Anda di halaman 1dari 150

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN TARI TOPENG

BONDRES

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYUSUN


TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI S1-SISTEM INFORMASI

Oleh:
I PUTU TONY SETIAWAN (190030468)

INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS


(ITB) STIKOM BALI
2022

1
APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN TARI TOPENG
BONDRES

TUGAS AKHIR

Oleh:
I PUTU TONY SETIAWAN (190030468)

INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS


(ITB) STIKOM BALI
2022

2
Halaman ini sengaja dikosongkan

i
PERESETUJUAN
SEMINAR DAN SIDANG TUGAS AKHIR

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN TARI TOPENG


BONDRES

Oleh:
I PUTU TONY SETIAWAN (190030468)

Dosen Pembimbing Tanda Tangan Tanggal

....................
I Putu Ramayasa, S.Kom.,M.Kom. .........................
.

....................
Ni Putu Meina Ayuningsih,S.Pd.,M.Pd. .........................
.

Denpasar,……………………….
Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi

ii
Ricky Aurelius Nurtanto Diaz,S.Kom.,MT

Halaman ini sengaja dikosongkan

iii
PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:


NIM : 190030468
Nama : I Putu Tony Setiawan
Jenjang Studi : Strata Satu (S1)
Program Studi : Sistem Informasi
Tempat, Tgl Lahir : Sibangkaja, 07 Oktober 2000
Alamat : Br. Tengah, Sibangkaja, Abiasemal.
NIK : 5103030710000011

Menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah
diajukan untun memperoleh Sarjana Komputer (S. Kom) di suatu Perguruan
Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka

Denpasar,............................

(I Putu Tony Setiawan)

iv
Halaman ini sengaja dikosongkan

v
APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN TARI TOPENG
BONDRES

ABSTRAK

Tari Topeng Bondres merupakan salah satu bentuk kesenian yang termasuk
dalam seni total teater yang berisikan berbagai macam unsur-unsur kesenian
yang berupa seni tari, seni vokal, kerawitan, sastra dan seni rupa, dalam topeng
bondres sendiri memiliki beberapa jenis jenis dalam pengambangannya yaitu
Topeng pengelembar (tokoh tua dan tokoh keras),Penasar kelihan yang tua,
penasar cenikan yang lebih muda, Ratu (dalem dan patih), Bondres (tokoh
rakyat) dalam cerita ini semua termasuk dalam jenis jenis dari tari Topeng
Bondres itu sendiri. Masyarakat yang ingin belajar tari Bali harus belajar ke
sanggar seni terlebih dahulu atau ikut belajar menari di balai banjar setempat.
Namun tidak semua daerah memiliki sanggar tari. Aplikasi Multimedia
Pengenalan Tari Topeng Bondres merupakan inovasi baru dalam cara
pengenalan seni dan budaya Bali khususnya Tari Topeng Bondres. Penelitian ini
bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi Multimedia yanng berisikan
informasi mengenai Tari Topeng Bondres yang lebih menarik. Penlitian ini
dilakukan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi
Multimedia ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript
3.0. Aplikasi ini dikemas kedalam Android Package (.*apk) dan Dekstop (.exe).
Berdasarkan rancang bangun yang sudah dilakukan, diperoleh kesimpulan
bahwa Aplikasi ini sudah berjalan dengan baik dari segi fungsional pengujian
Black Box sudah sesuai dan pengujian pada Kuisioner mendapat presentase
93% dengan kategori sangat baik.

Kata Kunci : Tari Topeng Bondres, Tari Bali, Aplikasi Multimedia, MDLC

vi
Halaman ini sengaja dikosongkan

vii
MULTIMEDIA APPLICATION INTRODUCTION OF BONDRES
MASK DANCE

ABSTRACT

Bondres Mask Dance is an art form that is included in the total art of theater
which contains various kinds of artistic elements in the form of dance, vocal arts,
musical arts, literature and fine arts. (old characters and hard characters), old
kelihan penasar, younger cenikan charmers, Ratu (palace and patih), Bondres
(folk figures) in this story are all included in the types of the Bondres Mask dance
itself. People who want to learn Balinese dance must first study at an art studio
or take part in learning to dance at the local banjar hall. However, not all regions
have dance studios. The Multimedia Application Introduction to the Bondres
Mask Dance is a new innovation in the way of introducing Balinese art and
culture, especially the Bondres Mask Dance. This study aims to design and build
a Multimedia application that contains more interesting information about the
Bondres Topeng Dance. This research was conducted using the MDLC
(Multimedia Development Life Cycle) method. This Multimedia application is
made using the ActionScript 3.0 programming language. This application is
packaged into Android Package (.*apk) and Desktop (.exe). Based on the design
that has been done, it can be concluded that this application has been running
well in terms of functional Black Box testing is appropriate and testing on the
Questionnaire gets a percentage of 93% in the very good category.

Keywords: Bondres Mask Dance, Balinese Dance, Multimedia Applications,


MDLC

viii
Halaman ini sengaja dikosongkan

ix
KATA PENGANTAR

Berkat Rahmat Tuhan Yang Maha Esa, penulis dapat menyelesaikan


Tugas Akhir yang berjudul “APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN TARI
TOPENG BONDRES” sesuai dengan waktu yang telah direncanakan.
Selanjutnya penulis menyampaikan Terima Kasih kepada:
1. Rektor ITB STIKOM Bali Bapak Dr. Dadang Hermawan, S.E., M.M., Ak.
2. Bapak Ida Bagus Suradarma, SE., M.Si. selaku Wakil Rektor I ITB
STIKOM Bali.
3. Ibu Dr. Ni Luh Putri Srinadi, SE., MM.Kom selaku Wakil Rektor II ITB
STIKOM Bali.
4. Bapak I Made Sarjana, SE., MM, selaku Wakil Rektor III ITB STIKOM
Bali.
5. Bapak Dian Pramana, S. Kom., M.Kom selaku Dekan Fakultas
Informatika dan Komputer ITB STIKOM Bali.
6. Bapak Ricky Aurelius Nurtanto Diaz, S.Kom., M.T selaku Ketua Program
Studi Sistem Informasi ITB STIKOM Bali.
7. Bapak I Putu Ramayasa, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing
Utama yang telah membimbing penulis selama melaksanakan Tugas
Akhir.
8. Ibu Ni Putu Meina Ayuningsih, S.Pd., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing
Pendamping yang juga turut membimbing penulis selama melaksanakan
Tugas Akhir.
9. Keluarga, teman-teman, dan berbagai pihak yang memberikan dukungan
dan bantuan kepada penulis selama melaksanakan Tugas Akhir.

Semoga hasil penulisan Tugas Akhir ini bermanfaat bagi pihak yang
berkepentingan.

Denpasar, Desember 2022

Penulis

x
Halaman ini sengaja dikosongkan

xi
DAFTAR ISI

PERESETUJUAN UJIAN PROPOSAL TUGAS AKHIR.........................................ii


PERNYATAAN KEASLIAN....................................................................................iv
DAFTAR ISI.........................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................xiii
BAB I......................................................................................................................1
PENDAHULUAN....................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..............................................................................................1
1.3 Tujuan Penelitian..........................................................................................3
1.4 Manfaat Penelitian........................................................................................3
1.5 Ruang Lingkup Penelitian.............................................................................3
1.6 Sistematika Penulisan ..................................................................................5
BAB II.....................................................................................................................7
TINJAUAN PUSTAKA............................................................................................7
2.1 State of The Art.............................................................................................7
2.2 Tari Bali.......................................................................................................11
2.3 Topeng Bali.................................................................................................11
2.4 Tari Topeng Bondres..................................................................................12
2.4.1 Jenis-Jenis Topeng Bondres................................................................12
2.4.2 Macam-Macam Topeng Bondres.........................................................13
2.4.3 Busana yang digunakan dalam Tari Topeng Bondres.........................16
2.5 Pengertian Multimedia................................................................................23
2.5.1 Elemen-Elemen Multimedia.................................................................24
2.5.2 Jenis-jenis Multimedia..........................................................................24
2.5.3 Fungsi Multimedia................................................................................25
2.6 Adobe Animate...........................................................................................25
2.8 Adobe Photoshop.......................................................................................26
2.9 Adobe Ilustrator...........................................................................................26
2.10 Adobe PremierePro..................................................................................27
2.11 Adobe Audition.........................................................................................27
2.12 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)............................................27
2.13 Pembahasan Teori Perancangan Sistem.................................................29
2.13.1 Struktur Menu Aplikasi.......................................................................29
2.13.3 Storyboard..........................................................................................33

xii
2.14 Pengujian Sistem......................................................................................33
2.14.1 Black Box Testing..............................................................................33
2.14.2 Kuisioner............................................................................................33
BAB III..................................................................................................................37
METODELOGI PENELITIAN...............................................................................37
3.1 Concept(Konsep)........................................................................................37
3.1.1 Analisa 5W+1H....................................................................................37
3.1.2 Analisa SWOT......................................................................................38
3.2 Design (Desain)..........................................................................................39
3.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan).................................................40
3.4 Assembly.....................................................................................................41
3.5 Testing (Pengujian).....................................................................................42
3.5.1 Black Box Testing................................................................................42
3.5.2 Kuisioner..............................................................................................42
3.6 Distribution (Distribusi)................................................................................43
BAB IV..................................................................................................................45
HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................................45
4.1 Perancangan Sistem...................................................................................45
4.1.1 Desain Menu Sistem............................................................................45
4.1.2 Flowchart..............................................................................................47
4.1.3 Desain Antarmuka................................................................................53
4.1.4 Storyboard Pengenalan Topeng Bondres............................................60
4.2 Implementasi Sistem...................................................................................72
4.2.1 Tampilan Splash Screen......................................................................72
4.2.2 Tampilan Landing Page.......................................................................72
4.2.3 Tampilan Menu Utama.........................................................................73
4.2.4 Tampilan Menu Sejarah.......................................................................73
4.2.5 Tampilan Menu Panduan.....................................................................74
4.2.6 Tampilan Menu Galeri..........................................................................74
4.2.7 Tampilan Menu Sub Video...................................................................75
4.2.8 Tampilan Menu Sub Foto.....................................................................75
4.2.9 Tampilan Menu Sub Topeng................................................................76
4.2.10 Tampilan Menu Sub Salah Satu Topeng...........................................76
4.2.11 Tampilan Menu Sub Busana..............................................................77
4.2.12 Tampilan Menu Salah Satu Busana..................................................77
4.2.13 Tampilan Menu Kuis..........................................................................78

xiii
4.3.13 Tampilan Menu Tentang....................................................................79
4.3.14 Tampilan Menu Keluar.......................................................................80
4.2.14 Tampilan Video Pengenalan Tari Topeng Bondres...........................80
4.3 Pengujian Sistem........................................................................................90
4.3.2 Kuisioner............................................................................................101
4.4 Distribution................................................................................................116
4.4.1 Distribution Video...............................................................................116
4.4.2 Google Drive......................................................................................117
BAB V.................................................................................................................120
PENUTUP..........................................................................................................120
5.1 Kesimpulan...............................................................................................120
5.2 Saran.........................................................................................................120
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................121

xiv
Halaman ini sengaja dikosongkan

xv
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Daftar State Of The Art..........................................................................8


Tabel 2. 2 Flowchart.............................................................................................31
Tabel 2. 3 Nilai Kategori Jawaban........................................................................34
Tabel 2. 4 Kriteria Skor.........................................................................................34
Tabel 2. 5 Kriteria Persentase Nilai......................................................................35
Tabel 4. 1 Storyboard Pengenalan Tari Topeng Bondres....................................61
Tabel 4. 2 Video Pengenalan Tari Topeng Bondres............................................80
Tabel 4. 3 Pengujian Landing Page.....................................................................90
Tabel 4. 4 Pengujian Menu Utama.......................................................................91
Tabel 4. 5 Pengujian Menu Sejarah.....................................................................92
Tabel 4. 6 Pengujian Menu Panduan...................................................................93
Tabel 4. 7 Pengujian Menu Galeri........................................................................93
Tabel 4. 8 Pengujian Sub Menu Video.................................................................94
Tabel 4. 9 Pengujian Sub Menu Foto...................................................................95
Tabel 4. 10 Pengujian Sub Menu Topeng............................................................95
Tabel 4. 11 Pengujian Sub Menu Busana............................................................97
Tabel 4. 12 Pengujian Menu Kuis........................................................................99
Tabel 4. 13 Pengujian Menu Tentang................................................................100
Tabel 4. 14 Pengujian Menu Keluar...................................................................101
Tabel 4. 15 Pertanyaan Kuisioner......................................................................102
Tabel 4. 16 Nilai Kategori Jawaban....................................................................103
Tabel 4. 17 Kriteria Skor.....................................................................................104
Tabel 4. 18 Kriteria Presentase Nilai..................................................................104
Tabel 4. 19 Identifikasi Responden....................................................................105
Tabel 4. 20 Perhitungan Kuisioner Kategori Desain Aplikasi.............................109
Tabel 4. 21 Perhitungan Kuisioner Kategori Konten Pada Aplikasi...................112
Tabel 4. 22 Perhitungan Kuisioner Kategori Penggunaan Aplikasi....................115

xvi
Halaman ini sengaja dikosongkan

xvii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 State Of The Art..............................................................................10


Gambar 2. 2 Penari Topeng Bondres..................................................................12
Gambar 2. 3 Topeng Tua.....................................................................................14
Gambar 2. 4 Topeng Sengap...............................................................................14
Gambar 2. 5 Topeng Sangar................................................................................15
Gambar 2. 6 Topeng Luh Kenyeng......................................................................15
Gambar 2. 7 Topeng Belog..................................................................................16
Gambar 2.8 Busana Keseluruhan Tari Topeng Bondres.....................................16
Gambar 2.9 Badong.............................................................................................17
Gambar 2. 10 Nangkab Pala................................................................................17
Gambar 2. 11 Nangkeb Keris...............................................................................18
Gambar 2.12 Keris...............................................................................................18
Gambar 2. 13 Jaler Stewel...................................................................................19
Gambar 2. 14 Stewel............................................................................................19
Gambar 2. 15 Smayut..........................................................................................20
Gambar 2. 16 Gelang Kano.................................................................................20
Gambar 2. 17 Kain atau Kamen Putih..................................................................21
Gambar 2. 18 Sabuk............................................................................................21
Gambar 2. 19 Saput.............................................................................................22
Gambar 2. 20 Slayer............................................................................................22
Gambar 2. 21 Awir...............................................................................................23
Gambar 2. 22 Baju Rompi....................................................................................23
Gambar 2. 23 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)................................28
Gambar 2. 24 Struktur Navigasi Linear................................................................30
Gambar 2. 25 Struktur Navigasi Non Linear........................................................30
Gambar 2. 26 Struktur Navigasi Hierachi.............................................................30
Gambar 2. 27 Struktur Navigasi Composite.........................................................31
Gambar 3. 1 Struktur Menu
Gambar 3. 2 Wawancara
Gambar 4. 1 Desain Menu Sistem.......................................................................45
Gambar 4. 2 Flowchart Sejarah...........................................................................47
Gambar 4. 3 Flowchart Panduan.........................................................................48
Gambar 4. 4 Flowchart Galeri..............................................................................49

xviii
Gambar 4. 5 Flowchart Kuis.................................................................................50
Gambar 4. 6 Flowchart Tentang...........................................................................51
Gambar 4. 7 Flowchart Keluar.............................................................................52
Gambar 4. 8 Desain Antarmuka Splash Screen..................................................53
Gambar 4. 9 Desain Antarmuka Landing Page...................................................53
Gambar 4. 10 Desain Antarmuka Menu Utama...................................................54
Gambar 4. 11 Desain Antarmuka Sejarah...........................................................54
Gambar 4. 12 Desain Antarmuka Panduan.........................................................55
Gambar 4. 13 Desain Antarmuka Galeri..............................................................55
Gambar 4. 14 Desain Antarmuka Menu Video....................................................56
Gambar 4. 15 Desain Antarmuka Sub Menu Foto...............................................56
Gambar 4. 16 Desain Antarmuka Sub Menu Topeng..........................................57
Gambar 4. 17 Desain Antarmuka Sub Salah Satu Topeng.................................57
Gambar 4. 18 Desain Antarmuka Sub Menu Busana..........................................58
Gambar 4. 19 Desain Antarmuka Sub Menu Salah Satu Busana.......................58
Gambar 4. 20 Desain Antarmuka Kuis.................................................................59
Gambar 4. 21 Desain Antarmuka Hasil Kuis........................................................59
Gambar 4. 22 Desain Antarmuka Tentang..........................................................60
Gambar 4. 23 Desain Antarmuka Keluar.............................................................60
Gambar 4. 24 Tampilan Splash Screen...............................................................72
Gambar 4. 25 Tampilan Landing Page................................................................72
Gambar 4. 26 Tampilan Menu Utama..................................................................73
Gambar 4. 27 Tampilan Menu Sejarah................................................................73
Gambar 4. 28 Tampilan Menu Panduan..............................................................74
Gambar 4. 29 Tampilan Menu Galeri...................................................................74
Gambar 4. 30 Tampilan Sub Menu Video............................................................75
Gambar 4. 31 Tampilan Sub Menu Topeng.........................................................75
Gambar 4. 32 Tampilan Menu Sub Topeng.........................................................76
Gambar 4. 33 Tampilan Menu Sub Salah Satu Topeng......................................76
Gambar 4. 34 Tampilan Menu Sub Busana.........................................................77
Gambar 4. 35 Tampilan Menu Salah Satu Busana..............................................77
Gambar 4. 36 Tampilan Menu Kuis......................................................................78
Gambar 4. 37 Tampilan Menu Soal Kuis Pilihan Ganda......................................78
Gambar 4. 38 Tampilan Hasil Kuis.......................................................................79
Gambar 4. 39 Tampilan Menu Tentang...............................................................79

xix
Gambar 4. 40 Tampilan Menu Keluar..................................................................80
Gambar 4. 41 Video Youtube Pengenalan Tari Topeng Bondres......................117
Gambar 4. 42 Google Drive dalam bentuk Apk.................................................117
Gambar 4. 43 Google Drive dalam bentuk exe..................................................118

xx
Halaman ini sengaja dikosongkan

xxi
DAFTAR RUMUS

2. 1 Rumus Jarak Interval Nilai............................................................................34


2. 2 Rumus Jarak Interval Presentase.................................................................34
2. 3 Rumus Penilaian Responden........................................................................35

xxii
Halaman ini sengaja dikosongkan

xxiii
DAFTAR DIAGRAM

Diagram 4. 1 Ketepatan Objek atau Gambar.....................................................105


