desain.
5) Uji Coba
Tahap ini dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan.
6) Distribusi
Tahap ini dimana aplikasi multimedia akan digunakan dengan desain yang
berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape ataupun
distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Tahap ini juga merupakan tahap
dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan.
Berdasarkan pemaparan di atas, langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, uji coba,
derta distribusi. Langkah-langkah tersebut harus dilakukan secara teratur agar
pengembangan media pembelajaran dapat terlaksa dengan baik dan menghasilkan
bentuk media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan.
12

B. Factory I/O
Untuk menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran, diperlukan
perangkat lunak atau aplikasi yang mendukung. Salah satu perangkat lunak tersebut
adalah Factory I/O. Aplikasi termasuk ke dalam media pembelajaran berbasis
komputer yang dikhususkan untuk pembelajaran interaktif yang dapat dibuat sesuai
kebutuhan dan hasilnya dapat menjadi bentuk data maupun CD. Aplikasi Factory
I/O merupakan salah satu perangkat lunak e-learning yang dikembangkan oleh
CReSTIC lab dari University of Reims Champagne-Ardenne dan Real Games
Factory I/O adalah simulasi pabrik 3D untuk mempelajari teknologi otomasi.
Dirancang agar mudah digunakan, memungkinkan untuk dengan cepat membangun
pabrik virtual menggunakan pilihan suku cadang industri yang umum. Factory I/O
juga mencakup banyak adegan yang terinspirasi oleh aplikasi industri yang khas,
mulai dari tingkat kesulitan pemula hingga tingkat lanjut.
Skenario yang paling umum adalah menggunakan Factory I/O sebagai
platform pelatihan PLC karena PLC merupakan pengontrol yang paling umum
ditemukan dalam aplikasi industri. Namun, itu juga dapat digunakan dengan
mikrokontroler, SoftPLC, Modbus, di antara banyak teknologi lainnya.

Gambar 2.2 Logo Factory I/O (www.factoryio.com)

1. Keunggulan dan Kekurangan Factory I/O


Terdapat beberapa keunggulan dari aplikasi Factory I/O yang menjadi
pertimbangan sehingga aplikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Keunggulan aplikasi tersebut dijelaskan oleh A. Philippot dkk (2017, hlm. 4)
a. Kemampuan untuk membangun pabrik sendiri dari perpustakaan bagian
standar yang ditemukan di industri. Factory I/O juga berisi 20 sistem siap
pakai yang mencakup berbagai aplikasi perintah.
b. Factory I/O mencakup input dan output logis dan analog. Sebagai contoh
untuk mengukur berat suatu benda, atau untuk mengukur level tangki.
c. Factory I/O memiliki driver komunikasi yang mampu berinteraksi
langsung dengan Programmable Logic Controllers (PLC) dari merek
SIEMENS, AllenBradley dan Schneider Electric dengan simulator PLC
melalui Modbus TCP atau server OPC (Codesys), dan setiap jenis utilitas
lainnya seperti PLC dan Mikrokontroler dapat dihubungkan melalui
logika atau kotak I/O analog.
13

d. Factory I/O juga mencakup perangkat lunak PLC yang memungkinkan


untuk membuat pengontrol sendiri secara grafis tanpa memiliki
pengontrol fisik atau perangkat lunak eksternal.
Adapun kelebihan aplikasi Factory I/O dipaparkan oleh B. Vigario (2017, hlm. 4)
a. FACTORY I/O juga dapat sangat berguna dalam pelatihan desain dan
pemrograman HMI (Human Machine Interface), SCADA (Kontrol
Pengawas dan Akuisisi Data), MES (Sistem Eksekusi Manufaktur), dan
bahkan sistem ERP (Enterprise Resource Planning).
b. Memungkinkan untuk membangun pabrik virtual dengan sistem yang
mirip dengan yang asli yang digunakan dalam laboratorium pengajaran.
Oleh karena itu, commissioning virtual pedagogis menjadi cara baru
mengajar, memungkinkan untuk menguji pada tahap pertama, tanpa risiko,
pengendali.

Sementara itu aplikasi Factory I/O juga memiliki kekurangan yaitu:


a. Factory I/O hanya memiliki komponen komponen industri yang umum.
b. Tidak semua program PLC dapat digunakan langsung pada aplikasi Factory
I/O.

2. Fitur-fitur di dalam aplikasi Factory I/O


Factory I/O memungkinkan pengguna untuk membuat berbagai macam
sistem dan simulasi industri dengan mudah karena aplikasi ini disertai dengan fitur
fitur yang mendukung. Beberapa fitur Factory I/O tercantum di bawah ini:
a. Panduan untuk pemula dan professional

Gambar 2.3 Menu Panduan Factory I/O (www.factoryio.com)


Factory I/O memiliki menu panduan untuk pemula yang sederhana dan
panduan keseluruhan terhadap aplikasi Factory I/O.
14

b. Komponen industri yang lengkap

Gambar 2.4 Komponen dan peralatan industri pada aplikasi Factory I/O
(www.factoryio.com)
Factory I/O memiliki banyak komponen mulai dari tombol, sensor,
peralatan industri, dan kelengkapan industri.

c. Factory I/O Scenes

Gambar 2.5 Factory I/O Scene (www.factoryio.com)


Factory I/O memiliki 21 Skema sistem Industri yang siap di pakai dan
disimulasikan.
15

d. Terhubung dengan banyak driver I/O

Gambar 2.6 Driver I/O (www.factoryio.com)


Factory I/O terhubung dengan banyak driver, dimana hal tersebut
memungkinkan leader diagram yang sudah dibuat bisa langsung disimulasikan di
aplikasi Factory I/O tanpa terhubung dengan PLCnya.

e. Tampilan First Person Camera

Gambar 2.7 Pandangan First Person Camera (www.factoryio.com)


16

Tampilan First Person Camera yang membuat pengalaman menggunakan


aplikasi Factory I/O terasa lebih realistis.

3. Langkah-langkah pembuatan modul


a. Penggunaan Kamera
Keahliann yang penting di Factory I/O adalah penggunaan kamera. Kamera
digunakan untuk bernavigasi dalam ruang 3D dan merupakan kunci untuk
berinteraksi dengan bagian-bagian atau membangun scene baru. Terdapat 3 jenis
kamera pada Factory I/O: Orbit, Fly, dan First Person

Gambar 2.8 Piliahan Mode Kamera (www.factoryio.com)

1) Orbit Camera
Orbit Camera adalah kamera standar dan biasa digunakan untuk membuat
scene. Ini adalah satu-satunya kamera yang memungkinkan untuk bergerak melalui
bagian-bagian komponen tanpa bertabrakan.
Kamera ini dapat berputar di sekitar titik putih (point of interest) yang telah
ditentukan dengan mengklik ganda pada bagian yang telah ditentukan.
17

Tabel 2.1 Key Control Orbit Camera


Control Action
Double LMB Menetapkan titik putih kamera.
Kamera akan berputar di sekitar
titik putih.
RMB + Drag Memutar kamera di sekitar point
of interest
MMB + Drag Menggerakan kamera secara
horizontal
Mouse Wheel Membesarkan dan mengecilkan
jarak pandang kamera
Backspace Mengatur ulang kamera ke mode
standar

2) Fly Camera
Fly Camera digunakan untuk bergerak bebas di ruang 3D kamera ini
bertabrakan dengan bagian komponen tetapi tidak terdeteksi oleh sensor.

Tabel 2.2 Key Control Fly Camera


Control Action
Double LMB Pandangan kamera pada bagian
pointer mouse
RMB + Drag Memutar kamera
Mouse Wheel Menggerakan kamera secara
vertikal
LMB + RMB Menggerakan kamera ke depan
W / Up Menggerakan kamera ke depan
S / Down Menggerakan kamera ke
belakang
A / Left Menggerakan kamera ke kiri
D / Right Menggerakan kamera ke kanan
18

3) First Person Camera


First Person Camera seperti mensimulasikan seseorang yang ada di pabrik
virtual. First Person Camera mewakili pandangan seorang manusia dengan tinggi
1,8 meter. Kamera ini bertabrakan dengan bagian komponen dan tidak terdeteksi
oleh sensor.

Tabel 2.3 Key Control First Person Camera


Control Action
Double LMB Pandangan kamera pada bagian
pointer mouse
RMB + Drag Memutar kamera
LMB + RMB Bergerak ke depan
W Bergerak ke depan
S Bergerak ke belakang
A Bergerak ke kiri
D Bergerak ke kanan
Space Melompat

b. Membuka Scene
Scene adalah serangkaian sistem industri yang bisa langsung digunakan
dalam aplikasi Factory I/O. untuk membuka scene, pilih open pada File Menu (Ctrl
+ O) dan pilih dari daftar dengan mengklik tombol mouse kiri.

Gambar 2.9 Pentunjuk Membuka Scene (www.factoryio.com)


19

Factory I/O memiliki 21 Scenes, yang mana bisa dapat di akses pada Scene Tab.

Gambar 2.10 Menu Scene (www.factoryio.com)

c. Membuat Scene
Factory I/O memiliki banyak komponen yang terinspirasi dari peralatan
industri yang paling umum. Pada Factory I/O membuat pabrik virtual dengan
menempatkan dan mengatur bagian-bagiannya sendiri dapat dilakukan dengan cara
berikut:
1) Klik pada File, lalu pilih New (Ctrl+N) untuk membuka scene kosong

Gambar 2.11 Petunjuk Membuat Scene (www.factoryio.com)


20

2) Pada Toolbar, pilih Orbit Camera untuk mulai melakukan pembuatan


pabrik.

Gambar 2.12 Petunjuk Memilih Mode Orbit Camera


(www.factoryio.com)

3) Klik ikon palette untuk menampilkan pilihan komponen-komponen


industri.

Gambar 2.13 Petunjuk Memilih Palette (www.factoryio.com)

4) Memilih komponen yang akan digunakan dengan mengklik komponen


yang akan dipakai (MLB) lalu seret komponen ke tempat yang diinginkan.
Saat komponen digeser ke Scene, komponen akan bergerak horizontal,
untuk menggerakan secara vertikal tekan tombol V dan geser kursor ke
atas atau ke bawah.

