Anda di halaman 1dari 13

36

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and

Development (R&D). Penelitian dan pengembangan atau Research and

Development (R&D) adalah sebuah metode penelitian yang dapat menghasilkan

produk tertentu dan untuk menguji keefektifan produk tersebut agar dapat

berfungsi di masyarakat luas (Sugiyono, 2009: 297). Penelitian dan

pengembangan merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.

3.2. Model Penelitian Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model

ADDIE, pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini mudah

untuk dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara sistematis. Model

ini disusun secara terprogram dengan kegiatan yang sistematis dalam upaya

pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar yang sesuai

dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Model penelitian ADDIE terdiri

dari lima tahapan, yaitu:

1. Analisis (Analysis)

Melakukan analisis kebutuhan materi yang akan dikembangkan,

melakukan analisis media, melakukan analisis karakteristik peserta didik,

36
37

melakukan analisis sumber belajar, serta melakukan analisis tempat

penelitian.

2. Desain (Design)

Terdiri dari pembuatan storyboard yang akan digunakan digunakan

sebagai acuan pada tahap pengembangan dan pembuatan Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

3. Pengembangan (Development)

Pada tahap pengembangan dalam penelitian ini yaitu mengarah pada

pembuatan media dengan berbasis multimedia interaktif serta validasi

dari media tersebut.

4. Implementasi (Implementation)

Melakukan uji coba media yang telah dinyatakan valid oleh ahli melalui

uji validasi.

5. Evaluasi (Evaluation)

Melakukan perbaikan dari produk yang telah dikembangkan berdasarkan

hasil dari uji coba yang telah diterapkan di lapangan.

3.2.1. Analisis (Analysis)

3.2.1.1. Analisis Materi

Pada tahap ini peneliti melakukan analisa terkait dengan silabus yang

digunakan dalam pembelajaran untuk kelas XI SMK N 2 Kintamani

(Lampiran 11). Tujuan dari analisis silabus adalah untuk mengetahui materi

apa saja yang perlu diperkuat dengan bantuan media pemebelajaran. Di tahap
38

ini peneliti mengkaji indikator dan kompetensi dasar yang akan digunakan

sebagai acuan dalam pembuatan media.

Tabel 3.1
Analisis Materi

Kompetensi Dasar Indikator Materi Pelajaran


3.6 Menganalisis 3. 6.1. Menganalisis  Alat dan bahan
pemijahan semi kebutuhan alat dan yang digunakan
buatan dengan bahan yang pada pemijahan
kelenjar hipofisa digunakan pada
ikan secara semi
komoditas perikanan pemijahan ikan secara
semi buatan dengan buatan dengan
kelenjar hipofisa kelenjar hipofisa
3.6.2. Menganalisis
kriteria induk siap
pijah  Kriteria induk
3.6.3. Menganalisis siap pijah
langkah-langkah
membuat ekstrak
kelenjar hipofisa  Langkah-langkah
3.6.4. Menganalisis membuat ekstrak
cara melakukan
kelenjar hipofisa
penyuntikan ikan
dengan kelenjar
hipofisa  Cara melakukan
3.6.5. Menganalisis penyuntikan ikan
penyiapan wadah dan dengan kelenjar
media pengeluaran hipofisa
telur
3.6.6. Menganalisis  Penyiapan wadah
pembuatan preparat
sperma dan media
3.6.6. Menganalisis pengeluaran telur
pembuatan
pengeluaran telur

 Pembuatan
preparat sperma

 Pembuatan
pengeluaran telur
39

3.2.1.2. Analisis Media

Pada tahapan ini peneliti melakukan analisis terhadap perangkat

lunak yang dapat digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Hal ini

bertujuan untuk memaksimalkan teknologi yang ada, sehingga media

pembelajaran yang dihasilkan dapat diterima dengan baik oleh peserta didik.

Media pembelajaran yang dihasilkan berupa sebuah video live shoot dengan

diambil menggunakan kamara dan melalui sebuah proses editing dengan

software Adobe Premiere Pro CC 2017 dan Adobe Audition Pro CC 2017

dimana dalam video akan menjelaskan materi yang ada didalam mata

pelajaran Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar.

Produk yang berupa video live shoot tersebut akan di kemas kembali

dengan mengunakan perangkat lunak Lectora Inspire sehingga

menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis video live shoot. File

dari software lectora tersebut akan dikonversikan dalam format file berupa

*.html, karena dengan mengunakan format tersebut akan memudahkan

menjalankan media pembelajaran tersebut.

