Anda di halaman 1dari 132

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERBASIS VIDEO LIVE SHOOT PADA MATA


PELAJARAN TEKNIK PENGEMBANGBIAKAN
KOMODITAS PERIKANAN AIR TAWAR KELAS
XI DI SMK N 2 KINTAMANI

OLEH :
I WAYAN AGUS PURNA
NIM 1615051079

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2020
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS VIDEO LIVE SHOOT PADA MATA
PELAJARAN TEKNIK PENGEMBANGBIAKAN
KOMODITAS PERIKANAN AIR TAWAR KELAS
XI DI SMK N 2 KINTAMANI

SKRIPSI

Diajukan Kepada

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA


Untuk Memenuhi Salah Satu Persaratan dalam Menyelesaikan

Program Sarjana Pendidikan Teknik Informatika

OLEH :
I WAYAN AGUS PURNA
NIM 1615051079

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2020

SKRIPSI

DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS DAN

MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI

GELAR SARJANA PENDIDIKAN

Menyetujui

Pembimbing I, Pembimbing II,

Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. Dr. phil. Dessy Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng.
NIP. 198705082015042003 NIP. 198502152008122007
Skripsi oleh I Wayan Agus Purna ini
Sudah dipertahankan di depan penguji
Pada Tanggal 28 Oktober 2020

Dewan Penguji

I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T. (Ketua)


NIP. 198611182015041001

P Wayan Arta Suyasa S.Pd., M.Pd. (Anggota)


NIP. 198711092015041001

Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. (Anggota )


NIP. 198705082015042003

Dr. phil. Dessy Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng. (Anggota )


NIP. 198502152008122007
Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
guna memenuhi syarat-syarat untuk mencapai gelar sarjana pendidikan

Pada :
Hari : Kamis
Tanggal : 29 Oktober 2020

Mengetahui ,

Ketua Ujian Sekretaris Ujian

Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs.


NIP. 198708022014041001
Dr. Ketut Agustini, S.Si., M.Si.
NIP. 197408012000032001

Mengesahkan
Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan

Dr. I Gede Sudirtha, S.Pd, M.Pd


NIP. 197106161996021001
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul

“Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

Kelas Xi Di Smk N 2 Kintamani” beserta seluruh isinya adalah benar-benar hasil

karya saya sendiri dan saya tidak melakukan penjiplakan dan mengitip dengan

cara yang tidak sesuai dengan etika yang berlaku dalam bidang keilmuan. Atas

pernyataan ini, saya siap menanggung resiko dan sanksi yang dijatuhkan kepada

saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran atas etika keilmuan dalam

karya saya ini atau ada klaim terhadap karya saya ini.

Singaraja, 28 Oktober 2020


Yang membuat pernyataan

I Wayan Agus Purna


1615051079

i
PRAKATA

Atas kerta wara nugrahnya Ida Shang Yang Widhi Wasa, yang telah
memberikan nikmat, rahmat, dan berkah-Nya kepada penulis sehingga peneliti
dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu. Peneliti menyadari bahwa dalam
penelitian skripsi ini terdapat banyak kekurangan dan kesalahan. Banyaknya
hambatan dan kesalahan senantiasa peneliti temui dalam penelitian skripsi ini.
Dengan terselesaikannya penelitian skripsi ini, tidak lupa pula peneliti sampaikan
rasa syukur kepada Tuhan dan terima kasih kepada seluruh pihak yang
memberikan arahan, bimbingan, petunjuk, dan segala bentuk bantuan dalam
penyusunan karya ilmiah ini, dengan segala kerendahan hati, peneliti ingin
menyampaikan ucapan terima kasih sedalam-dalamnya kepada :
1. Prof. Dr. I Nyoman Jampel, M.Pd selaku Rektor Universitas Pendidikan
Ganesha, dan para Wakil Rektor yang telah memberikan segala fasilitas dan
kebijakan selama menempuh studi.
2. Dr. I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha.
3. Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. selaku Ketua Kaprodi Pendidikan
Teknik Informatika.
4. I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T. selaku penguji yang telah memberikan
dukungan arahan, saran, dan motivasi pada penulis selama proses
penyusunan skripsi ini.
5. P Wayan Arta Suyasa, S.Pd., M.Pd., selaku penguji yang telah memberikan
dukungan arahan, saran, dan motivasi pada penulis selama proses
penyusunan skripsi ini.
6. Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pembimbing I yang telah
memberikan arahan dan bimbingan selama penelitian skripsi ini.
7. Dr. phil. Dessy Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng.selaku dosen pembimbing II
yang telah memberikan arahan dan membimbing peneliti dalam penyelesaian
skripsi ini.

ii
8. Bapak Drs. Nyoman Muliawan., M.A selaku Kepala Sekolah SMK N 2
Kintamani yang sudah memberikan ijin peneliti untuk melakukan penelitian
ini.
9. Ibu Dian Meilani, S.St.Pi selaku Guru Mata Pelajaran Teknik
Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar yang sudah sudah
membantu dari awal hingga akhir pada penelitian ini.
10. Siswa-siswi SMK N 2 Kintamani yang telah berperan aktif memberikan
kontribusinya pada penelitian ini.
11. Kedua orangtua peneliti yang tersayang yang tiada henti-hentinya
memberikan doa, dukungan baik moral maupun spiritual, memberikan
bantuan moril dan materil demi kesuksesan peneliti.
12. Ni Putu Aridiantari dan kedua orangtuanya yang sedari awal kuliah sampai
selesai penusunan skripsi ini telah memberikan doa, semangat dan motivasi.
13. Semua teman-teman Program Pendidikan Teknik Informatika angkatan tahun
2016 yang tiada hentinya memberikan motivasi dan selalu setia menemani
selama proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.
14. Kepada semua pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan
penelitian dan penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa peneliti sebutkan satu
persatu.
Peneliti menyadari dengan sepenuhnya bahwa penelitian skripsi ini jauh
dari kata sempurna dan banyak kekurangan karena keterbatasan peneliti ditambah
dengan adanya musibah pandemi covid-19 yang sedang melanda. Oleh karena itu,
peneliti sangat mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari
pembaca guna menyempurnakan skripsi ini. Sebagai akhir dari prakata ini semoga
skripsi yang telah peneliti selesaikan ini dapat memberikan manfaat bagi peneliti
pada khususnya dan bagi dunia pendidikan pada umumnya.

Singaraja, 28 Oktober 2020

iii
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS VIDEO
LIVE SHOOT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK
PENGEMBANGBIAKAN KOMODITAS PERIKANAN AIR TAWAR
KELAS XI DI SMK N 2 KINTAMANI

Oleh :
I Wayan Agus Purna, Nim 1615051079
Prodi Pendidikan Teknik Informatika

ABSTRAK
Pengembangan multimedia interaktif berbasis video live shoot pada mata
pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar merupakan
penelitian R&D (Reseach and Development) dengan model pengembangan yang
digunakan adalah ADDIE. Model pengembangan ini terdiri dari lima tahapan
yaitu, Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan),
Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Pengembangan
multimedia ini merupakan gabungan dari beberapa media seperti: teks, grafis,
audio, dan video yang dapat digunakan sebagai sebuah media pembelajaran yang
dapat membatu guru dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. Subjek dari
penelitian ini adalah peserta didik kelas XI Jurusan Agribisnis Perikanan di SMK
N 2 Kintamani.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Multimedia


Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik
Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar dan untuk mengetahui
respon guru dan peserta didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan

Kata kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Video, mata pelajaran


Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar, ADDIE.

iv
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS VIDEO
LIVE SHOOT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK
PENGEMBANGBIAKAN KOMODITAS PERIKANAN AIR TAWAR
KELAS XI DI SMK N 2 KINTAMANI

Oleh :
I Wayan Agus Purna, Nim 1615051079
Prodi Pendidikan Teknik Informatika

ABSTRACT

The development of interactive multimedia based on live shoot videos in the


subject of Freshwater Fisheries Commodity Breeding Technique is an R&D
(Research and Development) research model with the ADDIE (Analyze, Design,
Development, Implementation, Evaluation) model used. This multimedia
development is a combination of several media such as: text, graphics, audio, and
video which can be used as a learning medium that can help teachers and
students in the teaching and learning process. The subjects of this study were API
class XI students at SMK N 2 Kintamani and subject teachers. There are several
instruments used to retrieve data in research including other expert validation
sheets, individual test questionnaires, small groups, fields, and teacher and
student questionnaire responses. The results of the interactive multimedia
validation test were obtained from the average calculation results of the content
experts and media experts with an average score of 1.00. The results of the
average score of teacher and student responses obtained scores of 49 and 69.69
with very practical criteria.

The purpose of this study was to develop Interactive Multimedia based on


Live Shoot Video in the Subject of Freshwater Fisheries Commodity Breeding
Techniques and to see the teacher's response and students towards the learning
media developed.

v
Keywords: Learning Media, Interactive Multimedia, Video, ADDIE.

DAFTAR ISI

PERNYATAAN.......................................................................................................i

PRAKATA...............................................................................................................ii

ABSTRAK..............................................................................................................iv

DAFTAR ISI...........................................................................................................vi

DAFTAR GAMBAR...............................................................................................x

DAFTAR TABEL...................................................................................................xi

DAFTAR LAMPIRAN............................................................................................1

BAB I.......................................................................................................................1

PENDAHULUAN...................................................................................................1

1.1. Latar Belakang..............................................................................................1

1.2. Identifikasi Masalah......................................................................................5

1.3. Rumusan Masalah.........................................................................................6

1.4. Tujuan Penelitian..........................................................................................6

1.5. Batasan Masalah Penelitian..........................................................................7

1.6. Manfaat Hasil Penelitian...............................................................................7

BAB II......................................................................................................................9

KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI..................................................9

2.1 Kajian Pustaka...............................................................................................9

2.2 Landasan Teori............................................................................................16

2.2.1 Teknik Pengembangbiakan Ikan..........................................................16

2.2.2 Media Pembelajaran............................................................................25

2.2.3 Multimedia Interaktif...........................................................................27

vi
2.2.4 Video Live Shoot..................................................................................28

2.2.5 Camera Engel......................................................................................28

2.2.6 Storyboard...........................................................................................30

2.2.7 Perangkat Lunak (Software)................................................................31

2.2.8 Kerangka Berpikir...............................................................................33

BAB III..................................................................................................................36

METODE PENELITIAN.......................................................................................36

3.1. Jenis Penelitian............................................................................................36

3.2. Model Penelitian Pengembangan................................................................36

3.2.1. Analisis (Analysis)...............................................................................37

3.2.1.1. Analisis Materi.............................................................................37

3.2.1.2. Analisis Media..............................................................................39

3.2.1.3. Analisis Sumber Belajar...............................................................41

3.2.1.4. Anslisis Tempat Penelitian...........................................................42

3.2.2. Desain (Design)...................................................................................43

3.2.2.1. Storyboard....................................................................................43

3.2.2.2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP.....................................44

3.2.3. Pengembangan (Development)............................................................44

3.2.4. Implementasi (Implementation)...........................................................46

3.2.5. Evaluasi (Evaluation)..........................................................................49

BAB IV..................................................................................................................50

HASIL DAN PEMBAHASAN..............................................................................50

4.1. Hasil............................................................................................................50

4.1.1. Hasil Tahap Analisis (Analysis)...........................................................50

4.1.1.1. Analisis Karakteristik Peserta Didik............................................50

4.1.1.2. Analisis Materi.............................................................................51

vii
4.1.1.3. Analisis Media..............................................................................52

4.1.1.4. Analisis Sumber Belajar...............................................................52

4.1.1.5. Analisis Tempat Penelitian...........................................................53

4.1.2. Hasil Tahap Desain (Design)...............................................................54

4.1.2.1. Storyboard....................................................................................54

4.1.2.2. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)..............................54

4.1.3. Hasil Tahap Pengembangan (Development)........................................54

4.1.3.1. Hasil Pengembangan Konten Pembelajaran.................................55

4.1.3.2. Hasil Review Uji Ahli Isi.............................................................55

4.1.3.3. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran..................................58

4.1.3.4. Hasil Review Uji Ahli Media.......................................................59

4.1.4. Hasil Tahap Implementasi (Implementation)......................................62

4.1.4.1. Hasil Validasi Uji Perorangan......................................................64

4.1.4.2. Hasil Validasi Uji Kelompok Kecil..............................................69

4.1.4.3. Hasil Validasi Uji Lapangan........................................................75

4.1.4.4. Hasil Respons Peserta Didik........................................................80

4.1.4.5. Hasil Uji Respon Guru.................................................................85

4.1.5. Hasil Tahap Evaluasi (Evaluation)......................................................88

4.1.5.1. Hasil Evaluasi Tahap Analisis (Analysis)....................................89

4.1.5.2. Hasil Evaluasi Tahap Desain (Design).........................................90

4.1.5.3. Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan (Development)..................91

4.1.5.4. Hasil Evaluasi Tahap Implementasi (Implementation)................94

4.1.5.5. Hasil Respons Multimedia Interaktif...........................................96

4.2. Pembahasan.................................................................................................96

BAB V..................................................................................................................108

PENUTUP............................................................................................................108

viii
5.1. Kesimpulan...............................................................................................108

5.2. Saran..........................................................................................................109

DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................1

LAMPIRAN

ix
DAFTAR GAMBAR

3.1 Tabulasi penilaian pakar..........................................................................32

x
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Analisis Materi.................................................................................38

Tabel 3.2 Tahap Konsep Pembuatan Media ...................................................40

Tabel 3.3 Kreteria Validitas ............................................................................46

Tabel 3.4 Konversi Tingkat Pencapaian .........................................................47

Tabel 3.5 Kreteria Pengolongan Respons Guru dan Peserta Didik ................48

Tabel 4.1 Hasil Uji Ahli Isi Pembelajaran ......................................................56

Tabel 4.2 Tabulasi Penilaian Uji Ahli Isi Pembelajaran .................................57

Tabel 4.3 Hasil Uji Ahli Media .......................................................................59

Tabel 4.4 Tabulasi Penilaian Ahli Media....................................................... 60

Tabel 4.5 Saran Dan Masukan Ahli Media .....................................................62

Tabel 4.6 Hasil Evaluasi Peserta Didik Setiap Pertemuan .............................64

Tabel 4.7 Hasil Uji Perorangan .......................................................................66

Tabel 4. 8 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Perorangan ........................68

Tabel 4.9 Hasil Uji Kelompok Kecil ..............................................................71

Tabel 4. 10 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Kelompok Kecil .......................74

Tabel 4.11 Hasil Uji Kelompok Kecil ............................................................76

Tabel 4. 12 Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Lapangan .........................79

Tabel 4.13 Hasil Uji Respons Peserta Didik ...................................................81

Tabel 4. 14 Kriteria Penggolongan Respons Peserta Didik ............................84

Tabel 4.15 Hasil Uji Respons Guru ................................................................85

xi
Tabel 4. 16 Kriteria Penggolongan Respons Guru .........................................88

Tabel 4.17 Hasil Evaluasi Tahap Analisi ........................................................89

Tabel 4. 18 Hasil Evaluasi Tahap Desain .......................................................90

Tabel 4.19 Rata - rata Pengujian Validitas .....................................................92

Tabel 4. 20 Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan.......................................... 93

Tabel 4.21 Hasil Evaluasi Tahap Implementasi .............................................95

xii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Observasi

Lampiran 2 Lembar Uji Ahli Isi

Lampiran 3 Lembar Uji Ahli Isi (2)

Lampiran 4 Lembar Uji Ahli Media

Lampiran 5 Lembar Uji Ahli Media (2)

Lampiran 6 Storyboard

Lampiran 7 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Lampiran 8 Data Hasil Angket Observasi

Lampiran 9 Angket Peserta Didik

Lampiran 10 Hasil Wawancara

Lampiran 11 Silabus

Lampiran 12 Persentase Per Subjek Responden Uji Coba Perorangan

Lampiran 13 Persentase Per Subjek Responden Uji Coba Kelompok Kecil

Lampiran 14 Persentase Per Subjek Responden Uji Coba Lapangan

Lampiran 15 Persentase Per Subjek Responden Uji Coba Respon Guru

Lampiran 16 Angket Uji Coba Perorangan

Lampiran 17 Angket Uji Coba Kelompok Kecil

Lampiran 18 Angket Uji Coba Lapangan

Lampiran 19 Angket Respons Guru

Lampiran 20-21 Nama-Nama Siswa

Lampiran 8 Data Hasil Angket Observasi


2

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu lembaga

tingkat satuan pendidikan yang berperan menciptakan Sumber Daya Manusia

(SDM) berkualitas dan kompeten di bidangnya. Sumber Daya Manusia (SDM)

yang berkualitas ialah tenaga kerja siap pakai, yakni tenaga kerja yang

menunjukkan penguasaan ilmu pengetahuan, teknologi, dan keterampilan yang

tinggi diikuti dengan moral, etika, dan karakter diri yang baik. Penjelasan

Undang-undang (UU) Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) nomor 20 tahun

2003 mengenai tujuan pendidikan nasional pasal 3 dan penjelasan pasal 15,

menyebutkan bahwa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan pendidikan

menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja pada bidang

tertentu. SMK menyiapkan peserta didik menjadi manusia produktif yang dapat

bekerja sesuai bidang keahliannya setelah melalui proses pendidikan.

SMK N 2 Kintamani adalah salah satu lembaga pendidikan dan pelatihan

kejuruan yang diharapkan mampu menghasilkan calon pencipta lapangan kerja

produktif serta mempunyai daya saing tinggi di dunia industri. SMK N 2

Kintamani memiliki 3 program studi yaitu (1) Agribisnis Perikanan, (2)

Akomodasi Perhotelan, dan (3) Multimedia. SMK N 2 Kintamani merupakan

satu-satunya SMK di Bali yang memiliki Program Studi Agribisnis Perikanan.

Dengan adanya program studi ini diharapkan mampu mengembangkan sumber

2
1
3

daya yang ada disekitarnya, SMK ini beralamatkan di Desa Songan Kecamatan

Kintamani Kabupaten Bangli dan berdekatan dengan Danau Batur yang

merupakan danau terbesar di Bali. Berdasarkan hal tersebut dirasa wajar jika di

SMK N 2 Kintamani memiliki program studi agribisnis perikanan sehingga para

lulusanya mampu mengembangakn potensi yang ada seperti halnya potensi

perikanan Danau Batur.

Tujuan Kompetensi Keahlian Agribisnis Perikanan di SMK N 2

Kintamani adalah membekali peserta didik dengan keterampilan, pengetahuan dan

sikap agar kompeten untuk : (1) Menerapkan dan mengembangkan kemampuan

dalam Pembuatan wadah budi daya ikan, (2) Menerapkan dan mengembangkan

kemampuan dalam pembuatan produksi pakan ikan, (3) Menerapkan dan

mengembangkan kemampuan untuk Melakukan Kultur/Budidaya Pakan Ikan, (4)

Menerapkan dan mengembangkan kemampuan dalam melakukan pembenihan

ikan baik secara alami maupun buatan, (5) Menerapkan dan mengembangkan

kemampuan dalam pembesaran baik secara monokultur maupun polikultur, (6)

Menerapkan dan mengembangkan kemampuan dalam melakukan analisis usaha

budidaya ikan serta target pasca panen. Undang-undang berkaitan dengan

penyelenggaraan pendidikan, pelatihan, dan penyuluhan di bidang perikanan

termuat dalam UU Nomor 45 Tahun 2009 dalam Pasal 57 mengamanatkan kepada

pemerintah untuk melaksanakan penyelenggaraan pendidikan, pelatihan, dan

penyuluhan di bidang perikanan dalam rangka meningkatkan kualitas sumberdaya

manusia kelautan dan perikanan.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan bersama guru di SMK N 2

Kintamani mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

3
4

Tawar disampaikan bahwa dalam proses pembelajaran, guru mengajar dengan

metode ceramah, diskusi kelompok ataupun dengan metode lainya yang

disesuaikan dengan materi yang akan dibahas. Untuk menjelaskan materi

pembelajaran guru masih menggunakan media berupa buku selain itu guru di

SMK N 2 Kintamani juga sudah mampu menerapkan media seperti slide

presentasi Power Point, namun belum bisa membuat media presentasi yang

menarik karena materi yang disampaikan berupa teks. Hal tersebut membuat

banyak peserta didik merasa jenuh karena tidak ada yang menarik, sehingga

materi yang disampaikan oleh guru tidak sepenuhnya dapat dipahami oleh peserta

didik. Pada saat guru dan peserta didik melakukan praktikum guru

mendemonstrasikan setiap langkah yang harus dilakukan secara langsung

sehingga membutuhkan banyak waktu dan membutuhkan perhatian peserta didik

yang sangat tinggi untuk mengamati setiap langkah didemonstrasikan oleh guru

(Lampiran 10).

