OLEH:
Putu Virgo Sastrawan
Nim. 1215051136
1
HALAMANAN JUDUL
SKRIPSI
Diajukan kepada
Universitas Pendidikan Ganesha
untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Menyelesaikan Program
Sarjana Pendidikan Teknik Informatika
Oleh
Putu Virgo Sastrawan
NIM 1215051136
SKRIPSI
2
DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS-TUGAS
DAN MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK
MENCAPAI GELAR SARJANA PENDIDIKAN
Menyetujui:
Pembimbing I, Pembimbing II,
3
LEMBAR PERSETUJUAN PENGUJI
Dewan Penguji
4
LEMBAR PERSETUJUAN PANITIA UJIAN
pada:
Hari : ..
Tanggal : ..
Mengetahui:
Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.T.I., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
NIP 19750221 2003121 001 (Ketua)
NIP. 198408272008121001
Mengesahkan
Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan,
PERNYATAAN
5
Dengan ini saya menyatakan bahwa karya tulis yang berjudul
Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan
Ganesha Berbasis Animasi beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya
sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan dan mengutip dengan cara-cara
yang tidak sesuai dengan etika yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas
pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya
apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran atas etika keilmuan dalam karya
saya ini, atau ada klaim terhadap keaslian karya saya ini.
Singaraja,
Yang membuat pernyataan,
6
MOTTO
Berusaha Memberikan
Yang Terbaik Dalam Segala
Bidang
7
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas
berkah dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan
Ganesha Berbasis Animasi. Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan studi untuk memperoleh gelar sarjana dalam
bidang Pendidikan Teknik Informatika di Universitas Pendidikan Ganesha.
Skripsi ini dapat penulis selesaikan tepat pada waktunya berkat petunjuk
dan bimbingan Tuhan Yang Maha Esa serta kerjasama, motivasi, arahan, bantuan,
saran, dan kritik yang bersifat konstruktif dari berbagai pihak. Pada kesempatan
ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih serta penghargaan sebagai rasa
syukur dan hormat penulis kepada:
1. Dr. I Nyoman Jampel, M.Pd., selaku Rektor Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja yang telah memberikan sarana serta prasarana selama penulis
mengikuti perkuliahan.
2. Dr. I Gede Sudirtha, S.Pd.,M.Pd., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan,
yang telah memberikan pengarahan baik selama perkuliahan maupun dalam
penyusunan skripsi ini.
3. I Ketut Resika Arthana,S.T., M.Kom selaku Pembimbing I atas segala
motivasi, bimbingan, dan waktu yang telah diluangkan di tengah tengah
kesibukan beliau kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan tepat
pada waktunya.
4. I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd selaku Pembimbing II yang telah banyak
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran serta penuh kesabaran dalam
memberikan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
5. I Made Putrama, S.T., M.Tech selaku Penguji I yang telah banyak meluangkan
waktu, tenaga, dan pikiran serta penuh kesabaran dalam memberikan
bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
8
6. Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom selaku Penguji II yang telah banyak
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran serta penuh kesabaran dalam
memberikan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
7. Seluruh staf dosen di lingkungan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha yang telah banyak memberikan bantuan dan
motivasi kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
8. Rekan-rekan mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang telah
banyak memberikan dorongan, fasilitas dan dukungan moril dalam
penyelesaian skripsi ini.
9. Sahabat-sahabat terbaik yang selalu memberikan motivasi demi kelancaran
penulisan skripsi ini.
10. Keluarga, atas segala dorongan, dukungan, dan motivasi baik material maupun
moril demi keberhasilan studi penulis.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan karunia atas budi baik dari semua
pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari dengan sepenuhnya bahwa skripsi ini masih belum
sempurna. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang
konstruktif dari pembaca guna penyempurnaan skripsi ini. Penulis berharap
skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak dan bagi perkembangan
dunia pendidikan terutama Pendidikan Teknik Informatika di masa yang akan
datang.
Singaraja,
Penulis
9
PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS ANIMASI
Oleh
Putu Virgo Sastrawan, NIM. 1215051136
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
Email:1215051136@undiksha.ac.id
ABSTRAK
10
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.......................................................................................................ii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING.............................................................iii
LEMBAR PERSETUJUAN PENGUJI.......................................................................iv
LEMBAR PERSETUJUAN PANITIA UJIAN............................................................v
PERNYATAAN...........................................................................................................vxiv
MOTTO.......................................................................................................................vixiv
PRAKATA..................................................................................................................viixiv
ABSTRAK.......................................................................................................................x
DAFTAR ISI................................................................................................................xxiv
DAFTAR GAMBAR..................................................................................................xxiv
DAFTAR TABEL........................................................................................................xxvi
DAFTAR LAMPIRAN...............................................................................................xxvi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG.....................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH................................................................................6
1.3 TUJUAN.........................................................................................................6
1.4 BATASAN MASALAH..................................................................................7
1.5 MANFAAT......................................................................................................7
BAB II KAJIAN PUSTAKA...................................................................................9
2.1 SOP (Standart Operating Procedure)............................................................10
2.2 SOP (Standart Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan..........10
2.2.1.SOP (Standart Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan Sub
Bagian Pendidikan..........................................................................................10
2.2.2.SOP (Standart Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan
Sub Bagian Kemahasiswaan...........................................................................16
11
2.2.3.SOP (Standart Operating Procedure) Fakultas Teknik dan Kejuruan
yang akan di buat............................................................................................21
2.3 Animasi........................................................................................................37
2.3.1 Animasi 2D............................................................................................38
2.3.2 Animasi 3D............................................................................................38
2.4 Motion Graphic............................................................................................40
2.5 Prinsip-prinsip Desain..................................................................................40
2.5.1 Prinsip Desain pada Animasi.................................................................43
2.6 Storyboard....................................................................................................46
2.7 Infografis......................................................................................................47
2.7.1 Jenis-Jenis Infografis.............................................................................48
2.8 Adobe Illustrator...........................................................................................50
2.9 Adobe After Effect.......................................................................................51
2.10 Adobe Premier Pro.....................................................................................52
2.11 Audacity.....................................................................................................53
2.12 Blender.......................................................................................................54
2.13 Makehuman................................................................................................55
2.14 Infografis Relevan.....................................................................................56
2.15 Penelitian Relevan......................................................................................58
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................61
3.1 MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN...................................61
3.2 PROSEDUR PENGEMBANGAN...............................................................61
3.2.1.Analysis (Analisis).................................................................................62
3.2.2.Design (Desain).....................................................................................62
3.2.3.Development (Pengembangan)..............................................................63
3.2.4.Implementation (Implementasi).............................................................63
3.2.5.Evaluation (Evaluasi).............................................................................65
3.1.5.1.Uji Ahli Isi.......................................................................................65
3.1.5.2. Uji Ahli Media...............................................................................67
3.1.5.3. Uji Respon Pengguna.....................................................................68
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...............................................................71
4.1 HASIL PENELITIAN..................................................................................71
12
4.1.1.Analysis (Analisis).................................................................................71
4.1.2.Design (Desain).....................................................................................72
4.1.3.Development (Pengembangan)..............................................................80
4.1.4.Implementation (Implementasi).............................................................89
4.1.4.1 Uji Ahli Isi.......................................................................................90
4.1.4.2 Uji Ahli Media..............................................................................100
4.1.4.3 Uji Respon Pengguna....................................................................103
4.1.5.Evaluation (Evaluasi)...........................................................................106
BAB V PENUTUP...............................................................................................108
5.1 SIMPULAN................................................................................................108
5.2 SARAN......................................................................................................109
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................111
LAMPIRAN
13
DAFTAR GAMBAR
14
Gambar 4.5. Hasil riging dari file mhx di blender dan control layer mhx.............83
Gambar 4.6. Hasil riging dengan adobe afer effect...............................................84
Gambar 4.7. Tampilan tahap animasi 3 dimensi....................................................85
Gambar 4.8. Tampilan tahap animasi 2 dimensi....................................................86
Gambar 4.9. Pengaturan rendering animasi 3 dimensi..........................................87
Gambar 4.10. Pengaturan rendering animasi 2 dimensi........................................87
Gambar 4.11. Tampilan tahap rendering animasi 3 dimensi..................................88
Gambar 4.12. Tampilan tahap rendering animasi 2 dimensi..................................88
Gambar 4.13. Implementasi Tampilan Hasil Perekaman Suara.............................89
Gambar 4.14. Tampilan Tahap Editing dengan Adobe Premier Pro......................89
15
YTabel 3.2.Konversi tingkat pencapaian dengan sekala 5......................................66
YTabel 3.3.Kriteria tingkat validitas media............................................................67
YTabel 3.4. Konversi tingkat pencapaian dengan sekala 5.....................................68
YTabel 3.5.Kriteria pemberian skor........................................................................69
YTabel 3.6.Kategori penilaian................................................................................70
YTabel 4.1.Implementasi dalam 3D dan 2D...........................................................77
YTabel 4.2.Implementasi gambar pendukung dalam 3D dan 2D...........................79
Tabel 4.3.Hasil uji ahli isi 1...................................................................................91
Tabel 4.4.Hasil uji ahli isi 2...................................................................................92
Tabel 4.5.Hasil uji ahli media 1.............................................................................94
Tabel 4.6.Hasil uji ahli media 2.............................................................................95
Tabel 4.7.Skor setiap pernyataan angket responden pengguna..............................97
Tabel 4.8.Hasil uji responden pengguna................................................................98
YTabel 4.9.perhitungan uji responden pengguna....................................................98
Lampiran 1. Wawancara.
