Dosen Pembimbing I
I Gede Adi Sudi Anggara, S.kom., M.Sn.
Dosen Pembimbing II
I Wayan Dharma Suryawan, S.Kom., M.Cs.
i
HALAMAN PENGESAHAN
Menyetujui:
Pembimbing I Pembimbing II
I Gede Adi Sudi .Anggara, S.kom., M.Sn. I Wayan Dharma Suryawan, S.Kom., M.Cs.
NIDN. 0829109103 NIDN. 0807108201
Mengetahui:
Kepala Program Studi Teknik Informatika
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Ditetapkan di : Denpasar
Tanggal : 19 Juni 2023
DEWAN PENGUJI
Pembimbing I :
I Gede Adi Sudi Anggara, S.kom., M.Sn. ( )
Penguji I :
I Gusti Agung Indrawan, S.T., M.T. ( )
Penguji II :
I Ketut Setiawan, S.Pd., M.Sn. ( )
iii
HALAMAN ORISINALITAS
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya
saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya
cantumkan dengan benar dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak
terdapat karya yang sama pernah ditulis atau diterbitkan orang lain.
Apabila terdapat permasalahan terhadap isi dari Tugas Akhir ini maka
akan menjadi tanggung jawab saya sepenuhnya.
Materai Rp
10.000
iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN
Dibuat di : Denpasar
Tanggal : 19 Juni 2023
Materai Rp
10.000
v
ABSTRAK
vi
ABSTRACT
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat-Nya Tugas Akhir dengan Rancang Bangun Multimedia
InteraktifTentang Pengenalan Seni Tari BaliBerbasis Androiddapat
diselesaikan.
Penulis menyadari dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir
ini tidak terlepas dari berbagai pihak yang telah membantu dalam
membimbing dan membantu baik secara moral, materi, dan ilmu
pengetahuan. Untuk itu penulis menyampaikan terimakasih kepada:
1. Bapak I Dewa Made Krishna Muku, M.T., sebagai Rektor Institut
Bisnis dan Teknologi Indonesia.
2. BapakKomang Kurniawan Widiartha, S.Kom., M.Cs. sebagai Dekan
Program Studi Teknik Informatika Institut Bisnis dan Teknologi
Indonesia..
3. Bapak I Gede Adi Sudi Anggara, S.Kom., M.Sn., M.Cs. sebagai
Dosen Pembimbing I.
4. Bapak Wayan Dharma Suryawan, S.Kom., M.Cs., sebagai Dosen
Pembimbing II.
5. Serta keluarga dan teman – teman yang telah memberikan doa serta
dukungan yang sangat berarti dalam menyelesaikan laporan ini.
Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak untuk penyempurnaan
sangat penulis hargaiUntuk itu kritik dan saran dari semua pihak untuk
penyempurnaan sangat penulis hargai.
Penulis
viii
DAFTAR ISI
Judul ......................................................................................................... i
Halaman Pengesahan .............................................................................. ii
Halaman Pengesahan ............................................................................. iii
Halaman Orisinalitas .............................................................................. iv
Halaman Pernyataan Persetujuan ............................................................ v
Abstrak ................................................................................................. vi
Abstract ................................................................................................ vii
Kata Pengantar ..................................................................................... viii
Daftar Isi ................................................................................................ ix
Daftar Tabel .......................................................................................... xii
Daftar Gambar ..................................................................................... xiii
Daftar Lampiran ................................................................................... xiv
BAB I Pendahuluan.............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ....................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................... 3
BAB II Tinjauan Pustaka ....................................................................... 5
2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................. 5
2.2 Multimedia Interaktif ................................................................ 7
2.3 Pendidikan Anak Usia Dini ...................................................... 7
2.3.1 Pelaksanaan Pembelajaran Seni Tari Anak Usia Dini. 8
2.4 Seni Tari Bali ............................................................................ 8
2.4.1 Seni Tari Barong di Pulau Bali ................................... 9
2.4.2 Seni Tari Kecak di Bali ............................................. 10
2.4.3 Seni Tari Pendet di Bali ............................................ 11
2.5 Android ................................................................................... 12
2.5.1 Pengertian Android ................................................... 12
2.5.2 Versi Android ........................................................... 13
2.5.3 Android SDK ............................................................ 14
2.5.4 Android Studio .......................................................... 14
2.6 Java ......................................................................................... 14
ix
2.6.1 Database .................................................................... 15
2.6.2 Entity Relationship Diagram (ERD) .......................... 15
2.7 Desain Grafis ........................................................................... 16
BAB III ANalisis dan perancangan ...................................................... 19
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ................................................. 19
3.2 Teknik Pengumpulan Data ...................................................... 19
3.2.1 Data Primer ................................................................ 19
3.2.2 Data Sekunder ........................................................... 20
3.3 Analisis Data ........................................................................... 20
3.3.1 Analisis DataPrimer .................................................................. 21
3.3.2 Analisis DataSekunder ............................................................. 21
3.4 Solusi ....................................................................................... 21
3.5 Skema PolaPerancangan .......................................................... 22
3.6 ProsesPerwujudan ................................................................... 24
3.6.1 Pra Produksi ............................................................... 24
3.6.2 Produksi ..................................................................... 32
3.6.3 Pasca Produksi ........................................................... 33
3.6.4 Pengujian HasilPerancangan ..................................... 33
BAB IV 37
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ........................................... 37
4.1 Praproduksi.............................................................................. 37
4.1.1 Proses PembuatanButton ......................................................... 37
4.1.2 Proses PembuatanBackground ................................................ 37
4.1.3 Proses Pembuatan Asset Pendukung........................................ 38
4.1.4 Proses Pewarnaan Sketsa Gambar ........................................... 39
4.2 Produksi................................................................................... 40
4.2.1 Pengaturan Lembar Kerja ........................................................ 41
4.2.2 Import Asset File ..................................................................... 41
4.2.3 Pemberian Function ................................................................ 42
4.3 Pasca Produksi......................................................................... 42
4.3.1 Publish ..................................................................................... 42
4.3.1 Visualisasi ............................................................................... 43
4.3 Publikasi .................................................................................. 49
4.4 Analisa Hasil Pengujian........................................................... 49
BAB V PENUTUP ............................................................................ 57
5.1 Kesimpulan.............................................................................. 57
x
5.2 Saran ....................................................................................... 57
Daftar Pustaka ....................................................................................... 58
Lampiran ............................................................................................... 60
Biodata Penulis ..................................................................................... 67
xi
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN
xv
BAB I
PENDAHULUAN
1
segi gambar ataupun animasi, dan penggunaannyapun akan lebih mudah
diterapkan.