Gambar 2.14 Pilihan Komponen Peralatan Industri


(www.factoryio.com)
21

Gambar 2.15 Petunjuk Menggeserkan Vertikal (www.factoryio.com)

5) Menyusun komponen-komponen industri yang telah dipilih menjadi


serangkaian sistem yang padu.

Gambar 2.16 Komponen Industri Yang Sudah Jadi


(www.factoryio.com)

6) Bila scene sudah selesai save scene dengan menekan File lalu pilih Save
(Ctrl + S) dan memberikan nama atau deskripsi, setelah itu pilih save

Gambar 2.17 Petunjuk Menyimpan File (www.factoryio.com)


22

Gambar 2.18 Petunjuk Menyimpan File (www.factoryio.com)

d. Pengontrolan menggunakan Software PLC

FACTORY I/O

OPC Configurator

Aplikasi PLC (GX-Works 2)

Gambar 2.19 Alur Proses Factory I/O

Pabrik virtual yang telah dibangun dapat dikontrol dengan berbagai macam
I/O drivers yang sudah disediakan oleh Factory I/O. I/O drivers adalah fitur bawaan
dari Factory I/O yang bertanggung jawab untuk berkomunikasi dengan pengontrol
eksternal. Factory I/O memiliki banyak drivers yang diperuntukan untuk teknologi
tertentu berdasarkan pengontrol yang ingin digunakan. Berikut cara
mengkonfigurasi driver Factory I/O agar dapat berkomunikasi dengan kontroller:
23

1) Buka jendela drive dengan mengklik pada File lalu pilih driver (F4).

Gambar 2.20 Petunjuk Membuka Driver (www.factoryio.com)

2) Pilih OPC Client Data Access

Gambar 2.21 Petunjuk Memilih Driver (www.factoryio.com)

3) Klik pilihan configuration untuk mengatur sesuai dengan model PLC

Gambar 2.22 Petunjuk Mengatur Model PLC (www.factoryio.com)


24

4) Pilih OPC server yang akan dihubungkan

Gambar 2.23 Petunjuk memilih OPC Sever (www.factoryio.com)

5) Bila OPC Server telah terhubung dengan Factory I/O, akan ada tanda
centang hijau

Gambar 2.24 Tanda Factory I/O dan OPC sudah terhubung


(www.factoryio.com)

6) Mulail memetakan antara input dan output dengan cara menyeret port yang
akan dipilih. Setelah terpetakan semua, run mode dan uji logic PLCnya.
25

Gambar 2.25 Mengatur I/O (www.factoryio.com)

C. Sistem Kendali
Mata pelajaran sistem kendali adalah mata pelajaran yang masuk dalam
kelompok produktif kompetensi keahlian Instrumentasi Otomatisasi Proses di
SMKN 1 Cimahi. Standar kompetensi yang digunakan adalah Memprogram
peralatan sistem pengendali elektronik yang berkaitan dengan I/O berbantuan PLC
dan mikrokontroller. Dalam mata pelajaran ini, siswa harus menguasai kompetensi
dasar sebagai berikut :
1. Mendeskripsikan ladder diagram pada pemrograman PLC
2. Memprogram PLC dengan menggunakan konsole dan komputer
3. Menggunakan bahasa pemrograman yang dapat berinteraksi dengan I/O
pada sistem komputer
4. Mengintalasi sistem pengendali elektronik berbantuan PLC dan komputer
dengan sensor, transduser dan penggerak (aktuator)
5. Mengoperasikan sistem pengendali elektronik berbantuan PLC dan
komputer dengan sensor, transduser dan penggerak (aktuator)
6. Menguji kerja sistem pengendali elektronik berbantuan PLC dan komputer
dengan sensor, transduser dan penggerak (aktuator)
7. Membuat dokumentasi hasil pemrograman peralatan sistem pengendali
elektronik yang berkaitan dengan I/O bantuan PLC dan komputer.
26

D. Programmable Logic Controller (PLC)


PLC erat kaitannya dengan peralatan yang digunakan dalam industri
otomasi. PLC secara bahasa berasal dari bahasa inggris yaitu Programmable yaitu
sesuatu yang dapat di program, Logic yaitu logika dan Controller yaitu pengatur
secara utuh. PLC dapat diartikan sebagai suatu alat pengatur logika yang dapat
diprogram. Definisi Programmable Logic Controller (PLC) menurut National
Electrical Manufactures Association (NEMA) adalah suatu alat elektronika digital
yang menggunakan memori yang dapat diprogram untuk menyimpan instruksi-
instruksi dari suatu fungsi tertentu seperti logika, sekuensial, pewaktu dan
aritmatika untuk mengendalikan suatu proses. Dengan pengertian lain PLC
merupakan alat kendali elektronika yang dapat diprogram dengan menggunakan
fungsi logika.
Berdasarkan namanya konsep PLC adalah sebagai berikut:
1. Programmable
Menunjukkan kemampuannya yang dapat dengan leluasa mengubah program
yang dibuat dan kemampuannya dalam hal memori program yang telah dibuat.
2. Logic
Menunjukkan kemampuannya dalam memproses input secara aritmatik (ALU),
yaitu melakukan operasi membandingkan, menjumlahkan, mengalikan,
membagi, mengurangi, dan negasi.
3. Controller
Menunjukkan kemampuan dalam mengontrol dan mengatur proses sehingga
menghasilkan output yang diinginkan.

E. Kerangka Berpikir
Berdasarkan kajian pustaka di atas, diketahui bahwa pembelajaran
programmable logic control (PLC) merupakan sub mata pelajaran sistem kendali
yang memiliki peran penting dalam mengendalikan sistem pada peralatan indusri.
Dalam mempelajari PLC terdapat beberapa kesulitan yang dihadapi siswa. Salah
satu munculnya masalah tersebut yaitu penerapan model pembelajaran yang
melatih kemampuan praktik siswa. Kreativitas guru sangat dibutuhkan pada masa
pandemi Covid-19 ini, untuk mengolaborasi berbagai aktivitas belajar di rumah.
27

Penggunaan aplikasi Factory I/O bertujuan untuk membantu guru dan siswa
melakukan pembelajaran PLC di rumah. Aplikasi tersebut menyajikan materi visual
yang menarik disertai audio yang dapat membantu siswa mengendalikan sistem
peralatan industri. Berikut alur kerangka berpikir.

Pembuatan Media Pembelajaran


Berbasis Aplikasi Factory I/O (X)

Uji Coba Produk

Analisis Instrumen Penelitian (Y)

Gambar 2.26 Alur Kerangka Berpikir

Dari skema di atas, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas


dalam penggunaan aplikasi Factory I/O pada pembelajaran sistem kendali.
Penggunaan media ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam
penguasaan sistem kendali.

F. Penelitian Relevan
Penggunaan aplikasi Factory I/O telah terbukti dapat membantu siswa
dalam memahami materi pembelajaran dengan baik berdasarkan beberapa
penelitian yang telah dilaksanakan sebelumnya. Salah satunya adalah penelitian
yang dilakukan oleh A. Phillipot (2017 hlm. 4) menyatakan bahwa 70% siswanya
mengatakan Factory I/O relatif mudah digunakan. Selain itu terdapat penelitian
serupa yang dilakukan oleh B. Vigario (2017 hlm. 6) dengan kesimpulan bahwa
Factory I/O memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan langsung serta
memotivasi dalam pembelajaran.
28

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif.
Adapun model pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah model
pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Branch (2009) mengemukakan bahwa model pendekatan ini digunakan karena
peneliti mengembangkan suatu produk berupa media pembelajaran. Model
Pendekatan ADDIE adalah model penelitian yang tepat dalam pengembangan suatu
produk pembelajaran.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat produk berupa media
pembelajaran berbasis Aplikasi Factory I/O disertai dengan video pembelajaran
yang digunakan untuk mata pelajaran sistem kendali di SMKN 1 Cimahi. Uji
kelayakan diadakan untuk melihat tingkat kelayakan produk sebagai media
pembelajaran.

B. Partisipan
Partisipan yang dilibatkan dalam penelitian ini siswa kelas XIII jurusan
Instrumentasi Otomatisasi Proses SMKN 1 Cimahi pada tahun ajaran 2020-2021
dan dosen DPTE sebagai ahli media. Siswa yang dilibatkan pada penelitian ini
berjumlah 58 orang dan dosen DPTE yang dilibatkan berjumlah 1 orang. Peneliti
memilih siswa kelas XIII karena telah menyelesaikan mata pelajaran Sistem
Kendali, sehingga mengetahui bagaimana isi materi yang layak untuk mata
pelajaran Sistem Kendali. Sedangkan dosen DPTE dipilih karena memiliki
kompetensi dalam bidang elektro dan mengetahui bagaimana penyampaian
pembelajaran yang baik. Penelitian ini dilaksanakan atas izin dari pihak sekolah dan
jumlah partisipan memenuhi persyaratan untuk dijadikan sampel penelitian.

