Anda di halaman 1dari 189

PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS ANIMASI

OLEH:
Putu Virgo Sastrawan
Nim. 1215051136

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2016
PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS ANIMASI

1
HALAMANAN JUDUL

SKRIPSI

Diajukan kepada
Universitas Pendidikan Ganesha
untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Menyelesaikan Program
Sarjana Pendidikan Teknik Informatika

Oleh
Putu Virgo Sastrawan
NIM 1215051136

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2016

SKRIPSI

2
DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS-TUGAS
DAN MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK
MENCAPAI GELAR SARJANA PENDIDIKAN

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

Menyetujui:
Pembimbing I, Pembimbing II,

I Ketut Resika Arthana,S.T., M.Kom I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd.


NIP 198412012012121002 NIP 198709072015041001

Skripsi oleh Putu Virgo Sastrawan ini


Telah dipertahankan di depan dewan penguji
Pada tanggal .

3
LEMBAR PERSETUJUAN PENGUJI

Dewan Penguji

I Made Putrama, S.T., M.Tech (Ketua)


NIP. 198005242014041003

Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom (Anggota)


NIP. 198901192015041004

I Ketut Resika Arthana,S.T., M.Kom (Anggota)


NIP. 198412012012121002

I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd. (Anggota)


NIP. 198709072015041001

Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Teknik dan Kejuruan


Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja
guna memenuhi syarat-syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan

4
LEMBAR PERSETUJUAN PANITIA UJIAN

pada:

Hari : ..
Tanggal : ..

Mengetahui:

Ketua Ujian, Sekretaris Ujian,

Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.T.I., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
NIP 19750221 2003121 001 (Ketua)
NIP. 198408272008121001

Mengesahkan
Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan,

Dr. I Gede Sudirtha, S.Pd.,M.Pd.,


NIP 19710616 199602 1 001

PERNYATAAN

5
Dengan ini saya menyatakan bahwa karya tulis yang berjudul
Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan
Ganesha Berbasis Animasi beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya
sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan dan mengutip dengan cara-cara
yang tidak sesuai dengan etika yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas
pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya
apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran atas etika keilmuan dalam karya
saya ini, atau ada klaim terhadap keaslian karya saya ini.

Singaraja,
Yang membuat pernyataan,

Putu Virgo Sastrawan


NIM 1215051136

6
MOTTO

Berusaha Memberikan
Yang Terbaik Dalam Segala
Bidang

7
PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas
berkah dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan
Ganesha Berbasis Animasi. Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan studi untuk memperoleh gelar sarjana dalam
bidang Pendidikan Teknik Informatika di Universitas Pendidikan Ganesha.
Skripsi ini dapat penulis selesaikan tepat pada waktunya berkat petunjuk
dan bimbingan Tuhan Yang Maha Esa serta kerjasama, motivasi, arahan, bantuan,
saran, dan kritik yang bersifat konstruktif dari berbagai pihak. Pada kesempatan
ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih serta penghargaan sebagai rasa
syukur dan hormat penulis kepada:
1. Dr. I Nyoman Jampel, M.Pd., selaku Rektor Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja yang telah memberikan sarana serta prasarana selama penulis
mengikuti perkuliahan.
2. Dr. I Gede Sudirtha, S.Pd.,M.Pd., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan,
yang telah memberikan pengarahan baik selama perkuliahan maupun dalam
penyusunan skripsi ini.
3. I Ketut Resika Arthana,S.T., M.Kom selaku Pembimbing I atas segala
motivasi, bimbingan, dan waktu yang telah diluangkan di tengah tengah
kesibukan beliau kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan tepat
pada waktunya.
4. I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd selaku Pembimbing II yang telah banyak
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran serta penuh kesabaran dalam
memberikan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
5. I Made Putrama, S.T., M.Tech selaku Penguji I yang telah banyak meluangkan
waktu, tenaga, dan pikiran serta penuh kesabaran dalam memberikan
bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

8
6. Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom selaku Penguji II yang telah banyak
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran serta penuh kesabaran dalam
memberikan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
7. Seluruh staf dosen di lingkungan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha yang telah banyak memberikan bantuan dan
motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
8. Rekan-rekan mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang telah
banyak memberikan dorongan, fasilitas dan dukungan moril dalam
penyelesaian skripsi ini.
9. Sahabat-sahabat terbaik yang selalu memberikan motivasi demi kelancaran
penulisan skripsi ini.
10. Keluarga, atas segala dorongan, dukungan, dan motivasi baik material maupun
moril demi keberhasilan studi penulis.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan karunia atas budi baik dari semua
pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari dengan sepenuhnya bahwa skripsi ini masih belum
sempurna. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang
konstruktif dari pembaca guna penyempurnaan skripsi ini. Penulis berharap
skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak dan bagi perkembangan
dunia pendidikan terutama Pendidikan Teknik Informatika di masa yang akan
datang.

Singaraja,

Penulis

9
PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS ANIMASI

Oleh
Putu Virgo Sastrawan, NIM. 1215051136
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
Email:1215051136@undiksha.ac.id

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan


hasil rancangan video SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis
Animasi. Pengembangan video ini bertujuan untuk memberikan informasi
seputar Standard Operating Procedure (SOP) Fakultas Teknik dan
Kejuruan kepada semua civitas akademika Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan
(research and development), untuk mengembangkan SOP Fakultas Teknik
dan Kejuruan Berbasis Animasi. Model yang digunakan dalam
membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini
memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus
menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan
menjadi produk yang valid. Adapun tahapan dalam model ADDIE ini
adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan),
Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).
Hasil akhir dari projek ini adalah berupa video animasi yang
berisikan tentang beberapa Standard Operating Procedure (SOP) yang
telah di pilih untuk di buatkan video animasi. Video animasi ini mampu
menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi dan 2 dimensi. Video
animasi ini juga bisa di jadikan sebagai media untuk penyampaian
informasi menjadi lebih menarik.

Kata kunci: Standard Operating Procedure (SOP) Fakultas Teknik dan


Kejuruan, Video, Animasi 3 Dimensi, Animasi 2 Dimensi.

10
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.......................................................................................................ii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING.............................................................iii
LEMBAR PERSETUJUAN PENGUJI.......................................................................iv
LEMBAR PERSETUJUAN PANITIA UJIAN............................................................v
PERNYATAAN...........................................................................................................vxiv
MOTTO.......................................................................................................................vixiv
PRAKATA..................................................................................................................viixiv
ABSTRAK.......................................................................................................................x
DAFTAR ISI................................................................................................................xxiv
DAFTAR GAMBAR..................................................................................................xxiv
DAFTAR TABEL........................................................................................................xxvi
DAFTAR LAMPIRAN...............................................................................................xxvi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG.....................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH................................................................................6
1.3 TUJUAN.........................................................................................................6
1.4 BATASAN MASALAH..................................................................................7
1.5 MANFAAT......................................................................................................7
BAB II KAJIAN PUSTAKA...................................................................................9
2.1 SOP (Standart Operating Procedure)............................................................10
2.2 SOP (Standart Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan..........10
2.2.1.SOP (Standart Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan Sub
Bagian Pendidikan..........................................................................................10
2.2.2.SOP (Standart Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan
Sub Bagian Kemahasiswaan...........................................................................16

11
2.2.3.SOP (Standart Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan
yang akan di buat............................................................................................21
2.3 Animasi........................................................................................................37
2.3.1 Animasi 2D............................................................................................38
2.3.2 Animasi 3D............................................................................................38
2.4 Motion Graphic............................................................................................40
2.5 Prinsip-prinsip Desain..................................................................................40
2.5.1 Prinsip Desain pada Animasi.................................................................43
2.6 Storyboard....................................................................................................46
2.7 Infografis......................................................................................................47
2.7.1 Jenis-Jenis Infografis.............................................................................48
2.8 Adobe Illustrator...........................................................................................50
2.9 Adobe After Effect.......................................................................................51
2.10 Adobe Premier Pro.....................................................................................52
2.11 Audacity.....................................................................................................53
2.12 Blender.......................................................................................................54
2.13 Makehuman................................................................................................55
2.14 Infografis Relevan.....................................................................................56
2.15 Penelitian Relevan......................................................................................58
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................61
3.1 MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN...................................61
3.2 PROSEDUR PENGEMBANGAN...............................................................61
3.2.1.Analysis (Analisis).................................................................................62
3.2.2.Design (Desain).....................................................................................62
3.2.3.Development (Pengembangan)..............................................................63
3.2.4.Implementation (Implementasi).............................................................63
3.2.5.Evaluation (Evaluasi).............................................................................65
3.1.5.1.Uji Ahli Isi.......................................................................................65
3.1.5.2. Uji Ahli Media...............................................................................67
3.1.5.3. Uji Respon Pengguna.....................................................................68
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...............................................................71
4.1 HASIL PENELITIAN..................................................................................71

12
4.1.1.Analysis (Analisis).................................................................................71
4.1.2.Design (Desain).....................................................................................72
4.1.3.Development (Pengembangan)..............................................................80
4.1.4.Implementation (Implementasi).............................................................89
4.1.4.1 Uji Ahli Isi.......................................................................................90
4.1.4.2 Uji Ahli Media..............................................................................100
4.1.4.3 Uji Respon Pengguna....................................................................103
4.1.5.Evaluation (Evaluasi)...........................................................................106
BAB V PENUTUP...............................................................................................108
5.1 SIMPULAN................................................................................................108
5.2 SARAN......................................................................................................109
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................111
LAMPIRAN

13
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Bagan alur proses pengesahan ijazah................................................22


Gambar 2.2. Bagan alur proses wisuda mahasiswa...............................................24
Gambar 2.3. Bagan alur proses perbaikan KRS.....................................................25
Gambar 2.4. Bagan alur proses pengeajuan cuti akademik...................................27
Gambar 2.5. Bagan alur proses pengeajuan aktif kembali (setelah cuti)...............29
Gambar 2.6. Bagan alur proses Pengajuan Pindah Program (antar Jurusan Satu
Fakultas).................................................................................................................31
Gambar 2.7. Bagan alur proses Pengajuan Pindah Program (antar Jurusan Beda
Fakultas).................................................................................................................33
Gambar 2.8. Bagan alur proses Pengajuan Pindah Program (ke Universitas lain) 35
Gambar 2.9. Bagan alur proses Pengajuan Pindah Program (dari Universitas lain).
.............................................................................................................................37
Gambar 2.10. Infografis proses..............................................................................48
Gambar 2.11. Infografis Statis...............................................................................48
Gambar 2.12. Infografis Animasi...........................................................................49
Gambar 2.13. Infografis Interaktif.........................................................................50
Gambar 2.14. Tampilan Adobe Illustrator.............................................................51
Gambar 2.15. Tampilan Adobe After Effects.........................................................52
Gambar 2.16. Tampilan Adobe Premier Pro..........................................................53
Gambar 2.17. Tampilan Audacity..........................................................................54
Gambar 2.18. Tamplian Blender............................................................................55
Gambar 2.19. Tamplian Makhuman......................................................................56
Gambar 2.20. Tamplian BAPPEDA Tabanan........................................................57
Gambar 3.1. Tahap pengembangan model ADDIE...............................................62
Gambar 4.1. Modeling karakter dengan makhuman..............................................81
Gambar 4.2. Modeling karakter dengan adobe ilustrator.......................................81
Gambar 4.3. Texturing karakter dengan maxhuman..............................................82
Gambar 4.4. Texturing karakter dengan adobe ilustrator.......................................82

14
Gambar 4.5. Hasil riging dari file mhx di blender dan control layer mhx.............83
Gambar 4.6. Hasil riging dengan adobe afer effect...............................................84
Gambar 4.7. Tampilan tahap animasi 3 dimensi....................................................85
Gambar 4.8. Tampilan tahap animasi 2 dimensi....................................................86
Gambar 4.9. Pengaturan rendering animasi 3 dimensi..........................................87
Gambar 4.10. Pengaturan rendering animasi 2 dimensi........................................87
Gambar 4.11. Tampilan tahap rendering animasi 3 dimensi..................................88
Gambar 4.12. Tampilan tahap rendering animasi 2 dimensi..................................88
Gambar 4.13. Implementasi Tampilan Hasil Perekaman Suara.............................89
Gambar 4.14. Tampilan Tahap Editing dengan Adobe Premier Pro......................89

Tabel 3.1.Kriteria tingkat validitas isi....................................................................65

15
YTabel 3.2.Konversi tingkat pencapaian dengan sekala 5......................................66
YTabel 3.3.Kriteria tingkat validitas media............................................................67
YTabel 3.4. Konversi tingkat pencapaian dengan sekala 5.....................................68
YTabel 3.5.Kriteria pemberian skor........................................................................69
YTabel 3.6.Kategori penilaian................................................................................70
YTabel 4.1.Implementasi dalam 3D dan 2D...........................................................77
YTabel 4.2.Implementasi gambar pendukung dalam 3D dan 2D...........................79
Tabel 4.3.Hasil uji ahli isi 1...................................................................................91
Tabel 4.4.Hasil uji ahli isi 2...................................................................................92
Tabel 4.5.Hasil uji ahli media 1.............................................................................94
Tabel 4.6.Hasil uji ahli media 2.............................................................................95
Tabel 4.7.Skor setiap pernyataan angket responden pengguna..............................97
Tabel 4.8.Hasil uji responden pengguna................................................................98
YTabel 4.9.perhitungan uji responden pengguna....................................................98

Lampiran 1. Wawancara.
YLampiran 2. Jadwal Konsultasi SOP.
YLampiran 3. Storyboard Video SOP.
YLampiran 4. Instrumen Uji Ahli Isi.
YLampiran 5. Instrumen Uji Ahli Media.
YLampiran 6. Instrumen Uji Ahli Respon Pengguna.
YLampiran 7. Hasil Uji Ahli Isi.
YLampiran 8. Hasil Uji Ahli Media.
YLampiran 9. Hasil Uji Respon Pengguna.
YLampiran 10. Evaluasi Tahap Analisis.
YLampiran 11. Evaluasi Tahap Perancangan.
YLampiran 12. Evaluasi Tahap Pengembangan.
YLampiran 13. Evaluasi Tahap Implementasi.
YLampiran 14. Dokumentasi Uji ahli Isi.
YLampiran 15. Dokumentasi Uji Respon Pengguna.

16
17
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG


Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) merupakan institusi

pendidikan tinggi negeri yang mencetak sumber daya manusia dalam bidang

kependidikan dan non-kependidikan. Undiksha di dalam bidang kependidikan

merupakan pencetak sumber daya manusia pendidik yang terbesar di Bali. Sampai

saat ini berdasarkan data dari tahun 2012-2015 Undiksha telah menghasilkan

sekitar 9.400 (sembilan ribu empat ratus) lulusan yang kebanyakan tenaga

pendidik (Undiksha, 2015). Universitas Pendidikan Ganesha di dalam

menghasilkan tenaga pendidik yang berkualitas Universitas Pendidikan Ganesha

memiliki beberapa Fakultas, salah satunya adalah Fakultas Teknik dan Kejuruan.

Fakultas ini merupakan bagian dari Universitas Pendidikan Ganesha dan diawali

pada tahun 1990 dengan Program Studi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga di

bawah Jurusan Ilmu Pendidikan. Pada tahun 2003 memiliki empat jurusan, yaitu

PKK, Manajemen Informatika, Teknik Elektro, dan Boga Perhotelan. Fakultas

Teknik dan Kejuruan Saat ini telah berkembang tidak saja menghasilkan SDM

dalam bidang kependidikan tetapi juga dalam bidang non-kependidikan. Sejak

didirikan sampai sekarang FTK telah banyak menghasilkan sumberdaya manusia

dibidang pendidikan teknik dan kejuruan. Selain menjadi guru, banyak lulusan

yang bekerja disektor non-pendidikan, seperti komputer dan wirausaha. Sejalan

dengan perkembangan jaman dan perluasan akses pendidikan, FTK juga

1
membuka Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Pendidikan Tenik Mesin

(Undiksha, 2016).

Fakultas Teknik dan Kejuruan untuk menunjang kinerja perlunya di terapkan

SOP (Standard Operating Procedure). SOP adalah panduan hasil kerja yang

diinginkan serta proses kerja yang harus dilaksanakan. SOP dibuat dan di

dokumentasikan secara tertulis yang memuat prosedur (alur proses) kerja secara

rinci dan sistematis. Alur kerja (prosedur) tersebut haruslah mudah dipahami dan

dapat di implementasikan dengan baik. Dalam penerapan SOP di salah satu

Fakultas di Undiksha masih terdapat beberapa kendala di dalam penerapannya.

Adapun permasalahan yang diperoleh dari hasil wawancara dengan Putu Tegeh,

S.E sebagai Kasubag Akademik FTK pada tanggal 18 Februari 2016. Beliau

menceritakan pengalamannya sewaktu masih menjabat sebagai Kasubag

Akademik di FOK (Fakultas Olahraga dan Kesehatan) bahwa di dalam penerapan

SOP di Fakultas Olahraga dan Kesehatan Universitas Undiksha terdapat beberapa

permasalahan mendasar di dalam pelaksanaannya. Salah satunya bisa kita lihat di

dalam penerimaan mahasiswa baru oleh Fakultas Olahraga dan Kesehatan,

dimana mahasiswa baru masih ada yang mengalami kendala salah satunya di

dalam KRS (Kartu Rencana Studi), padahal penyusunan KRS tersebut merupakan

langkah awal mahasiswa baru untuk melaksanakan studi di universitas. Selain itu

media untuk penyampaian SOP itu sendiri masih berupa buku pedoman namun

pedoman itu mulai muncul setelah mereka selesai melaksanakan KRS secara

online sehingga belum bisa terealisasikan dan kebanyakan mahasiswa baru tidak

mengetahui proses KRS tersebut. Hasil wawancara yang kedua dengan Dr. Gede

Rasben Dantes, S.T.,M.T.I. sebagai Pembantu Dekan I FTK pada tanggal 23

2
Februari 2016 beliau menyampaikan bahwa pentingnya penerapan SOP itu sendri

karena merupakan acuan mendasar untuk melakukan aktivitas-aktivitas di dalam

Fakultas. Menurut pendapat beliau bahwa tidak semua civitas dari Fakultas

Teknik dan Kejuruan itu mengetahui tentang SOP, kebanyakan mahasiswa

tahunya ketika menemukan kendala atau masalah berkaitan dengan administrasi

kemudian ditanyakan ke bagian akademik untuk tindak lanjut untuk mengurusnya

sehingga mahasiswa baru tahu SOP tersebut ketika menemukan masalah.

Berdasarkan hasil kuisioner yang telah disebar pada mahasiswa Fakultas Teknik

dan Kejuruan, telah didapatkan sekitar 36,7% sudah mengetahui alur dari SOP

yang ada di FTK dan 63,3% menyatakan belum mengetahui alur dari SOP

tersebut. Sebanyak 30% menyatakan SOP di FTK mudah untuk dipahami serta

70% menyatakan SOP itu tidak mudah untuk dipahami, karena tidak tahunya

mengenai SOP serta kurangnya sosialisasi mengenai SOP dari Fakultas dan

sekitar 96,7% menyatakan setuju SOP di Fakultas Teknik dan Kejuruan dibuatkan

media untuk mempermudah memahami alur dan informasi yang terdapat pada

SOP.

Kemajuan di bidang media informasi dan teknologi pada saat ini telah berjalan

begitu pesat, teknologi sangat berpengaruh terhadap kehidupan manusia begitu

juga dapat mempengaruhi gaya hidup pada manusia. Seiring dengan berjalannya

waktu teknologi semakin berkembang, pesatnya perkembangan ini salah satunya

diakibatkan oleh proses penyampaian informasi yang berjalan begitu lancar.

Penyampaian informasi secara tepat dan akurat merupakan tujuan dari bidang

studi desain komunikasi visual. Desain komunikasi visual merupakan salah satu

cara yang tepat untuk mempermudah penyampaian informasi melalui bentuk

3
gambar, teks, audio dan video. Penerapan desain komunikasi visual yang lebih

interaktif berupa animasi. Menurut Zeembry (dalam Limbong, 2013), pengertian

animasi adalah pembuatan gambar atau isi yang berbeda-beda pada setiap frame,

kemudian dijalankan rangkain frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan

sehingga terlihat seperti sebuah film.