Selain itu, peneliti juga melakukan observasi berupa penyebaran angket

kepada 9 peserta didik program studi Agribisnis Perikanan di SMK N 2

Kintamani untuk menganalisa kebutuhan peserta didik terhadap mata pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar (Lampiran 9). Hasil

analisis menyatakan bahwa 98% peserta didik merasa bosan dengan media

pembelajaran yang digunakan oleh guru saat ini dan 100% peserta didik berminat

menggunakan media pembelajaran interaktif berupa video dalam proses

pembelajaran (Lampiran 10). Media pembelajaran berupa video yang dimaksud

adalah media pembelajaran yang menampilkan video live shoot, dimana dalam

video tersebut mampu menampilkan keadaan yang nyata dan detail mengenai

4
5

proses pengembangbiakan ikan karena dalam proses pembuatan video life shoot

peneliti akan menggunakan objek-objek yang nyata seperti ikan, hormone, dan

lain-lain.

Menutut Trisnawindu, Dewi, & Narulita (2016) multimedia berarti dapat

bekomunikasi dengan banyak cara. Multimedia adalah gabungan dari teks,

gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia dapat berisikan beberapa atau

bahkan keseluruhan aspek-aspek komunikasi tersebut. Dengan menambahkan

interaksi multimedia tersebut menjadi multimedia interaktif. Interaktif disini

berarti para pengguna aplikasi dapat mengatur urutan jalanya aplikasi, mengatur

tempo, dan memilih apa yang ingin pengguna lihat. Penerapan multimedia

interaktif di kelas merupakan suatu cara untuk memudahkan guru dalam

penyampaian materi yang dibawakan sehingga peserta didik akan lebih

memahami materi yang di sajikan. Multimedia dapat membantu mempertajam

materi yang disampaikan, karena kelebihan multimedia adalah menarik indera dan

menarik minat dari para penggunanya. Multimedia interaktif memungkinkan

pengguna aplikasi memahami alur dari materi yang disajikan melalui navigasi

yang ada pada tampilan multimedia tersebut.

Menurut Karo-Karo dan Rohani (2018) bahwa pemanfaatan media yang

relevan di dalam kelas dapat mengoptimalkan proses pembelajaran. Bagi peserta

didik, media dapat menjadi jembatan untuk berpikir kritis dan berbuat. Sedangkan

bagi guru, media pembelajaran membantu mengkonkritkan konsep atau gagasan

dan membantu memotivasi peserta belajar aktif. Berdasasrkan hal tersebut media

media dapaat membantu tugas guru dan peserta didik untuk mencapai kompetensi

dasar yang telah ditetapkan. Untuk memanfaatkan media pembelajaran dengan

5
6

baik, guru mengetahui kebutuhan proses pembelajaran dan permasalahan yang

dihadapi peserta didik tentang materi yang akan diajarkan.

Menurut Arsyad (2009: 26) media pembelajaran memiliki manfaat untuk

dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar

dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Sedangkan menurut Karo-Karo dan

Rohani (2018) manfaat media dalam pembelajaran yaitu: (1) Penyampaian materi

pelajaran dapat diseragamkan diantara semua peserta didik. (2) Proses

pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik bagi peserta didik. (3) Proses

pembelajaran menjadi lebih interaktif antara guru dan peserta didik. (4) Efisiensi

dalam waktu dan tenaga. (5) Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik. (6)

Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

(7) Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan

proses belajar. (8) Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Berdasarkan manfaat media pembelajaran tersebut, pengembanagn media

pembelajaran sangat sesuai untuk mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar di SMK N 2 Kintamani.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi

permasalahan yaitu sebagai berikut :

1. Guru masih menggunakan metode ceramah dan diskusi kelompok dalam

penyampaian beberapa materi Teknik Pengembangbiakan Komoditas

Perikanan Air Tawar.

6
7

2. Guru merasa kesulitan dalam penyajian materi mengenai

pengembangbiakan ikan

3. Media yang digunakan masih berupa buku-buku pendukung pembelajaran

dan media power point.

4. Peserta didik merasa jenuh karena media yang digunakan kurang menarik.

1.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan pemaparan Identifikasi Masalah di atas, dapat dirumuskan

masalah yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimana rancangan dan implementasi dari Pengembangan

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI

di SMK N 2 Kintamani?

2. Bagaimana respon guru dan peserta didik kelas XI terhadap

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar Kelas XI di SMK N 2 Kintamani?

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang diharapkan dapat dicapai dari dikembangkannya

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N 2

Kintamani adalah sebagai berikut :

7
8

1. Untuk mengembangkan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live

Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas

Perikanan Air Tawar

2. Untuk mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

1.5. Batasan Masalah Penelitian

Batasan masalah dalam penelitian ini yang berjudul Pengembangan

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI Di SMK N 2

Kintamani adalah pada materi yang di bahas dalam media pembeajaran ini yaitu

pemijahan ikan secara buatan dengan kelenjar Hipofisa, materi ini akan di pelajari

oleh peserta didik kelas XI pada semester genap. Media pembelajaran ini akan

dikembangan mengunakan aplikasi Lectora dan Adobe Premiere yang digunakan

saat proses editing video live shoot.

1.6. Manfaat Hasil Penelitian

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N

2 Kintamani diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya sebagai berikut,

1. Manfaat Teoritis

8
9

Penelitian ini diharapkan mampu menambah wawasan, bisa

memahami dan dapat menerapkan teori-teori yang diperoleh selama

proses perkuliahan.

2. Manfaat Praktis

a. Manfaat bagi sekolah

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live

Shoot ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai media

pembelajaran yang lebih baik dibanding media lainnya pada

pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar

b. Manfaat bagi peserta didik

Tersedianya media pembelajaran sebagai motivasi belajar

peserta didik dan sebagai sumber belajar peserta didik.

c. Manfaat bagi peneliti

Peneliti dapat mengimplementasikan ilmu yang telah

didapat selama perkuliahan melalui pengembangan multimedia

interaktif berbasis video live shoot ini serta dapat menambah

wawasan peneliti tentang Teknik Pengembangbiakan Komoditas

Perikanan Air Tawar

9
10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Kajian Pustaka

Penelitian terkait berupa hasil-hasil penelitian sebelumnya yang berkaitan

dengan tema yang diangkat sebagai masalah dalam penelitian. Dalam

mengembangkan media pembelajaran tentunya banyak hal yang harus di

perhatikan di antaranya adalah kelayakan media pembelajaran yang dibuat dan

kelebihan media tersebut dari media yang digunakan sebelumnya. Berdasarkan

eksplorasi peneliti, ditemukan beberapa penelitian yang berkaitan atau serupa

dengan tema yang diangkat dalam penelitian penulis.

Yang pertama penelitian yang dilakukan oleh Made Giri Pawana, Naswan

Suharsono dan I Made Kirna pada tahun 2014 dengan judul “Pengembangan

Multimedia Interaktif Berbasis Proyek Dengan Model Addie Pada Materi

Pemrograman Web Peserta didik Kelas X Semester Genap Di SMK Negeri 3

Singaraja”. Proses pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek ini

disesuaikan dengan tahapan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE

yang terdiri dari lima tahapan, yaitu:(1) analysis, (2)design, (3) development, (4)

implementation, dan (5) evaluation.

Hasil tinjauan ahli isi dan ahli media menyatakan bahwa multimedia

pembelajaran interaktif berbasis proyek berada pada kategori sangat baik dengan

tingkat prosentase sebesar 100% dan 95,38%. Hasil tinjauan ahli desain

10

9
11

pembelajaran menyatakan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis

proyek dengan prosentase sebesar 88% berada dalam kategori baik. Hasil tinjauan

guru mata pelajaran pengampu mata pelajaran pemrograman web terhadap

multimedia pembelajaran interaktif berbasis proyek sebesar 100% dan berada

pada kualifikasi sangat baik, sehingga hasil dari produk pengembangan layak

untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil tinjauan uji coba terhadap

peserta didik perorangan, kelompok kecil, dan uji coba lapangan memberikan

respon positif terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis proyek

sebesar 96.67%, 94.17%, dan 98.11% berada pada kualifikasi sangat baik.

Perbandingan antara nilai pretest dan posttest yang diberikan kepada peserta didik

memberikan hasil sig 0,001. Berdasarkan hasil tersebut terlihat bahwa H 0 ditolak

dan H1 diterima dengan nilai sig kurang dari 0,05. Hal ini berarti bahwa

penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis proyek dalam proses

pembelajaran berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap tingkat

penguasaan materi. Hasil rata-rata posttest dan produk peserta didik sebesar

masing-masing 86,92 dan 90,52 berada diatas nilai KKM yang ditetapkan sebesar

75, artinya penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis proyek ini

sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Yang Kedua penelitian dilakukan oleh Anisa dan Sunarti (2016) dengan

judul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 2 Dimensi Berbasis

Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Bahasa

Indonesia Kelas III SD”. Penelitian Pengembangan yang dilakukan menghasilkan

produk video animasi 2d pada mata pelajaran bahasa Indonesia untuk peserta

didik kelas III SD, dengan materi “Mengomentari tokoh-tokoh cerita anak yang

11
12

disampaikan secara lisan”. Video pembelajaran yang yang dikembangkan melalui

penelitian ini layak digunakan pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas III di

SD.

Berdasarkan penilaian dari ahli materi terhadap produk video animasi 2d,

diperoleh skor total 82 dan memperoleh kriteria baik menurut ahli materi 1

sedangkan menurut ahli materi 2 diperoleh skor 95 dan memperoleh kriteria

sangat baik. Penilaian ahli media terhadap kualitas produk video animasi 2d

diperoleh skor total 72 dan berkriteria sangat baik. Berdasarkan penilaian kualitas

produk oleh guru kelas III SD diperoleh skor presentase 90% yang berkriteria

sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa video animasi 2d layak

digunakan untuk pembelajaran peserta didik kelas III SD. Respon peserta didik

terhadap penggunaan video animasi 2d pada mata pelajaran Bahasa Indonesia

untuk peserta didik kelas III SD sebesar 90% pada uji coba kelompok kecil dan

91.72% pada uji coba kelompok besar dan mendapat kriteria sangat baik. Hal ini

menunjukan ketertarikan peserta didik menggunakan video animasi 2d sebagai

alternatif lain dalam penyampaian materi pelajaran bahasa Indonesia khususnya

pada materi Tokoh-tokoh Cerita Anak. Hasil dari respon peserta didik tersebut

menunjukkan bahwa video animasi 2d layak digunakan untuk pembelajaran

bahasa Indonesia. Respon guru terhadap peserta didik dalam penggunaan video

animasi 2d untuk peserta didik kelas III SD skor presentasenya 90% berkriteria

sangat baik.

Hasil observasi pada uji coba kelompok kecil memperoleh skor presentae

80% berkriteria baik, sedangkan pada uji coba kelompok besar memperoleh skor

presentae 80% dan berkriteria baik. Hasil dari respon guru, dan observasi tersebut

12
13

menunjukkan bahwa video animasi 2d layak digunakan untuk pembelajaran

Bahasa Indonesia. Pada saat pelaksanaan pembelajaran dengan kkm = 71 ketika

uji coba kelompok kecil dari 8 peserta didik ada 5 peserta didik yang tuntas

mencapai KKM dan persentase ketuntasan belajarnya 62.5% berkriteria cukup.

Pada uji coba kelompok besar (pretest) dari 29 peserta didik ada 16 peserta didik

yang tuntas mencapai KKM dan persentase ketuntasan belajar klasikalnya 55,17%

berkriteria

Yang ketiga penelitian yang dilakukan oleh Yoto, Zulkardi, dan Ketang

Woyono (2015) dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif

Pembelajaran teori Kinetik Gas Berbantuan Lectora Inspire Untuk Peserta didik

Sekolah Menengah Atas (SMA)”. Penelitian pengembanagan ini sudah melalui

berbagai tahapan penting yaitu, tahapan Expert review: pada tahap ini, peneliti

meminta kesediaan tiga orang ahli yang meliputi satu orang ahli media, satu orang

ahli desain pembelajaran, dan satu orang ahli materi. Pada tahap ini, peneliti

menjelaskan multimedia yang dibuat serta memberikan produk kepada para ahli

dan meminta tanggapan serta sarannya terhadap multimedia yang dihasilkan

masing – masing sebanyak dua kali validasi. Dari hasil validasi ahli diperoleh

skor rata-rata 4,86 dengan kategori sangat valid. Tahapan Small group: evaluasi

small group berjumlah 9 (sembilan) orang peserta didik yang memiliki tingkat

kemampaun yang berbeda Evaluasi kelompok kecil bertujuan untuk menguji

kepraktisan multimedia interaktif sebelum diujicobakan pada subjek penelitian

sesungguhnya. Menurut peserta didik multimedia interaktif yang dihasilkan dalam

penelitian ini sangat menarik, materi disajikan secara jelas melalui gambar

animasi, suara dan video sangat membantu peserta didik untuk memahami materi

13
14

dan menghilangkan kebosanan belajar. Hasil skaor rata-rata pada evaluasi small

group ini adalah 3,89 dengan kategori praktis.

Yang keempat penelitian dilakukan oleh Akbar Romadhan dan Puput

Wanarti Rusimamto (2015) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran

Menggunakan Multimedia Interaktif Lectora Inspire Pada Mata Pelajaran Teknik

Elektronika Dasar Di Smk Negeri 3 Jombang”. Berdasarkan hasil analisis data

penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat didapatkan hasil sebagai

berikut, (1) Berdasarkan penilaian hasil validasi media pembelajaran oleh

validator, bahwa media pembelajaran ini dikategorikan baik serta layak digunakan

dan diterapkan pada mata pelajaran teknik elektronika dasar standar kompetensi

macam-macam gerbang dasar rangkaian logika. Dengan rata-rata hasil rating

penilaian validasi terhadap media embelajaran sebesar 84% dinyatakan sangat

baik, sehingga media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora

inspire pada mata pelajaran teknik elektronika dasar telah memenuhi syarat dan

dapat digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Negeri 3 Jombang. (2)

Respon peserta didik terhadap media pembelajaran menggunakan multimedia

interaktif lectora inspire pada mata pelajaran teknik elektronika dasar dengan

kompetensi dasar macam-macam gerbang dasar rangkaian logika mendapat

respon positif dari mayoritas peserta didik. Dengan rata-rata hasil rating respon

peserta didik sebesar 86,19% yang dikategorikan sangat baik.

Yang kelima penelitian yang dilakukan oleh Abdul Rofiq, Luh Putu

Putrini Mahadewi, dan Desak Putu Parmiti (2019) dengan judul “Pengembangan

Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Ips Terpadu”. Adapun

hasil dari penelitian pengembangan ini adalah (1) Rancang Bangun

14
15

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pengembangan media Multimedia

Pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE

(Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Model

pengembangan ADDIE yang digunakan dalam mengembangkan media

Multimedia Pembelajaran dinyatakan berhasil karena tahapan-tahapan dari model

ADDIE yang sistematis sehingga dapat menghasilkan media Multimedia

Pembelajaran yang menarik, sesuai dengan karakteristik pengguna, dan efektif

dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik Kelas VII pada mata pelajaran

IPS.

Validitas Hasil Pengembangan Media Multimedia Pembelajaran

Berdasarkan hasil validasi terhadap media Multimedia Pembelajaran yang

dikembangkan menurut review para ahli dan uji coba produk, yakni (a) menurut

ahli isi mata pelajaran IPS produk berada pada kategori baik dengan persentase

88,89%, (b) menurut ahli desain pembelajaran produk berada pada kategori baik

dengan persentase 79,13%, sehingga perlu dilakukan sedikit revisi berdasarkan

masukan, saran dan komentar yang diberikan, dan (c) menurut ahli media

pembelajaran produk berada pada kategori baik dengan persentase 86,67%. (d)

hasil uji coba perorangan produk mencapai tingkat persentase 88% dengan

kategori baik, (e) hasil uji coba kelompok kecil produk mencapai tingkat

persentase 86% dengan kategori baik, dan (f) hasil uji coba lapangan produk

mencapai tingkat 86,67% dengan kategori baik. Berdasarkan hasil validasi

tersebut maka produk yang dikembangkan layak digunakan untuk menunjang

proses pembelajaran pada mata pelajaran IPS Kelas VII di SMP Negeri 1

Sukasada.

15
16

Efektivitas Hasil Pengembangan Media Multimedia Pembelajaran

Efektivitas produk pengembangan media Multimedia pada pembelajaran di ukur

dengan melakukan pretest dan posttest terhadap 28 orang peserta didik Kelas VII

di SMP Negeri 1 Sukasada. Rata-rata nilai pretest adalah 51,07 dan rata-rata nilai

posttest adalah 86,61. Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh

hasil thitung sebesar 12,72. Kemudian harga thitung dibandingkan dengan harga

pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 28 +28 – 2 = 54. Harga ttabel untuk db 54

dan dengan taraf signifikansi 5% (a = 0,05) adalah 2,004. Dengan demikian, harga

thitung lebih besar daripada harga ttabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima.

Dilihat dari konversi hasil belajar peserta didik Kelas VII di SMP Negeri 1

Sukasada, nilai rata-rata posttest peserta didik yaitu 86,61 berada pada kualifikasi

baik. Ini berarti, media Multimedia Pembelajaran tentang penerapan pesawat

sederhana dalam kehidupan sehari-hari efektif dalam meningkatkan hasil belajar

peserta didik pada mata pelajaran IPS Kelas II di SMP Negeri 1 Sukasada tahun

pelajaran 2018/2019.

Yang keenam penelitian yang dilakukan oleh Gede Thadeo Angga

Kusuma, I Made Agus Wirawan, dan I Ketut Resika Arthana dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis

Virtual Reality” pada penelitian ini model yang digunakan adalah ADDIE.

ADDIE adalah akronim dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan

Evaluation. Prosedur pengembangan dalam model ADDIE terdiri dari lima tahap.

Kelima tahap tersebut adalah Analyze (Analisis), Design (Desain), Development

(pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (evaluasi).

Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan JenisJenis Ikan Berbasis

16
17

Virtual Reality menggunakan metode permodelan UML atau Unified Modelling

Language yang berupa use case dan activity diagram.

Pada tahan Implementasi mengguna beberapa aplikasi yaitu bahasa

pemrograman C sharp, Unity untuk pembuatan aplikasi berbasis Virtual Reality

dengan framework GoogleVR SDK for Unity, Blender 3D untuk pembuatan

objek 3D ikan dan environment bawah air beserta animasi pergerakan ikan, GIMP

untuk membuat tekstur, icon dan gambar latar, dan audacity untuk mengedit suara

narasi. Aplikasi Media Pembelajara “Dunia Ikan” berbasis Berbasis Virtual

Reality dapat dipasang pada smartphone Android dengan sistem Ice Cream

Sandwich ke atas. Aplikasi Media Pembelajara “Dunia Ikan” berbasis Berbasis

Virtual Reality mampu menampilan jenisjenis ikan, serta pengguna dapat

mengenal ikan baik itu ikan air tawar dan ikan air laut dan merasakan suasana

bawah air sesuai jenis ikan. Evaluasi Aplikasi Media Pembelajara “Dunia Ikan”

berbasis Berbasis Virtual Reality di TK Ceria Asih kelas B mendapatkan hasil

yang baik dari uji whitebox dengan hasil seluruh kode berjalan sesuai fungsinya

dan uji blackbox juga mendapatkan hasil yang serupa, pada kasus uji 1 dan 2 dari

5 responden hasil rerata sebesar 100% artinya aplikasi dapat berjalan dengan baik

pada perangkat smarthphone.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Teknik Pengembangbiakan Ikan

Menurut Angin (2013: 186) pemijahan adalah proses

perkawinan antara ikan jantan dan betina. Dalam budidaya ikan teknik

17
18

pemijahan/pengembangbiakan ikan dapat dilakukan dengan 3 macam

cara, yaitu :

a) Pemijahan ikan secara alami, yaitu pemijahan ikan tanpa campur

tangan manusia, terjadi secara alamiah (tanpa pemberian rangsangan

hormon).

b) Pemijahan ikan secara semi buatan, yaitu pemijahan ikan yang terjadi

dengan memberikan rangsangan hormon untuk mempercepat

kematangan gonad, tetapi proses ovulasinya terjadi secara alamiah di

kolam.

c) Pemijahan ikan secara buatan merupakan pemijahan ikan dimana

proses pemijahan dan pembuahan mendapat bantuan dari manusia.

Proses pemijahan dilakukan dengan menyuntik induk ikan

menggunakan hormon. Sedangkan proses pembuahan dilakukan

dengan mengaduk sperma dan telur dalam wadah. Pemijahan ikan

secara buatan lebih terkontrol khususnya pada saat ovulasi dan

pembuahan telur oleh sperma.