Multimedia interaktif yang dirancang dalam penelitian ini
mencakup materi tentang pembelajaran senitari yang ada di Bali.
Beberapa tarian Bali yang akan digunakan dalam penelitian kali ini adalah
tari Barong, tari Pendet dan tari Kecak, dikarenakan tarian tersebut
dipandang paling populer dan banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia
pada umumnya. Tarianakan dilengkapi dengan keterangan dan video
terkait pendukungnya,sepertihalnya alat permainan edukatif (APE).
Kesediaan alat permainant ersebut sangat menunjang terselenggaranya
pembelajaran anak secaraefektif dan menyenangkan sehingga anak-anak
dapat mengembangkan berbagai potensi yang dimilikinya secara optimal
(Karwati, 2016).Selain itu, pembelajaran diusia dini dapat menjadikan
anak untuk mengenal budaya dengan baik. Hal ini juga dapat memupuk
rasa saling menghargai dan menghormati segala perbedaan yang ada
disekitarnya. Kelebihan lain dari metode pembelajaran seperti ini adalah
memudahkan guru dalam proses memberikan informasi secara langsung
kepada siswa.
Berdasarkan pemaparan latar belakang yang telah diuraikan di atas,
dalam hal ini bermaksud membuat suatu penelitian dengan judul
“Perancangan Multimedia Interaktif tentang pengenalan Seni Tari Kecak,
Barong, Pendet di Bali berbasis Android”.
2
5. Target segmentasi media pembelajaran ini adalah siswa SD
khususnya kelas V di SDN No.7 Dalung.
3
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang proses tahap produksi meliputi
pembuatan icon, pembuatan multimedia interaktif, pembuatan animasi,
tahap pasca produksi, dan tahap pengujian kuesioner.
BAB V PENUTUP
Bab ini membahas tentang kesimpulan berdasarkan
pengujianlaporan tugas akhir dan saran yang diperoleh dari hasil
penelitian yang dilakukan serta solusi yang didapat untuk memecahkan
masalah yang dihadapi mengenai media pembelajaran berbasis Android
untuk SDN 7 Dalung.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
5
Android”.Penelitian ini bertujuanuntuk menyederhanakan metode ruqyah
dengan menggunakan aplikasi android,sehingga diharapkan pasien lebih
mudah dalam mempelajari dan memahami panduan dalam mengikuti
ruqyah massal.Perbandingan penelitian yang akan dilakukan dengan
penelitian terdahulu dapat dilihat pada Tabel 2.1
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian
Indikator
Nama
Topik Penelitian Objek Hasil
Peneliti
Penelitian.
Kuswanto Media Kelas IX Aplikasi.berbasis
dan Pembelajaran Android
Radiansah, Berbasis Android
(2018) PadaMataPelajaran
Sistem Operasi
Jaringan Kelas XI
Niswah Pengembangan Kelas IX Aplikasi berbasis
dan Nisa’, Media MIPA SMA Android
(2022) Pembelajaran Negeri 1
Matematika Dukun Gresik
Interaktif Berbasis
Android pada
Materi
Trigonometri
Hakim, Pengembangan Kelas VII Aplikasi
( 2021) Media Mobile SMP Negeri 2 berbsasis
Learning Seni Kusan Hilir Android
Budaya
Berbasis Android
Adzan, Pengembangan Kelas X Mipa Aplikasi berbasis
(2021) Media 1 SMAN 13 android
Pembelajaran Tari Bandar
Bedana Berbasis Lampung
Android
Hamdani, Rancang Bamgun PCNU Aplikasi berbasis
(2020) Aplikasi Media Pamekasan android
RuqiahAswaja
Berbasis Android
6
2.2 Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan salah satu media pembelajaran yang
menggabugkan beberapa elemen media yang dipresentasikan dalam media
komputer. Multimedia interaktif adalah solusi dalam memudahkan siswa
mempelajari materi dibandingkan dengan buku teks/e-book yang monoton.
Farida dan Rahayu (2017), menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar
signifikan dalam penggunaan multimedia interaktif dari pada menggunakan
buku teks.
Multimedia interaktif materi dasar-dasar animasi dikembangkan
berdasarkan kebutuhan lapangan. Permasalahan dilapangan menunjukkan
bahwa tingkat pemahaman siswa dalam materi dasar-dasar animasi masih
tergolong rendah jika dilihat dari hasil belajar peserta didik. Hal ini
disebabkan karena materi dasar-dasar animasi hanya disajikan dalam buku
bacaan yang berformat pdf. Penyajian materi dalam bentuk teks bacaan
tidak dapat memberikan visualisasi nyata tentang materi dasar-dasar
animasi. Materi dasar-dasar animasi akan susah dipahami jika tidak disertai
dengan visualisasi. Hal ini berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta
didik (Armansyah dkk., 2019).
Pengembangan multimedia interaktif diharapkan bisa membantu
siswa meningkatkan hasil belajarnya melalui pemanfaatan multimedia.
Multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki keunggulan mudah
dioperasikan, siswa bisa lebih memilih materi yang diinginkan,
menggunakan kontrol yang sistematis dalam belajar (Munir, 2012).
Menurut (Iswara dan Rosnelli, 2015) menjelaskan bahwa media
pembelajaran bisa memperjelas penyajian pesan/informasi/materi sehingga
dapat meningkatkan proses dan hasil belajar serta memperlancar belajar
siswa.