C. Populasi dan Sampel


a. Populasi
Dalam penelitian ini diperlukan tindakan pengumpulan data guna mengetahui
karakteristik dari elemen yang menjadi objek atau subjek penelitian yang dikenal
29

sebagai populasi. Sebagaimana yang telah dikemukakan oleh (Sugiyono, 2017 hlm.
215) bahwa “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek atau
subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan”. Pernyataan tersebut sejalan dengan yang
dikemukakan oleh Suharsimi Arikunto bahwa “Populasi adalah keseluruhan subjek
penelitian” (Arikunto, 2010 hlm. 173). Populasinya pada penelitian ini yaitu siswa
kelas XIII program keahlian Instrumentasi Otomatisasi Proses di SMKN 1 Cimahi
tahun ajaran 2020-2021 yang telah mempelajari sistem kendali dengan jumlah
populasi 139 siswa.
b. Sampel
Sampel adalah Sebagian populasi atau wakil dari populasi yang diteliti
(Arikunto, 2010 hlm 174). Untuk mendapatkan sampel yang representative maka
dilakukan teknik pengambilan sample. Penentuan sampel perlu dilakukan dengan
cara yang daoat dipertanggungjawabkan sehingga data dan kesimpulan yang
diambil dapat dipercaya.
Teknik penelitian sampel yang digunakan adalah proposional acak yaitu
sampel acak bertujuan untuk mendapatkan sampel berdasarkan banyaknya anggota
tiap kelas. Untuk mengetahui jumlah sampel yang akan digunakan, peneliti
menggunakan rumus Slovin.
𝑁
𝑛= 1+𝑁.𝑒 2

𝑛 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙
𝑁 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑜𝑝𝑢𝑙𝑎𝑠𝑖
𝑒 = 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑙𝑜𝑛𝑔𝑔𝑎𝑟𝑎𝑛 𝑘𝑒𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑡𝑒𝑙𝑖𝑡𝑖𝑎𝑛
Dari rumus tersebut maka dapat jumlah sampel dapat ditentukan dengan
perhitungan sebagai berikut:
139
𝑛= = 58,3 = 58 (𝑑𝑖𝑏𝑢𝑙𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛)
1+139(0,1)2

Maka sampel yang diteliti sebanyak 58 siswa kelas XIII jurusan Instrumentasi
dan Otomatisasi Proses SMKN 1 Cimahi.
30

D. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yakni lembar angket. Jenis
angket yang digunakan ialah angket tertutup yang telah memiliki nilai jawaban dari
setiap pertanyaannya. Angket ini diberikan kepada ahli media dan responden (58
siswa kelas XIII jurusan Instrumentasi Otomatisasi Proses di SMKN 1 Cimahi).
Dalam penyusunan instrumen ini, peneliti menggunakan skala pengukuran
Likert. Skala Likert adalah skala yang dapat digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang tentang suatu objek atau fenomena tertentu
(Siregar, 2016 hlm 138). Dalam skala Likert, setiap instrumen memiliki gradasi
jawaban dari yang sangat positif hingga yang sangat negatif.
Skala 5 merupakan skala Likert yang digunakan dalam penelitian ini,
dengan klasifikasi nilai sebagai berikut: Tidak Baik (TB) bernilai 1, Kurang Baik
(KB) bernilai 2, Cukup Baik (CB) bernilai 3, Baik (B) bernilai 4, dan Sangat Baik
(SB) bernilai 5.
Sebelum melakukan pengambilan data, peneliti memvalidasi terlebih
dahulu setiap instrumen untuk ahli media maupun pengguna. Seluruh instrumen
divalidasi oleh dosen pembimbing penelitian dengan tujuan agar instrumen yang
digunakan dalam penelitian tepat dan sesuai dengan tujuan penelitian:
a. Kisi-kisi Instrumen Penelitian
Berikut adalah kisi-kisi instrumen yang digunakan:
1) Instrumen Untuk Ahli Media
Untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran, dapat dilihat
dalam validasi konstrak pada instrumen untuk ahli media. Instrumen ini
digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran,
aspek yang dinilai dari media pembelajaran tersebut yaitu aspek bahan dan
grafik, aspek unjuk kerja, dan aspek manfaat. Kisi-kisi instrumen untuk
ahli media tercantum pada tabel di bawah ini:
31

Tabel 3.1
Kisi-kisi instrumen untuk ahli media
Nomor
Kriteria Indikator
Item
I. Aspek Bahan A. Ukuran Aplikasi
dan Grafik B. Bahan Media Pembelajaran
C. Desain Media Pembelajaran
II. Aspek Unjuk A. Hasil
Kerja B. Kemudahan Penggunaan
III. Aspek A. Kesesuaian Materi
Manfaat B. Kesesuaian dengan Perkembangan
Siswa

2) Instrumen Untuk Pengguna


Instrumen ini digunakan untuk mengetahui respon dan pendapat dari
pengguna. Beberapa aspek yang ada pada instrumen ini yaitu aspek
kualitas isi, aspek penggunaan media, dan aspek pembelajaran. Kisi-kisi
instrumen untuk pengguna tercantum pada Tabel di bawah ini:

Tabel 3.2
Kisi-kisi instrumen untuk pengguna

Kriteria Indikator Nomor


Item
I. Aspek A. Komunikatif 1, 2
Kualitas Isi B. Keruntutan dan Keterpaduan 3
Alur Pikir
C. Interaktif 4
II. Aspek A. Bahan dan Ilustrasi 5, 6
Penggunaan B. Unjuk Kerja 7, 8, 9
Media
III. Aspek A. Psikomotorik 10
Pembelajaran B. Afektif 11, 12, 13
32

b. Validitas dan Reliabilitas Instrumen Pengguna


Instrumen penelitian pada penelitian kuantitatif perlu diuji terlebih dahulu
sebelum digunakan untuk memperoleh data dari responden instrumen. Kualitas dari
suatu instrumen ditentukan oleh 2 kriteria, yaitu validitas dan reliabilitas. Validitas
menunjukan sejauh mana alat ukur mampu mengukur apa yang ingin di ukur
(Siregar, 2016 hlm 162). Sedangkan instrumen pengukuran dikatakan reliabel jika
pengukurannya konsisten dan cermat akurat (Muhidin dan Abdurahman, 2017 hlm
37). Jadi uji reliabilitas instrumen dilakukan untuk mengetahui konsistensi dari
instrumen sebagai alat ukur, sehingga hasil suatu pengukuran dapat dipercaya.
Berikut adalah pengujian instrumen pengguna yang dilakukan pada penelitian ini:

1) Uji Validitas Instrumen Pengguna


Uji validitas menggunakan teknik kolerasi product moment oleh pearson untuk
setiap butir instrumen yang dibuat. Teknik ini mengkolerasikan nilai butir (X)
dengan nilai total dari (Y). rumus korelasi product moment tercantum pada
persamaan berikut:

(Arikunto, 2009)
Keterangan:
rXY = koefisien korelasi antara variabel X dan Y
N = banyaknya data
X = skor item
Y = skor total

Dalam uji validitas instrumen angket, tiap-tiap skor butir pertanyaan


dikorelasikan dengan jumlah skor total, kemudian peneliti memberi interpretasi
terhadap koefisien korelasi. Validitas yang tinggi akan didapat apabila butir
instrumen memiliki nilai korelasi yang tinggi.
33

2) Uji Reliabilitas Instrumen Pengguna


Setelah melakukan uji validitas, selanjutnya instrumen penelitian dilakukan uji
reliabilitas untuk mengetahui apakah instrumen yang digunakan dapat
dipercaya atau tidak. Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang
menghasilkan data yang sama jika digunakan berulang kali. Dalam pengujian
reliabilitas pada instrumen angket memiliki rentang penilaian, dengan
menggunakan rumus Alpha yang tercantum pada Persamaan 2.

Keterangan:
r11 = koefisien reliabilitas
n = banyaknya item instrumen
σb2 = varian nilai tiap item
σt2 = varian total
Tabel 3.3
Interpretasi Koefisien Korelasi (Sugiyono, 2017 hlm. 147)
Interval Koefisien Tingkat Hubungan
0,00 – 0,199 Sangat rendah
0,20 – 0,399 Rendah
0,40 – 0,599 Sedang
0,60 – 0,799 Kuat
0,80 – 1,00 Sangat kuat

E. Prosedur Penelitian
Penelitian pengembangan produk pada penelitian ini menggunakan model
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Konsep
ADDIE diterapkan untuk mengembakan sebuah produk media pembelajaran
berupa aplikasi Factory I/O. Berikut adalah prosedur pengembangan ADDIE:
34

Observasi di SMKN 1 Cimahi

Analisis
Pengumpulan informasi dan analisi kebutuhan untuk
membuat media pembelajaran

Membuat rancangan media pembelajaran


Desain penggunaan aplikasi Factory I/O

Pembuatan media pembelajaran menggunakan


P aplikasi Factory I/O
e
n
g Uji Fungsional
e
m
b Validasi instrumen ahli Validasi instrumen
a media respon pengguna
n
g
Expert Judgement
a
n
Revisi Produk

Uji Coba Produk


Implementasi
Respon Pengguna

Analisis Hasil Instrumen


Evaluasi
Deskripsi Hasil Penelitian

Gambar 3.1 Diagram Alur Prosedur Penelitian


35

Pada penelitian ini terdapat prosedur atau tahapan-tahapan yang dilakukan


yaitu sebagai berikut:
a. Analyze (menganalisis)
Tahap Analisi merupakan tahap awal dari model pendekatan ADDIE, pada
tahap ini peneliti menganailisi masalah atau gap yang ada di lingkungan peneliti
sehinga peneliti mendapatkan informasi mengenai kebutuhan dengan mengkaji
informasi yang didapatkan dari hasil observasi di lingkungan sekitar, yaitu jurusan
Instrumentasi Otomatisasi Industri SMKN 1 Cimahi.
Di dalam tahap ini peneliti mendapatkan informasi bahwa dibutuhkannya
media pembelajaran untuk mata pelajaran Sistem Kendali di jurusan Instrumentasi
Otomatisasi Proses yang bertujuan untuk mempermudah pemahaman pembelajaran
di masa pandemi Covid-19.
b. Design (mendisain)
Tahap Design merupakan tahap ke-dua dari model pendekatan ADDIE,
tahap ini berisi rancangan proses pembuatan media pembelajaran yang dibutuhkan
sesuai dengan hasil tahap analyze. Di tahap ini membahas mengenai perencanaan
pembuatan media pembelajaran Programable Logic Control menggunakan aplikasi
Factory I/O beserta petunjuk penggunaannya.
c. Develop (pengembangan)
Tahap develop merupakan tahap ke-tiga dari model pendekatan ADDIE,
pada tahap ini peneliti melakukan pembuatan media pembelajaran yang telah
dirancang pada tahap design. Tahap ini bertujuan untuk menhasilkan media
pembelajaran yang telah dirancang. Berikut adalah tahap pembuatan produk:
1) Pembuatan Produk
Dalam pembuatan produk, peneliti membuat media pembelajaran dan video
pembelajaran berdasarkan dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap
design. Dalam pembuatan media pembelajaran, peneliti memperhatikan aspek
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Adapun materi yang dimuat pada media
pembelajaran tersebut meliputi materi pengantar dasar sistem kendali, materi
mengenai PLC, materi mengenai mekanisme penggunaan aplikasi Factory I/O,
serta jobsheet untuk latihan. Sedangkan dalam pembuatan produk video, peneliti
memaparkan mengenai panduan khusus dalam pengerjaan jobsheet.
36