1. Penyuntikan Induk Ikan

Pemijahan induk ikan di pengaruhi oleh beberapa faktor

yaitu factor internal dan eksternal. Faktor internal adalah factor

yang berasal dari induk itu sendiri seperti tingkat kematangan

gonad, kesehatan induk dan sebagainya. Sedangkan faktor

eksternal adalah factor yang berasal dari luar tubuh induk seperti

18
19

kualitas dan kuantiítas air, substrat, cuaca, intensitas cahaya dan

hormon.

Penyuntikan induk adalah usaha memasukkan zat baik

bentuk padat atau cair ke dalam tubuh ikan. Induk ikan yang telah

matang gonad disuntik menggunakan HCG (Human Chorionic

Gonadotropin), ovaprim atau hormon buatan lainnya. Penyuntikan

menggunakan setiap jenis hormon buatan (artificial hormone)

memiliki dosis yang berbeda menurut jenis ikannya. Penyuntikan

induk ikan menggunakan hormone HCG maka dosis yang

digunakan adalah 500 IU/kg induk. Sedangkan jika penyuntikan

induk jenis ikan patin menggunakan hormon ovaprim dosis yang

digunakan sebanyak 0,5 cc/kg, sedangkan ikan lele dosis hormon

ovaprim yang disuntik sebanyak 0,2 ml/ekor induk. Penyuntikan

induk dilakukan dengan hati-hati agar induk tidak stress atau cairan

hormon keluar kembali. Jika induk ikan patin yang akan di

pijahkan seberat 4 kg maka jumlah hormon yang akan disuntikkan

sebanyak 2 ml.

Ovaprim adalah campuran analog salmon GnRH dan Anti

dopamine dinyatakan bahwa setiap 1 ml ovaprim mengandung 20

ug sGnRH-a(DArg6-Trp7,Lcu8,Pro9-NET) – LHRH dan 10 mg

anti dopamine. Ovaprim juga berperan dalam memacu terjadinya

ovulasi. Pada proses pematangan gonad GnRH analog yang

terkandung didalamnya berperan merangsang hipofisa untuk

melepaskan gonadotropin. Sedangkan skresi gonadotropin akan

19
20

dihambat oleh dopamine. Bila dopamine dihalangi dengan

antagonisnya maka peran dopamine akan terhenti, sehingga skresi

gonadotropin akan meningkat.

Setelah ditentukan hormone dan ikan recipient maka

dilakukan perhitungan kebutuhan hormone sesuai dengan dosis.

Disamping menentukan kebutuhan hormone secara total juga

dihitung kebutuhan hormone setiap penyuntikan. Hormon yang

akan disuntik ke dalam tubuh induk ikan sebaiknya dilakukan

pengenceran menggunakan aquades. Bahan pengencer hormone

perlu melihat bahan dasar hormone tersebut. Bagaimana hormon

yang disuntikan itu mencapai sel target. Hormon tersebut mencapai

sel target melalui komunikasi antar sel.

2. Mengontrol Proses Pemijahan

Perilaku induk setelah disuntik hormon reproduksi akan

Nampak setelah tiga jam. Perilaku tersebut dinampakkan adanya

gejala kegelisahan, meningkatnya kelembekan perut. Hal ini akibat

adanya perubahan metabolisme, mekanisme hormonal didalam

tubuh induk ikan tersebut. Perubahan metabolisme, mekanisme

hormonal tersebut menyangkaut proses perkembangan dan

pematangan gonad.

Perkembangan telur dipengaruhi oleh faktor dalam dan luar

dari ikan (lingkungan dan pakan). Pengaruh faktor lingkungan

terhadap gametogenesis dibantu oleh hubungan antara poros

Hipotalamus Pituitary-Gonad melalaui proses stimulisasi atau

20
21

rangsangan. Hormonhormon yang ikut dalam proses ini adalah

GnRH dan Steroid. Keadaan ini memungkinkan untuk perlakuan

pemberian hormone baik melaui penyuntikan, implantasi dan

pakan.

Hormon sangat penting dalam pengaturan reproduksi dan

sistem endocrine yang ada dalam tubuh, yang reaksinya lambat

untuk menyesuaikan dengan keadaan luar. Hasil kegiatan sistem

endocrine adalah terjadinya keselarasan yang baik antara

kematangan gonad dengan kondisi di luar, yang cocok untuk

mengadakan perkawinan. Aktivitas gonadotropin terhadap

perkembangan gonad tidak langsung tetapi melalui biosintesis

hormon steroid gonad pada media stadia gametogenesis, termasuk

perkembangan oosit (vitelogenesis), pematangan oosit,

spermatogenesis dan spermiasi.

Hormon gonadotropin dengan glicoprotein rendah dapat

mengontrol vitelogenesis, sedangkan yang tinggi mengakibatkan

aksi ovulasi. Hormon tiroid akan aktif bersinergi dengan

gonadotropin untuk mempengaruhi perkembangan ovari dan

kemungkinan lain juga untuk meningkatkan sensitivitas pengaruh

gonadotropin. Sel target hormone gonadotropin adalah sel teka

yang merupakan bagian luar dari lapisan folikel. Pada ikan goldfish

dan rainbowtrout dihasilkan 17α-hidrokxy-20β-

dihidroxyprogresterone (17 α, 20β-Pg) oleh lapisan folikel sebagai

respon terhadap aktifitas gonadotropin untuk merangsang

21
22

kematangan telur. Teori yang lain control endokrin terhadap

kematangan oosit dan ovulasi pada teleostei adalah GTH

merangsang (a) sintesa steroid pematangan pada dinding folikel

(ovari) dan (b) skresi mediator ovulasi.

Teori lain untuk pematangan sel telur adalah adanya

hubungan erat antara poros Hipotalamus-Pituitary-Gonad.

Hipotalamus akan melepas GnRH jika dopamin tidak aktif. Fungsi

GnRH adalah merangsang keluarnya GtH (Gondotropin) yang

berada pada Hipofisa. Jika GtH keluar maka hormon Testosteron

yang berada pada sel theca keluar, sedangkan hormon Testosteron

akan merangsang dikeluarkannya hormone Estradiol-17β yang

berada pada sel granulose. Hormon Estradiol-17β ini akan

menggertak kerja liver untuk memproses precursor kuning telur

(vitellogen) untuk dikirimkan ke sel telur sebagai kuning telur.

Dengan demikian pertumbuhan telur terjadi. Sebagai pematang sel

telur diperlukan media MIH (Maturtaion Inducing Hormon) dan

MPF (Maturation Promoting Factor) untuk hormone 17α,20β-

dyhidroxy-4-pregnen-3-one yang bersumber dari sel granulose.

2.2.1.1. Pemijahan Ikan Lele

Menurut Gusrina (2008: 105) pemijahan ikan lele terdiri

dari beberapa tahapan yaitu,

1. Persiapan wadah dan substrat (kakaban)

22
23

Persiapan bak pemijahan dilakukan sebelum dilakukan

pemijahan. Untuk setiap pasang induk yang beratnya antara 0,5 – 1

kg diperlukan satu buah bak pemijahan dengan ukuran 1 x 2 x 0,5

meter atau 1 x 1 x 0,5 meter. Sebelum kolam atau bak digunakan,

bak dicuci bersih agar kotoran-kotoran dan lumut yang menempel

terlepas dan dasar bak menjadi bersih dan benih lele terhindar dari

serangan penyakit. Selanjutnya bak diisi air bersih setinggi 30 – 40

cm. Sebagai tempat atau media menempelnya telur, di dasar bak

dipasang kakaban yang terbuat dari ijuk. Ukuran kakaban

disesuaikan dengan ukuran bak pemijahan. Namun, ukuran yang

biasa digunakan panjangnya 75 – 100 cm dan lebarnya 30 – 40

cm. Sebagai patokan, untuk 1 pasang induk lele dumbo dengan

berat induk betina 500 gram, dibutuhkan kakaban sebanyak 3 – 4

buah. Jika kurang, dikhawatirkan telur yang dikeluarkan ketika

pemijahan tidak tertampung seluruhnya atau menumpuk di

kakaban, sehingga mudah membusuk dan tidak menetas. Kakaban

harus menutupi seluruh permukaan dasar bak pemijahan, sehingga

semua telur lele dumbo tertampung di kakaban. Bagian atas

bak pemijahan di tutup dengan seng atau triplek atau anyaman

bambu untuk mencegah induk lele dumbo yang sedang dipijahkan

meloncat keluar.

2. Pemilihan induk siap pijah

Tidak semua induk yang dipelihara dapat dipijahkan. Hal

ini disebabkan belum tentu semua induk telah matang kelamin dan

23
24

siap dipijahkan. Sebelum dipijahkan, induk dipilih yang sesuai

dengan persyaratan. Salah satu persyaratan yang mutlak adalah

induk telah berumur 1 tahun, baik jantan maupun betina. Pemilihan

induk dilakukan dengan cara mengeringkan kolam induk, baik

kolam induk jantan mapun betina, sehingga induk – induk ikan lele

dumbo akan terkumpul. Selanjutnya induk – induk tersebut

ditangkap dengan menggunakan seser atau serokan dan

ditampung dalam wadah seperti tong plastik.

3. Penyuntikan hormone

Untuk merangsang induk lele dumbo agar memijah sesuai

dengan yang diharapkan, sebelumnya induk harus disuntik

menggunakan zat perangsang berupa kelenjar hipofisa atau HCG

(Human Chlorionic Gonadotropine) atau ovaprim. Kelenjar

hipofisa dapat diambil dari donor ikan lele dumbo yang telah

matang kelamin dan telah berumur minimal 1 tahun. Penyuntikan

menggunakan kelenjar hipofisa cukup dengan 1 dosis. Artinya,

ikan donor yang akan diambil kelenjar hipofisanya, beratnya sama

dengan ikan induk lele dumbo yang akan disuntik. Namun, jika

menggunakan ovaprim, penyuntikan cukup dilakukan satu kali

dengan dosis untuk induk betina 0,2 ml dan untuk induk jantan

sebanyak 0,1 ml. Sebagai bahan pelarut digunakan air untuk

injeksi berupa aquabidest sebanyak 0,3 – 0,4 ml. Penyuntikan

24
25

dapat dilakukan pada 3 tempat, yaitu pada otot punggung, batang

ekor dan sirip perut. Akan tetapi pada umumnya dilakukan pada

otot punggung dengan kemiringan alat suntik 45o.

4. Pemijahan

Induk lele dumbo yang telah disuntik selanjutnya

dipijahkan secara alami, atau dipijahkan secara buatan. Jika akan

dilakukan secara semi buatan, setelah induk ikan lele disuntik

dengan hormon maka induk tersebut dimasukan ke dalam bak

pemijahan yang telah disiapkan. Induk akan memijah setelah 8 –

12 jam dari penyuntikan. Selama proses pemijahan berlangsung

dilakukan pengontrolan agar induk yang sedang memijah tidak

melompat keluar tempat pemijahan. Pemijahan ikan lele dapat

dilakukan secara alami, semi buatan dan buatan (induced

breeding).

Pemijahan ikan lele secara alami dapat dilakukan dengan

memijahkan induk jantan dan betina tanpa perlakuan khusus. Induk

ikan lele memijah berdasarkan kondisi alam dan ikan itu sendiri.

Kelemahan pemijahan secara alami adalah pemijahan induk belum

dapat diperkirakan waktunya sehingga ketersediaan telur juga

belum dapat di perkirakan. Pemijahan secara semi buatan adalah

pemijahan dengan cara memberi perlakuan khusus yaitu dengan

menyuntik induk ikan menggunakan hormon. Hormon yang

digunakan adalah hormone sintetis atau hormon hypofisa. Jika

Induk disuntik menggunakan hormon sintetis (Ovaprim) dapat

25
26

dilakukan dengan dosis 0,1-0,2 ml di tambah aquabides

sebanyak 1-2 ml. Pemijahan secara semi buatan induk jantan dan

betina disuntik. Induk yang telah disuntik dimasukkan kedalam

kolam/bak pemijahan. Pemijahan secara buatan yaitu dengan

menyuntikan hormon gonadotropin kedalam tubuh induk betina.

Untuk mendapatkan hormon ini ada yang sudah dalam bentuk

cairan hormon siap pakai, ada pula yang harus di ekstrak dari

kelenjar horman ikan tertentu.

Pada ikan lele yang akan dilakukan pemijahan secara

buatan maka pengambilan sperma dilakukan dengan pembedahan

perut induk jantan. Selanjutnya sperma diambil dan dibersihkan

dari darah dengan menggunakan tissue. Kelenjar sperma

dipotong-potong dengan menggunakan gunting kemudian ditekan

secara halus untuk mengeluarkan sel sperma dari kelenjar sperma

tersebut, lalu diencerkan di dalam larutan sodium clorida 0.9 %

dalam mangkuk plastik yang bersih.

Pengurutan induk betina dilakukan dengan hati-hati agar

induk tersebut tidak terluka. Telur induk betina tersebut

ditampung dalam baki dan pada waktu yang bersamaan sperma

yang telah disiapkan sebelumnya dicampur dengan telur. Telur dan

sperma diaduk menggunakan bulu ayam. Setelah telur dan sperma

tercampur merata, lalu ditambah air sampai semua telur terendam

dan biarkan beberapa menit agar semua telur terbuahi oleh sperma.

Air rendaman yang berwarna putih selanjutnya di buang.

26
27

Telur yang telah dibuahi disebarkan kepermukaan substrat

“kakaban” dan direndam dalam bak sampai menetas. Untuk

mencegah infeksi pada induk, maka setelah dilakukan pengurutan

induk ikan ditreatment dengan cara direndam dalam larutan

formalin 50 – 150 ppm selama 3 jam, kemudian induk ikan di

lepas ke dalam bak fiber penampungan induk yang sudah

disediakan.

2.2.2 Media Pembelajaran

Menurut Tafonao (2018) media pembelajaran adalah alat bantu

dalam proses belajar mengajar untuk merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar.

Menurut Arsyad (2009: 25) manfaat dari penggunaan media

pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut,

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat memeperlancar dan meningkatkan proses

dan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan

perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,

interaksi yang lebih langsung antar peserta didik dan

lingkungannya, dan kemungkinan peserta didik untuk belajar

sendiri-sendiri sesuai kemampuan dan minatnya.

27
28

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,

waktu.

Jadi dapat disimpulakan media pembelajaran adalah alat atau

sarana yang digunakan dalam proses interaksi yang berlangsung antara

guru dan peserta didik untuk mendorong terjadinya proses belajar

mengajar dengan tujuan untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan

serta memantapkan apa yang dipelajari dan membantu untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang berkualitas. Media pembelajaran merupakan

bagian tak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran di sekolah.

Pemanfaatan media pembelajaran juga merupakan upaya kreatif dan

sistematis untuk menciptakan pengalaman yang dapat membantu proses

belajar peserta didik. Media pembelajaran juga merupakan sebuat alat

atau sarana yang mampu menimbulkan motivasi belajar peserta didik.

2.2.3 Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif adalah gabungan dua media atau lebih

yang mampu melakukan komunikasi dua arah antara pengguna dan

produk multimedia tersebut. Hal serupa juga diungkapkan Munir (2012:

128) dimana Multimedia Interaktif terdiri dari dua kata yaitu,

multimedia yang artinya perpaduan antara berbagai media yang berupa

teks, gambar, sound, animasi, video, grafik, dan lain-lain yang telah

dikemas menjadi file digital, digunakan untuk menyampaikan pesan

kepada publik. Sedangkan pengertian interaktif terkait dengan

komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi.

28
29

Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif adalah hubungan

antara manusia sebagai user/pengguna produk dan komputer

software/aplikasi/produk dalam format file tertentu.

Menurut Fikri & Madona (2018: 25) multimedia interaktif

adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri

atas teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara

terintegrasi dan menciptakan komunikasi/interaksi dua arah antara

pengguna (manusia/sebagai user/pengguna produk) dan komputer

(software/aplikasi/produk dalam format file tertentu).

Jadi dapat disimpulkan Multimedia interaktif adalah gabungan

dari sebagain atau keseluruhan media yang terdiri dari teks, gambar,

sound, animasi, video, dan grafik yang didalamnya ditambahkan

interaksi secara dua arah.

2.2.4 Video Live Shoot

Menurut Munir (2012: 348) video adalah teknologi

penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan

perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-

adegan dalam gerak secara elektronik.

Menurut Aziz (2019) pengertian live shoot adalah teknik

pengambilan gambar bergerak secara langsung yang di dalamnya

terdapat sebuah adegan yang diperankan oleh orang-orang atau mahluk

hidup lainya yang kemudian disusun pada proses editing sehingga

menciptkan sebuah alur cerita.

29
30

Jadi video live shoot adalah sebuah video yang menerapkan

teknik pengambilan gambar bergerak secara langsung dan dalam

pengerjaanya diperlukan editing untuk menyempurnakan hasih

shooting.

2.2.5 Camera Engel

Camera Angle atau sering disebut sebagai sudut pengambilan

gambar dengan kamera, merupakan salah satu cara yang dilakukan

untuk menyampaikan pesan melalui penempatan kamera pada sudut dan

ketinggian tertentu. Camera Angle bukan hanya masalah teknis semata,

dengan menempatkan kamera dari sudut pandang yang tepat, maka

akan mampu berbicara banyak hal dan menghasilkan nilai dramatik

dalam sebuah adegan yang dapat mempengaruhi emosi penonton.

Menurut Bonafix (2011) sudut pengambilan gambar ada 5

macam yaitu bird eye view, high angle, eye level, low angle dan frog

eye. Masing-masing sudut pengmabilan gambar mempunyai fungsi

yang berbeda sehingga karakter dan pesan yang dikandung akan

berbeda pula.

a. Bird view adalah suatu teknik pengambilan gambar dengan posisi

kamera diatas ketinggian obyek yang direkam. Tujuanya adalah

untuk memperlihatkan obyek-obyek yang ditangkap terkesan lemah,

sehingga penonton merasa iba dan tergerak hatinya.

30
31

b. High angle adalah teknik pengambilan gambar dari atas obyek,

tetapi lebih rendah dari bird view. Tujuanya adalah obyek yang

ditangkap terkesan dilemahkan dan tak berdaya.

c. Low angle adalah pengambilan gambar dari bawah obyek. Kesan

yang ditimbulkan obyek menjadi terkesan dominan dan besar.

d. Eye Level adalah pengambilan gambar yang sejajar dengan posisi

obyek. Sudut pengambilan ini yang paling sering dilakukan oleh

juru kamera. Sudut pengambilan ini kurang mengandung kesan

tertentu. Namun harus diperhatikan komposisi pada frame agar enak

dilihat.

e. Frog eye adalah teknik pengambilan gambar yang dimana posisi

kamera sejajar dengan posisi dasar dari sebuah obyek. Kesan yang

ditimbulkan adalah dramatis karena memperlihatkan suatu visual

yang menarik tapi diambil dengan variasi tidak seperti biasanya.

Jadi Camera Angle adalah suantu cara yang dilakukan untuk

menyampaikan pesan melalui penempatan kamera pada sudut dan

ketinggian tertentu, dimana Camera Angle  terdiri dari 5 macam yaitu

bird eye view, high angle, eye level, low angle dan frog eye yang

memiliki fungsi yang berbeda-beda.

2.2.6 Storyboard

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara

berurutan sesuai naskah cerita, storyboard juga dapat di artikan sebagai

naskah yang di sajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan,

31
32

berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun

pengambilan gambar. Menurut Nurhasanah & Destyany (2011)

storyboard adalah naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau

sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan cameraman dalam

pengambilan gambar.

Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, storyboard adalah

penjelasan bagaimana cara seseorang akan membuat suatu proyek. Jika

diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa

storyboard adalah skenario film tersebut. Perancangan storyboard

dibuat untuk memudahkan dalam menyelesaikan rancangan aplikasi.

Perancangan storyboard dimaksudkan untuk mendapatkan gambar

struktur keseluruhan dari tampilan yang akan dibuat pada aplikasi

multimedia (Ningrum & Kuswardani, 2017)

Jadi Storyboard adalah sebuah naskah yang menjelaskan

bagaimana cara seseorang akan membuat suatu proyek dan di sajikan

dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk

memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.

2.2.7 Perangkat Lunak (Software)

1. Adobe Premiere Pro CC 2017

Adobe Premiere Pro CC 2017 merupakan bagian dari Adobe

Creative Clouds yang digunakan untuk menyunting video.

Program ini sudah banyak digunakan oleh rumah rumah produksi,

televisi, dan praktisi di bidangnya, serta mampu menyusun video

32
33

event, seperti video clip music, film cerita, video profil dan lain

sebagainya. Aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2017 merupakan

salah satu aplikasi editing video terbaik saat ini, selain gratis

aplikasi ini juga mempunyai efek efek yang bagus dan menarik.

Dalam pengoperasiannya cukup fleksibel. Fiturnya yang lengkap

membuat video yang dibuat semakin berkualitas, banyak pilihan

output yang bisa dipilih, seperti HD TV, HD Youtube, mulai dari

ukuran kecil sampai yang paling besar tersedia pada pilihan output

aplikasi ini.