Diagram 4. 2 Ketepatan Desain Backround.......................................................106
Diagram 4. 3 Penggunaan Warna......................................................................106
Diagram 4. 4 Penggunaan Bentuk Tombol........................................................107
Diagram 4. 5 Penggunaan Pemilihan Jenis Font...............................................107
Diagram 4. 6 Penempatan Tata Letak Menu dan Informasi..............................108
Diagram 4. 7 Desain Menu Yang Disajikan.......................................................108
Diagram 4. 8 Informasi Ditampilkan Mengenai Tari Topeng Bondres...............110
Diagram 4. 9 Kejelasan Kualitas Foto dan Video...............................................110
Diagram 4. 10 Ketepatan Penyajian Informasi Setiap Menu.............................111
Diagram 4. 11Kejelasan Materi pada Video Pengenalan Tari Topeng Bondres
Yang di Upload pada Aplikasi Youtube..............................................................111
Diagram 4. 12 Ketetapan Kesesuaian Penempatan Konten pada Setiap Halaman
Menu Yang Ada pada Aplikasi...........................................................................112
Diagram 4. 13 Ketepatan Fungsi Tombol Yang Mengarah Ketujuan.................114
Diagram 4. 14 Kemudahan Dalam Penggunaan Aplikasi..................................114
Diagram 4. 15 Kepuasan Dengan Adanya Aplikasi...........................................115

xxiv
Halaman ini sengaja di kosongkan

xxv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pulau Bali merupakan salah satu pulau yang ada di Indonesia yang
mempunyai berbagai ragam kesenian yang terkenal di Indonesia hingga manca
negara. Salah satunya adalah kesenian tarian tradisional atau tari bali yang
dimana biasanya tarian tradisional ini diselenggarakan di berbagai macam
acara-acara besar seperti menyambut tamu undangan ataupun untuk upacara
keagamaan. Tari Bali merupakan salah satu dari warisan adat budaya seni bali
yang masih lestari dan terkenal di Indonesia dan macanegara. Tari Bali sendiri
memiliki keindahan dalam gerakan-gerakannya yang bersifat ekspresif, melalui
wajah/mimik muka disertai penonjolan gerakan mata yang sangat tegas namun
menarik. Setiap gerakannya mengikuti ritme musik pengiring baik dengan
tempo cepat ataupun lambat, sehingga tari Bali juga dikenal dengan sifatnya
yang dinamis[1].
Dalam kesenian tari Bali ada juga topeng sebagai media dalam tari
Bali. Topeng merupakan sebuah karya seni yang berwujud wajah atau muka
manusia atau binatang sebagai penutup wajah seseorang penari, yang
merupakan unsur yang sangat penting dalam tari atau drama tari topeng.
Dalam pementasan tari topeng pemakaian dalam menarikan topeng bali
adalah suatu yang bersifat ritual ataupun juga sebagai sajian artistik semata.
Dalam pementasan seni tari topeng terdapat berbagai macam-macam topeng
yang digunakan dimana topeng tersebut ada berbagai macam karakter sesuai
dengan apa yang diperankan oleh penari. Dalam pementasan seni tari topeng
penari mengenakan topeng yang ditarikan untuk mengekpresikan dan
menghidupkan karakter, Dalam pementasannya penari senantiasa
mengupayakan untuk masuk ke dalam karakter topeng yang dipakainya
sehingga karakter dalam topeng-topeng tersebut menjadi bernafas, berjiwa
dan hidup. Tari Topeng ada berbagai macam yaitu topeng Sang Hyang Dedari,
Topeng Gajah Mada, Topeng Pajegan, Topeng Sidhakarya, Topeng
Bobondresan atau Bondres[2].
Penulis mengkaji Tari Topeng Bondres dari berbagai tari topeng yang
ada di Bali. Saat ini tari bondress jarang ditarikan atau masyarakat luas yang
tidak mau belajar mengenai tari Topeng Bondres di karenakan malas pergi

1
2

ketempat sanggar tari. Dari hasil kuisioner yang penulis berikan terdapat hanya
15% orang yang tahu tari Topeng Bonress beserta jenis jenisnya dan 85 %
dari hasil kuisioner yang diberikan hanya tahu tetapi tidak beserta jenis jenis
dari Topeng Bondress itu sendiri. Seni total teater merupakan seni yang
menggabungkan beberapa unsur seni yaitu musik, nyanyian, drama, puisi, seni
(pemanggungan), dan seni tari . Tari Topeng Bondres merupakan salah satu
bentuk kesenian yang termasuk dalam seni total teater yang berisikan
berbagai macam unsur-unsur kesenian yang berupa seni tari, seni vokal,
kerawitan, sastra dan seni rupa, dalam topeng bondres sendiri memiliki
beberapa jenis jenis dalam pengambangannya yaitu Topeng pengelembar
(tokoh tua dan tokoh keras),Penasar kelihan yang tua, penasar cenikan yang
lebih muda, Ratu (dalem dan patih), Bondres (tokoh rakyat) dalam cerita ini
semua termasuk dalam jenis jenis dari tari Topeng Bondres itu
sendiri.Kelebihan dari Tari Topeng Bondres sendiri merupakan pertunjukan
yang sangat ditunggu-tunggu karena lebih banyak menekankan pada sifat-sifat
humor yang lucu sekaligus sindiran yang di dalamnya terkandung makna
pesan etika moral. Kesenian dalam tari topeng bondress biasanya identik
dengan cerita-cerita dari raja raja di Bali dan Jawa yang dikenal dengan
babad. Tari Topeng Bondres merupakan perkembangan dari Topeng Wali
yang dimana disebabkan oleh meningkatnya fungsi topeng, yang tidak hanya
berfungsi sebagai pelaksana upacara keagamaan, tetapi juga sebagai hiburan
dan sebagai sarana yang ampuh untuk mengembangkan pendidikan spiritual.
Topeng Bondres semula di Denpasar pada tahun 1915 dengan tokohnya
antara lain Guru Nyarikan Sriada, Ida Bagus Boda, Guru Gede Keneng, dan
Ida Bagus Purya [3].
Oleh karena itu berdasarkan dari permasalahan diatas maka perlu
dibuatkan sebuah aplikasi multimedia pengenalan Tari Topeng Bondres.
Aplikasi ini dapat digunakan oleh masyarakat luas untuk mengetahui informasi
tentang Tari Topeng Bondres dan jenis-jenis dari Tari Topeng Bondres.
Adapun beberapa penelitian yang sudah pernah diangkat sebelumnya yang
berkaitan dengan pengenalan tari diantaranya pertama berjudul: Aplikasi
Multimedia Interaktif Pengenalan Kesenian Tari Condong penulis dari judul ini
adalah Ni Luh Sintya Purnama Rahayu tahun 2020 dari ITB Stikom Bali.
Aplikasi yang dikembangkan ini merupakan multimedia pengenalan kesenian
tentang tari Condong yang berisi materi dalam tarian tersebut yang
3

memberikan pemahaman yang yang lebih menarik mengenai tari Topeng


Condong. Penelitian kedua berjudul : Multimedia Interaktif Pengenalan Tarian
Sang Hyang Jarang Khas Nusa Lembongan penulis dari judul ini adalah Putu
Eka Alesya Yuliantika tahun 2020 dari ITB Stikom Bali aplikasi yang
dikembangkan oleh penulis yang memberikan media yang interaktif sebagai
media informasi pengenalan Tarian Sang Hyang Jarang Khas Nusa
Lembongan yang berada di daerah Nusa Lembongan. Berdasarkan hal
tersebut penulis mengangkat judul “Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari
Topeng Bondres”. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu masyarakat luas
mengetahui informasi dan belajar mengenai tari Topeng Bondres.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas, maka terdapat suatu rumusan
masalah penelitian ini, yaitu bagaimana merancang sebuah Aplikasi Multimedia
Pengenalan Tari Topeng Bondres?

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan latar belakang dan masalah yang telah dijelaskan diatas,
maka tujuan penelitian ini untuk merancang dan membangun sebuah Aplikasi
Multimedia Pengenalan Tarian Topeng Bondres untuk masyarakat mengetahui
tarian topeng bondres.

1.4 Manfaat Penelitian


Manfaat dari penelitian ini dengan dibuatnya aplikasi multimedia
interaktif ini adalah sebagai berikut.
1. Dapat membuat sebuah media pengenalan multimedia pengenalan yang
dapat digunakan sebagai media informasi tentang Tari Topeng Bondres
menjadi lebih menarik, dam inovatif
2. Membantu memperkenalkan Tari Topeng Bondres sebagai salah satu
kesenian adat Bali di kalangan masyarakat
3. Sebagai media pembelajaran untuk masyarakat supaya tahu jenis jenis
Tari Topeng Bondres agar tetap lestari

1.5 Ruang Lingkup Penelitian


Dalam pembuatan media pengenalan ini, penulis membatasi ruang
4

lingkup permasalahan dan bermaksud agar aplikasi yang dihasilkan sesuai


dengan yang diharapkan, ruang lingkup dalam perekayasaan ini adalah
1. Sasaran aplikasi multimedia pengenalan tari Topeng Bondres ini adalah
masyarakat luas yang ingin mengetahui informasi tari Topeng Bondres
2. Dalam multimedia pengenalan ini terdapat beberapa menu-menu sebagai
berikut:
a. Splash Screen
Pada halaman ini merupakan halaman yang akan muncul ketika
pengguna membuka aplikasi.
b. Landing Page
Pada halaman ini akan muncul setelah halaman splash screen
selesai bekerja. Terdapat tombol mulai di halaman ini untuk
masuk ke dalam halaman menu utama.
c. Menu utama
Pada halaman ini merupakan yang akan muncul ketika halaman
landing page mengklik mulai makan akan muncul menu utama.
Terdapat 7 tombol utama didalam halaman ini yaitu sejarah,
panduan tari, topeng yang digunakan, busana tari, ragam gerak,
kuis, tentang dan keluar.
d. Sejarah, berisikan tentang tari Topeng Bondres.
e. Panduan tari, berisikan tentang video pementasan tari Topeng
Bondres.
f. Topeng yang digunakan, berisikan tentang macam macam topeng
yang digunakan dalam tari Topeng Bondres.
g. Busana tari, berisikan busana yang dipakai penari dalam tari
Topeng Bondres.
h. Ragam gerak, berisikan gerakan langkah-langkah dasar tari
Topeng Bondres.
i. Kuis, berisikan tentang latihan-latihan soal untuk mempelajari
seberapa paham masyarakat luas tentang sebagaimana
mempelajari tari Topeng Bondress.
j. Tentang, berisikan profil pembuat aplikasi dan profil dosen
pembimbing.
k. Keluar, berisikan tombol keluar yang dimana untuk menutup
aplikasi jika pengguna berhenti menggunakan aplikasi.
5

3. Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai tentang kesenian tari


Topeng Bondres yang berisikan perpaduan animasi yang dikemas
dengan baik.
4. Aplikasi untuk membuat multimedia pengenalan dibuat menggunakan
aplikasi:
a. Adobe Animate, untuk pembuatan aplikasi multimedia.
b. Adobe Photoshop, untuk pembuatan desain berupa tombol,
karakter, serta gambar latar.
c. Adobe premiere digunakan untuk mengedit video.
d. Adobe audition untuk mengedit suara.
5. Multimedia pengenalan ini bersifat offline
6. Media pengenalan ini melalui sosial media Youtube
7. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu Action Scrip 3.0 dan
Adobe Animate
8. Multimedia pengenalan ini menggunakan Bahasa Indonesia, karena
aplikasi ini yang dimana akan dibuat dan dituntukan kepada masyarakat
Indonesia.
9. Sumber data yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini didapat
melalui beberapa journal yang menyangkup tari Topeng Bondres,
sanggar suara nitiasa (milik salah satu seniman bondress yaitu I Made
Gede Kariyasa (Pak Made Apel).

1.6 Sistematika Penulisan


BAB I PENDAHULUAN
Menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Berisikan tentang Landasan teori membahas mengenai state of the art,
Tari Topeng Bondres, multimedia, metode dan software yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi.
BAB III METODE PENELITIAN
Menjelaskan tentang metodologi penelitian yang dimana meliputi
penjabaran tentang bahan, tahapan, teknik, serta proses metode yang
digunakan dalam pengerjaan penelitian untuk membangun sebuah aplikasi.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
6

Berisi tentang hasil dari penelitian yang dilakukan. Pembahasan hasil


tersebut dibuat secara interstruktur dan sistematis sesuai dengan metodologi
penelitian yang digunakan. Dari hasil dan pembahasan tersebut, akan
menghasilkan sebuah aplikasi.
BAB V PENUTUP
Penutup terdiri atas kesimpulan dari masalah yang akan digunakan dan
saran yang ditunjukan kepada objek yang berhubungan dengan tujuan
penelitian.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 State of The Art


State of the Art adalah kajian yang diambil yang dimana dari beberapa
contoh penelitian sebelumnya sebagai panduan untuk mengembangkan
penelitian yang dilakukan. Penelitian ini digunakan dari beberapa jurnal-jurnal
pendukung sebagai tinjauan pustaka dalam pembuatan laporan.
Peneltian pertama ditulis oleh I Wayan Kama Wijaya pada tahun 2020
yang berjudul “Aplikasi Multimedia Pengenalan Seni Tari Rangda Berbasis
Android” dari ITB Stikom Bali. Menggunakan software adobe flash profesional ini
dilakukan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
membahas tentang Pengenalan Seni Taru Rangda informasi pengetahuan dan
melestarikan Seni Tari Rangda dan juga untuk menarik minat masyarakat agar
lebih memahami Seni Tari Rangda[4].
Penelitian kedua ditulis oleh Ni Luh Sintya Purnama Rahayu pada tahun
2020 yang berjudul “Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Kesenian Tari
Condong” dari ITB Stikom Bali. Menggunakan software adobe flash profesional
ini dilakukan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
membahas tentang multimedia interaktif pengenalan kesenian Tari Condong
dimana memperkenalkan kesenian dari Tari Condong[5].
Penelitian ketiga ditulis oleh Sri Rahayu Pratiwi pada tahun 2020 yang
berjudul “Multimedia Interaktif Pengenalan Tari Kreasi Baru Sura Yadnya
Srikandi” dari ITB Stikom Bali . Menggunakan software adobe flash profesional
ini dilakukan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
membahas tentang pengenalan Tari Kreasi Baru “ Sura Yadnya Srikandi
memberikan pengetahuan materi tentang teknik dasar tari Sura Yadnya Srikandi
dengan Aplikasi media yang menarik[6].
Peneltian keempat ditulis oleh Putu Eka Alesya Yuliantika pada tahun
2020 yang berjudul “Multimedia Interaktif Pengenalan Tarian Sang Hyang Jarang
Khas Nusa Lembongan” dari ITB Stikom Bali Menggunakan software adobe flash
profesional ini dilakukan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life
Cycle) Penelitian ini membahas tentang pengenalan Tarian Sang Hyang Jarang
Khas Nusa Lembongan yang berisi materi materi tentang ragam ragam gerak
dan dari tari tersebut untuk memperkenalkan kepada masyarakat yang luas

7
8

terutama masyarakat Nusa Lembongan[7].


Penelitian kelima ditulis oleh Luh Putu Gita Wahyuni pada tahun 2021
yang berjudul “ Multimedia Interaktif Pengenalan Kesenian Tari Telek Jumpai
Kabupaten Klungkung” dari ITB Stikom Bali Menggunakan software adobe flash
profesional ini dilakukan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life
Cycle) Penelitian ini membahas tentang Pengenalan Kesenian Tari Telek Desa
Jumpai Kabupaten Klungkung yang dimana berisikan informasi tentang fungsi
Tari Telek dan mengandung ragam gerak yang digunakan untuk mengiringi Tari
Telek[8].
Penelitian keenam ditulis oleh I Putu Kesuma Widyathama pada tahun
2020 yang berjudul “Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Kendang
Bebarongan” dari ITB Stikom Bali Menggunakan software adobe flash
profesional ini dilakukan dengan metode MDLC (Multimedia Development Life
Cycle) Penelitian ini membahas tentang pengenalan kendang bebarongan yang
dimana berisikan informasi tentang pengenalan seputaran kendang dan teknik
dasar mekendang bebarongan yang mengajak masyarakat mencintai dan
melestarikan kendang bebarongan[9].
Adapun rangkuman dari daftar State Of The Art sebelumnya yang dapat
dilihat pada tabel 2.1
Tabel 2.1 Daftar State Of The Art
No Judul Penulis Metode Hasil
1 Aplikasi I Wayan MDLC Aplikasi ini menghasilkan
Multimedia Kama (Multimedia materi membahas
Pengenalan Seni Wijaya Development tentang Pengenalan Seni
Tari Rangda (2020) Life Cycle) Taru Rangda informasi
Berbasis Android pengetahuan dan
melestarikan Seni Tari
Rangda dan juga untuk
menarik minat
masyarakat agar lebih
memahami Seni Tari
Rangda berbasis
android[4].
2 Aplikasi Ni Luh MDLC Aplikasi ini menghasilkan
Multimedia Sintya (Multimedia materti membahas
9

Interaktif Purnama Development tentang multimedia


Pengenalan Rahayu Life Cycle) interaktif pengenalan
Kesenian Tari (2020) kesenian Tari Condong
Condong dimana memperkenalkan
kesenian dari Tari
Condong[5].
3 Multimedia Sri Rahayu MDLC Aplikasi ini menghasilkan
Interaktif Pratiwi (Multimedia materi membahas
Pengenalan Tari (2020) Development tentang pengenalan Tari
Kreasi Baru Sura Life Cycle) Kreasi Baru “ Sura
Yadnya Srikandi Yadnya Srikandi
memberikan
pengetahuan materi
tentang teknik dasar tari
Sura Yadnya Srikandi
dengan Aplikasi media
yang menarik[6].
4 Multimedia Putu Eka MDLC Aplikasi ini menghasilkan
Interaktif Alesya (Multimedia materi membahas
Pengenalan Yuliantika Development tentang pengenalan
Tarian Sang (2020) Life Cycle) Tarian Sang Hyang
Hyang Jarang Jarang Khas Nusa
Khas Nusa Lembongan yang berisi
Lembongan materi materi tentang
ragam ragam gerak dan
dari tari tersebut untuk
memperkenalkan kepada
masyarakat yang luas
terutama masyarakat
Nusa Lembongan[7].
5 Multimedia Luh Putu MDLC Penelitian ini membahas
Interaktif Gita (Multimedia tentang Pengenalan
Pengenalan Wahyuni Development Kesenian Tari Telek
Kesenian Tari (2021) Life Cycle) Desa Jumpai Kabupaten
Telek Jumpai Klungkung yang dimana
10

Kabupaten berisikan informasi


Klungkung tentang fungsi Tari Telek
dan mengandung ragam
gerak yang digunakan
untuk mengiringi Tari
Telek[8].
6 Aplikasi I Putu MDLC Penelitian ini membahas
Multimedia Kesuma (Multimedia tentang pengenalan
Interaktif Widyathama Development kendang bebarongan
Pengenalan (2020) Life Cycle) yang dimana berisikan
Kendang informasi tentang
Bebarongan pengenalan seputaran
kendang dan teknik
dasar mekendang
bebarongan yang
mengajak masyarakat
mencintai dan
melestarikan kendang
bebarongan[9].