Perkembangan animasi sebagai media penyampaian informasi sangatlah

bermanfaat dalam penyampaian informasi karena lebih mudah dimengerti,

sekarang ini telah muncul cara penyampaian informasi melalui bentuk-bentuk

visual yaitu infografis. Istilah infografis mengacu pada penggunaan perangkat

visual dengan maksud untuk mengkomunikasikan informasi yang kompleks

secara cepat dan jelas. Perangkat yang dimaksud dapat berupa grafik, diagram,

tabel, peta, dan daftar. Menurut Kendra Mack (dalam Utari, 2014), infografis

merupakan visualisasi data untuk memberikan informasi kepada pembaca yang

direpresentasikan melalui objek grafis sehingga menarik dan mudah dimengerti.

Infografis saat ini merupakan salah satu elemen visual penting dalam dunia

jurnalistik, baik itu media massa cetak dan media massa elektronik[ CITATION

Feb14 \l 1033 ]. Infografis diperlukan sebagai usaha untuk mempermudah

pembaca memahami narasi sebuah berita maupun memahami proses sebuah

penelitian ilmiah yang dipublikasikan. Selain digunakan di media massa infografis

juga di gunakan dalam dunia pendidikan untuk mendukung proses belajar.

Adapun beberapa jenis penelitian terkait berupa pemanfaatan infografis

diantaranya penelitian oleh Karenia Mulyate, Bing Bedjo Tanudjaja dan Baskoro

Suryo B pada tahun (2013) dalam penelitiannya yang berjudul Perancangan

Buku Kumpulan Infografis Resep Aneka Hidangan Pembuka Dan Penutup Ala

4
Barat Untuk Anak-Anak. Dari penelitian ini di dapatkan hasil berupa buku resep

hidangan ala barat. Adapun isi dari buku resep ini yaitu terdapat 7 resep hidangan

pembuka dan 7 resep hidangan penutup ala barat yang praktis dan dapat

dieksekusi oleh anak-anak usia 9-12 tahun serta 6 tips yang sangat membantu

anak-anak dalam proses memasak. Dalam proses perancangan buku ini juga

ditemukan beberapa kesulitan seperti mendapatkan jenis makanan yang lebih

spesifik disukai oleh anak-anak. Selain itu juga hambatan dalam mencari gaya

visual yang sesuai dengan target audience, karena untuk membuat suatu buku

infografis juga diperlukan visual yang membantu anak-anak untuk memahami

informasi yang terdapat didalam buku. Penelitian lainnya oleh Susetyo, Bahruddin

dan Windarti (2015) dalam penelitiannya yang berjudul Efeksitas Infografis

Sebagai Mendukung Mata Pelajaran IPS pada Siswa Siwi Kelas 5 SDN Kepatihan

di Kabupaten Bojonegoro. Berdasarkan penelitian ini didapatkan hasil seperti

meningkatnya daya serap peserta didik terhadap pelajaran yang di sampaikan dan

perubahan nilai menjadi lebih baik dari angkatan sebelumnya dan penggunaan

infografis terbukti efektif dengan hasil yang di tampilkan dari uji hipotesis dan

juga penyebaran kuesioner.

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan diatas maka untuk mempermudah

mahasiswa dalam memahami SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan maka di

kembangkan sebuah media Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruaan

Universitas Pendidikan Ganesha berbasis Animasi. Adapun alur dari beberapa

SOP yang nantinya akan di buat seperti wisuda mahasiswa, perbaikan KRS,

pengajuan cuti akademik dan pengajuan pindah program. Beberapa aplikasi

pendukung untuk mengembangkan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan antara lain

5
seperti Adobe Ilustrator untuk pembuatan desain grafis objek 2D, Blender untuk

pembuatan objek 3D beserta gerakan dari objek 3D tersebut, Adobe After Effects

untuk aplikasi pembuatan animasi 2D dan penambahan effect yang di perlukan

dan Adobe Premier Pro untuk editing dari keseluruhan video. Adapun hasil akhir

yang nantinya di harapkan adalah sebuah pengenalan SOP Fakultas Teknik dan

Kejuruan dalam bentuk video animasi gabungan dari 2D dan 3D yang mampu

memberikan informasi seputar SOP dari Fakultas Teknik dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Ganesha.

1.2. RUMUSAN MASALAH


Berdasarkan uraian latar belakang dapat dirumuskan untuk dicari

solusinya adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana rancangan dan implementasi Pengembangan SOP Fakultas

Teknik dan Kejuruaan Universitas Pendidikan Ganesha berbasis

Animasi?

2. Bagaimana respon mahasiswa Fakultas Teknik dan Kejuruaan terhadap

hasil akhir dari Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruaan

Universitas Pendidikan Ganesha berbasis Animasi?

1.3. TUJUAN PENELITIAN


Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruaan Universitas

Pendidikan Ganesha berbasis Animasi memiliki beberapa tujuan sebagai

berikut.

1. Untuk menghasilkan rancangan dan implementasi Pengembangan SOP

Fakultas Teknik dan Kejuruaan Universitas Pendidikan Ganesha

berbasis Animasi.

6
2. Untuk mengetahui respon dari mahasiswa Fakultas Teknik dan

Kejuruaan terhadap hasil akhir dari Pengembangan SOP Fakultas

Teknik dan Kejuruaan Universitas Pendidikan Ganesha berbasis

Animasi.

1.4. BATASAN MASALAH PENELITIAN


Adapun batasan masalah penelitian dari Pengembangan SOP Fakultas

Teknik dan Kejuruaan Universitas Pendidikan Ganesha berbasis Animasi, sebagai

berikut.

1. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruaan Universitas

Pendidikan Ganesha berbasis Animasi ini menjelaskan sembilan dari SOP

yang ada di Fakultas Teknik dan Kejuruaan Universitas Pendidikan

Ganesha.

2. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruaan Universitas

Pendidikan Ganesha berbasis Animasi ini menggunakan objek 2D dan 3D.

1.5. MANFAAT HASIL PENELITIAN

Hasil akhir yang akan berbentuk video animasi SOP Fakultas Teknik

dan Kejuruaan ini akan memberikan beberapa manfaat, yaitu sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

Hasil Penelitian ini secara teoritis menggunakan beberapa teori-

teori yang mendukung penelitian ini, adapun di antaranya berupa teori

mengenai Animasi dan infografis. Pengertian animasi dalam KBBI adalah

acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang

digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak dilayar menjadi

bergerakan atau seolah-olah bergerak. Menurut Zemmbry dan Suriman

7
Bunadi (dalam Hatya, 2014), animasi di dalam computer bisa dibagi

menjadi dua kategori, yakni animasi 2D dan animasi 3D.

Menurut Kendra Mack (dalam Utari, 2014), Infografis merupakan

suatu representasi visual informasi, data atau ilmu pengetahuan secara

grafis. Dengan infografis SOP yang rumit tersebut di sajikan kedalam

bentuk desain sederhana seperti dalam bentuk gambar dan video.

Infografis memberikan kemudah dalam memahami isi dari sebuah

informasi di dalam SOP. Infografis ada beberapa jenis yang bisa di

gunakan untuk penyampaian informasi salah satunya adalah infografis

animasi. Infografis animasi bisa disajikan dalam bentuk 2 dimensi maupun

bentuk 3 dimensi yang tampak lebih kompleks.

2. Manfaat Praktis

a. Manfaat bagi peneliti

1) Dapat mengimplementasikan ilmu yang telah dipelajari selama

perkuliahan melalui penelitian ini.

2) Dapat menambah wawasan peneliti mengenai pemanfaatan

infografis sebagai media alternatif menyampaikan informasi dalam

bentuk visual.

b. Manfaat bagi Mahasiswa

Pemanfaatan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruaan bagi mahasiswa

adalah dapat digunakan sebagai media untuk mempermudah

memahami mengenai SOP Fakultas Teknik dan Kejuruaan.

8
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. SOP (Standard Operating Procedure)


SOP (Standard Operating Procedure) merupakan serangkaian instruksi tertulis

yang dibakukan mengenai berbagai proses penyelenggaraan administrasi

pemerintahan, bagaimana dan kapan harus di lakukan, dimana dan oleh siapa

dilakukan. Menurut Tjipto Atmoko, Standard Operasional Prosedur merupakan

suatu pedoman atau acuan untuk melaksanakan tugas pekerjaan sesuai dengan

fungsi dan alat penilaian kinerja instansi pemerintah berdasarkan indicator-

indikator teknis, administrati dan prosedural sesuai tata kerja, prosedur kerja

dan sistem kerjapada unitkerja yang bersangkutan [CITATION Nue16 \l 1033 ].

Dalam kegiatan sehari-harinya setiap perguruan tinggi memiliki aturan dan

peraturan yang secara umum diatur oleh pemerintah melalui undang-undang yang

diawasi oleh direktorat jenderal pendidikan tinggi (DIKTI). Aturan tersebut

disesuaikan oleh masing-masing perguruan tinggi melalui standard operational

procedure (SOP) untuk pencapaian visi dan misi sebuah perguruan tinggi.

Mahasiswa dan Dosen dalam sehari-harinya mempunyai tugas, hak dan kewajiban

masing-masing yang harus dituruti dan ditaati agar roda kegiatan belajar mengajar

berjalan lancar.

Instruksi-intruksi yang menggambarkan kegiatan yang dilakukan dalam

melakukan tugas-tugas haruslah jelas dan harus dipahami oleh civitas akademika,

dalam hal ini setiap universitas memiliki SOP yang berbeda beda tergantung

jenisnya, pembuatan SOP dalam universitas berfungsi sebagai pedoman kerja

9
supaya tahapan pengerjaan menjadi jelas dan lebih efisien. Penggambaran SOP itu

sendri masih menggunakan bagan aliran (flowchart) yang telah terstruktur.

Bagan aliran merupakan kumpulan dari notasi diagram simbolik yang

menunjukkan aliran data atau langkah-langkah yang dipergunakan untuk

mendeskripsikan sejumlah aspek dari sistem informasi secara jelas, ringkas, dan

logis.

2.2. SOP (Standard Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan

2.2.1. SOP (Standard Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan

Sub Bagian Pendidikan

1. Pembagian KHS : SOP penyerahan KHS (Kartu Hasil Studi)

mahasiswa ini adalah prosedur atau langkah-langkah yang dilakukan

untuk pembagian KHS (Kartu Hasil Studi) kepada mahasiswa.


2. Pembuatan Jurnal Mengajar dan Absen Dosen : SOP ini adalah

prosedur atau langkah-langkah yang dilakukan untuk pembuatan dan

penyerahan jurnal mengajar serta absen dosen.


3. Pembuatan KDN : pembuatan Kutipan Daftar Nilai (KDN) mahasiswa

yang mengacu pada hasil rekaman nilai akademik mahasiswa dari

semua semester yang telah ditempuh dan IPK selama studi efektif yang

diikuti oleh mahasiswa yang bersangkutan.


4. Pembuatan SK Akademik : Prosedur SOP SK (Surat Keputusan)

akademik ini adalah prosedur atau langkah-langkah yang dilakukan

untuk pembuatan SK akademik dalam perkuliahan.


5. Pencetakan Daftar Peserta Kuliah (DPK) : SOP penyerahan DPK

(Daftar Peserta Kuliah) ini adalah prosedur atau langkah-langkah yang

dilakukan untuk penyerahan daftar peserta kuliah kepada dosen

10
pemegang matakuliah di setiap jurusan untuk memantau kehadiran

mahasiswa dalam perkuliahan.


6. Pengesahan Ijazah : SOP pengesahan ijasah dan transkrip nilai ini

adalah prosedur atau langkah langkah yang dilakukan untuk

pengesahan atau legalisir ijasah dan transkrip mahasiswa.


7. Penyerahan DPNA : SOP penyerahan DPNA (Daftar Peserta Kuliah

dan Nilai Akhir) mahasiswa ini adalah prosedur atau langkah-langkah

yang dilakukan untuk penyerahan DPNA (Daftar Peserta Kuliah dan

Nilai Akhir) mahasiswa.


8. Permohonan Surat Keluar (Permohonan Data) : SOP pembuatan surat

surat keluar yang diperlukan oleh mahasiswa untuk melengkapi data

data yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas akhirnya.


9. Persiapan Wisuda : SOP wisuda ini adalah proses pendaftaran wisuda

mahasiswa dimulai dari penyetoran form pendaftaran wisuda sampai

dengan proses pembagian undangan wisuda mahasiswa.


10. Pelaksanaan Yudisium : SOP yudisium ini adalah penyerahan daftar

nama mahasiswa yang sudah lulus ujian dari masing-masing jurusan

ke Kepala Sub BagianPendidikan untuk di perosesdan di kordinasikan

dengan Dekandan Pembantu Dekan 1.


11. Perbaikan KRS : Perbaikan Kartu Rencana Studi adalah Pengisian

kembali KRS (Kartu Rencana Studi) yang bertujuan untuk

memperbaiki perubahan jadwal kuliah.


12. Bimbingan Akademik : Bimbingan akademik adalah yang diberikan

oleh Pembimbingan Akademik (PA) kepada mahasiswa dalam bidang

akademik selama mengikuti studinya.


13. SOP penyampaian ide SKRIPSI/TA : SOP penyampaian ide skripsi ini

dibuat sebagai acuan untuk langkah awal sebelum menulis proSOPal

11
skripsi sehingga dapat memperlancar penyelesaian studi mahasiswa

program sarjana.
14. SOP Pembimbingan Proposal Skripsi/TA : Prosedur ini dibuat untuk

menjaga tertib administrasi dan kelancaran bimbingan pra proposal

skripsi sehingga mahasiswa dapat menyelesaikan penulisan proposal

skripsi dengan prosedur yang tepat dan sesuai dengan waktu yang telah

ditentukan.
15. SOP Penerimaan Prosopal : SOP ini bertujuan untuk memberikan

acuan pada penetapan penerimaan proposal skripsi mahsiswa S1 agar

bisa melanjutkan penulisan skripsi sebagai syarat menyelesaikan studi

program sarjana.
16. SOP Pembimbingan Skripsi/ Tugas Akhir (TA) : Prosedur ini dibuat

untuk menjaga tertib administrasi dan kelancaran bimbingan

skripsi/tugas akhir (TA) sehingga mahasiswa dapat menyelesaikan

penulisan skripsi/TA
17. SOP Pendaftaran Ujian Skripsi/ TA : SOP Pendaftaran Ujian Skripsi/

TA ini dibuat untuk memberikan acuan dan memandu proses

pendaftaran ujian skripsi/TA mahasiswa sehingga berjalan baik.


18. SOP Pelaksanaan Ujian Skripsi/TA : SOP pelaksanaan ujian skripsi/

TA ini dibuat untuk memberikan acuan dan memandu proses

pelaksanaan ujian skripsi/TA mahasiswa sehingga berjalan baik


19. SOP Pengembangan silabus : SOP Pengembangan silabus ini dibuat

untuk memberikan acuan dan memandu dosen dalam proses

Pengembangan silabus sehingga berjalan baik


20. SOP Pengembangan Satuan Acara Perkuliahan : SOP Pengembangan

SAP ini dibuat untuk memberikan acuan dan memandu dosen dalam

proses Pengembangan SAP sehingga berjalan dengan baik

12
21. SOP Pembuatan Alat Evaluasi : SOP Pembuatan Alat Evaluasi dibuat

untuk menjamin terlaksananya pembuatan alat evaluasi berjalan lancar,

tertib, sesuai dengan jadwal dan ketentuan yang berlaku.


22. SOP Pelaksanaan RPP : Prosedur ini dibuat sebagai acuan pelaksanaan

perkuliahan bagi dosen pada tiap pertemuan.


23. SOP Pelaksanaan Perkuliahan : Prosedur ini dibuat agar proses

perkuliahan dapat terlaksana sesuai dengan standar yang telah

ditetapkan
24. SOP Pelaksanaan Praktikum : Tujuan disusunnya SOP adalah untuk

membantu memperlancar pengelolaan laboratorium guna

memaksimalkan kegunaan dari laboratorium beserta semua

sumberdaya yang ada didalamnya,


25. SOP Pemberian Tugas, UTS, dan UAS : SOP Pemberian tugas, UTS,

dan UAS dibuat untuk menjamin terlaksananya evaluasi pembelajaran

berjalan lancar, tertib, sesuai dengan jadwal dan ketentuan yang

berlaku, sehingga evaluasi perkuliahan efektif.


26. SOP Pemeriksaan Tugas, UTS, dan UAS : SOP Pemeriksaan tugas,

UTS, dan UAS dibuat untuk menjamin terlaksananya pemeriksaan

tugas, pelaksanaan UTS dan UAS berjalan lancar, tertib, dan sesuai

dengan jadwal dan ketentuan yang berlakusengingga evaluasi

perkuliahan efektif.
27. SOP Pengambilan Hasil Tugas, UTS, dan UAS : SOP Pengembalian

Hasil Tugas, UTS, dan UAS ini dibuat untuk memberikan acuan dan

memandu dosen dalam proses mengembalikan hasil Tugas, UTS, dan

UAS sehingga evaluasi pembelajaran berfungsi secara optimal.


28. SOP Pengawasan Pembelajaran : SOP Pengawasan Pembelajaran ini

dibuat untuk memberikan acuan dan pengawasan terhadap pelaksanaan

pembelajaran di UNDIKSHA sehingga berjalan dengan baik.

13
29. SOP Tugas Mandiri dan Kelompok dalam Perkuliahan : Petunjuk kerja

operasional standar penyusunan tugas terstruktur mandirimemastikan

bahwa proses pembelajaran harus diarahkan agar mahasiswa dapat

belajar mandiri dan belajar berkelompok dengan proporsi yang wajar.


30. SOP Acuan Penggunaan Fasilitas dan Sumber Belajar : Petunjuk kerja

operasional standar acuan penggunaan fasilitas dan sumber belajar,

sehingga dalam proses pembelajaran mahasiswa mampu mengakses

dan memanfaatkan fasilitas dan sumber-sumber belajar yang ada.


31. SOP Pemanfaatan Siak : Menjelaskan tentang prosedur dan langkah-

langkah pemanfaatan SIAK oleh user (mahasiswa, pegawai, dosen)


32. SOP Beban Kerja Dosen : Prosedur ini dibuat untuk membuat laporan

kinerja dosen secara periodik, laporan kinerja ini memuat semua

aktivitas tridarma perguruan tinggi yang telah dilakukan dosen.


33. SOP Penawaran Mata Kuliah : Prosedur ini mengatur tata cara

penawaran mata kuliah setiap tahun akademik yang sedang

berlangsung dengan tujuan pelaksanaan penawaran mata kuliah yang

akan diprogram mahasiswa dapat berjalan lancar.


34. SOP Surat Keputusan (SK) : Prosedur ini dibuat sebagai dasar hukum

dosen dari suatu tindakan, kegiatan membimbing, menguji dan

member tugas akhir kepada mahasiswa


35. SOP Evaluasi Dosen Oleh Mahasiswa : Prosedur ini dibuat agar proses

penilaian kepada dosen dapat dilaksanakan sesuai dengan tujuan

penilaian untuk dijadikan acuan dalam pelaksanaan penilaian secara

objektif selama melaksanakan PBM sesuai dengan butir pertanyaan.