2. Adobe After Effects CC 2017

Adobe After Effects CC 2017 merupakan perangkat lunak yang

popular dan sudah digunakan secara luas dalam pembuatan video,

multimedia, film dan web. After effects digunakan dalam

penambahan efek khusus, seperti efek petir, hujan salju dan banyak

lagi. Kelebihan yang didapat dalam menggunakan aplikasi ini

sangat banyak, selain memiliki efek-efek yang banyak dan

menarik, juga memiliki fitur menu yang fleksibel dalam proses

pembuatan sebuah efek. Untuk proses rendering menggunakan

After Effect juga sangat mudah, bisa memilih output file yang

diinginkan, dapat mengatur ukuran kecepatan serta resolusi area

kerja.

3. Adobe Audition CC 2017

33
34

Adobe Audition merupakan software mutitrack digital audio

recording, editor dan mixer yang sudah digunakan dan memiliki

berbagai fitur pengolahan suara. Penggunaan Adobe Audition dapat

merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan

berbagai efek suara dan menggabungkan dengan berbagai track

suara menjadi satu track, dan menyimpan dalam berbagai format.

Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording

master, demo cd, produser atau programming stasiun radio.

4. Lectora Inspire

Lectora merupakan software yang dikembangkan oleh Perusahaan

Trivantis. Dengan software ini dapat dihasilkan media

pembelajaran yang interaktif untuk peserta didik. Media

pembelajran yang interaktif dapat mengajak peserta didik untuk

belajar. Tampilan media dirancang memenuhi, menginformasikan

pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunannya. Aplikasi

Lectora mendukung berbagai jenis media umum seperti teks,

gambar, audio, video, animasi. Media Lectora mempunyai

keunggulan dibandingkan media lainnya diantaranya: penyajiannya

menarik karena tidak hanya mendukung media teks, gambar, dan

animasi tetapi juga media audio dan video. Media Lectora juga

dapat digunakan untuk membuat kuis atau game edukasi ke dalam

program atau lembar persentasinya.

34
35

2.2.8 Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir merupakan bagian dari penelitian yang

menggambarkan alur pikiran penelitian yang didalamnya menjabarkan

berbagai variabel terkait yang akan di teliti dan membuat hubungan

antar satu variabel denga variabel lainnya. Kerangka berpikir juga

merupakan penjelasan sementara terhadap gejala yang menjadi objek

permasalahan kita. Menurut Uma Sekaran dalama Sugiyono (2009: 60)

kerangka berfikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori

berhubungan dengan faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah

yang penting.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan di SMK N 2

Kintamani kepada guru mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komiditas Perikanan Air Tawar disampaikan bahwa, untuk

menjalaskan materi pembelajaran guru menggunakan media berupa

buku, selain itu guru juga menerapkan media berupa slide presentasi

Power Point, namun guru belum bisa membuat media presentasi yang

menarik karena materi yang disampaikan berupa teks. Hal tersebut

membuat banyak peserta didik merasa jenuh karena tidak ada yang

menarik, sehingga materi yang disampaikan oleh guru tidak sepenuhnya

dapat dipahami oleh peserta didik. Saat guru dan peserta didik

melakukan praktikum guru mendemonstrasikan setiap langkah yang

harus dilakukan secara langsung sehingga membutuhkan banyak waktu

dan membutuhkan perhatian peserta didik yang sangat tinggi untuk

mengamati setiap langkah didemonstrasikan oleh guru.

35
36

Selain itu, peneliti juga melakukan observasi berupa penyebaran

angket peserta didik program studi Agribisnis Perikanan di SMK N 2

Kintamani untuk menganalisa kebutuhan peserta didik terhadap mata

pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar.

Hasil analisis menyatakan bahwa peserta didik mengalami kesulitan

memahami materi yang disampaikan oleh guru. Berdasarkan

permasalahan tersebut maka perlu di kembangkan multimedia interaktif

berbasis video live shoot, dimana media pembelajaran ini diharapkan

mampu mengatatasi permasalahan yang dialami guru dan peserta didik

dalam proses pembelajaran. Dalam multimedia interaktif berbasis live

shoot ini disajikan materi yang dapat menarik minat peserta didik untuk

belajar sehingga materi yang di sampaikan dapat diterima oleh peserta

didik dengan baik. Adapaun kerangka berfikir peneliti sebagai berikut,

36
37

Input Proses Output

Tidak adanya media Pengembangan Dengan adanya


pembelajaran yang dapat Multimedia Interaktif pengembanagn media
menarik minat belajar pembelajaran ini
Berbasis Video Live Shoot
siswa diharapkan mampu
Pada Mata Pelajaran
Siswa mersa bosan dengan menarik minat belajar
media pembelajaran yang Teknik Pengembangbiakan siswa, sehingga siswa
digunakan oleh guru saat Komoditas Perikanan Air dapat memahami materi
ini Tawar Kelas XI di SMK N 2 dengan lebih baik serta
Siswa merasa kesulitan Kintamani dapat membatu guru
memehami materi Implementasi Multimedia dalam proses belajar
pengembangbiakan ikan mengajar pada mata
Interaktif Berbasis Video
pelajaran Teknik
Live Shoot Pada Mata
Pengembangbiakan
Pelajaran Teknik Komoditas Perikanan Air
Pengembangbiakan Tawar Kelas XI di SMK N 2
Komoditas Perikanan Air Kintamani
Tawar Kelas XI di SMK N 2 Untuk mengetahui respon
Kintamani guru dan siswa terhadap
Multimedia Interaktif
Berbasis Video Live Shoot
Pada Mata Pelajaran
Teknik Pengembangbiakan
Komoditas Perikanan Air
Tawar

Pemecahan Masalah

Impelementasi Media
Pembelajaran

37
38

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and

Development (R&D). Penelitian dan pengembangan atau Research and

Development (R&D) adalah sebuah metode penelitian yang dapat menghasilkan

produk tertentu dan untuk menguji keefektifan produk tersebut agar dapat

berfungsi di masyarakat luas (Sugiyono, 2009: 297). Penelitian dan

pengembangan merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.

3.2. Model Penelitian Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model

ADDIE, pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini mudah

untuk dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara sistematis. Model

ini disusun secara terprogram dengan kegiatan yang sistematis dalam upaya

pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar yang sesuai

dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Model penelitian ADDIE terdiri

dari lima tahapan, yaitu:

1. Analisis (Analysis)

Melakukan analisis kebutuhan materi yang akan dikembangkan,

melakukan analisis media, melakukan analisis karakteristik peserta didik,

38
36
39

melakukan analisis sumber belajar, serta melakukan analisis tempat

penelitian.

2. Desain (Design)

Terdiri dari pembuatan storyboard yang akan digunakan digunakan

sebagai acuan pada tahap pengembangan dan pembuatan Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

3. Pengembangan (Development)

Pada tahap pengembangan dalam penelitian ini yaitu mengarah pada

pembuatan media dengan berbasis multimedia interaktif serta validasi

dari media tersebut.

4. Implementasi (Implementation)

Melakukan uji coba media yang telah dinyatakan valid oleh ahli melalui

uji validasi.

5. Evaluasi (Evaluation)

Melakukan perbaikan dari produk yang telah dikembangkan berdasarkan

hasil dari uji coba yang telah diterapkan di lapangan.

3.2.1. Analisis (Analysis)

3.2.1.1. Analisis Materi

Pada tahap ini peneliti melakukan analisa terkait dengan silabus yang

digunakan dalam pembelajaran untuk kelas XI SMK N 2 Kintamani

(Lampiran 11). Tujuan dari analisis silabus adalah untuk mengetahui materi

apa saja yang perlu diperkuat dengan bantuan media pemebelajaran. Di tahap

39
40

ini peneliti mengkaji indikator dan kompetensi dasar yang akan digunakan

sebagai acuan dalam pembuatan media.

Tabel 3.1

Analisis Materi

Kompetensi Dasar Indikator Materi Pelajaran


3.6 Menganalisis 3. 6.1. Menganalisis  Alat dan bahan
pemijahan semi kebutuhan alat dan yang digunakan
buatan dengan bahan yang pada pemijahan
kelenjar hipofisa digunakan pada
ikan secara semi
komoditas perikanan pemijahan ikan secara
semi buatan dengan buatan dengan
kelenjar hipofisa kelenjar hipofisa

3.6.2. Menganalisis
kriteria induk siap
 Kriteria induk
pijah
siap pijah
3.6.3. Menganalisis
langkah-langkah
membuat ekstrak  Langkah-langkah
kelenjar hipofisa
membuat ekstrak
3.6.4. Menganalisis
cara melakukan kelenjar hipofisa
penyuntikan ikan
dengan kelenjar  Cara melakukan
hipofisa penyuntikan ikan
3.6.5. Menganalisis dengan kelenjar
penyiapan wadah dan hipofisa
media pengeluaran
telur
 Penyiapan wadah
3.6.6. Menganalisis
pembuatan preparat dan media
sperma pengeluaran telur
3.6.6. Menganalisis
pembuatan
pengeluaran telur
 Pembuatan
preparat sperma

 Pembuatan

40
41

Kompetensi Dasar Indikator Materi Pelajaran


pengeluaran telur

3.2.1.2. Analisis Media

Pada tahapan ini peneliti melakukan analisis terhadap perangkat

lunak yang dapat digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Hal ini

bertujuan untuk memaksimalkan teknologi yang ada, sehingga media

pembelajaran yang dihasilkan dapat diterima dengan baik oleh peserta didik.

Media pembelajaran yang dihasilkan berupa sebuah video live shoot dengan

diambil menggunakan kamara dan melalui sebuah proses editing dengan

software Adobe Premiere Pro CC 2017 dan Adobe Audition Pro CC 2017

dimana dalam video akan menjelaskan materi yang ada didalam mata

pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar.

Produk yang berupa video live shoot tersebut akan di kemas kembali

dengan mengunakan perangkat lunak Lectora Inspire sehingga

menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis video live shoot. File

dari software lectora tersebut akan dikonversikan dalam format file berupa

*.html, karena dengan mengunakan format tersebut akan memudahkan

menjalankan media pembelajaran tersebut.

Berikut terdapat penjelasan dari tahap konsep Pengembangan

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran

41
42

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas Xi Di

SMK N 2 Kintamani.

Tabel 3.2

Tahap Konsep Pembuatan Media

No Konsep Keterangan
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis
Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik
1 Judul
Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air
Tawar Kelas Xi Di SMK N 2 Kintamani.
Penggunaan media ditujukan untuk guru dan
2 Pengguna
peserta didik mata pelajaran terkait.
Tujuan pembuatan media pembelajaran ini adalah
untuk membantu menciptakan proses pembelajaran
yang lebih baik dari sebelumnya. Media
3 Tujuan
pembelajaran ini diharapkan mampu memudahkan
guru dalam melakukan proses pembelajaran dan
meningkatkan minat belajar peserta didik.
Jenis media pembelajaran yang dihasilkan berupa
4 Jenis Media media pembelajaran interaktif berbasis video live
shoot
Pedoman materi mangacu pada sumber buku yang
digunakan oleh guru terkait (Budidaya Ikan Untuk
5 Pedoman Materi
SMK jilid 1 yang di tulis oleh Gusrina) beserta guru
sebagai narasumber.
Audio digunakan sebagai sarana dalam
menyampaikan isi materi yang ingin disajikam.
6 Audio Audio yang digunakan berupa format *.mp3 dan
format *.wav dari hasil rekaman peneliti yang
digunakan sebagai dubbing dalam video.
Video yang dihasilkan dalam pengembangan ini
dikonversi dalam format *.mp4. Pembuatan video
7 Video dilakukan dengan pengambilan gambar dengan
kamera dan dibantu dengan perangkat lunak dalam
proses editing yaitu Adobe Premiere CC 2017.
Hasil akhir pengembangan adalah sebuah produk
yakni Media Pembelajaran Interaktif yang akan
8 Output
diserahkan kepada pihak sekolah tempat penelitian
diadakan.

42
43

3.2.1.3. Analisis Sumber Belajar

Tahap analisis sumber belajar dilakukan pada mata pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar di SMK N 2

Kintamani. Berdasarkan hasil wawancara (Lampiran 10) yang dilakukan

peneliti bersama dengan guru mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar sumber belajar yang tersedia dan digunkan

dalam proses pembelajaran cenderung masih kurang. Hasil ini peneliti

temukan berdasarkan hasil wawancara peneliti bersama guru mata pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar yang

menyatakan bahwa: 1) pada saat proses pembelajaran masih kurangnya

bahan ajar yang relevan, dimana guru hanya menggunkan buku paket dan

mencari bahan ajar yang beredar di internet yang bisa saja tidak sesuai

dengan KD dan Indikator yang berlaku, 2) pada saat proses pembelajaran

guru menggunakan metode ceramah dan diskusi kelompok yang mana

dirasa kurang menarik perhatian peserta didik, 3) media yang digunakkan

hanya PPT dan kurang menarik karena biasanya kebanyakan menampilkan

materi berupa text. Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka sangat

dibutuhkan sumber belajar yang lebih menarik, interaktif, terstruktur, nyata,

serta mampu menunjang proses pembelajaran seperti media pembelajaran.

Media pembelajaran Interaktif Berbasis Video Live Shoot sangat sesuai

diterapkan, karena sesuai dengan kebutuhan guru ataupun peserta didik serta

sesuai dengan perkembangan teknologi.

43
44

3.2.1.4. Anslisis Tempat Penelitian

SMK N 2 Kintamani adalah salah satu lembaga pendidikan dan

pelatihan kejuruan yang diharapkan mampu menghasilkan calon pencipta

lapangan kerja produktif serta mempunyai daya saing tinggi di dunia

industri. SMK N 2 Kintamani memiliki 3 program studi yaitu (1) Agribisnis

Perikanan, (2) Akomodasi Perhotelan, dan (3) Multimedia. SMK N 2

Kintamani merupakan satu-satunya SMK di Bali yang memiliki Program

Studi Agribisnis Perikanan. Dengan adanya program studi ini diharapkan

mampu mengembangkan sumber daya yang ada disekitarnya, SMK ini

beralamatkan di Desa Songan Kecamatan Kintamani Kabupaten Bangli dan

berdekatan dengan Danau Batur yang merupakan danau terbesar di Bali.

Kurikulum yang diterapkan di SMK N 2 Kintamani adalah Kurikulum 2013.

Kurikulum 2013 merupakan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik

atau yang sering disebut students center learning. Kurikulum 2013

merupakan kurikulum yang mengintegrasikan kemampuan, tema, konsep,

dan topik yang di bentuk dalam disiplin tunggal, mengandung beberapa

disiplin dan mengandung beberapa pembelajaran.

3.2.2. Desain (Design)

Tahap kedua dari model ADDIE adalah tahap design atau

perancangan. Pada tahap ini mulai dirancang media pembelajaran yang akan

dikembangkan sesuai hasil analisis yang dilakukan sebelumnya.

Selanjutnya, tahap perancangan dilakukan dengan menentukan unsur-unsur

44
45

yang diperlukan dalam media pembelajaran seperti penyusunan storyboard

dan RPP.

3.2.2.1. Storyboard

Pembuatan storyboard berisikan gambar dari setiap scene, narasi,

dan durasi. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan pada

tahap pengembangan. Penyusunan storyboard dapat dilakukan dengan

menggambarkan sketsa berupa gambar pada setiap scane yang akan

ditampilkan pada video sehingga dalam tahap pengembangan dapat lebih

mudah dilakukan (Lampiran 6).

3.2.2.2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP

Pada tahap ini akan dilakukan penyusunna Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) mengikuti format kurikulum 2013 yang digunkan

sebagai pedoman dari proses pembelajaran (Lampiran 7). Pada desain RPP

ini berfungsi sebagai pedoman bagi guru dalam proses pembelajaran di

kelas dengan menggunakan media pemeblajaran yang telah

dikembangkan.

3.2.3. Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan merupakan tahap realisasi produk. Pada tahap ini

pengembangan Media Pembelajaran dilakukan sesuai dengan rancangan yang

telah dibuat sebelumnya pada tahap Design. Setelah itu, pada tahapan ini akan

dilakukan uji validitas yang dilakukan oleh beberapa ahli yang terdiri dari 2

45
46

ahli isi dan 2 orang ahli media. Uji validitas dilakukan untuk menilai validitas

isi dan media yang dikembangakan. Validator diminta memberikan penilaian

dengan mengisi angket mengenai Media Pembelajaran yang dikembangkan

berdasarkan butir aspek kelayakan Media Pembelajaran serta memberikan

saran dan komentar berkaitan dengan isi Media Pembelajaran yang nantinya

akan digunakan sebagai patokan perbaikan dan penyempurnaan media

pembelajaran (Lampiran 2, 3, 4, dan 5).

Setelah melakukan uji ahli isi dan ahli media maka dilakukan

perhitungan untuk menganalisis angket yang telah di isi oleh para ahli dengan

menggunakan rumus Gregory. Adapun mekanisme perhitungan pengujian

validitas menurut Gregory adalah sebagai berikut,

1. Para ahli yang dipercaya, melakukan penilaina melalaui

intrumen/angket

2. Pengelompokan skala sesuai dan tidak sesuai

3. Hasil penilaian para ahli ditabulasi silang, seperti gambar berikut

Tidak
1. Sesuai Sesuai
2.
3.
Penilai 2 Tidak Sesuai 4. (A) (B)
5.
6. Sesuai (C) (D)

Gambar 3.1
Tabulasi penilain pakar

Perhitungan validitas dengan rumus :


D
=¿
A +B +C+ D

46
47

Keterangan :
A = Sel yang menujukan ketidak setujuan antara kedua penilai
B dan C = Sel yang menunjukan perbedaan pandangan antara penilai
D = Sel yang menujukan persetujuan valid anta kedua penilai

Untuk melihat tingkat pencapain kreteria validitas uji ahli dapat dilihat
pada tabel berikut,

Tabel 3.3
Kreteria Validitas

Korfesien validitas Kualifikasi Kriteria


0,8 - 1 Sangat Tinggi Sangat Valid
06 – 0,79 Tinggi Valid
0,40 – 0, 59 Cukup Cukup Valid
0,20 – 0,39 Rendah Kurang Valid
0,00 – 0,19 Sangat Rendah Sangat Kurang Valid

3.2.4. Implementasi (Implementation)

Implementasi dilakukan secara terbatas pada sekolah yang ditunjuk

sebagai tempat penelitian. Guru kelas melakukan pembelajaran dengan bantuan

Media Pembelajaran yang sudah dikembangkan. Pada tahap ini peneliti

melakukan uji coba terhadap produk meliputi uji coba perorangan dengan

jumlah peserta didik 2 orang (Lampiran 16), uji coba kelompok kecil dengan

jumlah peserta didik 2 orang (Lampiran 17), uji coba lapangan dengan jumlah

peserta didik 16 orang (Lampiran 18), dan uji coba guru mata pelajaran 1 orang

(Lampiran 19). Saat uji coba perorangan dan kelompok kecil dilakukan

pemberian angket kepada peserta didik kelas XII (Lampiran 15) yang

digunakan untuk mengetahui respon peserta didik perorangan dan kelompok

47
48

kecil terhadap multimedia interaktif berbasis live shoot yang dikembangkan.

Respon peserta didik yang diberikan pada uji perorangan dan kelompok kecil

dijadikan dasar untuk perbaikan produk yang dikembangkan. Sedangkan untuk

uji coba lapangan dilakukan pemberian angket kepada peserta didik kelas XI

(Lampiran 20). Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase masing-

masing subyek adalah sebagai berikut,


( jawaban x bobot tiap pilihan)
Persentase=∑ x 100 %❑
❑ n x bobot tertinggi

Keterangan :

∑ = Jumlah

n = jumlah seluruh item angket

Selajutnya, untuk menghitung persentase keseluruhan subjek


digunakan sebagai berikut,
Persentasi = F : N

Keterangan :

F = jumlah persentase keseluruhan subyek

N = banyak subyek

Tabel 3.4
Konversi Tingkat Pencapaian

Tingkat Kualifikasi Kriteria Keterangan


Pencapaian (%)
90 ≤ P ≤ 100 Sangan Baik Sangat Valid Tidak Perlu Direvisi

75 ≤ P < 90 Baik Valid Sedikit Direvisi


65 ≤ P < 75 Cukup Cukup Valid Direvisi Secukupnya

48
49

55 ≤ P < 65 Kurang Kurang Valid Banyak Hal Yang Direvisi


P < 55 Sangat Kurang Sangat Kurang Valid Diulang Membuat Produk

Analisis data respons guru dan peserta didik bertujuan untuk

mengetahui tingkat respon penggunaan multimedia interaktif berbasis video

live shoot dari guru dan peserta didik. Analisis ini didasarkan pada rata-rata

kelas ( X́ ) dari respons guru dan peserta didik. Rata-rata kelas di hitung

mengunakan rumus :

X́ =
∑x
N

Keterangan:

X́ = rata-rata kelas untuk skor respons peserta didik

∑ x = jumlah skor respons pesert didik

N = banyak respons
Selanjutnya untuk menghitung Mean Ideal (Mid) dan Standar deviasi

ideal (SDi) menggunakan rumus sebagai berikut.