Gambar 2.1 State Of The Art


11

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan yang telah


dirangkum dalam tabel 2.1 diatas, dapaat diambil beberapa hal yang menjadi
kontribusi dalam penelitian ini, diantaranya:
1. Metodologi penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia
Development Life Cycle)
2. Dikarenakan belum adanya yang mengangkat multimedia pengenalan
Tari Topeng Bondres, penulis akan membuat sebuah Aplikasi Multimedia
Pengenalan Tari Topeng Bondres yang didalamnya berisikan informasi
berupa teks, gambar dan video
3. Pembuatan aplikasi ini akan dibuat menggunakan software Adobe
Animate 2021
4. Aplikasi pengenalan Tari Topeng Bondres yang akan dirancang berbasis
Multimedia

2.2 Tari Bali


Tari Bali merupakan salah satu dari warisan adat budaya seni bali yang
masih lestari dan terkenal di Indonesia dan macanegara yang dimana memiliki
keindahan dalam tari Bali terlihat gerakan-gerakannya yang bersifat ekspresif
melalui wajah/mimik muka disertai penonjolan gerakan mata yang sangat tegas
namun menarik. Setiap gerakannya mengikuti ritme musik pengiring baik
dengan tempo cepat ataupun lambat, sehingga tari Bali juga dikenal dengan
sifatnya yang enerjik dan dinamis[1]

2.3 Topeng Bali


Topeng diartikan sebagai penutup muka yang dibuat dari kayu (kertas
dan sebagainya) yang berupa muka orang (binatang dan sebagainya) Di Bali
kata topeng memang dapat berarti tapel yaitu dimana sebagai karya seni yang
berwujud muka (face) manusia atau binatang sebagai penutup muka, dan
merupakan unsur penting dalam tari atau drama tari topeng Pemakaian dalam
menarikan topeng bali dalam suatu pertunjukan yang dimana bersifat ritual
maupun yang merupakan sajian artistik semata, Pertama penari yang
mengenakan topeng tanpa menghidupkan atau mengekspresikannya disini
penari cenderung untuk tidak memasukkan dirinya kedalam alam atau dunia
topeng yang ditarikan, topeng sering kali menjadi beku atau kaku dan tidak
bernyawa ,Kedua Penari mengenakan topeng untuk ditarikan, diekspresikan
12

dan dihidupkan, Di sini penari senantiasa mengupayakan untuk masuk ke


dalam karakter topeng yang dipakainya sehingga karakter dalam topeng-topeng
tersebut menjadi bernafas, berjiwa dan hidup [2]

2.4 Tari Topeng Bondres


Tari Topeng Bondres merupakan salah satu bentuk kesenian yang
termasuk dalam seni total teater yang dimana berisikan berbagai macam unsur
unsur kesenian yang berupa seni tari, seni vokal, kerawitan, sastra dan seni.
Kesenian dalam tari topeng bondress biasanya identik dengan cerita-cerita dari
raja raja di Bali dan Jawa yang dikenal dengan babad biasanya topeng bondres
itu sendiri mengambarkan lawakan yang menghibur yang dimana membuat
penonton merasa tertawa. Tari Topeng Bondres merupakan perkembangan
dari Topeng Wali yang dimana disebabkan oleh meningkatnya fungsi topeng,
yang tidak hanya berfungsi sebagai pelaksana upacara keagamaan, tetapi juga
sebagai hiburan dan sebagai sarana yang ampuh untuk mengembangkan
pendidikan spiritual dapat dilihat pada gambar 2.1[3]

Gambar 2.2 Penari Topeng Bondres

2.4.1 Jenis-Jenis Topeng Bondres


Tari Topeng Bondres merupakan kesenian tari topeng yang dimana
memiliki banyak unsur selera humor yang membuat penonton tertawa yang
dimana dalam pementasanya dilakukan sebagai media hiburan yang
menggambarkan masyarakat sekitar. Adapun juga Tari Topeng Bondres itu
sendiri memiliki beberapa jenis – jenisnya adalah sebagai berikut:
1. Bondres Sengap Sangar Bengis
Bondres Sengap Sangar Bengis merupakan bondres yang dimana
jenisnya menggambarkan sebuah karakter penari yang keras dan sangar
13

yang dimana penari yang menarikan tokoh sengap sangar bengis


memiliki sifat yang angkuh dan terlihat sombong dalam pementasannya.
2. Bondres Tua
Bondres Tua merupakan bondres yang dimana jenisnya menggambarkan
sebuah karakter penari seniman tua yang dimana penari tersebut
menggambarkan seseorang yang tua bangka, tua bongol tetapi
seseorang yang tua yang memiliki intelektual yang tinggi dalam
pementasaanya. penari biasanya menarikan tokoh bondres tua biasanya
memberikan nasihat-nasihat dan pesan dan kesan yang baik untuk
penonton dalam pementasanya.
3. Bondres Luh Kenyeng
Bondres Luh Kenyeng merupakan bondres yang dimana jenisnya
menggambarkan sebuah tokoh bondres wanita yang kenyeng atau
terkesan cerewet yang dimana penari topeng bondres luh kenyeng
biasanya berdialog yang sangat cerewet yang membuat pertunjukan
bondres tersebut sangat lucu. Yang dimana meskipun tokoh luh kenyeng
seorang wanita namun bisa diperankan oleh laki laki dalam
pementasannya.
4. Bondres Belog
Bondres Belog merupakan bondres yang dimana menggambarkan
sebuah tokoh penari yang bodoh. Yang dimana bondres belog sendiri
memberikan materi pertunjukan yang sangat lucu karena kekonyolan
yang dipentaskan sehingga penonton sangat terhibur. Meskipun dalam
terkesan bodoh tetapi tokohnya memiliki intelektual yang tinggi.
2.4.2 Macam-Macam Topeng Bondres
Dalam tari topeng bondres sendiri memiliki beberapa macam – macam
topeng yang digunakan dalam pementasannya antara lain sebagai berikut :
1. Topeng Tua
Topeng tua merupakan topeng yang memiliki ekspresi seorang yang tua
yang dimana memiliki banyak kerutan diwajah topengnya itu sendiri, dan
memilki alis yang dan kumis yang berwarna putih seperti seseorang yang
tua.
14

Gambar 2.3 Topeng Tua

2. Topeng Sengap
Topeng sengap merupakan topeng yang memiliki warna berwarna
cokelat, gigi yang jongos dan alis berwarna hitam yang tinggi yang
mengekpresikan tokoh yang galak dan juga keras.

Gambar 2.4 Topeng Sengap

3. Topeng Sangar
Topeng sangar merupakan topeng yang memiliki warna cokelat, gigi yang
agak maju dan alis berwarna hitam yang mengekpresikan seorang yang
tokoh yang angkuh dan juga sombong.
15

Gambar 2.5 Topeng Sangar

4. Topeng Luh Kenyeng


Topeng luh kenyeng merupakan yang mengambarkan tokoh wanita yang
sangat cerewet yang memiliki warna putih dan juga berwarna merah, ada
yang juga memiliki warna merah muda dan tidak memiliki hidung.

Gambar 2.6 Topeng Luh Kenyeng

5. Topeng Belog
Topeng Belog merupakan topeng yang memiliki warna cokelat dan alis
agak turun yang dimana karakternya sangat polos dan juga bodoh tetapi
memiliki intelektual yang tinggi.
16

Gambar 2.7 Topeng Belog

2.4.3 Busana yang digunakan dalam Tari Topeng Bondres


Tari Topeng Bondres memiliki busana yang sama dengan tari topeng
bali lainnya. Adapun busana yang dipakai dalam pementasan Tari Topeng
Bondres:
1. Busana Keseluruhan Tari Topeng Bondres
Busana dalam Tari Topeng Bondres memiliki berbagai macam-macam
busana yang dimana dari kepala hingga kaki yaitu badong, nangkab pala,
nangkap keris, jalaer stewel, stewel, smanyut, gelang kano, kain, saput,
slayer, awir, baju dan keris yang dimana busana yang digunakan tari
topeng bondres sama dengan busana tari topeng bali lainnya. Berikut
adalah gambar keseluruhan Busana Tari Topeng Bondres.
17

Gambar 2.8 Busana Keseluruhan Tari Topeng Bondres

2. Badong
Badong merupakan busana yang dipakai dalam tari topeng bondres yang
dimana terletak pada bahu penari yang dimana berwarna merah, hiasan
pernak pernik berwarna kuning yang banyak agar terlihat mewah dan
berisi benang merah dan juga kuning.

Gambar 2.9 Badong

3. Nangkab Pala
Nangkab pala merupakan busana yang dipakai dalam tari topeng bondres
yang dimana sebagai penutup bahu yang dimana berisikan warna merah,
hiasan manik manik yang berwarna kuning dan pinggiran yang
membentuk kotak berwarna kuning ukiran dan juga benang berwarna
merah.

Gambar 2.10 Nangkab Pala

4. Nangkab Keris
Nangkab keris merupakan busana yang dipakai dalam tari topeng
bondres yang dimana sebagai penutup keris yang dimana terletak
dibelakang bahu yang memiliki corak ukiran ukiran bali dengan prada.
18

Warna pada nangkab keris berisikkan macam warna yaitu kuning, hijau,
biru, merah dan berisikan manik manik di tepi kain.

Gambar 2. 11 Nangkeb Keris

5. Keris
Keris merupakan busana yang dipakai dalam tari topeng bondres yang
dimana terletak dibelakang badan dan ditutupi oleh nangkab keris, keris
juga memiliki bentuk seperti pedang dan juga sangat tajam.

Gambar 2.12 Keris

6. Jaler Stewel
Jaler Stewel merupakan busana yang dipakai dalam tari topeng bondres
yang dimana terletak pada kaki atau juga bisa disebut dengan celana
panjang seperti training yang memiliki warna putih dan hitam.
19

Gambar 2.13 Jaler Stewel

5 Stewel
Stewel merupakan busana yang digunakan dalam topeng bondres yang
dimana digunakan pada pergelangan kaki yang seperti gelang kaki yang
tinggi, dimana miliki corak hitam kombinasi putih dan tepi berwarna
kuning.

Gambar 2.14 Stewel

6. Smayut
Smayut merupakan busana yang digunakan dalam topeng bondres yang
dimana diletakkan di bahu untuk mengikat keris agar tidak jatuh yang
berbentuk seperti bantal kecil berisikan gantungan berwarna putih.
20

Gambar 2.15 Smayut

7. Gelang Kano
Gelang kano merupakan busana yang digunakan dalam tari topeng
bondres yang dimana terletak di pergelangan tangan sebagai gelang
tangan. Dimana memiliki warna merah dan juga ukiran yang dari manik
manik dan tepi berwarna kuning.

Gambar 2.16 Gelang Kano

8. Kain atau kamen putih


Kamen putih merupakan busana yang digunakan dalam tari topeng
bondres yang dimana terletak pada badan sebagai penutup badan yang
dimana memiliki warna putih polos.
21

Gambar 2.17 Kain atau Kamen Putih

9. Sabuk
Sabuk merupakan busana yang digunakan dalam topeng bondres yang
dimana terletak pada pinggan yang dimana sebagai ikat pinggang yang
memiliki warna hitam dan dan manik manik berbentuk bunga dan tepi
berwarna kuning.

Gambar 2. 18 Sabuk
22

10. Saput
Saput merupakan busana yang digunakan dalam topeng bondres yang
dimana terketak pada pada menutupi kain putih atau kamen yang dimana
saput memiliki warna kuning hitam dan merah dan ukiran prada berwarna
emas dan berisi tali untuk mengikat badan.

Gambar 2.19 Saput

11. Slayer
Slayer merupakan busana yang digunakan dalam topeng bondres yang
dimana terletak pada leher yang dimana memiliki warna merah dan
beserta manik manik dan tepi kuning serta benang benang merah.

Gambar 2.20 Slayer


23

12. Awir
Awir merupakan busana yang digunakan dalam topeng bondres yang
dimana terletak pada bahu seperti kalung yang dimana berwarna merah,
ungu dan juga hitam berisikan ukiran dari prada yang berwarna emas dan
tepi dari benang kuning.

Gambar 2.21 Awir

13. Baju Rompi


Baju rompi merupakan busana yang digunakan dalam tari topeng
bondres yang dimana untuk menutupi lengan dan badan yang dimana
mimiliki warna merah.

Gambar 2.22 Baju Rompi

2.5 Pengertian Multimedia


Multimedia adalah media yang didalamnya terdapat perpaduan
berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video,
24

maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu


menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target
audiens-nya[10].
2.5.1 Elemen-Elemen Multimedia
Terdapat beberapa jenis-jenis elemen yang mencangkup multimedia yang
memiliki peranan masing masing dalam elemen dalam keseluruhan sistem
multimedia yaitu sebagai berikut[11].
1. Teks
Teks merupakan elemen dasar untuk menyampaikan informasi. Memiliki
berbagai jenis dan bentuk tulisan yang bisa memberi daya tarik dan
penyampaian informasi. Memberikan arahan mengenai materi yang ingin
disampaikan.
2. Grafis
Grafis merupakan gambar yang dapat berupa hasil dari foto, gambar
yang telah diedit dan scanning, memberikan penekanan secara visual
terhadap suatu presentasi atau maklumat. Membantu menyampaikan
informasi dengan lebih berkesan, menjadikan kegiatan penyampaian
infromasi menjadi lebih menarik.
3. Suara (Audio)
Suara atau audio merupakan elemen untuk membantu untuk
menyampaikan informasi dengan lebih efektif yang bertujuan untuk
membantu pengguna dalam meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu
penyampaian informasi untuk membantu daya tarik mengenai informasi
yang didengar.
4. Video
Video merupakan metode elemen multimedia penyaluran informasi yang
dan lebih hidup sesuai dengan dunia nyata. Merupakan elemen atau
media yang sangat dinamis dan efektif dalam menyampaikan informasi.
5. Animasi
Animasi merupakan berperan sebagai penarik pada sebuah penyampaian
informasi untuk membantu dan menjelaskan sebuah penyampaian
informasi yang kompleks dengan berbentuk simulasi.
2.5.2 Jenis-jenis Multimedia
Multimedia adalah media yang didalamnya terdapat perpaduan
berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video,
25

maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu


menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target
audiens-nya. Dalam multimedia ada berbagai macam jenis jenisnya antara lain:
1. Multimedia interaktif
Pengguna/user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan
elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD
Interaktif, Aplikasi program, Virtual realiity, dan lain-lain.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia ini mempunyai sturktur dengan beberapa elemen-elemen
terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui (link) dengan
elemen-elemen multimedia yang ada. Contohnya: Word Wide Web, Web
site, Mobile Banking, Game online dan lain lain.
3. Multimedia Linear / Squential
Multimedia linear adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia
jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dan lain-lain.
Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna yang
dimana penyajian multimedia linear harus berurutan atau skuensial dari
awal hingga akhir. Contohnya: Moviefilm, e-book, musik, siaran TV[12].
2.5.3 Fungsi Multimedia
Dalam presentasi pengenalan multimedia memiliki beberapa fungsi yang
bisa membantu pengguna seperti sebagai berikut.
1. Proses belajar lebih menarik perhatian pengguna sehingga dapat
memunculkan semangat dan motivasi belajar.
2. Materi yang di sampaikan dalam pembelajaran terlihat lebih jelas
sehingga dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna.
3. Penggunaan metode dalam proses pembelajaran lebih bervariasi.
4. Komunikasi tidak hanya secara lisan melalui penyampaian materi oleh
pengguna, sehingga konsentrasi pengguna terpecah dan bosan serta
tenaga guru pun juga tidak terkuras habis pada peroses pembelajaran
tersebut.
5. Pengguna lebih aktif dan respon ketika proses kegiatan belajar, karena
tidak mendengarkan penjelasan secara lisan dari pengguna, namun juga
melakukan aktivitas lain seperti mencermati dan menoperasikan[13].
26

2.6 Adobe Animate


Adobe Animate merupakan program animasi. Multimedia yang
dikembangkan oleh Adobe sistem. Pada dasarnya Adobe Animate Ini adalah
pengembangan lebih lanjut dari aplikasi Adobe. Flash Profesional, Macromedia
Flash dan Animator untuk Masa Depan Splash. animasi adobe Memiliki fungsi
yang sama dengan Adobe Flash Ini memiliki beberapa fitur tambahan[14].
aplikasi ini Dapat digunakan untuk desain grafis, Membuat vektor dan
mempublikasikan animasi Anda animasi, video online, situs web, aplikasi web,
Aplikasi internet dan video game yang dimana animasi-animasi gerakan lebih
halus dan dapat membuat objek sesuai dengan keinginan dengan output Jenis
File SWF.

2.7 ActionScript 3.0


ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMA Script, digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak
menggunakan platform Adobe Flash Player. Actionscript merupakan suatu
programming bahasa pemrograman yang dapat ditambahkan pada dokumen
Flash (baik itu pada frame, movie clip, atau button) untuk dapat membuat suatu
animasi [15]. Memungkin pengguna menambahkan interaktivitas kompleks,
mengatur playback, dan data ditampilkan pada project.

2.8 Adobe Photoshop


Adobe Photoshop adalah salah satu perangkat lunak digunakan untuk
membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasukmengoreksi warna
dan memberikan efek tampilan atas sebuah gambar atau photo [16]. Hasil dari
program Adobe Photoshop merupakan sebuah gambar atau image yang di
dalam program komputer grafis terbagi menjadi dua kelompok, yaitu gambar
bitmap dan vektor berbasis bitmap (pixel), yang biasa dipakai untuk mengedit
foto.

2.9 Adobe Ilustrator


Adobe Illustrator merupakan sebuah aplikai pertama yang dibuat oleh
perusahaan Adobe pada tahun 1987 untuk Apple Macintosh, dan 1989 untuk
Microsoft Window. Adobe illustrator merupakan sebuah aplikasi yang berbasis
Grafik Vektor. Pemilihan adobe illustrasi sebagai media pelatihan disini juga
27

karena grafik vektor itu dapat dirubah ukurannya sebesar apapun tanpa harus
mengalami penurunan kualitas. Maka dari itu pada akhirnya satu desain yang
dibuat dapat digunakan di banyak media, seperti billboard, media sosial, flyer,
dan lain sebagainya[17].

2.10 Adobe PremierePro


Adobe PremierePro ialah program pengolah video yang terdapat 45 efek
videoa serta 12 efek audio yang dipergunakan dalam mengganti pola
tampilan serta membuat animasi video maupun audio. Diantara beberapa
efek tersebut membutuhkan kartu grafis dengan kualitas tinggi dimana dari ke-
45 efek tersebut 3 diantaranya yang hanya bisa dioperasikan dengan
bantuan kartu grafis seperti AMD atau NVIDIA supaya dapat diterapkan
untuk membuat klip video. Adobe premier pro juga mempunyai 30
macam transisi untuk memudahkan pergantian klip video pada klip video
selanjutnya yang lebih dinamis. Aplikasi ini juga memiliki fitur unggul lainnya
yang dapat diaplikasi saat penggunaan media Adobe Premiere Pro adalah
merupakan aplikasi editing video yang digunakan untuk menghasilkan
sebuah media yang berupa audio visual atau video[18].

2.11 Adobe Audition


Adobe Audition merupakan salah satu software aplikasi yang digunakan
dalam multimedia dimana aplikasi adobe audition dalam hal ini multimedia
merupakan kombinasi dari teks, grafis, seni, suara, animasi dan video yang
dikirimkan oleh komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang
lain[19].

2.12 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)


Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia
Development Life Cycle (MDLC). Metodologi pengembangan multimedia tersebut
dari enam tahap, yaitu concept (konsep), design (desain), material collecting
(pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan
distribution (distribusi). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam
prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi[20]
28

Gambar 2.23 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)


Berikut ini merupakan penjelasan dari masing-masing tahap dari Multimedia
Development Life Cycle (MDLC):
1. Concept
Pada tahap perancangan concept yang dimana untuk menentukan
tujuan dan siapa pengguna program (audiens identification). Selain itu
menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk
perancangan juga ditentukan pada tahap ini misalnya ukuran
aplikasi, target aplikasi. Output dari tahap ini biasanya berupa
dokumen yang bersifatnaratif untuk mengungkapkan tujuan proyek
yang ingin dicapai.
2. Design
Pada tahap perancangan design yang dimana tahap untuk pembuatan
spesifikasi meliputi arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan
material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin
sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly,
pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup ini biasanya
menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene
dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan scene lain.
3. Material Collecting
Pada tahap material collecting yang dimana merupakan tahapan
pengumpulan materi yang dimana pengumpulan bahan atau assets
dalam pemnbuatan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain clip art, foto, animasi, video,
audio. Tahap ini dapat dekerjakan secara paralel dengan tahap assembly.
Namun dapat juga tahap material collecting dan tahap assembly akan
29

dikerjakan secara linear dan tidak paralel.