2) Uji Fungsional
Untuk mengetahui unjuk kerja dari lembar kerja pembelajaran PLC, maka
dilakukan suatu uji fungsional sebelum kemudian dilakukan uji kelayakan oleh
ahi materi dan ahli media.
3) Validasi Instrumen Penelitian
Sebelum dilakukan pengambilan data peneliti terlebih dahulu melakukan uji
validitas pada instrumen yang akan digunakan, dengan tujuan agar data yang
diperoleh sesuai atau valid dengan tujuan penelitian.
4) Expert Judgment
Tindakan pengambilan data dengan maksud untuk mengetahui tingkat kelayakan
produk media pembelajaran dan video pembelajaran adalah expert judgment.
Perlu dilakukan pengujian kelayakan ini karena sebelum produk media
pembelajaran diimplementasikan maka harus diuji kelayakannya terlebih dahulu
yang hasilnya merupakan dasar bagi peneliti dalam melakukan revisi atau
perbaikan produk.
5) Revisi Produk
Setelah peneliti melakukan expert judgment dan mendapatkan hasil uji
kelayakan produk, kemudian peneliti melakukan perbaikan atau revisi pada
produk sesuai catatan ahli materi maupun ahli media, sehingga produk menjadi
lebih layak untuk diujikan kepada pengguna.
d. Implement (mengimplementasi)
Tahap implementasi merupakan tahap ke-empat dari model pendekatan
ADDIE. Setelah peneliti selesai membuat produk media pembelajaran yang telah
sesuai menurut ahli materi dan media, selanjutnya masuk ke dalam tahap
implement. Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba media pembelajaran
terhadap pengguna dengan tujuan mengetahui tingkat kelayakan dari sudut pandang
pengguna. Dalam hal ini, pengguna merupakan 58 siswa jurusan Instrumentasi
Otomatisasi Proses kelas XIII.
e. Evaluate (mengevaluasi)
Tahap evaluate merupakan tahap ke-lima dari model pendekatan ADDIE.
Pada tahap ini, peneliti melihat kualitas produk sebelum dan sesudah implementasi.
Hasil pada tahap ini merupakan hasil yang diperoleh dari lembar kuisioner uji
37

kelayakan yang diisi oleh ahli materi, ahli media, dan pengguna. Peneliti
mengevaluasi dengan menggunakan skala Likert, sehingga peneliti dapat
menyimpulkan layak atau tidaknya produk yang telah dibuat.

F. Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik
statistik deskriptif. Teknik ini ialah suatu metode yang digunakan dalam
menganalisis data dengan mendeskripsikan data yang diperoleh tanpa menarik
kesimpulan yang berlaku untuk umum (Sugiyono, 2017). Analisis pada penelitian
ini bertujuan untuk memperlihatkan hasil penelitian berupa tingkat kelayakan
produk media pembelajaran. Berikut langkah yang dilakukan peneliti dalam
menganalisis data:
a. Menghitung Nilai
Langkah awal yang dilakukan peneliti dalam menganalisis data adalah
dengan menghitung nilai dari instrumen yang telah diisi oleh responden. Skala
pengukuran yang digunakan pada instrumen penelitian ini adalah skala likert.
Berikut konversi nilai skala likert yang tercantum pada tabel.
Tabel 3.4 (Sugiyono, 2017 hlm. 93)
Penilaian Keterangan Nilai
TB Tidak Baik 1
KB Kurang Baik 2
CB Cukup Baik 3
B Baik 4
SB Sangat Baik 5

b. Menghitung Nilai Rata-Rata


Langkah kedua yang dilakukan peneliti dalam menganalisis data adalah
dengan meghitung nilai rata-rata, perhitungan ini dilakukan setelah peneliti
mendapatkan nilai dari tiap item instrumen. Rumus yang digunakan dalam
perhitungan nilai rata-rata ditunjukan pada persamaan 3
38

Keterangan:
𝑥̅ = nilai rata-rata
X = nilai responden
N = jumlah butir instrument

c. Persentase Kelayakan Hasil Analisis


Langkah terakhir yang dilakukan peneliti dalam menganalisis data adalah
menghitung persentase. Perhitungan ini ditunjukan pada Persamaan 4.
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡
Persentase kelayakan (%) = 𝑥 100%……………….(4)
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
1) Persentase Kelayakan Hasil Analisis
Berikut adalah kategori persentase kelayakan hasil analisis tercantum pada
Tabel 3.5
Tabel 3.5 Kategori Persentase Kelayakan (Arikunto, 2009 hlm 35)
Persentase Kelayakan (%) Kategori
80,0 < P ≤ 100 Sangat Layak
60,0 < P ≤ 80,0 Layak
40,0 < P ≤ 60,0 Cukup Layak
20,0 < P ≤ 40,0 Kurang Layak
00,0 < P ≤ 20,0 Tidak Layak

2) Persentase Respon Pengguna


Berikut adalah kategori persentase respon pengguna yang tercantum pada
Tabel 3.6
Tabel 3.6
Kategori Persentase Respon Pengguna (Arikunto, 2009 hlm 35)
Persentase Kelayakan (%) Kategori
80,0 < P ≤ 100 Sangat Layak
60,0 < P ≤ 80,0 Layak
40,0 < P ≤ 60,0 Cukup Layak
20,0 < P ≤ 40,0 Kurang Layak
00,0 < P ≤ 20,0 Tidak Layak
BAB IV
TEMUAN DAN PEMBAHASAN

A. Temuan Penelitian
Penelitian ini menghasilkan sebuah produk pembelajaran yaitu media
pembelajaran berbasis aplikasi Factory I/O dalam pembelajaran Sistem Kendali di
SMKN 1 Cimahi Tahun Ajaran 2019/2020. Angket dalam penelitian ini terdiri dari
13 butir pertanyaan, kemudian disebar dan diuji secara daring melalui Google Form
pada tanggal 13 Juli 2020 di kelas XIII Instrumentasi Otomatisasi Proses SMKN 1
Cimahi.
Untuk menguji instumen penelitian yang akan digunakan dalam
pengambilan data dilakukan terlebih dahulu suatu uji validitas instrumen yaitu
instrumen uji kelayakan untuk ahli media dan instrumen respon pengguna yang
divalidasi oleh dosen DPTE UPI. Hasil pengujian validitas menyatakan bahwa
seluruh instrumen sudah layak digunakan untuk pengambilan data dengan catatan
revisi. Selain itu untuk instrumen respon pengguna, divalidasi oleh dosen
pembimbing dan dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas dengan perhitungan
rumus tertentu.

1. Uji Validitas Instrumen Pengguna


Untuk mengetahui kevalidan tiap butir pertanyaan yang ada pada instrumen
penggunaan dilakukan pengujian validitas. Teknik kolerasi yang digunakan untuk
uji validitas adalah teknik kolerasi product moment oleh pearson, yaitu mencari
kolerasi antara nilai butir (X) terhadap nilai total (Y). Berdasarkan tabel 3.3 nilai r
Product Moment yang digunakan untuk jumlah N = 58 pada taraf signifikan 1%
adalah 0,3301. Sehingga instrumen dikatakan valid apabila nilai rXY lebih dari sama
dengan (≥) 0,3301 dan tidak valid apabila nilai rXY lebih kecil dari (<) 0,3301. Hasil
uji validitas seluruh butir instrumen pengguna yang dibantu dengan software SPSS
tercantum pada tabel di bawah ini.

39
40

Tabel 4.1 Uji Validitas Instrumen Pengguna


No. Butir Koefisien
Rtabel 1% Keterangan
Instrumen Korelasi
1 0.491 0.3301 valid
2 0.451 0.3301 valid
3 0.631 0.3301 valid
4 0.577 0.3301 valid
5 0.599 0.3301 valid
6 0.564 0.3301 valid
7 0.518 0.3301 valid
8 0.599 0.3301 valid
9 0.492 0.3301 valid
10 0.617 0.3301 valid
11 0.616 0.3301 valid
12 0.739 0.3301 valid
13 0.490 0.3301 valid

Berdasarkan data pada tabel 4.1 maka dapat disimpulkan bahwa butir
instrumen pada angket pengguna memiliki nilai koefisien korelasi di atas 0,3301
sehingga dapat disimpulkan bahwa seluruh butir instrumen pengguna adalah valid.