1
Mi = (skor tertinggi + skor terendah)
2

1
SDi = (skor tertinggi – skor terendah)
6

Rata-rata dari skor respons guru dan peserta didik kemudian

dikategorikan berdasarkan tabel berikut,

49
50

Tabel 3.5

Kreteria Pengolongan Respons Guru dan Peserta Didik

No Interval Kualifikasi Kriteria


1 Mi + 1,5 SDi = X́ Sangat Positif Sangat Praktis
2 Mi + 0,5 SDi = X́ < Mi + 1,5 SDi Positif Praktis
3 Mi - 0,5 SDi = X́ < Mi +0,5 SDi Kurang Positif Cukup

4 Mi - 1,5 SDi = X́ < Mi – 1,5 SDi Negatif Kurang Praktis


5 X́ < Mi - 1,5 SDi Sangat Negatif Sangat Kurang Praktis

3.2.5. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah media pembelajaran yang

sedang dikembangkan berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Tahap

evaluasi bisa dilakukan pada setiap empat tahap diatas yang disebut evaluasi

formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

Revisi dilakukan berdasarkan masukan yang didapat dari angket respon

atau catatan lapangan pada lembar observasi. Hal ini bertujuan agar media

pembelajaran yang dikembangkan benar-benar sesuai dan dapat digunakan

oleh sekolah yang lebih luas lagi.

50
51

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil

Hasil dari penelitian yang telah dilakukan ini menghasilkan sebuah produk

media pembelajaran interaktif yang digunakan pada mata pelajaran Mata

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di

SMK N 2 Kintamani dengan menggunkan model pengembangan ADDIE, dengan

tahapan analyze, design, development, implementation, evaluation.

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di

SMK N 2 Kintamani ini sudah dilakukan pengujian oleh para ahli dan juga para

peserta didik. Pengujian media pembelajaran ini dilakukan oleh 4 orang penguji

yang terdiri dari 2 orang penguji ahli isi dan 2 orang penguji ahli media.

Sedangkan pengujian yang dilakukan pada peserta didik terdiri dari uji perorangan

(dilakukan oleh 2 peserta didik), uji kelompok kecil (dilakukan oleh 2 peserta

didik), dan uji lapangan (dilakukan oleh 2 peserta didik).Pemaparan mengenai

hasil penelitian dan pengujian akan dijelaskan sebagai berikut:

4.1.1. Hasil Tahap Analisis (Analysis)

4.1.1.1. Analisis Karakteristik Peserta Didik

Berdasarkan hasil analisis angket yang sebelumnya telah di berikan

kepada 9 orang peserta didik Program Studi Agribisnis Perikanan di SMK

50
52

N 2 Kintamani didapatkan hasil bahwa 98% peserta didik merasa bosan

dengan media pembelajaran yang digunakan oleh guru saat ini dan 100%

peserta didik berminat menggunakan media pembelajaran interaktif berupa

video dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran berupa video yang

dimaksud adalah media pembelajaran yang menampilkan video live shoot,

dimana dalam video tersebut mampu menampilkan keadaan yang nyata

dan detail mengenai proses pengembangbiakan ikan karena dalam proses

pembuatan video life shoot peneliti akan menggunakan objek-objek yang

nyata seperti ikan, hormone, dan lain-lain.

Dari hasil analisi tersebut maka peneliti mengembangkan media

pembelajaran berupa Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot

guna memberikan kemudahan dan menarik minat peserta didik untuk

belajar. Selain itu media pembelajaran ini juga memiliki beberapa

kelebihan diantaranya kemudahan untuk mengakses dimana saja dan

kapan saja hanya dengan berbekal smartphone/laptop dan kooneksi

internet untuk bisa melihat materi yang disajikan dalam media

pembelajaran tersebut.

4.1.1.2. Analisis Materi

Berdasarkan hasil analisis materi pada mata pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar untuk kelas XI di

SMK N 2 Kintamani diketahui terdapat beberapa materi yang perlu

diperkuat dengan adanya media pembelajaran. Dalam silabus semester

genap materi-materi tersebut terdapat pada KD 3.6 yaitu menganalisis


53

pemijahan semi buatan dengan kelenjar hipofisa komoditas perikanan.

Adapun hasil dari analisis materi pada mata pelajaran Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar dapat dilihat pada Tabel 3.1.

4.1.1.3. Analisis Media

Berdasarkan hasil analisis media pada diketahui bahwa terdapat

beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan dalam pengembangan

media pembelajaran ini. Media pembelajaran yang dihasilkan berupa sebuah

video live shoot dengan diambil menggunakan kamara dan melalui sebuah

proses editing dengan software Adobe Premiere Pro CC 2017 dan Adobe

Audition Pro CC 2017 dimana dalam video menjelaskan materi yang ada

didalam mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan

Air Tawar.

Produk yang berupa video live shoot tersebut di kemas kembali

dengan mengunakan perangkat lunak Lectora Inspire sehingga

menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis video live shoot. File

dari software lectora tersebut dikonversikan dalam format file berupa

*.html, karena dengan mengunakan format tersebut akan memudahkan

menjalankan media pembelajaran tersebut.

4.1.1.4. Analisis Sumber Belajar

Berdasarkan hasil analisis sumber belajar yang dilakukan pada mata

pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar di

SMK N 2 Kintamani. Berdasarkan hasil wawancara (Lampiran 10) bersama


54

guru mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar sumber belajar yang tersedia dan digunkan dalam proses

pembelajaran cenderung masih kurang. Hal ini terlihat pada saat proses

pembelajaran masih kurangnya bahan ajar yang relevan dimana guru hanya

menggunkan buku paket dan mencari bahan ajar yang beredar di internet,

media yang digunakan pada proses pembelajaran cenderung kurang menarik

karena guru hanya menggunakan Power Point yang dirasa kurang menarik

karena biasanya kebanyakan menampilkan materi berupa text. Pada saat

melakukan praktikum guru masih mendemosntrasikan secara langsung

sehingga waktu yang dibutuhkan cukup lama dan peserta didik harus

memperhatikan setiap langkah yang dilakukan dengan cermat. Berdasarkan

hasil analisis tersebut, maka sangat dibutuhkan sumber belajar yang lebih

menarik, interaktif, terstruktur, nyata, serta mampu menunjang proses

pembelajaran seperti media pembelajaran. Media pembelajaran Interaktif

Berbasis Video Live Shoot sangat sesuai diterapkan, karena sesuai dengan

kebutuhan peserta didik.

4.1.1.5. Analisis Tempat Penelitian

Hasil dari analisis tempat penelitian di SMK N 2 Kintamani,

diketahui bahwa peserta didik yang mengambil program studi Agribisnis

Perikanan melaksanakan proses pembelajaran di ruang kelas dan

laboratorium perikanan. Ruangan laboratorium tersebut difasilitasi dengan

alat dan bahan praktikum, serta akses internet yang memadai.


55

4.1.2. Hasil Tahap Desain (Design)

Pada tahap ini didapatkan hasil berupa rancangan pembutan video life

shoot (storyboard) yang akan dijadikan acuan dalam pembuatan video. Dimana

video yang dihasilkan akan dimasukan ke dalam media pembelajaran

4.1.2.1. Storyboard

Pembuatan storyboard berisikan gambar dari setiap scene, narasi,

dan durasi. Penyusunan storyboard dapat dilakukan dengan

menggambarkan sketsa berupa gambar pada setiap scane yang akan

ditampilkan pada video sehingga dalam tahap pengembangan dapat lebih

mudah dilakukan (Lampiran 6).

4.1.2.2. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mengikuti

format kurikulum 2013 yang digunakan sebagai pedoman dalam proses

pembelajaran. Dalam RPP ini, dapat memberikan arahan bagi guru di

kelas untuk menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan dalam

proses pembelajaran. RPP dapat dilihat pada (Lampiran 7).

4.1.3. Hasil Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahapan ini dilakukan pengembangan konten pembelajaran dan

pengembangan media pembelajaran. Pada pengembangan konten pembajaran

dilakukan dengan pembuatan video pembelajaran, sedangkan pengembangan


56

media pembelajaran akan digunakan sebagai tempat dari konten pembelajaran

berupa video pembelajaran yang telah dibuat. Adapun tahapan-tahapan dalam

pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar ini adalah

sebagai berikut

4.1.3.1. Hasil Pengembangan Konten Pembelajaran

Pada proses pengembangan konten pembelajaran dilakuakan

dengan cara pengumpulan materi dari beberapa sumber yang membahas

pengenai pengembangbiakan ikan dan di konsultasikan dengan guru mata

pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar.

Selain itu peneliti juga mengumpulkan alat dan bahan yang digunakan

dalam dalam proses pembuatan video pengembangbiakan ikan. Satelah

semua alat dan bahan yang dibutuhkan dalam pengembangbiakan ikan

tersedia, peneliti melakukan proses pembuatan video yang menampilkan

langkah-langkah dari pengembangbikana ikan. Proses pembuatan video

diawali dengan melakukan shooting yang dilakukan di laboratorium SMK

N 2 Kintamani bersama dengan guru mata pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar kemudian dilanjutkan

ke proses editing video.

4.1.3.2. Hasil Review Uji Ahli Isi

a. Penyajian Data
57

Uji ahli isi dilakukan pada tanggal 15 September 2020 (Lampiran 2

dan 3) oleh 2 orang ahli yang terdiri dari 1 orang guru mata pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar dan 1 orang

Penggiat Budidaya Perikanan Air Tawar. Tujuan dilaksanakannya uji ahli

isi adalah untuk mendapaatkan data penelitian, pendapat, dan saran dari

para ahli tehadap isi dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot

Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar yang telah dikembangakan. Pengujuan dilakukan dengan cara

pengoprasian produk berupa media pemebelajaran yang telah dikirimkan

sebelumnya melalui link dan dilakukan penilaian sesuai dengan intrumen

yang telah yang telah diberikan kepada para penguji ahli isi. Berikut

adalah hasil penilaian dari ahli isi,

Tabel 4.1
Hasil Uji Ahli Isi Pembelajaran

No Komponen Kreteria Ahli


1 2
Aspek Kesesuaian materi yang
1 Kelengkapan diinformasikan dengan Sesuai Sesuai
Materi indikator pembelajaran
Kesesuaian materi yang
2 diinformasikan dengan Sesuai Sesuai
silabus
Kelengkapan materi yang
3 Sesuai Sesuai
disampaikan
Kelengkapan contoh
4 Sesuai Sesuai
yang disertakan
Kesesuaian contoh yang
5 Sesuai Sesuai
disertakan
6 Kebenaran Kesesuaian materi teknik Sesuai Sesuai
Materi pengembangbiakan
komoditas perikanan air
tawar
58

No Komponen Kreteria Ahli


1 2
Kesesuain Bahasa yang
7 digunakan dalam Sesuai Sesuai
penyampaian materi

Berdasarkan hasil uji ahli isi tersebut maka dapat dilakukan tabulasi

penilaian pakar guna untuk menghitung tingkat valididtas media

pembelajaran yang telah dikemebangakan. Berikut adalah hasil tabulasi

penilaian pakar,

Tabel 4.2
Tabulasi Penilaian Uji Ahli Isi Pembelajaran

PENILAI 1
Tidak
Sesuai
Sesuai
Tidak (A) (B)
Sesuai 0 0
PENILAI 2
(C) (D)
Sesuai
0 1,2,3,4,5,6,7

b. Analisis Data

Berdasarkan hasil tabulasi penilaian pakar pada media

pebelajaran yang telah dikembangkan maka selanjutnya dapat

dilakukan analisis data dengan mengunakan rumus Gregory dan

mendapatkan hasil sebagai berikut,

D 7 7
Validitas Isi = = = = 1,00
A +B +C+ D 0+0+0+ 7 7

Dengan mengunakan rumus Gregory untuk menghitung validitas

isi dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata
59

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

didapatkan hasil 1.00 dari 7 butir pernyataan, dan dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran yang dikembangakan mendapatkan kualifikasi

“Sangat Tinggi” dari segi isi dan dinyatakan “Sangat Valid” serta layak

untuk di uji cobakan.

c. Revisi

Produk dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar memperoleh kualifikasi “Sangat Tinggi” dari segi isi dan

dinyatakan “Sangat Valid” serta tidak mendapatkan masukkan dari para

ahli isi, sehingga tidak perlu dilakukan revisi.

4.1.3.3. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dikembangkan dengan aplikasi Lectora

ini menghasilkan media pembelajaran yang memiliki format file *.html

sehingga memeberikan kemudahan bagi para guru dan peserta didik untuk

mengaksesnya tanpa harus menginstal aplikasi Lectora. Dalam media

pemebelajaran yang telah di kembangakan ini memiliki beberapa fitur

untuk mendukung proses pembelajaran seperti memeberikan pilihan materi

yang ingin dipelajari oleh peserta didik yang terbagi menjadi 4 materi,

menyaksikan video yang menampilkan materi yang proses

pengembangbiakan ikan yang dibagi menjadi 4 video, membaca ringkasan

materi pengembangbiakan ikan, mengerjakan latihan soal, dan melihat hasil

nilai dari soal yang telah dikerjakan.


60

4.1.3.4. Hasil Review Uji Ahli Media

a. Penyajian Data

Uji ahli media dilakukan pada tanggal 21 September 2020 (Lampiran

4 dan 5) oleh 2 orang ahli yang merupakan dosen di Prodi Pendidikan

Teknik Informatika. Tujuan dilaksanakannya uji ahli media adalah untuk

mendapaatkan data penelitian, pendapat, dan saran dari para ahli tehadap

media secara keseluruhan terkait dengan fungsionalitas ataupun dari segi

penggunaan elemen-elemen yang disajikan dalam Multimedia Interaktif

Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar yang telah dikembangakan. Pengujuan

dilakukan dengan cara pengoprasian produk berupa media pemebelajaran

yang telah dikirimkan sebelumnya melalui link dan dilakukan penilaian

sesuai dengan intrumen yang telah yang telah diberikan kepada para penguji

ahli media. Berikut adalah hasil penilaian dari ahli media,

Tabel 4.3
Hasil Uji Ahli Media

No Komponen Kreteria Ahli


1 2
Kesesuain Visual Kesesuaian media untuk peserta Sesuai Sesuai
1
didik SMK
Pemilihan jenis dan ukuran huruf Sesuai Sesuai
2 mendukung media menjadi lebih
menarik
Kemudahan untuk membaca Sesuai Sesuai
3
teks/tulisan
Pemilihan warna pada media Sesuai Sesuai
4
pembelajaran
Kemenarikan media yang Sesuai Sesuai
5
dikembangkan
Kesesuaian Audio Suara narasi dapat didengar dengan Sesuai Sesuai
6
jelas
7 Keterpaduan antara musik dan Sesuai Sesuai
61

No Komponen Kreteria Ahli


1 2
video
8 Kesesuain penggunaan efek suara Sesuai Sesuai

Berdasarkan hasil uji ahli media tersebut maka dapat dilakukan

tabulasi penilaian pakar guna untuk menghitung tingkat valididtas media

pembelajaran yang telah dikemebangakan. Berikut adalah hasil tabulasi

penilaian pakar,

Tabel 4.4
Tabulasi Penilaian Ahli Media

PENILAI 1
Tidak
Sesuai
Sesuai
Tidak (A) (B)
Sesuai 0 0
PENILAI 2
(C) (D)
Sesuai
0 1,2,3,4,5,6,7,8

b. Analisi Data

Berdasarkan hasil tabulasi penilaian pakar pada media pebelajaran

yang telah dikembangkan maka selanjutnya dapat dilakukan analisis data

dengan mengunakan rumus Gregory dan mendapatkan hasil sebagai

berikut,

D 8 8
Validitas Media = = = = 1,00
A +B +C+ D 0+0+0+ 8 8
62

Dengan mengunakan rumus Gregory untuk menghitung validitas

media dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

didapatkan hasil 1.00 dari 8 butir pernyataan, dan dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran yang dikembangakan mendapatkan kualifikasi “Sangat

Tinggi” dan dinyatakan “Sangat Valid” serta layak untuk di uji cobakan.

c. Revisi

Produk dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar memperoleh kualifikasi “Sangat Tinggi” dan dinyatakan “Sangat

Valid” namun mendapat beberpa saran dan masukan dari para ahli media

untuk menyempurnakan media yang di kembangkan adapun saran dan

masukan yang diberikan oleh para ahli media (lampiran 4 dan Lampiran 5)

adalah sebagai berikut,

Tabel 4.5
Saran Dan Masukan Ahli Media

Saran Dan Masukan


No
Ahli 1 Ahli 2
Penamabahan judul pada Menambahkan ukuran font pada
1
menu utama video
Penambahan petunjuk Penambahan tujuan pemeblajaran
2
pengunaan media di awal video
Penyesuaian posisi gambar Penambahan kredit di akhir video
3
dengan text materi
63

Saran Dan Masukan


No
Ahli 1 Ahli 2
Penyesuaian background pada
Penyesuaian scrollbar di
4 bagian materi di dalam media
pindahkan kebagian kanan
pembelajaran
Penambahan opening pada
5
video

Bedarasarkan beberapa saran dan masukan yang di berikan oleh

para ahli, peneliti telah melakukan perbaikan berdasarkan saran dan

masukan yang di berikan dan dinyatakan sesuai dan layak untuk di uji

cobakan.

4.1.4. Hasil Tahap Implementasi (Implementation)

Implementasi dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas

XI di SMK N 2 Kintamani telah dilaksanakan, mulai dari uji perorangan, uji

kelompok kecil, uji lapangan, dan uji guru mata pelajaran. Implementasi dari

media pembelajaran ini dilakukan secara daring/online melalui platform whatsapp

dan google form hal ini dikarenakan adaanya situasi pandemi Corana Virus

(Covid-19).

Pada tahap implemetasi ini, para peserta didik memanfaatkan fasilitas yang

dimilikinya seperti smartphone/komputer serta jaringan internet untuk melakukan

proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran secara daring/online ini terdapat

beberapa kendala yang dialami oleh para peserta didik dan guru mata pelajaran

seperti kendala jaringan internet yang dimiliki, sehingga para peserta didik dan
64

guru mata pelajaran kesulitan untuk mengakses media pembelajaran yang

digunakan.

Pada saat implementasi Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot

Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

materi yang disajikan dalam media pembelajaran tesebut adalah KD 3.6

Menganalisis pemijahan semi buatan dengan kelenjar hipofisa komoditas

perikanan. Proses implementasi dilakukan sebanyak 4 pertemuan dimana pada

pertemuan pertama membahas megenai alat dan bahan yang digunakan pada

pemijahan ikan secara semi buatan dengan kelenjar hipofisa, pertemuan kedua

membahas mengenai kriteria induk siap pijah dan langkah-langkah membuat

ekstrak kelenjar hipofisa, pertemuan ketiga memebahas mengenai melakukan

penyuntikan ikan dengan kelenjar hipofisa dan penyiapan wadah dan media

pengeluaran telur, pertemuan keempat memebahas mengenai pembuatan preparat

sperma dan pembuatan pengeluaran telur. Pembelajaran dilaksanakan dengan cara

menyaksikan video pembelajaran yang telah tersedia di dalam Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot. Pembelajaran ini dilakuakan oleh 16 orang

peserta didik, dalam satu kali pertemuan peserta didik akan mempelajari satu sub

materi, sehingga dalam satu pertemuan peserta didik hanya akan menonton satu

video pembelajaran. Setelah menyaksikan video yang diberikan peserta didik

dapat melakukan evaluasi dengan menjawab soal yang terdapat dalam media

pembelajaran. Hasil evaluasi dalam media pembelajaran dari setiap pertemuan

dikumpulkan ke Guru melalui Whatsapp group. Evaluasi ini dilakukan bertujuan

untuk mengukur tingkat pemahaman dari masing masing peserta didik. Adapun

hasil dari evaluasi pengetahuan peserta didik setiap pertemuan dalam kegiatan
65

pembelajaran menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot

dijumlahkan dan dicari rata-rata sehingga diperoleh hasil sebagai berikut,

Tabel 4.6
Hasil Evaluasi Peserta Didik Setiap Pertemuan

Materi Implementasi Nilai Rata-rata


Test evaluasi pertemuan ke-1 78.75
Test evaluasi pertemuan ke-2 81.25
Test evaluasi pertemuan ke-3 88.75
Test evaluasi pertemuan ke-4 95

4.1.4.1. Hasil Validasi Uji Perorangan

Setelah melaksanakan uji ahli isi dan ahli media pada Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air dan telah dinyatakan valid,

maka tahap selajutnya yaitu melakukan uji perorangan. Tujuan uji

perorangan adalah untuk mengetahui tingkat kelayakan penggunaan media

pembelajaran pada saat pembelajaran secara individu. Uji perorangan

dilakukan secara daring/online diawali denganan mengirim link Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot kepada para peserta didik dan

dilakukan uji coba. Setelah melakukan uji coba para peserta didik diberikan

instrumen penilaian Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot

melalui google form.

a. Penyajian Data
66

Uji perorangan dilakukan oleh 2 orang peserta didik dari kelas XII

API di SMK N 2 Kintamani. Peneliti memilih peserta didik dari kelas XII

API dikarenakan jumlah siswa yang terbatas dan kelas XII sudah

memperoleh materi pengembangbiakan ikan secara semi buatatan dengan

kelenjar hipofisa sehingga peserta didik tersebut dapat membandingkan

proses pembelajaran antara adanya Multimedia Interaktif Berbasis Video

Live Shoot dengan media yang digunakan oleh guru sebelumnya. Uji

perorangan dilakukan secara daring/online dengan mengirimkan link

media pembelajaran dan intrumen penilaian yang tersedia di google form

kepada para peserta didik yang akan di jadikan subjek uji perorangan.