4. Assembly
Pada tahap assembly yang dimana Pembuatan (Assembly)adalah tahap
pembuatan semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing
Pada tahapan tesing atau Tahap pengujian dilakukan setelah
menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan
aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau
tidak.
Tahap pertama pada tahap ini disebut juga disebut blackbox testing yang
pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri. Setelah lolos dari blackbox testing, pengujian kuisioner yang
melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6. Distribution
Pada tahap distributin yang dimana pada tahap ini aplikasi akan disimpan
dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup
menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi itu akan
dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk
pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap
concept pada produk selanjutnya.

2.13 Pembahasan Teori Perancangan Sistem


Dalam pembahasan teori perancangan sistem membahas mengenai
struktur menu aplikasi, flowchart dan storyboard.
2.13.1 Struktur Menu Aplikasi
Struktur menu atau navigasi adalah urutan alur informasi mengenai dari
suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat
maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi
yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk
dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu: Struktur Navigasi Linear, Struktur
Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierachi, dan Struktur Navigasi
Composite.
1. Struktur Navigasi Linear
30

Struktur navigasi linear merupakan struktur yang hanya mempunyai satu


rangkaian cerita berturut yang dimana pengguna akan melakukan
navigasi secara berurutan dari frame atau byte informasi yang satu ke
yang lainnya. Biasanya struktur ini digunakan dalam Multimedia
Presentasi karena tidak menuntuk kerinteraksian tetapi hanya keindahan
dan memudahkan menampilkan data sebagai informasi[21].

Gambar 2.24 Struktur Navigasi Linear


2. Struktur Navigasi Non Linear
Struktur navigasi non linear (tidak berurutan) merupakan pengembangan
dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini Pengguna akan melakukan
navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terkait dengan
jalur yang sudah ditentukan sebelumnya[21].

Gambar 2.25 Struktur Navigasi Non Linear


3. Struktur Navigasi Hierachi
Struktur navigasi hierachi(bercabang) merupakan Struktur dasar yang
bisa disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena untuk
menampilkan informasi pengguna melakukan navigasi disepanjang
cabang pohon struktur yang terbentuk oleh critetria tertentu[21].

Gambar 2.26 Struktur Navigasi Hierachi

4. Struktur Navigasi Composite


Struktur navigasi composite (campuran) merupakan struktur gabungan
dari ketiga struktur yang dimana Pengguna akan melakukan navigasi
31

dengan bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang dibatasi presentasi


linear film atau informasi penting dan atau pada data yang paling
terorganisasi secara criteria pada suatu hierarki[21].

Gambar 2.27 Struktur Navigasi Composite

2.13.2 Flowchart
Flowchart atau diagram yang sering disebut diagram alir merupakan
algoritma atau urutan langkah-langkah instruksi dalam suatu sistem yang dimana
menjelaskan menggunakan diagram alur sebagai bukti Deskripsi logis dari
sistem yang dibangun oleh pembuat sistem tersebut . Untuk alasan ini, Flowchart
membantu memberikan yang dimanan solusi atas masalah yang muncul ketika
membangun sebuah sistem. Disini juga pada dasarnya menggambar diagram
alur simbol suatu sistem yang dibuat maka setiao simbol dari flowchart mewakili
proses tertentu. sementara itu Menghubungkan satu proses ke proses berikutnya
diwakili oleh garis hubungan yang dimana berhubungan dengan sistem.
Flowchart dapat digunakan untuk menjelaskan alur dari setiap proses dengan
lebih jelas disamping itu jika proses baru ditambahkan maka sistem itu dapat
dengan mudah dilakukan flowchart ini[22]. Dengan demikian perlu terlebih dahulu
bentuk-bentuk gambar/simbol standar yang dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2.2 Flowchart

Nama Gambar Keterangan


Processor Simbol yang digunakan untuk
menunjukkan pengolahan yang akan
dilakukan dalam komputer.

Start / End Simbol yang digunakan untuk


Terminator menunjukkan permulaan (start) dan
juga sebagai akhir (stop) dari suatu
sistem.
32

Decision Simbol yang digunakan untuk


pemilihan proses yang berdasarkan
kondisi yang ada dari sebuah
sistem.

Cetak Data Simbol yang digunakan untuk


menyatakan proses input berasal
dari dokumen dalam bentuk kertas
atau ouput dicetak ke kertas.

Input / Output Simbol yang digunakan untuk


Data menyatakan proses input dan output
tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya.

Line Simbol yang digunakan untuk


Connector menyatakan yang berfungsi sebagai
penghubung antara simbol yang
satu dengan simbol yang lain.

Loop Simbol yang digunakan untuk


Connector menyatakan keluar masuk atau
penyambung proses dalam halaman
yang sama

Manual Simbol yang digunakan untuk


Operation menyatakan yang dimana
menunjukkan pengolahan yang tidak
dilakukan oleh computer
33

2.13.3 Storyboard
Storyboard adalah sebuah ide cerita akan membentuk sebuah naskah
dan naskah tersebut dituangkan dalam ilustrasi gambar . Storyboard merupakan
serangkaian sketsa atau scene per scene yang menggambarkan suatu urutan
bagian yang digunakan dalam sebuah aplikasi multimedia. Dalam pembuatan
storyboard tidak menuntut sang ilustrator dapat menggambar sketsa secara
bagus, tetapi lebih diutamakan pemahaman terhadap gambar scene tersebut
oleh pihak lain yang ikut berperan dalam membuat multimedia itu sendiri.
Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan, scene demi
scene, Dengan demikian setiap tahap perancangan menjadi lebih mudah dan
terarah. Selain itu, kesalahan mudah ditelusuri penyebab terjadinya
kesalahan[23].

2.14 Pengujian Sistem


Pengujian sistem bertujuan untuk mencari kesalahan. Pengujian yang
baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan besar dalam menemukan
kesalahan. Dalam membangun sebuah aplikasi multimedia ada beberapa model
pengujian sistem yang digunakan diantaranya Black Box Testing dan Kuisioner.
2.14.1 Black Box Testing
Black Box Testing merupakan bentuk pengujian yang berfokus pada
spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan
kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional
program. Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional perangkat
lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan
pengetesan pada spisifikasi fungsional program [24].
2.14.2 Kuisioner
Kuesioner merupakan sejumlah pertanyaan atau pernyataan tertulis
tentang data faktual atau opini yang berkaitan dengan diri responden,yang
dianggap fakta atau kebenaran yang diketahui dan perlu dijawab oleh
responden. Kuesioner atau Angket sebagai suatu alat pengumpul data dalam
assessment non-tes berupa serangkaian yang diajukan kepada responden
(peserta didik, orang tua atau masyarakat). Adapun salah satu kuisioner yang
dilakukan dalam pengujian ini yaitu Skala Likert. Skala Likert adalah digunakan
34

untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok


orang tentang fenomena sosial ataupun dalam aplikasi yang dikembangkan.
Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh
peneliti, yang selanjutmya disebut sebagai variabel penelitian[25].
a. Nilai Kategori Jawaban
Berikut ini merupakan nilai kategori jawaban pada kuisioner sesuai dengan skala
likert. Berikut dilihat pada tabel 2.3
Tabel 2.3 Nilai Kategori Jawaban
Kategori Jawaban Bobot Nilai
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Tidak Baik 2
Sangat Tidak Baik 1

b. Jarak Interval Nilai


Berikut ini merupakan cara perhitungan untuk mencari jarak interval nilai
yang digunakan untuk menentukan jarak rentang skor terendah hingga skor
tertinggi. Rumus yang digunakan adalah :
Bobot Nilai Tertinggi – Bobot Nilai Terendah / Jumlah Bobot Nilai .........(2.1
Rumus Jarak Interval Nilai)
Berikut merupakan kriteria skor nilai berdasarkan jarak interval dapat
dilihat pada tabel dibawah
Tabel 2.4 Kriteria Skor
Skor Keterangan
4,2 – 5,0 Sangat Baik
3,4 – 4,1 Baik
2,6 – 3,3 Cukup Baik
1,8 – 2,5 Tidak Baik
1,0 – 1,7 Sangat Tidak Baik

c. Jarak Interval Persentase


Jarak interval persentase yang digunakan untuk menentukan jarak
persentase dari 0% hingga 100%. Berikut ini merupakan rumus yang digunakan
untuk menghitung sebagai berikut :
Jarak Interval = 100 / Jumlah Nilai Kriteria.....................(2.2 Rumus Jarak Interval
35

Presentase)
Berikut merupakan kriteria presentase nilai berdasarkan interval dapat
dilihat pada tabel dibawah
Tabel 2.5 Kriteria Persentase Nilai

Angka Keterangan
80% - 100% Sangat Baik
60% - 79,99% Baik
40% - 59,99% Cukup Baik
20% - 39,99% Tidak Baik
0% – 19,99% Sangat Tidak Baik

Untuk mengetahui penilaian responden terhadap Aplikasi Multimedia


Pengenalan Tari Topeng Bondres yang telah disebarkan maka untuk menghitung
persentase jumlah responden dan nilai digunakan rumus sebagai berikut :
Y=(P/Q) * 100%..................................................(2.3 Rumus Penilaian
Responden)
Keterangan rumus :
Y = Nilai Presentase
P = Total Rata – rata Per Kategori
Q = Jumlah Skor Ideal / Nilai Maksimal Rata – rata
36

Halaman ini sengaja dikosongkan


BAB III
METODELOGI PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia


Development Life Cycle (MDLC). Metodologi pengembangan multimedia ini
dilakukan berdasarkan dari enam tahap, yaitu concept (konsep), design (desain),
material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing
(pengujian), dan distribution (distribusi). Keenam tahap ini tidak harus berurutan
dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun
demikian tahap, concept memang harus menjadi hal yang pertama kali
dikerjakan.

3.1 Concept(Konsep)
Dalam pembuat konsep agar dapat menjalankan tahap-tahap selanjutnya
penulis menggunakan analisa 5W+1H (What, Why, Who, Where, When, How)
dan SWOT (strenghts, weaknesses, opportunities, dan theats) digunakan
sebagai acuan dalam menyusun konsep sehingga tercetuslah aplikasi
pengenalan berbasis multimedia . Fungsi analisa ini adalah untuk dapat
menyusun dan mengembangkan penelitian ini pada proses selanjutnya.
3.1.1 Analisa 5W+1H
Adapun analisa 5W+1H dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. What : Aplikasi yang dibuat tentang apa?
Aplikasi ini adalah Aplikasi berbasis multimedia yang dapat digunakan
sebagai media informasi kepada masyarakat mengenai pengenalan Tari
Topeng Bondres agar masyarakat khususnya di Bali untuk mengetahui Tari
Topeng.
2. Why : Mengapa aplikasi ini dibuat?
Aplikasi ini dibuat karena untuk memperkenalkan kepada masyarakat luas
yang tidak mengetahui tentang pengenalan Tari Topeng Bondres. Dan juga
belum adanya sebuah penelitian yang meliputi langsung pada objek
penelitian ini. Maka daripada itu dengan pesatnya perkembangan teknologi
informasi perlu dibuatkan suatu Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari
Topeng Bondres ini dengan mudah dipahami.
3. Who : Untuk siapa aplikasi tersebut dibuat?
Aplikasi ini dibuat untuk masyarakat luas khususnya di Bali yang ingin

37
38

mengetahui dan belajar Tari Topeng Bondres.


4. Where : Dimana aplikasi tersebut di implementasikan?
Aplikasi ini dibuat untuk di implementasikan di perangkat komputer laptop
ataupun desktop.
5. How : Bagaimana aplikasi tersebut di implementasikan?
Aplikasi ini di implementasikan dengan menggunakan berbagai software
atau perangkat lunak seperti:
a. Adobe Photoshop, digunakan untuk menyunting foto dan gambar.
b. Adobe Ilustrator, digunakan untuk menyunting gambar.
c. Adobe Premiere Pro, digunakan untuk menyunting video gerakan
tari Topeng Bondres yang disertakan dalam aplikasi.
d. Adobe Audition, digunakan untuk menyunting audio.
e. Adobe Animate, dengan menggunakan bahasa pemrograman
Action Script 3.0, yang digunakan untuk membuat aplikasi.
3.1.2 Analisa SWOT
Dalam pembuatan konsep agar dapat menjalankan tahap – tahap
selanjutnya penulis menggunakan analisa SWOT yaitu Strenght, Weakness,
Opportunity, dan Thread, fungsi analisa ini adalah untuk dapat menyusun dan
mengembangkan aplikasi dengan lebih baik dengan menganalisa keunggulan,
kelemahan, kesempatan, dan juga anacaman yang berhubungan dengan
aplikasi.
Adapun analisa SWOT dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Strengths
Aplikasi ini memiliki keunggulan yaitu, memberikan informasi yang menarik
antara user dari sistem, terdapat sejarah, ragam gerak, panduan tari,
busana tari, macam topeng, kuis. Pada sistem aplikasi ini mengangkat seni
budaya Bali yaitu pengenalan Tari Topeng Bondres.
2. Weaknesses
Kelemahan sisten aplikasi ini adalah hanya dapat dijalankan diperangkat
komputer, perangkat komputer laptop ataupun desktop.
3. Opportunities
Karena belum adanya yang membuat aplikasi tentang pengenalan Tari
Topeng Bondres ini jadi aplikasi ini akan mudah diterima dan dimanfaatkan
sebagai media pengenalan dan pembelajaran di kalangan masyarakat
luas.
39

4. Threats
Ancaman yang akan dihadapi terhadap aplikasi ada beberapa ancaman
yang dihadapi seperti cara bagaimana aplikasi ini diterima oleh masyarakat
luas, karena tidak semua masyarakat luas ingin belajar mengenai tari
Topeng Bondres, kedua adanya aplikasi baru yang mana hampir sama
yang mengakibatkan ancaman terhadap aplikasi ini maka daripada itu
pengembangannya harus menyajikan informasi yang menarik pada aplikasi
ini.

3.2 Design (Desain)


Pada tahap design dari penelitian ini adalah untuk membuat spesifikasi
secara rinci mengenai penelitian yang dilakukan dengan mengacu pada tahap
sebelumnya yang dimana yaitu tahap konsep. Pada tahap ini berisikan
gambaran struktur menu. Struktur menu adalah sebuah skema yang
menggambarkan tentang tampilan dari menu-menu sebuah aplikasi yang akan
dibuat nantinya. Struktur menu ini dibuat yaitu untuk memudahkan merancang
tampilan menu yang dimana diterapkan nantinya pada aplikasi ini. Berikut
merupakan skema struktur menu dari Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari
Topeng Bondres dapat dilihat pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Struktur Menu


Penjelasan struktur menu yang di buat yaitu :
1. Splashscreen menampilkan tampilan awal dari Aplikasi Multimedia
Pengenalan Tari Topeng Bondres presentasi.
2. Landing Page menampilkan tombol masuk yang mengarah ke Menu
Utama.
40

3. Menu Utama ini terdapat 8 menu yang fungsinya untuk mendapatkan


informasi -informasi mengenai pengenalan Tari Topeng Bondres.
4. Menu Sejarah berisikan informasi mengenai sejari dari Tari Topeng
Bondres.
5. Menu Ragam Gerak berisikan gerakan – gerakan dasar mengenai Tari
Topeng Bondres.
6. Menu Panduan Tari berisikan panduan pementasan dari Tari Topeng
Bondres.
7. Menu Busana Tari berisikan informasi mengenai atribut atau busana yang
dipakai dalam pementasan dalam Tari Topeng Bondres.
8. Menu Macam Topeng berisikan informasi mengenai beberapa topeng yang
digunakan dalam menarikan Tari Topeng Bondres.
9. Menu Kuis berisikan latihan soal atau kuis untuk mengevaluasi sejauh
mana pemahaman mengenai pengetahuan aplikasi tentang Tari Topeng
Bondres.
10. Menu Tentang berisikan identitas tentang penulis dan juga dosen
pembimbing.
11. Menu Keluar berisikan pernyataan ingin keluar atau tidak.

3.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)


Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan
materi yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Dalam pembuatan
Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres pengumpulan materi
menggunakan wawancara dan studi literatur
1. Wawancara
dengan bapak I Ketut Sudiasa sebagai salah satu seniman drama gong
dan seniman Tari Topeng Bondres, mencari informasi di buku dan jurnals
yang berkaitan dengan tari Topeng Bondres.
41

Gambar 3.2 Wawancara


Berikut merupakan pertanyaan-pertanyaan dan jawaban dari wawancara
dengan bapak I Made Gede Kariyasa sebagai salah satu pembuat topeng
sekaligus seniman dari Tari Topeng:
Penulis : Bagaimana sejarah dari Tari Topeng Bondres?
Pak Kariyasa : Tari Topeng Bondres sendiri merupakan salah satu tari dari seni
tari topeng yang dimana dalam perkembangannya bisa dimainkan
seni pertunjukan asli topeng dan juga bisa berdiri sendiri di acara
weding ataupun acara hiburan. Awan kemunculan tari seni topeng
muncul pada zaman Majapahit yang dimana pertunjukan seni
topeng sendiri sebagai media untuk hiburan di istana kerajaan
Majapahit. yang dimana pada saat itu pada masa pemerintahan
raja Raden Wijaya.
Penulis : Bagaimana perkembangan dari Tari Topeng Bondres?
Pak Kariyasa : Perkembangan Bondres di Bali sendiri masih terkenalnya bapak
Ngurah Widya sebagai seniman tari Topeng Bondres. Yang
dimana mengambil tema sebagai orang-orang desa, petani dan
lain sebagainya. Dalam perkembangannya sekarang menjadi
berbagai macam yaitu Bondres Tua, Bondres Belog, Bondres Luh
Kenyen, dan Bondres Sengap Sangar Bengis.
Penulis : Bagaimana pementasan dari Tari Topeng Bondres?
Pak Kariyasa : Pementasan Tari Topeng Bondres sekarang ini bisa dilakukan
kapan saja yang dimana dalam upacara adat, event-event,
weeding dan lain sebagainya. Dalam pementasan Tari Topeng
Bondres sendiri pementasannya dilakukan diakhir pada
pertunjukan seni topeng yang dimana bondres sendiri sangat
ditunggu-tunggu oleh penonton karena sangat lucu dan
42

menghibur.
2. Study Literatur
Dalam proses studi literatur Penulis meneliti dari jurnal dan sumber-sumber
pengetahuan yang berhubungan dengan multimedia pembelajaran.
Penelitian juga menggambil dari buku-buku yang berhubungan dengan
aplikasi multimedia pembelajaran.