2. Uji Reliabilitas Instrumen Pengguna


Untuk mengetahui tingkat kepercayaan yang diperoleh, peneliti melakukan
pengujian reliabilitas terhadap instrumen pengguna. Rumus yang digunakan dalam
pengujian ini merupakan rumus alpha pada persamaan 2 yang berfungsi untuk
menguji reliabilitas instrumen pengguna. Hasil uji reliabilitas instrumen pengguna
yang dibantu dengan software SPSS tercantum pada tabel di bawah ini:
Tabel 4.2 Uji Reliabilitas Instrumen Pengguna
Alpha Rtabel Keterangan
0.741 0.3301 Reliabel

Berdasarkan data tabel 4.2 maka dapat disimpulkan bahwa butir instrumen
pada angget pengguna masuk dalam kategori reliable.
41

3. Expert Judgment Ahli Media


Uji kelayakan media dilakukan oleh expert judgment, pengujian ini
dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari media pembelajaran yang telah
dibuat. Ahli media yang memberikan penilaian pada penelitian ini adalah Dr. H.
Bambang Trisno, M.SIE yang merupakan salah satu dosen mata kuliah media
pembelajaran di DPTE FPTK UPI. Peneliti mendapatkan data uji kelayakan dengan
cara memberikan angket kepada ahli media untuk diisi, terdapat 3 aspek yang di
nilai oleh ahli media diantaranya aspek bahan dan grafik, aspek unjuk kerja, dan
aspek manfaat. Hasil dari penilaian angket tercantum pada tabel berikut:
Tabel 4.3
Hasil Penilaian Angket oleh Ahli Media

Aspek Penilaian Nomor Skor Skor Ahli


Butir Maksimum Media
Aspek Bahan dan 1 5 4
Grafik 2 5 3
3 5 3
4 5 4
5 5 4
Jumlah 25 18
Aspek Unjuk Kerja 1 5 4
2 5 3
3 5 4
4 5 3
Jumlah 20 14
Aspek Manfaat 1 5 3
2 5 4
3 5 4
4 5 3
Jumlah 20 14
Jumlah Total 65 46
42

Berdasarkan data yang didapat dari tabel 4.3, dapat diketahui bahwa nilai
yang didapat dari uji kelayakan dari ahli media yaitu 18 dari aspek grafik dan bahan,
14 dari aspek unjuk kerja, dan 14 dari aspek manfaat. Setelah memperoleh nilai dari
setiap aspek kemudian peneliti mempersentasikan nilai tersebut dalam bentuk
persentase yang tercantum pada tabel berikut:
Tabel 4.4 Hasil Angket Instrumen Ahli Media
Presentase
Aspek
Indikator Presentase Keseluruhan Keterangan
Penilaian
Aspek
Ukuran Aplikasi 74%
Bahan dan 72% Layak
Grafik 70%
Desain Aplikasi

Hasil Pengukuran 70%


Unjuk 70% Layak
Kerja Kemudahan 70%
Pengguna
Kesesuaian 70%
Materi
Kesesuaian 70% Layak
Manfaat
dengan 70%
Perkembangan
Siswa
Persentase rata – rata 70,67% Layak

Kualifikasi tingkat kelayakan produk sebagai media pembelajaran ditinjau


dari persentase penilaian ahli media. Berdasarkan data yang tercantum pada tabel
4.4 dapat dilihat persentase penilaian ahli media pada aspek bahan dan grafik yaitu
72%, aspek unjuk kerja yaitu 70%, dan aspek manfaat yaitu 70%. Persentase rata-
rata yaitu 70,67%.
Setelah mendapatkan penilaian keseluruhan dari ahli media, maka dapat
dilihat nilai rata-rata maupun persentase yang didapatkan pada aspek bahan dan
grafik, aspek unjuk kerja, dan aspek manfaat dapat disimpulkan bahwa video
pembelajaran yang telah dibuat masuk dalam kategori layak karena nilai yang
didapat berada di antara 60% – 80% dikategorikan layak dengan beberapa catatan
perbaikan ahli media. Berikut adalah diagram persentase penilaian dari ahli media
ditunjukan oleh gambar 4.1 di bawah ini:
43

Persentase Penilaian Ahli Media


73%

72%

72%

71%

71%

70%

70%

69%
Bahan dan Grafik Unjuk Kerja Manfaat

Gambar 4.1 Presentase Penilaian Ahli Media

4. Hasil Uji Instrumen Pengguna


Setelah dilakukannya uji coba produk pada tahap implementasi maka
didapat hasil pengguna pada tiap-tiap aspek, data tersebut tercantum pada tabel 4.5
sebagai berikut:
Tabel 4.5 Hasil Angket Respon Pengguna
Persentase
Aspek
Indikator Persentase Keseluruhan Keterangan
Penilaian
Aspek
Kualitas Isi Komunikatif 86,55% 86,12% Sangat Layak
Keruntutan 85,17%
dan
Keterpaduan
Alur Pikir
Interaktif 86,20%
Penggunaan Bahan dan 86,37% 86% Sangat Layak
Media Ilustrasi
Unjuk Kerja 85,74%
Pembelajaran Psikomotorik 88,96% 85,89% Sangat Layak
Afektif 84,82%
Persentase Rata – rata 85,99% Sangat Layak
44

Kualifikasi tingkat kelayakan produk sebagai media pembelajaran ditinjau


dari penilaian pengguna. Berdasarkan data yang tercantum pada tabel 4.5 dapat
dilihat respon dari keseluruhan pengguna aspek kualitas isi mendapatkan penilaian
mencapai 86,12%, aspek penggunaan media mendapatkan penilaian mencapai
86%, dan aspek pembelajaran mendapatkan penilaian mencapai 85,89% sehingga
total hasil penilaian adalah 85,99% dari total nilai maksimal adalah 100%.
Dilihat secara keseluruhan, penilaian pengguna pada aspek kualitas isi,
penggunaan media, pembelajaran dan persentase rata rata nilai pengguna dapat
disimpulkan bahwa produk yang dibuat termasuk dalam kategoti sangat layak
karena berada diantara 80,10% - 100%. Gambar 4.2 menunjukan diagram
persentase penilaian pengguna pada masing masing aspek.

Persentase Penilaian Pengguna


86,15%
86,10%
86,05%
86,00%
85,95%
85,90%
85,85%
85,80%
85,75%
85,70%
Kualitas Isi Penggunaan Pembelajaran
Media

Gambar 4.2 Diagram Persentase Penilaian Pengguna

5. Analisis Hasil Penelitian


Tedapat hasil angket expert judgement ahli media dan respon pengguna
terhadap analisis kelayakan media pembelajaran aplikasi Factory I/O sebagai
berikut:
a. Analisis Hasil Instrumen Ahli media
Berdasarkan pada tabel 4.4 dapat diketahui bahwa hasil penilaian angket
yang diberikan kepada ahli media terhadap media pembelajaran aplikasi Factory
I/O sebagai berikut:
45

1) Aspek Bahan dan Grafik


Aspek bahan dan grafik mendapatkan penilaian mencapai 72% yang berarti
termasuk kedalam kriteria layak. Artinya media yang digunakan sesuai
dengan kebutuhan siswa dan sangat mendukung dalam proses
pembelajaran. Ukuran Aplikasi Factory I/O mendapatkan penilaian
mencapai 74% dikategorikan layak, dengan ukuran aplikasi yang ringan
sehingga memudahkan siswa untuk mengunduh dan meng-install pada
laptopnya masing-masing. Adapun desain aplikasi mendapatkan penilaian
mencapai 70% dikategorikan layak, dengan menggunakan desain animasi
3D yang memudahkan siswa memahami pembelajaran secara visual dan
membuat siswa lebih kreatif.
2) Aspek Unjuk Kerja
Aspek unjuk kerja mendapatkan penilaian mencapai 70% yang berarti
termasuk kedalam kriteria layak. Hasil Pengukuran mendapatkan penilaian
mencapai 70% dikategorikan layak, input yang dibuat pada program linear
dengan simulator dan konsistensi pada simulator baik. Kemudahan
Pengguna mendapatkan penilaian mencapai 70% yang berarti termasuk
kedalam kriteria layak, visual dan grafik 3D yang diberikan pengalaman
pratik atau simulasi seperti keadaan sebenarnya, serta memudahkan
merancang sistem pada aplikasi.
3) Aspek Manfaat
Aspek manfaat aplikasi Factory I/O pada pembelajaran sistem kendali
mendapatkan penilaian mencapai 70% yang berarti termasuk kedalam
kriteria layak. Kesesuai dengan materi dengan RPP mendapatkan penilaian
mencapai 70% yang berarti termasuk kedalam kriteria layak. Dimana
konsep materi sangat mendukung dalam proses pembelajaran. Serta
penggunaan kompenen dan peralatan industri di aplikasi sesuai dengan
materi. Kesesuaian dengan perkembangan siswa mendapatkan penilaian
mencapai 70% yang berarti termasuk kedalam kriteria layak. Penggunaan
aplikasi Factory I/O sesuai dengan perkembangan intelektual siswa dan
sesuai dengan perkembangan emosional siswa.
46

b. Analisis Hasil Instrumen Pengguna


Berdasarkan pada tabel 4.5 dapat diketahui bahwa hasil penilaian angket
yang diberikan kepada pengguna terhadap media pembelajaran aplikasi Factory I/O
sebagai berikut:
1) Aspek Kualitas Isi
Aspek kualitas isi mendapatkan penilaian mencapai 86,12% yang berarti
termasuk kedalam kriteria sangat layak. Materi yang terdapat pada lembar
kerja pembelajaran mudah dipahami oleh siswa. Materi yang komunikatif
mendapatkan penilaian mencapai 86,55% yang berarti termasuk kedalam
kriteria sangat layak. Hal ini terbukti dengan adanya ilustrasi pada lembar
kerja pembelajaran mudah untuk memahami materi lebih mendalam.
Keruntutan dan keterpaduan alur pikir mendapatkan penilaian mencapai
85,17% yang berarti termasuk kedalam kriteria sangat layak. Materi dimulai
dari hal yang paling sederhana. Interaktif mendapatkan penilaian mencapai
86,20% yang berarti termasuk kedalam kriteria sangat layak. Pertanyaan-
pertanyaan pada lembar kerja membuat siswa lebih memahami materi.
2) Aspek Penggunaan Media
Aspek penggunaan media aplikasi Factory I/O mendapatkan penilaian
mencapai 86% yang berarti termasuk kedalam kriteria sangat layak. Media
yang digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa dan sangat mendukung
dalam proses pembelajaran. Bahan dan Ilustrasi mendapatkan penilaian
mencapai 86,37% yang berarti termasuk kedalam kriteria sangat layak.
Kesesuaian aplikasi Factory I/O dengan kenyamana pengguna baik, serta
ilustrasi animasi 3D yang memudahkan siswa memahami pembelajaran
secara visual dan membuat siswa lebih kreatif. Unjuk Kerja mendapatkan
penilaian mencapai 85,74% yang berarti termasuk kedalam kriteria sangat
layak. Simulasi pada aplikasi Factory I/O memudahkan siswa memahami
pembelajaran. Serta komponen industri berupa animasi 3D yang mudah
dipahami layaknya komponen sebenarnya.
3) Aspek Pembelajaran
Aspek pembelajaran mendapatkan penilaian mencapai 85,89% yang berarti
termasuk kedalam kriteria sangat layak. Dimana konsep materi sangat
47

mendukung dalam proses pembelajaran. Serta penggunaan kompenen dan


peralatan industri di aplikasi sesuai dengan materi. Aspek Psikomotorik
dalam pembelajaran mendapatkan penilaian mencapai 88,96% yang berarti
termasuk kedalam kriteria sangat layak. visual dan grafik 3D yang diberikan
pengalaman pratik atau simulasi seperti keadaan sebenarnya secara manual,
serta memudahkan merancang sistem pada aplikasi. Aspek afektif dalam
pembelajaran mendapatkan penilaian mencapai 84,82% yang berarti
termasuk kedalam kriteria sangat layak. Hal-hal baru pada aplikasi Factory
I/O membuat siswa ingin mengetahui lebih praktikum PLC dan memotivasi
siswa untuk belajar.