Pada uji perorangan para perserta didik ditugaskan untuk mengakses

media pembelajaran kemudian mecoba semua fitur-fitur yang tersedia

dalam media pemeblajaran tersebut dan melakukan melakuakan penilaian

berdasarkan intrumen yang telah diberikan. Berdasarkan hasil dari uji

perorangan, tingkat respon peserta didik menunjukan kualifikasi “Sangat

Baik” dan “Tidak Perlu Direvisi”. Adapun data yang diperoleh dari hasil

uji perorangan adalah sebagai berikut,

Tabel 4.7
Hasil Uji Perorangan

Responden
No Daftar Pernyataan Skor
1 2
1 Tampilan yang digunakan dalam media
4 5 9
pembelajaran menarik
67

Responden
No Daftar Pernyataan Skor
1 2
2 Penyajian materi dalam media
pembelajaran sangat terstruktur sehingga 5 5 10
mudah dipahami
3 Materi yang disajikan dalam media
pembelajaran mampu menarik minat 4 5 9
peserta didik untuk belajar
4 Contoh-contoh yang diberikan pada media
pembelajaran dapat membantu memahami 4 5 9
materi pembelajaran
5 Isi materi dalam media pembelajaran
teknik pengembangbiakan komoditas 5 5 10
perikanan air tawar sangat lengkap
6(- Saya memiliki kesulitan saat proses
) pembelajaran teknik pengembangbiakan
komoditas perikanan air tawar dengan 5 4 9
menggunakan media pembelajaran
berbasis video live shoot
7 Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam
media pembelajaran sangat bermanfaat 4 4 8
bagi saya
8 Saya merasa senang menggunakan media
pembelajaran teknik pengembangbiakan
5 5 10
komoditas perikanan air tawar kegiatan
pembelajaran berlangsung.
9 Penggunaan media pembelajaran pada
mata pelajaran teknik pengembangbiakan
5 4 9
komoditas perikanan air tawar motivasi
belajar
10( Materi media pembelajaran membosankan
-) sehingga saya lebih suka belajar 5 5 10
menggunakan buku ajar
11 Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran membuat saya semangat
4 4 8
dalam belajar teknik pengembangbiakan
komoditas perikanan air tawar
12( Saya tidak memperoleh pengetahuan baru
-) melalui media pembelajaran teknik
4 4 8
pengembangbiakan komoditas perikanan
air tawar
13 Media pembelajaran teknik
pengembangbiakan komoditas perikanan
5 5 10
air tawar efektif digunakan untuk
membantu proses pembelajaran
14( Media pembelajaran teknik 5 5 10
-) pengembangbiakan komoditas perikanan
air tawar kurang efesien digunakan untuk
68

Responden
No Daftar Pernyataan Skor
1 2
membantu proses pembelajaran
15 Tahap kegiatan pembelajaran yang
terdapat dalam media membuat saya lebih 4 4 8
aktif dalam belajar
Jumlah Skor Responden 137

Berdasarkan dari hasil angket pada uji perorangan, peneliti

melakukan rekapitulasi untuk mengetahui tingkat pemahaman dari setiap

responden. Sedangkan untuk persentase per subjek dari responden uji

perorangan dapat dilihat pada (Lampiran 12). Adapun perhitungan dari

persentase kategori dari hasil uji perorangan adalah sebagi berikut,

Kualifikasi Sangat Baik dan Kriteria Sangat Valid:


jumlah responden dalam kategori sangat baik 2
×100= ×100
jumlah responden 2
= 100%

Berdasarkan perhitungan dari persentase kategori tersebut maka

diketahui tingkat pencapaian yang diperoleh dari masing-masing peserta

didik. Adapun hasil rekapitulasi tingkat pencapaian pada uji perorangan

adalah sebagai berikut,

Tabel 4. 8
Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Perorangan

Konversi Tingkat Persentase Jumlah Responden


Pencapaian (Orang)
Sangat Baik 100% 2
Baik 0% 0
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
69

Sangat Kurang 0% 0

b. Analisis Data

Berdasarkan dari penilaian uji perorangan yang dilakukan oleh 2

orang peserda didik, jumlah skor keseluruhan subjek yaitu 137. Setelah

mendapatkan hasil data uji perorangan, kemudian hasil dari data dikonversi

dengan tabel konversi tingkat pencapaian skala 5 untuk perhitungan uji

perorangan kemudian dilakukan persentase per responden (Lampiran 12).

Selanjutnya, peneliti melakukan perhitungan persentase secara keseluruhan

subjek dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

F
Persentase =
N

183
Persentase = =91,5 %
2

Keterangan:

F = Jumlah persentase keseluruhan subjek

N = Banyak subjek

Berdasarkan konversi tingkat pencapaian dan rekapitulasi penilaian

dari masing-masing responden, penilaian yang diberikan oleh uji

perorangan adalah 100% sangat baik, 0% baik, 0% cukup, 0% kurang, 0%

sangat kurang. Perhitungan persentase keseluruhan subjek memperoleh

hasil 91,5%, hal ini menujukan bahwa Pengembangan Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N 2

Kintamani dalam kualifikasi “Sangat Baik” dan dalam kreteria “Sangat

Valid”.
70

c. Revisi

Produk dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar memperoleh tingkat kualifikasi “Sangat Baik”, dan dalam kreteria

“Sangat Valid” serta tidak mendapatkan masukkan dari para peserta didik,

sehingga tidak perlu dilakukan revisi.

4.1.4.2. Hasil Validasi Uji Kelompok Kecil

Setelah melaksanakan uji perorangan pada Multimedia Interaktif

Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar dan telah dinyatakan valid, maka tahap

selajutnya yaitu melakukan uji kelompok kecil. Uji kelompok kecil

bertujuan untuk mengetahui kelayakan penggunaan media dalam proses

pembelajaran secara berkelompok. Pada tahap ini implementasi tidak sesuai

dengan rencana awal, dimana sebelumnya uji kelompok kecil akan

dilaksanakan dengan metode belajar berkelompok, namun dikarenakan ada

kendala berupa pandemi Covid-19 sehingga uji kelompok kecil dilakukan

secara daring/online oleh masing-masing peserta didik. Uji kelompok kecil

diawali denganan mengirim link Multimedia Interaktif Berbasis Video Live

Shoot kepada para peserta didik dan dilakukan uji coba. Setelah melakukan

uji coba para peserta didik diberikan instrumen penilaian Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot melalui google form.

a. Penyajian Data
71

Uji kelompok kecil dilakukan oleh 2 orang peserta didik dari kelas

XII API di SMK N 2 Kintamani. Peneliti memilih peserta didik dari kelas

XII API dikarenakan jumlah siswa yang terbatas dan kelas XII sudah

memperoleh materi pengembangbiakan ikan secara semi buatatan dengan

kelenjar hipofisa sehingga peserta didik tersebut dapat membandingkan

proses pembelajaran antara adanya Multimedia Interaktif Berbasis Video

Live Shoot dengan media yang digunakan oleh guru sebelumnya. Uji

kelompok kecil dilakukan secara daring/online dengan mengirimkan link

media pembelajaran dan intrumen penilaian yang tersedia di google form

kepada para peserta didik yang akan di jadikan subjek uji perorangan. Pada

uji kelompok kecil para perserta didik ditugaskan untuk mengakses media

pembelajaran kemudian mecoba semua fitur-fitur yang tersedia dalam

media pemeblajaran tersebut dan melakukan melakuakan penilaian

berdasarkan intrumen yang telah diberikan. Berdasarkan hasil dari uji

kelompok kecil, tingkat respon peserta didik menunjukan kualifikasi

“Sangat Baik” dan kreteria “Sangat Valid” serta “Tidak Perlu Direvisi”.

Adapun data yang diperoleh dari hasil uji kelompok kecil adalah sebagai

berikut,

Tabel 4.9
Hasil Uji Kelompok Kecil

Responden
No Daftar Pernyataan Skor
1 2
1 Tampilan yang digunakan 5 5 10
dalam media pembelajaran
menarik
2 Penyajian materi dalam media 5 4 9
72

Responden
No Daftar Pernyataan Skor
1 2
pembelajaran sangat terstruktur
sehingga mudah dipahami
3 Materi yang disajikan dalam 4 4 8
media pembelajaran mampu
menarik minat peserta didik
untuk belajar
4 Contoh-contoh yang diberikan 4 4 8
pada media pembelajaran dapat
membantu memahami materi
pembelajaran
5 Isi materi dalam media 5 5 10
pembelajaran teknik
pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar sangat
lengkap
6(-) Saya memiliki kesulitan saat 5 4 9
proses pembelajaran teknik
pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar dengan
menggunakan media
pembelajaran berbasis video
live shoot
7 Isi uraian kegiatan 4 4 8
pembelajaran dalam media
pembelajaran sangat
bermanfaat bagi saya
8 Saya merasa senang 5 5 10
menggunakan media
pembelajaran teknik
pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar kegiatan
pembelajaran berlangsung.
9 Penggunaan media 5 5 10
pembelajaran pada mata
pelajaran teknik
pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar motivasi
belajar
10(-) Materi media pembelajaran 5 5 10
membosankan sehingga saya
lebih suka belajar
menggunakan buku ajar
11 Pembelajaran menggunakan 4 5 9
media pembelajaran membuat
saya semangat dalam belajar
teknik pengembangbiakan
73

Responden
No Daftar Pernyataan Skor
1 2
komoditas perikanan air tawar
12(-) Saya tidak memperoleh 4 5 9
pengetahuan baru melalui
media pembelajaran teknik
pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar
13 Media pembelajaran teknik 4 5 9
pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar efektif
digunakan untuk membantu
proses pembelajaran
14(-) Media pembelajaran teknik 5 5 10
pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar kurang
efesien digunakan untuk
membantu proses pembelajaran
15 Tahap kegiatan pembelajaran 4 5 9
yang terdapat dalam media
membuat saya lebih aktif
dalam belajar
Jumlah Skor Responden 138

Berdasarkan dari hasil angket pada uji kelompok kecil, peneliti

melakukan rekapitulasi untuk mengetahui tingkat pemahaman dari setiap

responden. Sedangkan untuk persentase per subjek dari responden uji

perorangan dapat dilihat pada (Lampiran 13). Adapun perhitungan dari

persentase kategori dari hasil uji perorangan adalah sebagi berikut,

Kualifikasi Sangat Baik dan Kriteria Sangat Valid:

jumlah responden dalam kategori sangat baik 2


×100= ×100
jumlah responden 2

= 100%

Berdasarkan perhitungan dari persentase kategori tersebut maka

diketahui tingkat pencapaian yang diperoleh dari masing-masing peserta


74

didik. Adapun hasil rekapitulasi tingkat pencapaian pada uji kelompok kecil

adalah sebagai berikut,

Tabel 4. 10
Rekapitulasi Penilaian pada Uji Kelompok Kecil

Konversi Tingkat Persentase Jumlah Responden


Pencapaian (Orang)
Sangat Baik 100% 2
Baik 0% 0
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
Sangat Kurang 0% 0

b. Analisis Data

Berdasarkan dari penilaian uji kelompok kecil yang dilakukan oleh 2

orang peserda didik, jumlah skor keseluruhan subjek yaitu 138. Setelah

mendapatkan hasil data uji kelompok kecil, kemudian hasil dari data

dikonversi dengan tabel konversi tingkat pencapaian skala 5 untuk

perhitungan uji kemlompok kecil kemudian dilakukan persentase per

responden (Lampiran 13). Selanjutnya, peneliti melakukan perhitungan


75

persentase secara keseluruhan subjek dengan menggunakan rumus sebagai

berikut:

F
Persentase =
N

184
Persentase = =92 %
2

Keterangan:

F = Jumlah persentase keseluruhan subjek

N = Banyak subjek

Berdasarkan konversi tingkat pencapaian dan rekapitulasi penilaian

dari masing-masing responden, penilaian yang diberikan oleh uji kelompok

kecil adalah 100% sangat baik, 0% baik, 0% cukup, 0% kurang, 0% sangat

kurang. Perhitungan persentase keseluruhan subjek memperoleh hasil 92%,

hal ini menujukan bahwa Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis

Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N 2 Kintamani dalam

kualifikasi “Sangat Baik” dan dalam kreteria “Sangat Valid”.

c. Revisi

Produk dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

memperoleh tingkat kualifikasi “Sangat Baik”, dan dalam kreteria “Sangat

Valid” serta tidak mendapatkan masukkan dari para peserta didik, sehingga

tidak perlu dilakukan revisi.


76

4.1.4.3. Hasil Validasi Uji Lapangan

Setelah melaksanakan uji kelompok kecil pada Multimedia Interaktif

Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N 2 Kintamani dan telah

dinyatakan valid, maka tahap selajutnya yaitu melakukan uji lapangan. Uji

lapangan dilakukan secara daring/online diawali denganan mengirim link

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot kepada para peserta didik

dan instrumen penilaian Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot

melalui google form.

a. Penyajian Data

Uji lapangan dilakukan oleh 16 orang peserta didik dari kelas XI API

di SMK N 2 Kintamani. Uji lapangan dilakukan secara daring/online dengan

mengirimkan link media pembelajaran dan intrumen penilaian yang tersedia

di google form kepada para peserta didik yang akan di jadikan subjek

lapangan. Berdasarkan hasil dari uji lapangan, tingkat respon peserta didik

menunjukan kualifikasi "Sangat Baik" dan dalam kreteria “Sangat Valid”

serta “Tidak Perlu Direvisi”. Adapun data yang diperoleh dari hasil uji

lapangan adalah sebagai berikut,

Tabel 4.11
Hasil Uji Kelompok Kecil

No Daftar Pernyataan Skor


1 Tampilan yang digunakan dalam
10
media pembelajaran menarik
2 Penyajian materi dalam media 9
pembelajaran sangat terstruktur
77

No Daftar Pernyataan Skor


sehingga mudah dipahami
3 Materi yang disajikan dalam media
pembelajaran mampu menarik minat 8
peserta didik untuk belajar
4 Contoh-contoh yang diberikan pada
media pembelajaran dapat membantu 8
memahami materi pembelajaran
5 Isi materi dalam media pembelajaran
teknik pengembangbiakan komoditas 10
perikanan air tawar sangat lengkap
6(-) Saya memiliki kesulitan saat proses
pembelajaran teknik
pengembangbiakan komoditas
9
perikanan air tawar dengan
menggunakan media pembelajaran
berbasis video live shoot
7 Isi uraian kegiatan pembelajaran
dalam media pembelajaran sangat 8
bermanfaat bagi saya
8 Saya merasa senang menggunakan
media pembelajaran teknik
pengembangbiakan komoditas 10
perikanan air tawar kegiatan
pembelajaran berlangsung.
9 Penggunaan media pembelajaran pada
mata pelajaran teknik
10
pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar motivasi belajar
10(-) Materi media pembelajaran
membosankan sehingga saya lebih 10
suka belajar menggunakan buku ajar
11 Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran membuat saya semangat
dalam belajar teknik 9
pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar
12(-) Saya tidak memperoleh pengetahuan
baru melalui media pembelajaran
9
teknik pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar
13 Media pembelajaran teknik
pengembangbiakan komoditas
9
perikanan air tawar efektif digunakan
untuk membantu proses pembelajaran
14(-) Media pembelajaran teknik 10
pengembangbiakan komoditas
perikanan air tawar kurang efesien
78

No Daftar Pernyataan Skor


digunakan untuk membantu proses
pembelajaran
15 Tahap kegiatan pembelajaran yang
terdapat dalam media membuat saya 9
lebih aktif dalam belajar
Jumlah Skor Responden 1115

Berdasarkan dari hasil angket pada uji lapangan, peneliti melakukan

rekapitulasi untuk mengetahui tingkat pemahaman dari setiap responden.

Sedangkan untuk persentase per subjek dari responden uji lapangan dapat

dilihat pada (Lampiran 14). Adapun perhitungan dari persentase kategori

dari hasil uji lapangan adalah sebagi berikut,

Kualifikasi Sangat Baik dan Kriteria Sangat Valid:


jumlah responden dalam kategori sangat baik 15
×100 = ×100
jumlah responden 16

= 93,75%

Kualifikasi Baik dan Kreteria Valid:


jumlah responden dalam kategori sangat baik 1
×100= ×100
jumlah responden 16

= 6,25%

Berdasarkan perhitungan dari persentase kategori tersebut maka

diketahui tingkat pencapaian yang diperoleh dari masing-masing peserta

didik. Adapun hasil rekapitulasi tingkat pencapaian pada uji lapanagan

adalah sebagai berikut,


79

Tabel 4. 12
Rekapitulasi Penilaian pada Uji Coba Lapangan

Konversi Tingkat Persentase Jumlah Responden


Pencapaian (Orang)
Sangat Baik 93,75% 15
Baik 6,25% 1
Cukup 0% 0
Kurang 0% 0
Sangat Kurang 0% 0

b. Analisis Data

Berdasarkan dari penilaian uji lapangan yang dilakukan oleh 16 orang

peserda didik, jumlah skor keseluruhan subjek yaitu 1115. Setelah

mendapatkan hasil data uji lapangan, kemudian hasil dari data dikonversi

dengan tabel konversi tingkat pencapaian skala 5 untuk perhitungan uji

lapangan kemudian dilakukan persentase per responden (lampiran 14).

Selanjutnya, peneliti melakukan perhitungan persentase secara keseluruhan

subjek dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

F
Persentase =
N

1487
Persentase = =92,93 %
16

Keterangan:

F = Jumlah persentase keseluruhan subjek


80

N = Banyak subjek

Berdasarkan konversi tingkat pencapaian dan rekapitulasi penilaian

dari masing-masing responden, penilaian yang diberikan oleh uji lapangan

adalah 93,75% sangat baik, 6,25% baik, 0% cukup, 0% kurang, 0% sangat

kurang. Perhitungan persentase keseluruhan subjek memperoleh hasil

92,93%, hal ini menujukan bahwa Pengembangan Multimedia Interaktif

Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N 2 Kintamani dalam

kualifikasi “Sangat Baik” dan Kreteria “Sangat Valid”.

c. Revisi

Produk dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar memperoleh tingkat pencapaian “Sangat Baik” dan “Baik”

berdasarkan konversi tingkat pencapaian dan rekapitulasi penilaian dari

masing-masing responden. Berdasarkan perhitungan persentase

keseluruhan subjek memperoleh hasil 92% dengan kualifikasi “Sangat

Baik” dan kreteria “Sangat Valid”, serta tidak mendapatkan masukan dari

para peserta didik, sehingga tidak perlu dilakukan revisi.