3.4 Assembly
Assembly merupakan tahap pembuatan semua objek atau bahan menu
multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan alur dari flowchart, yang berasal
pada tahap desain. Pada tahap pembuatan Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari
Topeng Bondres, dalam pembuatan ini menggunakan beberapa aplikasi
pendukung untuk membantu proses pembuatan Aplikasi Multimedia Pengenalan
Tari Topeng Bondres. Adapun beberapa aplikasi yang digunakan dalam
pembuatan adalah :
1. Adobe Animate CC
Pada pengolahan Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres di
buat dengan software adobe animate CC dan menggunaka bahasa
pemrograman Action Script 3.0
2. Adobe Photoshop CS6.
Adobe photoshop CS6 merupakan aplikasi yang digunakan untuk
pengolahan gambar, penari, foto – foto, desain pada tombol yang
digunakan dalam Aplikasi Multimedia Pengenalan Topeng Bondres.
3. Adobe Ilustrator CS6
Adobe Ilustrator CS6 digunakan untuk membuat gambar backround atau
latar belakang pada aplikasi.
4. Adobe Audition CC
Adobe audition CC digunakan untuk menghilangkan noise pada hasil
rekaman suara sehingga hasil rekaman suara dapat menjadi lebih bagus
dan jernih.
5. Adobe Premiere CS6
Adobe premiere CS6 digunakan untuk editing video dan pengolahan video
lainnya yang digunakan dalam Aplikasi Multinmedia Pengenalan Tari
Topeng Bondres.
43

3.5 Testing (Pengujian)


Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan
menjalankan aplikasi dapat dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pada tahap
ini, dilakukan pengujian menggunakan Black Box dan Kuisioner.
3.5.1 Black Box Testing
Pengujian blax box ini merupakan pengujian yang dimana program
berdasarkan fungsi dari program itu sendiri. Pada Aplikasi Multimedia
Pengenalan Tari Topeng Bondres menggunakan pengujian black box testing
dengan tujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada aplikasi. Pengujian
black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini
memungkinkan untuk menganalisa sistem memperoleh kondisi input yang
mengerjakan.
3.5.2 Kuisioner
Pengujian kuisioner adalah memberikan sejumlah pertanyaan yang
tertulis yang dimana digunakan untuk memperoleh informasi dari responden.
Dalam penelitian ini, memberikan 15 soal pertanyaan dalam pengujian kuisioner
yang terkait dengan aplikasi. Nantinya responden akan menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang terdapat pada kuisioner dengan cara mencentang. Kuisioner ini
menggunakan skala likert yang dimana skala ini memiliki pengukuran untuk
tingkat kepuasan yaitu 1 (Sangat Kurang Baik), 2 (Kurang Baik), 3 (Cukup Baik),
4 (Baik), 5 (Sangat Baik).

3.6 Distribution (Distribusi)


Pada tahap distribution, dapat diartikan sebagai kegiatan penyebarluasan
atau pemyimpanan pada aplikasi yang telah dibuat. Pada Aplikasi Multimedia
Pengenalan Tari Topeng Bondres ini akan di distribusikan melalui Google Drive,
Youtube. Supaya Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres ini
mudah diketahui masyarakat luas terutama masyarakat Bali agar mau belajar
mengenai Tari Topeng Bondres.
44

Halaman ini sengaja dikosongkan


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres berjalan pada


sistem androin dan desktop yang menjadi suatu media informasi pengenalan Tari
Topeng Bondres kepada masyarakat yang ingin mengetahui seputar Tari Topeng
Bondres. Proses pembuatan Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng
Bondres menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

4.1 Perancangan Sistem


Perancangan sistem ini merupakan tahap awal dari pembangunan suatu
aplikasi, tahap ini bertujuan untuk membuat desain awal atau rincian dari sistem
yang dapat menjelaskan secara bagaimana sistem tersebut berjalan
4.1.1 Desain Menu Sistem

Gambar 4. 1 Desain Menu Sistem

Gambar 4.1 merupakan bentuk dari desain menu yang akan digunakan
dalam pembuatan Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres. Pada
tahap ini akan di tentukan menu apa saja yang terdapat dalam aplikasi dan akan
dijadikan acuan terakhir terhadap pembuatan Aplikasi Multimedia Pengenalan

45
46

Tari Topeng Bondres. Berikut adalah keterangan dari desain menu sistem :
1. Splash Screnn
Splash Screen merupakan tampilan awal saat membuka aplikasi yang
berisikan logo ITB Stikom Bali.
2. Landing Page
Halaman Landing page adalah halaman yang tambil setelah Splash
Screen.
3. Menu Utama
Didalam menu utama terdapat enam menu utama yaitu menu sejarah,
menu panduan, menu galeri, menu kuis, menu tentang dan menu keluar.
4. Menu Sejarah
Menu sejarah berisikan informasi tentang sejarah singkat dan juga cerita
yang diangkat dalam Tari Topeng Bondres dalam bentuk teks, narasi dan
gambar
5. Menu Panduan
Menu panduan berisikan informasi mengenai tahapan-tahapan
pementasan dalam Tari Topeng Bondres dan juga persiapan apa saja
yang dilakukan sebelum pementasan Tari Topeng Bondres.
6. Menu Galeri
Menu galeri terdapat dua sub menu yaitu foto dan juga video, dalam foto
terdapat dua sub menu yaitu menu topeng yang berisikan informasi
mengenai topeng yang digunakan dalam Tari Topeng Bondres yang
berjumlah lima topeng dan menu busana yang berisikan informasi
mengenai busana yang digunakan dalam Tari Topeng Bondres yang
berjumlah empat belas busana yang dipakai.
7. Menu Kuis
Menu kuis berisikan latihan soal yang berjumlah 10 soal dalam bentuk
teks, gambar. Setiap soal bernilai 10 poin, kuis ini sebagai latihan untuk
mengukur pengetahuan pengguna mengenai pengenalan Tari Topeng
Bondres.
8. Menu Tentang
Menu tentang berisikan profil tentang penulis dan pembuat aplikasi dan
dosen pembimbing.
47

9. Menu Keluar
Dalam menu keluar terdapat dua pilihan tombol, jika ingin keluar pilih
tombol Ya, jika ingin tetap dalam aplikasi pilih tombol Tidak.
4.1.2 Flowchart

Flowchart digunakan untuk menggambarkan proses atau alur dari


Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres adalah sebagai berikut:
1. Flowchart Sejarah
Pada gambar 4.2, menjelaskan mengenai alur dari pengguna ketika
memilih menu sejarah pada aplikasi, dimana pengguna menjalankan
aplikasi kemudian melihat tampilan splash screen, lalu masuk ke Menu
Utama dan jika pengguna memilih Menu Sejarah maka akan ditampilkan
informasi seputar sejarah singkat dan juga cerita yang diangkat dari Tari
Topeng Bondres. Tetapi jika tidak memilih maka pengguna tetap berada
di Menu Utama.

Gambar 4. 2 Flowchart Sejarah


48

2. Flowchart Panduan
Pada Gambar 4.3, menjelaskan mengenai alur dari pengguna ketika
memilih menu panduan pada aplikasi, dimana pengguna menjalankan
aplikasi kemudian melihat tampilan splash screen, lalu masuk ke Menu
Utama dan jika pengguna memilih Menu Panduan maka akan ditampilkan
informasi seputar panduan pementasan Tari Topeng Bondres dan juga
persiapan apa saja yang diperlukan seorang penari sebelum melakukan
pementasan. Tetapi jika tidak memilih maka pengguna tetap berada di
Menu Utama.

Gambar 4. 3 Flowchart Panduan


49

3. Flowchart Galeri
Pada gambar 4.4, menjelaskan mengenai alur dari pengguna ketika
memilih menu galeri pada aplikasi, dimana pengguna menjalankan
aplikasi kemudian melihat tampilan splash screen, lalu masuk ke Menu
Utama dan jika pengguna memilih Menu Galeri maka akan menampilkan
dua tombol yaitu foto dan video. Dalam menu foto menampilkan dua
tombol yaitu topeng yang berisikan informasi mengenai topeng yang
digunakan dalam Tari Topeng Bondres dan busana yang berisikan
informasi busana yang digunakan dalam tari topeng bondres. Dalam
menu video menampilkan video pengenalan Tari Topeng Bondres Tetapi
jika tidak memilih maka galeri tetap berada di Menu Utama.

Gambar 4. 4 Flowchart Galeri


50

4. Flowchart Kuis
Gambar 4.5, Menjelaskan alur tentang pengguna ketika memilih Menu
Kuis, jika pengguna memilih menu Kuis maka akan menampilkan
pertanyaan seputar Tari Topeng Bondres kepada pengguna. Jika
pengguna tidak memilih menu kuis maka pengguna akan tetap berada
didalam Menu Utama. Jika pengguna memilih tombol mulai yang ada di
Menu Kuis maka akan menampilkan 10 soal pilihan ganda. Ketika
pengguna sudah selesai menjawab 10 soal maka akan menampilkan
hasil menjawab kuis, jika pengguna memilih tombol ulang maka
pengguna akan mengulang kehalaman kuis.

Gambar 4 5 Flowchart Kuis


51

5. Flowchart Tentang

Gambar 4.6, menjelaskan mengenai alur dari pengguna ketika memilih


Menu Tentang pada aplikasi, dimana pengguna menjalankan aplikasi
kemudian melihat tampilan splash screen, lalu masuk ke Menu Utama
dan jika pengguna memilih Menu Tentang maka akan ditampilkan
informasi dari penulis, pembuat aplikasi dan dosen pembimbing. Tetapi
jika tidak memilih maka pengguna tetap berada di Menu Utama.

Gambar 4.6 Flowchart Tentang


52

6. Flowchart Keluar
Pada Gambar 4.7, menjelaskan mengenai alur dari pengguna ketika
memilih Menu Keluar pada aplikasi, dimana pengguna menjalankan
aplikasi kemudian melihat tampilan splash screen, lalu masuk ke Menu
Utama dan jika pengguna memilih Menu Keluar maka akan ada
pemberitahuan Menu Keluar, jika memilih Ya pengguna akan keluar dari
aplikasi, tetapi jika memilih Tidak maka pengguna tetap berada di Menu
Utama.

Gambar 4.7 Flowchart Keluar


53

4.1.3 Desain Antarmuka


Desain interface atau desain antarmuka adalah pembuatan tampilan
awal dari desain aplikasi yang akan dibangun. Berikut adalah desain antarmuka
Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres
1. Desain Antarmuka Splash Screen
Desain antarmuka splash screen atau tampilan awal dari Aplikasi
Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres menampilkan logo ITB
Stikom Bali

Gambar 4.8 Desain Antarmuka Splash Screen

2. Desain Antarmuka Landing Page


Pada Gambar 4.9 merupakan desain antarmuka dari landing page
aplikasi. Dalam landing page berisi judul dari aplikasi, loading untuk
masuk setelah selesai loading baru muncul tombol masuk untuk ke Menu
Utama pada aplikasi.

Gambar 4.9 Desain Antarmuka Landing Page


54

3. Desain Antarmuka Menu Utama


Pada Gambar 4.10 merupakan desain antarmuka dari Menu Utama
terdapat 8 Menu Utama yaitu Menu Sejarah, Menu Panduan, Menu
Galeri, Menu Kuis, Menu Tentang, Menu Keluar dan Menu Indormasi.
Terdapat juga judul aplikasi, bacround dari menu utama dan tombol on/off
musik yang berfungsi sebagai mematikan backsound aplikasi.

Gambar 4.10 Desain Antarmuka Menu Utama

4. Desain Antarmuka Sejarah


Pada gambar 4.11, merupakan desain antarmuka Menu Sejarah, dimana
didalam menu sejarah ini berisikan judul Sejarah Tari Topeng Bondres,
foto, teks, tombol on/off mic untuk narasi teks, tombol on/off musik,
tombol beranda jika ingin ke Menu Utama, tombol back untuk kembali di
slide sebelumnya dan tombol next tombol next untuk melanjutkan ke slide
berikutnya.

Gambar 4.11 Desain Antarmuka Sejarah


55

5. Desain Antarmuka Panduan


Pada gambar 4.12, merupakan desain antarmuka Menu Panduan,
dimana didalam Menu Panduan ini berisikan judul Panduan Pementasan
Tari Topeng Bondres, foto, teks, tombol on/off mic untuk narasi teks,
tombol on/off musik, tombol beranda jika ingin ke Menu Utama, tombol
back untuk kembali di slide sebelumnya dan tombol next tombol next
untuk melanjutkan ke slide berikutnya.

Gambar 4.12 Desain Antarmuka Panduan

6. Desain Antarmuka Galeri


Pada gambar 4.13, merupakan desain antarmuka dari Menu Galeri,
dimana didalam Menu Galeri ini berisikan judul Galeri, terdapat dua sub
menu yaitu Video, Foto, dan tombol beranda jika ingin Ke Menu Utama.

Gambar 4.13 Desain Antarmuka Galeri


56

7. Pada Gambar 4.14 merupakan desain antarmuka Sub Video jika


pengguna mengklik sub menu video maka menampilkan tombol beranda
untuk kembali ke menu utama dan perintah apakah Anda yakin untuk
melihat video jika ya maka akan langsung ke youtube jika tidak maka
akan tetap pada Menu Video.

Gambar 4.14 Desain Antarmuka Menu Video


8. Pada Gambar 4.15 merupakan desain antarmuka Sub Foto jika pengguna
mengklik Sub Menu Foto maka menampilkan tombol beranda untuk
kembali ke Menu Utama dan terdapat dua sub Menu yaitu Topeng dan
Busana.

Gambar 4.15 Desain Antarmuka Sub Menu Foto


9. Pada Gambar 4.16 merupakan desain antarmuka Sub Menu Topeng jika
pengguna mengklik Sub Menu Topeng maka menampilkan tombol
beranda untuk kembali ke Menu Utama, tombol back untuk kembali ke
slide sebelumnya dari terdapat 4 Sub Menu Topeng macam-macam
topeng yang terdiri dari, Topeng Tua, Topeng Luh Kenyeng, Topeng
Penasar, Topeng Keras.
57

Gambar 4.16 Desain Antarmuka Sub Menu Topeng


10. Pada Gambar 4.17 merupakan desain antarmuka Menu Salah satu Sub
Menu Topeng, dimana didalam Menu Sub Menu Topeng ini berisikan
judul dari topeng, foto, teks, tombol on/off mic untuk narasi teks, tombol
on/off musik, tombol beranda jika ingin ke Menu Utama, tombol back
untuk kembali di slide sebelumnya dan tombol next tombol next untuk
melanjutkan ke slide berikutnya

Gambar 4.17 Desain Antarmuka Sub Salah Satu Topeng

11. Pada Gambar 4.18 merupakan desain antarmuka Sub Menu Busana jika
pengguna mengklik Sub Menu Busana maka menampilkan tombol
beranda untuk kembali ke Menu Utama, tombol back untuk kembali ke
slide sebelumnya dari terdapat beberapa Sub Menu Busana macam-
macam busana dalam Tari openg Bondres.
58

Gambar 4.18 Desain Antarmuka Sub Menu Busana


12. Pada Gambar 4.19 merupakan desain antarmuka Menu Salah satu Sub
Menu Busana, dimana didalam Menu Sub Menu Busana ini berisikan
judul dari busana, foto, teks, tombol on/off mic untuk narasi teks, tombol
on/off musik, tombol beranda jika ingin ke Menu Utama, tombol back
untuk kembali di slide sebelumnya dan tombol next tombol next untuk
melanjutkan ke slide berikutnya

Gambar 4.19 Desain Antarmuka Sub Menu Salah Satu Busana


13. Desain Antarmuka Kuis
Pada gambar 4.20 merupakan desain antarmuka Kuis. Dimana didalam
Menu Kuis ini berisikan judul Kuis, teks, input teks, tombol mulai, tombol
on/off musik, tombol beranda jika ingin ke Menu Utama.
59

Gambar 4.20 Desain Antarmuka Kuis


14. Sedangkan pada desain antarmuka Menu Hasil berisikan judul kuis, nilai
kuis, tombol ulang jika ingin menjawab ulang kuis, tombol on/off musik
untuk mematikan backsound, tombol beranda jika ingin ke Menu Utama,
dapat dilihat pada gambar 4.21.

Gambar 4.21 Desain Antarmuka Hasil Kuis


15. Desain Antarmuka Tentang
Pada gambar 4.22, merupakan desain antarmuka Tentang. Dimana
didalam Tentang ini terdapat profil penulis/pembuat aplikasi, dosen
pembimbing I, dosen pembimbing II, yang terdiri dari foto, teks dan
terdapat juga tombol on/off musik untuk mematikan backsound, tombol
beranda jika ingin ke Menu Utama, tombol back dan tombol next.
60

Gambar 4.22 Desain Antarmuka Tentang


16. Desain Antarmuka Keluar
Pada gambar 4.23, merupakan desain antarmuka Menu Keluar, dimana
didalam Menu Keluar ini berisikan persetujuan jika ingin keluar dari
aplikasi. Terdapat dua tombol, pilih tombol ya jika ingin keluar dari aplikasi
atau tombol Tidak jika ingin tetap berada di dalam aplikasi.

Gambar 4.23 Desain Antarmuka Keluar


4.1.4 Storyboard Pengenalan Topeng Bondres
Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang
digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual
bagaimana aksi dari sebuah cerita. Berikut ini adalah storyboard dari pengenalan
Tari Topeng Bondres di menu galeri yang berada di sub menu video dapat dilihat
pada tabel 4.1
61

Tabel 4.1 Storyboard Pengenalan Tari Topeng Bondres

No Ilustrasi Durasi

1 0:01

Menampilkan Logo ITB STIKOM Bali


Backsound:
-
Dubbing:
-

0:04
2

Menampilkan Judul Video Pengenalan Tari Topeng Bondres


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
-
62

3 0:11

Menampilkan pengenalan kesenian Tari Topeng Bondres


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Pulau Bali merupakan pulau yang memiliki berbagai macam-
macam kesenian diantaranya seni tari topeng yaitu topeng
bondres

4 0:15

Menampilkan pengertian Tari Topeng Bondres


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Tari Topeng Bondres merupakan salah satu bentuk kesenian
yang termasuk dalam seni total teater yang berisikan berbagai
macam unsur-unsur kesenian berupa seni tari, seni vokal,
kerawitan, sastra dan seni rupa
63

5 0:30
Menampilkan wawancara mengenai sejarah tari topeng bondres
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Ngih terimakasih Tari Topeng Bondres merupakan tokoh
penekawan dengan berbagai karakter penokohan misalnya
tokoh keras, tokoh bijaksana, tokoh bongol tetapi dia intelektual
tokoh luh kenyeng atau tokoh perempuan ada juga.

6 0:59

Menampilkan beberapa topeng dalan tari topeng bondres


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Topeng yang digunakan dalam pementasan tari topeng bondres
diantaranya
64

7 1:05

Menampilkan penjelasan mengenai Topeng Keras


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Topeng Keras yaitu yang sering disebut dengan patih. Topeng ini
adalah topeng yang memiliki mata sedikit menelik dengan
penekanan

8 1:18

Menampilkan penari dari Topeng Keras


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Warna tegas, gelap kemerah-merahan, sawo matang, merah tua
yang mencerminkan karakter keras dan melambangkan simbol
kekuatan
65

1:22
9

Menampilkan penjelasan mengenai Topeng Tua


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Dua topeng tua. Topeng tua yang memiliki karakter sebagai
orang tua pada umumnya

10 1:29

Menampilkan penari Topeng Tua


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Karakter topeng tua sendiri tergantung memiliki beberapa
penokohan yaitu, tua bongol, tua intelektual tergantung yang
diperankan oleh penari tersebut
66

1:43
11

Menampilkan penjelasan mengenai Topeng Luh Kenyeng


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Tiga Tokoh luh kenyeng

12 1:49
Menampilkan penari Topeng Luh Kenyeng
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Tokoh topeng luh kenyeng adalah tokoh yang memiliki karakter
seorang wanita yang dimana memiliki gerakan yang cenderung
seperti wanita meskipun topeng luh kenyeng yang
menggambarkan seorang wanita tetapi bisa ditarikan oleh pria
dalam memerankan luh kenyeng biasanya memiliki total bahasa
yang lembut tergantung kita sebagai penari dalam mengolah
vokal
67

13 2:13

Menampilkan penjelasan Topeng Penasar


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Empat Topeng Penasar

14 2:19

Menampilkan penari Topeng Penasar


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Topeng penasar merupakan topeng yang dimana gerakan dalam
memerankan tokoh topeng penasar sangat energik topeng ini
memiliki karakter topeng yang dominan gelap kemerahan yang
menggambarkan bahwa tokoh yang memberi kesan dia itu
sangar atau galak
68

15 2:39

Menampilkan lanjutan sejarah dari Tari Topeng Bondres


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Setelah ada beberapa dari hasil lawakan bondres bondres
tersebut ada petuah-petuah yang menyampaikan secara humor
tetapi memiliki nilai pendidikan dan nilai filsafat disamping orang
yang menikmati tari topeng bondres itu bisa tertawa

16 3:10

Menampilkan penjelasan penokohan Tari Topeng Bondres


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Penokohan misalnya tergantung dari ceritta misalnya itu tokoh
raja ataupun tokoh sulinggih setelah itu dipaparkan secara cerita
69

dan klimaksnya pada saat dialog petuah dari pagawanta puri


atau sang sulinggih itu sendiri ada sri empu tergantung dari
cerita

17 3:42

Menampilkan penari dari Topeng Bondres


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Bondres sendiri menceritakan alur dari cerita walaupun
penyampaiannya secara humor tetapi tetap mimiliki prinsip
prinsip norma dan etika dan tidak ada ketersinggunan yang
menukik ke kritikan karena kita sebagai pemeran karakter topeng
itu sendiri

Menampilkan penjelasan mengenai cerita yang diangkat dalam


70

Tari Topeng Bondres


18 Backsound: 4:31
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Sri Aji Jaya Kusuma yang menceritakan beliau adalah raja di
medang kemulan yang akhirnya penuh dengan tantangan
kenapa bisa raja itu cepat meninggal, kenapa raja tersebut bisa
sakit, dan kenapa rakyatnya itu bisa lahir cuntaka atau cacat,
yang dimana itu dampak dari kurang percayanya dari pelinggih-
pelinggih atau periangan. yang dimana mengandung nilai
pendidikan dalam cerita tersebut. Dimana raja tersebut kurang
percayanya terhadap wit atau leluhur yang akhirnya beliua
tangkil ke Pura Dalem yang dimana itu adalah pelinggih Siwa.

19 5:48

Menampilkan penari Ida Bhatari Dhurga


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Setelah tangkil ke Pura Dalem tedunlah Ida Bhatari Durga
berupa kala yang diperankan oleh Tokoh Ratu Gede Mecaling
71

20
6:00

Menampilkan lanjutan penjelasan mengenai cerita yang diangkat


dalam Tari Topeng Bondres
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
dari meditasi tapa Bharata Yoga Semadi sang pendeta akhirnya
mendapat anugrah dari Ida Bhatari di Dalem berupa lontar yang
disebut Yadnya Prakerti yang isinya menyangkut Panca
Yandnya. Akhirnya dari hal tersebut umumnya masyarakat dibali
lebih percaya pada periangan bahwa sesuhunan yang
disakralkan atau yang disucikan agar lebih bagus

21 6:46

Menampilkan ending dari video pengenalan Tari Topeng


Bondres
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
-
72

4.2 Implementasi Sistem


Implementasi sistem adalah hasil dari penggabungan bahan-bahan yang
telah dikumpulkan menjadi sebuah aplikasi yang sesuai dengan perancangan
sebelumnya. Berikut adalah implementasi dari Aplikasi Multimedia Pengenalan
Tari Topeng Bondres.
4.2.1 Tampilan Splash Screen
Berikut adalah tampilan splash screen dari Aplikasi Multimedia
Pengenalan Tari Topeng Bondres, dapat dilihat pada gambar 4.24.

Gambar 4.24 Tampilan Splash Screen


4.2.2 Tampilan Landing Page
Berikut adalah tamppilan landing page dari Aplikasi Multimedia
Pengenalan Tari Topeng Bondres, pada tampilan ini menampilkan, logo penulis
dan tombol masuk, dapat di lihat pada gambar 4.25.

Gambar 4.25 Tampilan Landing Page


73

4.2.3 Tampilan Menu Utama


Pada tampilan Menu Utama terdapat 8 menu utama yaitu Menu Sejarah,
Menu Panduan, Menu Galeri, Menu Kuis, Menu Tentang, Menu Keluar, Menu
backsound untuk mematikan musik dan menu informasi untuk menampilkan
informasi tombol dari aplikasi, beberapa animasi 2d seperti awan bergerak, ikan,
dan juga burung dan gambaran dari penari topeng bondres, dan backround pura

Gambar 4.26 Tampilan Menu Utama


4.2.4 Tampilan Menu Sejarah
Pada tampilan Menu Sejarah ini terdapat judul sejarah tari topeng
bondres, foto, teks, tombol on/off narasi, tombol on/off musik, tombol beranda
jika ingin ke Menu Utama tombol back, tombol next yang berfungsi untuk lanjut
ke halaman selanjutnya karena Menu Sejarah dibagi menjadi 3 halaman dari
terdapat juga animasi 2D bunga, tanaman dan matahari.

Gambar 4.27 Tampilan Menu Sejarah


74

4.2.5 Tampilan Menu Panduan


Pada tampilan Menu Panduan ini terdapat judul panduan pementasan tari
topeng bondres, foto, teks, tombol on/off narasi, tombol on/off musik, tombol
beranda jika ingin ke Menu Utama tombol back, tombol next yang berfungsi
untuk lanjut ke halaman selanjutnya karena Menu Panduan dibagi menjadi 3
halaman dari terdapat juga animasi 2D bunga, tanaman dan matahari.

Gambar 4.28 Tampilan Menu Panduan


4.2.6 Tampilan Menu Galeri
Pada tampilan menu galeri terdapat beberapa judul galeri, sub menu foto
dan sub menu video, pada menu sub foto terdapat dua sub menu yaitu topeng
dan busana dan tombol beranda untuk kembali ke menu utama dan animasi 2D
yaitu cakra dan animasi tumbuhan yang bergerak.

Gambar 4.29 Tampilan Menu Galeri


75

4.2.7 Tampilan Menu Sub Video


Pada tampilan menu video terdapat teks yang berisikan pastikan
perangkat anda sudah terhubung dengan internet, tombol tidak untuk kembali ke
menu galeri, tombol ya untuk menonton video yang langsung tersambung ke
youtube

Gambar 4.30 Tampilan Sub Menu Video

4.2.8 Tampilan Menu Sub Foto


Pada tampilan Menu Foto terdapat beberapa judul foto, sub menu topeng
dan sub menu busana, pada menu sub topeng terdapat empat sub menu topeng
dan tombol beranda untuk kembali ke menu utama dan animasi 2D yaitu cakra
dan animasi tumbuhan yang bergerak.
76

Gambar 4.31 Tampilan Sub Menu Topeng

4.2.9 Tampilan Menu Sub Topeng


Pada tampilan menu sub menu topeng terdapat judul macam-macam
busana, 5 sub menu topeng yaitu topeng tua, topeng luh kenyeng, topeng
penasar dan topeng keras, tombol beranda untuk kembali ke menu utama,
tombol back yang untuk kembali scene sebelumnya dan animasi 2D berupa
cakra berputar, bunga jepun dan tanaman bergerak.

Gambar 4.32 Tampilan Menu Sub Topeng


4.2.10 Tampilan Menu Sub Salah Satu Topeng
Pada tampilan menu sub salah satu topeng terdapat judul topeng, foto
topeng dan juga teks menampilkan informasi topeng, tombol musik on/off, narasi
on/off, tombol berada untuk menuju utama, tombol back untuk ke slide
77

sebelumnya dan tombol next ke slide selanjutnya dan animasi 2D berupa cakra
berputar, bunga jepun dan tanaman bergerak.

Gambar 4.33 Tampilan Menu Sub Salah Satu Topeng

4.2.11 Tampilan Menu Sub Busana


Pada tampilan menu sub menu busana terdapat judul macam-macam
busana, beberapa sub menu yang banyak, tombol beranda untuk kembali ke
menu utama, tombol backsound untuk menghidupkan dan mematikan musik,
tombol back yang untuk kembali scene sebelumnya, tombol next untuk scene
selanjutnya dan berisi animasi 2D berupa cakra berputar, bunga jepun dan
tanaman bergerak.

Gambar 4.34 Tampilan Menu Sub Busana


4.2.12 Tampilan Menu Salah Satu Busana
Pada tampilan menu sub salah satu busana terdapat judul busana, foto
busana dan juga teks menampilkan informasi busana, tombol musik on/off,
78

narasi on/off, tombol berada untuk menuju utama, tombol back untuk ke slide
sebelumnya dan tombol next ke slide selanjutnya dan animasi 2D berupa cakra
berputar, bunga jepun dan tanaman bergerak

Gambar 4.35 Tampilan Menu Salah Satu Busana

4.2.13 Tampilan Menu Kuis


Pada tampilan menu kuis terdapat beberapa judul kuis, input text, tombol
mulai untuk memulai kuis, tombol beranda untuk kembali ke menu utama dan
tombol backsound musik on/off untuk menghidupkan dan mematikan musik.

Gambar 4.36 Tampilan Menu Kuis


Pada tampilan menu kuis bagian soal, berisi soal pilihan ganda sebanyak
10 soal, berikut tampilan soal plihan ganda beserta animasi 2D yaitu bunga yang
berputar.
79

Gambar 4.37 Tampilan Menu Soal Kuis Pilihan Ganda

Pada gambar 4.38 merupakan hasil Menu Kuis berisikan judul menu,
teks, tombol on/off musik untuk mematikan backsound, tombol beranda jika ingin
ke menu utama, nilai kuis, tombol retart jika ingin menjawab ulang kuis.

Gambar 4.38 Tampilan Hasil Kuis


4.3.13 Tampilan Menu Tentang
Didalam menu Tentang ini terdapat profil penulis/pembuat aplikasi, dosen
pembimbing I, dosen pembimbing II, yang terdiri dari foto, teks dan terdapat
tombol on/off musik untuk mematika backsound, tombol beranda jika ingin ke
menu Utama, tombol back untuk ke halaman sebelumnya dan tombol next ke
80

halaman selanjutnya.

Gambar 4.39 Tampilan Menu Tentang

4.3.14 Tampilan Menu Keluar


Pada tampilan menu Keluar berisikan persetujuan jika ingin keluar dari
aplikasi. Terdapat dua tombol, pilih tombol ya jika ingin keluar dari aplikasi
sedangkan pilih tombol tidak pengguna akan tetap berada di dalam aplikasi.

Gambar 4.40 Tampilan Menu Keluar


4.2.14 Tampilan Video Pengenalan Tari Topeng Bondres
Berikut adalah tampilan dari video pengenalan Tari Topeng Bondres yang
dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Video Pengenalan Tari Topeng Bondres

No Ilustrasi Durasi
81

Menampilkan Logo ITB STIKOM Bali


1 Backsound: 0:01
-
Dubbing:
-

0:04
2 Menampilkan Judul Video Pengenalan Tari Topeng Bondres
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
-

3 Menampilkan pengenalan kesenian Tari Topeng Bondres 0:11


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Pulau Bali merupakan pulau yang memiliki berbagai macam-
macam kesenian diantaranya seni tari topeng yaitu topeng
82

bondres

4 0:15
Menampilkan pengertian Tari Topeng Bondres
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Tari Topeng Bondres merupakan salah satu bentuk kesenian
yang termasuk dalam seni total teater yang berisikan berbagai
macam unsur-unsur kesenian berupa seni tari, seni vokal,
kerawitan, sastra dan seni rupa

Menampilkan wawancara mengenai sejarah tari topeng bondres


Backsound:
5 Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung 0:30
Dubbing:
Ngih terimakasih Tari Topeng Bondres merupakan tokoh
penekawan dengan berbagai karakter penokohan misalnya
tokoh keras, tokoh bijaksana, tokoh bongol tetapi dia intelektual
tokoh luh kenyeng atau tokoh perempuan ada juga.
83

Menampilkan beberapa topeng dalan tari topeng bondres


6 0:59
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Topeng yang digunakan dalam pementasan tari topeng bondres
diantaranya

Menampilkan penjelasan mengenai Topeng Keras


7 1:05
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Topeng Keras yaitu yang sering disebut dengan patih. Topeng
ini adalah topeng yang memiliki mata sedikit menelik dengan
penekanan
84

8 Menampilkan penari dari Topeng Keras 1:18


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Warna tegas, gelap kemerah-merahan, sawo matang, merah
tua yang mencerminkan karakter keras dan melambangkan
simbol kekuatan

1:22
9 Menampilkan penjelasan mengenai Topeng Tua
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Dua topeng tua. Topeng tua yang memiliki karakter sebagai
orang tua pada umumnya

10 Menampilkan penari Topeng Tua 1:29


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Karakter topeng tua sendiri tergantung memiliki beberapa
penokohan yaitu, tua bongol, tua intelektual tergantung yang
85

diperankan oleh penari tersebut

1:43
11
Menampilkan penjelasan mengenai Topeng Luh Kenyeng
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Tiga Tokoh luh kenyeng

12 Menampilkan penari Topeng Luh Kenyeng 1:49


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Tokoh topeng luh kenyeng adalah tokoh yang memiliki karakter
seorang wanita yang dimana memiliki gerakan yang cenderung
seperti wanita meskipun topeng luh kenyeng yang
menggambarkan seorang wanita tetapi bisa ditarikan oleh pria
dalam memerankan luh kenyeng biasanya memiliki total bahasa
yang lembut tergantung kita sebagai penari dalam mengolah
vokal
86

13 2:13

Menampilkan penjelasan Topeng Penasar


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Empat Topeng Penasar

14 Menampilkan penari Topeng Penasar 2:19

Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Topeng penasar merupakan topeng yang dimana gerakan
dalam memerankan tokoh topeng penasar sangat energik
topeng ini memiliki karakter topeng yang dominan gelap
kemerahan yang menggambarkan bahwa tokoh yang memberi
kesan dia itu sangar atau galak
87

15 Menampilkan lanjutan sejarah dari Tari Topeng Bondres 2:39

Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Setelah ada beberapa dari hasil lawakan bondres bondres
tersebut ada petuah-petuah yang menyampaikan secara humor
tetapi memiliki nilai pendidikan dan nilai filsafat disamping orang
yang menikmati tari topeng bondres itu bisa tertawa

16 3:10

Menampilkan penjelasan penokohan Tari Topeng Bondres


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Penokohan misalnya tergantung dari ceritta misalnya itu tokoh
raja ataupun tokoh sulinggih setelah itu dipaparkan secara cerita
dan klimaksnya pada saat dialog petuah dari pagawanta puri
atau sang sulinggih itu sendiri ada sri empu tergantung dari
cerita
88

17

Menampilkan penari dari Topeng Bondres


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Bondres sendiri menceritakan alur dari cerita walaupun
penyampaiannya secara humor tetapi tetap mimiliki prinsip
prinsip norma dan etika dan tidak ada ketersinggunan yang
menukik ke kritikan karena kita sebagai pemeran karakter
topeng itu sendiri

Menampilkan penjelasan mengenai cerita yang diangkat dalam


Tari Topeng Bondres
18 Backsound: 4:31
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Sri Aji Jaya Kusuma yang menceritakan beliau adalah raja di
medang kemulan yang akhirnya penuh dengan tantangan
kenapa bisa raja itu cepat meninggal, kenapa raja tersebut bisa
sakit, dan kenapa rakyatnya itu bisa lahir cuntaka atau cacat,
yang dimana itu dampak dari kurang percayanya dari pelinggih-
89

pelinggih atau periangan. yang dimana mengandung nilai


pendidikan dalam cerita tersebut. Dimana raja tersebut kurang
percayanya terhadap wit atau leluhur yang akhirnya beliua
tangkil ke Pura Dalem yang dimana itu adalah pelinggih Siwa.

19 Menampilkan penari Ida Bhatari Dhurga 5:48


Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
Setelah tangkil ke Pura Dalem tedunlah Ida Bhatari Durga
berupa kala yang diperankan oleh Tokoh Ratu Gede Mecaling

Menampilkan lanjutan penjelasan mengenai cerita yang


20 diangkat dalam Tari Topeng Bondres 6:00
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
dari meditasi tapa Bharata Yoga Semadi sang pendeta akhirnya
mendapat anugrah dari Ida Bhatari di Dalem berupa lontar yang
disebut Yadnya Prakerti yang isinya menyangkut Panca
Yandnya. Akhirnya dari hal tersebut umumnya masyarakat dibali
lebih percaya pada periangan bahwa sesuhunan yang
disakralkan atau yang disucikan agar lebih bagus
90

21 6:46

Menampilkan ending dari video pengenalan Tari Topeng


Bondres
Backsound:
Balinese Music - Semar Pegulingan Tabuh Sekar Gadung
Dubbing:
-
4.3 Pengujian Sistem
Pengujian sistem adalah tahap akhir setelah aplikasi dibuat dalam
pengujian Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres menggunakan
dua metode yaitu Black Box Testing dan Kuisioner. Berikut adalah hasil
pengujian Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres.
1. Pengujian Landing Page
Pengujian pada Splash Screen dilakukan untuk mengetahui apakah
tombol berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada
Splash Screen yang dapat dilihat pada tabel 4.3
Tabel 4.3 Pengujian Landing Page

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Menampilkan Menu
Sistem Utama ketika
1 Tombol Masuk menampilkan pengguna Sesuai
Halaman Utama menekan Tombol
Masuk

2. Pengujian Menu Utama


Pengujian pada Menu Utama dilakukan untuk mengetahui apakah tombol
berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada Menu
Utama yang dapat dilihat pada tabel 4.4
91

Tabel 4.4 Pengujian Menu Utama

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Sistem Menampilkan Menu
1 Tombol menampilkan Utama Sejarah ketika
Sejarah halaman Menu pengguna menekan Sesuai
Sejarah Tombol Sejarah
Sistem Menampilan menu
menampilkan Panduan pementasan
2 Tombol halaman Menu ketika pengguna Sesuai
Panduan Panduan menekan tombol
Pementasan Panduan
Sistem Menampilkan menu
Tombol menampilkan Galeri ketika pengguna
3 Galeri halaman menu menekan tombol Galeri Sesuai
Galeri
Sistem Menampilkan menu Kuis
4 Tombol menampilkan ketika pengguna
Kuis halaman menu menekan tombol Kuis Sesuai
Kuis
Sistem Menampilkan menu
5 Tombol menampilkan Galeri ketika pengguna
Tentang halaman menu menekan tombol Galeri Sesuai
Kuis
Sistem Menampilkan menu
6 Tombol menampilkan Informasi ketika
Informasi halaman menu pengguna menekan Sesuai
informasi tombol tombol Informasi
Sistem Music backsound hidup
7 Tombol menghidupkan ketika pengguna
Musik On backsound menekan tombol musik Sesuai
aplikasi On
Sistem Music backsound hidup
8 Tombol mematikan ketika pengguna Sesuai
Musik Off backsound menekan tombol musik
aplikasi Off
Sistem Halaman keluar aplikasi
9 Tombol menampilkan muncul ketika pengguna Sesuai
Keluar halaman menekan Tombol Keluar
persetujuan
keluar
92

3. Pengujian Menu Sejarah


Pengujian pada Menu Sejarah dilakukan untuk mengetahui apakah
tombol berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada
Menu Sejarah yang dapat dilihat pada tabel 4.5
Tabel 4.5 Pengujian Menu Sejarah

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Sistem Menampilkan
1 Tombol Next menampilkan halaman selanjutnya
halaman pada menu Sejarah Sesuai
selanjutnya pada ketika menekan
menu Sejarah Tombol Next
Sistem Menampilkan
menampilkan halaman
2 Tombol Back halaman sebelumnya pada Sesuai
sebelumnya menu Sejarah ketika
pada menu menekan Tombol
Sejarah Next
Sistem Kembali ke menu
3 Tombol Beranda menampilkan Utama ketika
halaman menu pengguna menekan Sesuai
Utama Tombol Beranda
Sistem Music backsound
4 Tombol Musik menghidupkan hidup ketika Sesuai
On backsound pengguna menekan
aplikasi Tombol musik On
Sistem Music backsound
5 Tombol Musik mematikan mati ketika
Off backsound pengguna menekan Sesuai
aplikasi Tombol musik Off

4. Pengujian Menu Panduan


Pengujian pada Menu Panduan dilakukan untuk mengetahui apakah
tombol berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada
Menu Panduan yang dapat dilihat pada tabel 4.6

Tabel 4.6 Pengujian Menu Panduan


93

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Sistem Menampilkan
menampilkan halaman selanjutnya
1 Tombol Next halaman pada menu Sesuai
selanjutnya Panduan ketika
pada menu menekan Tombol
Panduan Next
Sistem Menampilkan
menampilkan halaman
2 Tombol Back halaman sebelumnya pada Sesuai
sebelumnya menu Panduan
pada menu ketika menekan
Panduan Tombol Next
Sistem Kembali ke menu
3 Tombol Beranda menampilkan Utama ketika
halaman menu pengguna menekan Sesuai
Utama Tombol Beranda
Sistem Music backsound
4 Tombol Musik menghidupkan hidup ketika
On backsound pengguna menekan Sesuai
aplikasi Tombol musik On
Sistem Music backsound
5 Tombol Musik mematikan mati ketika
Off backsound pengguna menekan Sesuai
aplikasi Tombol musik Off

5. Pengujian Menu Galeri


Pengujian pada Menu Galeri dilakukan untuk mengetahui apakah tombol
berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada Menu
Galeri yang dapat dilihat pada tabel 4.7
Tabel 4.7 Pengujian Menu Galeri

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Sistem Menampilkan
1 Tombol Foto menampilkan halaman Foto ketika Sesuai
halaman menu menekan tombol
Foto menu Foto

Sistem Menampilkan
menampilkan halaman Video ketika
94

2 Tombol Video halaman Video menekan tombol Sesuai


Video
Sistem Kembali ke menu
menampilkan Utama ketika
3 Tombol Beranda halaman menu pengguna menekan Sesuai
Utama Tombol Beranda

6. Pengujian Sub Menu Video


Pengujian pada Sub Menu Video dilakukan untuk mengetahui apakah
tombol berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada
Sub Menu Video yang dapat dilihat pada tabel 4.8
Tabel 4.8 Pengujian Sub Menu Video

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Sistem Menampilkan Video
1 Tombol Ya menampilkan yang berada di Sesuai
Video yang Youtube ketika
berada di Pengguna menakan
Youtube tombol Ya
Sistem Kembali Pengguna akan tetap
2 Tombol Tidak ke halaman di dalam Menu Video Sesuai
menu Video
Pada Video
Sistem Kembali ke menu
3 Tombol Beranda menampilkan Utama ketika Sesuai
halaman menu pengguna menekan
Utama Tombol Beranda

7. Pengujian Sub Menu Foto


Pengujian pada Sub Menu Foto dilakukan untuk mengetahui apakah
tombol berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada
Sub Menu Foto yang dapat dilihat pada tabel 4.9

Tabel 4.9 Pengujian Sub Menu Foto

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
95

Sistem Kembali ke menu


1 Tombol Beranda menampilkan Utama ketika Sesuai
halaman menu pengguna menekan
Utama Tombol Beranda
Sistem Menampilkan
2 Tombol Topeng menampilkan halaman Topeng Sesuai
halaman menu ketika menekan
Topeng tombol menu Topeng
Sistem Menampilkan
3 Tombol Busana menampilkan halaman Busana Sesuai
halaman menu ketika menekan
Busana tombol menu Busana

8. Pengujian Sub Menu Topeng


Pengujian pada Sub Menu Topeng dilakukan untuk mengetahui apakah
tombol berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada
Sub Menu Topeng yang dapat dilihat pada tabel 4.10
Tabel 4.10 Pengujian Sub Menu Topeng

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Sistem Kembali ke menu
1 Tombol Beranda menampilkan Utama ketika Sesuai
halaman menu pengguna
Utama menekan Tombol
Beranda
Sistem Music backsound
2 Tombol Musik menghidupkan hidup ketika
backsound pengguna
On Sesuai
aplikasi menekan Tombol
musik On
Sistem Music backsound
3 Tombol Musik mematikan mati ketika
backsound pengguna
Off Sesuai
aplikasi menekan Tombol
musik Off
Sistem Menampilkan
4 Tombol Topeng menampilkan halaman Topeng Sesuai
halaman menu Tua ketika
Tua
Topeng Tua pengguna
menekan tombol
Topeng Tua
Sistem Menampilkan
96

5 Tombol Luh menampilkan halaman Topeng Sesuai


Kenyeng halaman menu Luh Kenyeng
Luh Kenyeng ketika pengguna
menekan tombol
Luh Kenyeng
Sistem Menampilkan
6 Tombol Topeng menampilkan halaman Topeng Sesuai
halaman menu Penasar ketika
Penasar
Topeng Penasar pengguna
menekan tombol
Topeng Penasar
Sistem Menampilkan
7 Tombol Topeng menampilkan halaman Topeng Sesuai
halaman menu Keras ketika
Keras
Topeng Keras pengguna
menekan tombol
Topeng Keras
Sistem Narasi On hidup
8 Tombol Narasi menghidupkan ketika pengguna Sesuai
Narasi pada Sub menekan Tombol
On
menu Topeng Narasi On
Sistem Narasi Off hidup
9 Tombol Narasi Mematikan Narasi ketika pengguna Sesuai
pada Sub menu menekan Tombol
Off
Topeng Narasi Off
Sistem Menampilkan
menampilkan halaman
halaman selanjutnya pada
10 Tombol Next Sesuai
selanjutnya pada Sub Menu Topeng
Sub Menu ketika menekan
Topeng Tombol Next
Menampilkan Menampilkan
11 Tombol Back halaman halaman Sesuai
sebelumnya pada sebelumnya pada
Sub Menu Sub Menu Topeng
Topeng

9. Pengujian Sub Menu Busana


Pengujian pada Sub Menu Busana dilakukan untuk mengetahui apakah
tombol berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada
Sub Menu Busana yang dapat dilihat pada tabel 4.10
97

Tabel 4.11 Pengujian Sub Menu Busana

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Sistem Kembali ke menu
1 Tombol Beranda menampilkan Utama ketika Sesuai
halaman menu pengguna menekan
Utama Tombol Beranda
Sistem Music backsound
2 Tombol Musik menghidupkan hidup ketika Sesuai
backsound pengguna menekan
On
aplikasi Tombol musik On
Sistem Music backsound
mematikan mati ketika Sesuai
backsound pengguna menekan
3 Tombol Musik
aplikasi Tombol musik Off
Off
Sistem Menampilkan
4 Tombol Badong menampilkan halaman Badong Sesuai
halaman menu ketika pengguna
Badong menekan tombol
Badong
Sistem Menampilkan
5 Tombol menampilkan halaman Nangkab Sesuai
halaman menu Pala ketika
Nangkab Pala
Nangkab Pala pengguna menekan
tombol Nangkab
Pala
Sistem Menampilkan
6 Tombol menampilkan halaman Nangkab Sesuai
halaman menu Keris ketika
Nangkab Keris
Nangkab Keris pengguna menekan
tombol Nangkab
Keris
Sistem Menampilkan
7 Tombol Keris menampilkan halaman Keris ketika Sesuai
halaman menu pengguna menekan
Keris tombol Keris
Sistem Menampilkan
8 Tombol Jaler menampilkan halaman Jaler Sesuai
halaman menu Stewel ketika
Stewel
Jaler Stewel pengguna menekan
tombol Jaler Stewel
Sistem Menampilkan
98

7 Tombol Stewel menampilkan halaman Stewel Sesuai


halaman menu ketika pengguna
Stewel menekan tombol
Stewel
Sistem Menampilkan
8 Tombol Smayut menampilkan halaman Smayut Sesuai
halaman menu ketika pengguna
Smayut menekan tombol
Smayut
Sistem Menampilkan
9 Tombol Gelang menampilkan halaman Gelang Sesuai
halaman menu Kano ketika
Kano
Gelang Kano pengguna menekan
tombol Gelang Kano
Sistem Menampilkan
10 Tombol Kamen menampilkan halaman Kamen Sesuai
halaman menu Putih ketika
Putih
Kamen Putih pengguna menekan
tombol Kamen Putih
Sistem Menampilkan
11 Tombol Sabuk menampilkan halaman Sabuk Sesuai
halaman menu ketika pengguna
Sabuk menekan tombol
Sabuk
Sistem Menampilkan
12 Tombol Saput menampilkan halaman Sabuk Sesuai
halaman menu ketika pengguna
Saput menekan tombol
Saput
Sistem Menampilkan
13 Tombol Slayer menampilkan halaman Slayer Sesuai
halaman menu ketika pengguna
Slayer menekan tombol
Slayer
Sistem Menampilkan
14 Tombol Awir menampilkan halaman Slayer Sesuai
halaman menu ketika pengguna
Awir menekan tombol
Awir
Sistem Menampilkan
15 Tombol Baju menampilkan halaman Baju Sesuai
halaman menu Rompi ketika
Rompi
Baju Rompi pengguna menekan
tombol Baju Rompi
Sistem Narasi On hidup
menghidupkan ketika pengguna
99

16 Tombol Narasi Narasi pada Sub menekan Tombol Sesuai


On menu Busana Narasi On

Sistem Narasi Off hidup


17 Tombol Narasi mematikan ketika pengguna Sesuai
Narasi pada Sub menekan Tombol
Off
menu Busana Narasi Off
Sistem Menampilkan
menampilkan halaman selanjutnya
halaman pada Sub Menu
18 Tombol Next Sesuai
selanjutnya pada Busana ketika
Sub Menu menekan Tombol
Busana Next
Sistem Menampilkan
menampilkan halaman
halaman sebelumnya pada
19 Tombol Back Sesuai
sebelumnya Sub Menu Busana
pada Sub Menu ketika menekan
Busana Tombol Back

10. Pengujian Menu Kuis


Pengujian pada Menu Kuis dilakukan untuk mengetahui apakah tombol
berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada Menu Kuis
yang dapat dilihat pada tabel 4.11
Tabel 4.12 Pengujian Menu Kuis

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Kuis dapat dimulai ketika
1 Tombol Sistem memulai pengguna menekan Sesuai
Mulai Kuis Tombol Mulai
Menampilkan Kembali ke menu Utama
2 Tombol halaman menu ketika pengguna Sesuai
Beranda Utama menekan Tombol
Beranda

Sistem Music backsound hidup


3 Tombol menghidupkan ketika pengguna
Musik On backsound menekan Tombol musik Sesuai
aplikasi On
Sistem Music backsound mati
4 Tombol mematikan ketika pengguna
100

Musik Off backsound menekan Tombol musik Sesuai


aplikasi Off
Sistem dapat Dapat menginput
5 Tombol menginput jawaban ketika Sesuai
Jawaban jawaban pengguna menekan
Tombol Jawaban
Sistem Dapat mengulang kuis
6 Tombol mengulang Kuis ketika pengguna Sesuai
Ulang menekan Tombol Ulang

11. Pengujian Menu Tentang


Pengujian pada Menu Tentang dilakukan untuk mengetahui apakah
tombol berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada
Menu Tentang yang dapat dilihat pada tabel 4.12
Tabel 4.13 Pengujian Menu Tentang

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Sistem Menampilkan halaman
menampilkan selanjutnya pada menu
1 Tombol Next halaman Tentang ketika Sesuai
selanjutnya pada menekan Tombol Next
menu Tentang
Sistem Menampilkan halaman
menampilkan sebelumnya pada Sesuai
2 Tombol Back halaman menu Tentang ketika
sebelumnya pada menekan Tombol Back
menu Tentang
Menampilkan Kembali ke menu
3 Tombol halaman menu Utama ketika Sesuai
Beranda Utama pengguna menekan
Tombol Beranda
Sistem Music backsound hidup
4 Tombol menghidupkan ketika pengguna Sesuai
Musik On backsound menekan Tombol
aplikasi musik On

Sistem Music backsound mati


5 Tombol mematikan ketika pengguna Sesuai
Musik Off backsound menekan Tombol
aplikasi musik Off

12. Pengujian Menu Keluar


101

Pengujian pada Menu Tentang dilakukan untuk mengetahui apakah


tombol berfungsi sesuai harapan. Berikut adalah hasil pengujian pada
Menu Tentang yang dapat dilihat pada tabel 4.13
Tabel 4. 14 Pengujian Menu Keluar

No Test Case Hasil Yang Hasil Pengamatan Keterangan


Diharapkan
Sistem akan Pengguna akan
menampilkan tetap di dalam
1 Tombol Tidak halaman menu aplikasi ketika Sesuai
Utama menekan Tombol
Tidak
Pengguna akan
2 Tombol Ya Sistem keluar keluar dari aplikasi Sesuai
dari aplikasi ketika menekan
Tombol Ya
4.3.2 Kuisioner
Pengujian kuisioner adalah sejumlah pertanyaan yang tertulis digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden. Dalam perekayasaan ini, penulis
memberikan 15 pertanyaan dibagi menjadi 3 kategori yaitu desain aplikasi
dengan 7 pertanyaan, kategori konten pada aplikasi dengan 5 pertanyaan dan
penggunaan aplikasi dengan 3 pertanyaan dalam pengujian kuisioner. Pada
skala likert ini, penilaian Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres
terhadap pengguna menggunakan kuisioner yang dirancang dengan skala likert.
Responden dalam kuisioner ini berjumlah 30 orang yang berusia 19-23 tahun.
Sebelum menjawab pertanyaan pada lembaran yang diberikan, responden
diharuskan untuk mencoba Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng
Bondres. Berikut adalah tabel pertanyaan kuisioner yang dapat dilihat pada tabel
4.15.

Tabel 4.15 Pertanyaan Kuisioner


Penilaian
Sangat Kurang Cukup Baik Sangat
No Pertanyaan Kurang Baik Baik
1 2 3 4 5
Kategori : Desain Aplikasi
102

1 Ketepatan pengguna objek atau


gambar untuk mendesain
aplikasi.
2 Ketepatan desain backround
pada aplikasi.
3 Penggunaan warna pada desain
aplikasi.
4 Penggunaan bentuk tombol pada
aplikasi.
5 Kesesuain pemilihan jenis font
pada aplikasi.
7 Desain menu yang disajikan
pada aplikasi.
Kategori : Konten pada Aplikasi
8 Informasi yang ditampilkan
mengenai Tari Topeng Bondres.
9 Kejelasan kualitas foto dan video
yang digunakan pada aplikasi.
10 Kelengkapan dalam penyajian
informasi disetiap menu
11 Kejelasan materi pada video
pengenalan Tari Topeng
Bondres yang di upload pada
aplikasi YouTube
12 Ketetapan kesesuaian
penempatan konten pada setiap
halaman menu yang ada pada
aplikasi.
Kategori : Penggunaan Aplikasi
13 Ketetapan fungsi tombol yang
mengarah ketujuan menu yang
diharapkan.
14 Kemudahan dalam penggunaan
aplikasi.
15 Kepuasan dengan adanya
103

aplikasi multimedia pengenalan


tari topeng bondres.

1. Rumus Likert
Berikut merupakan rumus likert pada kuisioner diantaranya mencari nilai
kategori jawaban, mencari jarak interval nilai dan jarak interval presentase
yang dapat dilihat dibawah ini.
a. Nilai Kategori Jawaban
Berikut merupakan nilai kategori jawaban yang dapat dilihat pada tabel
4.16
Tabel 4.16 Nilai Kategori Jawaban
Kategori Jawaban Bobot Nilai
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Tidak Baik 2
Sangat Tidak Baik 1
b. Jarak Interval Nilai
Berikut ini merupakan cara dalam mencari jarak interval nilai yang
digunakan untuk menentukan jarak rentang skor terendah hingga skor
tertinggi. Rumus yang digunakan adalah :

Bobot Nilai Tertinggi – Bobot Nilai Terendah


Jumlah Bobot Nilai

Maka : 5-1 = 0.8


5
Jadi jarak skor 1,0 hingga 5,0 yaitu 0,8
Berikut adalah kriteria skor yang dibuat berdasarkan interval nilai pada
tabel 4.17
Tabel 4.17 Kriteria Skor
Skor Keterangan
4,2 – 5,0 Sangat Baik
3,4 – 4,1 Baik
2,6 – 3,3 Cukup Baik
1,8 – 2,5 Tidak Baik
104

1,0 – 1,7 Sangat Tidak Baik


c. Jarak Interval Persentase
Jarak Interval presentase digunakan untuk menentukan jarak presentase
dari 0% hingga 100%. Berikut ini merupakan rumus yang digunakan :
Interval = 100/Jumlah Bobot Nilai
Maka = 100/5 = 20
Berikut ini merupakan kriteria presentase nilai berdasarkan interval, dapat
dilihat pada tabel 4.18.
Tabel 4.18 Kriteria Presentase Nilai
Angka Keterangan
80% - 100% Sangat Baik
60% - 79,99% Baik
40% - 59,99% Cukup Baik
20% - 39,99% Tidak Baik
0% – 19,99% Sangat Tidak Baik

Untuk mengetahui penilaian terhadap Aplikasi Multimedia Pengenalan


Tari Topeng Bondres yang telah disebarkan kepada responden maka untuk
menghitung presentase responden dan nilai, digunakan rumus sebagai berikut:

Y=(P/Q) * 100%

Keterangan rumus :
Y = Nilai Presentase
P = Total Rata – rata Per Kategori
Q = Jumlah Skor Ideal / Nilai Maksimal Rata – rata

2. Perhitungan Kuisioner
a. Identifikasi Responden
Berikut adalah indentifikasi responden yang telah menjawab soal yang
telah diberikan, dapat pada tabel 4.19
Tabel 4.19 Identifikasi Responden
Usia Responden Jumlah
105

19 tahun 2 orang

20 tahun 5 orang

21 tahun 16 orang

22 tahun 6 orang

23 tahun 1 orang

Responden 30 Orang

Rata-rata usia 21 Tahun

Berdasarkan tabel diatas diantara dari 30 responden rata-rata usia


responden adalah 21 Tahun.
b. Hasil Perhitungan Kuisioner Kategori Desain Aplikasi
Berikut ini merupakan presentase banyaknya jawaban responden pada
setiap pertanyaan kategori desain aplikasi.
1) Ketepatan penggunaan objek atau gambar untuk mendesain aplikasi.