7
dasarnya meliputi seluruh upaya dan tindakan yang dilakukan oleh
pendidik dan orang tua. Beberapa diantaranya yaitu dalam proses
perawatan, pengasuhan dan pendidikan pada anak dengan menciptakan
aura dan lingkungan, dimana anak dapat mengeksplorasi pengalaman yang
diberikan. Hal ini bertujuan untuk memberikan kesempatan kepadanya
untuk mengetahui dan memahami pengalaman belajar yang diperoleh dari
lingkungan, melalui cara mengamati, meniru dan bereksperimen yang
berlangsung secara berulang-ulang dan melibatkan seluruh potensi dan
kecerdasan anak (Sujiono, 2013).
8
diminati wisatawan adalah Seni Tari diantaranya adalah Seni Tari Barong,
Tari Kecak dan Tari Pendet (Dewi, 2016)
9
1. Barong sebagai tokoh kebaikan atau kebajikan;
10
penari akan menari dengan diiringi tembang-tembang pemujaan dan iringan
tetabuhan. Tradisi ini merupakan warisan budaya untuk menolak bala.
Tari Kecak dikenal dengan nama Fire Dance atau tarian api. Tari
Kecak biasanya dibawakan oleh 50-60 orang penari pria bertelanjang dada.
Dimana, semua peserta tari akan duduk melingkar di sebuah arena atau
panggung yang ditengahnya terdapat beberapa obor. Dalam hal ini, Penari
memakai sarung kotak-kotak khas Bali (kain poleng) dan dengan
syahdunya sambil berteriak “cak” sembari mengangkat kedua tangannya.
Tari Kecak lahir dari ide dan gagasan Limbak dan Walter Spies.
Dalam sejumlah catatannya disebutkan bahwa, sebelum Walter Spies
datang ke Bali, tepatnya sekitar tahun 1920-an I Wayan Limbak sudah
berinovasi dalam bidang seni tari. Dia memasukkan unsur gerakan tari baris
(sebuah tarian perang) kedalam tari yang menjadi cikal bakal tari kecak
(Suardana, 2018)
11
luar, dan kain selampek/selendang, serta stagen. Seperti misalnya yaitu:
warna kain dalam merah muda, sedangkan kain luarnya berwarna kuning
dengan selampeknya warna ungu dan stagen yang berwarna-warni.
Disamping warna kain mencolok, terdapat juga ornamen kain dengan motif
bun-bunan (dedaunan) dan pemakaian aksesoris rambut yang sangat
menarik pula. Ketiga unsur tersebut yaitu gerak, iringan, dan kostum
memiliki hubungan yang sangat harmonis sehingga terwujud dalam sebuah
satu kesatuan yang utuh sehingga menjadi sajian tari yang menarik dan
dapat menarik perhatian penonton (Pendet dan Tari, 2007).
Tari Pendet menjadi salah satu materi dasar tari Bali. Selain itu tari
Pendet juga diajarkan di berbagai lembaga pendidikan non formal (sanggar
tari) di luar pulau Bali.Hal ini dilakukan karena geraknya yang sederhana
dan menarik juga durasi waktunya yang relatif singkat sehingga mudah
untuk dipelajari oleh anak-anak.
2.5 Android
12
Gambar 2.1 Logo android
(Hamdani, 2020)
13
Android 5.0 & 5.1 Lollipop Juni 2014
Android 6.0 Marshmallow 05 Oktober 2015
Android 7.0 & 7.1 Nougat Juni 2016
Android 8.0 & 8.1 Oreo Agustus 2017
Android 9.0 Pie Agustus 2018
Android Q Beta (Belum Rilis) 13 aret 2019
2.6 Java
Java merupakan bahasa bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorientasi pada object dan program java tersusun dari bagian yang
disebut dengan Class. Class terdiri dari metode- metode yang melakukan
14
pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para
programmer Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan class di
pustaka Class Java yang disebut dengan Java Application Programming
Interface (API). Class- class ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang
disebut dengan paket (package). Java API telah menciptakan applet dan
aplikasi canggih dengan menyediakan fungsionalitas yang memadai
(Hamdani, 2020).
2.6.1 Database
Pada umumnya, hampir semua orang saat ini tidak bisa lepas dari
penggunaan perangkat keras seperti handphone, komputer, laptop, dan
lainnya. Database merupakan istilah teknologi jaringan komputer yang
mempunyai sejumlah manfaat berupa penyimpanan data. Dengan kata
lain,Database adalah kumpulan informasi dan data yang saling
berhubungan satu sama lain, dimana data tersebut tersimpan di simpanan
luar komputer dan diperlukan software tertentu untuk memanipulasinya
(Hamdani, 2020).
2.6.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu model untuk
menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek
dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk
memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Untuk
menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya
ada tiga komponen yang digunakan, yaitu :
a. Entitas merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entiti ini biasanya
digambarkan dengan persegi panjang.
b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut.
Atributberfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas
tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat
mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut
diwakili oleh simbol elips.
1. Atribut Key
Atribut Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang
dapat membedakan semua baris data (Row/Record) dalam tabel
secara unik. Dikatakan unik jika pada atribut yang dijadikan key
tidak boleh ada baris data dengan nilai yang sama.
Contoh : Nomor pokok mahasiswa (NPM), NIM dan nomor pokok
lainnya
2. Atribut simple
Atribut yang bernilai atomic, tidak dapat dipecah atau dipilah lagi.
15
Contoh : Alamat, penerbit, tahun terbit, judul buku.
3. Atribut Multivalue
nilai dari suatu attribute yang mempunyai lebih dari satu
(multivalue) nilai dari atrribute yang bersangkutan.
Contoh : dari sebuah buku, yaitu terdapat beberapa pengarang.
4. Atribut Composite
Atribut composite adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa
atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu yang masih
bisah dipecah lagi atau mempunyai sub attribute.
Contoh : dari entitas nama yaitu nama depan, nama tengah, dan
nama belakang
5. Atribut Derivatif
Atribut yang tidak harus disimpan dalam database Ex, Total, atau
atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari suatu relationship.
Atribut ini dilambangkan dengan bentuk oval yang bergaris putus-
putus.
(Hamdani, 2020).
c. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas
yang berbeda.
16
a) Warna Primer Warna-warna yang paling kuat, yang merupakan warna
utama pembentukan warna lainnya. Terdapat tiga warna utama yaitu :
merah, biru dan kuning.
17
1). Warna merah menjadi warna yang paling emosional dan ekstrim.
Menunjukkan akan keberanian, semangat, agresivitas, kekuatan dan
percaya diri.
2). Warna pink (merah muda) menunjukkan karakter lembut, cinta, kasih,
kasih sayang, feminim dan menyenangkan.
3). Warna orange melambangkan kehangatan, keceriaan, sosialisasi,
kesegaran, semangat, energik, dan keseimbangan.
4). Warna kuning mempunyai karakter meningkatkan konsentrasi. Warna
ini menyimbolkansebuah persahabatan, santai, gembira, menonjol,
eksentrik, optimisme dan harapan.
5). Warna hijau melambangkan kehidupan, natural, alam, kesehatan dan
sebagai simbol fertilitas.
6). Warna biru adalah warna yang erat dengan elemen langit, air dan udara
yang berasosiasi dengan alam. Warna ini melambangkan keharmonisan,
kesetiaan, ketenangan, sensitive dan kepercayaan.
7). Warna ungu memiliki kesan spiritual, magic, mistis, dan misterius.
Warna ini juga mampu menarik perhatian, kekayaan dan kebangsaan.
8). Warna coklat adalah warna yang netral, hangat dan stabil. Warna ini
akan menghadirkan kenyamanan, kesejahteraan, anggun dan elegan.
9). Warna abu-abu melambangkan kecerdasan, millennium, futuristic dan
kesederhanaan.
10). Warna putih melambangkan kemurnian atau suci, bersih, steril dan
kematian.
11). Warna hitam identik dengan maskulin, menghadirkan rasa percaya diri,
kekuatan, perlindungan, misterius, dramatis dan elegan.
18
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
19
hubungannya antara pembelajaran yang dilakukan di sekolah
dengan belajar dengan menggunakan media pembelajaran yang
tepat. Hal ini akan berpengaruh terhadap tingkat pemahaman siswa
dalam suatu materidan ketertarikan siswa dalam suatu pembelajaran.
Salah satunya, dimana siswa akan lebih tertarik belajar seni tari
dengan menggunakan smartphone yang berisi aplikasi yang
menerangkan dan menvisualisasikan gerakan tari secara langsung.
2. Metode Kepustakaan
Metode ini adalah salah satu teknik pengumpulan data yang bersifat
teoritis yang diperoleh dengan melakukan studi pustaka seperti
membaca buku, jurnal, laporan, dan literatur yang berhubungan
dengan permasalahan yang akan di bahas. Teori-teori yang digunakan
adalah tentang perancangan multimedia inteaktif mulaidari tahap pra
produksi sampai ke tahap pasca produksi. Teori teori tersebut akan
menjadi acuan dalam melakukan perancangan multimedia interaktif
tentang pengenalan seni tari di Bali Berbasis Android.
20
nantinya akan dituangkan dalam bentuk aplikasi di android, dimana hal
ini didukung dengan adanya smartphone yang bisa digunakan di kelas
untuk membantu pembelajaran. Pembelajaran akan menjadi lebih
bervariasi, menarik perhatian siswa serta membantu proses belajar
mengajar dikelas untuk meningkatkan minat belajar siswa kembali.
3.3.1 Analisis DataPrimer
1) Hasil Data Wawancara
Bedasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan Niluh Jusmiari,
S.Pd.H selaku salah satu guru tari yang ada di SD No.7 Dalung,
didapatkan informasi dalam proses belajar mengajar media yang
digunkan oleh guru adalah media pembelajaran konvensional yang
didukung oleh buku paket saja. Oleh karena itu beberapa materi
memberikan gambar terbatas seperti pada materi pengenalan tari Bali.
Apalagi pengenalan tari Bali sangat memerlukan gambar dan video,
agar para siswa dapat mengetahui dengan jelas bagaimana bentuk
gerakan setiap tahap tersebut. Selain itu, para siswa juga tidak dapat
mengetahui bagaimana gerakan tari Bali tersebut ketika dimainkan.
2) Hasil DataObservasi
Dalam hal ini akan dilakukan observasi sebagai bahan pertimbangan
dan acuan untuk merancang multimedia interaktif tentang pengenalan
seni tari di Bali Berbasis Android. Data yang diperoleh yaitu metode
pembelajaran yang di berikan guru masih menggunakan metode
konvensional yang hanya mengandalkan buku paketsaja.
3.3.2 Analisis DataSekunder
1) Hasil DataDokumentasi
Data yang diperoleh dari hasil dokumentasi yaitu berupa materi mata
pelajaran seni tari dan proses wawancara dengan guru yang
mengampu mata pelajaran seni tari di SD No.7 Dalung, yang dapat
dilihat pada lampiran.
2) Hasil DataKepustakaan
Metode kepustakaan dilakukan untuk memperoleh teori yang
memperdalam pengetahuan dalam merancang multimedia interaktif
pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Data yang di dapat
berasal dari buku, jurnal ilmiah, dan internet yang kemudian di olah
sesuai dengan kebutuhanreferensi.
3.4 Solusi
Bedasarkan hasil analisis yang didapat, solusi yang dapat
21
ditentukan untuk menjawab permasalahan tersebut yaitu dengan cara
mengembangkan media pembelajaran menjadi lebih menarik dan lebih
lengkap,yaitu melalui multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah
suatu bentuk produk media yang mengkombinasikan unsur teks, video,
gambar, hingga suara untuk menghasilkan informasi yang menarik
perhatian pengguna. Jadi dengan dibungkusnya materi pengenalan tari
Bali diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami tentang tari
Bali beserta video yang dihasilkan ketika memainkan tersebut. Selain itu
diharapkan juga dapat membantu menarik minat siswa dalam materi
pengenalan tari Bali.
22
Gambar 3.1 Alur Skema Perancangan
(Rahul, 2023)
23
3.6 ProsesPerwujudan
Adapun langkah-langkah dalam perwujudan Perancangan
multimedia interaktif tentang pengenalan seni tari di Bali Berbasis
Android, dibagi menjadi tiga tahap yaitu tahap pra produksi, tahap
produksi, tahap pasca produksi.
b) Software (PerangkatLunak)
Dalam merancang media pembelajaran interaktif ini, akan digunakan
beberapa software diantaranya adalah software pengolah gambar dan
software pengolah animasi. Software pengolah gambar akan
digunakan untuk membuat aset seperti karakter dan background
untuk tampilan dari media pembelajaran interaktif ini. Sedangkan
software pengolah animasi digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi vektor dan pembuatan multimedia interaktif.
b) Konsep/Ide
Untuk menarik minat siswa dalam proses belajar, maka konsep
yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis
android ini adalah konsep budaya khas Bali. Konsep ini akan
menampilkan gerakan tarian Bali seperti tari Pendet, tari Barong, tari
24
Kecak dan lain-lain. Pemilihan konsep budaya ini memiliki kesan
kreatif, inovatif, dan menimbulkan kesan ceria pada siswa.
Diharapkan konsep ini nantinya dapat diterima dan mampu
memberikan manfaat dalam proses belajar mengajar. Dalam hal ini
juga diharapkan dapat menyajikan perancangan media pembelajaran
yang berkesan inovatif, kreatif, serta memenuhi kriteria dari
multimedia interaktif. Sehingga media belajar yang dihasilkan dapat
diterima dan mampu memberikan manfaat bagi guru dan siswa.
c) StrategiVisual
Perancangan multimedia interaktif ditujukan untuk pengenalan
seni tari di Bali. Strategi visual yang dilakukan untuk mencapai tujuan
yang diinginkan, maka akan dirancang media pembelajaran yang
mampu menunjang kegiatan belajar mengajar. Adapun unsur-unsur
multimedia yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna
yaitu:
a) Image/Karakter
Karakter yang digunakan dalam perancangan media
pembelajaran interaktif ini adalah karakter yang sesuai dengan mata
pelajaran yang diambil yaitu tari Bali. Penggunaan karakter ini
bertujuan agar siswa tertarik pada saat melihat interface dan juga
melestarikan budaya Bali.
b) Warna
Dalam perancangan media pembelajaran berbasis android ini
warna yang digunakan adalah kombinasi dari warna primer dan
sekunder. Warna yang digunakan adalah warna-warna hijau.
c) Teks danTipografi
Teks yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah
elektronik teks untuk mempermudah siswa dalam menerima
informasi, Jenis huruf yang digunakan pada multimedia interaktif ini
adalah sans serif. Sans serif adalah jenis huruf yang tidak mempunyai
garis-garis kecil, bersifat solid dan tampak telihat lebih tegas. Font ini
lebih modern dan bersifat fungsional. Pemilihan jenis huruf sans serif
dikarenakan konten teks harus memiliki tingkat kejelasan dan mudah
dibaca pengguna. Perancangan media ini akan menggunakan font
Hobo Std. Hobo Std adalah salah satu jenis font sans serif, yang dapat
dilihat pada Gambar 3.2
25
Gambar 3.2 Hobo Std
(Sumber: Rahul, 2023)
d) Suara
Pada perancangan media interaktif multimedia ini, bunyi atau suara
diperoleh dari proses backsound dan sound effect. Format suara
backsound dan sound effect dengan format extention . WAV.
Pemilihan format extention . WAV karena dalam Adobe Animate.
e) Animasi
Animasi yang digunakan dalam multimedia interaktif ini adalah jenis
animasi frame byframe.
f) Alur Menu
Dalam alur media ini menunjukkan tentang alur dari menu-menu
yang ada dalam Perancangan multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari di Bali Berbasis Android. Pola navigasi akan
menggambarkan alur mulai dari awal sampai akhir. Pertama saat
siswa membuka multimedia interaktif akan dimunculkan menu
tarian Bali, dan saat loading screen sudah selesai siswa akan dibawa
ke tampilan home, pada tampilan ini siswa diharuskan memilih
empat menu pilihan dan pada tampilan menu ini berisikan 4 pilihan
menu yaitu ; tari kecak, tari Barong, Tari Pendetlatihan dan tentang
(profile). Di dalam halaman Tari terdapat tiga materi yaitu
keterangan tarian yang dipilih , Foto gerakan tari dan Video tarian
Bali. Lalu pada halaman profile berisikan informasi tentang pembuat
media pembelajaran dan informasi singkat mengenai media
pembelajaran interaktif ini. Dan yang terakhir halaman bantuan
berisi informasi mengenai penggunaan tombol- tombol serta icon
yang terdapat pada media pembelajaran interaktif ini. Gambar skema
pola navigasi dapat dilihat pada Gambar3.3. Skema system
menunjukkan bagan alur kerja di dalam sistem secara keseluruhan
dan menjelaskan urutan dari prosedur – prosedur yang ada di dalam
sistem. Dengan kata lain skemaini merupakan deskripsi secara grafik
26
dari urutanprosedur –prosedur yang terkombinasi yang membentuk
suatu sistem.
27
(Sumber: Rahul, 2023)
28
Use Case ini digunakan
Tampilkan
untuk menampilkan
User KeteranganTari
keterangan informasi
Bali
Tarian Baliyang dipilih.
Use Case ini digunakan
Tampilkan foto
User untuk menampilkan foto-
gerakan tari Bali
foto tiap gerakan tari Bali.
Use Case ini digunakan
Tampilkan Video untuk menampilkan
User
cuplikan tari Bali potongan video tiap
tahapan gerakan tari Bali.
Use Case ini digunakan
User Tampilkan tentang untuk menampilkan
tentang aplikasi
g) Storyboard
Storyboarddibuatdengan tujuan untuk mempermudah dalam proses
pembuatan media interaktif, berikut adalah storyboard-nya :
a. TampilanAwal
Halaman ini berisikan tombol navigasi menuju ke halaman sesuai
tombol yang dipilih. Pada halaman menu terdapat empat tombol
menu diantaranya tombol menu Tari Barong, menu Tari Kecak,
menu Tari Pendet dan menu Tentang.
29
Pada Gambar 3.6. Interface menu awal ini terdiri dari limamenu
yaitu: Panduan Tari Bali, Tari Barong, Tari Kecak,Tari Pendet,
Tentang dan Exit. Setelah user memulai aplikasi maka akan masuk
pada tampilan tab menu aplikasi.
b. Halaman Materi
Halaman ini berisikan tiga macam pilihan. Siswa memilih pilihan
yang ada dan ketika dipilih maka akan menampilkan informasi
sesuai dengan pilihan yang sudah dipilih.
Pada Gambar 3.7. Interface menu video Tari Baliini terdiri dari tiga
menu yaitu: panduan Tari Bali, Foto gerakan Tari Bali, Video
cuplikan Tari Balidan Button Exit untuk kembali ke Halaman
Menu Awal.
c. Halaman PembahasanMateri (Keterangan Tari Bali)
halaman ini terdapat penjelasan dan gambar dari materi yang dipilih.
Selain itu pengguna juga dapat memutar cupilikan dari tarian Bali
dengan menekan tombol “mainkan”.
30
Gambar 3.8 Halaman Pembahasan Materi
(Sumber: Rahul, 2023)
d. Halaman Tentang
Pada halaman ini berisi profil tentang pengembang dari multimedia
interaktif.
31
(Sumber: Rahul, 2023)
3.6.2 Produksi
Tahap produksi disebut juga dengan tahap penyusunan media
interaktif dimana setiap bagian mulai dari latar belakang hingga karakter
digerakkan. Jalannya aplikasi disesuaikan sesuai arahan alur menu yang
telah dibuat. Penganimasian akan dibagi dalam beberapa frame. Hal ini
dilakukan untuk memudahkan ketika melakukan test movie saat proses
berlangsung. Test movie dilakukan untuk melihat hasil sementara dari
media interaktif yang telah dibuat, sehingga dapat memudahkan dalam
melakukan pekerjaan.
1) Persiapan Bidang Kerja
Tahap pertama adalah membuat bidang kerja dengan aspek rasio
16:9 berukuran PAL 1280x720 px. Jumlah frame rate dari interaktif
multimedia ini menggunaka 24fps (frame per second) yang artinya
dalam satu detik terdapat 24 gambar atau frame dalam timeline.
Semakin tinggi jumlah fps maka animasi yang dihasilkan akan
semakin halus namun tentunya hal ini akan berakibat pada file
menjadi besar dan ketika proses output akan memakan banyak
waktu.
2) ProsesPewarnaan
Desain yang telah dibuat dengan tekni digitalvector kemudian akan
diberikan warna, setelah diberi warna selanjutnya akan
ditambahkan shading
3) Teknik Penganimasian
Tahap kedua merupakan teknik penganimasian sebuah karakter atau
model yang sudah dibuat dengan menggunakan jenis animasiframe-
by-frame,yaitudenganmenambahkansetiapgerakanatauobjekpada
satu kamera.
4) Scene
Tahap ketiga adalah scene. Scene yang digunakan dalam pembuatan
animasi adalah Wipe. Wipe merupakan sebuah teknik animasi yang
digunakan untuk perpindahan ke lokasi lain tanpa ada perubahan
waktu sama sekali.
5) ImportScript
Tahap keempat adalah import script. Import script merupakan
penyisipan bahasa pemrograman yang berfungsi untuk membuat
sistem navigasi. Dalam hal ini berkaitan dengan bagaimana action
script dapat mengatur user dalam menjelajahi media pembelajaran
yang dibuat.
6) Testmovie
32
Tahap kelima dilakukan untuk melihat hasil dari media interaktif
yang sudah diwujudkan dan melakukan revisi jika diperlukan
sebelum di publish.
7) Publish
Tahap ini adalah tahap terpenting dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif, dimana pada tahap ini adalah tahap
mempublikasikan file data berupa format file dengan ektensi
android. File dengan format ini dipilih karena akan diaplikasikan ke
system oprasi yang memiliki sistem operasi berbasis android
Setelah di publish maka user perlu melakukan tes terkait aplikasi
tersebut dan dilakukan revisi bila diperlukan.
3.6.3 Pasca Produksi
Pada tahap terakhir ini setelah dilakukan proses produksi,
dilakukan pengecekan kalimat apakah kata-kata yang digunakan sudah
baik atau belum. Selanjutnya dilakukan pengecekan terhadap fungsi
tombol dan navigasi antar halaman apakah berjalan dengan baik atau
tidak.Tahap terakhir dilakukan proses export media dengan menggunkan
format application.apk.
33
didapatkan hasil persentase tersebut maka dapat diambil sebuah
kesimpulan mengenai evaluasi media pembelajaran tersebut.
Table 3.2 Pengujian Hasil Perancangan untuk anak SDN No.7 Dalung
Jawaban
No. Pertanyaan
Ya Tidak
1 Apakah media pembelajaran ini mudah
untuk digunakan?
2 Apakah tombol-tombol pada multimedia
interaktif ini mudah digunakan?
3 Apakah informasi dan materi yang
ditampilkan mudah dimengerti?
4 Apakah gambar yang di tampilkan sudah
menarik?
5 Apakah video pada media pembelajaran
ini terdengar dengan jelas ?
Jawaban
No. Pertanyaan
SS S RG TS STS
Apakah media pembelajaran
yang dibuat sudah sesuai
1
dengan konsep media
pembelajaran interaktif?
Apakah visualisasi konsep
media pembelajaran
2 interaktif (karakter,
tipografi dan latar) sudah
sesuai untuk anak-anak SD?
Apakah penggambaran
karakter, latar dan warna –
warna yang diterapkan
3
dalam media pembelajaran
interaktif sudahsesuai
untuk anak- anakSD?
34
Apakah gambar dan
4 videoyang digunakan sudah
sesuai untuk anak-anakSD?
Apakah tampilan antarmuka
media pembelajaran
5
interaktif sudah sesuai untuk
anak-anak SD?
Apakah media pembelajaran
interaktif tentang Tarian Bali
6 ini direkomendasikan untuk
terus ditampilkan dan
didistribusikan?
35
Halaman ini sengaja dikosongkan
36
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Praproduksi
Perancangan media pembelajaran multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari kecak, barong, pendet di BaIi berbasis Android ini
dimulai dengan proses praproduksi. Proses praproduksi meliputi
pembuatan background, button dan asset pendukung lainnya
menggunakan program Construc 2. Tahapan pada proses praproduksi
dalam proses pembuatan media pembelajaran multimedia interakif
tentang penenalan seni tari kecak, barong, pendet di Bali berbasis
Android ini adalah sebagai berikut :
37
Gambar 4 2 Outline Background
38
4.1.4 Proses Pewarnaan Sketsa Gambar
Proses pewarnaan sketsa yang telah dibuat sebelumnya akan
diberi warna menggunakan beberapa tools, yaitu :
1) Fill Tool yang berfungsi untuk memberikan warna blok di dalam
sketsa yang dibuat.
2) Stroke Tool yang berfungsi untuk memberikan warna garis pada
sketsa yang dibuat.
3) Eyedropper Tool berfungsi untuk mengambil contoh warna dari
sebuah objek. Untuk warna-warna yang digunakan terdiri dari
kombinasi warna tersier dengan kombinasi warna monokromatikdan
warnapastel.Penggunaanwarnainididasariataskonsepyangpenulis
gunakan dan menyesuaikan dengan target yang akan menggunakan
media pembelajaran ininantinya.
Selanjutnya melakukan proses pewarnaan pada button atau
tombol yang telah dibuat sebelumnya. Pewarnaan tombol utama
didominasi warna orange untuk memberikan kesan kuat dan tegas pada
button. Hasil pewarnaan pada button dapat dilihat pada Gambar 4.4.
39
Gambar 4 5 Pewarnaan Background
4.2 Produksi
Setelah tahap praproduksi dikerjakan, dilanjutkan dengan tahap
produksi. Proses dari produksi meliputi pengaturan lembar kerja, import asset,
konversi asset, melakukan penggunaan function dan publish. Adapun tahapan
proses produksi dari pembuatan media pembelajaran multimedia interakif
tentang penenalan seni tari kecak, barong, pendet di Bali berbasis Android ini
40
adalah sebagai berikut:
41
4.2.3 Pemberian Function
Setelah import semua asset gambar yang dibutuhkan,kemudian
memberikan function. Function sebuah sebuah kode dalam pemograman untuk
menyelesaikan suatu tugas tertentu. Proses pemberian function dapat dilihat
pada Gambar 4.13.
4.3.1 Publish
Akhir dari tahap produksi adalah proses publish atau mengubah format
cordova menjadi apk. Sebelum proses publish dilakukan, hal yang perlu
dilakukan adalah mengatur publish. dilihat pada Gambar 4.15 dan Gambar 4.16.
42
Gambar 4.15 Publish Setting
4.3.1 Visualisasi
Visualisasi berarti menampilkan hasil dari media pembelajaran
multimedia interakif tentang penenalan seni tari kecak, barong, pendet di Bali
berbasis Android berbasis yang telah dibuat. Dibawah ini merupakan halaman-
halaman pada media pembelajaran ini yang saling berhubungan dengan
menggunakan tombol-tombol menu. Untuk tampilan multimedia interaktif yang
telah dibuat dapat dilihat sebagai berikut.
1) Halaman pembuka.
Halaman ini merupakan halaman menu pembuka atau awal yang berisi
tombol mulai berfungsi untuk menujuk ke halaman selanjutnya yaitu
halaman menu utama.Menu intro dapat dilihat pada gambar 4.17
43
Gambar 4.17 Halaman Pembuka
2) Halaman MenuUtama.
Halaman ini menampilkan menu utama yang terdiri dari beberapa tombol
yang masing-masing akan mengarahkan ke halaman yang berbeda, yaitu
tombol masing-masing menu akan menuju ke halaman yang sesui dengan
menu tombl yang dipilih. Menu Tombol tersebut terdiri dari tombol tari
barong, tari kecak, tari pendet dan tombol profil pembuat aplikasi yang di
ilustrasikan dengan icon untuk menuju ke halaman masing-masing.
Tampilan Menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.19.
44
Gambar 4.19 Menu Utama
45
Gambar 4.20 Menu Materi
46
Gambar 4.21 Materi Tari
47
Gambar 4.22 Menu Gerakan Tari
48
Gambar 4.23 Menu Video Tari
4.3 Publikasi
Proses publikasi dan pendistribusian media pembelajaran multimedia
interakif tentang penenalan seni tari kecak, barong, pendet di Bali berbasis
Android kepada siswa dan pengajar mata pelajaran seni tari di SDN Dalung
dilakukan menggunakan flash disck. Media pembelajaran di burn terlebih dahulu
ke dalam flash disck setelah itu di distribusikan ke pengajar.
50
b) Dari 29 siswa yang diberi pertanyaan, “Apakah tombol-tombol pada
multimedia interaktif ini mudah digunakan ?”. Selanjutnya dilakukan
pengukuran dengan menggunakan skala guttman dengan perhitungan:
Berdasarkan data yang diperoleh dari 29 siswa, maka hasil yang didapat
Ya : 29 x 1 = 29
Tidak :0x0 =0
+
= 29
29/29 * 100 = 100%. Jadi dapat disimpulkan bahwa 100%
siswa menyetujui bahwa tombol-tombol pada media pembelajaran ini
mudah digunakan.
c) Dari 29 siswa yang diberi pertanyaan, “Apakah informasi dan materi yang
ditampilkan mudah di mengerti?”. Selanjutnya dilakukan pengukuran
dengan menggunakan skala guttman dengan perhitungan:
Berdasarkan data yang diperoleh dari 29 siswa, maka hasil yang didapat
Ya : 25 x 1 = 25
Tidak :4x0 =0
+
= 25
25/29 * 100 = 86,2%. Jadi dapat disimpulkan bahwa 86,2% siswa
menyetujui bahwa tulisan dalam media pembelajaran ini mudah dibaca.
51
e) Dari 29 siswa yang diberi pertanyaan, “Apakah video pada media
pembelajaran ini terdengar dengan jelas ?”. Selanjutnya dilakukan
pengukuran dengan menggunakan skala guttman dengan perhitungan:
Berdasarkan data yang diperoleh dari 25 siswa, maka hasil yang didapat
Ya : 23 x 1 = 23
Tidak :6x0 =0
+
= 23
23/29 * 100 = 79.3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa 79.3% siswa
menyetujui bahwa informasi dan materi yang disajikan dalam media
pembelajaran ini mudah dipahami.
52
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Poin Hasil
Apakah SS 1 5 5
penggambaran S 0 4 0
3 diterapkan dalam RG 0 3 0
media pembelajaran TS 0 2 0
interaktif sudah sesuai STS 0 1 0
untuk anak- anak SD?
Total Skor 5
Indeks (%) = Total Skor/Skor Tertinggi * 100
= 5/5 * 100
= 100% (Sangat Baik)
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Poin Hasil
Apakah gambar dan SS 0 5 0
video yang digunakan
sudah sesuai untuk anak- S 1 4 4
4 anakSD? RG 0 3 0
TS 0 2 0
STS 0 1 0
Total Skor 4
Indeks (%) = Total Skor/Skor Tertinggi * 100
= 4/5 * 100
= 80% (Sangat Baik)
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Poin Hasil
Apakah tampilan antar SS 1 5 5
muka media
pembelajaran interaktif S 0 4 0
sudah sesuai untuk
5 anak-anak SD? RG 0 3 0
TS 0 2 0
STS 0 1 0
Total Skor 5
Indeks (%) = Total Skor/Skor Tertinggi * 100
= 5/5 * 100
= 100% (Sangat Baik)
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Poin Hasil
Apakah media SS 0 5 0
53
pembelajaran interaktif S 1 4 4
tentang Tarian Bali ini
6 RG 0 3 0
direkomendasikan untuk
terus ditampilkan dan TS 0 2 0
didistribusikan? STS 0 1 0
Total Skor 4
Indeks (%) = Total Skor/Skor Tertinggi * 100
= 4/5 * 100
= 80% (Sangat Baik)
54
Hasil analisa pengujian dari kuesioner pembuatan
multimedia interaktif tentang pengenalan seni tari Bali berbasis
android sebagai berikut.
1) Hasil dari pengujian 25 siswa dengan memberikan 5 pertanyaan
yaitu, dari pertanyaan “Apakah media pembelajaran ini mudah
untuk digunakan ?” mempertoleh jawaban “Ya” sebanyak 24
dengan indeks 96%. Dari pertanyaan “Apakah tombol-tombol
pada multimedia interaktif ini mudah digunakan ?”
mempertoleh jawaban “Ya” sebanyak 2 dengan indeks 100%.
Dari pertanyaan “Apakah informasi dan materi yang
ditampilkan mudah di mengerti ?” mempertoleh jawaban “Ya”
sebanyak 25 dengan indeks 100%. Dari pertanyaan “Apakah
gambar yang di tampilkan sudah menarik?” mempertoleh
jawaban “Ya” sebanyak 23 dengan indeks 92%. Dari
pertanyaan “Apakah video pada media pembelajaran ini
terdengar dengan jelas ?” mempertoleh jawaban “Ya”
sebanyak 22 dengan indeks 88%. yang berarti “Sangat Baik”.
dimana seluruh total kuesiner mendapatkan nilai persentase
95% yang berarti “Sangat Baik”.
2) Hasil dari pengujian ahli konten berdasarkan 6 pertanyaan
yang telah diberikan, menyatakan bahwa media pembelajaran
sembahyang dalam agama Hindu berbasis multimedia
interaktif layak untuk ditampilkan dan didistribusikan. Hal
tersebut dapat dilihat dari hasil rata – rata tabel 4.4, dimana
seluruh total kuesiner mendapatkan nilai persentase 80% yang
berarti “Sangat Baik”.
55
Halaman ini sengaja dikosongkan
56
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dipaparkan maka
dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1) Media pembelajaran multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari kecak, barong, pendet di BaIi berbasis
Android ini berisi materi utama tentang tari Bali, gerakan
tari dan video tari. Media pembelajaran ini dirancang dan
dibangun melalui beberapa tahapan. Diawali dengan
pengumpulan data dan analisis data yang digunakan sebagai
bahan untuk merancang media. Hasil dari rancangan media
kemudian diolah dengan menggunakan bantuan program
studio android.
2) Dalam pembuatan media pembelajaran multimedia
interaktif tentang pengenalan seni tari kecak, barong dan
pendet di BaIi berbasis Android ini meliputi beberapa tahap,
yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi.
3) Berdasarkan hasil dari pembuatan media pembelajaran ini, siswa
dan guru dapa lebi muda mempelajari tentang tari bali, karena dalam
media pembelajaran berbasis android ini tersedia tentang sejarah asal usul
dari tari, gerakan - gerakan tari dan video tari.
4) Berdasarkan dari hasil uji yang dilakukan, baik dari hasil evaluasi siswa
maupun dari hasil evalusi ahli media didapatakan tingkat persentase yang
tinggi yaitu 75%-100%. Hal ini berati bahwa penggunaan android
sebagai sarana dalam media pembelajaran dikatakan berhasil dalam
membantu proses belajar lebih mudah dan menyenangkan, dan serta
dapat menarik minat para pengguna khususnya, di kalangan siswa dan
pendidik.
5.2 Saran
Dalam penulisan Tugas Akhir ini Adapun saran yang
dapat disampaikan yaitu :
1) Media pembelajaran multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari kecak, barong dan pendet di BaIi
berbasis Android ini dapat dikembangkan lagi dengan
menambahkan materi – materi yang lainya.
2) Media pembelajaran multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari kecak, barong dan pendet di BaIi
berbasis Android dapat dikembangkan dengan menambakan
sistem chat oprasi aplikasi.
3) Perlu dikembangkan dari segi tampilan.
57
DAFTAR PUSTAKA
59
LAMPIRAN
FORM WAWANCARA
Pengalaman Organisasi :
2019 – 2020 : Penanggung jawab Kelas Kegiatan PKKMB 2019
Pengalaman Kerja :
2015 – 2016 : Karyawan di PT. Global Retailindo Pratama
2021 – Sekarang : Karyawan di Nusaka Advertising