Berikut terdapat penjelasan dari tahap konsep Pengembangan

Multimedia Interaktif Berbasis Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar Kelas Xi Di

SMK N 2 Kintamani.

Tabel 3.2
Tahap Konsep Pembuatan Media
40

No Konsep Keterangan
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis
Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik
1 Judul
Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air
Tawar Kelas Xi Di SMK N 2 Kintamani.
Penggunaan media ditujukan untuk guru dan
2 Pengguna
peserta didik mata pelajaran terkait.
Tujuan pembuatan media pembelajaran ini adalah
untuk membantu menciptakan proses pembelajaran
yang lebih baik dari sebelumnya. Media
3 Tujuan
pembelajaran ini diharapkan mampu memudahkan
guru dalam melakukan proses pembelajaran dan
meningkatkan minat belajar peserta didik.
Jenis media pembelajaran yang dihasilkan berupa
4 Jenis Media media pembelajaran interaktif berbasis video live
shoot
Pedoman materi mangacu pada sumber buku yang
digunakan oleh guru terkait (Budidaya Ikan Untuk
5 Pedoman Materi
SMK jilid 1 yang di tulis oleh Gusrina) beserta guru
sebagai narasumber.
Audio digunakan sebagai sarana dalam
menyampaikan isi materi yang ingin disajikam.
6 Audio Audio yang digunakan berupa format *.mp3 dan
format *.wav dari hasil rekaman peneliti yang
digunakan sebagai dubbing dalam video.
Video yang dihasilkan dalam pengembangan ini
dikonversi dalam format *.mp4. Pembuatan video
7 Video dilakukan dengan pengambilan gambar dengan
kamera dan dibantu dengan perangkat lunak dalam
proses editing yaitu Adobe Premiere CC 2017.
Hasil akhir pengembangan adalah sebuah produk
yakni Media Pembelajaran Interaktif yang akan
8 Output
diserahkan kepada pihak sekolah tempat penelitian
diadakan.

3.2.1.3. Analisis Sumber Belajar

Tahap analisis sumber belajar dilakukan pada mata pelajaran Teknik

Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar di SMK N 2

Kintamani. Berdasarkan hasil wawancara (Lampiran 10) yang dilakukan

peneliti bersama dengan guru mata pelajaran Teknik Pengembangbiakan


41

Komoditas Perikanan Air Tawar sumber belajar yang tersedia dan digunkan

dalam proses pembelajaran cenderung masih kurang. Hasil ini peneliti

temukan berdasarkan hasil wawancara peneliti bersama guru mata pelajaran

Teknik Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air Tawar yang

menyatakan bahwa: 1) pada saat proses pembelajaran masih kurangnya

bahan ajar yang relevan, dimana guru hanya menggunkan buku paket dan

mencari bahan ajar yang beredar di internet yang bisa saja tidak sesuai

dengan KD dan Indikator yang berlaku, 2) pada saat proses pembelajaran

guru menggunakan metode ceramah dan diskusi kelompok yang mana

dirasa kurang menarik perhatian peserta didik, 3) media yang digunakkan

hanya PPT dan kurang menarik karena biasanya kebanyakan menampilkan

materi berupa text. Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka sangat

dibutuhkan sumber belajar yang lebih menarik, interaktif, terstruktur, nyata,

serta mampu menunjang proses pembelajaran seperti media pembelajaran.

Media pembelajaran Interaktif Berbasis Video Live Shoot sangat sesuai

diterapkan, karena sesuai dengan kebutuhan guru ataupun peserta didik serta

sesuai dengan perkembangan teknologi.

3.2.1.4. Anslisis Tempat Penelitian

SMK N 2 Kintamani adalah salah satu lembaga pendidikan dan

pelatihan kejuruan yang diharapkan mampu menghasilkan calon pencipta

lapangan kerja produktif serta mempunyai daya saing tinggi di dunia

industri. SMK N 2 Kintamani memiliki 3 program studi yaitu (1) Agribisnis

Perikanan, (2) Akomodasi Perhotelan, dan (3) Multimedia. SMK N 2


42

Kintamani merupakan satu-satunya SMK di Bali yang memiliki Program

Studi Agribisnis Perikanan. Dengan adanya program studi ini diharapkan

mampu mengembangkan sumber daya yang ada disekitarnya, SMK ini

beralamatkan di Desa Songan Kecamatan Kintamani Kabupaten Bangli dan

berdekatan dengan Danau Batur yang merupakan danau terbesar di Bali.