B. Pembahasan Hasil Penelitian


Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa
penggunaan aplikasi Factory I/O digunakan pada mata pelajaran Sistem Kendali di
SMKN 1 Cimahi. Produk media pembelajaran penggunaan aplikasi Factory I/O
dikembangkan melalui proses uji kelayakan oleh ahli media, uji coba, penelitian
pengguna, dan evaluasi. Berdasarkan analisis hasil penelitian didapatkan data-data
sebagai berikut.

1. Kelayakan Penggunaan Aplikasi Factory I/O sebagai Media


Pembelajaran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diolah melalui uji statisik, dapat
diketahui bahwa penggunaan aplikasi Factory I/O dalam pembelajaran sistem
kendali di SMKN 1 Cimahi memiliki kategori layak sesuai data yang diperoleh. Hal
ini terbukti oleh penilaian ahli media dengan presentase aspek bahan dan grafik
adalah 72,00 % dengan rerata nilai 3,600, aspek unjuk kerja adalah 70,00 % dengan
rerata nilai 3,500, aspek manfaat adalah 70,00 % dengan rerata nilai 3,500. Rata-
rata penilaian ketiga aspek tersebut dengan jumlah total penilaian 5 adalah 3,533
dan presentase penilaian sebesar 70,67 % sehigga berada pada kategori layak.
Komentar, kritik dan saran menjadi landasan dari revisi produk.
Sedangkan menurut penilaian pengguna dilakukan melalui uji coba produk
oleh 58 siswa kelas XIII yang sudah memperoleh mata pelajaran Sistem Kendali
dengan hasil penilaian yaitu sangat layak. Presentase penilaian pengguna pada
aspek kualitas isi adalah 86,12 % dengan rerata nilai 4,3 , pada aspek penggunaan
48

media adalah 86 % dengan rerata nilai 4,3 , pada aspek pembelajaran adalah 85,99
% dengan rerata nilai 4,29 Berdasarkan angket, total penilaian unutk seluruh aspek
yaitu berjumlah 3241 dengan rerata penilaian 4,299 dari skala 5 dengan presentase
rerata penilaian adalah 86,10 % dan termasuk dalam kategori sangat layak.
Di masa pandemi Covid-19 aplikasi Factory I/O akan sangat diperlukan
sebagai media pembelajaran PLC karena selama ini pembelajaran PLC di sekolah
selalu menggunakan trainer. Sedangkan di masa pandemi Covid-19 trainer PLC
yang ada di sekolah tidak dapat dibawa ke rumah siswa dan bila trainer bisa di bawa
ke rumah siswa, keterbatasan trainer yang dimiliki sekolah akan menjadi
permasalahan.
Maka dari itu aplikasi Factory I/O merupakan salah satu media
pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam
pembelajaran sistem kendali meskipun pembelajaran dilakukan di rumah masing-
masing. Dalam aplikasi tersebut, siswa mempelajari materi pembelajaran dengan
visual yang menarik dan keterampilan.
Aplkasi Factory I/O serupa dengan trainer PLC yang ada di sekolah, hanya
saja aplikasi Factory I/O berbentuk virtual, simalator, dan animasi 3D. Semua yang
di eksekusi pada trainer PLC bisa di eksekusi juga pada aplikasi Factory I/O bahkan
dengan perumpaan/simulator menggunakan komponen industri yang sesungguhnya
di dalam aplikasi tersebut.
Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan
aplikasi Factory I/O layak digunakan dalam pembelajaran sistem kendali, sehingga
siswa memiliki kemampuan mempraktekan program PLC meskipun belajar
dirumah.

2. Respon Pengguna terhadap Aplikasi Factory I/O


Berdasarkan hasil data dari Instrumen pengguna bahwa respon yang didapat
dari penggunaan aplikasi Factory I/O terhadap pembelajaran sistem kendali. Siswa
memberikan penilaian terhadap aspek kualitas isi adalah 86,12% dan masuk pada
kategori sangat layak, pada aspek penggunaan media adalah 86% dan masuk pada
kategori sangat layak, pada aspek pembelajaran adalah 85,99% dan masuk pada
kategori sangat layak. Presentase rata-rata
49

Dari 13 butir pertanyaan yang ada pada angket, pertanyaan nomor 10


mendapatkan nilai paling tinggi diantara pertanyaan lainnya. Siswa berpendapat
simulator pada aplikasi Factory I/O sangat memudahkan siswa dalam memahami
Programmable Logic Control karena Factory I/O memiliki kelebihan pada
grafiknya. Factory I/O menampilkan simulasi melalui animasi 3D yang detail dan
real time sesuai dengan program yang dibuat.

Gambar 4.3 Program yang Terhubung dengan Factory I/O

Maka berdasarkan pemaparan di atas, respon pengguna terhadap aplikasi


Factory I/O yaitu pengguna sangat terbantu dengan adanya aplikasi Factory I/O
sebagai media pembelajaran Sistem Kendali. Selain membantu siswa dalam
memahami materi, aplikasi ini juga memberikan pengalaman dan teknologi baru
dalam pembelajaran PLC.
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

A. Simpulan
Bedasarkan penelitian yang telah dilakukan peneliti, peneliti dapat
mengambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Bedasarkan hasil penilaian dari ahli media dan pengguna tingkat kelayakan
aplikasi Factory I/O dikategorikan layak untuk diterapkan pada mata pelajaran
Sistem Kendali di SMKN 1 Cimahi dengan presentase penilaian rata-rata di
atas 60,00 %. Rincian persentase yang didapatkan adalah 78,38% oleh ahli
media dan pengguna.
2. Tanggapan pengguna setelah menggunakan aplikasi Factory I/O termasuk
kedalam kategori sangat layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran
pada mata pelajaran Sistem Kendali di jurusan Instrumentasi Otomatisasi
Proses SMKN 1 Cimahi dengan presentase penilaian 86,10%.

B. Implikasi
Penggunaan aplikasi Factory I/O sangat tepat untuk dijadikan alternatif
media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dan internet. Visual yang
disajikan dapat memberikan keterampilan dan pemahaman dalam pembelajaran
Sistem Kendali di masa pandemic Covid-19. Selain itu, dengan menggunakan
aplikasi interaktif ini, siswa menjadi lebih aktif dan kreatif dalam kegiatan
pembelajaran. Sehingga penggunaan aplikasi Factory I/O ini layak digunakan.

C. Rekomendasi
Bedasarkan kesimpulan dari hasil penelitian, terdapat beberapa
rekomendasi yang dapat peneliti sampaikan, antara lain:
1. Hasil penelitian tersebut belum diketahui efektifitasnya terhadap pembelajaran
siswa, sehingga perlu dikaji lebih lanjut.
2. Aplikasi Factory I/O dapat dihubungkan dengan trainer, maka pada saat
pandemic Covid-19 telah berakhir. Aplikasi ini bisa diterapkan pada
pembelajaran di sekolah.

50
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (edisi revisi). Jakarta: Bumi


Aksara

Arikunto, S. (2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan edisi 2. Jakarta: Bumi


Aksara

Branch, R. M. (2009). Intstructional Design: The ADDIE Approch. New York:


Spinger.

Darmawan, D. (2012). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung:


PT Remaja Rosdakarya.

Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah


Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Jurnal
Pemikiran Islam, 37, (1), 27-33. [Online]. Diakses dari: http://ejournal.uin-
suska.ac.id/index.php/Anida/article/download/310/293 [18 Juni 2020]

Muhidin dan Abdurahman, (2017). Analisis, Korelasi, Regresi, & Jalur dalam
Penelitian (Dilengkapi Aplikasi Program SPSS) Bandung: Pustaka Setia

Munir. (2012). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:


Alfabeta.

Musfiqon, H. M. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta


PT. Prestasi Pustakaraya.

Nuryanto, A. (t.t.). Materi Media Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri


Yogyakarta. [Online]. Diakses dari: http://staff.uny.ac.id/sites/default/-
files/penelitian/apri-nuryantospdstmt/media-pembelajaran.pdf [18 Juni 2020]

Philippot, A., Riera, B., Koza, M., Pichard, R., Saddem, R., Gellot, F., & Emprin,
F. (2017). HOME I/O and FACTORY I/O: 2 Pieces of innovative PO
simulation software for automation education. In 2017 27th EAEEIE Annual
Conference (EAEEIE) (pp. 1-6). IEEE.

Prihatin, E. (2008). Guru sebagai Fasilitator. Bandung: PT Karsa Mandiri Persada.

51
52

Pujihastuti, H. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer


Menggunakan Aplikasi CourseLab V.2.4 pada Materi Sistem Koordinat
UTM. Skripsi pada FT Universitas Negeri Yogyakarta: tidak diterbikan.

Riera, B., & Vigário, B. (2017). HOME I/O and FACTORY I/O: a virtual house
and a virtual plant for control education. IFAC-PapersOnLine, 50(1), 9144-
9149.

Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme


Guru. Jakarta: PT Raja Grafind Persada

Satrianawati. (2018). Media dan Sumber Belajar. Yogyakarta: Deepublish.

Siregar, Sofyan. (2016). Statistika Deskriptif untuk Penelitian Dilengkapi


Perhitungan Manual dan Aplikasi SPSS Versi 17. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.

Sudjana dan Rivai.(2015). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo


Offset.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R&D) Bandung: Penerbit Alfabeta.

Surjono, H.D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta: UNY


Press

Susilana, R. & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Universitas


Pendidikan Indonesia.
LAMPIRAN

53
54

Lampiran 1: Surat Penelitian Skripsi ke SMKN 1 Cimahi


55

Lampiran 2: Surat Penelitian Skripsi dari SMKN 1 Cimahi


56

Lampiran 3: Angket Penilaian Ahli Media


LEMBAR PENILAIAN AHLI MEDIA

Judul Program : Penggunaan Aplikasi Factory I/O dalam Pembelajaran


Sistem Kendali di SMKN 1 Cimahi
Mata Pelajaran : Sistem Kendali Instrumentasi dan Otomatisasi Proses
Materi Pokok : Sistem Kendali Instrumentasi dan Otomatisasi Proses
Sasaran Program : Siswa kelas XIII jurusan Instrumentasi Otomatisasi
Proses SMKN 1 Cimahi

Bapak / Ibu yang terhormat,


Saya memohon bantuan Bapak / Ibu untuk dapat mengisi angket ini. Angket ini
ditujukan untuk mengetahui pendapat Bapak / Ibu mengenai Media Pembelajaran
untuk “Penggunaan Aplikasi Factory I/O dalam Pembelajaran Sistem Kendali di
SMKN 1 Cimahi”. Aspek penilaian media pembelajaran ini terdiri dari aspek
kelayakan isi, penyajian, dan penilaian bahasa. Penilaian, saran dan koreksi dari
Bapak / Ibu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas
media pembelajaran ini. Atas perhatian dan kesediannya untuk mengisi angket ini,
kami ucapkan terima kasih.√
A. Petunjuk Pengisian
- Bapak / Ibu dapat memberikan tanda “√” pada kolom yang Bapak / Ibu anggap
sesuai dengan aspek penilaian.
- Kriteria Penilaian:
SB : Sangat Baik
B : Baik
CB : Cukup Baik
KB : Kurang Baik
TB : Tidak Baik
57

B. Aspek Penilaian
I. Aspek Bahan dan Grafik
Alternatif Pilihan
Indikator Penilaian Butir Penilaian
SB B CB KB TB
1. Kesesuaian size
A. Ukuran Aplikasi aplikasi (700mb) untuk √
laptop/pc
2. Menampilkan pusat
pandang utama yang √
baik
3. Menampilkan warna
dan tata letak yang baik

B. Desain Trainer 4. Menampilkan
visualisasi 3D yang √
sesuai dengan aslinya
5. Ketepatan fitur-fitur
pada aplikasi untuk √
pembelajaran

II. Aspek Unjuk Kerja


Alternatif Pilihan
Indikator Penilaian Butir Penilaian
SB B CB KB TB
1. Ketepatan program
A. Hasil yang telah dibuat √
dengan simulator
Pengukuran
2. Konsistensi hasil √
simulator
3. Kemudahan merancang √
sistem pada aplikasi
B. Kemudahan 4. Kemudahan
penggunaan dalam
Pengguna √
menjalankan simulasi
pada aplikasi Factory
I/O
58

III. Aspek Manfaat


Alternatif Pilihan
Indikator Penilaian Butir Penilaian
SB B CB KB TB
1. Materi sesuai dengan √
RPS
A. Kesesuaian 2. Penggunaan komponen
Materi dan peralatan insdustri √
di aplikasi sesuai
dengan materi
3. Penggunaan aplikasi
Factory I/O sesuai √
B. Kesesuaian
dengan perkembangan
dengan intelektual siswa
Perkembangan 4. Penggunaan aplikasi
Siswa Factory I/O sesuai √
dengan perkembangan
emosional siswa

C. Komentar dan Saran


Pada awal pembukaan sebaiknya diberi penjelasan dilengkapi teks bold dang
huruf yg proporsional jelas. Jangan dengan narasi dg gambar deskripsi yang
tidak jelas. Shg pilihan menu untuk OI dstnya gambarnya blur (tidak jelas)
sementara narasi jalan terus, sebaiknya jika ada waktu dilengkapi ilustrasi dan
video nyata di industry. Sehingga yg terbaik di awal pembukaan ada teks
dilengkapi gambar dan deskripsi yg jelas, tujuan, perlengkapan yg dibutuhkan
(ada video-nya).
59

D. Kesimpulan
Media Pembelajaran berbasis aplikasi Factory I/O ini dinyatakan *):
1. Layak digunakan di lapangan tanpa ada revisi.
2. Layak digunakan di lapangan dengan revisi.
3. Tidak layak digunakan di lapangan.

*) lingkari salah satu


Bandung, 17juli2020
Ahli Media,

Bambang Trisno
60

Lampiran 4: Angket Pengguna


61
62
63
64
65
66

Lampiran 5: Hasil Uji Validitas


CORRELATIONS
/VARIABLES=Item_1 Item_2 Item_3 Item_4 Item_5 Item_6 Item_7
Item_8 Item_9 It em_10 Item_11 Item_12
Item_13 Skor_Total
/PRINT=TWOTAIL NOSIG
/MISSING=PAIRWISE.

Correlations

Notes
Output Created 23-JUL-2020 18:29:21
Comments
Input Active Dataset DataSet0
Filter <none>
Weight <none>
Split File <none>
N of Rows in Working Data 58
File
Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing
values are treated as
missing.
Cases Used Statistics for each pair of
variables are based on all
the cases with valid data
for that pair.
Syntax CORRELATIONS
/VARIABLES=Item_1
Item_2 Item_3 Item_4
Item_5 Item_6 Item_7
Item_8 Item_9 Item_10
Item_11 Item_12
Item_13 Skor_Total
/PRINT=TWOTAIL
NOSIG
/MISSING=PAIRWISE.
Resources Processor Time 00:00:00,08
Elapsed Time 00:00:00,10

[DataSet0]

Item_1 Item_2 Item_3 Item_4 Item_5 Item_6


** **
Item_1 Pearson Correlation 1 .391 .195 .360 .198 .044

Sig. (2-tailed) .002 .143 .006 .136 .743


N 58 58 58 58 58 58
67

** *
Item_2 Pearson Correlation .391 1 .039 .090 .296 .036

Sig. (2-tailed) .002 .773 .504 .024 .790


N 58 58 58 58 58 58
** * **
Item_3 Pearson Correlation .195 .039 1 .393 .267 .390

Sig. (2-tailed) .143 .773 .002 .043 .002


N 58 58 58 58 58 58
** **
Item_4 Pearson Correlation .360 .090 .393 1 .217 .193

Sig. (2-tailed) .006 .504 .002 .103 .147


N 58 58 58 58 58 58
* * **
Item_5 Pearson Correlation .198 .296 .267 .217 1 .388

Sig. (2-tailed) .136 .024 .043 .103 .003


N 58 58 58 58 58 58
** **
Item_6 Pearson Correlation .044 .036 .390 .193 .388 1

Sig. (2-tailed) .743 .790 .002 .147 .003


N 58 58 58 58 58 58
* *
Item_7 Pearson Correlation .212 .205 .271 .294 .084 .228

Sig. (2-tailed) .110 .123 .040 .025 .531 .085


N 58 58 58 58 58 58
* ** ** **
Item_8 Pearson Correlation .051 .068 .325 .338 .340 .439

Sig. (2-tailed) .704 .613 .013 .009 .009 .001


N 58 58 58 58 58 58
*
Item_9 Pearson Correlation .207 .168 .290 .201 .253 .207

Sig. (2-tailed) .119 .209 .027 .129 .055 .119


N 58 58 58 58 58 58
* * * **
Item_10 Pearson Correlation .078 .192 .301 .325 .328 .351

Sig. (2-tailed) .559 .149 .022 .013 .012 .007


N 58 58 58 58 58 58
** * ** **
Item_11 Pearson Correlation .145 .162 .386 .286 .385 .369

Sig. (2-tailed) .278 .225 .003 .030 .003 .004


N 58 58 58 58 58 58

Item_7 Item_8 Item_9 Item_10 Item_11 Item_12


*
Item_1 Pearson Correlation .212 .051 .207 .078 .145 .327

Sig. (2-tailed) .110 .704 .119 .559 .278 .012


N 58 58 58 58 58 58
**
Item_2 Pearson Correlation .205 .068 .168 .192 .162 .344

Sig. (2-tailed) .123 .613 .209 .149 .225 .008


N 58 58 58 58 58 58
* * * * ** **
Item_3 Pearson Correlation .271 .325 .290 .301 .386 .496
68

Sig. (2-tailed) .040 .013 .027 .022 .003 .000


N 58 58 58 58 58 58
* ** * * **
Item_4 Pearson Correlation .294 .338 .201 .325 .286 .363

Sig. (2-tailed) .025 .009 .129 .013 .030 .005


N 58 58 58 58 58 58
** * ** **
Item_5 Pearson Correlation .084 .340 .253 .328 .385 .516

Sig. (2-tailed) .531 .009 .055 .012 .003 .000


N 58 58 58 58 58 58
** ** ** *
Item_6 Pearson Correlation .228 .439 .207 .351 .369 .306

Sig. (2-tailed) .085 .001 .119 .007 .004 .019


N 58 58 58 58 58 58
** **
Item_7 Pearson Correlation 1 .210 .171 .357 .216 .354

Sig. (2-tailed) .114 .199 .006 .103 .006


N 58 58 58 58 58 58
** ** **
Item_8 Pearson Correlation .210 1 .193 .381 .510 .423