4.1.4.4. Hasil Respons Peserta Didik

a. Penyajian Data
81

Setelah Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

selesai diterapkan dalam kegiatan pembelajaran maka dilakukan uji

respons peserta didik. Uji respons peserta didik dilakukan secara

daring/online kepada guru mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar di SMK N 2 Kintamani. Adapun hasil

dari penilaian uji respons peserta didik adalah sebagai berikut,

Tabel 4.13
Hasil Uji Respons Peserta Didik

No Daftar Pertanyaan Skor


Tampilan yang digunakan dalam media
1 79
pembelajaran menarik
Penyajian materi dalam media pembelajaran
2 76
sangat terstruktur sehingga mudah dipahami
Materi yang disajikan dalam media pembelajaran
3 73
mampu menarik minat peserta didik untuk belajar
Contoh-contoh yang diberikan pada media
4 pembelajaran dapat membantu memahami materi 67
pembelajaran
Isi materi dalam media pembelajaran teknik
5 pengembangbiakan komoditas perikanan air tawar 75
sangat lengkap
Saya memiliki kesulitan saat proses pembelajaran
teknik pengembangbiakan komoditas perikanan air
6 76
tawar dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis video live shoot
Isi uraian kegiatan pembelajaran dalam media
7 73
pembelajaran sangat bermanfaat bagi saya
Saya merasa senang menggunakan media
pembelajaran teknik pengembangbiakan
8 75
komoditas perikanan air tawar kegiatan
pembelajaran berlangsung.
Penggunaan media pembelajaran pada mata
9 pelajaran teknik pengembangbiakan komoditas 74
perikanan air tawar motivasi belajar
Materi media pembelajaran membosankan
10 sehingga saya lebih suka belajar menggunakan 78
buku ajar
82

No Daftar Pertanyaan Skor


Pembelajaran menggunakan media pembelajaran
11 membuat saya semangat dalam belajar teknik 73
pengembangbiakan komoditas perikanan air tawar
Saya tidak memperoleh pengetahuan baru melalui
12 media pembelajaran teknik pengembangbiakan 72
komoditas perikanan air tawar
Media pembelajaran teknik pengembangbiakan
13 komoditas perikanan air tawar efektif digunakan 76
untuk membantu proses pembelajaran
Media pembelajaran teknik pengembangbiakan
14 komoditas perikanan air tawar kurang efesien 77
digunakan untuk membantu proses pembelajaran
Tahap kegiatan pembelajaran yang terdapat dalam
15 71
media membuat saya lebih aktif dalam belajar
Jumlah skor per responden 1115
Jumlah skor tertinggi x jumlah butir 75
Jumlah skor terendah ideal 15
Mi 45
Sdi 10
X́ 69.69

b. Analisis Data

Berdasarkan dari penilaian respons peserta didik terhadap Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar seperti yang tertera

pada Tabel 4.13. Langkah selanjutnya adalah peneliti melakukan

perhitungan analisis data menggunakan rumus perhitungan analisis data.

Hasil perhitungan rumus mencari rata-rata kelas ( X́ ) dari respons, Mi, SDi,

sebagai berikut,

X́ =
∑x
N

1115
X́ = =69,69
16
83

Keterangan:

X́ = rata-rata kelas untuk skor respons peserta didik

∑ x = jumlah skor respons pesert didik


N = banyak respons

Selanjutnya untuk menghitung Mid dan SDi menggunakan rumus

sebagai berikut.

1
Mi = (skor tertinggi + skor terendah)
2

1
Mi = (75 + 15) = 45
2

1
SDi = (skor tertinggi – skor terendah)
6

1
SDi = (75 – 15) = 10
6

Setelah mendapatkan rata-rata kelas ( X́ ) dari skor respons peserda

didik, maka hasil tersebut dapat dikategorikan dengan menggunakan

pedoman seperti pada berikut,

Tabel 4. 14
Kriteria Penggolongan Respons Peserta Didik

No Interval Kategori Kreteria


1 60 ≤ X́ Sangat Positif Sangat
Praktis
2 50 ≤ X́ < 60 Positif Praktis
84

No Interval Kategori Kreteria


3 40 ≤ X́ < 50 Kurang Positif Cukup
4 30 ≤ X́ < 30 Negatif Kurang
Praktis
5 X́ < 30 Sangat Negatif Sangat
Kurang
Praktis

Setelah dilakukan konversi ke dalam tabel kriteria penggolongan

respons, hasil respons peserta didik dengan rata-rata ( X́ ) 69,69 termasuk ke

dalam rentangan kategori “Sangat Positif” dan kreteria “Sangat Praktir”.

Hal ini menunjukkan pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video

Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas

Perikanan Air Tawar dapat membatu peserta didik dalam proses

pembelajaran.

c. Revisi

Produk dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar memperoleh tingkat pencapaian kategori “Sangat Positif” dan

kreteria “Sangat Praktir”.

4.1.4.5. Hasil Uji Respon Guru

a. Penyajian Data

Setelah Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

selesai diterapkan dalam kegiatan pembelajaran maka dilakukan uji


85

respons guru. Uji respons guru dilakukan secara daring/online kepada guru

mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar di SMK N 2 Kintamani. Adapun hasil dari penilaian uji respon guru

adalah sebagai berikut,

Tabel 4.15
Hasil Uji Respons Guru

No Daftar Pertanyaan Skor


Penggunaan media pembelajaran
mempermudah saya dalam menyampaikan
1 5
materi pelajaran teknik pengembangbiakan
komoditas perikanan air tawar di kelas
Saya lebih tertarik mengajar menggunakan
buku dibandingkan menggunakan media
2(-) pembelajaran pada pelajaran teknik 5
pengembangbiakan komoditas perikanan air
tawar
Penggunaan media pembelajaran membantu
peserta didik lebih aktif dalam kegiatan
3 4
pembelajaran teknik pengembangbiakan
komoditas perikanan air tawar
Media pembelajaran belum sesuai dengan
4(-) tujuan pembelajaran yang diharapkan 5
kurikulum
Saya tidak bisa memfokuskan diri ketika
mengajar menggunakan media pembelajaran
5(-) 5
pada mata pelajaran teknik pengembangbiakan
komoditas perikanan air tawar
Penggunaan media pembelajaran pada
pembelajaran teknik pengembangbiakan
6 5
komoditas perikanan air tawar membantu
peserta didik untuk belajar secara mandiri
Media pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran mempermudah saya dalam
7 5
memaparkan materi teknik pengembangbiakan
komoditas perikanan air tawar
Penggunaan media pembelajaran dapat
8 5
mempermudah dalam penilaian peserta didik
Penggunaan media pembelajaran mampu
mengontrol perkembangan peserta didik pada
9 5
mata pelajaran teknik pengembangbiakan
komoditas perikanan air tawar
86

No Daftar Pertanyaan Skor


Adanya media pembelajaran mampu
10 4
meningkatkan intensitas belajar peserta didik
Jumlah skor per responden 49
Jumlah skor tertinggi x jumlah butir 50
Jumlah skor terendah ideal 10
Mi 30
Sdi 6.67
X́ 49

b. Analisi Data

Berdasarkan dari penilaian respons guru terhadap Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar seperti yang tertera

pada Tabel 4.15. Langkah selanjutnya adalah peneliti melakukan

perhitungan analisis data menggunakan rumus perhitungan analisis data.

Hasil perhitungan rumus mencari rata-rata kelas ( X́ ) dari respons, Mi, SDi,

sebagai berikut,

X́ =
∑x
N

49
X́ = =49
1

Keterangan:

X́ = rata-rata kelas untuk skor respons guru

∑ x = jumlah skor respons guru


N = banyak respons

Selanjutnya untuk menghitung Mid dan SDi menggunakan rumus

sebagai berikut.
87

1
Mi = (skor tertinggi + skor terendah)
2

1
Mi = (50 + 10) = 30
2

1
SDi = (skor tertinggi – skor terendah)
6

1
SDi = (50 – 10) = 6,667
6

Setelah mendapatkan rata-rata kelas ( X́ ) dari skor respons guru,

maka hasil tersebut dapat dikategorikan dengan menggunakan pedoman

sepeti pada berikut,

Tabel 4. 16
Kriteria Penggolongan Respons Guru

No Interval Kategori Kreteria


1 40 ≤ X́ Sangat Positif Sangat Praktis
2 33,333 ≤ X́ < 40 Positif Praktis
3 26,666 ≤ X́ < Kurang Positif Cukup
33,333
4 19,999 ≤ X́ < Negatif Kurang Praktis
19,999
5 X́ < 19,999 Sangat Negatif Sangat Kurang
Praktis

Setelah dilakukan konversi ke dalam tabel kriteria penggolongan

respons, hasil respons guru dengan rata-rata ( X́ ) 49 termasuk ke dalam

rentangan kategori “Sangat Positif” dan kreteria “Sangat Praktis”. Hal ini

menunjukkan pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live


88

Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas

Perikanan Air Tawar dapat membatu guru mata pelajaran dalam proses

pembelajaran.

c. Revisi

Produk dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar memperoleh tingkat pencapaian kategori “Sangat Positif” dan

kreteria “Sangat Praktis”.

4.1.5. Hasil Tahap Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi merupakan tahap terakhir pada model penelitian ADDIE, hasil

evaluasi pada pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot

Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

sudah dilakukan pada pembahasan revisi masing-masing penguji. Selain evaluasi

yang dilakaukan pada tahap implementasi pengujian media, terdapat beberapa

hasil evaluasi lain yang peneliti lakukan selama melaksanakan pengembangan

media pembelajaran menggunakan model ADDIE. Adapun hasil evaluasi

pengembangan media pembelajaran e-learning dari masing-masing tahapan

model ADDIE yaitu sebagai berikut,

4.1.5.1. Hasil Evaluasi Tahap Analisis (Analysis)

Pada evaluasi tahap analisis, komponen/indikator yang dibutuhkan

secara umum sudah sesuai seperti yang terpapar pada pada tabel berikut,
89

Tabel 4.17
Hasil Evaluasi Tahap Analisis

Keterangan
No Indikator
Sudah Belum
Telah dilakukan wawancara dan
penyebaran angket dengan guru dan
1 peserta didik untuk mengetahui ✓
karakteristik mata pelajaran, sumber
belajar, dan karakteristik peserta didik
Telah dilakukan analisa kompetensi dan
materi pelajaran yang harus dicapai
peserta didik dalam mata pelajaran
2 ✓
Teknik Pengembangbiakan Komoditas
Perikanan Air Tawar sesuai silabus yang
berlaku
Telah dilakukan studi literature materi
Teknik Pengembangbiakan Komoditas
3 ✓
Perikanan Air Tawar sesuai kompetensi
keahlian

Hasil dari evaluasi tahap analisis tersebut didapatkan setelah peneliti

melakukakan beberapa tahap analisis di antaranya sebagai berikut,

a. Pada analisis mata pelajaran dan sumber belajar peneliti melakukan

wawancara dengan guru mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar untuk mendapatkan informasi

mengenai mata pelajaran dan sumber belajar yang digunakan selama

kegiatan pembelajaran.

b. Pada analisi karakteristik peserta didik, peneliti melakukan observasi

dengan menyebarkan angket kepada para peserta didik dengan tujuan

dapat menegtahui karakteristik masing-masing peserta didik.


90

c. Pada analisi tempat penelitian dilakukan dengan cara datang langsung

kesekolah, dengan tujuan untuk mengamati fasilitas apa saja yang

terdapat di sekolah tersebut.

4.1.5.2. Hasil Evaluasi Tahap Desain (Design)

Pada evaluasi tahap design, komponen/indikator yang dibutuhkan secara

keseluruhan sudah sesuai, seperti yang dipaparkan pada Tabel 4.18

Pada evaluasi tahap perancangan, komponen/indikator yang dibutuhkan

secara umum sudah sesuai seperti yang terpapar pada pada tabel berikut,

Tabel 4. 18
Hasil Evaluasi Tahap Desain

Keterangan
No Indikator Penilaian Suda Belu
h m
Fitur-fitur pada Multimedia Interaktif
Berbasis Video Live Shoot Pada Mata
1 Pelajaran Teknik Pengembangbiakan ✓
Komoditas Perikanan Air Tawar sudah
disetujui oleh guru pengajar
Rancangan pembelajaran pengembangan
Multimedia Interaktif Berbasis Video Live
Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik
2 ✓
Pengembangbiakan Komoditas Perikanan
Air Tawar telah disetujui oleh dosen
pembimbing dan guru pengajar
Desain Multimedia Interaktif Berbasis
Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran
3 Teknik Pengembangbiakan Komoditas ✓
Perikanan Air Tawar sudah disetujui oleh
dosen pembimbing
Desain Rancangan Pelaksanaan
4 Pembelajaran (RPP) sudah disetujui oleh ✓
dosen pembimbing dan guru pengajar
91

4.1.5.3. Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan (Development)

Pada evaluasi dari tahap pengembangan, konten-konten Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar disesuaikan dengan

silabus dan kebutuhan dari peserta didik. Pada pengembangan Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar terdapat beberapa fitur

seperti menu materi, video materi pembelajaran, ringkasan materi, dan

evaluasi hasil pembelajaran.

Pada evaluasi tahap pengembangan juga dilakukan evaluasi dengan

pengujian media pembelajaran oleh para ahli yaitu, 2 ahli isi dan 2 ahli

media guna mendapatkan kevalidan dari media pembelajaran yang di

kembangkan. Hasil uji ahli pada Multimedia Interaktif Berbasis Video Live

Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan

Air Tawar adalah sebagai berikut,

Tabel 4.19
Rata - rata Pengujian Validitas

Pengujian Ahli Hasil Perhitungan


Ahli Isi 1,00
Ahli Media 1,00
Rata-rata 1,00

Berdasarkan tabel tersebut diketahui bagwa hasil uji ahli isi dengan

perhitungan 1.00 menunjukkan kriteria “Sangat Tinggi”, dan pada uji ahli

media mendapatkan hasil dengan perhitungan 1.00 menujuk pada kriteria

“Sangat Tinggi”. Maka dapat dikatakan Multimedia Interaktif Berbasis

Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan


92

Komoditas Perikanan Air Tawar layak digunakan dalam proses

pembelajaran.

Pada evaluasi tahap pengembangan, komponen/indikator yang

dibutuhkan secara umum sudah sesuai seperti yang terpapar pada pada tabel

berikut,

Tabel 4. 20
Hasil Evaluasi Tahap Pengembangan

Keterangan
No Indikator Penilaian Tanpa
Sudah Belum
Revisi
Telah dilakukan pembuatan
media pembelajaran untuk
1 ✓
materi Pengembangbiakan
Ikan
Pengembangan Multimedia
Interaktif Berbasis Video
Live Shoot Pada Mata
Pelajaran Teknik
2 ✓
Pengembangbiakan
Komoditas Perikanan Air
Tawar telah mendapat
review ahli isi
3
Hasil review ahli isi telah ✓
dilakukan revisi
Pengembangan Multimedia ✓
Interaktif Berbasis Video
Live Shoot Pada Mata
Pelajaran Teknik
4
Pengembangbiakan
Komoditas Perikanan Air
Tawar telah mendapat
review ahli media
5
Hasil review ahli media telah ✓
dilakukan revisi
93

Keterangan
No Indikator Penilaian Tanpa
Sudah Belum
Revisi
Semua review dan revisi ✓
media pembelajaran oleh
6
para ahli sudah selesai
dilakukan
Telah dilakukan ✓
pengembangan Multimedia
Interaktif Berbasis Video
Live Shoot Pada Mata
Pelajaran Teknik
7
Pengembangbiakan
Komoditas Perikanan Air
Tawar sesuai rancangan
pembelajaran yang telah
disetujui
Fitur-fitur pada Lectora
sudah diimplementasikan
pada pengembangan
Multimedia Interaktif
8 Berbasis Video Live Shoot ✓
Pada Mata Pelajaran Teknik
Pengembangbiakan
Komoditas Perikanan Air
Tawar
Tampilan Multimedia
Interaktif Berbasis Video
Live Shoot Pada Mata
Pelajaran Teknik
9 Pengembangbiakan ✓
Komoditas Perikanan Air
Tawar sudah responsive dan
penyajian materi tampak
menarik serta terurut

4.1.5.4. Hasil Evaluasi Tahap Implementasi (Implementation)

Pada evaluasi tahap implementasi diawali dengan uji perorangan

dan kelompok kecil yang dilakukan oleh para peserta didik kelas XII API

di SMK N 2 kintamani. Setelah melakukan uji perorangan dan kelompok

kecil dan hasil yang didapatkan adalah “Sangat Baik”, peneliti melajutkan
94

dengan melakukan uji lapangan yang dilakukan oleh para peserta didik

kelas XI di SMK N 2 Kintamani. Selain itu, peneliti juga melakukan uji

respons guru mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas

Perikanan Air Tawar.

Pada evaluasi tahap implementasi, komponen/indikator yang

dibutuhkan secara umum sudah sesuai seperti yang terpapar pada pada tabel

berikut,

Tabel 4.21
Hasil Evaluasi Tahap Implementasi

Keterangan
No Indikator Penilaian Tanpa
Sudah Belum
Revisi
Pengembangan Tampilan ✓
Multimedia Interaktif
Berbasis Video Live Shoot
Pada Mata Pelajaran Teknik
1
Pengembangbiakan
Komoditas Perikanan Air
Tawar telah dilakukan uji
coba perorangan
Hasil masukan dan saran dari ✓
2 uji coba perorangan telah
dilakukan revisi
Pengembangan Tampilan ✓
Multimedia Interaktif
Berbasis Video Live Shoot
Pada Mata Pelajaran Teknik
3
Pengembangbiakan
Komoditas Perikanan Air
Tawar telah dilakukan uji
coba kelompok kecil
Hasil masukan dan saran dari ✓
4 uji coba kelompok kecil telah
dilakukan revisi
5 Pengembangan Tampilan ✓
Multimedia Interaktif
Berbasis Video Live Shoot
Pada Mata Pelajaran Teknik
Pengembangbiakan
95

Keterangan
No Indikator Penilaian Tanpa
Sudah Belum
Revisi
Komoditas Perikanan Air
Tawar telah dilakukan uji
coba lapangan
Telah dilakukan revisi untuk ✓
6 masukan dan saran dari hasil
uji coba lapangan
Telah dilakukan uji respons ✓
guru dan peserta didik
terhadap Pengembangan
Tampilan Multimedia
Interaktif Berbasis Video
8
Live Shoot Pada Mata
Pelajaran Teknik
Pengembangbiakan
Komoditas Perikanan Air
Tawar

4.1.5.5. Hasil Respons Multimedia Interaktif

Setelah melakukan uji respons terhadap guru dan peserta didik,

selanjutnya peneliti melakukan perhitungan kepraktisan dari Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar dengan mencari rata-

rata dari hasil perhitungan respons guru dan peserta didik. Hasil yang

didapatkan dari perhitungan respons terhadap peserta didik sebesar 69,69

termasuk ke dalam rentangan kualifikasi “Sangat Positif”, sedangkan hasil

dari perhitungan respons guru mendapatkan hasil sebesar 49 termasuk ke

dalam rentangan kualifikasi “Sangat Positif”.


96

4.2. Pembahasan

Penelitian ini di latar belakangi dari hasil wawancara, observasi dan

penyebaran angket di SMK N 2 Kintamani. Hasil wawancara peneliti bersama

guru mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar,

peneliti menemukan beberapa masalah yaitu, dalam proses pembelajaran, guru

mengajar dengan metode ceramah, diskusi kelompok ataupun dengan metode

lainya yang disesuaikan dengan materi yang akan dibahas. Untuk menjelaskan

materi pembelajaran guru masih menggunakan media berupa buku selain itu guru

di SMK N 2 Kintamani juga sudah mampu menerapkan media seperti slide

presentasi Power Point, namun belum bisa membuat media presentasi yang

menarik karena materi yang disampaikan berupa teks. Hal tersebut membuat

banyak peserta didik merasa jenuh karena tidak ada yang menarik, sehingga

materi yang disampaikan oleh guru tidak sepenuhnya dapat dipahami oleh peserta

didik. Pada saat guru dan peserta didik melakukan praktikum guru

mendemonstrasikan setiap langkah yang harus dilakukan secara langsung

sehingga membutuhkan banyak waktu dan membutuhkan perhatian peserta didik

yang sangat tinggi untuk mengamati setiap langkah yang didemonstrasikan oleh

guru.

Selain dari hasil wawancara, peneliti juga melakukan observasi berupa

penyebaran angket kepada 9 peserta didik program studi Agribisnis Perikanan di

SMK N 2 Kintamani untuk menganalisa kebutuhan peserta didik terhadap mata

pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar (Lampiran

9). Hasil analisis menyatakan bahwa 98% peserta didik merasa bosan dengan

media pembelajaran yang digunakan oleh guru saat ini dan 100% peserta didik
97

berminat menggunakan media pembelajaran interaktif berupa video dalam proses

pembelajaran (Lampiran 10). Media pembelajaran berupa video yang dimaksud

adalah media pembelajaran yang menampilkan video live shoot, dimana dalam

video tersebut mampu menampilkan keadaan yang nyata dan detail mengenai

proses pengembangbiakan ikan karena dalam proses pembuatan video life shoot

peneliti akan menggunakan objek-objek yang nyata seperti ikan, hormone, dan

lain-lain.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka dalam penelitian ini tujuan yang

diharapkan dapat dicapai dengan dikembangkannya Multimedia Interaktif

Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar di SMK N 2 Kintamani yaitu, untuk

mengembangkan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar. Tujuan

yang kedua adalah untuk mendefinisikan respon guru dan peserta didik terhadap

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar.

