Anda di halaman 1dari 83

TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Multimedia Interaktif


Tentang Pengenalan Seni Tari Bali Berbasis
Android
RAHUL MUTLAQQUMAR SIDIQ
NIM. 16101065

Dosen Pembimbing I
I Gede Adi Sudi Anggara, S.kom., M.Sn.

Dosen Pembimbing II
I Wayan Dharma Suryawan, S.Kom., M.Cs.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN TEKNOLOGI INDONESIA
DENPASAR 2023

i
HALAMAN PENGESAHAN

Judul : Rancang Bangun Multimedia Interaktif Tentang


Pengenalan Seni Tari Bali Berbasis Android
Nama : RAHUL MUTLAQQUMAR SIDIQ
NIM : 16101065
Program Studi : Teknik Informatika

Telah diperiksa dan disetujui sebagai Tugas Akhir mahasiswa Program


Studi Teknik Informatika Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Menyetujui:
Pembimbing I Pembimbing II

I Gede Adi Sudi .Anggara, S.kom., M.Sn. I Wayan Dharma Suryawan, S.Kom., M.Cs.
NIDN. 0829109103 NIDN. 0807108201

Mengetahui:
Kepala Program Studi Teknik Informatika

Ir. Komang Kurniawan Widiartha, S.Kom., M.Cs.


NIDN. 0826048702

ii
HALAMAN PENGESAHAN

Judul : Rancang Bangun Multimedia Interaktif Tentang


Pengenalan Seni Tari Bali Berbasis Android
Nama : RAHUL MUTLAQQUMAR SIDIQ
NIM : 16101065
Program Studi : Teknik Informatika

Telah berhasil dipertahankan dihadapan Dewan Penguji dan diterima


sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika, Institut Bisnis
dan Teknologi Indonesia.

Ditetapkan di : Denpasar
Tanggal : 19 Juni 2023

DEWAN PENGUJI

Pembimbing I :
I Gede Adi Sudi Anggara, S.kom., M.Sn. ( )

Penguji I :
I Gusti Agung Indrawan, S.T., M.T. ( )

Penguji II :
I Ketut Setiawan, S.Pd., M.Sn. ( )

iii
HALAMAN ORISINALITAS

Judul : Rancang Bangun Multimedia Interaktif Tentang


Pengenalan Seni Tari Bali Berbasis Android
Nama : RAHUL MUTLAQQUMAR SIDIQ
NIM : 16101065
Program Studi : Teknik Informatika

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya
saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya
cantumkan dengan benar dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak
terdapat karya yang sama pernah ditulis atau diterbitkan orang lain.
Apabila terdapat permasalahan terhadap isi dari Tugas Akhir ini maka
akan menjadi tanggung jawab saya sepenuhnya.

Denpasar, 19 Juni 2023

Materai Rp
10.000

(RAHUL MUTLAQQUMAR SIDIQ)

iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK


KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia,


saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : RAHUL MUTLAQQUMAR SIDIQ


NIM : 16101065
Program Studi : Teknik Informatika
Jenis Karya : Tugas Akhir

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan


kepada Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia Hak Bebas Royalti
Nonekslusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas tugas akhir saya
yang berjudul:

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Tentang Pengenalan Seni


Tari Bali Berbasis Android

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak


Bebas Royalti Non-ekskutif ini Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia
berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk
pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan Tugas Akhir
saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan saya
sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Denpasar
Tanggal : 19 Juni 2023

Materai Rp
10.000

(RAHUL MUTLAQQUMAR SIDIQ)

v
ABSTRAK

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF TENTANG


PENGENALAN SENI TARI BALI BERBASIS ANDROID UNTUK
SISWA PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 7 DALUNG

Nama : RAHUL MUTLAQQUMAR SIDIQ


NIM : 16101065
Program Studi : Teknik Informatika
Dosen Pembimbing : 1. I Gede Adi Sudi .Anggara, S.kom., M.Sn.
2. I Wayan Dharma Suryawan, S.Kom., M.Cs.

Pelajaran tari di SD Negeri 7 Dalung belum pernah


menggunakan media pembelajaran interaktif dan masih menggunakan
buku dan papan tulis sebagai media utama dalam menyampaikan materi.
Hal ini dirasa kurang efektif, karena para siswa sering merasa mengantuk
dalam memahami materi yang dijelaskan. Apabila dilihat dari hasil
kuesioner yang telah disebarkan kepada 27 siswa, salah satu mata
pelajaran yang sulit untuk dipahami siswa adalah pelajaran tari. Menurut
hasil kuesioner 50,6% siswa kesulitan dalam mempelajari macam-macam
tarian Bali, 16,8% siswa kesulitan dalam mempelajari perbedaan pada
setiap macam-macam tarian yang ada di Bali, serta 32,6% siswa kesulitan
dalam mempelajari gerakan-gerakan pada setiap tarian Bali.
Maka akan dirancang media pembelajaran yang mampu
memediasi agar menjadi lebih dinamis yang dapat dicapai melalui media
pembelajaran interaktif. Dengan adanya smartphone yang biasa dignakan
oleh siswa dikelas, siswa dapat belajar macam-macam tarian Bali
menggunakan aplikasi tari Bali yang ada pada smartphone masing-
masing siswa. Multimedia interaktif ini untuk membantu pembelajaran
sehingga bisa digunakan dalam proses belajar mengajar dikelas.
Setelah melakukan pengujian dari multimedia pembelajaran
interaktif ini, maka didapatkan presentase sebesar 90% dari ahli konten
lalu 96% dari siswa SD Negeri 7 Dalung dan 83% dari ahli media yang
dimana nilai tersebut menunjukkan respon yang baik terhadap
multimedia pembelajaran interaktif tentang pengenalan seni tari Bali
berbasis android ini.

Kata kunci : Multimedia Interaktif, Seni Tari Bali Berbasis


Android, SD Negeri 7 Dalung.

vi
ABSTRACT

DESIGN INTERACTIVE MULTIMEDIA ABOUT THE


INTRODUCTION OF ANDROID-BASED BALINESE DANCE
FOR STUDENTS AT 7 DALUNG PUBLIC ELEMENTARY
SCHOOL

Dance lessons at SD Negeri 7 Dalung have never used


interactive learning media and still use books and blackboards as the main
media in conveying material. This is considered less effective, because
students often feel sleepy in understanding the material being explained.
When viewed from the results of the questionnaire that was distributed to
27 students, one of the subjects that was difficult for students to
understand was dance lessons. According to the results of the
questionnaire 50.6% of students had difficulty learning the various
Balinese dances, 16.8% of students had difficulty learning the differences
in each of the various dances in Bali, and 32.6% of students had difficulty
learning the movements in every Balinese dance.
Then learning media will be designed that are able to mediate so
that they become more dynamic which can be achieved through
interactive learning media. With a smartphone that students usually use
in class, students can learn various kinds of Balinese dance using the
Balinese dance application that is on each student's smartphone. This
interactive multimedia is to assist learning so that it can be used in the
teaching and learning process in class.
After testing this interactive learning multimedia, a percentage
of 90% was obtained from content experts, then 96% from SD Negeri 7
Dalung students and 83% from media experts where the value showed a
good response to multimedia interactive learning about the introduction
of Balinese dance. Android based.

Keywords: Interactive Multimedia, Android Based Balinese Dance,


SD Negeri 7 Dalung.

vii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat-Nya Tugas Akhir dengan Rancang Bangun Multimedia
InteraktifTentang Pengenalan Seni Tari BaliBerbasis Androiddapat
diselesaikan.
Penulis menyadari dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir
ini tidak terlepas dari berbagai pihak yang telah membantu dalam
membimbing dan membantu baik secara moral, materi, dan ilmu
pengetahuan. Untuk itu penulis menyampaikan terimakasih kepada:
1. Bapak I Dewa Made Krishna Muku, M.T., sebagai Rektor Institut
Bisnis dan Teknologi Indonesia.
2. BapakKomang Kurniawan Widiartha, S.Kom., M.Cs. sebagai Dekan
Program Studi Teknik Informatika Institut Bisnis dan Teknologi
Indonesia..
3. Bapak I Gede Adi Sudi Anggara, S.Kom., M.Sn., M.Cs. sebagai
Dosen Pembimbing I.
4. Bapak Wayan Dharma Suryawan, S.Kom., M.Cs., sebagai Dosen
Pembimbing II.
5. Serta keluarga dan teman – teman yang telah memberikan doa serta
dukungan yang sangat berarti dalam menyelesaikan laporan ini.
Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak untuk penyempurnaan
sangat penulis hargaiUntuk itu kritik dan saran dari semua pihak untuk
penyempurnaan sangat penulis hargai.

Denpasar, 05 Januari 2023

Penulis

viii
DAFTAR ISI

Judul ......................................................................................................... i
Halaman Pengesahan .............................................................................. ii
Halaman Pengesahan ............................................................................. iii
Halaman Orisinalitas .............................................................................. iv
Halaman Pernyataan Persetujuan ............................................................ v
Abstrak ................................................................................................. vi
Abstract ................................................................................................ vii
Kata Pengantar ..................................................................................... viii
Daftar Isi ................................................................................................ ix
Daftar Tabel .......................................................................................... xii
Daftar Gambar ..................................................................................... xiii
Daftar Lampiran ................................................................................... xiv
BAB I Pendahuluan.............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ....................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................... 3
BAB II Tinjauan Pustaka ....................................................................... 5
2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................. 5
2.2 Multimedia Interaktif ................................................................ 7
2.3 Pendidikan Anak Usia Dini ...................................................... 7
2.3.1 Pelaksanaan Pembelajaran Seni Tari Anak Usia Dini. 8
2.4 Seni Tari Bali ............................................................................ 8
2.4.1 Seni Tari Barong di Pulau Bali ................................... 9
2.4.2 Seni Tari Kecak di Bali ............................................. 10
2.4.3 Seni Tari Pendet di Bali ............................................ 11
2.5 Android ................................................................................... 12
2.5.1 Pengertian Android ................................................... 12
2.5.2 Versi Android ........................................................... 13
2.5.3 Android SDK ............................................................ 14
2.5.4 Android Studio .......................................................... 14
2.6 Java ......................................................................................... 14

ix
2.6.1 Database .................................................................... 15
2.6.2 Entity Relationship Diagram (ERD) .......................... 15
2.7 Desain Grafis ........................................................................... 16
BAB III ANalisis dan perancangan ...................................................... 19
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ................................................. 19
3.2 Teknik Pengumpulan Data ...................................................... 19
3.2.1 Data Primer ................................................................ 19
3.2.2 Data Sekunder ........................................................... 20
3.3 Analisis Data ........................................................................... 20
3.3.1 Analisis DataPrimer .................................................................. 21
3.3.2 Analisis DataSekunder ............................................................. 21
3.4 Solusi ....................................................................................... 21
3.5 Skema PolaPerancangan .......................................................... 22
3.6 ProsesPerwujudan ................................................................... 24
3.6.1 Pra Produksi ............................................................... 24
3.6.2 Produksi ..................................................................... 32
3.6.3 Pasca Produksi ........................................................... 33
3.6.4 Pengujian HasilPerancangan ..................................... 33
BAB IV 37
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ........................................... 37
4.1 Praproduksi.............................................................................. 37
4.1.1 Proses PembuatanButton ......................................................... 37
4.1.2 Proses PembuatanBackground ................................................ 37
4.1.3 Proses Pembuatan Asset Pendukung........................................ 38
4.1.4 Proses Pewarnaan Sketsa Gambar ........................................... 39
4.2 Produksi................................................................................... 40
4.2.1 Pengaturan Lembar Kerja ........................................................ 41
4.2.2 Import Asset File ..................................................................... 41
4.2.3 Pemberian Function ................................................................ 42
4.3 Pasca Produksi......................................................................... 42
4.3.1 Publish ..................................................................................... 42
4.3.1 Visualisasi ............................................................................... 43
4.3 Publikasi .................................................................................. 49
4.4 Analisa Hasil Pengujian........................................................... 49
BAB V PENUTUP ............................................................................ 57
5.1 Kesimpulan.............................................................................. 57

x
5.2 Saran ....................................................................................... 57
Daftar Pustaka ....................................................................................... 58
Lampiran ............................................................................................... 60
Biodata Penulis ..................................................................................... 67

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian .......................................................... 6


Tabel2.2. Versi Android ........................................................................ 13
Tabel 3.1 Use Case Diagram ................................................................. 28
Table 3.2 Pengujian Hasil Perancangan untuk anak SDN No.7
Dalung .......................................................................... 34
Table 3.3 Kuesioner Evaluasi Perancangan Untuk Ahli Media ............. 34
Tabel 4.1 Kategori Hasil Pengujian ....................................................... 50
Tabel 4.2 Hasil Kuesioner Evaluasi Siswa ............................................ 50
Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Evaluasi Ahli Konten .................................. 52

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo android ..................................................................... 13


Gambar 2.2 Warna Primer .................................................................... 17
Gambar 2.3 Warna Sekunder ................................................................ 17
Gambar 2.4 Warna Tersier .................................................................... 17
Gambar 3.1 Alur Skema Perancangan .................................................. 23
Gambar 3.2 Hobo Std............................................................................ 26
Gambar 3.3 Skema Pola Navigasi ......................................................... 27
Gambar 3.4 Skema Tari Bali................................................................. 27
Gambar 3.5 Use Case Diagram ............................................................ 28
Gambar 4.1 Outline Button ................................................................... 37
Gambar 4 2 Outline Background .......................................................... 38
Gambar 4.3 Outline Asset Pendukung................................................... 38
Gambar 4 4 Pewarnaan Button .............................................................. 39
Gambar 4 5 Pewarnaan Background ..................................................... 40
Gambar 4.6 Pewarnaan Asset Pendukung ............................................. 40
Gambar 4.11 Pengaturan Lembar Kerja ................................................ 41
Gambar 4.12 Import Asset .................................................................... 41
Gambar 4.13 Pemberian Funtion .......................................................... 42
Gambar 4.15 Publish Setting................................................................. 43
Gambar 4.16 Publish Settings ............................................................... 43
Gambar 4.17 Halaman Pembuka ........................................................... 44
Gambar 4.19 Menu Utama .................................................................... 45
Gambar 4.20 Menu Materi .................................................................... 46
Gambar 4.21 Materi Tari ...................................................................... 47
Gambar 4.22 Menu Gerakan Tari ......................................................... 48
Gambar 4.23 Menu Video Tari ............................................................. 49

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Daftar Wawancara


Lampiran 2. Bukti Dokumentasi Observasi
Lampiran 3. Bukti Foto Dokumentasi Wawancara
Lampiran 4. Abstrak
Lampiran 5. Bukti Foto Dokumentasi Pengambilan Data
Lampiran 6. Bukti Kuisioner Siswa
Lampiran 7. Bukti Kuisioner Guru

xiv
HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN

xv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Secara umum dunia pendidikan saat ini sangat erat kaitannya
dengan penggunaan teknologi. Kemajuan teknologi saat ini salah satunya
terlihat dalam penggunaan komputer dan gadget yang sudah mulai
digunakan oleh anak-anak. Multimedia interaktif merupakan sarana
penyampaian informasi dan pesan, dimana pemanfaatan multimedia
interaktif dalam dunia pendidikan dapat membantu guru dalam proses
belajar mengajar. Multimedia interaktif sebagai media atau sarana proses
pembelajaran akan membantu siswa agar tidak merasa mudah jenuh akan
materi-materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru mereka
sekaligus dapat meningkatkan prestasi atau hasil belajar melalui materi
pembelajaran yang disajikan oleh guru. Dalam hal ini pembelajaran
budaya seni tari wajib dipelajari oleh anak usia dini. Hal ini dikarenakan
bahwa tarian tradisional Bali sudah menjadi bagian dari kehidupan
masyarakat Bali, karena hampir di semua rutinitas baik kegiatan adat
maupun upacara agama akan melibatkan unsur tari. Tak hanya untuk
mengiring upacara dan kegiatan adat, di Bali ada juga jenis tarian untuk
seni pertunjukan yang ditampilkan di depan wisatawan.
Menurut hasil wawancara dengan Ibu Ni Jumiari, S. Pd. H. selaku
guru ekstrakulikuler tari, proses belajar mengajar seni tari di SD Negeri 7
Dalung masih kurang optimal. Materi dan alat peraga yang digunakan
dalam pembelajaranmasih kurang efektif.Untuk itu para siswa sering
diarahkan untuk mencari dari sumber-sumber di internet.
Multimedia Interaktif merupakan suatu bentuk produk media,
yang mengkombinasi unsur teks, video, gambar, dan suara untuk
menghasilkan informasi yang menarik perhatian pengguna. Peranan
darimultimedia interaktif di dalam pembelajaranialah sebagai sarana
pendukung untuk terciptanya pembelajaran yang efektif. Multimedia
interaktif secara sengaja bertujuan untuk memusatkan perhatian siswa
terhadap materi yang sedang dipelajari dan dapatditerima dengan baik
oleh siswa(Husna dkk., 2017).
Seiring berkembangnya kecanggihan teknologi,Android
merupakan salah satu sistem operasi yang sangat berkembang saat ini.
Android merupakan salah satu platform terbuka bagi para pengembang,
untuk menciptakan aplikasi untuk digunakan oleh bermacam piranti
gerak(Putra, 2020).Oleh karena itu, penggunaan Android sebagai media
belajarakan membuat proses pembelajaran lebih menarik, misalnya dari

1
segi gambar ataupun animasi, dan penggunaannyapun akan lebih mudah
diterapkan.
Multimedia interaktif yang dirancang dalam penelitian ini
mencakup materi tentang pembelajaran senitari yang ada di Bali.
Beberapa tarian Bali yang akan digunakan dalam penelitian kali ini adalah
tari Barong, tari Pendet dan tari Kecak, dikarenakan tarian tersebut
dipandang paling populer dan banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia
pada umumnya. Tarianakan dilengkapi dengan keterangan dan video
terkait pendukungnya,sepertihalnya alat permainan edukatif (APE).
Kesediaan alat permainant ersebut sangat menunjang terselenggaranya
pembelajaran anak secaraefektif dan menyenangkan sehingga anak-anak
dapat mengembangkan berbagai potensi yang dimilikinya secara optimal
(Karwati, 2016).Selain itu, pembelajaran diusia dini dapat menjadikan
anak untuk mengenal budaya dengan baik. Hal ini juga dapat memupuk
rasa saling menghargai dan menghormati segala perbedaan yang ada
disekitarnya. Kelebihan lain dari metode pembelajaran seperti ini adalah
memudahkan guru dalam proses memberikan informasi secara langsung
kepada siswa.
Berdasarkan pemaparan latar belakang yang telah diuraikan di atas,
dalam hal ini bermaksud membuat suatu penelitian dengan judul
“Perancangan Multimedia Interaktif tentang pengenalan Seni Tari Kecak,
Barong, Pendet di Bali berbasis Android”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka rumusan
masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah Bagaimana cara
merancang multimedia interaktif tentang pengenalan seni Bari yang
meliputi Tari Kecak, Barong, Pendet di Bali berbasis Android ?

1.3 Batasan Masalah


Agar pembahasan tidak menyimpang dari permasalahan yang
sudah dirumuskan sebelumnya, maka batasan masalah dalam penelitian
ini sebagai berikut:
1. Multimedia interaktif ini hanya membahas materi tentang budaya seni
tari di Bali yang meliputi tari Pendet, Kecak dan Barong.
2. Multimedia interaktif ini dilengkapi dengan video cuplikan, gambar
dan keterangan.
3. Multimedia interaktif ini dibuat berbasis android.
4. Multimedia interaktif ini hanya berjalan pada mobile dengan platform
android.

2
5. Target segmentasi media pembelajaran ini adalah siswa SD
khususnya kelas V di SDN No.7 Dalung.

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitan ini yaitu untuk merancangmedia
pembelajaran multimedia interaktif tentang pengenalan seni tari kecak,
barong, pendet di BaIi berbasis Android untuk kelas V di SD Negeri 7
Dalung.

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut :
1. Multimedia interaktif ini dapat mempermudah guru dan siswa dalam
mempelajari dan mengenal senitari Bali secara mandiri, dan aplikasi
ini dapat digunakan masyarakat ketika ingin mengenal budaya seni
tarian Bali.
2. Multimedia interaktif ini dapat mempermudah guru dalam
memberikan informasi kepada siswa terkait tarian Bali dan lebih
inovatif dalam menciptakan dan mengembangkanmetode
pembelajarantentang macam-macam tarian Bali.

1.6 Sistematika Penulisan


Agar penulisan ini menjadi lebih sistematis, maka penulis
menyusun menjadi lima bab yaitu Pendahuluan, Landasan Teori,
Metodologi Penelitian, Implementasi dan Pembahasan, dan Penutup
diantaranya dijelaskan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab 1 Pendahuluan, berisi tentang latar belakang, rumusan
masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka terdiri dari teori-teori dasar yang relevan dan
berkaitan dengan subyek dan masalah yang dihadapi dalam penyusunan
laporan penelitian.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Analisis dan perancangan adalah bab yang berisi metode, teknik-
teknik, langkah penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis, dan
perancangan.

3
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang proses tahap produksi meliputi
pembuatan icon, pembuatan multimedia interaktif, pembuatan animasi,
tahap pasca produksi, dan tahap pengujian kuesioner.

BAB V PENUTUP
Bab ini membahas tentang kesimpulan berdasarkan
pengujianlaporan tugas akhir dan saran yang diperoleh dari hasil
penelitian yang dilakukan serta solusi yang didapat untuk memecahkan
masalah yang dihadapi mengenai media pembelajaran berbasis Android
untuk SDN 7 Dalung.

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu


Penelitian terdahulu menjadi salah satu acuan dalam
melakukan penelitian, agar dapat memperkaya teori yang digunakan
dalam penelitian ini. Ada beberapa penelitian yang
berhubungan dengan perancangan multimedia interaktif berbasis android.
Berikut ini merupakan penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian
yang dilakukan. Penelitian pertama dilakukan oleh Kuswanto dan
Radiansah (2018)yaitu dengan judul “Media Pembelajaran Berbasis
Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI”. Dalam
hal ini penelitian bertujuan untuk membahas sistem pembelajaran berbasis
android dalam media belajar. Aplikasi terdiri dari halaman-halaman yang
saling terhubung menggunakan tombol-tombol. Tampilan Utama Halaman
utama berisi beberapa tombol yang berfungsi untuk mengakses halaman
yang diinginkan.Tombol-tombol yang berada di halaman utama tersebut
antara lain tombol Kompetensi, Materi,Video,Evaluasi, Pustaka dan Profil.
Penelitian kedua dilakukan oleh Niswah dan Nisa', (2022) yaitu
denganjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif
Berbasis Android pada Materi Trigonometri”. Dalam penelitian ini sama-
sama menggunakan system android sebagai media pembelajaran materi
trigonometri. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan
aplikasi android yang layak valid, praktis, dan efektif yang digunakan
sebagai media pembelajaran matematika.
Penelitian ketigadilakukan oleh Hakim, (2021) yaitu dengan
judul “Pengembangan Media Mobile Learning Seni Budaya
Berbasis Android”. Penelitian membahas mengenai pengembangan media
pembelajaran berbasis Android diharapkan dapat meningkatkan
motivasidalam belajar peserta didik.Berdasarkan penelitian terdahulu ini,
bermaksud ingin mengembangkan objek penelitian yang digunakan yaitu
pada seni tari Bali.
Penelitian keempat yang dilakukan oleh Adzan,(2021) berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Tari Bedana BerbasisAndroid”.
Dalam penelitian terdahulu ini, sama-sama menggunakan android dalam
pembelajaran seni tari, yang membedakan adalah jenis tari yang akan
dipelajari. Melalui aplikasi ini siswa akan lebih mudah memahami materi
karena disajikan lebih menarik dan dekat dengan kehidupan sehari-hari
mereka yaitu handphone.
Penelitian kelima dilakukan oleh Hamdani (2018) yaitu dengan
judul “Rancang Bamgun Aplikasi Media RuqiahAswaja Berbasis

5
Android”.Penelitian ini bertujuanuntuk menyederhanakan metode ruqyah
dengan menggunakan aplikasi android,sehingga diharapkan pasien lebih
mudah dalam mempelajari dan memahami panduan dalam mengikuti
ruqyah massal.Perbandingan penelitian yang akan dilakukan dengan
penelitian terdahulu dapat dilihat pada Tabel 2.1
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian

Indikator
Nama
Topik Penelitian Objek Hasil
Peneliti
Penelitian.
Kuswanto Media Kelas IX Aplikasi.berbasis
dan Pembelajaran Android
Radiansah, Berbasis Android
(2018) PadaMataPelajaran
Sistem Operasi
Jaringan Kelas XI
Niswah Pengembangan Kelas IX Aplikasi berbasis
dan Nisa’, Media MIPA SMA Android
(2022) Pembelajaran Negeri 1
Matematika Dukun Gresik
Interaktif Berbasis
Android pada
Materi
Trigonometri
Hakim, Pengembangan Kelas VII Aplikasi
( 2021) Media Mobile SMP Negeri 2 berbsasis
Learning Seni Kusan Hilir Android
Budaya
Berbasis Android
Adzan, Pengembangan Kelas X Mipa Aplikasi berbasis
(2021) Media 1 SMAN 13 android
Pembelajaran Tari Bandar
Bedana Berbasis Lampung
Android
Hamdani, Rancang Bamgun PCNU Aplikasi berbasis
(2020) Aplikasi Media Pamekasan android
RuqiahAswaja
Berbasis Android

6
2.2 Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan salah satu media pembelajaran yang
menggabugkan beberapa elemen media yang dipresentasikan dalam media
komputer. Multimedia interaktif adalah solusi dalam memudahkan siswa
mempelajari materi dibandingkan dengan buku teks/e-book yang monoton.
Farida dan Rahayu (2017), menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar
signifikan dalam penggunaan multimedia interaktif dari pada menggunakan
buku teks.
Multimedia interaktif materi dasar-dasar animasi dikembangkan
berdasarkan kebutuhan lapangan. Permasalahan dilapangan menunjukkan
bahwa tingkat pemahaman siswa dalam materi dasar-dasar animasi masih
tergolong rendah jika dilihat dari hasil belajar peserta didik. Hal ini
disebabkan karena materi dasar-dasar animasi hanya disajikan dalam buku
bacaan yang berformat pdf. Penyajian materi dalam bentuk teks bacaan
tidak dapat memberikan visualisasi nyata tentang materi dasar-dasar
animasi. Materi dasar-dasar animasi akan susah dipahami jika tidak disertai
dengan visualisasi. Hal ini berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta
didik (Armansyah dkk., 2019).
Pengembangan multimedia interaktif diharapkan bisa membantu
siswa meningkatkan hasil belajarnya melalui pemanfaatan multimedia.
Multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki keunggulan mudah
dioperasikan, siswa bisa lebih memilih materi yang diinginkan,
menggunakan kontrol yang sistematis dalam belajar (Munir, 2012).
Menurut (Iswara dan Rosnelli, 2015) menjelaskan bahwa media
pembelajaran bisa memperjelas penyajian pesan/informasi/materi sehingga
dapat meningkatkan proses dan hasil belajar serta memperlancar belajar
siswa.

2.3 Pendidikan Anak Usia Dini


Anak usia dini berada dalam masa keemasan disepanjang usia
perkembangan manusia. Montessori dalam Hainstock (1999; 10-11)
mengatakan bahwa masa ini merupakan periode sensitive, selama masa
inilah secara khusus mudah menerima stimulus-stimulus dari
lingkungannya. Anak mulai peka dalam menerima berbagai rangsangan
disekitar lingkungan. Pada masa ini orang tua dan guru berperan aktif untuk
mengembangkan bakat.
Berdasarkan aspek perkembangan anak, setiap anak yang lahir akan
mempunyailebih dari satu bakatdan sejumlah potensi. Hal ini bisa untuk
ditumbuh kembangkan asalkan lingkungan menyiapkan situasi dan kondisi
yang dapat merangsang kemunculan dari potensi yang tersembunyi
(Nurjanah dan Mukarromah, 2021). Pendidikan pada anak usia dini pada

7
dasarnya meliputi seluruh upaya dan tindakan yang dilakukan oleh
pendidik dan orang tua. Beberapa diantaranya yaitu dalam proses
perawatan, pengasuhan dan pendidikan pada anak dengan menciptakan
aura dan lingkungan, dimana anak dapat mengeksplorasi pengalaman yang
diberikan. Hal ini bertujuan untuk memberikan kesempatan kepadanya
untuk mengetahui dan memahami pengalaman belajar yang diperoleh dari
lingkungan, melalui cara mengamati, meniru dan bereksperimen yang
berlangsung secara berulang-ulang dan melibatkan seluruh potensi dan
kecerdasan anak (Sujiono, 2013).

2.3.1 Pelaksanaan Pembelajaran Seni Tari Anak Usia Dini


Pembelajaran tentang dunia anak tidak terlepas dari pembentukan
kepribadian dan kebutuhan dasar anak. Berpijak dari hal tersebut,
pendidikan seni sebagai media untuk memenuhi kebutuhan anak yang
mendasar. Salah satunya seni tari yang sangat berpengaruh pada
pertumbuhan dan perkembangan motorik kasar dan halus anak, pola bahasa
dan perkembangan sosial dan emosional.
Menurut Mulyani (2016), pendidikan seni tari anak usia dini adalah:
“Suatu proses atau usaha dalam mendidik anak agar mampu mengontrol
dan menginterprestasikan gerak tubuh, memanipulasi benda-benda dan
menumbuhkan harmoni antara tubuh dan pikiran.”Berdasarkan hal tersebut,
bisa dipastikan bahwa pembelajaran anak usia dini diharuskan dirancang
dan dipersiapkan dengan baik dan matang. Untuk itu pendidikan seni tari
sebagai “media” pendidikan anak usia dinijuga harus didesain dengan
matang dan terarah.

2.4 Seni Tari Bali


Bali tidak saja dikenal sebagai destinasi wisata yang kaya akan
keindahan alamnya saja, dimana pantai indah yang mengelilinginyapun
kerap menjadi tujuan utama dari setiap wisatawan yang mengunjungi pulau
ini. Adat istiadat dan keragaman seni budaya juga turut memperkaya
khazanah keindahan Pulau Dewata ini. Selain itu,Bali juga dikenal sebagai
pulau yang religious, karena terkait ritual keagamaannya yang kerap terlihat
setiap hari.
Diantara sekian banyak daya tarik dari Pulau Bali ini, seni tari adalah
hal yang tak kalah pentingnya untuk dipelajari sebagai wawasan budaya.
Banyak para wisatawan baik lokal maupun mancanegara yang sengaja
datang ke Bali untuk menikmati pergelaran kesenian tarian tradisional yang
masih bersifat mistis dan religious. Beberapa seni pertunjukan yang sangat

8
diminati wisatawan adalah Seni Tari diantaranya adalah Seni Tari Barong,
Tari Kecak dan Tari Pendet (Dewi, 2016)

2.4.1 Seni Tari Barong di Pulau Bali


Dari sekian banyak tarian yang ada di Bali, tari Barong merupakan
salah satu tarian tradisional Bali yang banyak diminati wisatawan, baik
lokal maupun mancanegara. Pada mulanya tari Barong yang bersifat sakral
dipentaskan tanpa cerita. Tari Barong dalam masyarakat Hindu-Bali
merupakan seni sakral yang dipentaskan pada saat-saat pelaksanaan
upacara keagamaan dan disesuaikan dengan keperluannya. Barong adalah
perwujudan dari Sang Hyang Tri Murti (Dewa Brahma, Dewa Wisnu, dan
Dewa Siwa) yang disakralkan serta di puja di Pura oleh masyarakat
pendukungnya (Dewi, 2016).
Pertunjukan tari Barong secara umum menggambarkan pertarungan
antara kebajikan dan kebatilan. Barong adalah binatang mitologi yang
menyimbolkan kebajikan dan Rangda juga makhluk mitologi yang maha
dahsyat menggambarkan kebatilan. Dua karakter yang berbeda
(rwabhineda) ini merupakan hal yang abadi di dunia, sebagaimana pada
penggambaran sifat-sifat positif (kebajikan) dan sifat-sifat negatif
(keburukan) selalu ada dan dihadapkan dalam kehidupan manusia di dunia
ini. Tujuannya agar manusia mampu dan dapat memilah-milah mana yang
baik dan mana yang buruk serta terhindar dari pengaruh-pengaruh yang
bersifat merugikan. Adapun penokohan pada tari Barong tersebut adalah
sebagai berikut:
(Subrata, 2014).

9
1. Barong sebagai tokoh kebaikan atau kebajikan;

2. Kera sebagai pengiring dari Barong;

3. Tiga orang petani pembuat tuak;

4. Dewi Kunti sebagai tokoh utama;

5. Dua orang pengikut Dewi Kunti sebagai dayang-dayang;

6. Patih, sebagai tokoh tangan kan Dewi Kunti;

7. Rangda, tokoh durga (kebatilan);

8. Sahadewa sebagai tokoh penyelamat;

9. Dewa Siwa, sebagai tokoh pemberi anugrah;

10. Kalika sebagai tokoh hitam pengikut Rangda;

11. Babi sebagai siluman dari Kalika;

12. Burung, sebagai siluman dari Kalika;

13. Penari Keris sebagai pengikut Barong yang setia

2.4.2 Seni Tari Kecak di Bali


Pulau Dewata Bali sangat identik dengan budaya dan tradisinya.
Bentuk kesenian Bali mempunyai daya tarik tersendiri bagi turis
mancanegara. Salah satunya adalah seni Tari Kecak. Sebuah seni
pertunjukkan yang melibatkan banyak orang disetiap pertunjukkan. Tari
Kecak termasuk jenis tari yang sering ditampilkan dalam beberapa acara
besar di Bali. Keunikan tari kecak terletak pada iramanya, serta para penari
yang membentuk sebuah lingkaran seraya berseru “cak cak ke cak cak ke”.
Selama pertunjukan, penonton akan disuguhkan beberapa adegan dari
kisah-kisah Ramayana.
Tari kecak sebenarnya bukan sebuah tarian kuno yang ada pada
masa kerajaan. Tari kecak adalah sebuah kesenian sendratari (seni drama)
yang terinspirasi dari ritual Sang Hyang. Sang Hyang merupakan tarian
sakral. Tarian ini merupakan sarana komunikasi spriritual antara
masyarakat dengan para dewa atau roh leluhur. Dalam kondisi tidak sadar,

10
penari akan menari dengan diiringi tembang-tembang pemujaan dan iringan
tetabuhan. Tradisi ini merupakan warisan budaya untuk menolak bala.
Tari Kecak dikenal dengan nama Fire Dance atau tarian api. Tari
Kecak biasanya dibawakan oleh 50-60 orang penari pria bertelanjang dada.
Dimana, semua peserta tari akan duduk melingkar di sebuah arena atau
panggung yang ditengahnya terdapat beberapa obor. Dalam hal ini, Penari
memakai sarung kotak-kotak khas Bali (kain poleng) dan dengan
syahdunya sambil berteriak “cak” sembari mengangkat kedua tangannya.
Tari Kecak lahir dari ide dan gagasan Limbak dan Walter Spies.
Dalam sejumlah catatannya disebutkan bahwa, sebelum Walter Spies
datang ke Bali, tepatnya sekitar tahun 1920-an I Wayan Limbak sudah
berinovasi dalam bidang seni tari. Dia memasukkan unsur gerakan tari baris
(sebuah tarian perang) kedalam tari yang menjadi cikal bakal tari kecak
(Suardana, 2018)

2.4.3 Seni Tari Pendet di Bali


Pada jaman dahulu tari Pendet merupakan tarian Pura yang
fungsinya untuk memuja para dewa-dewi yang berdiam di Pura selama
upacara odalan berlangsung (Hukum dan Diponegoro, 2019). Seiring
dengan perkembangan jaman, kebutuhan akan hiburan semakin banyak
diperlukan oleh sebagian besar masyarakat Bali, sehingga sekarang Pendet
beralih fungsi menjadi tari hiburan atau tari penyambutan. Sebagai tari
penyambutan, Pendet difungsikan untuk menyambut kedatangan tamu atau
sering disebut dengan istilah tarian selamat datang. Ungkapan kegembira
an, kebahagiaan, dan rasa syukur diwujudkan melalui gerak-gerak yang
lembut dan indah.
Komposisi gerakan tari Pendet setelah diamati ternyata banyak
sekali terjadi pengulangan gerak, seperti gerakan yang ada pada agem
kanan terdapat juga gerakan agem kiri. Gerakan angsel selalu dijadikan
gerakan transisi di dalam tari Pendet Pada dasarnya motif gerak tari Pendet
hanya beberapa gerakan seperti : megol, ngelung, agem kanan dan kiri,
nyeregseg, ulap-ulap, dan tabur bunga. Motif gerak yang ada kemudian
distilir dan distorsi lewat beberapa pengulangan seperti pengulangan secara
persis, gema ulang, dan pengulangan yang lain.
Selain gerak dan iringan, terdapat kostum yang juga mendukung
keindahan pada tari Pendet. Kostum tari Pendet memiliki ciri khusus yaitu
pada penggunaan properti berupa bokor. Bokor berfungsi sebagai alat untuk
tempat bunga tabur. Bunga tabur yang biasa dipakai adalah bunga mawar.
Gerak tabur bunga dilakukan sebagai simbol penyambutan tamu atau
ucapan selamat datang. Tari Pendet sering mengenakan kostum dengan
warna-warna yang mencolok dan kontras antara warna kain dalam, kain

11
luar, dan kain selampek/selendang, serta stagen. Seperti misalnya yaitu:
warna kain dalam merah muda, sedangkan kain luarnya berwarna kuning
dengan selampeknya warna ungu dan stagen yang berwarna-warni.
Disamping warna kain mencolok, terdapat juga ornamen kain dengan motif
bun-bunan (dedaunan) dan pemakaian aksesoris rambut yang sangat
menarik pula. Ketiga unsur tersebut yaitu gerak, iringan, dan kostum
memiliki hubungan yang sangat harmonis sehingga terwujud dalam sebuah
satu kesatuan yang utuh sehingga menjadi sajian tari yang menarik dan
dapat menarik perhatian penonton (Pendet dan Tari, 2007).
Tari Pendet menjadi salah satu materi dasar tari Bali. Selain itu tari
Pendet juga diajarkan di berbagai lembaga pendidikan non formal (sanggar
tari) di luar pulau Bali.Hal ini dilakukan karena geraknya yang sederhana
dan menarik juga durasi waktunya yang relatif singkat sehingga mudah
untuk dipelajari oleh anak-anak.

2.5 Android

2.5.1 Pengertian Android


Android merupakan salah satu sistem operasi yang sangat
berkembang saat ini, dengan berbasiskan Linux. Sistem operasi ini
dirancang untuk mengembangkan perangkat seluler layar sentuh seperti
smartphone dan juga komputer tablet. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi untuk
digunakan oleh bermacam piranti gerak.(Nazaruddin dkk, 2019).
Sistem operasi Android begitu gampang diterima oleh pasar dan
lebih cepat berkembang dimasyarakat. Hal ini dikarenakan Android
menggunakan bahasa pemrograman java serta kelebihannya sebagai
software yang menggunakan basis kode komputer yang bisa didistribusikan
secara terbuka (open source).Hal ini dapat mempermudah pengguna dalam
membuat aplikasi baru didalamnya. Akibatnya, banyak pengembang
softwareyang berpartisipasi ikut mengembangkan aplikasi yang berbasis
Android. Android mempunyai dukungan aplikasi dan game non berbayar
terbanyak yang bisa diunduh oleh penggunanya melalui Google Play. Hal
ini dikarenakan android mempunyai banyak fitur seperti browser, MMS,
SMS, GPS, yang dapat memudahkan penggunanya untuk mendapatkan
informasi, mengetahui posisi, serta juga berkomunikasi antar para
pengguna (Hamdani, 2020).

12
Gambar 2.1 Logo android
(Hamdani, 2020)

2.5.2 Versi Android


Android senantiasa melakukan pembaharuan melalui perbaikan bug
dan fitur-fitur baru. Evaluasi dan pengembangan yang tiada henti menjadi
salah satu kunci kesuksesan android dalam merebut hati para pengguna
smartphone dan gadged. Beberapa daftar mengenai perkembangan tipe
android dari waktu ke waktu dapat dilihat pada tabel 2.2
Tabel2.2. Versi Android (Hamdani, 2020)

Versi Nama Kode Tanggal Rilis


Android 1.0 Astro (Alpha) 23 September 2008
Android 1.1 Bender (Beta) 23 September 2008
Android 1.5 Cupcake 30 April 2009
Android 1.6 Donut 15 September 2009
Android 2.0 & 2.1 Éclair 26 Oktober 2009
Android 2.2 Froyo 20 Mei 2010
Android 2.3 Gingerbread 06 Desember 2010
Android 3.0 & 3.2 Honeycomb 10 Mei 2011
Ice Cream
Android 4.0 19 Oktober 2011
Sandwich
Android 4.1 & 4.3 Jelly Bean 09 Juni 2012
Android 4.4 KitKat 31 Oktober 2013

13
Android 5.0 & 5.1 Lollipop Juni 2014
Android 6.0 Marshmallow 05 Oktober 2015
Android 7.0 & 7.1 Nougat Juni 2016
Android 8.0 & 8.1 Oreo Agustus 2017
Android 9.0 Pie Agustus 2018
Android Q Beta (Belum Rilis) 13 aret 2019

2.5.3 Android SDK


Android Software Development Kit (SDK) merupakan kit yang bisa
digunakan oleh para developer untuk mengembangkan aplikasi berbasis
Android. Di dalamnya, terdapat beberapa tools seperti debugger, software
libraries, emulator, dokumentasi, sample code dan tutorial.Java SE
Development kit adalah salah satu contoh Android SDK dan menjadi bahasa
pemrograman yang palingsering digunakan untuk mengembangkan
aplikasi Android. Di samping itu ada beberapa bahasa lainnya seperti C++,
Go, dan Kotlin -bahasa yang ditetapkan Google pada tahun 2017 lalu
(Hamdani, 2020).

2.5.4 Android Studio


Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri dan digunakan oleh bermacam
perangkat mobile. Awalnya,Google Inc membeli Android Incsebagai
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T- Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan
standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–
kode Android di bawah lisensi Apache. Di dunia ini terdapat dua jenis
distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan
penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah
yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google
atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Hamdani, 2020).

2.6 Java
Java merupakan bahasa bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorientasi pada object dan program java tersusun dari bagian yang
disebut dengan Class. Class terdiri dari metode- metode yang melakukan

14
pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para
programmer Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan class di
pustaka Class Java yang disebut dengan Java Application Programming
Interface (API). Class- class ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang
disebut dengan paket (package). Java API telah menciptakan applet dan
aplikasi canggih dengan menyediakan fungsionalitas yang memadai
(Hamdani, 2020).
2.6.1 Database
Pada umumnya, hampir semua orang saat ini tidak bisa lepas dari
penggunaan perangkat keras seperti handphone, komputer, laptop, dan
lainnya. Database merupakan istilah teknologi jaringan komputer yang
mempunyai sejumlah manfaat berupa penyimpanan data. Dengan kata
lain,Database adalah kumpulan informasi dan data yang saling
berhubungan satu sama lain, dimana data tersebut tersimpan di simpanan
luar komputer dan diperlukan software tertentu untuk memanipulasinya
(Hamdani, 2020).
2.6.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu model untuk
menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek
dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk
memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Untuk
menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya
ada tiga komponen yang digunakan, yaitu :
a. Entitas merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entiti ini biasanya
digambarkan dengan persegi panjang.
b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut.
Atributberfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas
tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat
mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut
diwakili oleh simbol elips.
1. Atribut Key
Atribut Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang
dapat membedakan semua baris data (Row/Record) dalam tabel
secara unik. Dikatakan unik jika pada atribut yang dijadikan key
tidak boleh ada baris data dengan nilai yang sama.
Contoh : Nomor pokok mahasiswa (NPM), NIM dan nomor pokok
lainnya
2. Atribut simple
Atribut yang bernilai atomic, tidak dapat dipecah atau dipilah lagi.

15
Contoh : Alamat, penerbit, tahun terbit, judul buku.
3. Atribut Multivalue
nilai dari suatu attribute yang mempunyai lebih dari satu
(multivalue) nilai dari atrribute yang bersangkutan.
Contoh : dari sebuah buku, yaitu terdapat beberapa pengarang.
4. Atribut Composite
Atribut composite adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa
atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu yang masih
bisah dipecah lagi atau mempunyai sub attribute.
Contoh : dari entitas nama yaitu nama depan, nama tengah, dan
nama belakang
5. Atribut Derivatif
Atribut yang tidak harus disimpan dalam database Ex, Total, atau
atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari suatu relationship.
Atribut ini dilambangkan dengan bentuk oval yang bergaris putus-
putus.
(Hamdani, 2020).
c. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas
yang berbeda.

2.7 Desain Grafis


Desain grafis menetukan keindahan tampilan suatu program.
Keindahan dipengaruhi oleh kombinasi warna yang digunakan, pengaturan
tata letak serta bentuk. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat
desain yang sesuai yaitu diantaranya:
a. Pemilihan warna
Warna berhubungan dengan indera penglihatan. Pemilihan warna
cerah pada tombol button mempunyai tujuan untuk memperjelas tampilan
tombol button, maka baiknya digunakan warna yang cerah. Penggunaan
warna yang sesuai mempengaruhi keindahan desain. Dalam desain warna
dianggap sebagai cahaya (Soepomo, 2014).
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang
ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan
pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna kedua yaitu warna
yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK)
yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan
benda padat seperti: kertas, logam, kain atau plastik.
Berdasarkan Hue, warna dapat dipilahkan menjadi tiga yaitu:

16
a) Warna Primer Warna-warna yang paling kuat, yang merupakan warna
utama pembentukan warna lainnya. Terdapat tiga warna utama yaitu :
merah, biru dan kuning.

Gambar 2.2 Warna Primer


(Kusrianto, 2009)
b) Warna Sekunder Warna hasil pencampuran dua warna primer. Nama
lain warna sekunder adalah warna kedua. Terdapat tiga warna utama
yaitu : orange,hijau,ungu.

Gambar 2.3 Warna Sekunder


(Kusrianto, 2009)
c) Warna Tersier Campuran satu warna primer dengan warna sekunder.
Terdapat tiga warna utama yaitu :
Ungu + merah = merah keunguan
Merah + orange = orange kemerahan
Orange + kuning = orange kekuningan
Biru + ungu = biru keunguan
Hijau + biru = hijau kebiruan
Kuning + hijau = hijau kekuningan

Gambar 2.4 Warna Tersier


(Kusrianto, 2009)

Arti warna secara universal dapat dideskripsikan sebagai berikut:


(Zuhri, 2019).

17
1). Warna merah menjadi warna yang paling emosional dan ekstrim.
Menunjukkan akan keberanian, semangat, agresivitas, kekuatan dan
percaya diri.
2). Warna pink (merah muda) menunjukkan karakter lembut, cinta, kasih,
kasih sayang, feminim dan menyenangkan.
3). Warna orange melambangkan kehangatan, keceriaan, sosialisasi,
kesegaran, semangat, energik, dan keseimbangan.
4). Warna kuning mempunyai karakter meningkatkan konsentrasi. Warna
ini menyimbolkansebuah persahabatan, santai, gembira, menonjol,
eksentrik, optimisme dan harapan.
5). Warna hijau melambangkan kehidupan, natural, alam, kesehatan dan
sebagai simbol fertilitas.
6). Warna biru adalah warna yang erat dengan elemen langit, air dan udara
yang berasosiasi dengan alam. Warna ini melambangkan keharmonisan,
kesetiaan, ketenangan, sensitive dan kepercayaan.
7). Warna ungu memiliki kesan spiritual, magic, mistis, dan misterius.
Warna ini juga mampu menarik perhatian, kekayaan dan kebangsaan.
8). Warna coklat adalah warna yang netral, hangat dan stabil. Warna ini
akan menghadirkan kenyamanan, kesejahteraan, anggun dan elegan.
9). Warna abu-abu melambangkan kecerdasan, millennium, futuristic dan
kesederhanaan.
10). Warna putih melambangkan kemurnian atau suci, bersih, steril dan
kematian.
11). Warna hitam identik dengan maskulin, menghadirkan rasa percaya diri,
kekuatan, perlindungan, misterius, dramatis dan elegan.

18
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian


Dalam melakukan perancangan multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari di Bali Berbasis Android yang ditujukan pada kelas
5 Sekolah Dasar, dimana penelitian ini akan dilakukan di SD No.7 Dalung.
Untuk mendapatkan informasi penting terkait proses belajar mengajar
akan dilakukan observasi dan wawancara dengan salah satu guru tari di
SD No.7 Dalung pada tanggal 27 November 2022. Tempat lokasi dan
identitas sekolah tersebut bertempat di Sekolah Dasar Negeri yang ada di
Bali, Tepatnya di Sekolah Dasar No.7 Dalung yang beralamat, Jl. Br.
Tuka, Desa Dalung, Dalung, Kecamatan Kuta Utara, Kabupaten Badung,
Provinsi Bali. Dengan Kode Pos 80361 dan NPSN : 50105508.

3.2 Teknik Pengumpulan Data


Dalam penelitian ini akan digunakan metodedeskriptif analisis.
Metode penelitian ini adalah metode untuk menjelaskan masalah yang
aktual dengan cara mencari dan mengumpulkan data yang diperoleh di
lapangan.Kemudian disusun secara sistematis dan selanjutnya akan
dianalisis sesuai dengan teori yang ada.

3.2.1 Data Primer


Metode yang digunakan untuk mendapatkan data primer adalah
sebagai berikut:
1) Metode Wawancara
Dalam penulisan laporan ini, untuk medapat informasi secara
lengkap maka akan dilakukan suatu metode dengan bertanya kepada
pihak-pihak yang lebih mengerti. Dalam hal ini akan dilakukan
dengan cara mewawancarai guru kelas. Dalam wawancara yang
dilakukan didapatkan, bahwasanya siswa kurang tertarik dalam
mempelajari budaya tari melalui buku. Siswa merasa kesulitan
dalam mendalami dan memahami setiap gerakan-gerakan yang
dilakukan dalam tari. Siswa lebih tertarik belajar dengan
menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif seperti
aplikasi yang ada pada smartphone.
2) Metode Observasi
Pada penelitian ini, akan dilakukan observasi terhadap system
pembelajaran yang dilakukan di sekolah serta model pembelajaran
yang diminati oleh siswa. Pembelajaran di sekolah sangat erat

19
hubungannya antara pembelajaran yang dilakukan di sekolah
dengan belajar dengan menggunakan media pembelajaran yang
tepat. Hal ini akan berpengaruh terhadap tingkat pemahaman siswa
dalam suatu materidan ketertarikan siswa dalam suatu pembelajaran.
Salah satunya, dimana siswa akan lebih tertarik belajar seni tari
dengan menggunakan smartphone yang berisi aplikasi yang
menerangkan dan menvisualisasikan gerakan tari secara langsung.

3.2.2 Data Sekunder


Data sekunder diperlukan untuk membantu menunjang dari data
primer yang sudah dilakukan sebelumnya. Tujuannya untuk membantu
dalam melakukan perancangan multimedia interaktif sesuai kondisi di
lapangan. Adapun beberapa metode yang akan dilakukan dalam proses
pengumpulan data sekunder yaitu, sebagai berikut:
1) Dokumentasi
Dalam tahap ini pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah
melihat e-book atau materi yang digunakan sebagai media dalam
proses belajar mengajar. Materi diharapkan dapat membantu penulis
dalam membuat perancangan multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari di Bali Berbasis Android agar sesuai dengan apa
yang dipelajari di dalam kelas.

2. Metode Kepustakaan
Metode ini adalah salah satu teknik pengumpulan data yang bersifat
teoritis yang diperoleh dengan melakukan studi pustaka seperti
membaca buku, jurnal, laporan, dan literatur yang berhubungan
dengan permasalahan yang akan di bahas. Teori-teori yang digunakan
adalah tentang perancangan multimedia inteaktif mulaidari tahap pra
produksi sampai ke tahap pasca produksi. Teori teori tersebut akan
menjadi acuan dalam melakukan perancangan multimedia interaktif
tentang pengenalan seni tari di Bali Berbasis Android.

3.3 Analisis Data


Berdasarkan penjabaran hasil analisis data yang didapatkan maka
di ambil kesimpulan bahwa solusi yang dapat dilakukan yaitu dengan
perancangan multimedia interaktif tentang pengenalan seni tari di Bali
Berbasis Android .Media pembelajaran berupa multimedia interaktif
yang paling efektif yang dapat digunakan oleh guru ke siswa karena
media pembelajaran interaktif ini mampu menarik perhatian siswa untuk
belajar lebih giat lagi di dalam kelas.Media pembelajaran interaktif ini

20
nantinya akan dituangkan dalam bentuk aplikasi di android, dimana hal
ini didukung dengan adanya smartphone yang bisa digunakan di kelas
untuk membantu pembelajaran. Pembelajaran akan menjadi lebih
bervariasi, menarik perhatian siswa serta membantu proses belajar
mengajar dikelas untuk meningkatkan minat belajar siswa kembali.
3.3.1 Analisis DataPrimer
1) Hasil Data Wawancara
Bedasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan Niluh Jusmiari,
S.Pd.H selaku salah satu guru tari yang ada di SD No.7 Dalung,
didapatkan informasi dalam proses belajar mengajar media yang
digunkan oleh guru adalah media pembelajaran konvensional yang
didukung oleh buku paket saja. Oleh karena itu beberapa materi
memberikan gambar terbatas seperti pada materi pengenalan tari Bali.
Apalagi pengenalan tari Bali sangat memerlukan gambar dan video,
agar para siswa dapat mengetahui dengan jelas bagaimana bentuk
gerakan setiap tahap tersebut. Selain itu, para siswa juga tidak dapat
mengetahui bagaimana gerakan tari Bali tersebut ketika dimainkan.
2) Hasil DataObservasi
Dalam hal ini akan dilakukan observasi sebagai bahan pertimbangan
dan acuan untuk merancang multimedia interaktif tentang pengenalan
seni tari di Bali Berbasis Android. Data yang diperoleh yaitu metode
pembelajaran yang di berikan guru masih menggunakan metode
konvensional yang hanya mengandalkan buku paketsaja.
3.3.2 Analisis DataSekunder
1) Hasil DataDokumentasi
Data yang diperoleh dari hasil dokumentasi yaitu berupa materi mata
pelajaran seni tari dan proses wawancara dengan guru yang
mengampu mata pelajaran seni tari di SD No.7 Dalung, yang dapat
dilihat pada lampiran.
2) Hasil DataKepustakaan
Metode kepustakaan dilakukan untuk memperoleh teori yang
memperdalam pengetahuan dalam merancang multimedia interaktif
pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Data yang di dapat
berasal dari buku, jurnal ilmiah, dan internet yang kemudian di olah
sesuai dengan kebutuhanreferensi.

3.4 Solusi
Bedasarkan hasil analisis yang didapat, solusi yang dapat

21
ditentukan untuk menjawab permasalahan tersebut yaitu dengan cara
mengembangkan media pembelajaran menjadi lebih menarik dan lebih
lengkap,yaitu melalui multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah
suatu bentuk produk media yang mengkombinasikan unsur teks, video,
gambar, hingga suara untuk menghasilkan informasi yang menarik
perhatian pengguna. Jadi dengan dibungkusnya materi pengenalan tari
Bali diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami tentang tari
Bali beserta video yang dihasilkan ketika memainkan tersebut. Selain itu
diharapkan juga dapat membantu menarik minat siswa dalam materi
pengenalan tari Bali.

3.5 Skema PolaPerancangan


Tahap-tahap pada proses perancangan dimulai dari skema
perancangan. Skema perancangan dijabarkan berdasarkan teori dari data-
data yang diperoleh di lapangan. Skema perancangan menunjukkan
perjalanan media pembelajaran.Perancangan multimedia interaktif seni
tari bali berbasis android ini diciptakan guna untuk membantu guru dan
siswa dalam proses pembalajaran seni tari Bali. Perancangan multimedia
interaktif ini berupa aplikasi yang akan digunakan di smartphone berbasis
android, dimana dalam aplikasi ini akan mencantumkan berbagai macam
jenis tari Bali. Dalam menu aplikasi yang dibuat akan memuat informasi
tentang tarian Bali. Selain itu juga terdapat video pada setiap gerakan-
gerakan tari Bali secara visual. Rancangan multimedia interaktif seni tari
berbasis android dapat dilihat berdasarkan Gambar 3.1

22
Gambar 3.1 Alur Skema Perancangan
(Rahul, 2023)

Berdasarkan Gambar3.1 tahapan dalam penelitian ini diperinci


dengan tujuan supaya hasil tugas ini optimal, oleh karena itu akan dibagi
menjadi beberapa tahapan.Tahapan pertama akan dimulai dari membuat
rumusan masalah kemudian mengumpulkan data-data yang dibutuhkan
dalam penelitian terkait.Selanjutnya akan dilakukan perancangan sistem
yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Setelah itu masuk dalam
proses pembuatan aplikasi dan yang terakhir uji coba.
Metode skema perancangan ini akan menjelaskan mengenai
skema pola perancangan yang dibuat. Perancangan multimedia interaktif
tentang pengenalan seni tari di Bali Berbasis Android, merupakan judul
dari penelitian yang akan dilakukan. Judul itu diperoleh dari latar
belakang, dimana media pembelajaran yang ada di SD No.7 Dalung tidak
terlalu variatif yakni hanya menggunakan buku dan papan tulis.
Cara ini dirasa kurang efektif karena beberapa siswa sering merasa
bosan dan mengantuk saat guru menjelaskan materi yang disampaikan.
Sehingga hal ini berdampak pada penyerapan dan penguasaan materi dari
para siswa. Dengan tujuan penelitian untuk mewujudkan media
pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat menarik minat belajar siswa
kembali serta memudahkan para siswa dalam memahami materi yang
disampaikan untuk mata pelajaran Seni tari.
Dalam hal ini pengumpulan data yang digunakan dalam
merancang penelitian, yaitu dengan menggunakan beberapa metode
diantaranya adalah: metode observasi, metode wawancara, kuesioner
(angket), metode dokumentasi dan metode kepustakaan. Data-data yang
terkumpul kemudian dianalisi ssehingga menghasilkan ide yang nantinya
digunakan untuk mewujudkan solusi dari permasalahan tersebut. Setelah
itu dilakukanlah proses penyusunan untuk menciptakan wujud media
yang nantinya digunakan sebagai media pembelajaran interaktif di SD
No.7 Dalung.
Pada proses perwujudan media dibagi menjadi tiga tahap, yaitu,
tahap praproduksi yang menentukan konsep perancangan,
ilustrasi/karakter, warna, serta perancangan antarmuka. Kemudian
dilanjutkan pada tahap produksi yang meliputi pembuatan multimedia
interaktif, video, dan audio. Selanjutnya pada tahap pascaproduksi yang
mana media ini kemudian akan diuji kelayakannya hingga siap di
distribusikan di SD No.7 Dalung.

23
3.6 ProsesPerwujudan
Adapun langkah-langkah dalam perwujudan Perancangan
multimedia interaktif tentang pengenalan seni tari di Bali Berbasis
Android, dibagi menjadi tiga tahap yaitu tahap pra produksi, tahap
produksi, tahap pasca produksi.

3.6.1 Pra Produksi


Pada tahap ini terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan
Perancangan multimedia interaktif tentang pengenalan seni tari di Bali
Berbasis Android, antara lain :
a) Perencanaan
Perencanaan adalah sejumlah kegiatan yang ditentukan sebelumnya
untuk dilaksanakan pada suatu periode tertentu dalam rangka
mencapai tujuan yang ditetapkan. Adapun bagian-bagian dari
perencanaan yaitu perencanaan jenis media dan perencanaan
hardware dan software.
a) Hardware (PerangkatKeras)
Hardware menjadi faktor yang sangat penting dalam merancang
suatu karya digital. Spesifikasi perangkat keras yang akandigunakan
untuk merancang media pembelajaran interaktif ini adalah:
Prosessor : Intel Core i3-6200U
RAM : 4 GB
VGA : NVIDIA GT 630M
SSD : 256
SmartPhone : Android 12
RAM SmartPhone : 8 GB
ROM : 128 GB

b) Software (PerangkatLunak)
Dalam merancang media pembelajaran interaktif ini, akan digunakan
beberapa software diantaranya adalah software pengolah gambar dan
software pengolah animasi. Software pengolah gambar akan
digunakan untuk membuat aset seperti karakter dan background
untuk tampilan dari media pembelajaran interaktif ini. Sedangkan
software pengolah animasi digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi vektor dan pembuatan multimedia interaktif.
b) Konsep/Ide
Untuk menarik minat siswa dalam proses belajar, maka konsep
yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis
android ini adalah konsep budaya khas Bali. Konsep ini akan
menampilkan gerakan tarian Bali seperti tari Pendet, tari Barong, tari

24
Kecak dan lain-lain. Pemilihan konsep budaya ini memiliki kesan
kreatif, inovatif, dan menimbulkan kesan ceria pada siswa.
Diharapkan konsep ini nantinya dapat diterima dan mampu
memberikan manfaat dalam proses belajar mengajar. Dalam hal ini
juga diharapkan dapat menyajikan perancangan media pembelajaran
yang berkesan inovatif, kreatif, serta memenuhi kriteria dari
multimedia interaktif. Sehingga media belajar yang dihasilkan dapat
diterima dan mampu memberikan manfaat bagi guru dan siswa.
c) StrategiVisual
Perancangan multimedia interaktif ditujukan untuk pengenalan
seni tari di Bali. Strategi visual yang dilakukan untuk mencapai tujuan
yang diinginkan, maka akan dirancang media pembelajaran yang
mampu menunjang kegiatan belajar mengajar. Adapun unsur-unsur
multimedia yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna
yaitu:
a) Image/Karakter
Karakter yang digunakan dalam perancangan media
pembelajaran interaktif ini adalah karakter yang sesuai dengan mata
pelajaran yang diambil yaitu tari Bali. Penggunaan karakter ini
bertujuan agar siswa tertarik pada saat melihat interface dan juga
melestarikan budaya Bali.
b) Warna
Dalam perancangan media pembelajaran berbasis android ini
warna yang digunakan adalah kombinasi dari warna primer dan
sekunder. Warna yang digunakan adalah warna-warna hijau.
c) Teks danTipografi
Teks yang digunakan dalam media pembelajaran ini adalah
elektronik teks untuk mempermudah siswa dalam menerima
informasi, Jenis huruf yang digunakan pada multimedia interaktif ini
adalah sans serif. Sans serif adalah jenis huruf yang tidak mempunyai
garis-garis kecil, bersifat solid dan tampak telihat lebih tegas. Font ini
lebih modern dan bersifat fungsional. Pemilihan jenis huruf sans serif
dikarenakan konten teks harus memiliki tingkat kejelasan dan mudah
dibaca pengguna. Perancangan media ini akan menggunakan font
Hobo Std. Hobo Std adalah salah satu jenis font sans serif, yang dapat
dilihat pada Gambar 3.2

25
Gambar 3.2 Hobo Std
(Sumber: Rahul, 2023)
d) Suara
Pada perancangan media interaktif multimedia ini, bunyi atau suara
diperoleh dari proses backsound dan sound effect. Format suara
backsound dan sound effect dengan format extention . WAV.
Pemilihan format extention . WAV karena dalam Adobe Animate.
e) Animasi
Animasi yang digunakan dalam multimedia interaktif ini adalah jenis
animasi frame byframe.

f) Alur Menu
Dalam alur media ini menunjukkan tentang alur dari menu-menu
yang ada dalam Perancangan multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari di Bali Berbasis Android. Pola navigasi akan
menggambarkan alur mulai dari awal sampai akhir. Pertama saat
siswa membuka multimedia interaktif akan dimunculkan menu
tarian Bali, dan saat loading screen sudah selesai siswa akan dibawa
ke tampilan home, pada tampilan ini siswa diharuskan memilih
empat menu pilihan dan pada tampilan menu ini berisikan 4 pilihan
menu yaitu ; tari kecak, tari Barong, Tari Pendetlatihan dan tentang
(profile). Di dalam halaman Tari terdapat tiga materi yaitu
keterangan tarian yang dipilih , Foto gerakan tari dan Video tarian
Bali. Lalu pada halaman profile berisikan informasi tentang pembuat
media pembelajaran dan informasi singkat mengenai media
pembelajaran interaktif ini. Dan yang terakhir halaman bantuan
berisi informasi mengenai penggunaan tombol- tombol serta icon
yang terdapat pada media pembelajaran interaktif ini. Gambar skema
pola navigasi dapat dilihat pada Gambar3.3. Skema system
menunjukkan bagan alur kerja di dalam sistem secara keseluruhan
dan menjelaskan urutan dari prosedur – prosedur yang ada di dalam
sistem. Dengan kata lain skemaini merupakan deskripsi secara grafik

26
dari urutanprosedur –prosedur yang terkombinasi yang membentuk
suatu sistem.

Gambar 3.3 Skema Pola Navigasi


(Sumber: Rahul, 2023)

Berdasarkan Gambar 3.3, skemasistem diatas pada


penelitianPerancangan Multimedia Interakti Tentang Pengenalan Seni
Tari di BaIi Berbasis Androidseperti berikut ini:
Memulai Aplikasi, maka user di hadapkan dengan beberapa menu
pilihan. Menu tersebut diantaranya adalah menu untuk (Menu Tari Bali,
Menu Keterangan Tari, Menu FotoTari, Menu Video Tari, Menu Tentang.
Apabila pengguna memilih menu (Menu Tari Bali, Menu Keterangan
Tari, Menu FotoTari, Menu Video Tari, Menu Tentang) maka akan tampil
menu yang dipilih oleh pengguna, kemudian selesai.

Gambar 3.4 Skema Tari Bali

27
(Sumber: Rahul, 2023)

Berdasarkan Gambar 3.4,SkemaTari Bali diatas pada penelitian


Perancangan Multimedia Interakti Tentang Pengenalan Seni Tari di BaIi
Berbasis Android seperti berikut ini:
Digunakan untuk memilih satu menu yaitu Tari Bali yang di bagi tiga
bagian yaitu cara Tari Bali, Keterangan Tari, Foto gerakan tari, video
cuplikan tari, yang terdapat di dalam aplikasi tari Bali dimulai dari Start
maka akan tampil menu Tari Bali. Pilih menu Tari Bali,maka akan tampil
panduan Tari Bali,kemudian selesai.
Untuk Use Case Diagram dibawah ini adalah proses dari user
dalam menjalankan aplikasi yang akan di bangun. User akan
menggunakan aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan. Fungsi dari aplikasi
nantinya diharapkan dapat mempermudah user untuk mendapatkan
informasi terkait tari Bali.

Gambar 3.5 Use Case Diagram


(Sumber: Rahul, 2023)

Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use


case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi
pada aplikasi. Gambar use case bisa dilihat pada gambar 3.5Use Case
Diagram di atas dijelaskan dalam
Tabel 3.1 Use Case Diagram

AKTOR NAMA USE CASE DESKRIPSI USE CASE

Use Case ini digunakan


User Tampilkan tari Bali untuk menampilkan
macam-macam tarian Bali

28
Use Case ini digunakan
Tampilkan
untuk menampilkan
User KeteranganTari
keterangan informasi
Bali
Tarian Baliyang dipilih.
Use Case ini digunakan
Tampilkan foto
User untuk menampilkan foto-
gerakan tari Bali
foto tiap gerakan tari Bali.
Use Case ini digunakan
Tampilkan Video untuk menampilkan
User
cuplikan tari Bali potongan video tiap
tahapan gerakan tari Bali.
Use Case ini digunakan
User Tampilkan tentang untuk menampilkan
tentang aplikasi

g) Storyboard
Storyboarddibuatdengan tujuan untuk mempermudah dalam proses
pembuatan media interaktif, berikut adalah storyboard-nya :
a. TampilanAwal
Halaman ini berisikan tombol navigasi menuju ke halaman sesuai
tombol yang dipilih. Pada halaman menu terdapat empat tombol
menu diantaranya tombol menu Tari Barong, menu Tari Kecak,
menu Tari Pendet dan menu Tentang.

Gambar 3.6 Halaman Menu


(Sumber: Rahul, 2023)

29
Pada Gambar 3.6. Interface menu awal ini terdiri dari limamenu
yaitu: Panduan Tari Bali, Tari Barong, Tari Kecak,Tari Pendet,
Tentang dan Exit. Setelah user memulai aplikasi maka akan masuk
pada tampilan tab menu aplikasi.
b. Halaman Materi
Halaman ini berisikan tiga macam pilihan. Siswa memilih pilihan
yang ada dan ketika dipilih maka akan menampilkan informasi
sesuai dengan pilihan yang sudah dipilih.

Gambar 3.7 Interface menu video Tari Bali


(Sumber: Rahul, 2023)

Pada Gambar 3.7. Interface menu video Tari Baliini terdiri dari tiga
menu yaitu: panduan Tari Bali, Foto gerakan Tari Bali, Video
cuplikan Tari Balidan Button Exit untuk kembali ke Halaman
Menu Awal.
c. Halaman PembahasanMateri (Keterangan Tari Bali)
halaman ini terdapat penjelasan dan gambar dari materi yang dipilih.
Selain itu pengguna juga dapat memutar cupilikan dari tarian Bali
dengan menekan tombol “mainkan”.

30
Gambar 3.8 Halaman Pembahasan Materi
(Sumber: Rahul, 2023)
d. Halaman Tentang
Pada halaman ini berisi profil tentang pengembang dari multimedia
interaktif.

Gambar 3.9 Halaman Tentang

31
(Sumber: Rahul, 2023)

3.6.2 Produksi
Tahap produksi disebut juga dengan tahap penyusunan media
interaktif dimana setiap bagian mulai dari latar belakang hingga karakter
digerakkan. Jalannya aplikasi disesuaikan sesuai arahan alur menu yang
telah dibuat. Penganimasian akan dibagi dalam beberapa frame. Hal ini
dilakukan untuk memudahkan ketika melakukan test movie saat proses
berlangsung. Test movie dilakukan untuk melihat hasil sementara dari
media interaktif yang telah dibuat, sehingga dapat memudahkan dalam
melakukan pekerjaan.
1) Persiapan Bidang Kerja
Tahap pertama adalah membuat bidang kerja dengan aspek rasio
16:9 berukuran PAL 1280x720 px. Jumlah frame rate dari interaktif
multimedia ini menggunaka 24fps (frame per second) yang artinya
dalam satu detik terdapat 24 gambar atau frame dalam timeline.
Semakin tinggi jumlah fps maka animasi yang dihasilkan akan
semakin halus namun tentunya hal ini akan berakibat pada file
menjadi besar dan ketika proses output akan memakan banyak
waktu.
2) ProsesPewarnaan
Desain yang telah dibuat dengan tekni digitalvector kemudian akan
diberikan warna, setelah diberi warna selanjutnya akan
ditambahkan shading
3) Teknik Penganimasian
Tahap kedua merupakan teknik penganimasian sebuah karakter atau
model yang sudah dibuat dengan menggunakan jenis animasiframe-
by-frame,yaitudenganmenambahkansetiapgerakanatauobjekpada
satu kamera.
4) Scene
Tahap ketiga adalah scene. Scene yang digunakan dalam pembuatan
animasi adalah Wipe. Wipe merupakan sebuah teknik animasi yang
digunakan untuk perpindahan ke lokasi lain tanpa ada perubahan
waktu sama sekali.
5) ImportScript
Tahap keempat adalah import script. Import script merupakan
penyisipan bahasa pemrograman yang berfungsi untuk membuat
sistem navigasi. Dalam hal ini berkaitan dengan bagaimana action
script dapat mengatur user dalam menjelajahi media pembelajaran
yang dibuat.
6) Testmovie

32
Tahap kelima dilakukan untuk melihat hasil dari media interaktif
yang sudah diwujudkan dan melakukan revisi jika diperlukan
sebelum di publish.
7) Publish
Tahap ini adalah tahap terpenting dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif, dimana pada tahap ini adalah tahap
mempublikasikan file data berupa format file dengan ektensi
android. File dengan format ini dipilih karena akan diaplikasikan ke
system oprasi yang memiliki sistem operasi berbasis android
Setelah di publish maka user perlu melakukan tes terkait aplikasi
tersebut dan dilakukan revisi bila diperlukan.
3.6.3 Pasca Produksi
Pada tahap terakhir ini setelah dilakukan proses produksi,
dilakukan pengecekan kalimat apakah kata-kata yang digunakan sudah
baik atau belum. Selanjutnya dilakukan pengecekan terhadap fungsi
tombol dan navigasi antar halaman apakah berjalan dengan baik atau
tidak.Tahap terakhir dilakukan proses export media dengan menggunkan
format application.apk.

3.6.4 Pengujian HasilPerancangan


Pengujian dengan kuesioner dilakukan untuk melihat apakah
media yang dibuat telah tepat sasaran dan berguna untuk siswa dan guru.
Kuesioner yang telah dibuat akan dibagikan kepada siswa siswi di SD
No.7 Dalung dengan responden 29 orang siswa, untuk melihat apakah
media yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang di inginkan dan
penyajian materi tersampaikan dengan baik. Kuesioner ini juga akan
melihat seberapa paham siswa-siswi dalam memahami materi tarian Bali
dikemas kedalam multimedia interaktif. Jumlah sampel yang diambil
adalah 29 orang siswa SD. Adapun skala pengukuran yang digunakan
adalah skala Guttman. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode
slovin. Jawaban dapat dibuat skor tertinggi satu dan skor terendah nol.
Misalnya untuk jawaban “YA” diberi skor 1, dan jawaban “TIDAK” akan
diberi skor 0. Setelah dilakukan pemberian skor pada masing-masing
jawaban pada kuesioner, maka selanjutnya akan dilakukan perhitungan
untuk mengetahui persentase dari masing-masing pertanyaan. Misalkan
kuesioner dilakukan dengan 29 orang siswa, maka perhitungannya adalah
Ya : 29 x 1 =29
Tidak :9 x 0 =0
29
Berdasarkan data yang diperoleh dari 29 orang siswa, maka hasil
persentase untuk jawaban “YA” adalah 20/29 x 100% = 68.9%. Setelah

33
didapatkan hasil persentase tersebut maka dapat diambil sebuah
kesimpulan mengenai evaluasi media pembelajaran tersebut.
Table 3.2 Pengujian Hasil Perancangan untuk anak SDN No.7 Dalung
Jawaban
No. Pertanyaan
Ya Tidak
1 Apakah media pembelajaran ini mudah
untuk digunakan?
2 Apakah tombol-tombol pada multimedia
interaktif ini mudah digunakan?
3 Apakah informasi dan materi yang
ditampilkan mudah dimengerti?
4 Apakah gambar yang di tampilkan sudah
menarik?
5 Apakah video pada media pembelajaran
ini terdengar dengan jelas ?

Table 3.3 Kuesioner Evaluasi Perancangan Untuk Ahli Media

Jawaban
No. Pertanyaan
SS S RG TS STS
Apakah media pembelajaran
yang dibuat sudah sesuai
1
dengan konsep media
pembelajaran interaktif?
Apakah visualisasi konsep
media pembelajaran
2 interaktif (karakter,
tipografi dan latar) sudah
sesuai untuk anak-anak SD?
Apakah penggambaran
karakter, latar dan warna –
warna yang diterapkan
3
dalam media pembelajaran
interaktif sudahsesuai
untuk anak- anakSD?

34
Apakah gambar dan
4 videoyang digunakan sudah
sesuai untuk anak-anakSD?
Apakah tampilan antarmuka
media pembelajaran
5
interaktif sudah sesuai untuk
anak-anak SD?
Apakah media pembelajaran
interaktif tentang Tarian Bali
6 ini direkomendasikan untuk
terus ditampilkan dan
didistribusikan?

35
Halaman ini sengaja dikosongkan

36
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Praproduksi
Perancangan media pembelajaran multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari kecak, barong, pendet di BaIi berbasis Android ini
dimulai dengan proses praproduksi. Proses praproduksi meliputi
pembuatan background, button dan asset pendukung lainnya
menggunakan program Construc 2. Tahapan pada proses praproduksi
dalam proses pembuatan media pembelajaran multimedia interakif
tentang penenalan seni tari kecak, barong, pendet di Bali berbasis
Android ini adalah sebagai berikut :

4.1.1 Proses PembuatanButton


Kategori button yang akan dibuat dibagi menjadi dua kategori,
yaitu button utama yang nantinya akan digunakan sebagai navigasi pada
setiap scene. Sketsa dari button dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Outline Button

4.1.2 Proses PembuatanBackground


Setelah pembuatan button, dilanjutkan dengan pembuatan
background. Ukuran yang digunakan pada background adalah 1280 x 720
pixels yang sudah sesuai dengan kualitas High Definition (HD).Sketsa
dari background dapat dilihat pada Gambar 4.2.

37
Gambar 4 2 Outline Background

4.1.3 Proses Pembuatan Asset Pendukung


Pembuatan asset pendukung dilakukan untuk penjelasan materi
yang telah dipilih seperti ilustrasi video yang nantinya akan dilakukan
pemutaran video. Sketsa dari asset-asset tersebut dapat dilihat pada
Gambar 4.3

Gambar 4.3 Outline Asset Pendukung

38
4.1.4 Proses Pewarnaan Sketsa Gambar
Proses pewarnaan sketsa yang telah dibuat sebelumnya akan
diberi warna menggunakan beberapa tools, yaitu :
1) Fill Tool yang berfungsi untuk memberikan warna blok di dalam
sketsa yang dibuat.
2) Stroke Tool yang berfungsi untuk memberikan warna garis pada
sketsa yang dibuat.
3) Eyedropper Tool berfungsi untuk mengambil contoh warna dari
sebuah objek. Untuk warna-warna yang digunakan terdiri dari
kombinasi warna tersier dengan kombinasi warna monokromatikdan
warnapastel.Penggunaanwarnainididasariataskonsepyangpenulis
gunakan dan menyesuaikan dengan target yang akan menggunakan
media pembelajaran ininantinya.
Selanjutnya melakukan proses pewarnaan pada button atau
tombol yang telah dibuat sebelumnya. Pewarnaan tombol utama
didominasi warna orange untuk memberikan kesan kuat dan tegas pada
button. Hasil pewarnaan pada button dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4 4 Pewarnaan Button

Selanjutnya melakukan proses pewarnaan background yang


telah dibuat sebelumnya. Pewarnaan background menggunakan warna
orange untuk memberikan kesan warna alam dan ketenangan pada
background. Hasil pewarnaan pada background dapat dilihat pada
Gambar 4.5.

39
Gambar 4 5 Pewarnaan Background

Selanjutnya melakukan proses pewarnaan asset yang telah dibuat.


Untuk warna-warna yang digunakan terdiri dari warna primer, sekunder, dan
tersier. Hasil pewarnaan asset dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Pewarnaan Asset Pendukung

4.2 Produksi
Setelah tahap praproduksi dikerjakan, dilanjutkan dengan tahap
produksi. Proses dari produksi meliputi pengaturan lembar kerja, import asset,
konversi asset, melakukan penggunaan function dan publish. Adapun tahapan
proses produksi dari pembuatan media pembelajaran multimedia interakif
tentang penenalan seni tari kecak, barong, pendet di Bali berbasis Android ini
40
adalah sebagai berikut:

4.2.1 Pengaturan Lembar Kerja


Pembuatan media pembelajaran multimedia interakif tentang penenalan
seni tari kecak, barong, pendet di Bali berbasis Android ini menggunakan
program Construc 2. Pengaturan Lembar kerja ada di Gambar 4.11.

Gambar 4.11 Pengaturan Lembar Kerja

4.2.2 Import Asset File


Langkah selanjutnya adalah import asset file yang telah dibuat
sebelumnya. Asset gambar dengan format PNG. Desain yang digunakan
disesuaikan untuk anak sekolah dasar dengan suasana khas Bali agar sesuai
dengan tema yang diberikan. Jenis import file yang digunakan adalah import to
library agar nantinya tersimpan dan bisa digunakan untuk scene lain. Proses
import file dapat dilihat pada Gambar 4.12

Gambar 4.12 Import Asset

41
4.2.3 Pemberian Function
Setelah import semua asset gambar yang dibutuhkan,kemudian
memberikan function. Function sebuah sebuah kode dalam pemograman untuk
menyelesaikan suatu tugas tertentu. Proses pemberian function dapat dilihat
pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Pemberian Funtion

4.3 Pasca Produksi


Pasca produksi merupakan kelanjutan dari proses produksi dimana
setelah tiap scene telah berisi background, button, dan video materi, dilakukan
proses publish. Dalam tahapan ini hal yang dilakukan adalah sebagai berikut :

4.3.1 Publish
Akhir dari tahap produksi adalah proses publish atau mengubah format
cordova menjadi apk. Sebelum proses publish dilakukan, hal yang perlu
dilakukan adalah mengatur publish. dilihat pada Gambar 4.15 dan Gambar 4.16.

42
Gambar 4.15 Publish Setting

Gambar 4.16 Publish Settings

4.3.1 Visualisasi
Visualisasi berarti menampilkan hasil dari media pembelajaran
multimedia interakif tentang penenalan seni tari kecak, barong, pendet di Bali
berbasis Android berbasis yang telah dibuat. Dibawah ini merupakan halaman-
halaman pada media pembelajaran ini yang saling berhubungan dengan
menggunakan tombol-tombol menu. Untuk tampilan multimedia interaktif yang
telah dibuat dapat dilihat sebagai berikut.
1) Halaman pembuka.
Halaman ini merupakan halaman menu pembuka atau awal yang berisi
tombol mulai berfungsi untuk menujuk ke halaman selanjutnya yaitu
halaman menu utama.Menu intro dapat dilihat pada gambar 4.17

43
Gambar 4.17 Halaman Pembuka

2) Halaman MenuUtama.
Halaman ini menampilkan menu utama yang terdiri dari beberapa tombol
yang masing-masing akan mengarahkan ke halaman yang berbeda, yaitu
tombol masing-masing menu akan menuju ke halaman yang sesui dengan
menu tombl yang dipilih. Menu Tombol tersebut terdiri dari tombol tari
barong, tari kecak, tari pendet dan tombol profil pembuat aplikasi yang di
ilustrasikan dengan icon untuk menuju ke halaman masing-masing.
Tampilan Menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.19.

44
Gambar 4.19 Menu Utama

3) Halaman Menu Tari.


Halaman ini menampilkan menu tari yang didalamnya terdapat tiga tombol
materi yang berupa keterangan Tari, Gerakan tari dan Video tari. Ketika
salah satu tombol materi tersebut ditekan, maka akan muncul penjelasan
mengenai materi tersebut. menghidupkan dan mematikan video. Lalu
tombol full screen untuk memperbesar tampilan video pembelajaran dan
tombol back untuk kembali ke menu sebelumnya dan menu utama dan
tombol close untuk keluar dari media pembelajaran. Halaman menu materi
ditunjukkan pada Gambar 4.20.

45
Gambar 4.20 Menu Materi

4) Halaman Menu Keterangan Tari.


Halaman ini merupakan lanjutan dari halaman menu materi, dan akan
menjelaskan mengenai Sejarah tari tersebut yang dipilih oleh pengguna.
Bagian materi akan berisi konten tentang materi tari yang dibahas. Apabila
pengguna ingin kebali ke menu sebelumnya, maka, pengguna hanya tinggal
menekan tombol back. Untuk kembali ke menu utama dan tombol close
untuk keluar dari media pembelajaran. Halaman menu materi tari yang
ditunjukkan pada Gambar 4.21.

46
Gambar 4.21 Materi Tari

5) Halaman Menu Materi Gerakan Tari


Halaman selanjutnya merupakan halaman sub materi tentang gerakan-
gerakan, dan akan menjelaskan beberapa tahapan setiap gerakan pada tari
tersebut yan disertai dengan keterangan beserta artinya melalui gambar
visualisasi menggunakan foto-foto setiap tahapan gerakan tari. Tombol
back untuk kembali ke menu sebelumnya dan untuk keluar dari media
pembelajaran. Halaman menu materi sikap sembahyang ditunjukkan pada
Gambar 4.22.

47
Gambar 4.22 Menu Gerakan Tari

6) Halaman Menu Video Tari.


Halaman selanjutnya merupakan halaman sub materi tentang sarana tari.
Pada halaman ini dapat menampilkan video tentang tutorial dari tarian
tersebut yang digunakan saat penampilan tari pada suatu pertunjukan.
tombol back untuk kembali ke menu utama dan tombol close untuk keluar
dari media pembelajaran. Halaman menu materi sarana sembahyang
ditunjukkan pada Gambar 4.23.

48
Gambar 4.23 Menu Video Tari

4.3 Publikasi
Proses publikasi dan pendistribusian media pembelajaran multimedia
interakif tentang penenalan seni tari kecak, barong, pendet di Bali berbasis
Android kepada siswa dan pengajar mata pelajaran seni tari di SDN Dalung
dilakukan menggunakan flash disck. Media pembelajaran di burn terlebih dahulu
ke dalam flash disck setelah itu di distribusikan ke pengajar.

4.4 Analisa Hasil Pengujian


Setelah proses pembuatan multimedia interaktif tentang pengenalan
seni tari Bali berbasis android, dilanjutkan dengan melakukan pengujian kepada
29 siswa kelas VA SD Negeri No.7 Dalung serta 1 ahli media. Pengujian
dilakukan dengan memberikan pertanyaan melalui kuesioner penelitian. Adapun
data yang diperoleh sebagai berikut.
49
Tabel 4.1 Kategori Hasil Pengujian
Angka Kategori
0% – 19,99% Sangat Tidak Setuju/Kurang Sekali
20% – 39,99% Tidak setuju / Kurang baik
40% – 59,99% Cukup / Netral
60% – 79,99% Setuju/Baik
80% – 100% Sangat setuju/Sangat Baik

1) Pengujian Daya Tarik Dari Siswa


Pengujian yang dilakukan langsung kepada siswa kelas VA SD Negeri
Nop.7 Dalung dengan cara menjawab beberapa pertanyaan pada form kuesioner
yang telah disediakan setelah memperhatikan cara penggunaan medianya. Data
yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut:
Tabel 4.2 Hasil Kuesioner Evaluasi Siswa
Jawaban
No. Pertanyaan
Ya Tidak
Apakah media pembelajaran ini mudah
1 29 0
untuk digunakan ?
Apakah tombol-tombol pada multimedia
2 29 0
interaktif ini mudah digunakan ?
Apakah informasi dan materi yang
3 ditampilkan mudah di mengerti ? 25 4
Apakah gambar yang di tampilkan sudah
4 22 7
menarik?
Apakah video pada media pembelajaran ini
5 terdengar dengan jelas ? 23 6
Total Jawaban “Ya” 128
Total Jawaban “Tidak” 17
a) Dari 29 siswa yang diberi pertanyaan, “Apakah media pembelajaran ini
mudah untuk digunakan ?”. Selanjutnya dilakukan pengukuran dengan
menggunakan skala guttman dengan perhitungan:
Berdasarkan data yang diperoleh dari 29 siswa, maka hasil yang didapat
Ya : 29 x 1 = 29
Tidak :1x0 =0
+
= 29
29/29 * 100 = 100%. Jadi dapat disimpulkan bahwa 100% siswa
menyetujui bahwa media pembelajaran ini mudah untuk digunakan.

50
b) Dari 29 siswa yang diberi pertanyaan, “Apakah tombol-tombol pada
multimedia interaktif ini mudah digunakan ?”. Selanjutnya dilakukan
pengukuran dengan menggunakan skala guttman dengan perhitungan:
Berdasarkan data yang diperoleh dari 29 siswa, maka hasil yang didapat

Ya : 29 x 1 = 29
Tidak :0x0 =0
+
= 29
29/29 * 100 = 100%. Jadi dapat disimpulkan bahwa 100%
siswa menyetujui bahwa tombol-tombol pada media pembelajaran ini
mudah digunakan.
c) Dari 29 siswa yang diberi pertanyaan, “Apakah informasi dan materi yang
ditampilkan mudah di mengerti?”. Selanjutnya dilakukan pengukuran
dengan menggunakan skala guttman dengan perhitungan:
Berdasarkan data yang diperoleh dari 29 siswa, maka hasil yang didapat

Ya : 25 x 1 = 25
Tidak :4x0 =0
+
= 25
25/29 * 100 = 86,2%. Jadi dapat disimpulkan bahwa 86,2% siswa
menyetujui bahwa tulisan dalam media pembelajaran ini mudah dibaca.

d) Dari 29 siswa yang diberi pertanyaan, “Apakah gambar yang di tampilkan


sudah menarik? ”. Selanjutnya dilakukan pengukuran dengan menggunakan
skala guttman dengan perhitungan:
Berdasarkan data yang diperoleh dari 29 siswa, maka hasil yang didapat
Ya : 22 x 1 = 22
Tidak :7x0 =0
+
= 22
22/29 * 100 = 75,8%. Jadi dapat disimpulkan bahwa 75.8% siswa
menyetujui bahwa audio materi dalam media pembelajaran ini terdengar
jelas dan mudah dimengerti.

51
e) Dari 29 siswa yang diberi pertanyaan, “Apakah video pada media
pembelajaran ini terdengar dengan jelas ?”. Selanjutnya dilakukan
pengukuran dengan menggunakan skala guttman dengan perhitungan:
Berdasarkan data yang diperoleh dari 25 siswa, maka hasil yang didapat

Ya : 23 x 1 = 23
Tidak :6x0 =0
+
= 23
23/29 * 100 = 79.3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa 79.3% siswa
menyetujui bahwa informasi dan materi yang disajikan dalam media
pembelajaran ini mudah dipahami.

2) Pengujian Keakuratan Infromasi Pada Media Dari Ahli Konten Pengujian


yang dilakukan langsung kepada pengajar di SD Negeri No. 7 Dalung yaitu
Gede Riyan Sedana Putra S.Pd. dengan cara menjawab beberapa pertanyaan
pada kuesioner yang telah disediakan setelah menggunakan media
pembelajaran interaktif ini. Data yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut:
Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Evaluasi Ahli Konten
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Poin Hasil
Apakah media SS 1 5 5
pembelajaran yang dibuat S 0 4 0
1
sudah sesuai dengan RG 0 3 0
konsep media TS 0 2 0
pembelajaran interaktif? STS 0 1 0
Total Skor 5
Indeks (%) = Total Skor/Skor Tertinggi * 100
= 5/5 * 100
= 100% (Sangat Baik)
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Poin Hasil
Apakah visualisasi SS 0 5 0
konsep media S 1 4 4
2 pembelajaran interaktif RG 0 3 0
sudah sesuai untuk TS 0 2 0
anak-anak SD? STS 0 1 0
Total Skor 4
Indeks (%) = Total Skor/Skor Tertinggi * 100
= 4/5 * 100
= 80% (Sangat Baik)

52
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Poin Hasil
Apakah SS 1 5 5
penggambaran S 0 4 0
3 diterapkan dalam RG 0 3 0
media pembelajaran TS 0 2 0
interaktif sudah sesuai STS 0 1 0
untuk anak- anak SD?
Total Skor 5
Indeks (%) = Total Skor/Skor Tertinggi * 100
= 5/5 * 100
= 100% (Sangat Baik)
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Poin Hasil
Apakah gambar dan SS 0 5 0
video yang digunakan
sudah sesuai untuk anak- S 1 4 4
4 anakSD? RG 0 3 0
TS 0 2 0
STS 0 1 0
Total Skor 4
Indeks (%) = Total Skor/Skor Tertinggi * 100
= 4/5 * 100
= 80% (Sangat Baik)
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Poin Hasil
Apakah tampilan antar SS 1 5 5
muka media
pembelajaran interaktif S 0 4 0
sudah sesuai untuk
5 anak-anak SD? RG 0 3 0

TS 0 2 0

STS 0 1 0
Total Skor 5
Indeks (%) = Total Skor/Skor Tertinggi * 100
= 5/5 * 100
= 100% (Sangat Baik)
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Poin Hasil
Apakah media SS 0 5 0

53
pembelajaran interaktif S 1 4 4
tentang Tarian Bali ini
6 RG 0 3 0
direkomendasikan untuk
terus ditampilkan dan TS 0 2 0
didistribusikan? STS 0 1 0
Total Skor 4
Indeks (%) = Total Skor/Skor Tertinggi * 100
= 4/5 * 100
= 80% (Sangat Baik)

Keterangan : SS = Sangat Setuju


S = Setuju
RG= Ragu
TS = Tidak Setuju
STS= Sangat Tidak Setuju

54
Hasil analisa pengujian dari kuesioner pembuatan
multimedia interaktif tentang pengenalan seni tari Bali berbasis
android sebagai berikut.
1) Hasil dari pengujian 25 siswa dengan memberikan 5 pertanyaan
yaitu, dari pertanyaan “Apakah media pembelajaran ini mudah
untuk digunakan ?” mempertoleh jawaban “Ya” sebanyak 24
dengan indeks 96%. Dari pertanyaan “Apakah tombol-tombol
pada multimedia interaktif ini mudah digunakan ?”
mempertoleh jawaban “Ya” sebanyak 2 dengan indeks 100%.
Dari pertanyaan “Apakah informasi dan materi yang
ditampilkan mudah di mengerti ?” mempertoleh jawaban “Ya”
sebanyak 25 dengan indeks 100%. Dari pertanyaan “Apakah
gambar yang di tampilkan sudah menarik?” mempertoleh
jawaban “Ya” sebanyak 23 dengan indeks 92%. Dari
pertanyaan “Apakah video pada media pembelajaran ini
terdengar dengan jelas ?” mempertoleh jawaban “Ya”
sebanyak 22 dengan indeks 88%. yang berarti “Sangat Baik”.
dimana seluruh total kuesiner mendapatkan nilai persentase
95% yang berarti “Sangat Baik”.
2) Hasil dari pengujian ahli konten berdasarkan 6 pertanyaan
yang telah diberikan, menyatakan bahwa media pembelajaran
sembahyang dalam agama Hindu berbasis multimedia
interaktif layak untuk ditampilkan dan didistribusikan. Hal
tersebut dapat dilihat dari hasil rata – rata tabel 4.4, dimana
seluruh total kuesiner mendapatkan nilai persentase 80% yang
berarti “Sangat Baik”.

55
Halaman ini sengaja dikosongkan

56
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dipaparkan maka
dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1) Media pembelajaran multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari kecak, barong, pendet di BaIi berbasis
Android ini berisi materi utama tentang tari Bali, gerakan
tari dan video tari. Media pembelajaran ini dirancang dan
dibangun melalui beberapa tahapan. Diawali dengan
pengumpulan data dan analisis data yang digunakan sebagai
bahan untuk merancang media. Hasil dari rancangan media
kemudian diolah dengan menggunakan bantuan program
studio android.
2) Dalam pembuatan media pembelajaran multimedia
interaktif tentang pengenalan seni tari kecak, barong dan
pendet di BaIi berbasis Android ini meliputi beberapa tahap,
yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi.
3) Berdasarkan hasil dari pembuatan media pembelajaran ini, siswa
dan guru dapa lebi muda mempelajari tentang tari bali, karena dalam
media pembelajaran berbasis android ini tersedia tentang sejarah asal usul
dari tari, gerakan - gerakan tari dan video tari.
4) Berdasarkan dari hasil uji yang dilakukan, baik dari hasil evaluasi siswa
maupun dari hasil evalusi ahli media didapatakan tingkat persentase yang
tinggi yaitu 75%-100%. Hal ini berati bahwa penggunaan android
sebagai sarana dalam media pembelajaran dikatakan berhasil dalam
membantu proses belajar lebih mudah dan menyenangkan, dan serta
dapat menarik minat para pengguna khususnya, di kalangan siswa dan
pendidik.

5.2 Saran
Dalam penulisan Tugas Akhir ini Adapun saran yang
dapat disampaikan yaitu :
1) Media pembelajaran multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari kecak, barong dan pendet di BaIi
berbasis Android ini dapat dikembangkan lagi dengan
menambahkan materi – materi yang lainya.
2) Media pembelajaran multimedia interaktif tentang
pengenalan seni tari kecak, barong dan pendet di BaIi
berbasis Android dapat dikembangkan dengan menambakan
sistem chat oprasi aplikasi.
3) Perlu dikembangkan dari segi tampilan.
57
DAFTAR PUSTAKA

Adzan, N. K., Pamungkas, B., Juwita, E. 2021. "Pengembangan Media


Pembelajaran Tari Bedana Berbasis Android". Jurnal IKRA-
ITH Humaniora, 5(1), 93–102.
Armansyah, F., Sulton, S., Sulthoni, S. 2019. "Multimedia Interaktif
Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi". Jurnal
Kajian Teknologi Pendidikan, 2(3), 224–229.
https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224.
Dewi, A. P. 2016. "Komodifikasi Tari Barong di Pulau Bali (Seni
Berdasarkan Karakter Pariwisata)". Panggung, 26(3), 222–233.
https://doi.org/10.26742/panggung.v26i3.187.
Farida, N., dan Rahayu, S. 2017. "Multimedia interaktif pecahan untuk
pembelajaran matematika pada siswa kelas IV SDN Gadang 1
Malang". Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika,
3(2), 132–139. https://doi.org/10.33654/math.v3i2.65.
Hakim, L., Hadi, S.,Nugraheni, E. 2021. "Pengembangan Media
Mobile Learning Seni Budaya Berbasis Android". Pelataran
Seni, 6(2), 122. https://doi.org/10.20527/jps.v6i2.11585.
Hukum, F., dan Diponegoro, U. 2019. "TARI PENDET SEBAGAI
TARIAN TRADISIONAL BALI Peneliti :".
Husna, M., Degeng, I. N. S., Kuswadi, D. 2017. "Peran Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar".
Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran dan Pendidikan
Dasar, Tema 1(Nomor 7), 34–41.
Iswara, T., dan Rosnelli, R. 2015. "Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran
Instalasi Penerangan Listrik". Jurnal Pendidikan Teknologi
dan Kejuruan, 58.
Karwati, E. 2016. "Pengembangan Pembelajaran Dengan Menekankan
Budaya Lokal Pada Pendidikan Anak Usia Dini".
EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru,
6(1), 53–60. https://doi.org/10.17509/eh.v6i1.2861.
Kusrianto, A. 2009. Pengantar desain komunikasi visual. (R. W.
Winong, Ed.). Yogyakarta: Andi Offset.
Kuswanto, J., dan Radiansah, F. 2018. "Media Pembelajaran Berbasis
Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI".
Jurnal Media Infotama, 14(1).
https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467.
Munir 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. (N.
Ruswandi, Ed.)Antimicrobial agents and chemotherapy, Cet. 2.,
58
58. Bandung: Alfabeta, CV.
Nazaruddin; Wahadyo, Agus; Arifianto, T. H. 2019. "Android Menurut
Para Ahli". Journal of Chemical Information and Modeling,
53(9), 1689–1699.
Niswah, F., dan Nisa’, R. 2022. "PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID
PADA MATERI TRIGONOMETRI". SIGMA, 7(2).
https://doi.org/10.36513/sigma.v7i2.1405.
Nurjanah, N. E., dan Mukarromah, T. T. 2021. "Pembelajaran Berbasis
Media Digital pada Anak Usia Dini di Era Revolusi Industri 4.0 :
Studi Literatur". Jurnal Ilmiah Potensia, 6(1), 66–77.
Pendet, T., dan Tari, S. 2007. "Tari Pendet Sebagai Tari Balih-Balihan
( Kajian Koreografi) (Pendet Dance as Welcome Dance
Coreography Research)". Harmonia Journal of Arts Research
and Education, 8(2), 170–179.
Putra, R. A. M. 2020. "Artikel review game education sebagai media
pembelajaran". Artikel Review Tentang Game Education
sebagai Media Pembelajaran, (May), 8–11.
Soepomo, P. 2014. "Aplikasi Multimedia Sebagai Media Informasi Pada
Pengenalan Monumen Yogya Kembali Yogyakarta". JSTIE
(Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal), 2(1), 342–
353.
Suardana, G. 2018. "Modal Budaya Pariwisata Bali Jurnal Kajian Bali".
Journal Of Bali Studies, 08(1).
SUJIONO, Y. N. 2013. Strategi Pendidikan Anak Usia Dini. (B.
Sarwiji, Ed.), EDISI REVI. Jakarta: Indeks, PT.
Widiatry, W. 2019. "Perancangan Media Pembelajaran Tari Tradisional
Kalimantan Tengah Berbasis Android". Jurnal Teknologi
Informasi Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik
Informatika, 13(2), 70–78. https://doi.org/10.47111/jti.v13i2.257.
Zuhri, S. 2019. "Desain Komunikasi Visual Pada Kue Bosang Makassar
Di Sosial Media Instagram". Desain Komunikasi Visual Pada
Kue Bosang makassar di Sosial Media Instagram.

59
LAMPIRAN

Lampiran 1. Daftar Wawancara

FORM WAWANCARA

Narasumber : Ni Luh Jumiari, S.pd. H


Peneliti : Rahul Mutlaqqumar Sidiq
Tempat/Waktu : SD Negeri 7 Dalung

P : Apa masalah yang dihadapi siswa dalam mempelajari


budaya tari Bali?
N : Menurut saya, dalam mempelajari tari itu tidak sulit.
Tergantung siswa memiliki kemauan atau tidak, karena jika memiliki
kemauan apapn pasti bisa.
P : Apakah siswa lebih tertarik belajar menggunakan media
pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia seperti
Smartphone dll ?
N :Ada pasti, karena siswa lebih tertarik melihat langsung tari bali
itu seperti apa.
P : Bagaimana pendapat anda tentang penggunaan media
pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif android
yang ada pada smartphone?
N Cukup Membantu, dikarenakna Pembelajaran materi yang d
berikan kurang mendetail sedangkan dengan platform android materi
yang di daoat lebih detal.

Badung, 23 Desember 2022

Ni Luh Jumiari S.pd.H,


Lampiran 2. Bukti Dokumentasi Observasi
Lampiran 3. Bukti Foto Dokumentasi Wawancara
Lampiran 4. Abstrak
Lampiran 5. Bukti Foto Dokumentasi Pengambilan Data
Lampiran 6. Bukti Kuisioner Siswa
Lampiran 7. Bukti Kuisioner Guru
BIODATA PENULIS

Nama : Rahul Mutlaqqumar Sidiq


Alamat : Jl. Karang sari III No.2C Padang
Sambian Kaja, Denpasar Barat
TTL : Banyuwangi, 13 Juni 1996
Telepon : 082144741996
Email : Rahulmutlaqqumarsidiq96@gmail.com
Angkatan : 2016
Moto : Hidup susah itu mudah

Latar Belakang Pendidikan :


2004 – 2009 : SDNegeri 2 Padang Sambian
2009 – 2012 : SMP Negeri 4 Muncar
2012 – 2015 : SMKPGRI 4 Denpasar
2016 – 2023 : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Pengalaman Organisasi :
2019 – 2020 : Penanggung jawab Kelas Kegiatan PKKMB 2019

Pengalaman Kerja :
2015 – 2016 : Karyawan di PT. Global Retailindo Pratama
2021 – Sekarang : Karyawan di Nusaka Advertising

Anda mungkin juga menyukai