YLampiran 2. Jadwal Konsultasi SOP.
YLampiran 3. Storyboard Video SOP.
YLampiran 4. Instrumen Uji Ahli Isi.
YLampiran 5. Instrumen Uji Ahli Media.
YLampiran 6. Instrumen Uji Ahli Respon Pengguna.
YLampiran 7. Hasil Uji Ahli Isi.
YLampiran 8. Hasil Uji Ahli Media.
YLampiran 9. Hasil Uji Respon Pengguna.
YLampiran 10. Evaluasi Tahap Analisis.
YLampiran 11. Evaluasi Tahap Perancangan.
YLampiran 12. Evaluasi Tahap Pengembangan.
YLampiran 13. Evaluasi Tahap Implementasi.
YLampiran 14. Dokumentasi Uji ahli Isi.
YLampiran 15. Dokumentasi Uji Respon Pengguna.
16
17
BAB I
PENDAHULUAN
pendidikan tinggi negeri yang mencetak sumber daya manusia dalam bidang
merupakan pencetak sumber daya manusia pendidik yang terbesar di Bali. Sampai
saat ini berdasarkan data dari tahun 2012-2015 Undiksha telah menghasilkan
sekitar 9.400 (sembilan ribu empat ratus) lulusan yang kebanyakan tenaga
memiliki beberapa Fakultas, salah satunya adalah Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Fakultas ini merupakan bagian dari Universitas Pendidikan Ganesha dan diawali
bawah Jurusan Ilmu Pendidikan. Pada tahun 2003 memiliki empat jurusan, yaitu
Teknik dan Kejuruan Saat ini telah berkembang tidak saja menghasilkan SDM
dibidang pendidikan teknik dan kejuruan. Selain menjadi guru, banyak lulusan
1
membuka Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Pendidikan Tenik Mesin
(Undiksha, 2016).
SOP (Standard Operating Procedure). SOP adalah panduan hasil kerja yang
diinginkan serta proses kerja yang harus dilaksanakan. SOP dibuat dan di
dokumentasikan secara tertulis yang memuat prosedur (alur proses) kerja secara
rinci dan sistematis. Alur kerja (prosedur) tersebut haruslah mudah dipahami dan
Adapun permasalahan yang diperoleh dari hasil wawancara dengan Putu Tegeh,
S.E sebagai Kasubag Akademik FTK pada tanggal 18 Februari 2016. Beliau
dimana mahasiswa baru masih ada yang mengalami kendala salah satunya di
dalam KRS (Kartu Rencana Studi), padahal penyusunan KRS tersebut merupakan
langkah awal mahasiswa baru untuk melaksanakan studi di universitas. Selain itu
media untuk penyampaian SOP itu sendiri masih berupa buku pedoman namun
pedoman itu mulai muncul setelah mereka selesai melaksanakan KRS secara
online sehingga belum bisa terealisasikan dan kebanyakan mahasiswa baru tidak
mengetahui proses KRS tersebut. Hasil wawancara yang kedua dengan Dr. Gede
2
Februari 2016 beliau menyampaikan bahwa pentingnya penerapan SOP itu sendri
Fakultas. Menurut pendapat beliau bahwa tidak semua civitas dari Fakultas
Berdasarkan hasil kuisioner yang telah disebar pada mahasiswa Fakultas Teknik
dan Kejuruan, telah didapatkan sekitar 36,7% sudah mengetahui alur dari SOP
yang ada di FTK dan 63,3% menyatakan belum mengetahui alur dari SOP
tersebut. Sebanyak 30% menyatakan SOP di FTK mudah untuk dipahami serta
70% menyatakan SOP itu tidak mudah untuk dipahami, karena tidak tahunya
mengenai SOP serta kurangnya sosialisasi mengenai SOP dari Fakultas dan
sekitar 96,7% menyatakan setuju SOP di Fakultas Teknik dan Kejuruan dibuatkan
media untuk mempermudah memahami alur dan informasi yang terdapat pada
SOP.
Kemajuan di bidang media informasi dan teknologi pada saat ini telah berjalan
juga dapat mempengaruhi gaya hidup pada manusia. Seiring dengan berjalannya
Penyampaian informasi secara tepat dan akurat merupakan tujuan dari bidang
studi desain komunikasi visual. Desain komunikasi visual merupakan salah satu
3
gambar, teks, audio dan video. Penerapan desain komunikasi visual yang lebih
animasi adalah pembuatan gambar atau isi yang berbeda-beda pada setiap frame,
kemudian dijalankan rangkain frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan
secara cepat dan jelas. Perangkat yang dimaksud dapat berupa grafik, diagram,
tabel, peta, dan daftar. Menurut Kendra Mack (dalam Utari, 2014), infografis
Infografis saat ini merupakan salah satu elemen visual penting dalam dunia
jurnalistik, baik itu media massa cetak dan media massa elektronik[ CITATION
diantaranya penelitian oleh Karenia Mulyate, Bing Bedjo Tanudjaja dan Baskoro
Buku Kumpulan Infografis Resep Aneka Hidangan Pembuka Dan Penutup Ala
4
Barat Untuk Anak-Anak. Dari penelitian ini di dapatkan hasil berupa buku resep
hidangan ala barat. Adapun isi dari buku resep ini yaitu terdapat 7 resep hidangan
pembuka dan 7 resep hidangan penutup ala barat yang praktis dan dapat
dieksekusi oleh anak-anak usia 9-12 tahun serta 6 tips yang sangat membantu
anak-anak dalam proses memasak. Dalam proses perancangan buku ini juga
spesifik disukai oleh anak-anak. Selain itu juga hambatan dalam mencari gaya
visual yang sesuai dengan target audience, karena untuk membuat suatu buku
informasi yang terdapat didalam buku. Penelitian lainnya oleh Susetyo, Bahruddin
Sebagai Mendukung Mata Pelajaran IPS pada Siswa Siwi Kelas 5 SDN Kepatihan
meningkatnya daya serap peserta didik terhadap pelajaran yang di sampaikan dan
perubahan nilai menjadi lebih baik dari angkatan sebelumnya dan penggunaan
infografis terbukti efektif dengan hasil yang di tampilkan dari uji hipotesis dan
SOP yang nantinya akan di buat seperti wisuda mahasiswa, perbaikan KRS,
pendukung untuk mengembangkan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan antara lain
5
seperti Adobe Ilustrator untuk pembuatan desain grafis objek 2D, Blender untuk
pembuatan objek 3D beserta gerakan dari objek 3D tersebut, Adobe After Effects
dan Adobe Premier Pro untuk editing dari keseluruhan video. Adapun hasil akhir
yang nantinya di harapkan adalah sebuah pengenalan SOP Fakultas Teknik dan
Kejuruan dalam bentuk video animasi gabungan dari 2D dan 3D yang mampu
Animasi?
berikut.
berbasis Animasi.
6
2. Untuk mengetahui respon dari mahasiswa Fakultas Teknik dan
Animasi.
berikut.
Ganesha.
Hasil akhir yang akan berbentuk video animasi SOP Fakultas Teknik
dan Kejuruaan ini akan memberikan beberapa manfaat, yaitu sebagai berikut.
1. Manfaat Teoritis
7
Bunadi (dalam Hatya, 2014), animasi di dalam computer bisa dibagi
2. Manfaat Praktis
bentuk visual.