Peneliti memilih Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot karena,

Multimedia Interaktif adalah gabungan dua media atau lebih yang mampu

melakukan komunikasi dua arah antara pengguna dan produk multimedia tersebut.

Pengertian live shoot menurut Aziz (2019) adalah teknik pengambilan gambar

bergerak secara langsung yang di dalamnya terdapat sebuah adegan yang

diperankan oleh orang-orang atau mahluk hidup lainya yang kemudian disusun

pada proses editing sehingga menciptkan sebuah alur cerita. Sehingga Dengan

adanya pengembanagn media pembelajaran ini diharapkan mampu menarik minat


98

belajar peserta didik, sehingga peserta didik dapat memahami materi dengan lebih

baik serta dapat membatu guru dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N

2 Kintamani.

Pada penelitian Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot, peneliti

menggunakan model ADDIE, tahap pertama dari model ADDIE adalah analisis

(analyze). Tahap analisis merupakan satu tahapan dimana peneliti akan

melakukan beberapa analisis terkait untuk memenuhi kebutuhan peserta didik

dalam melakukan pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live

Shoot. Adapun analisis yang dilakukan oleh peneliti pada tahap ini yaitu, analisis

materi, analisis media, analisis sumber belajar, dan analisis tempat penelitian.

Tahap kedua dari model ADDIE adalah perancangan (design). Pada tahap

tahap ini mulai dirancang media pembelajaran yang akan dikembangkan sesuai

hasil analisis yang dilakukan sebelumnya. Selanjutnya, tahap perancangan

dilakukan dengan menentukan unsur-unsur yang diperlukan dalam media

pembelajaran seperti penyusunan storyboard dan penyusunan rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPP). Pada tahapan ini, selain menyesuaikan dengan hasil analisis

yang telah dilakukan, peneliti juga harus menyesuaikan dengan kebutuhan peserta

didik, karakteristik peserta didik, serta disesuaikan dengan Indikator dan KD

Kurikulum 2013, sedangkan pada perancangan rencana pelaksanaan pembelajaran

(RPP) disesuaikan dengan format RPP pada kurikulum 2013.

Tahap ADDIE yang ketiga adalah pengembangan (development). Tahap

pengembangan merupakan tahap realisasi produk. Pada tahap ini pengembangan


99

Media Pembelajaran dilakukan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat

sebelumnya pada tahap Design. Setelah itu, pada tahap ini akan dilakukan uji

validitas yang dilakukan oleh beberapa ahli yang terdiri dari 2 ahli isi dan 2 orang

ahli media. Uji validitas dilakukan untuk menilai validitas isi dan media yang

dikembangakan. Setelah melakukan uji ahli isi dan ahli media maka dilakukan

perhitungan untuk menganalisis angket yang telah di isi oleh para ahli dengan

menggunakan rumus Gregory.

Berdasarkan hasil penilaian dari para ahli isi dan media, peneliti

melakukan pengolahan data menggunkan rumus Gregory untuk menghitung

validitas isi dan media dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar,

sehingga didapatkan hasil rata-rata 1.00 dengan kualifikasi “Sangat Tinggi” dan

dinyatakan “Sangat Valid”, serta layak untuk di uji cobakan. Namun masih

mendapat beberapa saran dan masukan dari para ahli media untuk

menyempurnakan media yang di kembangkan seperti, Penamabahan judul pada

menu utama, Penambahan petunjuk pengunaan media, Penyesuaian posisi gambar

dengan text materi, Penyesuaian background pada bagian materi di dalam media

pembelajaran, Penambahan kredit di akhir video, Menambahkan ukuran font pada

video. Bedasarkan beberapa saran dan masukan yang di berikan oleh para ahli,

peneliti telah melakukan perbaikan pada media yang dikembangkan dan

dinyatakan sesuai dan layak untuk di uji cobakan.

Tahap keempat dari model pengembangan ADDIE yaitu implementsi

(implementation). Implementasi dilakukan secara terbatas pada sekolah yang

ditunjuk sebagai tempat penelitian. Guru kelas melakukan pembelajaran dengan


100

bantuan Media Pembelajaran yang sudah dikembangkan. Pada tahap ini peneliti

melakukan uji coba terhadap produk meliputi uji coba perorangan dengan jumlah

peserta didik 2 orang (Lampiran 16), uji coba kelompok kecil dengan jumlah

peserta didik 2 orang (Lampiran 17), uji coba lapangan dengan jumlah peserta

didik 16 orang (Lampiran 18), dan uji coba guru mata pelajaran 1 orang

(Lampiran 19).

Hasil dari uji coba perorangan yang dilakukan pada 2 orang peserta didik

dari kelas XII API di SMK N 2 Kintamani. Uji perorangan dilakukan secara

daring/online dengan mengirimkan link media pembelajaran dan intrumen

penilaian yang tersedia di google form kepada para peserta didik yang akan di

jadikan subjek uji perorangan. Berdasarkan konversi tingkat pencapaian dan

rekapitulasi penilaian dari masing-masing responden, penilaian yang diberikan

oleh uji perorangan adalah 100% sangat baik, 0% baik, 0% cukup, 0% kurang, 0%

sangat kurang. Perhitungan persentase keseluruhan subjek memperoleh hasil

91,5%, hal ini menujukan bahwa Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis

Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas

Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N 2 Kintamani dalam kualifikasi “Sangat

Baik” dan dalam kreteria “Sangat Valid”.

Selanjutnya dilakukan Uji kelompok kecil pada 2 orang peserta didik dari

kelas XII API di SMK N 2 Kintamani. Uji kelompok kecil dilakukan secara

daring/online dengan mengirimkan link media pembelajaran dan intrumen

penilaian yang tersedia di google form kepada para peserta didik yang akan di

jadikan subjek uji perorangan. Berdasarkan konversi tingkat pencapaian dan

rekapitulasi penilaian dari masing-masing responden, penilaian yang diberikan


101

oleh uji kelompok kecil adalah 100% sangat baik, 0% baik, 0% cukup, 0%

kurang, 0% sangat kurang. Perhitungan persentase keseluruhan subjek

memperoleh hasil 92%, hal ini menujukan bahwa Pengembangan Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N 2

Kintamani dalam kualifikasi “Sangat Baik” dan dalam kreteria “Sangat Valid”.

Uji coba ketiga yaitu uji coba yang dilakukan pada 16 orang peserta didik

dari kelas XI API di SMK N 2 Kintamani. Uji lapangan dilakukan secara

daring/online dengan mengirimkan link media pembelajaran dan intrumen

penilaian yang tersedia di google form kepada para peserta didik yang akan di

jadikan subjek lapangan. Penilaian uji lapangan yang dilakukan oleh 16 orang

peserda didik, jumlah skor keseluruhan subjek yaitu 1115. Setelah mendapatkan

hasil data uji lapangan, kemudian hasil dari data dikonversi dengan tabel konversi

tingkat pencapaian skala 5 untuk perhitungan lapangan kemudian dilakukan

persentase per responden. Berdasarkan konversi tingkat pencapaian dan

rekapitulasi penilaian dari masing-masing responden, penilaian yang diberikan

oleh uji lapangan adalah 93,75% sangat baik, 6,25% baik, 0% cukup, 0% kurang,

0% sangat kurang. Perhitungan persentase keseluruhan subjek memperoleh hasil

92%, hal ini menujukan bahwa Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis

Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas

Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N 2 Kintamani dalam kualifikasi “Sangat

Baik” dan Kreteria “Sangat Valid”.

Selain uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan, peneliti

melakukan uji respons peserta didik. Uji respon peserta didik bertujuan untuk
102

mengetahui repons peserta didik pada media Multimedia Interaktif Berbasis Video

Live Shoot ini. Setelah dilakukan konversi ke dalam tabel kriteria penggolongan

respons, hasil respons peserta didik dengan rata-rata ( X́ ) 69,69 termasuk ke dalam

rentangan kategori “Sangat Positif” dan kreteria “Sangat Praktir”. Hal ini

menunjukkan pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot

Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

dapat membatu peserta didik dalam proses pembelajaran.

Peneliti juga melakukan uji respons guru dilakukan secara daring/online

kepada guru mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar di SMK N 2 Kintamani. Setelah dilakukan konversi ke dalam tabel kriteria

penggolongan respons, hasil respons guru dengan rata-rata ( X́ ) 49 termasuk ke

dalam rentangan kategori “Sangat Positif” dan kreteria “Sangat Praktis”. Hal ini

menunjukkan pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot

Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar

dapat membatu guru mata pelajaran dalam proses pembelajaran.

Tahapan terakhir dari model pengembangan ADDIE adalah evaluasi.

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah media pembelajaran yang sedang

dikembangkan berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Pada tahap

evaluasi pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada

Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar sudah

dilakukan pada pembahasan revisi masing-masing penguji. Selain evaluasi yang

dilakaukan pada tahap implementasi pengujian media, terdapat beberapa hasil

evaluasi lain yang peneliti lakukan selama melaksanakan pengembangan media

pembelajaran menggunakan model ADDIE.


103

Hasil dari pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live

Shoot sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Yoto, Zulkardi, dan Ketang

Woyono (2015) dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif

Pembelajaran teori Kinetik Gas Berbantuan Lectora Inspire Untuk Peserta didik

Sekolah Menengah Atas (SMA)”. Dengan respon peserta didik multimedia

interaktif yang dihasilkan dalam penelitian ini sangat menarik, materi disajikan

secara jelas melalui gambar animasi, suara dan video sangat membantu peserta

didik untuk memahami materi dan menghilangkan kebosanan belajar. Hasil skor

rata-rata pada evaluasi small group ini adalah 3,89 dengan kategori praktis. Hal ini

sesuai dengan penelitian ini berdasarkan hasil uji coba perorangan, kelompok

kecil dan lapangan yang memperoleh hasil termasuk ke dalam rentangan

kualifikasi “Sangat Positif”.

Penelitian ini juga sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Made

Giri Pawana, Naswan Suharsono dan I Made Kirna pada tahun 2014 dengan judul

“Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Proyek Dengan Model Addie

Pada Materi Pemrograman Web Peserta didik Kelas X Semester Genap Di SMK

Negeri 3 Singaraja”. Penelitan ini memperoleh hasil tinjauan ahli isi dan ahli

media menyatakan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis proyek

berada pada kategori sangat baik dengan tingkat prosentase sebesar 100% dan

95,38%. Hasil tinjauan ahli desain pembelajaran menyatakan bahwa multimedia

pembelajaran interaktif berbasis proyek dengan prosentase sebesar 88% berada

dalam kategori baik. Hasil tinjauan guru mata pelajaran pengampu mata pelajaran

pemrograman web terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis proyek

sebesar 100% dan berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga hasil dari produk
104

pengembangan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil tinjauan

uji coba terhadap peserta didik perorangan, kelompok kecil, dan uji coba lapangan

memberikan respon positif terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis

proyek sebesar 96.67%, 94.17%, dan 98.11% berada pada kualifikasi sangat baik.

Penelitian ini juga sejalan dengan penelitian dilakukan oleh Akbar

Romadhan dan Puput Wanarti Rusimamto (2015) dengan judul “Pengembangan

Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Lectora Inspire Pada

Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Di Smk Negeri 3 Jombang”.

Berdasarkan penilaian hasil validasi media pembelajaran oleh validator, bahwa

media pembelajaran ini dikategorikan baik serta layak digunakan dan diterapkan

pada mata pelajaran teknik elektronika dasar standar kompetensi macam-macam

gerbang dasar rangkaian logika. Dengan rata-rata hasil rating penilaian validasi

terhadap media embelajaran sebesar 84% dinyatakan sangat baik, sehingga media

pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lectora inspire pada mata

pelajaran teknik elektronika dasar telah memenuhi syarat dan dapat digunakan

sebagai media pembelajaran di SMK Negeri 3 Jombang. Hal ini juga terdapat

pada penelitian ini yaitu, berdasarkan hasil penilaian dari para ahli, peneliti

melakukan pengolahan data menggunkan rumus Gregory untuk menghitung

validitas media dari Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar didapatkan

hasil 1.00 dari 8 butir pernyataan, dan dapat disimpulkan bahwa tingkat validitas

dari segi media dinyatakan “Sangat Tinggi” dan layak untuk di uji cobakan.

Selain ke tiga penelitian diatas penelitian ini juga mendapatkan hasil yang

sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Anisa dan Sunarti (2016) dengan
105

judul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi 2 Dimensi Berbasis

Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Bahasa

Indonesia Kelas III SD”. Penelitan ini memperoleh hasil skor total 82 dan

memperoleh kriteria baik menurut ahli materi 1 sedangkan menurut ahli materi 2

diperoleh skor 95 dan memperoleh kriteria sangat baik. Penilaian ahli media

terhadap kualitas produk video animasi 2d diperoleh skor total 72 dan berkriteria

sangat baik. Berdasarkan penilaian kualitas produk oleh guru kelas III SD

diperoleh skor presentase 90% yang berkriteria sangat baik. Hasil tersebut

menunjukkan bahwa video animasi 2d layak digunakan untuk pembelajaran

peserta didik kelas III SD. Respon peserta didik terhadap penggunaan video

animasi 2d pada mata pelajaran Bahasa Indonesia untuk peserta didik kelas III SD

sebesar 90% pada uji coba kelompok kecil dan 91.72% pada uji coba kelompok

besar dan mendapat kriteria sangat baik. Hal ini menunjukan ketertarikan peserta

didik menggunakan video animasi 2d sebagai alternatif lain dalam penyampaian

materi pelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi Tokoh-tokoh Cerita

Anak. Hasil dari respon peserta didik tersebut menunjukkan bahwa video animasi

2d layak digunakan untuk pembelajaran bahasa Indonesia. Respon guru terhadap

peserta didik dalam penggunaan video animasi 2d untuk peserta didik kelas III SD

skor presentasenya 90% berkriteria sangat baik.

Pada proses penelitian ini peneliti mengalami beberapa kendala terutama

pada saat proses implementasi, dimana pada awal perencanaan penelitian

implementasi seharusnya dilakukan bertatap langsung di dalam kelas dengan

peserta didik, namum kenyataanya pada implementasi penelitian ini dilakukan

secara daring/online melalui platform Whatsapp dan google form hal ini
106

dikarenakan adaanya situasi pandemi Corana Virus (Covid-19). Pada proses

Implementasi peneliti juga mengalami kesulitan dalam melakukan uji coba

kelompok kecil, dimana pada saat proses uji coba kelompok kecil seharusnya

dilakukan di dalam kelas dengan metode pembelajaran berkelompok. Namun,

pada kenyataanya proses ini tidak berjalan dikarenakan proses implementasi

dilakukan dengan cara daring dan para siswa tidak bisa belajar berkelompok.

Meskipun terdapat kendala dalam penelitian ini tidak mengurangi tujuan dan

manfaat dari penelitian ini. Adanya pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis

Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas

Perikanan Air Tawar memberikan kemudahan dan menarik minat peserta didik

untuk belajar. Selain itu media pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelebihan

diantaranya kemudahan untuk mengakses dimana saja dan kapan saja hanya

dengan berbekal smartphone/laptop dan kooneksi internet untuk bisa melihat

materi yang disajikan dalam media pembelajaran tersebut.


107

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil penelitian dan pembahasan pada penelitian dari

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata

Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di

SMK N 2 Kintamani maka, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil dari rancangan dan implementasi dari dari Pengembangan

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di

SMK N 2 Kintamani dapat dinyatakan berhasil dan layak untuk digunakan

dalam proses pembelajaran. Hal ini dilihat dari rata-rata persentase

validasi media pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Video Live

Shoot berdasarkan dari pengujian yang telah dilakukan dengan ahli isi

Tawar didapatkan hasil 1.00 dari 7 butir pernyataan dengan kualifikasi

“Sangat Tinggi” dan dinyatakan “Sangat Valid”. Pada pangujian ahli

media pembelajaran didapatkan hasil 1.00 dari 8 butir pernyataan dengan

kualifikasi “Sangat Tinggi” dan dinyatakan “Sangat Valid”.

2. Respons dari guru terhadap Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis

Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan

Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N 2 Kintamani

mendapatkan rata-rata ( X́ ) 49 jika dikonversi ke dalam tebel kriteria

107
108

penggolongan respons maka uji respons terhadap guru berada pada

rentangan termasuk ke dalam rentangan kategori “Sangat Positif” dan

kreteria “Sangat Praktis”, hal ini menunjukkan pengembangan Multimedia

Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar dapat membatu guru

mata pelajaran dalam proses pembelajaran. Pada uji respons peserta didik

terhadap Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot

Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air

Tawar Kelas XI di SMK N 2 Kintamani memperoleh nilai rata-rata

sebesar 69,69 jika dikonversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan

respons maka, hasil dari respons peserta didik berada pada rentangan

kategori “Sangat Positif” dan kreteria “Sangat Praktis”.

5.2. Saran
Berdasarkan dari pengamatan yang sudah peneliti lakukan terdapat

beberapa hal yang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk dapat ditindak

lanjuti sebagai berikut:

1. Produk media pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Video Live

Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas

Perikanan Air Tawar Kelas XI di SMK N 2 Kintamani yang telah

dikembangkan belum dilakukan uji efektivitas peserta didik, oleh karena

itu perlu dilakukannya pengkajian lebih lanjut.

2. Bagi pengembangan media pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis

Video Live Shoot selanjutnya, agar menyiapkan pelatihan penggunaan


109

media terlebih dahulu sebelum implementasi produk pada siswa,

dikarenakan berdasarkan dari hasil implementasi media pembelajaran

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas XI di

SMK N 2 Kintamani yang telah peneliti laksanakan sebelumnya, dapat

diketahui bahwa peserta didik memerlukan pelatihan lagi agar dapat

memahami media pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Video

Live Shoot .
DAFTAR PUSTAKA

Angin, Karyawan Perangin. 2013. “Teknik Pembenihan Ikan”. Kementrian


Pendidikan Dan Kebudayaan Nasional.

Arsyad, Azhar. 2009. “Media Pembalajaran”. Jakarta: Rajawali Pers.

Aziz, M. Abdul dan B. S. Nugraha. 2019. “Pembuatan Vidio Profile Produk


HONX Menggunakan Teknik Motion Graphic dan Live Shoot”. Sistem
Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta.

Bonafix, D. N. 2011. “Videografi: Kamera dan Teknik Pengambilan Gambar”.


Humaniora, Vol. 2 No. 1, 845-854.
https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i1.4015.

Fikri, Hasnul dan Ade, Sri Madona. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Interaktif”. Yogyakarta: Samudra Biru.

Gusrina. 2008. “Budidaya Ikan Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Jilid 1”.
Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.

Lefudin. 2017. “Belajar & Pembelajaran”. Yogyakarta: Deepublish.

Munir. 2012. “Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan”. Bandung: CV


Alfabeta.

Ningrum, R. F dan Dwina, K. 2017. “Perancangan Multimedia Pengenalan Objek


Wisata Di Daerah Sumatra Barat”. Jurnal Format, Volume 6 Nomor 2.

Nurhasanah, Y. I dan Senyelda, D. 2011. “Implementasi Model CMIFED Pada


Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Anak Usia TK Dan Playgroup”.
Jurnal Informatika, Vol. 2 No. 2.

Pawana, M. G., dkk. 2014. “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis


Proyek Dengan Model ADDIE Pada Materi Pemrograman Web Siswa Kelas
X Semester Genap Di SMK Negeri 3 Singaraja”. e-Journal Program
Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha. Volume 4.s

Putri, A. W. S dan Sunardi. 2016. “Pengembangan Media Pembelajaran Video


Animasi 2D Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada
Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III SD”. Repository Universitas
PGRI Yogyakarta, 28.

Rofiq, Abdul, dkk. 2019. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interktif


Pada Mata Pelajaran IPS Terpadu”. Journal of Education Technology. Vol. 3
(3) pp. 126-133.

Romadhan, Akbar dan P. W. Rusimamto. 2015. “Pengembangan Media


Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Lectora Inspire Pada
Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Di SMK Negeri 3 Jombang”.
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, Volume 04 Nomor 02, 415-456.

S. Isran Rasyid K. dan Rohani. 2018. “Manfaat Media Dalam Pembelajaran”.


AXIOM: Vol. VII, No. 1.

Sugiyono. 2009. “Metode Penelitian Kuantitatif, Kwalitatif, dan R&D”. Badung:


CV ALFABETA.

Tafonao, Talizaro. 2018. “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan


Minat Belajar Mahasiswa”. Jurnal Komunikasi Pendidikan, Vol.2 No.2.

Trisnawindu, I. B. Kt, dkk. 2016. “Multimedia Interakftif Untuk Proses


Pembelajaran”. Prabangkara, Volume 19, Nomor 23, p 35-42

Yoto, dkk, 2015. “Pengembanagan Multimedia Interaktif Pembelajaran Teori


Kinetik Gas Berbantuan Lectora Inspire Untuk Siswa Menengah Atas
(SMA)”. Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika, Volume 2, Nomor 2.
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai