BAB III
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and
produk tertentu dan untuk menguji keefektifan produk tersebut agar dapat
mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.
ADDIE, pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini mudah
untuk dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara sistematis. Model
ini disusun secara terprogram dengan kegiatan yang sistematis dalam upaya
pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar yang sesuai
dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Model penelitian ADDIE terdiri
1. Analisis (Analysis)
36
37
penelitian.
2. Desain (Design)
3. Pengembangan (Development)
4. Implementasi (Implementation)
Melakukan uji coba media yang telah dinyatakan valid oleh ahli melalui
uji validasi.
5. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini peneliti melakukan analisa terkait dengan silabus yang
(Lampiran 11). Tujuan dari analisis silabus adalah untuk mengetahui materi
apa saja yang perlu diperkuat dengan bantuan media pemebelajaran. Di tahap
38
ini peneliti mengkaji indikator dan kompetensi dasar yang akan digunakan
Tabel 3.1
Analisis Materi
Pembuatan
preparat sperma
Pembuatan
pengeluaran telur
39
lunak yang dapat digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Hal ini
pembelajaran yang dihasilkan dapat diterima dengan baik oleh peserta didik.
Media pembelajaran yang dihasilkan berupa sebuah video live shoot dengan
software Adobe Premiere Pro CC 2017 dan Adobe Audition Pro CC 2017
dimana dalam video akan menjelaskan materi yang ada didalam mata
Produk yang berupa video live shoot tersebut akan di kemas kembali
dari software lectora tersebut akan dikonversikan dalam format file berupa
SMK N 2 Kintamani.
Tabel 3.2
Tahap Konsep Pembuatan Media
40
No Konsep Keterangan
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis
Video Live Shoot Pada Mata Pelajaran Teknik
1 Judul
Pengembangbiakan Komoditas Perikanan Air
Tawar Kelas Xi Di SMK N 2 Kintamani.
Penggunaan media ditujukan untuk guru dan
2 Pengguna
peserta didik mata pelajaran terkait.
Tujuan pembuatan media pembelajaran ini adalah
untuk membantu menciptakan proses pembelajaran
yang lebih baik dari sebelumnya. Media
3 Tujuan
pembelajaran ini diharapkan mampu memudahkan
guru dalam melakukan proses pembelajaran dan
meningkatkan minat belajar peserta didik.
Jenis media pembelajaran yang dihasilkan berupa
4 Jenis Media media pembelajaran interaktif berbasis video live
shoot
Pedoman materi mangacu pada sumber buku yang
digunakan oleh guru terkait (Budidaya Ikan Untuk
5 Pedoman Materi
SMK jilid 1 yang di tulis oleh Gusrina) beserta guru
sebagai narasumber.
Audio digunakan sebagai sarana dalam
menyampaikan isi materi yang ingin disajikam.
6 Audio Audio yang digunakan berupa format *.mp3 dan
format *.wav dari hasil rekaman peneliti yang
digunakan sebagai dubbing dalam video.
Video yang dihasilkan dalam pengembangan ini
dikonversi dalam format *.mp4. Pembuatan video
7 Video dilakukan dengan pengambilan gambar dengan
kamera dan dibantu dengan perangkat lunak dalam
proses editing yaitu Adobe Premiere CC 2017.
Hasil akhir pengembangan adalah sebuah produk
yakni Media Pembelajaran Interaktif yang akan
8 Output
diserahkan kepada pihak sekolah tempat penelitian
diadakan.
Komoditas Perikanan Air Tawar sumber belajar yang tersedia dan digunkan
bahan ajar yang relevan, dimana guru hanya menggunkan buku paket dan
mencari bahan ajar yang beredar di internet yang bisa saja tidak sesuai
diterapkan, karena sesuai dengan kebutuhan guru ataupun peserta didik serta
perancangan. Pada tahap ini mulai dirancang media pembelajaran yang akan
dan RPP.
3.2.2.1. Storyboard
dan durasi. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan pada
43
sebagai pedoman dari proses pembelajaran (Lampiran 7). Pada desain RPP
dikembangkan.
telah dibuat sebelumnya pada tahap Design. Setelah itu, pada tahapan ini akan
dilakukan uji validitas yang dilakukan oleh beberapa ahli yang terdiri dari 2
ahli isi dan 2 orang ahli media. Uji validitas dilakukan untuk menilai validitas
saran dan komentar berkaitan dengan isi Media Pembelajaran yang nantinya
44
Setelah melakukan uji ahli isi dan ahli media maka dilakukan
perhitungan untuk menganalisis angket yang telah di isi oleh para ahli dengan
intrumen/angket
Tidak
1. Sesuai Sesuai
2.
3.
Penilai 2 Tidak Sesuai 4. (A) (B)
5.
6. Sesuai (C) (D)
Gambar 3.1
Tabulasi penilain pakar
Keterangan :
A = Sel yang menujukan ketidak setujuan antara kedua penilai
B dan C = Sel yang menunjukan perbedaan pandangan antara penilai
D = Sel yang menujukan persetujuan valid anta kedua penilai
45
Untuk melihat tingkat pencapain kreteria validitas uji ahli dapat dilihat
pada tabel berikut,
Tabel 3.3
Kreteria Validitas
melakukan uji coba terhadap produk meliputi uji coba perorangan dengan
jumlah peserta didik 2 orang (Lampiran 16), uji coba kelompok kecil dengan
jumlah peserta didik 2 orang (Lampiran 17), uji coba lapangan dengan jumlah
peserta didik 16 orang (Lampiran 18), dan uji coba guru mata pelajaran 1 orang
(Lampiran 19). Saat uji coba perorangan dan kelompok kecil dilakukan
pemberian angket kepada peserta didik kelas XII (Lampiran 15) yang
Respon peserta didik yang diberikan pada uji perorangan dan kelompok kecil
uji coba lapangan dilakukan pemberian angket kepada peserta didik kelas XI
46
❑
( jawaban x bobot tiap pilihan)
Persentase=∑ x 100 %❑
❑ n x bobot tertinggi
Keterangan :
∑ = Jumlah
Keterangan :
N = banyak subyek
Tabel 3.4
Konversi Tingkat Pencapaian
live shoot dari guru dan peserta didik. Analisis ini didasarkan pada rata-rata
kelas ( X́ ) dari respons guru dan peserta didik. Rata-rata kelas di hitung
mengunakan rumus :
X́ =
∑x
N
Keterangan:
1
Mi = (skor tertinggi + skor terendah)
2
1
SDi = (skor tertinggi – skor terendah)
6
Rata-rata dari skor respons guru dan peserta didik kemudian
Tabel 3.5
Kreteria Pengolongan Respons Guru dan Peserta Didik
sedang dikembangkan berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Tahap
evaluasi bisa dilakukan pada setiap empat tahap diatas yang disebut evaluasi
atau catatan lapangan pada lembar observasi. Hal ini bertujuan agar media