36. SOP Mengikuti Kegiatan Ilmiah : Tujuan mengikuti kegiatan ilmiah

adalah menumbuh kembangkan minat, kemampuan meneliti,

pemahaman metode, dan analisis data mahasiswa sehingga

menghasilkan penelitian yang berkualitas dan memiliki potensi untuk

14
dipublikasikan di jurnal ilmiah serta mempunyai peluang untuk

menghasilkan paten
37. SOP Pengajuan Penelitian : SOP pelaksanaan penelitian fakultas untuk

memberikan arah yang jelas dalam tata cara pelaksanaan P2M

Fakultas
38. SOP Pengajuan Prosopal Pengabdian Pada Masyarakat (P2M) : SOP

pelaksanaan P2M fakultas untuk memberikan arah yang jelas dalam

tata cara pelaksanaan P2M Fakultas


39. SOP Pengembangan Profesi Non Gelar Dosen : Untuk meningkatkan

pengetahuan, keahlian, keterampilan dan sikap untuk dapat

melaksanakan tugas jabatan secara profesional dengan dilandasi

kepribadian dan etika dosen sesuai dengan kebutuhan unit kerja.


40. SOP Pelaksanaan Seminar Prosopal Penelitian Fakultas : Melakukan

kontrol dan validasi terhadap karya ilmiah yang akan dipublikasikan

dalam Jurnal Pendidikan Teknologi dan Pendidikan FTK Undiksha


41. SOP Penelusuran Alumni Kegiatan penelusuran alumi : (tracer study)

Penelusuran bertujuan untuk mendapatkan umpan balik dari alumni

bagi program studi dalam melakukan program perbaikan kurikulum

dan proses pendidikan sesuai dengan kebutuhan dunia kerja.


42. SOP Kerjasama Dalam Dan Luar Negeri : Memudahkan pembuatan

dokumen perjajian kerjasama serta memberikan pelayanan dalam

penyusunan, penelaahan dan koreksi dokumen perjanjian kerjasama

dalam maupun luar negeri.

2.2.2 SOP (Standard Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan

Sub Bagian Kemahasiswaan

1. Pengajuan Cuti Akademik : Cuti akademik adalah penghentian

sementara studi mahasiswa atas ijin Dekan

15
2. Pengajuan Aktif Kembali (Setelah Cuti) : Aktif kembali adalah

pemberian ijin untuk mengikuti masa perkuliahan kembali setelah

menjalani masa cuti akademik.


3. Pengajuan Aktif Kembali Setelah Non Aktif (Tidak Membayar SPP) :

Aktif kembali adalah pemberian ijin untuk mengikuti masa

perkuliahan kembali setelah karena alasan tertentu mahasiswa sempat

non aktif dari perkuliahan.


4. Pengajuan Pindah Kuliah (antar Jurusan Satu Fakultas) : Pindah

program dalam satu fakultas adalah pengunduran diri dari suatu

program yang diikuti mahasiswa kemudian pindah ke suatu program

lain namun masih berada dalam fakultas yang sama.


5. Pengajuan Pindah Kuliah (antar Jurusan Beda Fakultas) Pindah

program beda fakultas adalah pengunduran diri dari suatu program

yang diikuti mahasiswa kemudian pindah ke suatu program lain pada

fakultas yang berbeda namun masih berada dalam universitas yang

sama.
6. Pengajuan Pindah Kuliah (antar Universitas) : Pindah program ke

perguruan tinggi lain adalah pengunduran diri dari suatu program yang

diikuti mahasiswa dari Perguruan Tinggi semula kemudian pindah ke

suatu program di perguruan tinggi lain.


7. Alih Program : Alih Program adalah program yang diperuntukkan

untuk lulusan Sarjana Muda atau Program Diploma dapat diterima

pada Program S1 atau Program Diploma yang lebih tinggi pada

jurusan atau Program Studi yang sama atau relevan.


8. Putus Kuliah : Putus kuliah adalah berhentinya masa perkuliahan di

FTK UNDIKSHA sebagai akibat dari beberapa hal yang menyebabkan

berakhirnya status mahasiswa pada FTK UNDIKSHA.

16
9. SOP Penerimaan Mahasiswa Baru Jalur SNMPTN : SOP ini bertujuan

untuk memandu penyelenggaraan SNMPTN oleh UNDIKSHA secara

lokal.
10. SOP Seleksi Penerimaan Mahasiswa Barujalur SBMPTN : SOP ini

bertujuan untuk memandu penyelenggaraan kegiatan penerimaan

mahasiswa baru UNDIKSHA secara internal melalui jalur SBMPTN.


11. SOP Seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru Jalur SMBJM : SOP ini

bertujuan untuk memandu penyelenggaraan kegiatan penerimaan

mahasiswa baru UNDIKSHA melalui Jalur SMBJM.


12. SOP Pengambilan KRS : Pelaksanaan pengambilan KRS adalah

bentuk kegiatan administrasi perkuliahan dalam memperlancar

kegiatan perkuliahan. Pengambilan KRS perlu dilaksanakan secara

teratur dan tertib administrasi sehingga memudahkan proses

pembelajaran
13. SOP Pendaftaran PPL-Awal : SOP pendaftaran PPL-Awal ini dibuat

untuk memberikan acuan dan memandu proses pendaftaran mahasiswa

sehingga berjalan baik


14. SOP Pelaksanaan PPL-Awal : SOP pelaksanaan PPL-Awal ini dibuat

untuk memberikan acuan dan memandu mahasiswa untuk

melaksanaan PPL-Awal sehingga pelaksanaannya berjalan baik dan

lancer.
15. SOP Evaluasi PPL-Awal : SOP evaluasi PPL-Awal ini dibuat untuk

memberikan acuan dan memandu LPPL untuk melakukan penilaian

kepada mahasiswa PPL-Awal sehingga pelaksanaannya berjalan baik

dan lancer.
16. SOP Pendaftaran PPL-Real : SOP pendaftaran PPL-Real ini dibuat

untuk memberikan acuan dan memandu proses pendaftaran mahasiswa

sehingga berjalan baik

17
17. SOP Pelaksanaan PPL-Real : SOP pelaksanaan PPL-Real ini dibuat

untuk memberikan acuan dan memandu mahasiswa dalam

melaksanaan PPL-Real sehingga pelaksanaannya di sekolah mitra

berjalan baik dan lancer


18. SOP Evaluasi PPL- Real : Prosedur evaluasi PPL-Real ini dibuat untuk

memberikan penjelasan tentang prosedur dan persyaratan untuk

melaksanakan penilaian PPL-Real sehingga berjalan baik dan lancar


19. SOP Pendaftaran KKN : Prosedur ini dibuat untuk mengatur aktivitas

pendaftaran dan tertib administrasi Kuliah Kerja Nyata (KKN)

sehingga mahasiswa dapat menyelesaikan mata kuliah tersebut dengan

prosedur yang tepat dan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
20. SOP Pelaksanaan KKN : Prosedur ini dibuat untuk mengatur aktivitas

pelaksanaan dan tertib administrasi Kuliah Kerja Nyata (KKN)

sehingga mahasiswa dapat menyelesaikan mata kuliah tersebut dengan

prosedur yang tepat dan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan
21. SOP Penilaian KKN : Prosedur ini dibuat untuk mengatur proses

penilaian dan tertib administrasi Kuliah Kerja Nyata (KKN) sehingga

mahasiswa dapat menyelesaikan mata kuliah tersebut dengan prosedur

yang tepat dan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.


22. Seleksi Beasiswa Mahasiswa : Prosedur ini dibuat untuk mengatur

aktivitas seleksi beasiswa dan tertib administrasi sehingga penerima

beasiswa lebih transfaran dan akuntabel sesuai dengan prosedur yang

tepat dan waktu yang telah ditentukan.


23. SOP Penerimaan Beasiswa Mahasiswa : Prosedur ini dibuat untuk

mengatur aktivitas penerima beasiswa dan tertib administrasi sehingga

mahasiswa dapat meleksanakan prosedur tersebut dan sesuai dengan

peraturan yang telah ditetapkan.

18
24. SOP Pengumuman Penerima Beasiswa : Prosedur ini dibuat untuk

mengatur aktivitas pengumuman beasiswa dan tertib administrasi

sehingga mahasiswa dapat mengajukan beasiswa tersebut dengan

prosedur dan sesuai dengan waktu yang ditentukan.


25. SOP Pemberian Sanksi kepada Mahasiswa : SOP pemberian sanksi

kepada mahasiswa dibuat untuk memberikan acuan dan memandu

proses pemberian sanksi kepada mahasiswa yang melanggar kode etk

dan/atau disiplin mahasiswa.


26. SOP Monitoring Kinerja Mahasiwa : Tujuan dari SOP ini adalah

sebagai pedoman dalam penilaian, pembinaan, dan pengembangan

agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang

Maha Esa dan berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri,

terampil, kompeten, dan berbudaya untuk kepentingan bangsa.


27. SOP Praktek Kerja Lapangan : Prosedur ini dibuat untuk memberikan

arahan berupa teknik pelaksanaan saat mahasiswa melaksanakan

Praktek Kerja Lapangan (PKL), atau penerjunan langsung mahasiswa

ke lokasi dunia usaha dalam menyelesaikan program studinya.


28. SOP Pemberhentian Mahasiswa : SOP Pemberhentian Mahasiswa ini

dibuat untuk memberikan acuan dan memandu proses pemberhentian

Mahasiswa sehingga berjalan baik dan sesuai dengan peraturan yang

berlaku.

2.2.3 SOP (Standard Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan

yang akan di buat

1. Pengesahan Ijazah

Prosedur operasional standar pengesahan ijasah dan transkrip nilai ini

adalah prosedur atau langkah langkah yang dilakukan untuk pengesahan

19
atau legalisir ijasah dan transkrip mahasiswa. Adapun langkah-langkah

dari prosedur pengesahan ijazah ini sebagai berikut.

1. Mahasiswa datang ke Fakultas kemudian menyerahkan fotocopy

ijasah, akta atau transkrip nilai sejumlah maksimal 10 lembar

disertakan dengan melampirkan ijasah, akte atau transkrip nilai yang

asli ke bagian pendidikan fakultas.

2. Staf Subbagian Pendidikan memberikan stampel pengesahan ijasah,

akta atau transkrip nilai pada fotocopy ijasah, akta atau transkrip nilai

yang dibawa mahasiswa ke Fakultas.

3. Staf Subbagian Pendidikan membawa fotokopi ijasah dan akta

mengajar yang telah diberikan stampel beserta aslinya ke

Dekan.Setelah selesai mendapatkan tanda tangan, surat tersebut

diberikan stampel pengesahan dan selanjutnya diberikan kepada

mahasiswa.

4. Staf Humas membawa fotokopi transkrip nilai yang telah diberikan

stampel beserta aslinya ke Wakil Dekan 1 untuk di tanda tangani.

5. Staf Humas Fakultas menyerahkan ijasah, akta atau transkrip nilai

yang telah dilegalisir kepada mahasiswa.

Untuk lebih jelasnya prosedur penelitian disajikan dalam bentuk blok

proses pada gambar 2.1.

20
Gambar 2.1 Bagan alur proses pengesahan ijazah
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas
Teknik dan Kejuruan 2015)

2. Wisuda Mahasiswa

Wisuda adalah merupakan upacara dan pelepasan alumnus oleh

almamater, yang sifatnya wajib. Mahasiswa yang telah dinyatakan lulus

ujian berdasrkan Surat Keputusan Dekan dalam suatu yudisium, memiliki

hak untuk mengikuti wisuda yang diselenggarakan oleh Universitas

Pendidikan Ganesha. Wisuda dilaksanakan 2 (dua) kali dalam satu

tahun.Untuk mengikuti wisuda, mahasiswa harus mendaftarkan diri

sebagai peserta wisuda kepada Kepala Sub Bagian Pendidikan Fakultas.

Adapun langkah-langkah dari prosedur pembuatan KDN ini sebagai

berikut.

1. Mahasiswa membayar wisuda di Bank BNI.

21
2. Mahasiswa mendaftar wisuda kebagian Subbag Akademik.

3. Mahasiswa meminta formulir pendaftaran wisuda.

4. Mahasiswa menyerahkan formulir pendaftaran wisuda pada subbag

akademik.

5. Penyerahan daftar nominative calon wisudawan ke Kabag. Pendidikan

dan Kerjasama UNDIKSHA.

6. Pelaksanaan wisuda.

Untuk lebih jelasnya prosedur penelitian disajikan dalam bentuk blok

proses pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Bagan alur proses Wisuda Mahasiswa.


(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik dan
Kejuruan 2015)

3. KRS secara online (Kartu Rencana Studi)

22
Prosedur Kartu Rencana Studi secara online merupakan pengisian

KRS (Kartu Rencana Studi) yang bertujuan untuk memperoleh status

terdaftar sebagai mahasiswa pada suatu jurusan untuk memberikan jadwal

kuliah dan mempermudah atau memperlancar mahasiswa dalam mengikuti

perkuliahan. Adapun langkah-langkah dari prosedur KRS secara online ini

sebagai berikut.

1. Mahasiswa membayar SPP di bank yang ditunjuk oleh universitas,

kemudian pihak bank nantinya akan langsung mengaktivasi pada

sistem sehingga mahasiswa melakukan KRS secara online.


2. Nantinya mahasiswa akan diberikan bukti pembayaran sebanyak 2

lembar.
3. Selanjutnya mahasiswa menyerahkan bukti pembayaran SPP

kepada sub bagian kemahasiswaan fakultas.


4. Registrasi administrasi selesai

Untuk lebih jelasnya prosedur penelitian disajikan dalam bentuk

blok proses pada gambar 2.3.

23
Gambar 2.3 Bagan alur proses KRS secara online.
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik
dan Kejuruan 2015)

4. Pengajuan Cuti Akademik

Cuti akademik adalah penghentian sementara studi mahasiswa atas ijin

Dekan. Prosedur ini berlaku untuk mahasiswa FTK UNDIKSHA yang

mengajukan cuti akademik karena suatu alasan tertentu. Tujuan dari

pengajuan cuti akademik ini untuk Memberikan jeda waktu studi kepada

mahasiswa yang memerlukan waktu jeda untuk keperluan tertentu.

Adapun langkah-langkah dari prosedur pengajuan cuti akademik ini

sebagai berikut.

1. Mahasiswa mengambil formulir cuti akademik di Subbagian

Kemahasiswaan Fakultas.

2. Mahasiswa meminta pertimbangan kepada PA dan Ketua Jurusan

perihal cuti akademik yang akan diambil.

3. Mahasiswa mengajukan permohonan cuti akademik kepada Dekan

dengan rekomendasi dari Ketua Jurusan melalui subbagian

kemahasiswaan Fakultas.

4. Dekan menetapkan untuk menerima atau menolak permohonan cuti

akademik mahasiswa tersebut.

5. Apabila permohonan cuti akademik mahasiswa diterima,maka Dekan

menerbitkan surat ijin cuti akademik untuk mahasiswa bersangkutan.

6. Surat ijin cuti akademik atau surat penolakan cuti akademik dari

Dekan ditujukan kepada mahasiswa bersangkutan dan ditembuskan

24
kepada Ketua Jurusan, Kepala Subbagian Kemahasiswaan Fakultas,

Kepala BAKPK, Wakil Rektor I, dan bagian UPT TIK Undiksha.

7. Bagian UPT TIK Undiksha dan Kepala Subbagian Kemahasiswaan

Fakultas mengubah status mahasiswa bersangkutan dari aktif menjadi

cuti akademik.

Untuk lebih jelasnya prosedur penelitian disajikan dalam bentuk blok

proses pada gambar 2.4.

Gambar 2.4 Bagan alur proses pengajuan cuti akademik.

(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik


dan Kejuruan 2015)

5. Pengajuan Aktif Kembali (Setelah Cuti).

25
Aktif kembali adalah pemberian ijin untuk mengikuti masa

perkuliahan kembali setelah menjalani masa cuti akademik. Prosedur ini

berlaku untuk mahasiswa FTK UNDIKSHA yang akan aktif kembali

setelah menjalani cuti akademik. Tujuan dari pengajuan aktif kembali ini

untuk Memberikan ijin kepada mahasiswa untuk aktif kembali menjalani

masa perkuliahan sehabis cuti akademik. Adapun langkah-langkah dari

prosedur pengajuan akti kembali ini sebagai berikut.

1. Mahasiswa mengambil formulir permohonan aktif kembali setelah cuti

akademik pada Subbagian Kemahasiswaan Fakultas dan mengisi

formulir tersebut sesuai ketentuan yang berlaku.

2. Mahasiswa minta pertimbangan PA dan Ketua Jurusan.

3. Mahasiswa mengajukan permohonan aktif kembali setelah cuti kuliah

kepada Dekan dengan melampirkan rekomendasi dari Ketua Jurusan.

4. Dekan menetapkan untuk menerima atau menolak permohonan

mahasiswa bersangkutan untuk aktif kembali setelah cuti akademik.

5. Apabila permohonan aktif kembali mahsiswa diterima, maka Dekan

menerbitkan surat ijin aktif kembali untuk mahasiswa bersangkutan.

Sebaliknya, apabila permohonan aktif kembali mahasiswa ditolak,

maka Dekan menerbitkan surat penolakan aktif kembali mahasiswa

bersangkutan.

6. Surat ijin aktif kembali atau surat penolakan aktif kembali dari Dekan

ditujukan kepada mahasiswa bersangkutan dan tembuskan kepada

Ketua Jurusan, Kepala Subbagian Kemahasiswaan Fakultas, Kepala

BAKPK, Wakil Rektor I, dan bagian UPT TIK Undiksha.

26
7. Mahasiswa bersangkutan membayar SPP sesuai batas waktu yang

ditentukan dalam kalender akademik.

8. Bagian UPT TIK Undiksha dan Kepala Subbagian Kemahasiswaan

Fakultas mengubah status mahasiswa bersangkutan dari cuti menjadi

cuti aktif.

Untuk lebih jelasnya prosedur penelitian disajikan dalam bentuk blok

proses pada gambar 2.5.

Gambar 2.5 Bagan alur proses pengajuan aktif kembali (setelah cuti).
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik dan
Kejuruan 2015)

6. Pengajuan Pindah Program (antar Jurusan Satu Fakultas)

Pindah program dalam satu fakultas adalah pengunduran diri dari suatu

program yang diikuti mahasiswa kemudian pindah ke suatu program lain

namun masih berada dalam fakultas yang sama. Prosedur ini berlaku untuk

27
mahasiswa FTK UNDIKSHA yang pindah program dalam lingkup FTK

UNDIKSHA. Tujuan dari prosedur ini untuk Memungkinkan mahasiswa

pindah program yang mungkin disebabkan karena mahasiswa tersebut

tidak berbakat (tidak cocok) dengan program semula, atau alasan lainnya.

Adapun langkah-langkah dari prosedur Pengajuan Pindah Kuliah (antar

Jurusan Satu Fakultas) sebagai berikut.

1. Mahasiswa meminta pertimbangan kepada PA dan Ketua Jurusan

untuk pindah program.

2. Melalui Kepala Subbagian Kemahasiswaan Fakultas, mahasiswa

mengajukan permohonan pindah jurusan kepada Ketua Jurusan yang

dituju secara tertulis dilampiri surat pertimbangan dari PA dan Ketua

Jurusan.

3. Ketua jurusan yang dituju mempertimbangkan untuk menerima atau

menolak permohonan mahasiswa bersangkutan melalui rapat jurusan.

4. Apabila permohonan mahasiswa untuk pindah ditolak, maka Ketua

Jurusan yang dituju membuat surat penolakan kepada mahasiswa

bersangkutan melalui Kepala Subbagian Kemahasiswaan Fakultas.

5. Apabila permohonan mahasiswa untuk pindah disetujui maka Ketua

Jurusan yang dituju membuat laporan kepada Dekan melalui Kepala

Subbagian Kemahasiswaan Fakultas.

6. Dekan menerbitkkan surat Keputusan pindah program mahasiswa

bersangkutan dari jurusan semula ke jurusan yang dituju.

7. Surat keputusan Dekan ditujukan kepada mahasiswa bersangkutan dan

ditembuskan kepada Ketua Jurusan semula, Ketua Jurusan yang dituju,

28
Kepala Subbagian Kemahasiswaan Fakultas, Kepala BAKPK, Wakil

Rektor III, dan bagian UPT TIK Undiksha.

8. Bagian UPT TIK Undiksha dan Kepala Subbagian Kemahasiswaan

Fakultas mengubah status kemahasiswaan mahasiswa bersangkutan.

Untuk lebih jelasnya prosedur penelitian disajikan dalam bentuk blok

proses pada gambar 2.6.

Gambar 2.6 Bagan alur proses Pengajuan Pindah Kuliah (antar


Jurusan Satu Fakultas)
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik dan
Kejuruan 2015)

7. Pengajuan Pindah Program (antar Jurusan Beda Fakultas)

29
Pindah program beda fakultas adalah pengunduran diri dari suatu

program yang diikuti mahasiswa kemudian pindah ke suatu program lain

pada fakultas yang berbeda namun masih berada dalam universitas yang

sama. Prosedur ini berlaku untuk mahasiswa FTK UNDIKSHA yang

pindah program ke Fakultas lain dalam lingkungan UNDIKSHA. Tujuan

dari prosedur ini untuk Memungkinkan mahasiswa pindah program studi

ke program studi lain beda fakultas namun masih dalam universitas yang

sama. Mungkin ini disebabkan karena mahasiswa tersebut tidak berbakat

(tidak cocok) dengan program semula, atau alasan lainnya. Adapun

langkah-langkah dari prosedur Pengajuan Pindah Kuliah (antar Jurusan

Beda Fakultas) sebagai berikut.

1. Mahasiswa meminta pertimbangan kepada PA dan Ketua Jurusan

untuk pindah program pada Fakultas lain.

2. Mahasiswa mengajukan permohonan pindah program kepada Dekan

Fakultas yang dituju secara tertulis dilampiri surat pertimbangan dari

PA, Ketua Jurusan dari program semula dan diketahui Dekan Fakultas

semula.

3. Dekan Fakultas yang dituju mempertimbangkan untuk menerima atau

menolak permohonan pindah mahasiswa bersangkutan dengan

meminta pertimbangan dari program yang dituju.

4. Apabila permohonan mahasiswa untuk pindah ditolak, maka Dekan

Fakultas yang dituju membuat surat penolakan kepada mahasiswa

bersangkutan dengan tembusan Ketua Jurusan dan Dekan Fakultas

semula.

30
5. Apabila permohonan mahasiswa untuk pindah disetujui, maka Dekan

Fakultas yang dituju menerbitkkan surat keputusan perpindahan

program mahasiswa bersangkutan.

6. Surat keputusan Dekan ditujukan kepada mahasiswa bersangkutan dan

ditembuskan kepada Ketua Jurusan semula, Dekan Fakultas semula,

Kepala Subbagian Kemahasiswaan Fakultas semula, Ketua Jurusan

yang dituju, Kepala Subbagian Kemahasiswaan Fakultas yang dituju,

Kepala BAKPK, Wakil Rektor III, dan bagian UPT TIK Undiksha.

7. Bagian UPT TIK Undiksha, Kepala Subbagian Fakultas semula, dan

Kepala Subbagian Fakultas yang dituju mengubah status

kemahasiswaan mahasiswa bersangkutan.

Untuk lebih jelasnya prosedur penelitian disajikan dalam bentuk blok

proses pada gambar 2.7.

31
Gambar 2.7 Bagan alur proses Pengajuan Pindah Kuliah
(antar Jurusan Beda Fakultas)
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik dan
Kejuruan 2015)

8. Pengajuan Pindah Program (ke Universitas lain)

Pindah program ke perguruan tinggi lain adalah pengunduran diri dari

suatu program yang diikuti mahasiswa dari Perguruan Tinggi semula

kemudian pindah ke suatu program di perguruan tinggi lain. Prosedur ini

berlaku untuk mahasiswa FTK UNDIKSHA yang akan pindah program ke

Perguruan Tinggi lain. Tujuan dari prosedur ini untuk Memungkinkan

mahasiswa pindah program studi ke program studi perguruan tinggi lain

yang mungkin disebabkan karena mahasiswa tersebut tidak berbakat (tidak

cocok) dengan program semula, atau alasan lainnya. Adapun langkah-

32
langkah dari prosedur Pengajuan Pindah Kuliah (antar Universitas)

sebagai berikut.

1. Mahasiswa meminta pertimbangan kepada PA dan Ketua Jurusan

untuk pindah program.

2. Mahasiswa mengajukan permohonan pindah program kepada Rektor

UNDIKSHA melalui Dekan dengan melampirkan surat pertimbangan

dari Ketua Jurusan, PA dan orang tua

3. Rektor menerbitkan surat ijin perpindahan untuk mahasiswa

bersangkutan.

4. Surat keputusan Rektor ditujukan kepada Pimpinan Perguruan tinggi

yang dituju dan ditembuskan kepada Ketua Jurusan, Dekan, Kepala

Subbagian Kemahasiswaan Fakultas, Kepala BAKPK, Wakil Rektor

III, mahasiswa bersangkutan dan bagian UPT TIK Undiksha.

5. Bagian UPT TIK Undiksha dan Kepala Subbagian Fakultas mengubah

status kemahasiswaan mahasiswa bersangkutan.

Untuk lebih jelasnya prosedur penelitian disajikan dalam bentuk blok

proses pada gambar 2.8.

33
Gambar 2.8 Bagan alur proses Pengajuan Pindah Program (ke Universitas
lain)
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik dan
Kejuruan 2015)

9. Pengajuan Pindah Program (dari Universitas lain)

Pindah program dari perguruan tinggi lain adalah pengunduran diri

dari suatu program yang diikuti mahasiswa dari Perguruan Tinggi semula

kemudian pindah ke suatu program di UNDIKSHA. Tujuan dari prosedur

ini untuk Memungkinkan mahasiswa dari perguruan tinggi lain untuk bisa

pindah program studi dari program studi perguruan tinggi lain masuk ke

UNDIKSHA yang mungkin disebabkan karena mahasiswa tersebut tidak

berbakat (tidak cocok) dengan program semula, atau alasan lainnya.

Adapun langkah-langkah dari prosedur Pengajuan Pindah Program (dari

Universitas lain) sebagai berikut.

34
1. Kutipan daftar nilai mata kuliah yang pernah di tempuh dan Tidak

sedang dikenakan hukuman akademik atau hukuman lainnya dari

perguruan tinggi semula.


2. REKTOR undiksha mempertimbangkan untuk menerima atau menolak

permohonan mahasiswa bersangkutan.


3. REKTOR undiksha akan menerbitkan surat penolakan atau surat izin

untuk mahasiswa bersangkutan dan di tembuskan kepada Ketua

Jurusan yang dituju , Kepala Subbagian Kemahasiswaan Fakultas yang

diruju, dekan fakultas yang dituju, Kepala BAKPK, Wakil Rektor III,

dan UPT TIK Undiksha.


4. kepala subbagian kemahasiswaan akan mencatat mahasiswa tersebut

kedalam arsip fakultas dan UPT TIK Undiksha akan memasukkan data

mahasiswa bersangkutan ke basis data undiksha

Untuk lebih jelasnya prosedur penelitian disajikan dalam bentuk blok

proses pada gambar 2.9.

35
Gambar 2.9 Bagan alur proses Pengajuan Pindah Program (dari
universitas lain)
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik dan
Kejuruan 2015)

2.3. Animasi

Menurut Zeembry (dalam Riadi, 2013) animasi adalah pembuatan gambar

atau isi yang berbeda-beda pada setiap frame, kemudian di jalankan rangkaian

frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga menjadi sebuah

film. Dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), animasi adalah acara televisi

yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik

elektronis sehingga tampak dilayar menjadi bergerakan atau seolah-olah bergerak.

Animasi selalu berkaitan erat dengan ilmu computer. Menurut Zeembry dan

Suriman Bunadi (dalam Hatya, 2014), animasi di dalam computer bisa dibagi

menjadi dua kategori, yakni computer assisted animation dan computer generated

36
animation. Computer assisted animation adalah suatu system animasi dua dimensi

(2D) yang mengomputerisasi proses animasi tradisional mengginakan gambar

tangan. Komputer berfungsi untuk tahap pewarnaan, penerapan virtual kamera

dan penataan datanya. Sedangkan computer generated animation animasi tiga

dimensi (3D) teknologi ini jelas lebih canggih dan menampilkan efek gambar dan

gerak yang lebih bagus dari pada animasi 2D.

2.3.1. Animasi 2D

Animasi 2D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan

dua dimensi, objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (Y-

axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner

yakni film film kartun. Disebut animasi 2 dimensi karena proses pembuatan

animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa

gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan

suatu gambar objek yang dapat bergerak. Film animasi 2D yang dihasilkan

cenderung datar tanpa terlihat dimensi ekstra yang membuat sebuah gambar

terlihat nyata (Rosyidah & Hertiasa, 2015). Pada animasi 2D, figur animasi

tersebut dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics

atau 2D vector graphics. Kelemahannya film 2D yaitu kualitas hasil proyeksinya

lebih kecil daripada film pada biasanya, dimana layar akan lebih kecil

dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya akan semakin

berkurang.

2.3.2. Animasi 3D

Perkembangan teknologi dan dunia komputer membuat teknik pembuatan

animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah

37
perkembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan

semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya. Animasi 3D merupakan

manipulasi image dan objek 3D objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah

seperti objek riil. Animasi 3D mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-

axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya

(Yusup, 2016). Animasi 3D dapat di definisikan sebagai animasi yang dapat di

lihat dari berbagai sudut pandang (poin of view). Tahapan animasi 3D secara

keseluruhan di kerjakan dengan media komputer, mulai dari tahap modeling,

texturing, lighting, sampai rendering. Keunggulan utama dari animasi 3D adalah

fisualisasi objek yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya.

Keunggulan lain adalah kemampuanya untuk membuat dan mewujudkan

fisualisasi dengan yang sulit dan tidak mungkin atau bahkan yang nampak

mustahil.

Jenis Animasi 3D dapat di bagi dalam 3 kategori utama, yaitu animasi 3D

penuh, animasi 3D dan 2D, serta animasi 3D dan livetshoot (Paramitha, 2014).

1. Animasi 3D Penuh, jenis ini menggunakan animasi objek 3D secara

penuh. Seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan

teknik animasi 3D. Contohnya, film animasi Toy Story.

2. Animasi 3D dan 2D, jenis ini merupakan penggabungan antara animasi 3D

dengan animasi 2D. Biasanya tokoh atau karakter animasinya berupa

animasi 2D dengan background maupun properties menggunakan animasi

3D. Ini dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena

pembuatan karakter 3D memiliki kerumitan yang lebih tinggi dan proses

38
yang lebih detail dibandingkan karakter 2D. Contohnya adalah film

animasi Brother Bear.

3. Animasi 3D dan Live Shoot, jenis animasi ini menggabungkan antara

animasi 3D dengan live shoot. Animasi jenis ini banyak diterapkan pada

film-film Hollywood, misalnya film Titanic.

2.4. Motion Graphic

Motion graphic merupakan sebuah subset dari multimedia yang menggunakan

elemen grafis dan prinsip-prinsip desain grafis dalam konteks pembuatan film

atau produksi video melalui animasi atau teknik perfilman lainnya. Menurut Ahli

Teori Perfilman Michael Betancourt (dalam Sukarno & Setiawan, 2014) motion

graphic adalah media yang menggunakan rekaman video dan teknologi animasi

untuk menciptakan ilusi gerak dan biasanya dikombinasikan dengan audio untuk

digunakan dalam sebuah output multimedia. Motion graphic juga merupakan

media visual berbasis waktu yang menggabungkan film dan desain grafis. Hal

tersebut bisa dicapai dengan menggabungkan berbagai elemen-elemen seperti

animasi 2D dan 3D, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan music.

2.5. Prinsip-prinsip Desain

Dalam membuat suatu desain yang menarik, perlu adanya prinsip-prinsip

desain yang diperhatikan. Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian

unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam

menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Menurut Frank Jefkins (dalam

Sopari, 2013) prinsip-prinsip desain dikelompokkan menjadi :

39
1. Kesatuan (unity)

Kesatuan atau unity merupakan sesuatu yang memberikan kesan

keterpaduan pada setiap unsurnya yang menunjang bagian lain sehingga

terlihat sebagai sebuah desain yang utuh. Kesatuan bagian layout ini dapat

dikacaukan oleh suatu batasan yang mengganggu, terlalu banyak jenis huruf

yang berbeda dan berlawanan, warna yang didistribusikan dengan

sembarangan, unsur-unsur yang kurang proposional, atau layout yang

semarak dengan bagian-bagian yang membingungkan.

2. Keberagaman

Dalam sebuah desain harus ada suatu perbedaan antara pokok bahasan

satu dengan yang lain, hal tersebut memudahkan untuk mengetahui informasi,

bertujuan untuk membedakan teks dalam sebuah layout. Misalnya

menggunakan jenis huruf tebal (bold) dan medium, atau juga memanfaatkan

ruang kosong dalam keseluruhan layout. Media, layaknya tidak menimbulkan

kesan monoton, keberagaman juga dapat dihasilkan dengan pemanfaatan

gambar-gambar.

3. Keseimbangan (balancing)

Keseimbangan adalah hubungan yang menyenangkan antar bagian-

bagian dalam suatu desain sehingga menghasilkan susunan yang menarik.

Keseimbangan optis adalah sepertiga bagian bawah suatu ruang media, bukan

setengahnya. Suatu gambar atau headline mungkin memakan tempat sepertiga

dan naskah dua pertiganya sehingga memenuhi syarat keseimbangan optis.

Keseimbangan simetris dapat dicapai dengan pembagian, sehingga suatu

40
desain dapat dibagi menjadi dua bagian yang sama, seperempat bagian, dan

seterusnya.

4. Ritme/irama (rhythm)

Irama dalam desain, dapat dirasakan melalui mata. Irama dapat

menimbulkan kesan gerak gemulai yang menyambung dari bagian yang satu

ke bagian yang lain dalam suatu desain, sehingga akan membawa pandangan

mata berpindah-pindah dari suatu bagian ke bagian lainnya.

5. Proporsi (proportion)

Proporsi merupakan perbandingan suatu bilangan dari suatu objek atau

komposisi. Proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk sehingga

tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Misalnya Makin lebar suatu naskah

(atau ukuran ruang) makin besar pula ukuran huruf yang harus digunakan, dan

demikian pula sebaliknya.

6. Skala (scale)

Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan

terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya. Skala dapat

digunakan dalam desain typography ketika headlines dan subheading dibuat

kontras dengan area abu-abu dari huruf-huruf teks. Skala juga sangat berguna

bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam desain.

7. Penekanan (emphasis)

Penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk

menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf,

ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi

menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.

41
2.5.1 Prinsip Desain pada Animasi

Berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu

dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat

sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,

pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah

animasi (Ardiyansah, 2010).

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan

dalam menentukan baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi

klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,

berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui

serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu

yang harus dilakukan adalah: menggambar.

2. Timing & Spacing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus

dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan

perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek

atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan

efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda

hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan

enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan action tertentu, sementara

pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan

42
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda

hidup.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau

ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan

badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul,

sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow

In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan

dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali

secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow outterjadi jika sebuah gerakan yang

relatif cepat kemudian melambat.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau

makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.

Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik,

karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung

(termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak

dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk

memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.

Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga

43
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya

lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak

meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap

bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa

dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan

yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan

bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk

membuat animasi.

Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator

menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.

Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan

oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara

menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between

atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.

Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki

kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih

banyak sumber daya.

44
10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga

meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood

yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.

Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi dan ber-

animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa

mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.

Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk

rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas

ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-

film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

2.6. Storyboard
Menurut Halas (dalam Iriyanto, 2015) Storyboard merupakan rangkaian

gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu

cerita. Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan

naskah, denganstoryboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang

lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang

mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang

sama pada ide cerita kita (Kurniawan, 2016). Storyboard juga merupakan uraian

yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart.

45
Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Jika

diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa storyboard

adalah skenario film tersebut. Sketsa gambar Standar operasional prosedur

penelitian akan digambarkan dan di desain dalam storyboard, semua langkah

langkah kerja yang konkrit untuk menjadi pedoman dalam pembuatan video

animasi.

2.7. Infografis
Menurut Kendra Mack (dalam Utari, 2014), infografis merupakan visualisasi

data untuk memberikan informasi kepada pembaca yang direpresentasikan

melalui objek grafis sehingga menarik dan mudah dimengerti. Infografis

merupakan bentuk penginformasian secara visual berupa gambar atau ilustrasi

yang dapat disertai pula dengan teks. Berita visual atau berita bergambar adalah

kata yang tepat untuk menjelaskan infografis secara singkat.

Sebagai representasi visual informasi, infografis merangkum sejumlah data

secara unik dan universal. Tidak hanya menampilkan visual yang indah

semata, infografis juga memuat data, fakta, dan mencerminkan realita. Tabel,

daftar, grafik, diagram, peta. Media penyampaian infografis saat ini tidak hanya

media massa tetapi dapat berupa video yang disebut video infografis dan

disebarluaskan melalui internet maupun media televisi.

46
MEMILIH TOPIK MELAKUKAN SURVEY DAN MENDAPATKAN
RISET DATA

MEMBUAT SKETSA/ MEMBUAT MENGANALISIS


WIREFRAME NARASI DATA

EDITING DESIGN MELAKUKAN PENYEMPURNAAN


PENGUJIAN

Gambar 2.10 Infografis proses


(Sumber : http://infografis.itb.ac.id)

2.7.1. Jenis-Jenis Infografis


Ada beberapa jenis infografis yang bisa digunakan sesuai dengan tujuan yang

berbeda-beda (Yudhanto, 2015). Jenis infografis tersebut antara lain :

1. Infografis Statis

Infografis statis adalah infografis yang disajikan dalam bentuk visual

statis, tanpa konsep audio atau konsep animasi yang bisa bergerak. Jenis

infografis yang satu ini bisa dibilang merupakan jenis yang paling sederhana

dan paling sering digunakan untuk berbagai kebutuhan.

Gambar 2.11 Infografis Statis


(http://houseofinfographics.com)

47
2. Infografis Animasi

Dikenal juga dengan sebutan animated infographics, infografis jenis ini

bisa digunakan pada media audio visual seperti televisi atau #Youtube.

Infografis animasi bisa disajikan dalam bentuk 2 dimensi maupun bentuk 3

dimensi yang tampak lebih kompleks. Melihat data dan informasi yang

disajikan dengan infografis animasi jadi terasa menyenangkan seperti

menonton film.

Gambar 2.12 Infografis Animasi


(Sumber : https://www.youtube.com)

3. Infografis interaktif
Infografis interaktif adalah infografis yang ditampilkan pada website dan

pengguna dapat berinteraksi dengan informasi yang ditampilkan melalui user

interface yang telah di desain. jenis infografis yang paling kompleks jika

dibandingkan dengan infografis statis dan infografis animasi. Pada infografis

ini, target yang menjadi sasaran penyajian informasi bisa melakukan interaksi

terhadap infografis yang disajikan. Untuk mewujudkan infografis interaktif

yang baik, dibutuhkan kerjasama dengan developer atau programmer supaya

animasi maupun pemrograman interaksi bisa dijalankan dengan lancar.

48
Gambar 2.13 Infografis Interaktif
(Sumber : http://houseofinfographics.com)

2.8. Adobe Illustrator

Adobe Illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit

desain atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan

oleh Adobe Systems (Baidowi, 2015). Adobe Illustrator tersedia di komputer, yang

berarti aplikasi ini tidak bisa digunakan di perangkat lain seperti handphone,

tablet, dan perangkat lainnya. aplikasi keluaran Adobe ini memiliki keunggulan

tersendiri. adobe illustrator merupakan alat bantu para designer untuk membuat

suatu gambar (image) dalam bentuk vector. Adapun manfaat menggunakan adobe

illustrator ini antara lain yaitu: anda dapat dengan mudah mengekspresikan ide,

dapat membuat logo, dapat menggambar objek, menggambar kartun, menggambar

icon, peta, dapat mengubah ukuran gambar dengan kualitas yang lebih baik, dapat

mencetak dengan pemisah warna, dan dapat menyimpan vector file. Dalam

Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan Kejuruaan Universitas Pendidikan

Ganesha Berbasis Animasi Adobe Ilustrator ini akan digunakan untuk pembuatan

objek 2 dimensi seperti karakter dan layout tampilan animasi 2 dimensi.

49
Gambar 2.14 Tampilan Adobe Illustrator
(Sumber : http://www.dumetschool.com/blog/Merubah-Warna-
Tampilan-Adobe-Illustrator-CS6)

2.9. Adobe After Effect

Adobe After Effects merupakan salah satu software compositing yang

populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film

dan web. Selain itu After Effects sendiri merupakan software yang sangat

profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design, dipadukan dari berbagai

macam software Design yang telah ada, After Effects menjadi salah satu software

Design yang mumpuni (Hasan, 2014). Standar Effects nya yang mencapai sekitar

50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan sebuah

obyek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa

dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa

disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis. Adobe After

50
Effects memiliki fitur - fitur penting, misalnya pada Adobe After Effects terdapat

Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe Flash (cara menganimasikannya juga

hampir sama). Terdapat juga Expression yang hampir mirip dengan Action

Script pada Flash, dan masih banyak lagi yang lain. Dalam Dalam

Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan Kejuruaan Universitas Pendidikan

Ganesha Berbasis Animasi. Adobe After Effects akan digunakan untuk melakukan

proses animasi dan pemberian effect dalam video animasi agar lebih menarik.

Gambar 2.15 Tampilan Adobe After Effects


(Sumber : http://desain.ilmuwebsite.com/2014/08/lebih-dekat-
dengan-interface-adobe.html)
2.10. Adobe Primiere Pro

Adobe Premiere Pro adalah program Video Editing yang dikembangkan

oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi,

televisi dan praktisi di bidangnya [ CITATION Joh14 \l 1033 ]. Adobe Premiere

Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional,

terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh

perusahaan Pembuatan Film/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian. Salah

51
satunya adalah BBC dan The Tonight Show. Juga sudah sering digunakan untuk

film-film, seperti Dust to Glory, Captain Abu Raed, dan Superman Returns. Untuk

tempat lain seperti Confessions Tour oleh Madonna. Adobe Premiere Pro

memiliki sekitar 45 efek video dan 12 efek audio, yang bisa untuk mengubah pola

tampilan dan menganimasikan klip video dan audio.

Gambar 2.16 Tampilan Adobe Premiere Pro


(Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Premiere_Pro)

52
2.11. Audacity

Audacity adalah program pengolah pengolah Suara/Audio open source

(Gratis) yang disediakan oleh vendor Audacity, bagi para pengguna atau

penggemar Mixing lagu (Iswindarti & Madya, 2016). Dibandingkan dengan

pengolah Audio berbayar lainnya, Audacity bisa dibilang cukup untuk mengolah

Audio, terutama bagi pemula. Audacity mengolah audio dengan cara memotong,

memperbanyak, menyatukan track satu dengan yang lain, merekam suara atau

memberikan efek khusus pada suara. Audacity memiliki tampilan audio atau suara

yang berupa grafik spectogram yang berdasarkan waktu, sehingga tampilan

tersebut mempermudah suara untuk diolah. Untuk memudahkan pekerjaan ketika

mengolah suara, kita bisa memperbesar [zoom] grafik suara, sehingga kita bisa

lebih mudah menentukan titik suara yang harus di potong. Dalam Pengembangan

SOP Fakultas Teknik Dan Kejuruaan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis

Animasi. Audacity digunakan untuk proses pengeditan suara dan musik latar di

dalam video animasi.

53
Gambar 2.17 Tampilan Audacity
(Sumber : http://www.pelajarterbaik.com/2014/10/Cara-Lengkap-
Menggunakan-Aplikasi-Audacity-Edit-Sound-Musik-mp3.html)

2.12. Blender

54
Blender merupakan salah satu free open source 3D konten penciptaan suite

tersedia untuk sistem operasi termasuk linux dan digunakan untuk dikembangkan

secara komersial tetapi sekarang dirilis dibawah GPL (General Public License)

(Antara, 2015). Blender merupakan suatu software yang digunakan untuk

menciptakan objek 3D (pohon, rumah, mobil, manusia, binatang, dll ) Blender

merupakan aplikasi yg dpt digunakan untuk pemodelan, teksturing rendering,

editing dan membuat aplikasi 3D interaktif termasuk permainan video, film

animasi atau efek visual (Zami, 2015). blender juga memiliki berbagai macam

kegunaan seperti pemodelan, rigging, pembobotan, editing no-linier, scripting,

composite, post-produksi, dan lain-lain. Dalam Pengembangan SOP Fakultas

Teknik Dan Kejuruaan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi.

Blender digunakan dalam membuat objek 3D seperti karakter, rumah, pohon,

pekarangan, dll. Blender juga digunakan dalam melakukan proses animasi dan

pemberian texture pada objek 3D agar animasi terlihat lebih menarik.

Gambar 2.18 Tampilan Blender


(Sumber : http://tweakers.net/downloads/31613/blender-269.html)

55
2.13. Makehuman

Makehuman dikembangkan menggunakan teknologi morphing 3D. Mulai

dari kelamin standar manusia (unik), dapat diubah menjadi berbagai macam

karakter (pria dan wanita), pencampuran mereka dengan interpolasi linier.

Misalnya, mengingat empat target morphing utama (bayi, remaja, muda, tua)

sehingga memungkin untuk mendapatkan semua bentuk manusia. Aplikasi ini

khusus dirancang untuk pemodelan manusia virtual, dengan sistem berpose

sederhana dan lengkap yang mencakup simulasi gerakan otot. Antarmuka yang

mudah digunakan, dengan akses cepat dan intuitif untuk berbagai parameter yang

diperlukan dalam pemodelan bentuk manusia.

Gambar 2.19 Tampilan Makehuman


(Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/MakeHuman)

56
2.14. Infografis Relevan

Sebelum penelitian ini dilakukan, ada beberapa aplikasi yang menjadi

acuan penulis untuk mengembangkan animasi bernama Pengembangan SOP

Fakultas Teknik dan Kejuruan. Seperti Animasi Motion Graphic Perencanaan

Kabupaten Tabanan oleh BAPPEDA Tabanan tahun 2015, pada awal animasi ini

memperlihatkan pasangan yang menggunakan pakaian khas daerah bali, pasangan

tersebut memberikan salam dan menjelaskan mengenai daerah tabanan dari letak

daerah di pulau bali, memberikan informasi dari beberapa jumlah kecamatan, desa

dan penghuni dari daerah tabanan. Selanjutnya animasi menjelaskan mengenai

sumber daya alam yang terdapat di daerah tabanan serta menjelaskan beberapa

penghargaan nasional yang pernah di dapatkan. Animasi ini menjelaskan tentang

perkembangan daerah tabanan dengan menunjukkan indek perkembangan

manusia dari tahun ke tahun, kemudian di perlihatkan perbandingan dengan target

nasional dan menjelaskan bahwa tabanan telah berada di posisi yang cukup baik.

Pada animasi ini juga menjelaskan mengenai bidang pertanian daerah tabanan

seperti program beras sehat dan program keramba emas, selanjutnya pada animasi

ini memberikan gambaran mengenai tujuan dari daerah tabanan lewat visi daerah

yaitu untuk mewujudkan tabanan sejahtra berbasis pertanian, serta di jelaskan

cara-cara untuk penyusunan berkas-berkas seperti RPJMD, RKPD dan APBD.

Pada akhir animasi di jelaskan mengenai alat bantu daerah tabanan kedepannya

untuk membantu menjaga konsistensi perencanan pembangunan alat bantu ini di

namakan Tabanan Fair Plan.

57
Gambar 2.20 Tampilan BAPPEDA Tabanan
(Sumber : www.youtube.com /watch?v=xZhVvkdKBM0)

2.15. Penelitian Relevan


Berdasarkan referensi-referensi yang telah dikaji, terdapat beberapa

penelitian-penelitian yang berkaitan dengan topik penelitian mengenai

penggunaan metode infografis. Adapun hasil kajian penelitian yang terkait

tersebut yaitu :

1. Perancangan Buku Kumpulan Infografis Resep Aneka Hidangan Pembuka

Dan Penutup Ala Barat Untuk Anak-Anak yang dikembangkan oleh Karenia

Mulyate, Bing Bedjo Tanudjaja, Baskoro Suryo pada tahun 2013, adapun

Metode yang digunakan peneliti yaitu metode kualitatif, dimana metode yang

dipakai dalam perancangan ini menggunakan pendekatan secara ilmiah dan

tidak menggunakan perhitungan atau data statistik (menggunakan kata-kata,

observasi dan dokumen lainnya). Pada penelitian ini produk akhir yang

dihasilkan adalah berupa gambar infografis resep - resep masakan yang di

kemas dalam bentuk buku yang menarik.

58
2. Efektivitas infografis sebagai pendukung mata pelajaran ips pada siswa siswi

kelas 5 SD N kepatihan di kabupaten bojonegoro, yang dikembangkan oleh

Susetyo, Hendri Rahman Bahruddin, Muh Windarti, & Tantri pada tahun

2015, adapun metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode

kualitatif dan dengan pendekatan kolerasional. Dari hasil uji hipotesis pada

penelitian ini, dimana Zhitung < - 1,645 (terletak pada daerah penolakan)

maka Ho ditolak, aritnya = 0,5 metode pengujian infografis (metode baru)

lebih baik daripada metode lama. Adapun hasil yang di dapat dari penelitian

ini menaiknya daya serap peserta didik terhadap pelajaran yang di sampaikan

dan perubahan nilai menjadi lebih baik dari angkatan sebelumnya dan

penggunaan infografis terbukti efektif dengan hasil yang di tampilkan dari uji

hipotesis dan juga penyebaran kuesioner.

3. Pembuatan Film Animasi 2D Yang Berjudul Empat Monster Pada Komunitas

Multimedia Amikom Surakarta, yang di kembangkan oleh Herdika Melia

Putra & Agus Purwanto pada tahun 2015, adapun metode yang di gunakan

dalam penelitian ini yakni pengembangan multimedia proses produksi di bagi

menjadi 3 tahapan utama yakni tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap

pasca produksi. Tahap pra produksi meliputi pembuatan ide, naskah,

storyboard, dan disain karakter. Tahap produksi meliputi pembuatan Key

Animasi, In Between, Background, Dubbing, dan Music. Tahap pasca produksi

meliputi kegiatan compositing, editing, dan rendering. Metode pengumpulan

datanya menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka.

Dengan adanya Film Animasi Empat Monster ini diharapkan penonton dapat

59
terhibur, terinspirasi, mendapatkan pesan moral yang disampaikan dalam film

ini.

4. Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Kehidupan Pada Zaman Prasejarah

yang dikembangkan oleh Putu Yudia Pratiwi, I Gede Mahendra Darmawiguna

& I Made Gede Sunarya pada tahun 2016, adapun metode yang digunakan

yakni pengembangan multimedia proses produksi di bagi menjadi 3 tahapan

utama yakni tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi.

Metode pengumpulan datanya menggunakan metode observasi, wawancara.

Hasil dari penelitian film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman

Prasejarah menyatakan kelayakan isi dari film animasi 3 dimensi Kehidupan

pada Zaman Prasejarah yang sudah sesuai dengan materi dan sumber terkait

dengan persentase 95,23 %, 3 respon ahli media menyatakan layak untuk

dipublikasikan dengan persentase 92%, dan 30 respon penonton yang sangat

positif terhadap film animasi ini dengan persentase 90,33%.

60
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidiakan

Ganesha Berbasis Animasi menggunakan metode penelitian pengembangan R&D

(research and development). Sugiyono berpendapat bahwa, metode penelitian dan

pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut (dalam Haryati, 2012).

Jenis penelitian ini dipilih karena prosedur yang ada di dalamnya sangat tepat

untuk melakukan pengembangan sebuah media informasi. penelitian dan

pengembangan merupakan pendekatan penelitian untuk menghasilkan produk

baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Produk yang dihasilkan bisa

61
berbentuk software, ataupun hardware seperti buku, modul, paket, program

pembelajaran ataupun alat bantu belajar.

3.2. PROSEDUR PENGEMBANGAN

Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan ini menggunakan model

ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Model

ini dipilih karena merupakan salah satu model perencanaan pembelajaran yang

efektif dan efesien serta prosesnya bersifat interaktif, dimana hasil evaluasi setiap

fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase sebelumnya. Hasil

akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya. Model ADDIE

ini terdiri 5 tahapan pengerjaan yaitu Analysis (Analisis), Design (perancangan),

Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation

(evaluasi). Berikut model ADDIE yang digambarkan pada gambar 20.

Analyze

Implement Evaluation Design

Development

Gambar 3.1. Tahap pengembangan model ADDIE


(Sumber : Anglada (Tegeh, Jampel, & Pudjawan, 2014))

62
3.2.1 Analyze (analisis)

Pada tahap analisis pengembang melakukan analisis permasalahan yang

ada dengan cara mengumpulkan data dari buku, jurnal, dan penelitian yang pernah

dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan pengembangan SOP Fakultas

Teknik dan Kejuruan berdasarkan pada Prosedur Operasional Standar Fakultas

Teknik dan Kejuruan 2015. Pada tahap ini dilakukan juga analisis terhadap

kebutuhan fungsional dan non fungsional perangkat lunak.

3.2.2 Design (perancangan)

Tahap Desain menggunakan output dari tahap Analisis untuk

merencanakan strategi untuk mengembangkan video animasi. Dalam tahapan

design pada metode ADDIE dilakukan pra produksi pembuatan video atau

animasi. Pada tahap Pra Produksi animasi ini belum dibuat, tetapi persiapan atau

perencanaan yang akan diperlukan dalam pembuatan video ini, adapun yang

direncanakan sebagai berikut. Perancangan naskah, pembuatan storyboard ,

perancangan karakter dan layout.

3.2.3 Development (Pengembangan)

Pada Fase ini dilakukan tahapan tahapan yang terdapat dalam proses

produksi (Pembuatan), pasca produksi (Editing) dari media video SOP Fakultas

Teknik dan Kejuruan.

1. Produksi (Pembuatan)

Pada Tahapan produksi / pembuatan video SOP Fakultas

Teknik dan Kejuruan di buat sesuai kebutuhan awal yang sudah di

rancang. Adapun hal yang dilakukan di tahapan produksi adalah

63
pembuatan modelling, texturing, rigging, animation dan rendering 2D

atau 3D per scane sesuai yang sudah di rencanakan pada tahap

design.

2. Pasca Produksi (Editing)

Tahap pasca produksi / editing ini merupakan tahapan yang

sangat penting. Karena pada tahap inilah semua gerakan gerakan

animasi 2D dan 3D yang telah dibuat akan disusun sesuai rancangan

yang telah dibuat serta diberi effect dan audio sehingga video akan

lebih menarik dan mudah dipahami.

3.2.4 Implementation (Implementasi)

Tahap Implementasi adalah tahap dimana aplikasi telah siap untuk

diterapkan dan dilakukan pengujian kelayakan. Pengujian ini dilakukan dengan

tujuan untuk memastikan video yang telah dibangun berdasarkan rancangan

yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Pada tahap ini dijelaskan lingkungan

implementasi video.

3.2.4.1 Kebutuhan Perangkat Lunak

Berdasarkan analisis yang dilakukan untuk dapat diimplementasikan,

maka perangkat harus memenuhi spesifikasi perangkat lunak yaitu :

1. Sistem Operasi Microsoft Windows7 Ultimate.

2. Blender 2.75.

3. Adobe Ilustrator CS6

4. Audacity 2.0

5. Adobe After Effect CS6

64
6. MakeHuman 1.1.0

7. Adobe Premier Pro Cs6

3.2.4.2 Kebutuhan Perangkat Keras

Untuk dapat diimplementasikan, maka perangkat keras harus memiliki

spesifikasi minimal :

1. Laptop Asus A43S

2. Processor Intel(R) Core(TM) I3

3. RAM 4 GM

4. Graphics NVDIA GeForce 610

5. 320 GB HDD

6. Dilengkapi alat input dan output

3.2.5 Evaluation (Evaluasi)

Tahap evaluation merupakan tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi

proses pengembangan produk sesuai dengan model yang digunakan. Pada tahap

ini hanya digunakan evaluasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data tentang

efektivitas dan efisiensi media untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Data

tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang

bersangkutan agar lebih efektif dan efisien. Evaluasi terdiri dari pengujian uji ahli

isi, uji ahli media dan uji respon pengguna.

3.2.5.1 Pengujian Ahli Isi

Uji ahli isi digunakan untuk mengetahui validitas isi video yaitu yang

menyangkut tentang materi/isi (Candiasa, 2010). Gregory dalam (Candiasa, 2010)

65
mengembangkan teknik dalam pengujian isi yang sudah dikuantitatifkan.

Mekanisme perhitungan pengujian validitas isi menurut Gregory adalah sebagai

berikut:

1. Para pakar yang dipercaya menilai instrumen melakukan penilaian

instrumen perbutir.

2. Pengelompokan skala, relevan dan tidak relevan.

3. Hasil penilaian para pakar ditabulasi silang, misalnya untuk dua penilai

seperti pada Table 3.1.

Tabel 3. 1 Kriteria Tingkat Validitas Isi


PENILAI 1
Tidak Relevan Relevan
PENILAI 2 Tidak Relevan (A) (B)
Relevan (C) (D)
Sumber : (Candiasa, 2010)

4. Perhitungan validitas isi dengan rumus

D
Validitas Isi = ....
A+ B+C + D

...(3.1)

[ CITATION Can10 \l 1057 ]

Keterangan :

A = Sel yang menunjukkan tidak setujuan antara kedua

penilai.
B dan C = Sel yang menunjukkan perbedaan pandangan antara

penilai
D = Sel yang menunjukkan persetujuan valid antara kedua

penilai.
Untuk kriteria tingkat validitas isi dapat dilihat pada Tabel 3.13 berikut.

Tabel 3. 2 Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5


Koefesien Validitas Tingkat Validitas

66
0,91 - 1,00 Sangat Tinggi
0,71 - 0,90 Tinggi
0,41 - 0,70 Cukup
0,21 0,40 Rendah
0,00 0,20 Sangat Rendah
Sumber : (Candiasa, 2010)

Suatu instrumen dikatakan valid atau salah jika memiliki validitas yang tinggi.

Instrumen pengujian ahli media terlampir pada Lampiran 4.

3.2.5.2 Pengujian Ahli Media

Uji ahli media dilakukan untuk memvalidasi terhadap ketepatan tata letak

bentuk dari video yang dirancang. Uji ahli media dilakukan dengan menggunakan

angket yang melibatkan ahli dalam bidang media animasi. Gregory dalam

(Candiasa, 2010) mengembangkan teknik dalam pengujian isi yang sudah

dikuantitatifkan. Mekanisme perhitungan pengujian validitas isi menurut Gregory

adalah sebagai berikut:

5. Para pakar yang dipercaya menilai instrumen melakukan penilaian

instrumen perbutir.

6. Pengelompokan skala, relevan dan tidak relevan.

7. Hasil penilaian para pakar ditabulasi silang, misalnya untuk dua penilai

seperti pada Table 3.3.

Tabel 3. 3 Kriteria Tingkat Validitas Isi Media


PENILAI 1
Tidak Relevan Relevan
PENILAI 2 Tidak Relevan (A) (B)
Relevan (C) (D)
Sumber : (Candiasa, 2010)

8. Perhitungan validitas isi dengan rumus

67
D
Validitas Isi = .......
A+ B+C + D

(3.1)

[ CITATION Can10 \l 1057 ]

Keterangan :

A = Sel yang menunjukkan tidak setujuan antara kedua

penilai.
B dan C = Sel yang menunjukkan perbedaan pandangan antara

penilai
D = Sel yang menunjukkan persetujuan valid antara kedua

penilai.
Untuk kriteria tingkat validitas isi dapat dilihat pada Tabel 3.13 berikut.

Tabel 3. 4 Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5


Koefesien Validitas Tingkat Validitas
0,91 - 1,00 Sangat Tinggi
0,71 - 0,90 Tinggi
0,41 - 0,70 Cukup
0,21 0,40 Rendah
0,00 0,20 Sangat Rendah
Sumber : (Candiasa, 2010)

Suatu instrumen dikatakan valid atau salah jika memiliki validitas yang tinggi.

Instrumen pengujian ahli media terlampir pada Lampiran 5.

3.2.5.3 Uji Respon Pengguna

Uji ahli media dilakukan untuk memvalidasi terhadap ketepatan tata letak

bentuk dari aplikasi yang dirancang. Uji ahli media dilakukan dengan

menggunakan angket yang melibatkan ahli dalam bidang media game berbasis

Android. Instrumen pengujian ahli media terlampir pada Lampiran 2.

Respon pengguna diberikan kepada 30 orang pengguna diambil dari semua

mahasiswa yang ada di lingkungan Fakultas Teknik dan Kejuruan. Angket yang

68
digunakan adalah Skala Likert dengan pilihan Sangat Setuju (SS), Setuju (S),

Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS),

sedangkan untuk respon negatif pemberian skor terbalik dengan item positif.

Tabel 3. 5 Kriteria Pemberian Skor


Nilai Item
Analisis Jawaban
Positif Negatif
SS 5 1
S 4 2
KS 3 3
TS 2 4
STS 1 5
Sumber : [ CITATION Sug14 \l 1057 ]

Untuk mencari skor rata-rata atau mean ( X ) dapat dilakukan dengan

membagi jumlah semua skor (X) dengan jumlah siswa (N).

X
X = N ...............................................................................................

(3.19)

Keterangan :

X = Skor rata rata minat belajar

X
= Jumlah skor minat belajar

N = Banyaknya siswa

Untuk mencari mean ideal (Mi) dan standar deviasi ideal (SDI) dapat

dilakukan dengan rumus sebagai berikut.

1
Mi = 2 (skor maksimal ideal + skor terendah ideal) ....................................

(3.20)

69
1
Sdi = 6 (skor maksimal ideal - skor terendah ideal) .....................................

(3.21)

Adapun Instrumen yang digunakan dalam uji respon pengguna terdapat

pada Lampiran 6. Setelah mendapatkan hasil berupa persentase, maka

dikategorikan sesuai dengan kriteria berikut.

Tabel 3. 6 Kategori Penilaian dengan Skala 5


Rentangan Skor Kategori
MI + 1,5 SDI X Sangat Tinggi
MI + 0,5 SDI X MI + 1,5 Tinggi

SDI
MI - 0,5 SDI X MI + 0,5 Sedang

SDI
MI - 1,5 SDI X MI - 0,5 Rendah

SDI
X MI - 1,5 SDI Sangat Rendah
Sumber : [ CITATION Agu11 \l 1057 ]

70
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 HASIL PENELITIAN

Penelitian ini menghasilkan produk video SOP Fakultas Teknik dan

Kejuruan Berbasis Animasi. Sesuai dengan uraian sebelumnya, model yang

digunakan dalam pengembangan ini adalah model ADDIE yang terdiri dari lima

tahap yaitu Analyze (analisis), Design (perancangan), Development

(pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).

Adapun hasil pengembangan sesuai dengan langkah-langkah model ADDIE yang

dapat dilihat pada uraian berikut.

4.1.1 Analyze (analisis)

Pada tahap analisis pengembang melakukan analisis permasalahan yang

ada dengan cara observasi dan wawancara seperti mengumpulkan data dari buku,

jurnal, dan penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan

pengembangan video animasi. Pada tahap ini juga dilakukan pencarian referensi

mengenai teori-teori terkait yang diperlukan dan bagaimana menerapkannya

dalam pengembangan sebuah video animasi.

4.1.1.1. Kebutuhan Fungsional

Berikut merupakan kebutuhan fungsional dari Pengembangan SOP

Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi.

71
1. Media ini menampilkan video dengan menggunkaan animasi 2D dan 3D.

2. Mampu memberikan informasi mengenai SOP Fakultas Teknik dan

Kejuruan.

4.1.1.2. Kebutuhan Non Fungsional

Berikut merupakan kebutuhan non fungsional dari Pengembangan SOP

Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis

1. Media ini bisa di tampilkan di Fakultas Teknik dan Kejuruan.

2. Media ini bisa di bagikan kesemua civitas yang ada di Fakultas Teknik dan

Kejuruan.

4.1.2 Design (perancangan)

Kegiatan yang dilakukan pada tahap design (perancangan) meliputi

perancangan video sebelum dikembangkan. Hasil dari tahap ini adalah sebagai

berikut.

4.1.2.1 Perancangan Naskah/Sinopsis

Penulisan naskah atau sipnosis merupakan ringkasan cerita secara garis

besarnya. Dapat berisikan tentang tokoh utama, perwatakan, dan masalah yang di

hadapi. Pembuatan sinopsis di maksudkan untuk menjaga dan mempertahankan

sebuah cerita untuk tetap berada dalam jalurnya, tidak keluar dari alur cerita yang

di inginkan. Berikut Sinopsis Film Animasi:

1. SOP Pengesahan Ijazah

Seorang mahasiswa yang ingin menjelaskan prosedur pengesahan

ijazah yang di awali dengan menjelaskan tujuan dari prosedur pengesahan

72
ijazah itu sendiri, kemudian mahasiswa langsung menjelaskan alur dari

prosedur pengesahan ijazah dengan langsung memunculkan video animasi

penjelasan prosedur pengesahan ijazah tersebut setelah mahasiswa selesai

menjelaskan tujuan dari prosedur pengesahan ijazah.

2. SOP KRS (Kartu Rencana Studi) secara online

Seorang mahasiswa yang ingin menjelaskan prosedur KRS yang di

awali dengan menjelaskan tujuan dari prosedur KRS itu sendiri, kemudian

mahasiswa langsung menjelaskan alur dari prosedur KRS dengan langsung

memunculkan video animasi penjelasan prosedur KRS tersebut setelah

mahasiswa selesai menjelaskan tujuan dari prosedur KRS.

3. SOP Wisuda Mahasiswa

Seorang mahasiswa yang ingin menjelaskan prosedur wisuda

mahasiswa yang di awali dengan menjelaskan tujuan dari prosedur wisuda

mahasiswa itu sendiri, kemudian mahasiswa langsung menjelaskan alur dari

prosedur wisuda mahasiswa dengan langsung memunculkan video animasi

penjelasan prosedur wisuda mahasiswa tersebut setelah mahasiswa selesai

menjelaskan tujuan dari prosedur wisuda mahasiswa.

4. SOP Pengajuan Cuti Akademik

Seorang mahasiswa yang ingin menjelaskan prosedur pengajuan cuti

akademik yang di awali dengan menjelaskan tujuan dari prosedur pengajuan

cuti akademik itu sendiri, kemudian mahasiswa langsung menjelaskan alur

dari prosedur pengajuan cuti akademik dengan langsung memunculkan video

73
animasi penjelasan prosedur pengajuan cuti akademik tersebut setelah

mahasiswa selesai menjelaskan tujuan dari prosedur pengajuan cuti akademik.

5. SOP Pengajuan Aktif Kembali (Setelah Cuti)

Seorang mahasiswa yang ingin menjelaskan prosedur pengajuan aktif

kembali (setelah cuti) yang di awali dengan menjelaskan tujuan dari prosedur

pengajuan aktif kembali (setelah cuti) itu sendiri, kemudian mahasiswa

langsung menjelaskan alur dari prosedur pengajuan aktif kembali (setelah

cuti) dengan langsung memunculkan video animasi penjelasan prosedur

pengajuan aktif kembali (setelah cuti) tersebut setelah mahasiswa selesai

menjelaskan tujuan dari prosedur pengajuan aktif kembali (setelah cuti).

6. SOP Pengajuan Pindah Program (Antar Jurusan Satu Fakultas)

Seorang mahasiswa yang ingin menjelaskan prosedur pengajuan

pindah kuliah (antar jurusan satu fakultas) yang di awali dengan menjelaskan

tujuan dari prosedur pengajuan pindah kuliah (antar jurusan satu fakultas) itu

sendiri, kemudian mahasiswa langsung menjelaskan alur dari prosedur

pengajuan pindah kuliah (antar jurusan satu fakultas) dengan langsung

memunculkan video animasi penjelasan prosedur pengajuan pindah kuliah

(antar jurusan satu fakultas) tersebut setelah mahasiswa selesai menjelaskan

tujuan dari prosedur pengajuan pindah kuliah (antar jurusan satu fakultas).

7. SOP Pengajuan Pindah Program (Antar Jurusan Beda Fakultas)

Seorang mahasiswa yang ingin menjelaskan prosedur pengajuan

pindah kuliah (antar jurusan beda fakultas) yang di awali dengan menjelaskan

74
tujuan dari prosedur pengajuan pindah kuliah (antar jurusan beda fakultas) itu

sendiri, kemudian mahasiswa langsung menjelaskan alur dari prosedur

pengajuan pindah kuliah (antar jurusan beda fakultas) dengan langsung

memunculkan video animasi penjelasan prosedur pengajuan pindah kuliah

(antar jurusan beda fakultas) tersebut setelah mahasiswa selesai menjelaskan

tujuan dari prosedur pengajuan pindah kuliah (antar jurusan beda fakultas).

8. SOP Pengajuan Pindah Program (ke Universitas lain)

Seorang mahasiswa yang ingin menjelaskan prosedur pengajuan

pindah program (ke universitas lain) yang di awali dengan menjelaskan

tujuan dari prosedur pengajuan pindah program (ke universitas lain) itu

sendiri, kemudian mahasiswa langsung menjelaskan alur dari prosedur

pengajuan pindah program (ke universitas lain) dengan langsung

memunculkan video animasi penjelasan prosedur pengajuan pindah program

(ke universitas lain) tersebut setelah mahasiswa selesai menjelaskan tujuan

dari prosedur pengajuan pindah program (ke universitas lain)

9. SOP Pengajuan Pindah Program (dari Universitas lain)

Seorang mahasiswa yang ingin menjelaskan prosedur pindah program

(dari Universitas lain) yang di awali dengan menjelaskan tujuan dari prosedur

pindah program (dari Universitas lain) itu sendiri, kemudian mahasiswa

langsung menjelaskan alur dari prosedur pindah program (dari Universitas

lain) dengan langsung memunculkan video animasi penjelasan prosedur

pindah program (dari Universitas lain)tersebut setelah mahasiswa selesai

menjelaskan tujuan dari prosedur pindah program (dari Universitas lain).

75
4.1.2.2 Perancangan Storyboard

Pada tahap ini peneliti melakukan visualisasi dari animasi yang akan

dibuat, sehinga dapat memberikan gambaran dari animasi yang akan dihasilkan.

Adapun Storyboard dari Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi dapat dilihat pada lampiran 3.

4.1.2.3 Perancangan Karakter dan Layout

4.1.2.3.1 Karakter

Pada tahap perancangan karakter ini akan di rancang karakter yang sesuai

dengan media yang akan di buat. Karena media animasi 2D dan 3D ini di buat

berdasarkan SOP FTK karakter yang akan rancang meliputi civitas akademika

Fakultas Teknik dan Kejuruan. Karakter yang nantinya di buat berupa karakter

utama dan karakter pendukung, sebagai berikut :

Tabel 4. 1 Implementasi Karakter dalam 3D dan 2D

No. Karakter Gambar Perancangan Gambar Implementasi


Interface

76
1. Mahasiswa 3D

2. Mahasiswa 2D

77
3. Wakil Dekan I

4. Staf Humas
Fakultas Teknik
dan Kejuruan

78
5. Subbagian
Kemahasiswaan
Fakultas

4.1.2.3.2 Layout/Stage
Pada tahap ini akan dirancang beberapa akan dirancang beberapa tempat

(stage) yang akan digunakan dalam pembuatan animasi, yaitu:

Tabel 4. 2 Implementasi Gambar Pendukung ke dalam 3 Dimensi dan 2 Dimensi

Nama
No Gambar Rancangan Gambar Implementasi Interface
Gambar

Fakultas
1. Teknik dan
Kejuruan

79
Ruang Wakil
2.
Dekan I

Ruangan Staf
3. Humas
Fakultas

Ruangan
Subbagian
3.
Kemahasiswaa
n Fakultas

4.1.3 Development (pengembangan)

4.1.3.1 Pengembangan Video Animasi

Rancangan telah dibuat pada tahap design kemudian dikembangkan.

Rancangan video SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi

diimplementasikan menggunakan software animasi. Terdapat 2 fase

pengembangan yaitu : fase produksi dan fase pasca produksi. Berikut merupakan

hasil implementasi video SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi.

80
4.1.3.2 Pengembangan Fase Produksi

4.1.3.2.1 Tahap Modelling


Modelling merupakan proses pembuatan objek ke dalam bentuk 3 dimensi

dan 2 dimensi. Objek yang dibuat berupa karakter dan juga latar atau layout.

Dalam pembuatan karakter 3D menggunakan software makehuman sebuah

software modelling karakter manusia. Sedangkan untuk pembuatan karkter 2D

menggunakan software Adobe Ilustrator. Berikut merupakan contoh modelling

3D dan 2D terlihat pada gambar 4.1 dan gambar 4.2.

Gambar 4.1. Modelling karakter dengan Makehuman.

Gambar 4.2. Modelling karakter dengan Adobe Ilustrator.

81
4.1.3.2.2 Tahap Texturing
Setelah tahap modelling selesai dibuat, tahap selanjutnya yaitu

memberikan material atau texture pada objek 3 dimensi dan 2 dimensi atau biasa

disebut dengan tahap texturing. Texturing merupakan proses pemberian warna

pada objek 3 dimensi dan 2 dimensi, sehingga objek memiliki identitas yang jelas

dan orang-orang yang melihat bisa mengenali objek tersebut. Texturing karakter 3

Dimensi pada makehuman dilakukan dengan menggunakan menu material.

Makehuman menyediakan banyak pilihan texture untuk digunakan dan bisa di

modifikasi lagi nantinya di software blender. Sedangkan untuk Texturing karakter

2 Dimensi pada Adobe Ilustrator cukup dengam memberiakan warna sesuai

dengan karakter 2D. Texture bisa dilihat pada gambar 4.3 dan gambar 4.4.

Gambar 4.3 Texturing Karakter pada Makehuman

82
Gambar 4. 4 Texturing Karakter pada Adobe Ilustrator

4.1.3.2.3 Tahap Rigging


Rigging adalah proses pemberian struktur tulang pada objek 3 dimensi dan

2 dimensi. Pemberian tulang pada objek 3 dimensi bertujuan agar nantinya objek

dapat digerakkan sesuai keinginan kita. Ringging pada makehuman sudah tersedia

secara default. Langkah pertama untuk melakukan rigging adalah melakukan

export File makehuman ke dalam tipe File Makehuman Exchange (mhx2) yang

support dengan aplikasi blender. Sedangkan untuk rigging pada karakter 2

dimensi di lakukan dengan menggunkan cara manual yaitu dengan pemberian

tanda dengan pappet pin tool yang terdapat pada software Abobe After Effect.

Hasil rigging karakter bisa di lihat pada gambar 4.5 dan gambar 4.6.

83
Rigging control

Rig control

Gambar 4.5. Hasil riging dari File mhx di Blender dan Control Layer Mhx.

Gambar 4.6. Hasil riging dari Adobe After Effect

4.1.3.2.4 Tahap Animation


Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan animasi, baik itu berupa gerak

karakter, gerak objek pendukung karakter maupun gerak kamera. Pembuatan

animasi ini disesuaikan dengan storyboard yang telah dirancang sebelumnya.

84
Proses animasi dilakukan frame by frame dengan menggunakan 25 fps (frame per

secon). Langkah pertama yang dilakukan dalam tahap acting/animation pada

animasi 3 dimensi ini adalah membuka jendela kerja dope sheet pada blender.

Selanjutnya pilih bagian tulang yang akan digerakkan pada karakter maupun

objek lainnya. Jika gerakan sudah dirasa pas, insert keyframe dengan menekan I

pada keyboard dan pilih LocRot, untuk mengunci gerakan animasi. Kemudian

klik frame selanjutnya untuk melanjutkan gerakan animasi. Agar gerakan bisa

terkunci secara otomatis setelah menggerakkan tulang, klik Automatic keyframe

insertion for Object and Bones pada bagian bawah jendela kerja blender. Hasil

dari proses acting/animation 3 Dimensi dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Dope Sheet

Dope Sheet

Manual insert
Dope keyframe
Sheet
Manual insert keyframe
Dope Sheet
Automatic insert keyframe
Manual insert keyframe
Automatic
Gambar 4. 7 Tampilan pada tahapinsert keyframe
animation 3 Dimensi.
Manual insert keyframe
Automatic insert keyframe

Automatic
Sedangkan untuk pembuatan animasi 2 insert keyframe
dimensi pada software Adobe

After Effect cukup masuk kebagian effect nantinya akan muncul menu puppet

nantinya akan ada banyaknya puppet yang sudah di buat sebelumnya, cara untuk

membuat animasi cukup klik gambar stop wotch di bagian puppet yang sudah di

buat. Kemudian gerakkan objek 2D sesuai dengan yang di inginkan nantinya

85
akan secara otomatis gerakan tersebut tersimpan di bagian jendela keyframe.

Hasil dari proses acting/animation 2 Dimensi dapat dilihat pada Gambar 4.8.

insert keyframe

Automatic insert keyframe

Automatic insert keyframe

Automatic insert keyframe

Gambar 4. 8. Tampilan pada tahap animation 2 Dimensi.

4.1.3.2.5 Tahap Rendering


Tahap rendering merupakan tahap akhir dari keseluruhan proses produksi.

Tahap-tahap yang telah dilakukan sebelumnya akan diterjemahkan ke dalam

bentuk output baik itu berupa gambar atau video. Sebelum melakukan rendering

untuk animasi 3 dimensi dan 2 dimensi, ada beberapa pengaturan render yang

digunakan penulis yaitu ukuran resolusi video HDTV1080p, format output

H.264, dan destinasi penyimpanan File output. Pada film animasi ini mode

render yang digunakan adalah Blender Render untuk animasi 3 dimensi di

software Blender sedangkan untuk animasi 2 dimensi menggunakan Render

Queue pada software Adobe After Effect. Tampilan Pengaturan render bisa di lihat

pada gambar 4.9 dan gambar 4.10.

86
Render dimention

Render codec

Gambar 4. 9 Pengaturan Render Animasi 3 Dimensi.

Gambar 4.10 Pengaturan Render Animasi 2 Dimensi.

Jika pengaturan sudah sesuai, lanjutkan dengan tahap render. Terdapat 2

pilihan render yaitu render image untuk menghasilkan output berupa gambar dan

render animation untuk mengasilkan output berupa video animasi. Proses

rendering dan hasil rendering dapat dilihat pada gambar 4.11 dan gambar 4.12.

87
Gambar 4.11 Tampilan pada Tahap Rendering Animasi 3 Dimensi.

Gambar 4.12 Tampilan pada Tahap Rendering Animasi 2 Dimensi.

4.1.3.3 Pengembangan Fase Pasca Produksi

4.1.3.3.1 Tahap Perekaman


Tahap perekaman merupakan proses pengambilan suara yang akan

digunakan pada animasi yang sering di namakan dubbing. Pada Pengembangan

SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi ini dilakukan dubbing

untuk narasi cerita dan pengisi suara karakter. Berikut adalah contoh gambar dari

perekaman suara atau dubbing bisa dilihat pada Gambar 4.13.

88
Gambar 4.13 Implementasi Tampilan Hasil Perekaman Suara.

4.1.3.3.1 Tahap Editing Video


Tahap editing merupakan tahap akhir yaitu kita menggabungkan seluruh

video hasil dari proses rendering dan juga audio dubbing yang telah direkam

sehingga menjadi sebuah video yang utuh. Pada tahap ini kita hanya tinggal

memasukkan video-video dan rekaman audio yang ada ke dalam aplikasi Adobe

Premier Pro, kemudian sesuaikan urutan dari video berdasarkan urutan adegan

animasi seperti terlihat pada Gambar 4.14.

Preview

Import file

Timeline

Gambar 4.14 Tampilan Tahap Editing dengan Adobe Premier Pro.

89
4.1.4 Implementation (implementasi)

Pada tahap implementation dilakukan Pengujian video animasi. Pengujian

ini merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah video animasi untuk

menguji apakah video animasi tersebut sudah memenuhi persyaratan atau belum

untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil

sebenarnya. Dalam pengujian video animasi akan dibahas mengenai tujuan

pengujian dari videoa animasi, tata ancang dan teknik pengujian video animasi,

pelaksanaan pengujian video animasi, dan evaluasi hasil pengujian video animasi.

4.1.4.1 Uji Ahli Isi

a. Tujuan Pengujian

Uji Ahli Isi bertujuan untuk mengetahui kecocokan isi dari media dengan

prosedur yang di buatkan media di Fakultas Teknik dan Kejuruan.

b. Tata Ancang dan Teknik Pengujian

Pengujian Ahli isi dilakukan dengan melibatkan Wakil Dekan I dan

Kasubbag Akademik Fakultas Teknik dan Kejuruan karena merupakan

pembimbing isi dari pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis

Animasi.

c. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Uji Ahli Isi pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis

Animasi. dilaksanakan pada hari Kamis, 13 Oktober 2016 yang dilakukan oleh

Putu Tegeh, SE. dan Dr. Gede Rasben Dantes, S.T, M.TI. pada hari selasa, 25

Oktober 2016 sebagai Kasubbag Akademik dan Wakil Dekan I Fakultas Teknik

90
dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha. Data hasil respon uji ahli isi dapat

dilihat pada Tabel 4.3 dan Tabel 4.4.

Table 4.3. Hasil Uji Ahli Isi 1

Video 1
Indikator Iterasi Iterasi Keterangan
I II
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap
SOP yang terdapat Fakultas Teknik dan
Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
urutan penyajian informasi dalam setiap proses
atau langkah-langkad dari setiap SOP yang
terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi Layak
SOP.
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 2
Indikator Iterasi Iterasi Keterangan
I II
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap
SOP yang terdapat Fakultas Teknik dan
Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
urutan penyajian informasi dalam setiap proses
atau langkah-langkad dari setiap SOP yang
terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi Layak
SOP.
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak

91
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 3
Indikator Iterasi Iterasi Keterangan
I II
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap
SOP yang terdapat Fakultas Teknik dan
Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
urutan penyajian informasi dalam setiap
proses atau langkah-langkad dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi Layak
SOP.
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik Layak
dan benar.

Video 4
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak

Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak


Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

92
Video 5
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak

Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak


Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 6
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak

Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak


Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 7
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n

93
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak

Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak


Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 8
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak

Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak


Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 9
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.

94
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak

Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak


Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Table 4.4 Hasil Uji Ahli Isi 2

Video 1
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 2
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n

95
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak

Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak


Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 3
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 4
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n

96
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 5
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

97
Video 6
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 7
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki

98
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 8
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

Video 9
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun

99
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.

TABEL VALIDITAS ISI DENGAN FORMULA GREGORY


Uji Ahli Isi 1
Kurang Relevan Relevan

0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

TABEL VALIDITAS ISI DENGAN FORMULA GREGORY


Uji Ahli Isi 2
Kurang Relevan Relevan

0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Tabulasi Silang
Penilai 1
Kurang relevan Relevan
(skor 1-2) (skor 3-4)
Kurang relevan (A) (B)
(skor 1-2) 0 0

Penilai 2 Relevan (C) (D)


(skor 3-4) 0 10

D 10
Validitas Isi : = =1,00
A+ B+C + D 10

100
Jadi, koefisien validitas isi instrumen yang diuji coba adalah 1,00 (Sangat Tinggi)

4.1.4.2 Uji Ahli Media

a. Tujuan Pengujian

Uji Ahli Isi bertujuan untuk mengetahui baik atau tidaknya elemen-elemen

yang ada pada video animasi, seperti kesesuaian music, kualitas gambar, kualitas

animasi dan lain-lain.

b. Tata Ancang dan Teknik Pengujian

Pengujian Ahli isi dilakukan dengan melibatkan Dosen Pengajar yang

mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika karena sudah lama

berkecimpung di bidang teknologi dan informasi. Uji Ahli Media ini dilakukan

untuk mengevaluasi isi dari sebuah video animasi.

c. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Uji Ahli Isi pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis

Animasi. dilaksanakan pada hari Senin, 24 Oktober 2016 yang dilakukan oleh I

Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.. dan I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom.,

M.Cs pada hari selasa, 1 November 2016 sebagai pengajar yang mengajar di

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika di Universitas Pendidikan Ganesha. Data

hasil respon uji ahli isi dapat dilihat pada Tabel 4.5 dan Tabel 4.6.

Table 4.5 Hasil Uji Media 1

No Indikator Penilaian Penilaian


. Layak Tidak Layak
A. Aspek Audio
1. Kejelasan bahasa dalam narasi pada video animasi

101
SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan
2. Kesesuaian musik (backsound)
3. Kesesuaian penggunaan kata, kalimat
B. Aspek Visual
1. Kualitas warna
2. Kualitas gambar
3. Kualitas layout
4. Kualitas gerak animasi
C. Aspek Penyajian Cerita
1. Kualitas konsep / ide cerita
2. Kejelasan alur cerita
3. Kejelasan penyajian isi cerita

Table 4.6 Hasil Uji Media 2

No Indikator Penilaian Penilaian


. Layak Tidak Layak
A. Aspek Audio
1. Kejelasan bahasa dalam narasi pada video animasi

SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan
2. Kesesuaian musik (backsound)
3. Kesesuaian penggunaan kata, kalimat
B. Aspek Visual
1. Kualitas warna
2. Kualitas gambar
3. Kualitas layout
4. Kualitas gerak animasi
C. Aspek Penyajian Cerita
1. Kualitas konsep / ide cerita
2. Kejelasan alur cerita
3. Kejelasan penyajian isi cerita

TABEL VALIDITAS ISI DENGAN FORMULA GREGORY


Uji Ahli Media 1
Kurang Relevan Relevan

0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

TABEL VALIDITAS ISI DENGAN FORMULA GREGORY

102
Uji Ahli Media 2
Kurang Relevan Relevan
0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Tabulasi Silang
Penilai 1

Kurang relevan Relevan


(skor 1-2) (skor 3-4)
Kurang relevan (A) (B)
(skor 1-2) 0 0
Penilai 2
Relevan (C) (D)
(skor 3-4) 0 10

D 10
Validitas Isi : = =1,00
A+ B+C + D 10
Jadi, koefisien validitas isi instrumen yang diuji coba adalah 1,00 (Sangat Tinggi)

4.1.4.3 Uji Respon Pengguna

Berikut akan dijabarkan mengenai Uji Respon Pengguna yang dilakukan

terhadap Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas

Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi.

a. Tujuan Uji Respon Pengguna

Uji Respon pengguna dilakukan untuk mengetahui respon pengguna

setelah melihat video yang dikembangkan. Pengujian dilakukan dengan

memberikan kesempatan pada pengguna untuk menonton seluruh video animasi

SOP yang telah dikembangkan.

103
b. Tata Ancang dan Teknik Pengujian

Uji Responden dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon pengguna

setelah melihat video animasi SOP yang dikembangkan. Dalam melakukan uji

responden, peneliti melakukan pengujian kepada 30 orang mahasiswa yang ada di

Fakultas Teknik dan Kejuruan dengan cara memberikan angket respon.

c. Pelaksanaan Pengujian perangkat Lunak

Uji Respon Pengguna pada Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan

Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi dilaksanakan pada

hari Rabu, 2 November 2016. Data hasil Uji respon pengguna dapat dilihat pada

Tabel 4.8 dan Untuk pemberian skor terhadap jawaban dari tiap responden dapat

dilihat pada Tabel 4.9.

Tabel 4. 3 Skor Setiap Pernyataan Angket uji Respon Pengguna


Jawaban Responden Skor Pernyataan Skor Pernyataan Negatif
Positif (+) (-)
Sangat Setuju (SS) 5 1
Setuu (S) 4 2
Ragu (R) 3 3
Tidak Setuju (TS) 2 4
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5

Perhitungan kriteria penilaian dilakukan pada tabel kerja di bawah ini.

Tabel 4. 8 Hasil Uji Respon Pengguna


Pernyataan
No 10(+ X Kategori
1(+) 2(+) 3(+) 4(-) 5(-) 6(-) 7(+) 8(+) 9(+)
)
1 5 4 5 4 5 3 5 4 5 5 45 Sangat Tinggi
2 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 43 Tinggi

104
3 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 43 Tinggi
4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 42 Tinggi
5 5 4 4 5 5 5 4 4 5 4 45 Sangat Tinggi
6 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 42 Tinggi
7 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 42 Tinggi
8 2 1 2 1 1 2 2 2 2 1 16 Rendah
9 4 5 5 4 5 4 4 3 4 4 42 Tinggi
10 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 42 Tinggi
11 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 43 Tinggi
12 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 26 Sedang
13 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 39 Tinggi
14 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 39 Tinggi
15 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 48 Sangat Tinggi
16 4 5 5 2 4 3 4 5 5 4 41 Tinggi
17 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 49 Sangat Tinggi
18 4 5 4 3 3 4 5 4 4 4 40 Tinggi
19 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 41 Tinggi
20 4 4 4 4 3 4 5 5 4 5 42 Tinggi
21 5 4 5 5 5 5 3 5 4 5 46 Sangat Tinggi
22 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 46 Sangat Tinggi
23 5 5 4 4 4 4 5 5 4 5 45 Sangat Tinggi
24 5 5 4 5 5 4 5 5 4 4 46 Sangat Tinggi
25 5 5 5 3 3 5 4 4 4 5 43 Tinggi
26 5 5 4 4 5 5 5 3 4 5 45 Sangat Tinggi
27 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 44 Tinggi
28 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 45 Sangat Tinggi
29 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 47 Sangat Tinggi
30 5 5 5 5 5 4 5 3 5 4 46 Sangat Tinggi

Tabel 4.9. Perhitungan Kriteria Penilaian

Kriteria Nilai
Smax 50
Smin 10
Mi 30
SDi 10
Mi+1,5SDi 45

105
Mi+0,5SDi 35
Mi-0,5SDi 25
Mi-1,8SDi 15

Berdasarkan Tabel 4.8 dan Tabel 4.9 diperoleh ringkasan perolehan hasil uji

responden yang disajikan pada Tabel 4.10.

Tabel 4.10. Ringkasan Hasil Uji Respon Pengguna

Rentangan Skor Kategori Frekuensi Persentase


X>= 45 Sangat Tinggi 12 40 %
45 > X >= 35 Tinggi 16 53,33 %
35 > X >= 25 Sedang 1 3,33 %
25 > X >= 15 Rendah 1 3,33 %
X < 15 Sangat Rendah 0 0 %
TOTAL 30 100 %

Hasil yang di peroleh dari uji respon pengguna di ketahui bahwa sebanyak

12 responden merespon sangat positif, sebanyak 16 responden menyatakan

positif, sebanyak 1 responden menyatakan cukup positif, 1 responden menyatakan

kurang dan 0 responden menyatakan sangat kurang.

4.1.5 Evaluation (Evaluasi)

Pada tahap ini dilakukan evaluasi proses pengembangan produk sesuai

dengan model ADDIE yang digunakan. Hasil untuk evaluasi pada pengembangan

SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi sudah dilakukan pada

pembahasan revisi masing-masing tahap pengujian. Namun, selain evaluasi yang

dilakukan pada tahap implementasi pengujian produk, terdapat beberapa hasil

evaluasi lain yang penulis lakukan selama melakukan pengembangan SOP

Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi.

106
4.1.5.1 Tahap Analyze (analisis)

Hasil evaluasi tahap analisis dilakukan terhadap kebutuhan-kebutuhan

terkait pengembangan video. Evaluasi ini dilakukan oleh peneliti sendiri dengan

bantuan dosen pembimbing. Hasil evaluasi tahap analyze ini dapat dilihat pada

Lampiran 10.

4.1.5.2 Tahap Design (perancangan)

Tahap desain dilakukan dengan evaluasi terkait baik tidaknya elemen-

elemen yang dibuat pada tahap perancangan. Evaluasi ini dilakukan melalui

bimbingan dengan dosen pembimbing. Hasil evaluasi tahap design terlihat pada

Lampiran 11.

4.1.5.3 Tahap Development (pengembangan)

Pada tahap ini evaluasi dilakukan langsung ketika pengembangan. Selain

dilakukan oleh penulis dan kedua pembimbing. Hasil evaluasi dari tahap

development ini terdapat pada Lampiran 12.

4.1.5.4 Tahap Implementation (implementasi)

Tahap implementasi dilakukan dengan uji coba video kepada civitas

akademik di Fakultas Teknik dan Kejuruan. Proses evaluasi pada tahap ini

dilakukan berdasarkan hasil uji ahli isi, uji ahli media dan respon pengguna. Hasil

ketercapaian evaluasi pada tahap ini terdapat pada Lampiran 13.

107
BAB V

PENUTUP

5.1 SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini,

maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.

1. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan

Ganesha Berbasis Animasi dirancang menggunakan model ADDIE

(Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Pada

tahap analisis dilakukan studi literatur, observasi dan wawancara untuk

mendapatkan kebutuhan perangkat lunak. Hasil tahap analisis digunakan

dalam tahap perancangan. Rancangan yang telah dibuat digunakan sebagai

acuan dalam tahap pengembangan. Pada tahap pengembangan dilakukan

proses pengembangan objek-objek secara 2 dimensi dan 3 dimensi. Di

lanjutkan dengan tahap implementasikan pada tahap ini dilakukan

Pengujian video animasi. Pengujian ini merupakan proses menjalankan

dan mengevaluasi sebuah video animasi untuk menguji apakah video

animasi tersebut sudah memenuhi persyaratan atau belum untuk

mendapatkan hasil yang diharapkan.

2. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan

Ganesha Berbasis Animasi dilakukan dengan beberapa cara dan

mendapatkan hasil sebagai berikut. Yang pertama yaitu Pengujian Uji Ahli

Isi yang mendapatkan hasil persentase sebesar 100 % setelah mengerjakan

108
revisi yang telah di selesaikan dengan baik sehingga bisa dikategorikan

sangat baik. Kedua adalah pengujian ahli media yang mendapatkan hasil

semua fitur-fitur pada video yang ditampilkan sesuai dengan yang

diharapkan dengan kategori sangat baik. Ketiga adalah pengujian uji

responden pengguna, dengan mendapatkan hasil uji yang di peroleh dari

uji respon pengguna di ketahui bahwa sebanyak 12 responden merespon

sangat positif, sebanyak 13 responden menyatakan positif, sebanyak 3

responden menyatakan cukup positif, 3 responden menyatakan kurang dan

3 responden menyatakan sangat kurang.

5.2 SARAN

Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan kesimpulan, saran yang

dapat diberikan kepada pembaca untuk pengembangan selanjutnya adalah sebagai

berikut.

1. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan

Ganesha Berbasis Animasi ini hanya menjelasakan beberapa prosedur

yang ada di Fakultas Teknik dan Kejuruan yang telah di berikan langsung

oleh Wakil Dekan I Fakultas Teknik dan Kejuruan.

2. Dari segi proses pembuatan animasi 3 dimensi yang perlu diperhatikan

yaitu banyaknya objek yang digunakan serta pengaturan lighting yang

dapat mempengaruhi kecepatan saat render.

3. Dalam proses render dengan menggunakan komputer yang berbeda

sebaiknya memperhatikan pengaturan render kamera dan juga

menggunakan versi software blender yang sama selain itu perhatikan

109
addon serta plugin lainnya agar tidak terjadi perubahan pada pencahayaan

dan kualitas hasil render.

4. Sebelum memulai render animation ada baiknya untuk mengecek terlebih

dahulu output gambar yang dihasilkan dengan render preview atau bisa

juga dengan render image agar tidak terjadi kesalahan saat render

animation terutama dari segi pencahayaan.

5. Dari segi pembuatan Objek 2 dimensi perlu adanya imajinasi yang bagus

untuk pembuatan objek secara dalam pembuatan gerakan 2 dimensi agar

tidak terlalu monotun dalam membuat gerakan.

110
DAFTAR PUSTAKA

Antara, I. M. (2015). Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi "Tude The Movie -


Petualangan Si Rina (Tertangkapnya Burung Jalak Bali)". Singaraja:
Tidak dipublikasikan.

Ardiyansah. (2010, April 10). 12 Prinsip Animasi. Retrieved April 04, 2016, from
Binus University School of Design: http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-
prinsip-animasi.

Baidowi, A. (2015). Apakah Pengertian Dari Adobe Illustrator. Retrieved April


2016, 2016, from Apakah Pengertian Dari Adobe Illustrator:
http://www.ardilas.com/2015/05/apakah-itu-definisi-pengertian-dari-
software-aplikasi-adobe-illustrator-adalah-merupakan.html

Haryati, S. (2012). Research And Development (R&D) Sebagai Salah Satu Model
Penelitian Dalam Bidang Pendidikan, 37.

Hasan, A. N. (2014, Agustus 07,). Lebih Dekat Dengan Interface Adobe After
Effects CS6. Retrieved April 04, 2016, from
http://desain.ilmuwebsite.com/2014/08/lebih-dekat-dengan-interface-
adobe.html

Hatya. (2014). Pengertian Animasi Menurut Para Ahli. Retrieved Maret 2, 2016,
from http://dilihatya.com/2330/pengertian-animasi-menurut-para-ahli

Iriyanto, S. R. (2015). Company Profile AkademiI Kesehatan Asih Husada.


Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.

Mulyate, K. Tanudjaja, B. B & Suryo, B. (2013). Perancangan Buku Kumpulan


Infografis Resep Aneka Hidangan Pembuka Dan Penutup Ala Barat Untuk
Anak-Anak. Jurnal DKV adiwarna, Vol 1, No 2.

Kariisma, N. (2016). Pengertian SOP. Retrieved Maret 2, 2016, from


https://www.academia.edu/Pengertian Standar Operasional Prosedur

Kurniawan, F. (2016). Pengertian Story Board. Retrieved Maret 13, 2016, from
https://www.academia.edu/9133149/Pengertian Story Board

Kertiasih, N. K. (2011). Pengembangan E-Learning MPK Bahasa Indonesia


Menggunakan Model ADDIE untuk Perkuliahan di Universitas
Pendidikan Ganesha. Program Studi Teknologi Pembelajaran, Program
Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Ganesha.

111
Limbong, T. (2013). Pemanfaatan Visualisasi dan Animasi untuk Kegiatan.
Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI), 68.

Madya, P. I. (2016). Audacity Membuat Editing Audio Menjadi Mudah . Retrieved


April 04, 2016, from http://www.vedcmalang.com/:
http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/teknolo
gi-informasi/571-audacity

Paramitha, A. I. (2014). Animasi 3D Kisah Ayu Intan Permani. Retrieved April


10,
2016,from_http://onlinepublication.amikompurwokerto.ac.id/index.php/pu
blication/pdf/427/publikasi_427.pdf.

Pratiwi, Y.P. Darmawiguna, M.G.I. & Sunarya, G.M.I. (2016). Pengembangan


Film Animasi 3 Dimensi Kehidupan Pada Zaman Prasejarah. Jurnal
KARMAPATI, Volume 5, Nomor 1.

Putra, H. M. & Purwanto, A. (2015). Pembuatan Film Animasi 2d Yang Berjudul


Empat Monster Pada Komunitas Multimedia Amikom Surakarta. Jurnal
IT CIDA, Vol 1 Nomor. 1.

Riadi, M. (2013). Pengertian Teknik dan Perancangan. Retrieved Maret 2, 2016,


from http://www.kajianpustaka.com/2013/04/pengertian-teknik-dan
perancangan.html

Rosyidah, R. & Hertiasa, H. (2015). Pengertian Animasi 2D Pengenalan Sejarah


Motif Batik Belanda. Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain,
2.

Saptodewo, F. (2014). Desain Infografis SebagaiI Penyajian Data Menarik. Jurnal


Desain, 194.

Sopari, A. R. (2013, Desember 04). Teori Layout Frank Jefkin. Retrieved Maret
31, 2016, from sideapreneur.ID: http://www.ideapreneur.id/2010/teori-
layout-frank-jefkins

Sukarno, I. S. & Setiawan, P. (2014). Perancangan Motion Graphic Ilustratif


Mengenai Majapahit Untuk Pemuda-Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana
bidang Senirupa dan Desain, 1.

Tegeh, I. M. (2009). Desain Multimedia Pembelajaran. Singaraja: Undiksha.

Tegeh, I. M., Jampel, I. N, & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian


Pengembangan. Yogyakarta : Graha Ilmu

112
Undiksha. (2012). Sejarah singkat Undiksha. Retrieved Februari 21, 2016, from
undiksha.ac.id: http://undiksha.ac.id/id/tentang/sejarah-singkat/

Undiksha. (2016). Deskripsi Fakultas Teknik dan Kejuruan. Retrieved Februari


21, 2016, from undiksha.ac.id: http://undiksha.ac.id/id/f/ftk/deskripsi-
singkat/

Utari, R. (2014). Perancangan Video Infografis P.T. Bumi Artha Nugraha.


Retrieved Maret 31, 2016, from
http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.12.6215.pdf.

Wicaksana, S. I. (2015). Mengenal Adobe Flash CS6. Retrieved April 04, 2016,
from icaksama.com: http://www.icaksama.com/2015/03/mengenal-adobe-
flash-cs6

Yudhanto, Y. (2015). Pengantar Panduan Infografis. Retrieved April 11, 2016,


from
IlmuKomputer.com:http://ilmukomputer.org/wpcontent/uploads/2015/06/p
engantar-panduan-INFOGRAPHICS-infografis.pdf.

Yusup, A. H. (2016). Pengertian Animasi dan jenis jenisnya. Retrieved Maret 2,


2016,from_https://www.academia.edu/8535570/Pengertian_Animasi_dan_
jenis_jenisnya

Zami. (2015). Pengertian Aplikasi Blender 3D. Retrieved April 04,


2016,fromhttp://zamiintelligent.heck.in/:http://zamiintelligent.heck.in/pen
gertian-aplikasi-blender-3d.xhtml

113
LAMPIRAN

114
Lampiran 1. Wawancara
Wawancara SOP di Fakultas Teknik dan Kejuruan

Nama Narasumber : Dr. Gede Rasben Dantes, S.T.,M.T.I.


Jabatan : Pembantu Dekan I Fakultas Teknik dan Kejuruan
Tanggal : 23 Februari 2016
Kode :
VS : Putu Virgo Sastrawan
RD : Dr. Gede Rasben Dantes, S.T.,M.T.I.

Wawancara :

VS : Selamat Pagi Pak, Saya virgo hendak melakukan wawancara terkait


penelitian tentang proses penerapan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan.
RD : Iya, Apa yang hendak ditanyakan dik ?
VS : Menurut Bapak apakah penting dengan di terapkan SOP di dalam
Fakultas?
RD : Penting, Sebenernya POS ini sebagai acuan kita untuk melakukan
aktivitas-aktivitas yang kita lakukan bukan hanya di Fakultas saja namun
di Universitas ini segala sesuatunya terkait dengan akademik, keuangan
semua itu harus ada payungnya itu SOP.
VS : Apakah menurut Bapak semua orang dari staf pegawai, dosen dan
mahasiswa sudah mengetahui POS yang ada di Fakultas?
RD : Tidak semua, SOP ini seharusnya di sosialisasikan, beberapa mahasiswa
tahunya ketika ketemu masalah kemudian di tanya kebagian akademik
untuk tindak lanjut untuk mengurusnya sehingga mahasiswa baru tahu
bagaimana cara mengurusnya.
VS : Sebulumnya bagaimana upaya dari Fakultas untuk memberikan informasi
atau menyampaikan POS tersebut?
RD : Cara yang paling bagus kan saya kumpulkan semua civitas akademik
seperti mahasiswa, dosen kita berikan sosialisasi, nah SOP ini banyak

115
sekali. Cara kedua adalah saya buatkan video animasi kemudian kita taruh
di web sehingga orang jika mau tahu merka akan nonton video itu.
VS : Apakah Bapak setuju dengan di buatkan media seperti animasi untuk
menjelaskan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan?
RD : Saya sangat setuju, saya kira ini kalau kita lihat di dalam skripsi mungkin
kalau kita lihat bahwa jika media ini memiliki kontribusi keilmuan
mungkin tidak tetapi kontribusi praktis media ini ada karena
kebermanfaatnya ada.
VS : Mungkin itu saja yang saya tanyakan pak, atas waktu luang Bapak saya
ucapkan terimakasih.
RD : Iya sama sama dik.

Singaraja, 23 Februari 2016

Dr. Gede Rasben Dantes, S.T.,M.T.I.


Nip : 197502212003121001

116
Wawancara SOP di Fakultas Teknik dan Kejuruan

Nama Narasumber : Putu Tegeh, S.E.


Jabatan : Kasubag Akademik Fakultas Teknik dan Kejuruan
Tanggal : 18 Februari 2016
Kode :
VS : Putu Virgo Sastrawan
PT : Putu Tegeh, S.E.

Wawancara :

VS : Selamat Pagi Pak, Saya virgo hendak melakukan wawancara terkait


penelitian tentang proses penerapan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan.
PT : Iya, Apa yang hendak ditanyakan dik ?
VS : Menurut Bapak apakah penting dengan di terapkan SOP di dalam
Fakultas?
PT : Penting dik, karena SOP ini mampu menunjang proses pendidikan di
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
VS : Apakah semua orang dari staf pegawai, dosen dan mahasiswa sudah
mengetahui SOP yang ada di Fakultas?
PT : Saya kira sudah, karena semua sudah mengetahui bidang-bidang yang akan
di kerjakan.
VS : Sebulumnya bagaimana upaya dari Fakultas untuk memberikan informasi
atau menyampaikan SOP tersebut?
PT : Penyampainnya selama ini hanya lewat siak dan papan pengumuman serta
mengadakan sosialisasi.
VS : Apakah menurut Bapak ada kendala dalam penyampaian SOP tersebut?
PT : Sepengalaman saya waktu masih menjabat sebagai kasubag akademik di
FOK pada tahun 2015, pada saat OKF (Orientasi Kehidupan Fakultas)
waktu itu masih ada mahasiswa baru yang belum tahu mengenai
bagaimana cara untuk KRS, mungkin di karenakan masih banyak siswa

117
yang berasal dari daerah pedesaan yang belum mengetahui secara jelas
proses online untuk melakukan KRS di fakultas dan jurusan masing-
masing. Dan juga pada saat buku pedoman belum ada mahasiswa
melakukan proses KRS secara online, namun buku pedoman itu mulai ada
setelah mereka selesai OKF sehingga tidak bisa terealisasikan.
VS : Mungkin itu saja yang saya tanyakan pak, atas waktu luang Bapak saya
ucapkan terimakasih.
RD : Iya sama sama dik.

Singaraja, 18 Februari 2016

Putu Tegeh, S.H.


Nip : 197705242006041002

118
Lampiran 2. Jadwal Konsultasi SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan

119
Lampiran 3. Storyboard Video Animasi SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan

120
Lampiran 4. Instrumen Uji Ahli Isi

ANGKET PENILAIAN AHLI ISI TERHADAP


PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS ANIMASI

IDENTITAS AHLI ISI

Nama :
NIP :
Jabatan :
Tanggal :

Bapak/Ibu yang terhormat,


Sehubungan dengan dikembangkannya Pengembangan SOP Fakultas
Teknik Dan Kejuruaan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi, saya
mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian terhadap animasi yang
telah dikembangkan. Angket pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui
pendapat Bapak/Ibu tentang Video Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan
Kejuruaan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi, sehingga dapat
diketahui layak atau tidaknya Video Animasi sebagai media pengenalan SOP
Fakultas Teknik dan Kejuruan. Untuk itu, kami memohon kesediaan Bapak/Ibu
untuk mengisi angket pengujian berikut. Penilaian, komentar dan saran yang
Bapak/Ibu berikan akan sangat membantu untuk penyempurnaan media animasi
ini. Atas perhatian dan kesediaanya untuk mengisi angket penilaian, saya ucapkan
terima kasih.

Petunjuk Umum Penilaian

a) Berilah tanda () pada indikator penilaian sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu.


b) Kriteria penilaian layak untuk kesesuaian dari isi video dan tidak layak untuk
tidak kesesuaian dari isi video.
c) Apabila ada saran atau masukan, dapat ditulis pada bagian komentar/saran.

121
d) Berikanlah kesimpulan kelayakan produk pada bagian kesimpulan.

Form Penilaian

No FokusPenilaian Indikator Penilaian Penilain


. Layak Tidak Layak

1. Isi Materi dari Kesesuaian isi Video Animasi SOP


Pengembangan dengan Informasi mengenai
SOP Fakultas persyaratan dari setiap SOP yang
Teknik Dan terdapat Fakultas Teknik dan
Kejuruaan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP
Universitas
dengan urutan penyajian informasi
Pendidikan
dalam setiap proses atau langkah-
Ganesha
langkad dari setiap SOP yang
Berbasis
terdapat Fakultas Teknik dan
Animasi
Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP
dengan kebutuhan Informasi
kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis
Video Animasi SOP.
2. Pemakaian Kata Narasi pada animasi SOP sudah
dan bahasa jelas.
Menggunakan bahasa Indonesia
yang baik dan benar.

Komentar/Saran :
Mohon diberikan saran tambahan (jika ada) untuk menyempurnakan animasi
SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan ini.
.
.
.
Kesimpulan :

122
Berilah tanda (X) pada salah satu pilihan di bawah ini.
A. Video Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan Kejuruaan Universitas
Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi layak uji coba lapangan tanpa
revisi
B. Layak uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran
C. Tidak layak

............................................, ..
Validator

Lampiran 5. Instrumen Uji Ahli Media

123
ANGKET PENILAIAN AHLI MEDIA TERHADAP
PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS ANIMASI

IDENTITAS AHLI MEDIA

Nama :
NIP :
Jurusan/Fakultas :
Tanggal :

Bapak/Ibu yang terhormat,


Sehubungan dengan dikembangkannya Pengembangan SOP Fakultas
Teknik Dan Kejuruaan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi, saya
mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian terhadap animasi yang
telah dikembangkan. Angket pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui
pendapat Bapak/Ibu tentang Video Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan
Kejuruaan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi, sehingga dapat
diketahui layak atau tidaknya Video Animasi sebagai media pengenalan SOP
Fakultas Teknik dan Kejuruan. Untuk itu, kami memohon kesediaan Bapak/Ibu
untuk mengisi angket pengujian berikut. Penilaian, komentar dan saran yang
Bapak/Ibu berikan akan sangat membantu untuk penyempurnaan media animasi
ini. Atas perhatian dan kesediaanya untuk mengisi angket penilaian, saya ucapkan
terima kasih.

Petunjuk Umum Penilaian

a) Berilah tanda () pada indikator penilaian sesuai dengan pendapat


Bapak/Ibu.
b) Kriteria penilaian layak untuk kesesuaian dari isi video dan tidak layak
untuk tidak kesesuaian dari isi video.
c) Apabila ada saran atau masukan, dapat ditulis pada bagian
komentar/saran.
d) Berikanlah kesimpulan kelayakan produk pada bagian kesimpulan.

124
Form Penilaian

No Indikator Penilaian Penilaian


. Layak Tidak Layak
D. Aspek Audio
1. Kejelasan bahasa dalam narasi pada video animasi
SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan
2. Kesesuaian musik (backsound)
3. Kesesuaian penggunaan kata, kalimat
E. Aspek Visual
1. Kualitas warna
2. Kualitas gambar
3. Kualitas layout
4. Kualitas gerak animasi
F. Aspek Penyajian Cerita
1. Kualitas konsep / ide cerita
2. Kejelasan alur cerita
3. Kejelasan penyajian isi cerita

Komentar/Saran :
Mohon diberikan saran tambahan (jika ada) untuk menyempurnakan animasi
SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan ini.
.
.
.
.
.
Kesimpulan :
Berilah tanda (X) pada salah satu pilihan di bawah ini.
A. Video Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan Kejuruaan Universitas
Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi Layak uji coba lapangan tanpa
revisi
B. Layak uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran
C. Tidak layak

125
............................................, ..
Validator

..

Lampiran 6. Instrumen Uji Respon Pengguna

ANGKET RESPON TERHADAP


PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS ANIMASI

IDENTITAS RESPONDEN

Nama :
NIM :

126
Jurusan :

Petunjuk :
1. Untuk mengisi pernyataan dibawah ini, dimohon untuk memilih salah satu
jawaban yang paling sesuai dari jawaban-jawaban yang telah disediakan
dengan memberi tanda () pada kolom yang tersedia.
2. Keterangan jawaban bisa dilihat dibawah ini :
1. SS : Sangat Setuju.
2. S : Setuju.
3. KS : Kurang Setuju.
4. TS : Tidak Setuju.
5. STS : Sangat Tidak Setuju.

Jawaban
No. Pernyataan
SS S KS TS STS
1. Saya tertarik untuk menonton Video
Pengembangang SOP Fakultas Teknik dan
Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha
Berbasis Animasi
2. Menurut saya video animasi ini bermanfaat
dalam memberikan informasi mengenai proses
dari setiap SOP yang ada di Fakultas Teknik dan
Kejuruan
3. Isi cerita pada Video Pengembangang SOP
Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas
Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi, sudah
jelas sehingga mudah dipahami
4. Video Animasi Pengembangang Pendidikan
Ganesha Berbasis Animasi, ini tidak bermanfaat
bagi saya
5. Video Animasi Pengembangang SOP Fakultas
Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan
Ganesha Berbasis Animasi ini tidak menarik bagi
saya
6. Saya masih belum mengerti dengan isi cerita
Video Pengembangang SOP Fakultas Teknik dan
Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha
Berbasis Animasi
7. Saya mendapatkan pengetahuan baru tentang
Proses-proses SOP yang ada di Fakultas Teknik
dan Kejuruan

127
Jawaban
No. Pernyataan
SS S KS TS STS
8. Saya lebih tertarik menonton video animasi
penjelasan SOP dari pada membaca bagan proses
SOP.

9. Saya mendapat gambaran tentang proses SOP


Fakultas Teknik dan Kejuruan setelah menonton
video animasi ini
10. Saya sangat mendukung penggunaan video
Pengembangang SOP Fakultas Teknik dan
Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha
Berbasis Animasi ini sebagai media penyampaian
informasi mengenai SOP.

........................................., ..

Lampiran 7. Hasil Uji Ahli Isi


Dr. Gede Rasben Danter, S.T,M.TI
Video 1

128
1. 2.

3.

Dr. Gede Rasben Danter, S.T,M.TI


Video 2

129
1. 2.

3.

Dr. Gede Rasben Danter, S.T,M.TI


Video 3

130
1. 2.

3.

Dr. Gede Rasben Danter, S.T,M.TI


Video 4

131
1. 2.

3.

Dr. Gede Rasben Danter, S.T,M.TI


Video 5

132
1. 2.

3.

Dr. Gede Rasben Danter, S.T,M.TI


Video 6

133
1. 2.

3.

Dr. Gede Rasben Danter, S.T,M.TI


Video 7

134
1. 2.

3.

Dr. Gede Rasben Danter, S.T,M.TI


Video 8

135
1. 2.

3.

Dr. Gede Rasben Danter, S.T,M.TI


Video 9

136
1. 2.

3.

Putu Tegeh, S.E.


Video 1

137
1. 2.

3.

Putu Tegeh, S.E.


Video 2

138
1. 2.

3.

Putu Tegeh, S.E.


Video 3

139
1. 2.

3.

Putu Tegeh, S.E.


Video 4

140
1. 2.

3.

Putu Tegeh, S.E.


Video 5

141
1. 2.

3.

Putu Tegeh, S.E.


Video 6

142
1. 2.

3.

Putu Tegeh, S.E.


Video 7

143
1. 2.

3.

Putu Tegeh, S.E.


Video 8

144
1. 2.

3.

Putu Tegeh, S.E.


Video 9

145
1. 2.

3.

Lampiran 8. Hasil Uji Media


I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc
Video 1

146
1. 2.

3.

I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc


Video 2

147
1. 2.

3.

I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc


Video 3

148
1. 2.

3.

I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc


Video 4

149
1. 2.

3.

I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc


Video 5

150
1. 2.

3.

I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc


Video 6

151
1. 2.

3.

I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc


Video 7

152
1. 2.

3.

I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc


Video 8

153
1. 2.

3.

I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc


Video 9

154
1. 2.

3.

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.


Video 1

155
1. 2.

3.

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.


Video 2

156
1. 2.

3.

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.


Video 3

157
1. 2.

3.

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.


Video 4

158
1. 2.

3.

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.


Video 5

159
1. 2.

3.

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.


Video 6

160
1. 2.

3.

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.


Video 7

161
1. 2.

3.

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.


Video 8

162
1. 2.

3.

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.


Video 9

163
1. 2.

3.

164
Lampiran 9. Hasil Uji Respon Penguna
I Gede Adi Aryana
Jurusan Pendidikan Teknik Mesin

1.
2.

3.

165
Hanifa Firdaus
Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga

1. 2.

3.

166
Lampiran 2. Evaluasi Tahap Analisis

INSTRUMENT EVALUASI PADA TAHAP ANALYZE


PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVESITAS PENDIDIKAN GANESHA BEBASIS ANIMASI

No Keterangan
Indikator Penilaian Ya Tidak
.
1. Telah mengumpulkan data dari buku

pedoman studi Fakultas Teknik dan Kejuran.
2. Telah merancang kebutuhan fungsional yang

lengkap dan sesuai dengan perencanaan.
3. Telah merancang kebutuhan non fungsional
yang lengkap dan sesuai dengan
perencanaan

167
Lampiran 3. Evaluasi Tahap Perancangan

INSTRUMENT EVALUASI PADA TAHAP DESIGN


PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVESITAS PENDIDIKAN GANESHA BEBASIS ANIMASI

Keterangan
No. Indikator Penilaian
Baik Buruk
1 Sinopsis/naskah
4 Storyboard
5 Karakter dan layout

168
Lampiran 4. Evaluasi Tahap Pengembangan

INSTRUMENT EVALUASI PADA TAHAP DEVELOPMENT


PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVESITAS PENDIDIKAN GANESHA BEBASIS ANIMASI

Keterangan
No. Indikator Penilaian
Ya Tidak
1. Telah membuat/mengumpulkan aset-aset grafis
yang baik dan sesuai dengan kebutuhan video
animasi.
2. Telah membuat/mengumpulkan aset-aset suara
yang baik dan sesuai dengan kebutuhan video
animasi.
3. Telah membuat gerakan sehalus mungkin

untuk kebutuhan video animasi.
4. Telah membuat efek efek yang semenarik

mungkin untuk kebutuhan video animasi.
5. Telah membuat jalan cerita yang menarik dan

mudah di pahami.

169
Lampiran 5. Evaluasi Tahap Implementasi

INSTRUMENT EVALUASI PADA TAHAP IMPLEMENTATION


PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVESITAS PENDIDIKAN GANESHA BEBASIS ANIMASI

Keterangan
No. Indikator Penilaian
Ya Tidak
1 Telah melakukan pengujian ahli isi terhadap video

yang di kembangkan
2 Telah melakukan pengujian ahli media terhadap

video yang di kembangkan
3 Telah melakukan uji respon pengguna terhadap

video yang di kembangkan.
4 Telah merevisi video sesuai saran dan masukan

ahli isi.
5 Telah merevisi video sesuai saran dan masukan

ahli media.

Lampiran 6. Dokumentasi uji ahli isi

170
Lampiran 7. Dokumentasi uji respon pengguna

171
172

Anda mungkin juga menyukai