Kurikulum yang diterapkan di SMK N 2 Kintamani adalah Kurikulum 2013.

Kurikulum 2013 merupakan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik

atau yang sering disebut students center learning. Kurikulum 2013

merupakan kurikulum yang mengintegrasikan kemampuan, tema, konsep,

dan topik yang di bentuk dalam disiplin tunggal, mengandung beberapa

disiplin dan mengandung beberapa pembelajaran.

3.2.2. Desain (Design)

Tahap kedua dari model ADDIE adalah tahap design atau

perancangan. Pada tahap ini mulai dirancang media pembelajaran yang akan

dikembangkan sesuai hasil analisis yang dilakukan sebelumnya.

Selanjutnya, tahap perancangan dilakukan dengan menentukan unsur-unsur

yang diperlukan dalam media pembelajaran seperti penyusunan storyboard

dan RPP.

3.2.2.1. Storyboard

Pembuatan storyboard berisikan gambar dari setiap scene, narasi,

dan durasi. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan pada
43

tahap pengembangan. Penyusunan storyboard dapat dilakukan dengan

menggambarkan sketsa berupa gambar pada setiap scane yang akan

ditampilkan pada video sehingga dalam tahap pengembangan dapat lebih

mudah dilakukan (Lampiran 6).

3.2.2.2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RPP

Pada tahap ini akan dilakukan penyusunna Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) mengikuti format kurikulum 2013 yang digunkan

sebagai pedoman dari proses pembelajaran (Lampiran 7). Pada desain RPP

ini berfungsi sebagai pedoman bagi guru dalam proses pembelajaran di

kelas dengan menggunakan media pemeblajaran yang telah

dikembangkan.

3.2.3. Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan merupakan tahap realisasi produk. Pada tahap ini

pengembangan Media Pembelajaran dilakukan sesuai dengan rancangan yang

telah dibuat sebelumnya pada tahap Design. Setelah itu, pada tahapan ini akan

dilakukan uji validitas yang dilakukan oleh beberapa ahli yang terdiri dari 2

ahli isi dan 2 orang ahli media. Uji validitas dilakukan untuk menilai validitas

isi dan media yang dikembangakan. Validator diminta memberikan penilaian

dengan mengisi angket mengenai Media Pembelajaran yang dikembangkan

berdasarkan butir aspek kelayakan Media Pembelajaran serta memberikan

saran dan komentar berkaitan dengan isi Media Pembelajaran yang nantinya
44

akan digunakan sebagai patokan perbaikan dan penyempurnaan media

pembelajaran (Lampiran 2, 3, 4, dan 5).

Setelah melakukan uji ahli isi dan ahli media maka dilakukan

perhitungan untuk menganalisis angket yang telah di isi oleh para ahli dengan

menggunakan rumus Gregory. Adapun mekanisme perhitungan pengujian

validitas menurut Gregory adalah sebagai berikut,

1. Para ahli yang dipercaya, melakukan penilaina melalaui

intrumen/angket

2. Pengelompokan skala sesuai dan tidak sesuai

3. Hasil penilaian para ahli ditabulasi silang, seperti gambar berikut

Tidak
1. Sesuai Sesuai
2.
3.
Penilai 2 Tidak Sesuai 4. (A) (B)
5.
6. Sesuai (C) (D)

Gambar 3.1
Tabulasi penilain pakar

Perhitungan validitas dengan rumus :


D
=¿
A +B +C+ D

Keterangan :
A = Sel yang menujukan ketidak setujuan antara kedua penilai
B dan C = Sel yang menunjukan perbedaan pandangan antara penilai
D = Sel yang menujukan persetujuan valid anta kedua penilai
45

Untuk melihat tingkat pencapain kreteria validitas uji ahli dapat dilihat
pada tabel berikut,

Tabel 3.3
Kreteria Validitas

Korfesien validitas Kualifikasi Kriteria


0,8 - 1 Sangat Tinggi Sangat Valid
06 – 0,79 Tinggi Valid
0,40 – 0, 59 Cukup Cukup Valid
0,20 – 0,39 Rendah Kurang Valid
0,00 – 0,19 Sangat Rendah Sangat Kurang Valid

3.2.4. Implementasi (Implementation)

Implementasi dilakukan secara terbatas pada sekolah yang ditunjuk

sebagai tempat penelitian. Guru kelas melakukan pembelajaran dengan bantuan

Media Pembelajaran yang sudah dikembangkan. Pada tahap ini peneliti

melakukan uji coba terhadap produk meliputi uji coba perorangan dengan

jumlah peserta didik 2 orang (Lampiran 16), uji coba kelompok kecil dengan

jumlah peserta didik 2 orang (Lampiran 17), uji coba lapangan dengan jumlah

peserta didik 16 orang (Lampiran 18), dan uji coba guru mata pelajaran 1 orang

(Lampiran 19). Saat uji coba perorangan dan kelompok kecil dilakukan

pemberian angket kepada peserta didik kelas XII (Lampiran 15) yang

digunakan untuk mengetahui respon peserta didik perorangan dan kelompok

kecil terhadap multimedia interaktif berbasis live shoot yang dikembangkan.

Respon peserta didik yang diberikan pada uji perorangan dan kelompok kecil

dijadikan dasar untuk perbaikan produk yang dikembangkan. Sedangkan untuk

uji coba lapangan dilakukan pemberian angket kepada peserta didik kelas XI
46

(Lampiran 20). Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase masing-

masing subyek adalah sebagai berikut,


( jawaban x bobot tiap pilihan)
Persentase=∑ x 100 %❑
❑ n x bobot tertinggi

Keterangan :

∑ = Jumlah

n = jumlah seluruh item angket

Selajutnya, untuk menghitung persentase keseluruhan subjek


digunakan sebagai berikut,
Persentasi = F : N

Keterangan :

F = jumlah persentase keseluruhan subyek

N = banyak subyek

Tabel 3.4
Konversi Tingkat Pencapaian

Tingkat Kualifikasi Kriteria Keterangan


Pencapaian (%)
90 ≤ P ≤ 100 Sangan Baik Sangat Valid Tidak Perlu Direvisi

75 ≤ P < 90 Baik Valid Sedikit Direvisi


65 ≤ P < 75 Cukup Cukup Valid Direvisi Secukupnya
55 ≤ P < 65 Kurang Kurang Valid Banyak Hal Yang Direvisi
P < 55 Sangat Kurang Sangat Kurang Valid Diulang Membuat Produk

Analisis data respons guru dan peserta didik bertujuan untuk

mengetahui tingkat respon penggunaan multimedia interaktif berbasis video


47

live shoot dari guru dan peserta didik. Analisis ini didasarkan pada rata-rata

kelas ( X́ ) dari respons guru dan peserta didik. Rata-rata kelas di hitung

mengunakan rumus :

X́ =
∑x
N

Keterangan:

X́ = rata-rata kelas untuk skor respons peserta didik

∑ x = jumlah skor respons pesert didik


N = banyak respons
Selanjutnya untuk menghitung Mean Ideal (Mid) dan Standar deviasi

ideal (SDi) menggunakan rumus sebagai berikut.

1
Mi = (skor tertinggi + skor terendah)
2

1
SDi = (skor tertinggi – skor terendah)
6
Rata-rata dari skor respons guru dan peserta didik kemudian

dikategorikan berdasarkan tabel berikut,

Tabel 3.5
Kreteria Pengolongan Respons Guru dan Peserta Didik

No Interval Kualifikasi Kriteria


1 Mi + 1,5 SDi = X́ Sangat Positif Sangat Praktis
2 Mi + 0,5 SDi = X́ < Mi + 1,5 SDi Positif Praktis
3 Mi - 0,5 SDi = X́ < Mi +0,5 SDi Kurang Positif Cukup

4 Mi - 1,5 SDi = X́ < Mi – 1,5 SDi Negatif Kurang Praktis


5 X́ < Mi - 1,5 SDi Sangat Negatif Sangat Kurang Praktis
48

3.2.5. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah media pembelajaran yang

sedang dikembangkan berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Tahap

evaluasi bisa dilakukan pada setiap empat tahap diatas yang disebut evaluasi

formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

Revisi dilakukan berdasarkan masukan yang didapat dari angket respon

atau catatan lapangan pada lembar observasi. Hal ini bertujuan agar media

pembelajaran yang dikembangkan benar-benar sesuai dan dapat digunakan

oleh sekolah yang lebih luas lagi.

Anda mungkin juga menyukai