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
pemerintahan, bagaimana dan kapan harus di lakukan, dimana dan oleh siapa
suatu pedoman atau acuan untuk melaksanakan tugas pekerjaan sesuai dengan
indikator teknis, administrati dan prosedural sesuai tata kerja, prosedur kerja
peraturan yang secara umum diatur oleh pemerintah melalui undang-undang yang
procedure (SOP) untuk pencapaian visi dan misi sebuah perguruan tinggi.
Mahasiswa dan Dosen dalam sehari-harinya mempunyai tugas, hak dan kewajiban
masing-masing yang harus dituruti dan ditaati agar roda kegiatan belajar mengajar
berjalan lancar.
melakukan tugas-tugas haruslah jelas dan harus dipahami oleh civitas akademika,
dalam hal ini setiap universitas memiliki SOP yang berbeda beda tergantung
9
supaya tahapan pengerjaan menjadi jelas dan lebih efisien. Penggambaran SOP itu
mendeskripsikan sejumlah aspek dari sistem informasi secara jelas, ringkas, dan
logis.
semua semester yang telah ditempuh dan IPK selama studi efektif yang
10
pemegang matakuliah di setiap jurusan untuk memantau kehadiran
11
skripsi sehingga dapat memperlancar penyelesaian studi mahasiswa
program sarjana.
14. SOP Pembimbingan Proposal Skripsi/TA : Prosedur ini dibuat untuk
skripsi dengan prosedur yang tepat dan sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan.
15. SOP Penerimaan Prosopal : SOP ini bertujuan untuk memberikan
program sarjana.
16. SOP Pembimbingan Skripsi/ Tugas Akhir (TA) : Prosedur ini dibuat
penulisan skripsi/TA
17. SOP Pendaftaran Ujian Skripsi/ TA : SOP Pendaftaran Ujian Skripsi/
SAP ini dibuat untuk memberikan acuan dan memandu dosen dalam
12
21. SOP Pembuatan Alat Evaluasi : SOP Pembuatan Alat Evaluasi dibuat
ditetapkan
24. SOP Pelaksanaan Praktikum : Tujuan disusunnya SOP adalah untuk
tugas, pelaksanaan UTS dan UAS berjalan lancar, tertib, dan sesuai
perkuliahan efektif.
27. SOP Pengambilan Hasil Tugas, UTS, dan UAS : SOP Pengembalian
Hasil Tugas, UTS, dan UAS ini dibuat untuk memberikan acuan dan
13
29. SOP Tugas Mandiri dan Kelompok dalam Perkuliahan : Petunjuk kerja
14
dipublikasikan di jurnal ilmiah serta mempunyai peluang untuk
menghasilkan paten
37. SOP Pengajuan Penelitian : SOP pelaksanaan penelitian fakultas untuk
Fakultas
38. SOP Pengajuan Prosopal Pengabdian Pada Masyarakat (P2M) : SOP
15
2. Pengajuan Aktif Kembali (Setelah Cuti) : Aktif kembali adalah
sama.
6. Pengajuan Pindah Kuliah (antar Universitas) : Pindah program ke
perguruan tinggi lain adalah pengunduran diri dari suatu program yang
16
9. SOP Penerimaan Mahasiswa Baru Jalur SNMPTN : SOP ini bertujuan
lokal.
10. SOP Seleksi Penerimaan Mahasiswa Barujalur SBMPTN : SOP ini
pembelajaran
13. SOP Pendaftaran PPL-Awal : SOP pendaftaran PPL-Awal ini dibuat
lancer.
15. SOP Evaluasi PPL-Awal : SOP evaluasi PPL-Awal ini dibuat untuk
dan lancer.
16. SOP Pendaftaran PPL-Real : SOP pendaftaran PPL-Real ini dibuat
17
17. SOP Pelaksanaan PPL-Real : SOP pelaksanaan PPL-Real ini dibuat
prosedur yang tepat dan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
20. SOP Pelaksanaan KKN : Prosedur ini dibuat untuk mengatur aktivitas
prosedur yang tepat dan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan
21. SOP Penilaian KKN : Prosedur ini dibuat untuk mengatur proses
18
24. SOP Pengumuman Penerima Beasiswa : Prosedur ini dibuat untuk
agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa dan berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri,
berlaku.
1. Pengesahan Ijazah
19
atau legalisir ijasah dan transkrip mahasiswa. Adapun langkah-langkah
akta atau transkrip nilai pada fotocopy ijasah, akta atau transkrip nilai
mahasiswa.
20
Gambar 2.1 Bagan alur proses pengesahan ijazah
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas
Teknik dan Kejuruan 2015)
2. Wisuda Mahasiswa
berikut.
21
2. Mahasiswa mendaftar wisuda kebagian Subbag Akademik.
akademik.
6. Pelaksanaan wisuda.
22
Prosedur Kartu Rencana Studi secara online merupakan pengisian
sebagai berikut.
lembar.
3. Selanjutnya mahasiswa menyerahkan bukti pembayaran SPP
23
Gambar 2.3 Bagan alur proses KRS secara online.
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik
dan Kejuruan 2015)
pengajuan cuti akademik ini untuk Memberikan jeda waktu studi kepada
sebagai berikut.
Kemahasiswaan Fakultas.
kemahasiswaan Fakultas.
6. Surat ijin cuti akademik atau surat penolakan cuti akademik dari
24
kepada Ketua Jurusan, Kepala Subbagian Kemahasiswaan Fakultas,
cuti akademik.
25
Aktif kembali adalah pemberian ijin untuk mengikuti masa
setelah menjalani cuti akademik. Tujuan dari pengajuan aktif kembali ini
bersangkutan.
6. Surat ijin aktif kembali atau surat penolakan aktif kembali dari Dekan
26
7. Mahasiswa bersangkutan membayar SPP sesuai batas waktu yang
cuti aktif.
Gambar 2.5 Bagan alur proses pengajuan aktif kembali (setelah cuti).
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik dan
Kejuruan 2015)
Pindah program dalam satu fakultas adalah pengunduran diri dari suatu
namun masih berada dalam fakultas yang sama. Prosedur ini berlaku untuk
27
mahasiswa FTK UNDIKSHA yang pindah program dalam lingkup FTK
tidak berbakat (tidak cocok) dengan program semula, atau alasan lainnya.
Jurusan.
28
Kepala Subbagian Kemahasiswaan Fakultas, Kepala BAKPK, Wakil
29
Pindah program beda fakultas adalah pengunduran diri dari suatu
pada fakultas yang berbeda namun masih berada dalam universitas yang
ke program studi lain beda fakultas namun masih dalam universitas yang
PA, Ketua Jurusan dari program semula dan diketahui Dekan Fakultas
semula.
semula.
30
5. Apabila permohonan mahasiswa untuk pindah disetujui, maka Dekan
Kepala BAKPK, Wakil Rektor III, dan bagian UPT TIK Undiksha.
31
Gambar 2.7 Bagan alur proses Pengajuan Pindah Kuliah
(antar Jurusan Beda Fakultas)
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik dan
Kejuruan 2015)
32
langkah dari prosedur Pengajuan Pindah Kuliah (antar Universitas)
sebagai berikut.
bersangkutan.
33
Gambar 2.8 Bagan alur proses Pengajuan Pindah Program (ke Universitas
lain)
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik dan
Kejuruan 2015)
dari suatu program yang diikuti mahasiswa dari Perguruan Tinggi semula
ini untuk Memungkinkan mahasiswa dari perguruan tinggi lain untuk bisa
pindah program studi dari program studi perguruan tinggi lain masuk ke
34
1. Kutipan daftar nilai mata kuliah yang pernah di tempuh dan Tidak
diruju, dekan fakultas yang dituju, Kepala BAKPK, Wakil Rektor III,
kedalam arsip fakultas dan UPT TIK Undiksha akan memasukkan data
35
Gambar 2.9 Bagan alur proses Pengajuan Pindah Program (dari
universitas lain)
(Sumber : Buku Pedoman Prosedur Operasional Standar Fakultas Teknik dan
Kejuruan 2015)
2.3. Animasi
atau isi yang berbeda-beda pada setiap frame, kemudian di jalankan rangkaian
frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga menjadi sebuah
film. Dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), animasi adalah acara televisi
yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik
Animasi selalu berkaitan erat dengan ilmu computer. Menurut Zeembry dan
Suriman Bunadi (dalam Hatya, 2014), animasi di dalam computer bisa dibagi
menjadi dua kategori, yakni computer assisted animation dan computer generated
36
animation. Computer assisted animation adalah suatu system animasi dua dimensi
dimensi (3D) teknologi ini jelas lebih canggih dan menampilkan efek gambar dan
2.3.1. Animasi 2D
dua dimensi, objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (Y-
axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner
yakni film film kartun. Disebut animasi 2 dimensi karena proses pembuatan
animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa
gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan
suatu gambar objek yang dapat bergerak. Film animasi 2D yang dihasilkan
cenderung datar tanpa terlihat dimensi ekstra yang membuat sebuah gambar
terlihat nyata (Rosyidah & Hertiasa, 2015). Pada animasi 2D, figur animasi
lebih kecil daripada film pada biasanya, dimana layar akan lebih kecil
berkurang.
2.3.2. Animasi 3D
37
perkembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan
manipulasi image dan objek 3D objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah
seperti objek riil. Animasi 3D mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-
lihat dari berbagai sudut pandang (poin of view). Tahapan animasi 3D secara
fisualisasi objek yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya.
fisualisasi dengan yang sulit dan tidak mungkin atau bahkan yang nampak
mustahil.
penuh, animasi 3D dan 2D, serta animasi 3D dan livetshoot (Paramitha, 2014).
38
yang lebih detail dibandingkan karakter 2D. Contohnya adalah film
animasi 3D dengan live shoot. Animasi jenis ini banyak diterapkan pada
elemen grafis dan prinsip-prinsip desain grafis dalam konteks pembuatan film
atau produksi video melalui animasi atau teknik perfilman lainnya. Menurut Ahli
Teori Perfilman Michael Betancourt (dalam Sukarno & Setiawan, 2014) motion
graphic adalah media yang menggunakan rekaman video dan teknologi animasi
untuk menciptakan ilusi gerak dan biasanya dikombinasikan dengan audio untuk
media visual berbasis waktu yang menggabungkan film dan desain grafis. Hal
animasi 2D dan 3D, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan music.
39
1. Kesatuan (unity)
terlihat sebagai sebuah desain yang utuh. Kesatuan bagian layout ini dapat
dikacaukan oleh suatu batasan yang mengganggu, terlalu banyak jenis huruf
2. Keberagaman
Dalam sebuah desain harus ada suatu perbedaan antara pokok bahasan
satu dengan yang lain, hal tersebut memudahkan untuk mengetahui informasi,
menggunakan jenis huruf tebal (bold) dan medium, atau juga memanfaatkan
gambar-gambar.
3. Keseimbangan (balancing)
Keseimbangan optis adalah sepertiga bagian bawah suatu ruang media, bukan
40
desain dapat dibagi menjadi dua bagian yang sama, seperempat bagian, dan
seterusnya.
4. Ritme/irama (rhythm)
menimbulkan kesan gerak gemulai yang menyambung dari bagian yang satu
ke bagian yang lain dalam suatu desain, sehingga akan membawa pandangan
5. Proporsi (proportion)
tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Misalnya Makin lebar suatu naskah
(atau ukuran ruang) makin besar pula ukuran huruf yang harus digunakan, dan
6. Skala (scale)
terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya. Skala dapat
kontras dengan area abu-abu dari huruf-huruf teks. Skala juga sangat berguna
7. Penekanan (emphasis)
ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi
menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
41
2.5.1 Prinsip Desain pada Animasi
Berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu
dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat
sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak,
1. Solid Drawing
dalam menentukan baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
42
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
4. Anticipation
sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow
In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow outterjadi jika sebuah gerakan yang
6. Arcs
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik,
(termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak
7. Secondary Action
43
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa
yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi.
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki
kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih
44
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi dan ber-
animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks.
12. Exaggeration
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-
film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
2.6. Storyboard
Menurut Halas (dalam Iriyanto, 2015) Storyboard merupakan rangkaian
cerita. Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan
naskah, denganstoryboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang
lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang
sama pada ide cerita kita (Kurniawan, 2016). Storyboard juga merupakan uraian
yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart.
45
Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Jika
langkah kerja yang konkrit untuk menjadi pedoman dalam pembuatan video
animasi.
2.7. Infografis
Menurut Kendra Mack (dalam Utari, 2014), infografis merupakan visualisasi
yang dapat disertai pula dengan teks. Berita visual atau berita bergambar adalah
secara unik dan universal. Tidak hanya menampilkan visual yang indah
semata, infografis juga memuat data, fakta, dan mencerminkan realita. Tabel,
daftar, grafik, diagram, peta. Media penyampaian infografis saat ini tidak hanya
media massa tetapi dapat berupa video yang disebut video infografis dan
46
MEMILIH TOPIK MELAKUKAN SURVEY DAN MENDAPATKAN
RISET DATA
1. Infografis Statis
statis, tanpa konsep audio atau konsep animasi yang bisa bergerak. Jenis
infografis yang satu ini bisa dibilang merupakan jenis yang paling sederhana
47
2. Infografis Animasi
bisa digunakan pada media audio visual seperti televisi atau #Youtube.
dimensi yang tampak lebih kompleks. Melihat data dan informasi yang
menonton film.
3. Infografis interaktif
Infografis interaktif adalah infografis yang ditampilkan pada website dan
interface yang telah di desain. jenis infografis yang paling kompleks jika
ini, target yang menjadi sasaran penyajian informasi bisa melakukan interaksi
48
Gambar 2.13 Infografis Interaktif
(Sumber : http://houseofinfographics.com)
desain atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan
oleh Adobe Systems (Baidowi, 2015). Adobe Illustrator tersedia di komputer, yang
berarti aplikasi ini tidak bisa digunakan di perangkat lain seperti handphone,
tablet, dan perangkat lainnya. aplikasi keluaran Adobe ini memiliki keunggulan
tersendiri. adobe illustrator merupakan alat bantu para designer untuk membuat
suatu gambar (image) dalam bentuk vector. Adapun manfaat menggunakan adobe
illustrator ini antara lain yaitu: anda dapat dengan mudah mengekspresikan ide,
icon, peta, dapat mengubah ukuran gambar dengan kualitas yang lebih baik, dapat
mencetak dengan pemisah warna, dan dapat menyimpan vector file. Dalam
Ganesha Berbasis Animasi Adobe Ilustrator ini akan digunakan untuk pembuatan
49
Gambar 2.14 Tampilan Adobe Illustrator
(Sumber : http://www.dumetschool.com/blog/Merubah-Warna-
Tampilan-Adobe-Illustrator-CS6)
populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film
dan web. Selain itu After Effects sendiri merupakan software yang sangat
macam software Design yang telah ada, After Effects menjadi salah satu software
Design yang mumpuni (Hasan, 2014). Standar Effects nya yang mencapai sekitar
50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan sebuah
obyek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa
disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis. Adobe After
50
Effects memiliki fitur - fitur penting, misalnya pada Adobe After Effects terdapat
Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe Flash (cara menganimasikannya juga
hampir sama). Terdapat juga Expression yang hampir mirip dengan Action
Script pada Flash, dan masih banyak lagi yang lain. Dalam Dalam
Ganesha Berbasis Animasi. Adobe After Effects akan digunakan untuk melakukan
proses animasi dan pemberian effect dalam video animasi agar lebih menarik.
oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi,
51
satunya adalah BBC dan The Tonight Show. Juga sudah sering digunakan untuk
film-film, seperti Dust to Glory, Captain Abu Raed, dan Superman Returns. Untuk
tempat lain seperti Confessions Tour oleh Madonna. Adobe Premiere Pro
memiliki sekitar 45 efek video dan 12 efek audio, yang bisa untuk mengubah pola
52
2.11. Audacity
(Gratis) yang disediakan oleh vendor Audacity, bagi para pengguna atau
pengolah Audio berbayar lainnya, Audacity bisa dibilang cukup untuk mengolah
Audio, terutama bagi pemula. Audacity mengolah audio dengan cara memotong,
memperbanyak, menyatukan track satu dengan yang lain, merekam suara atau
memberikan efek khusus pada suara. Audacity memiliki tampilan audio atau suara
mengolah suara, kita bisa memperbesar [zoom] grafik suara, sehingga kita bisa
lebih mudah menentukan titik suara yang harus di potong. Dalam Pengembangan
Animasi. Audacity digunakan untuk proses pengeditan suara dan musik latar di
53
Gambar 2.17 Tampilan Audacity
(Sumber : http://www.pelajarterbaik.com/2014/10/Cara-Lengkap-
Menggunakan-Aplikasi-Audacity-Edit-Sound-Musik-mp3.html)
2.12. Blender
54
Blender merupakan salah satu free open source 3D konten penciptaan suite
tersedia untuk sistem operasi termasuk linux dan digunakan untuk dikembangkan
secara komersial tetapi sekarang dirilis dibawah GPL (General Public License)
animasi atau efek visual (Zami, 2015). blender juga memiliki berbagai macam
pekarangan, dll. Blender juga digunakan dalam melakukan proses animasi dan
55
2.13. Makehuman
dari kelamin standar manusia (unik), dapat diubah menjadi berbagai macam
Misalnya, mengingat empat target morphing utama (bayi, remaja, muda, tua)
sederhana dan lengkap yang mencakup simulasi gerakan otot. Antarmuka yang
mudah digunakan, dengan akses cepat dan intuitif untuk berbagai parameter yang
56
2.14. Infografis Relevan
Kabupaten Tabanan oleh BAPPEDA Tabanan tahun 2015, pada awal animasi ini
tersebut memberikan salam dan menjelaskan mengenai daerah tabanan dari letak
daerah di pulau bali, memberikan informasi dari beberapa jumlah kecamatan, desa
sumber daya alam yang terdapat di daerah tabanan serta menjelaskan beberapa
nasional dan menjelaskan bahwa tabanan telah berada di posisi yang cukup baik.
Pada animasi ini juga menjelaskan mengenai bidang pertanian daerah tabanan
seperti program beras sehat dan program keramba emas, selanjutnya pada animasi
ini memberikan gambaran mengenai tujuan dari daerah tabanan lewat visi daerah
Pada akhir animasi di jelaskan mengenai alat bantu daerah tabanan kedepannya
57
Gambar 2.20 Tampilan BAPPEDA Tabanan
(Sumber : www.youtube.com /watch?v=xZhVvkdKBM0)
tersebut yaitu :
Dan Penutup Ala Barat Untuk Anak-Anak yang dikembangkan oleh Karenia
Mulyate, Bing Bedjo Tanudjaja, Baskoro Suryo pada tahun 2013, adapun
Metode yang digunakan peneliti yaitu metode kualitatif, dimana metode yang
observasi dan dokumen lainnya). Pada penelitian ini produk akhir yang
58
2. Efektivitas infografis sebagai pendukung mata pelajaran ips pada siswa siswi
Susetyo, Hendri Rahman Bahruddin, Muh Windarti, & Tantri pada tahun
2015, adapun metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode
kualitatif dan dengan pendekatan kolerasional. Dari hasil uji hipotesis pada
penelitian ini, dimana Zhitung < - 1,645 (terletak pada daerah penolakan)
lebih baik daripada metode lama. Adapun hasil yang di dapat dari penelitian
ini menaiknya daya serap peserta didik terhadap pelajaran yang di sampaikan
dan perubahan nilai menjadi lebih baik dari angkatan sebelumnya dan
penggunaan infografis terbukti efektif dengan hasil yang di tampilkan dari uji
Putra & Agus Purwanto pada tahun 2015, adapun metode yang di gunakan
menjadi 3 tahapan utama yakni tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap
Dengan adanya Film Animasi Empat Monster ini diharapkan penonton dapat
59
terhibur, terinspirasi, mendapatkan pesan moral yang disampaikan dalam film
ini.
& I Made Gede Sunarya pada tahun 2016, adapun metode yang digunakan
utama yakni tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi.
pada Zaman Prasejarah yang sudah sesuai dengan materi dan sumber terkait
60
BAB III
METODE PENELITIAN
produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut (dalam Haryati, 2012).
Jenis penelitian ini dipilih karena prosedur yang ada di dalamnya sangat tepat
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Produk yang dihasilkan bisa
61
berbentuk software, ataupun hardware seperti buku, modul, paket, program
ini dipilih karena merupakan salah satu model perencanaan pembelajaran yang
efektif dan efesien serta prosesnya bersifat interaktif, dimana hasil evaluasi setiap
akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya. Model ADDIE
Analyze
Development
62
3.2.1 Analyze (analisis)
ada dengan cara mengumpulkan data dari buku, jurnal, dan penelitian yang pernah
Teknik dan Kejuruan 2015. Pada tahap ini dilakukan juga analisis terhadap
design pada metode ADDIE dilakukan pra produksi pembuatan video atau
animasi. Pada tahap Pra Produksi animasi ini belum dibuat, tetapi persiapan atau
perencanaan yang akan diperlukan dalam pembuatan video ini, adapun yang
Pada Fase ini dilakukan tahapan tahapan yang terdapat dalam proses
produksi (Pembuatan), pasca produksi (Editing) dari media video SOP Fakultas
1. Produksi (Pembuatan)
63
pembuatan modelling, texturing, rigging, animation dan rendering 2D
design.
yang telah dibuat serta diberi effect dan audio sehingga video akan
yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Pada tahap ini dijelaskan lingkungan
implementasi video.
2. Blender 2.75.
4. Audacity 2.0
64
6. MakeHuman 1.1.0
spesifikasi minimal :
3. RAM 4 GM
5. 320 GB HDD
proses pengembangan produk sesuai dengan model yang digunakan. Pada tahap
ini hanya digunakan evaluasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data tentang
efektivitas dan efisiensi media untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Data
bersangkutan agar lebih efektif dan efisien. Evaluasi terdiri dari pengujian uji ahli
Uji ahli isi digunakan untuk mengetahui validitas isi video yaitu yang
65
mengembangkan teknik dalam pengujian isi yang sudah dikuantitatifkan.
berikut:
instrumen perbutir.
3. Hasil penilaian para pakar ditabulasi silang, misalnya untuk dua penilai
D
Validitas Isi = ....
A+ B+C + D
...(3.1)
Keterangan :
penilai.
B dan C = Sel yang menunjukkan perbedaan pandangan antara
penilai
D = Sel yang menunjukkan persetujuan valid antara kedua
penilai.
Untuk kriteria tingkat validitas isi dapat dilihat pada Tabel 3.13 berikut.
66
0,91 - 1,00 Sangat Tinggi
0,71 - 0,90 Tinggi
0,41 - 0,70 Cukup
0,21 0,40 Rendah
0,00 0,20 Sangat Rendah
Sumber : (Candiasa, 2010)
Suatu instrumen dikatakan valid atau salah jika memiliki validitas yang tinggi.
Uji ahli media dilakukan untuk memvalidasi terhadap ketepatan tata letak
bentuk dari video yang dirancang. Uji ahli media dilakukan dengan menggunakan
angket yang melibatkan ahli dalam bidang media animasi. Gregory dalam
instrumen perbutir.
7. Hasil penilaian para pakar ditabulasi silang, misalnya untuk dua penilai
67
D
Validitas Isi = .......
A+ B+C + D
(3.1)
Keterangan :
penilai.
B dan C = Sel yang menunjukkan perbedaan pandangan antara
penilai
D = Sel yang menunjukkan persetujuan valid antara kedua
penilai.
Untuk kriteria tingkat validitas isi dapat dilihat pada Tabel 3.13 berikut.
Suatu instrumen dikatakan valid atau salah jika memiliki validitas yang tinggi.
Uji ahli media dilakukan untuk memvalidasi terhadap ketepatan tata letak
bentuk dari aplikasi yang dirancang. Uji ahli media dilakukan dengan
menggunakan angket yang melibatkan ahli dalam bidang media game berbasis
mahasiswa yang ada di lingkungan Fakultas Teknik dan Kejuruan. Angket yang
68
digunakan adalah Skala Likert dengan pilihan Sangat Setuju (SS), Setuju (S),
Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS),
sedangkan untuk respon negatif pemberian skor terbalik dengan item positif.
X
X = N ...............................................................................................
(3.19)
Keterangan :
X
= Jumlah skor minat belajar
N = Banyaknya siswa
Untuk mencari mean ideal (Mi) dan standar deviasi ideal (SDI) dapat
1
Mi = 2 (skor maksimal ideal + skor terendah ideal) ....................................
(3.20)
69
1
Sdi = 6 (skor maksimal ideal - skor terendah ideal) .....................................
(3.21)
SDI
MI - 0,5 SDI X MI + 0,5 Sedang
SDI
MI - 1,5 SDI X MI - 0,5 Rendah
SDI
X MI - 1,5 SDI Sangat Rendah
Sumber : [ CITATION Agu11 \l 1057 ]
70
BAB IV
digunakan dalam pengembangan ini adalah model ADDIE yang terdiri dari lima
ada dengan cara observasi dan wawancara seperti mengumpulkan data dari buku,
jurnal, dan penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan
pengembangan video animasi. Pada tahap ini juga dilakukan pencarian referensi
71
1. Media ini menampilkan video dengan menggunkaan animasi 2D dan 3D.
Kejuruan.
2. Media ini bisa di bagikan kesemua civitas yang ada di Fakultas Teknik dan
Kejuruan.
perancangan video sebelum dikembangkan. Hasil dari tahap ini adalah sebagai
berikut.
besarnya. Dapat berisikan tentang tokoh utama, perwatakan, dan masalah yang di
sebuah cerita untuk tetap berada dalam jalurnya, tidak keluar dari alur cerita yang
72
ijazah itu sendiri, kemudian mahasiswa langsung menjelaskan alur dari
awali dengan menjelaskan tujuan dari prosedur KRS itu sendiri, kemudian
73
animasi penjelasan prosedur pengajuan cuti akademik tersebut setelah
kembali (setelah cuti) yang di awali dengan menjelaskan tujuan dari prosedur
pindah kuliah (antar jurusan satu fakultas) yang di awali dengan menjelaskan
tujuan dari prosedur pengajuan pindah kuliah (antar jurusan satu fakultas) itu
tujuan dari prosedur pengajuan pindah kuliah (antar jurusan satu fakultas).
pindah kuliah (antar jurusan beda fakultas) yang di awali dengan menjelaskan
74
tujuan dari prosedur pengajuan pindah kuliah (antar jurusan beda fakultas) itu
tujuan dari prosedur pengajuan pindah kuliah (antar jurusan beda fakultas).
tujuan dari prosedur pengajuan pindah program (ke universitas lain) itu
(dari Universitas lain) yang di awali dengan menjelaskan tujuan dari prosedur
75
4.1.2.2 Perancangan Storyboard
Pada tahap ini peneliti melakukan visualisasi dari animasi yang akan
dibuat, sehinga dapat memberikan gambaran dari animasi yang akan dihasilkan.
4.1.2.3.1 Karakter
Pada tahap perancangan karakter ini akan di rancang karakter yang sesuai
dengan media yang akan di buat. Karena media animasi 2D dan 3D ini di buat
berdasarkan SOP FTK karakter yang akan rancang meliputi civitas akademika
Fakultas Teknik dan Kejuruan. Karakter yang nantinya di buat berupa karakter
76
1. Mahasiswa 3D
2. Mahasiswa 2D
77
3. Wakil Dekan I
4. Staf Humas
Fakultas Teknik
dan Kejuruan
78
5. Subbagian
Kemahasiswaan
Fakultas
4.1.2.3.2 Layout/Stage
Pada tahap ini akan dirancang beberapa akan dirancang beberapa tempat
Nama
No Gambar Rancangan Gambar Implementasi Interface
Gambar
Fakultas
1. Teknik dan
Kejuruan
79
Ruang Wakil
2.
Dekan I
Ruangan Staf
3. Humas
Fakultas
Ruangan
Subbagian
3.
Kemahasiswaa
n Fakultas
pengembangan yaitu : fase produksi dan fase pasca produksi. Berikut merupakan
hasil implementasi video SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi.
80
4.1.3.2 Pengembangan Fase Produksi
dan 2 dimensi. Objek yang dibuat berupa karakter dan juga latar atau layout.
81
4.1.3.2.2 Tahap Texturing
Setelah tahap modelling selesai dibuat, tahap selanjutnya yaitu
memberikan material atau texture pada objek 3 dimensi dan 2 dimensi atau biasa
pada objek 3 dimensi dan 2 dimensi, sehingga objek memiliki identitas yang jelas
dan orang-orang yang melihat bisa mengenali objek tersebut. Texturing karakter 3
dengan karakter 2D. Texture bisa dilihat pada gambar 4.3 dan gambar 4.4.
82
Gambar 4. 4 Texturing Karakter pada Adobe Ilustrator
2 dimensi. Pemberian tulang pada objek 3 dimensi bertujuan agar nantinya objek
dapat digerakkan sesuai keinginan kita. Ringging pada makehuman sudah tersedia
export File makehuman ke dalam tipe File Makehuman Exchange (mhx2) yang
tanda dengan pappet pin tool yang terdapat pada software Abobe After Effect.
Hasil rigging karakter bisa di lihat pada gambar 4.5 dan gambar 4.6.
83
Rigging control
Rig control
Gambar 4.5. Hasil riging dari File mhx di Blender dan Control Layer Mhx.
84
Proses animasi dilakukan frame by frame dengan menggunakan 25 fps (frame per
animasi 3 dimensi ini adalah membuka jendela kerja dope sheet pada blender.
Selanjutnya pilih bagian tulang yang akan digerakkan pada karakter maupun
objek lainnya. Jika gerakan sudah dirasa pas, insert keyframe dengan menekan I
pada keyboard dan pilih LocRot, untuk mengunci gerakan animasi. Kemudian
klik frame selanjutnya untuk melanjutkan gerakan animasi. Agar gerakan bisa
insertion for Object and Bones pada bagian bawah jendela kerja blender. Hasil
Dope Sheet
Dope Sheet
Manual insert
Dope keyframe
Sheet
Manual insert keyframe
Dope Sheet
Automatic insert keyframe
Manual insert keyframe
Automatic
Gambar 4. 7 Tampilan pada tahapinsert keyframe
animation 3 Dimensi.
Manual insert keyframe
Automatic insert keyframe
Automatic
Sedangkan untuk pembuatan animasi 2 insert keyframe
dimensi pada software Adobe
After Effect cukup masuk kebagian effect nantinya akan muncul menu puppet
nantinya akan ada banyaknya puppet yang sudah di buat sebelumnya, cara untuk
membuat animasi cukup klik gambar stop wotch di bagian puppet yang sudah di
85
akan secara otomatis gerakan tersebut tersimpan di bagian jendela keyframe.
Hasil dari proses acting/animation 2 Dimensi dapat dilihat pada Gambar 4.8.
insert keyframe
bentuk output baik itu berupa gambar atau video. Sebelum melakukan rendering
untuk animasi 3 dimensi dan 2 dimensi, ada beberapa pengaturan render yang
H.264, dan destinasi penyimpanan File output. Pada film animasi ini mode
Queue pada software Adobe After Effect. Tampilan Pengaturan render bisa di lihat
86
Render dimention
Render codec
pilihan render yaitu render image untuk menghasilkan output berupa gambar dan
rendering dan hasil rendering dapat dilihat pada gambar 4.11 dan gambar 4.12.
87
Gambar 4.11 Tampilan pada Tahap Rendering Animasi 3 Dimensi.
SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi ini dilakukan dubbing
untuk narasi cerita dan pengisi suara karakter. Berikut adalah contoh gambar dari
88
Gambar 4.13 Implementasi Tampilan Hasil Perekaman Suara.
video hasil dari proses rendering dan juga audio dubbing yang telah direkam
sehingga menjadi sebuah video yang utuh. Pada tahap ini kita hanya tinggal
memasukkan video-video dan rekaman audio yang ada ke dalam aplikasi Adobe
Premier Pro, kemudian sesuaikan urutan dari video berdasarkan urutan adegan
Preview
Import file
Timeline
89
4.1.4 Implementation (implementasi)
ini merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah video animasi untuk
menguji apakah video animasi tersebut sudah memenuhi persyaratan atau belum
pengujian dari videoa animasi, tata ancang dan teknik pengujian video animasi,
pelaksanaan pengujian video animasi, dan evaluasi hasil pengujian video animasi.
a. Tujuan Pengujian
Uji Ahli Isi bertujuan untuk mengetahui kecocokan isi dari media dengan
pembimbing isi dari pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis
Animasi.
Uji Ahli Isi pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis
Animasi. dilaksanakan pada hari Kamis, 13 Oktober 2016 yang dilakukan oleh
Putu Tegeh, SE. dan Dr. Gede Rasben Dantes, S.T, M.TI. pada hari selasa, 25
Oktober 2016 sebagai Kasubbag Akademik dan Wakil Dekan I Fakultas Teknik
90
dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha. Data hasil respon uji ahli isi dapat
Video 1
Indikator Iterasi Iterasi Keterangan
I II
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap
SOP yang terdapat Fakultas Teknik dan
Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
urutan penyajian informasi dalam setiap proses
atau langkah-langkad dari setiap SOP yang
terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi Layak
SOP.
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.
Video 2
Indikator Iterasi Iterasi Keterangan
I II
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap
SOP yang terdapat Fakultas Teknik dan
Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
urutan penyajian informasi dalam setiap proses
atau langkah-langkad dari setiap SOP yang
terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi Layak
SOP.
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
91
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.
Video 3
Indikator Iterasi Iterasi Keterangan
I II
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap
SOP yang terdapat Fakultas Teknik dan
Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
urutan penyajian informasi dalam setiap
proses atau langkah-langkad dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi Layak
SOP.
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik Layak
dan benar.
Video 4
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak
92
Video 5
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak
Video 6
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak
Video 7
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
93
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak
Video 8
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak
Video 9
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
94
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak
Video 1
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.
Video 2
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
95
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Layak
Video 3
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.
Video 4
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
96
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.
Video 5
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.
97
Video 6
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.
Video 7
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
98
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.
Video 8
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.
Video 9
Indikator Iterasi I Iterasi II Keteranga
n
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
Informasi mengenai persyaratan dari setiap SOP
yang terdapat Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan urutan Layak
penyajian informasi dalam setiap proses atau
langkah-langkad dari setiap SOP yang terdapat
Fakultas Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian isi Video Animasi SOP dengan Layak
kebutuhan Informasi kepada semua civitas Fakultas
Teknik dan Kejuruan.
Kesesuaian teks dan tata tulis Video Animasi SOP. Tidak Layak Kesalahan
Layak penulisan
namun
99
sudah di
perbaiki
Narasi pada animasi SOP sudah jelas. Layak
Menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan Layak
benar.
0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Tabulasi Silang
Penilai 1
Kurang relevan Relevan
(skor 1-2) (skor 3-4)
Kurang relevan (A) (B)
(skor 1-2) 0 0
D 10
Validitas Isi : = =1,00
A+ B+C + D 10
100
Jadi, koefisien validitas isi instrumen yang diuji coba adalah 1,00 (Sangat Tinggi)
a. Tujuan Pengujian
Uji Ahli Isi bertujuan untuk mengetahui baik atau tidaknya elemen-elemen
yang ada pada video animasi, seperti kesesuaian music, kualitas gambar, kualitas
berkecimpung di bidang teknologi dan informasi. Uji Ahli Media ini dilakukan
Uji Ahli Isi pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis
Animasi. dilaksanakan pada hari Senin, 24 Oktober 2016 yang dilakukan oleh I
Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.. dan I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom.,
M.Cs pada hari selasa, 1 November 2016 sebagai pengajar yang mengajar di
hasil respon uji ahli isi dapat dilihat pada Tabel 4.5 dan Tabel 4.6.
101
SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan
2. Kesesuaian musik (backsound)
3. Kesesuaian penggunaan kata, kalimat
B. Aspek Visual
1. Kualitas warna
2. Kualitas gambar
3. Kualitas layout
4. Kualitas gerak animasi
C. Aspek Penyajian Cerita
1. Kualitas konsep / ide cerita
2. Kejelasan alur cerita
3. Kejelasan penyajian isi cerita
0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
102
Uji Ahli Media 2
Kurang Relevan Relevan
0 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Tabulasi Silang
Penilai 1
D 10
Validitas Isi : = =1,00
A+ B+C + D 10
Jadi, koefisien validitas isi instrumen yang diuji coba adalah 1,00 (Sangat Tinggi)
103
b. Tata Ancang dan Teknik Pengujian
setelah melihat video animasi SOP yang dikembangkan. Dalam melakukan uji
hari Rabu, 2 November 2016. Data hasil Uji respon pengguna dapat dilihat pada
Tabel 4.8 dan Untuk pemberian skor terhadap jawaban dari tiap responden dapat
104
3 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 43 Tinggi
4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 42 Tinggi
5 5 4 4 5 5 5 4 4 5 4 45 Sangat Tinggi
6 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 42 Tinggi
7 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 42 Tinggi
8 2 1 2 1 1 2 2 2 2 1 16 Rendah
9 4 5 5 4 5 4 4 3 4 4 42 Tinggi
10 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 42 Tinggi
11 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 43 Tinggi
12 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 26 Sedang
13 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 39 Tinggi
14 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 39 Tinggi
15 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 48 Sangat Tinggi
16 4 5 5 2 4 3 4 5 5 4 41 Tinggi
17 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 49 Sangat Tinggi
18 4 5 4 3 3 4 5 4 4 4 40 Tinggi
19 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 41 Tinggi
20 4 4 4 4 3 4 5 5 4 5 42 Tinggi
21 5 4 5 5 5 5 3 5 4 5 46 Sangat Tinggi
22 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 46 Sangat Tinggi
23 5 5 4 4 4 4 5 5 4 5 45 Sangat Tinggi
24 5 5 4 5 5 4 5 5 4 4 46 Sangat Tinggi
25 5 5 5 3 3 5 4 4 4 5 43 Tinggi
26 5 5 4 4 5 5 5 3 4 5 45 Sangat Tinggi
27 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 44 Tinggi
28 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 45 Sangat Tinggi
29 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 47 Sangat Tinggi
30 5 5 5 5 5 4 5 3 5 4 46 Sangat Tinggi
Kriteria Nilai
Smax 50
Smin 10
Mi 30
SDi 10
Mi+1,5SDi 45
105
Mi+0,5SDi 35
Mi-0,5SDi 25
Mi-1,8SDi 15
Berdasarkan Tabel 4.8 dan Tabel 4.9 diperoleh ringkasan perolehan hasil uji
Hasil yang di peroleh dari uji respon pengguna di ketahui bahwa sebanyak
dengan model ADDIE yang digunakan. Hasil untuk evaluasi pada pengembangan
SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi sudah dilakukan pada
106
4.1.5.1 Tahap Analyze (analisis)
terkait pengembangan video. Evaluasi ini dilakukan oleh peneliti sendiri dengan
bantuan dosen pembimbing. Hasil evaluasi tahap analyze ini dapat dilihat pada
Lampiran 10.
elemen yang dibuat pada tahap perancangan. Evaluasi ini dilakukan melalui
bimbingan dengan dosen pembimbing. Hasil evaluasi tahap design terlihat pada
Lampiran 11.
dilakukan oleh penulis dan kedua pembimbing. Hasil evaluasi dari tahap
akademik di Fakultas Teknik dan Kejuruan. Proses evaluasi pada tahap ini
dilakukan berdasarkan hasil uji ahli isi, uji ahli media dan respon pengguna. Hasil
107
BAB V
PENUTUP
5.1 SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini,
mendapatkan hasil sebagai berikut. Yang pertama yaitu Pengujian Uji Ahli
108
revisi yang telah di selesaikan dengan baik sehingga bisa dikategorikan
sangat baik. Kedua adalah pengujian ahli media yang mendapatkan hasil
5.2 SARAN
berikut.
yang ada di Fakultas Teknik dan Kejuruan yang telah di berikan langsung
109
addon serta plugin lainnya agar tidak terjadi perubahan pada pencahayaan
dahulu output gambar yang dihasilkan dengan render preview atau bisa
juga dengan render image agar tidak terjadi kesalahan saat render
5. Dari segi pembuatan Objek 2 dimensi perlu adanya imajinasi yang bagus
110
DAFTAR PUSTAKA
Ardiyansah. (2010, April 10). 12 Prinsip Animasi. Retrieved April 04, 2016, from
Binus University School of Design: http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-
prinsip-animasi.
Haryati, S. (2012). Research And Development (R&D) Sebagai Salah Satu Model
Penelitian Dalam Bidang Pendidikan, 37.
Hasan, A. N. (2014, Agustus 07,). Lebih Dekat Dengan Interface Adobe After
Effects CS6. Retrieved April 04, 2016, from
http://desain.ilmuwebsite.com/2014/08/lebih-dekat-dengan-interface-
adobe.html
Hatya. (2014). Pengertian Animasi Menurut Para Ahli. Retrieved Maret 2, 2016,
from http://dilihatya.com/2330/pengertian-animasi-menurut-para-ahli
Kurniawan, F. (2016). Pengertian Story Board. Retrieved Maret 13, 2016, from
https://www.academia.edu/9133149/Pengertian Story Board
111
Limbong, T. (2013). Pemanfaatan Visualisasi dan Animasi untuk Kegiatan.
Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI), 68.
Sopari, A. R. (2013, Desember 04). Teori Layout Frank Jefkin. Retrieved Maret
31, 2016, from sideapreneur.ID: http://www.ideapreneur.id/2010/teori-
layout-frank-jefkins
112
Undiksha. (2012). Sejarah singkat Undiksha. Retrieved Februari 21, 2016, from
undiksha.ac.id: http://undiksha.ac.id/id/tentang/sejarah-singkat/
Wicaksana, S. I. (2015). Mengenal Adobe Flash CS6. Retrieved April 04, 2016,
from icaksama.com: http://www.icaksama.com/2015/03/mengenal-adobe-
flash-cs6
113
LAMPIRAN
114
Lampiran 1. Wawancara
Wawancara SOP di Fakultas Teknik dan Kejuruan
Wawancara :
115
sekali. Cara kedua adalah saya buatkan video animasi kemudian kita taruh
di web sehingga orang jika mau tahu merka akan nonton video itu.
VS : Apakah Bapak setuju dengan di buatkan media seperti animasi untuk
menjelaskan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan?
RD : Saya sangat setuju, saya kira ini kalau kita lihat di dalam skripsi mungkin
kalau kita lihat bahwa jika media ini memiliki kontribusi keilmuan
mungkin tidak tetapi kontribusi praktis media ini ada karena
kebermanfaatnya ada.
VS : Mungkin itu saja yang saya tanyakan pak, atas waktu luang Bapak saya
ucapkan terimakasih.
RD : Iya sama sama dik.
116
Wawancara SOP di Fakultas Teknik dan Kejuruan
Wawancara :
117
yang berasal dari daerah pedesaan yang belum mengetahui secara jelas
proses online untuk melakukan KRS di fakultas dan jurusan masing-
masing. Dan juga pada saat buku pedoman belum ada mahasiswa
melakukan proses KRS secara online, namun buku pedoman itu mulai ada
setelah mereka selesai OKF sehingga tidak bisa terealisasikan.
VS : Mungkin itu saja yang saya tanyakan pak, atas waktu luang Bapak saya
ucapkan terimakasih.
RD : Iya sama sama dik.
118
Lampiran 2. Jadwal Konsultasi SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan
119
Lampiran 3. Storyboard Video Animasi SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan
120
Lampiran 4. Instrumen Uji Ahli Isi
Nama :
NIP :
Jabatan :
Tanggal :
121
d) Berikanlah kesimpulan kelayakan produk pada bagian kesimpulan.
Form Penilaian
Komentar/Saran :
Mohon diberikan saran tambahan (jika ada) untuk menyempurnakan animasi
SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan ini.
.
.
.
Kesimpulan :
122
Berilah tanda (X) pada salah satu pilihan di bawah ini.
A. Video Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan Kejuruaan Universitas
Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi layak uji coba lapangan tanpa
revisi
B. Layak uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran
C. Tidak layak
............................................, ..
Validator
123
ANGKET PENILAIAN AHLI MEDIA TERHADAP
PENGEMBANGAN SOP FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA BERBASIS ANIMASI
Nama :
NIP :
Jurusan/Fakultas :
Tanggal :
124
Form Penilaian
Komentar/Saran :
Mohon diberikan saran tambahan (jika ada) untuk menyempurnakan animasi
SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan ini.
.
.
.
.
.
Kesimpulan :
Berilah tanda (X) pada salah satu pilihan di bawah ini.
A. Video Pengembangan SOP Fakultas Teknik Dan Kejuruaan Universitas
Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi Layak uji coba lapangan tanpa
revisi
B. Layak uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran
C. Tidak layak
125
............................................, ..
Validator
..
IDENTITAS RESPONDEN
Nama :
NIM :
126
Jurusan :
Petunjuk :
1. Untuk mengisi pernyataan dibawah ini, dimohon untuk memilih salah satu
jawaban yang paling sesuai dari jawaban-jawaban yang telah disediakan
dengan memberi tanda () pada kolom yang tersedia.
2. Keterangan jawaban bisa dilihat dibawah ini :
1. SS : Sangat Setuju.
2. S : Setuju.
3. KS : Kurang Setuju.
4. TS : Tidak Setuju.
5. STS : Sangat Tidak Setuju.
Jawaban
No. Pernyataan
SS S KS TS STS
1. Saya tertarik untuk menonton Video
Pengembangang SOP Fakultas Teknik dan
Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha
Berbasis Animasi
2. Menurut saya video animasi ini bermanfaat
dalam memberikan informasi mengenai proses
dari setiap SOP yang ada di Fakultas Teknik dan
Kejuruan
3. Isi cerita pada Video Pengembangang SOP
Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas
Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi, sudah
jelas sehingga mudah dipahami
4. Video Animasi Pengembangang Pendidikan
Ganesha Berbasis Animasi, ini tidak bermanfaat
bagi saya
5. Video Animasi Pengembangang SOP Fakultas
Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan
Ganesha Berbasis Animasi ini tidak menarik bagi
saya
6. Saya masih belum mengerti dengan isi cerita
Video Pengembangang SOP Fakultas Teknik dan
Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha
Berbasis Animasi
7. Saya mendapatkan pengetahuan baru tentang
Proses-proses SOP yang ada di Fakultas Teknik
dan Kejuruan
127
Jawaban
No. Pernyataan
SS S KS TS STS
8. Saya lebih tertarik menonton video animasi
penjelasan SOP dari pada membaca bagan proses
SOP.
........................................., ..
128
1. 2.
3.
129
1. 2.
3.
130
1. 2.
3.
131
1. 2.
3.
132
1. 2.
3.
133
1. 2.
3.
134
1. 2.
3.
135
1. 2.
3.
136
1. 2.
3.
137
1. 2.
3.
138
1. 2.
3.
139
1. 2.
3.
140
1. 2.
3.
141
1. 2.
3.
142
1. 2.
3.
143
1. 2.
3.
144
1. 2.
3.
145
1. 2.
3.
146
1. 2.
3.
147
1. 2.
3.
148
1. 2.
3.
149
1. 2.
3.
150
1. 2.
3.
151
1. 2.
3.
152
1. 2.
3.
153
1. 2.
3.
154
1. 2.
3.
155
1. 2.
3.
156
1. 2.
3.
157
1. 2.
3.
158
1. 2.
3.
159
1. 2.
3.
160
1. 2.
3.
161
1. 2.
3.
162
1. 2.
3.
163
1. 2.
3.
164
Lampiran 9. Hasil Uji Respon Penguna
I Gede Adi Aryana
Jurusan Pendidikan Teknik Mesin
1.
2.
3.
165
Hanifa Firdaus
Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
1. 2.
3.
166
Lampiran 2. Evaluasi Tahap Analisis
No Keterangan
Indikator Penilaian Ya Tidak
.
1. Telah mengumpulkan data dari buku
pedoman studi Fakultas Teknik dan Kejuran.
2. Telah merancang kebutuhan fungsional yang
lengkap dan sesuai dengan perencanaan.
3. Telah merancang kebutuhan non fungsional
yang lengkap dan sesuai dengan
perencanaan
167
Lampiran 3. Evaluasi Tahap Perancangan
Keterangan
No. Indikator Penilaian
Baik Buruk
1 Sinopsis/naskah
4 Storyboard
5 Karakter dan layout
168
Lampiran 4. Evaluasi Tahap Pengembangan
Keterangan
No. Indikator Penilaian
Ya Tidak
1. Telah membuat/mengumpulkan aset-aset grafis
yang baik dan sesuai dengan kebutuhan video
animasi.
2. Telah membuat/mengumpulkan aset-aset suara
yang baik dan sesuai dengan kebutuhan video
animasi.
3. Telah membuat gerakan sehalus mungkin
untuk kebutuhan video animasi.
4. Telah membuat efek efek yang semenarik
mungkin untuk kebutuhan video animasi.
5. Telah membuat jalan cerita yang menarik dan
mudah di pahami.
169
Lampiran 5. Evaluasi Tahap Implementasi
Keterangan
No. Indikator Penilaian
Ya Tidak
1 Telah melakukan pengujian ahli isi terhadap video
yang di kembangkan
2 Telah melakukan pengujian ahli media terhadap
video yang di kembangkan
3 Telah melakukan uji respon pengguna terhadap
video yang di kembangkan.
4 Telah merevisi video sesuai saran dan masukan
ahli isi.
5 Telah merevisi video sesuai saran dan masukan
ahli media.
170
Lampiran 7. Dokumentasi uji respon pengguna
171
172