Sig. (2-tailed) .114 .146 .003 .000 .001


N 58 58 58 58 58 58
*
Item_9 Pearson Correlation .171 .193 1 .273 .089 .253

Sig. (2-tailed) .199 .146 .038 .506 .056


N 58 58 58 58 58 58
** ** * ** *
Item_10 Pearson Correlation .357 .381 .273 1 .508 .315

Sig. (2-tailed) .006 .003 .038 .000 .016


N 58 58 58 58 58 58
** ** **
Item_11 Pearson Correlation .216 .510 .089 .508 1 .572

Sig. (2-tailed) .103 .000 .506 .000 .000


N 58 58 58 58 58 58

Item_13 Skor_Total
**
Item_1 Pearson Correlation .179 .491

Sig. (2-tailed) .179 .000


N 58 58
**
Item_2 Pearson Correlation .170 .451

Sig. (2-tailed) .201 .000


N 58 58
**
Item_3 Pearson Correlation .198 .631

Sig. (2-tailed) .137 .000


N 58 58
**
Item_4 Pearson Correlation .205 .577

Sig. (2-tailed) .123 .000


69

N 58 58
**
Item_5 Pearson Correlation .235 .599

Sig. (2-tailed) .076 .000


N 58 58
** **
Item_6 Pearson Correlation .392 .564

Sig. (2-tailed) .002 .000


N 58 58
* **
Item_7 Pearson Correlation .294 .518

Sig. (2-tailed) .025 .000


N 58 58
** **
Item_8 Pearson Correlation .369 .599

Sig. (2-tailed) .004 .000


N 58 58
**
Item_9 Pearson Correlation .102 .492

Sig. (2-tailed) .444 .000


N 58 58
* **
Item_10 Pearson Correlation .268 .617

Sig. (2-tailed) .042 .000


N 58 58
**
Item_11 Pearson Correlation .077 .616

Sig. (2-tailed) .565 .000


N 58 58

Item_1 Item_2 Item_3 Item_4 Item_5 Item_6


* ** ** ** ** *
Item_12 Pearson Correlation .327 .344 .496 .363 .516 .306
Sig. (2-tailed) .012 .008 .000 .005 .000 .019
N 58 58 58 58 58 58
**
Item_13 Pearson Correlation .179 .170 .198 .205 .235 .392
Sig. (2-tailed) .179 .201 .137 .123 .076 .002
N 58 58 58 58 58 58
** ** ** ** ** **
Skor_Total Pearson Correlation .491 .451 .631 .577 .599 .564
Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000
N 58 58 58 58 58 58

Correlations
Item_7 Item_8 Item_9 Item_10 Item_11 Item_12
** ** * **
Item_12 Pearson Correlation .354 .423 .253 .315 .572 1

Sig. (2-tailed) .006 .001 .056 .016 .000


N 58 58 58 58 58 58
* ** *
Item_13 Pearson Correlation .294 .369 .102 .268 .077 .244
70

Sig. (2-tailed) .025 .004 .444 .042 .565 .065


N 58 58 58 58 58 58
** ** ** ** ** **
Skor_Total Pearson Correlation .518 .599 .492 .617 .616 .739

Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000


N 58 58 58 58 58 58

Correlations
Item_13 Skor_Total
**
Item_12 Pearson Correlation .244 .739

Sig. (2-tailed) .065 .000


N 58 58
**
Item_13 Pearson Correlation 1 .490

Sig. (2-tailed) .000


N 58 58
**
Skor_Total Pearson Correlation .490 1

Sig. (2-tailed) .000


N 58 58

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).


*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
71

Lampiran 6: Hasil Uji Reliabilitas


RELIABILITY
/VARIABLES=Item_1 Item_2 Item_3 Item_4 Item_5 Item_6 Item_7
Item_8 Item_9 It em_10 Item_11 Item_12
Item_13 Skor_Total
/SCALE('ALL VARIABLES') ALL
/MODEL=ALPHA
/SUMMARY=TOTAL.

Reliability
Notes
Output Created 23-JUL-2020 18:45:27
Comments
Input Active Dataset DataSet0
Filter <none>
Weight <none>
Split File <none>
N of Rows in Working Data 58
File
Matrix Input
Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing
values are treated as
missing.
Cases Used Statistics are based on all
cases with valid data for
all variables in the
procedure.
Syntax RELIABILITY
/VARIABLES=Item_1
Item_2 Item_3 Item_4
Item_5 Item_6 Item_7
Item_8 Item_9 Item_10
Item_11 Item_12
Item_13 Skor_Total
/SCALE('ALL
VARIABLES') ALL
/MODEL=ALPHA
/SUMMARY=TOTAL.
Resources Processor Time 00:00:00,00
Elapsed Time 00:00:00,01
72

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary


N %
Cases Valid 58 100.0
a
Excluded 0 .0

Total 58 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.741 14

Item-Total Statistics
Corrected Item- Cronbach's
Scale Mean if Scale Variance Total Alpha if Item
Item Deleted if Item Deleted Correlation Deleted
Item_1 107.45 83.410 .426 .727
Item_2 107.48 84.044 .384 .729
Item_3 107.53 80.920 .575 .717
Item_4 107.48 83.447 .531 .724
Item_5 107.55 83.445 .556 .724
Item_6 107.40 84.243 .522 .727
Item_7 107.41 84.492 .471 .728
Item_8 107.60 84.033 .560 .726
Item_9 107.50 83.132 .425 .726
Item_10 107.34 83.283 .576 .723
Item_11 107.59 83.124 .573 .723
Item_12 107.64 82.446 .710 .719
Item_13 107.43 84.600 .439 .729
Skor_Total 55.90 22.480 1.000 .815
73

Lampiran 7: Lembar Kerja

JOBSHEET 1 INTERLOCK

A. Tujuan
a. Siswa mampu melakukan instalasi interlock di Software GX Works 2
b. Siswa mampu mensimulasikan program yang telah dibuat di factory
I/O

B. Teori Singkat
Sistem interlock adalah suatu cara untuk mengamankan jalannya
proses serta pengamanan peralatan dari unit yang paling kecil sampai
keseluruhan sistem. Rangkaian interlock biasa digunakan untuk fungsi dari
kontak bantu dari sebuah relay atau kontaktor pada instalasi rangkaiana
control yang dipasang dengan tujuan sebagai kontak pengunci Ketika coil
dari relay atau kontaktor diaktifkan. Kontak interlock akan
mempertahankan kondisi ON/OFF setelah coil kontak mendapat triger
atau tegangan sesaat melalui perantara push button ON.

C. Alat dan Bahan


- PC/Laptop
- Software GX Works 2
- Software MX OPC Configurator
- Software Factory I/O

D. Langkah Percobaan
1. Siapkan software GX Works 2, MX OPC Configurator, dan Factory
I/O
74

2. Buka terlebih dahulu GX Works 2 untuk membuat program PLC

3. Pilih symbol kertas atau tekan Ctrl+N

4. Pilihlah series QCPU (Q mode) dan type Q00U lalu tekan OK

5. Buatlah rangkaian interlock sesuai gambar


75

6. Pilihlah dan rangkai kontak – kontak yang ada sesuai dengan gambar
rangkaian di atas

7. Masukan alamat kontak dan berilah nama untuk setiap kontak

8. Pastikan Comment sudah tercentang pada toolbar View agar nama


kontak bisa terlohat

9. Bila rangkaian interlock sudah selesai dibuat, tekan F4


76

10. Bila sudah selesai membuat rangkaian interlock, bukalah aplikasi MX


OPC Configurator

11. Klik kanan untuk membuat link Device baru lalu pilih New MX
Device

12. Pilih configure


77

13. Pilih GX Simulator 2 pada PC side I/F dan QCPU (Q mod) pada CPU
Series lalu tekan Next, Finish, dan terakhir sebelum menekan OK
pastikan Kembali PC side I/F dan CPU series sudah sesuai

14. Setelah itu, berikan lah nama untuk devicenya lalu tekan Save untuk
menyimpan
78

15. Bila sudah memiliki device, buatlah port port untuk menghubungkan
GX Works2 dan Factory I/O dengan cara klik kanan lalu pilih New
Data Tag

16. Berikan nama dan I/O Address sesuai alamat kontak yang ada pada
program PLC lalu tekan Save & New bila masih ada alamat yang harus
dimasukan. Bila tidak ada, tekan Save
79

17. Jika semua input telah di input, jalankan simulasi di aplikasi GX


Works 2 dengan mengklik Debug lalu pilih Start/Stop Simulation.
Tunggu hingga transfer data selesai lalu pilih Close

18. Klik symbol monitor view untuk mengecek kesiapan alamat yang ada
untuk di hubungkan ke aplikasi Factory I/O. tunggu hingga Quality
tiap alamat berubah dari menjadi good.
80

19. Setelah alamat program PLC telah siap untuk dihubungkan, bukalah
aplikasi Factory I/O

20. Pilih new untuk membuat scene pabrik baru


21. Buatlah skema pabrik sesuai gambar dibawah dengan memilih
komponen, lalu menggesernya. Untuk menaik dan menurunkan
komponen tekan V+geser mouse ke atas atau ke bawah

22. Bila pabrik virtual telah jadi, tekan F4 untuk menghubungkan antara
program PLC di GX Works 2 dengan factory I/O
81

23. Pilih OPC Client Data Access pada menu driver lalu klik
Configuration

24. Pilih Mitsubishi MXOPC 6 pada OPC Server lalu klik browse item,
setelah itu tekan esc pada keyboard

25. Geserlah setiap input dan output item sesuai alamat yang telah dibuat
di program PLC lalu tekan esc

26. Pilih symbol play untuk memulai simulasi lalu tekan tombol yang ada
pada Factory I/O dan lihatlah pengaruh yang terjadi pada aplikasi GX
Works 2
82

27. Selesai
E. Latihan
1. Tambahlah lampu indicator untuk program diatas, bila sistem menyala,
lampu indicator hijau menyala, bila sistem mati lampu indicator merah
menyala!
F. Kesimpulan

Anda mungkin juga menyukai