Ketepatan Objek atau Gambar

23%

77%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.1 Ketepatan Objek atau Gambar


Berdasarkan diagram 4.1 , penggunaan objek atau gambar pada aplikasi
dapat disimpulkan sebanyak 23% menyatakan baik dan 77% menyatakan
sangat baik.
2) Ketepatan desain background pada aplikasi
106

Ketepatan Desain Backround

33%

67%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.2 Ketepatan Desain Background


Berdasarkan diagram 4.2, ketepatan desain background pada aplikasi
dapat disimpulkan sebanyak 33% menyatakan baik dan 67% menyatakan
sangat baik.
3) Penggunaan warna pada desain aplikasi.

Penggunaan Warna

43%
57%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.3 Penggunaan Warna


Berdasarkan diagram 4.3, penggunaan warna pada desain aplikasi dapat
disimpulkan sebanyak 43% menyatakan baik dan 57% menyatakan
sangat baik.
4) Penggunaan bentuk tombol pada aplikasi
107

Penggunaan Bentuk Tombol

33%

67%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.4 Penggunaan Bentuk Tombol


Berdasarkan diagram 4.4, penggunaan bentuk tombol pada aplikasi
dapat disimpulkan sebanyak 33% menyatakan baik dan 67% menyatakan
sangat baik.
5) Ketepatan pemilihan jenis font pada aplikasi

Ketepatan Pemilihan Jenis Font

27%

73%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.5 Penggunaan Pemilihan Jenis Font


Berdasarkan diagram 4.5, ketepatan pemilihan jenis font pada aplikasi
dapat disimpulkan sebanyak 27% menyatakan baik dan 73% menyatakan
sangat baik.
6) Kesesuain penempatan tata letak menu dan informasi pada aplikasi
108

Penempatan Tata Letak Menu dan Informasi

47%
53%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.6 Penempatan Tata Letak Menu dan Informasi


Berdasarkan diagram 4.6, kesesuain penempatan tata letak menu dan
informasi pada aplikasi dapat disimpulkan sebanyak 47% menyatakan
baik dan 53% menyatakan sangat baik.
7) Desain menu disajikan pada aplikasi

Desain Menu Yang Disajikan

33%

67%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.7 Desain Menu Yang Disajikan


Berdasarkan diagram 4.7, desain menu yang disajikan pada aplikasi
dapat disimpulkan sebanyak 33% menyatakan baik dan 67% menyatakan
sangat baik.
Hasil perhitungan kuisioner pada kategori desain aplikasi terdiri
109

dari 7 pertanyaan dan 30 responden dapat dilihat pada tabel 4.20 sebagai
berikut :
Tabel 4.20 Perhitungan Kuisioner Kategori Desain Aplikasi
Nomor Pertanyaan Dan Bobot Nilai
Responden Total Rata-Rata
1 2 3 4 5 6 7
Responden 001 4 4 5 4 4 5 5 31 4.4
Responden 002 5 5 5 5 5 5 5 35 5
Responden 003 5 4 5 4 5 5 4 32 4.5
Responden 004 4 4 4 4 5 4 4 29 4.1
Responden 005 4 5 4 5 5 4 5 32 4.5
Responden 006 5 5 4 4 5 4 5 32 4.5
Responden 007 5 5 5 5 5 5 5 35 5
Responden 008 4 4 5 5 5 5 4 32 4.5
Responden 009 5 4 4 5 5 4 4 31 4.4
Responden 010 5 5 5 5 5 5 5 35 5
Responden 011 5 5 5 5 5 5 5 35 5
Responden 012 5 5 4 5 5 4 5 33 4.7
Responden 013 5 5 5 5 5 5 5 35 5
Responden 014 5 5 4 4 4 4 5 31 4.4
Responden 015 4 4 5 5 5 4 5 32 4.5
Responden 016 5 5 5 5 5 5 5 35 5
Responden 017 5 4 4 5 5 5 5 33 4.7
Responden 018 5 4 4 5 4 5 5 32 4.5
Responden 019 4 4 4 4 4 4 4 28 4
Responden 020 5 5 5 5 5 5 5 35 5
Responden 021 5 5 4 4 5 4 4 31 4.4
Responden 022 4 5 5 5 5 4 5 33 4.7
Responden 023 5 5 5 4 5 5 5 34 4.8
Responden 024 5 5 4 5 5 5 5 34 4.8
Responden 025 5 5 5 5 5 5 5 35 5
Responden 026 5 5 5 5 5 4 5 34 4.8
Responden 027 5 5 5 5 5 4 5 34 4.8
Responden 028 5 5 5 5 5 5 5 35 5
Responden 029 5 5 4 5 4 5 4 32 4.5
Responden 030 5 5 5 5 5 5 5 35 5
Total Rata-Rata 4.7
Presentase 4.7/5*100 94%

Keterangan Sangat Baik

Dari tabel 4.20 diatas diperoleh total rata-rata nilai yaitu 4,7 dengan
presentase 94%. Jadi dapat disimpulkan kategori desain aplikasi pada
Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres termasuk “Sangat
Baik”.
c. Hasil Perhitungan Kuisioner Kategori Konten Pada Aplikasi
110

Berikut ini merupakan presentase banyaknya jawaban responden pada


setiap pertanyaan kategori konten pada aplikasi.
1) Informasi yang ditampilkan mengenai Tari Topeng Bondres pada
aplikasi.

Informasi Ditampilkan Mengenai


Tari Topeng Bondres

30%

70%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.8 Informasi Ditampilkan Mengenai Tari Topeng Bondres


Berdasarkan diagram 4.8, informasi yang ditampilkan mengenai Tari
Topeng Bondres pada aplikasi dapat disimpulkan sebanyak 30%
menyatakan baik dan 70% menyatakan sangat baik.
2) Kejelasan kualitas foto dan video yang digunakan pada aplikasi.

Kejelasan Kualitas Foto dan Video

40%

60%

Sangat Baik Baik Cukup Baik


Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.9 Kejelasan Kualitas Foto dan Video


Berdasarkan diagram 4.9, kejelasan kualitas foto dan video yang
digunakan pada aplikasi dapat disimpulkan sebanyak 40% menyatakan
baik dan 60% menyatakan sangat baik.
111

3) Kelengkapan dalam penyajian informasi disetiap menu

Kelengkapan Penyajian Informasi Setiap Menu

37%

63%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.10 Ketepatan Penyajian Informasi Setiap Menu


Berdasarkan diagram 4.10, ketepatan penyajian informasi setiap menu
yang digunakan pada aplikasi dapat disimpulkan sebanyak 37%
menyatakan baik dan 63% menyatakan sangat baik.
4) Kejelasan materi pada video pengenalan Tari Topeng Bondres yang di
upload pada aplikasi YouTube

Kejelasan Materi pada Video Pengenalan Tari Topeng


Bondres Yang di Upload pada Aplikasi YouTube

33%

67%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.11Kejelasan Materi pada Video Pengenalan Tari Topeng


Bondres Yang di Upload pada Aplikasi Youtube
Berdasarkan diagram 4.11, Kejelasan materi pada video pengenalan Tari
Topeng Bondres yang di upload pada aplikasi YouTube yang digunakan
pada aplikasi dapat disimpulkan sebanyak 33% menyatakan baik dan
112

67% menyatakan sangat baik.


5) Ketetapan kesesuaian penempatan konten pada setiap halaman menu
yang ada pada aplikasi

Ketetapan Kesesuaian Penempatan Konten pada


Setiap Halaman Menu Yang Ada pada Aplikasi

37%

63%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.12 Ketetapan Kesesuaian Penempatan Konten pada Setiap


Halaman Menu Yang Ada pada Aplikasi
Berdasarkan diagram 4.12, Ketetapan kesesuaian penempatan konten
pada setiap halaman menu yang ada pada aplikasi dapat disimpulkan
sebanyak 37% menyatakan baik dan 63% menyatakan sangat baik.
Hasil perhitungan kuisioner pada kategori desain aplikasi terdiri
dari 5 pertanyaan dan 30 responden dapat dilihat pada tabel 4.21 sebagai
berikut:
Tabel 4.21 Perhitungan Kuisioner Kategori Konten Pada Aplikasi

Nomor Pertanyaan Dan Bobot


Responden Nilai Total Rata-Rata
8 9 10 11 12
Responden 001 5 5 4 5 5 24 4.8
Responden 002 5 5 5 5 5 25 5
Responden 003 5 4 4 5 4 22 4.4
Responden 004 4 4 4 4 4 20 4
Responden 005 4 4 5 5 4 22 4.4
Responden 006 5 4 5 5 5 24 4.8
Responden 007 5 5 5 5 5 25 5
Responden 008 5 5 4 4 4 22 4.4
Responden 009 4 4 5 4 4 21 4.2
Responden 010 5 5 5 5 5 25 5
Responden 011 5 5 5 5 5 25 5
Responden 012 5 5 5 4 4 23 4.6
113

Responden 013 5 5 5 5 5 25 5
Responden 014 5 5 5 4 5 24 4.8
Responden 015 5 4 5 5 5 24 4.8
Responden 016 5 5 5 5 5 25 5
Responden 017 4 4 4 4 4 20 4
Responden 018 5 4 4 5 5 23 4.6
Responden 019 4 4 4 4 4 20 4
Responden 020 5 5 5 4 5 24 4.8
Responden 021 5 4 4 5 4 22 4.4
Responden 022 4 5 5 5 5 24 4.8
Responden 023 5 5 5 5 5 25 5
Responden 024 4 5 5 5 5 24 4.8
Responden 025 4 5 4 5 5 23 4.6
Responden 026 5 5 5 5 5 25 5
Responden 027 5 5 5 4 5 24 4.8
Responden 028 5 4 5 4 5 23 4.6
Responden 029 5 4 5 5 5 24 4.8
Responden 030 5 5 4 5 4 23 4.6
Total Rata-Rata 4.6
Presentase = 4.6/5 *100 92%
Keterangan Sangat Baik

Dari tabel 4.21 diperoleh total rata-rata nilai adalah 4.6 dengan
presentase 92% jadi dapat disimpulkan kategori konten aplikasi pada
Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres termasuk “Sangat
Baik”.
d. Hasil Perhitungan Kuisioner Kategori Penggunaan Aplikasi
Berikut ini merupakan presentase banyaknya jawaban responden pada
setiap pertanyaan kategori penggunaan aplikasi:
1) Ketepatan fungsi tombol yang mengarah ketujuan menu yang
diharapkan.
114

Ketepatan Fungsi Tombol Yang Mengarah Ketujuan

37%

63%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.13 Ketepatan Fungsi Tombol Yang Mengarah Ketujuan

Berdasarkan diagram 4.13 ketepatan fungsi tombol yang mengarah


ketujuan menu yang diharapkan pada setiap halaman menu yang ada
pada aplikasi dapat disimpulkan sebanyak 37% menyatakan baik dan
63% menyatakan sangat baik.
2) Kemudahan dalam penggunaan aplikasi

Kemudahan Dalam Penggunaan Aplikasi

27%

73%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.14 Kemudahan Dalam Penggunaan Aplikasi


Berdasarkan diagram 4.14, kemudahan dalam penggunaan aplikasi
dapat disimpulkan sebanyak 27% menyatakan baik dan 73%
menyatakan sangat baik.
3) Kepuasan dengan adanya aplikasi multimedia pengenalan tari
topeng bondress.
115

Kepuasan Dengan Adanya Aplikasi

40%

60%

Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

Diagram 4.15 Kepuasan Dengan Adanya Aplikasi


Berdasarkan diagram 4.15 Kepuasan dengan adanya aplikasi multimedia
pengenalan tari bondres dapat disimpulkan sebanyak 40% menyatakan
baik 60% menyatakan sangat baik.
Hasil perhitungan kuisioner pada kategori desain aplikasi terdiri
dari 3 pertanyaan dan 30 responden dapat dilihat pada tabel 4.22 sebagai
berikut :
Tabel 4.22 Perhitungan Kuisioner Kategori Penggunaan Aplikasi

Nomor Pertanyaan Dan Bobot


Responden Nilai Total Rata-Rata
13 14 15
Responden 001 5 4 5 14 4.6
Responden 002 5 5 5 15 5
Responden 003 5 5 4 14 4.6
Responden 004 4 4 4 12 4
Responden 005 4 5 4 13 4.3
Responden 006 5 4 4 13 4.3
Responden 007 5 5 5 15 5
Responden 008 4 5 5 14 4.6
Responden 009 4 4 4 12 4
Responden 010 5 5 5 15 5
Responden 011 5 5 5 15 5
Responden 012 4 5 5 14 4.6
Responden 013 5 5 5 15 5
Responden 014 5 5 5 15 5
Responden 015 5 5 4 14 4.6
Responden 016 5 5 5 15 5
Responden 017 4 4 4 12 4
116

Responden 018 4 5 4 13 4.3


Responden 019 4 4 4 12 4
Responden 020 5 5 5 15 5
Responden 021 4 4 5 13 4.3
Responden 022 5 5 5 15 5
Responden 023 5 5 5 15 5
Responden 024 5 5 4 14 4.6
Responden 025 5 5 5 15 5
Responden 026 4 5 5 14 4.6
Responden 027 5 5 5 15 5
Responden 028 5 5 4 14 4.6
Responden 029 4 5 5 14 4.6
Responden 030 5 5 5 15 5
Total Rata-Rata 4.6
Presentase = 4.6/5 *100 92%
Keterangan Sangat Baik

Dari tabel 4.22 diperoleh total rata-rata nilai adalah 4.6 dengan presentase 92%
jadi dapat disimpulkan keseluruhan kategori didapatkan hasil ”Sangat Baik”.
3. Kesimpulan Kuesioner
Kesimpulan pengujian kuesioner berdasarkan pengujian yang telah
dilakukan kepada 30 responden dengan memberikan 15 pertanyaan yang
dikelompokan menjadi 3 kategori yaitu desain aplikasi, kateegori konten pada
aplikasi, dan ketegori pengguanaan aplikasi, didapatkan persentase sebesar
93%, maka dapat disimpulkan bahwa “Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari
Topeng Bondres “. Dengan hasil “Sangat Baik”.

4.4 Distribution
Tahap terakhir setelah pengujian Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari
Topeng Bondres adalah distribusi (distribution), dimana aplikasi akan
disebarkan melalui beberapa media seperti YouTube untuk penyebaran video
Pengenalan Tari Topeng Bondres, media Google Drive dan media instagram.
4.4.1 Distribution Video
Video mengenai Pengenalan Tari Topeng Bondres akan di Upload ke
YouTube. Karena YouTube merupakan media platform yang powerfull bukan
sekedar menonton hiburan saja, tapi juga bisa sebagai media pembelajaran
karena cakupan video di YouTube bisa diakses diseluruh belahan dunia.
Pengunjung dapat mengakses konten video ini dengan mengklik salah satu
video yang ada di Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres. Video
117

pengenalan Tari Topeng Bondres di upload melalui channel pribadi dan peneliti.
Berikut adalah link YouTube untuk video pengenalan Tari Topeng Bondres.

Gambar 4.41 Video Youtube Pengenalan Tari Topeng Bondres


4.4.2 Google Drive

Dalam Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres ini, file


aplikasi juga dikemas ke dalam Android Package (*apk) untuk penggunanya
pada platform android dan juga dalam bentuk exe untuk pengguna dalam
bentuk dekstop atau pada layar komputer dan akan diunggah ke cloud storage
Google Drive dan linknya akan distribusikan kepada pengguna. Berikut adalah
gambar dari screenshot aplikasi yang telah di upload dropbox.

Gambar 4.42 Google Drive dalam bentuk Apk


118

Gambar 4.43 Google Drive dalam bentuk exe


BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
1. Dihasilkan sebuah Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres
2. Aplikasi Multimedia Pengenalan Tari Topeng Bondres ini dibangun untuk
mengenalkan sekaligus melestarikan Tari Topeng Bondres.
3. Berdasarkan hasil pengujian Black Box yang telah digunakan, dapat
disimpulkan bahwa setiap fitur pada aplikasi sudah berjalan dengan
lancar dan sesuai dengan yang diharapkan.
4. Berdasarkan hasil dari pengujian kuesioner ini melalui 30 responden
dengan menggunakan 15 pertanyaan yang dikelompokan dalam 3
kategori yaitu kategori desain aplikasi, kategori konten pada aplikasi, dan
kategori penggunaan aplikasi, telah didapatkan hasil presentase sebesar
93% dengan kategori “Sangat Baik”.

5.2 Saran
Dari uraian diatas, maka penulis mempunyai beberapa saran dalam
pengembangan aplikasi, yaitu sebagai berikut :
1. Saat ini aplikasi ini menggunakan Bahasa Indonesia perlu dikembangkan
menggunakan Bahasa Inggris dalam aplikasi.
2. Aplikasi dapat ditambahkan materi lebih banyak dan bervariasi sehingga
nantinya pengguna dapat belajar lebih banyak.
3. Soal dalam aplikasi perlu ditambahkan agar bervariasi dengan
menambahkan soal essay agar lebih menarik.
4. Pengembangan lebih lanjut supaya bisa berjalan di perangkat lain seperti
IOS.

119
DAFTAR PUSTAKA

[1] Widiastuti Dian Ni Made, “Inovasi Aplikasi Media Pembelajaran Tari Bali
Berbasis Android,” Mudra J. Seni Budaya, vol. 33, no. 2, pp. 287–295,
2018.
[2] I. W. Suardana, “Struktur Rupa Topeng Bali Klasik,” Imaji, vol. 4, no. 1,
2015, doi: 10.21831/imaji.v4i1.6703.
[3] N. W. Yuniastuti, N. L. P. Trisdyani, and ..., “Pertunjukan Topeng Bondres
sebagai Media Pendidikan Agama Hindu,” Maha Widya Duta, vol. 4, no. 1,
pp. 23–34, 2020, [Online]. Available:
https://stahnmpukuturan.ac.id/jurnal/index.php/duta/article/view/779/0
[4] Kama Wijaya, I Wayan, “Aplikasi Multimedia Pengenalan Seni Tari
Rangda Berbasis Android”, Denpasar: ITB STIKOM BALI, 2020
[5] Sintya Purnama Rahayu, Ni Luh, “Aplikasi Multimedia Interaktif
Pengenalan Kesenian Tari Condong” , Denpasar: ITB STIKOM BALI, 2020
[6] Sri Rahayu Pratiwi, “Multimedia Interaktif Pengenalan Tari Kreasi Baru
Sura Yadnya Srikandi” , Denpasar: ITB STIKOM BALI, 2020
[7] Eka Alesya Yuliantika, Putu, “Multimedia Interaktif Pengenalan Tarian
Sang Hyang Jarang Khas Nusa Lembongan” , Denpasar: ITB STIKOM
BALI, 2020
[8] Gita Wahyuni, Luh Putu, “ Multimedia Interaktif Pengenalan Kesenian Tari
Telek Jumpai Kabupaten Klungkung”, Denpasar: ITB STIKOM BALI, 2021
[9] Kesuma Widyathama, I Putu, “Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan
Kendang” ,Bebarongan” Denpasar: ITB STIKOM BALI, 2021
[10] A. Z. Shoumi, “Peran Multimedia Dalam Pendidikan Pada Aplikasi Ruang
Guru,” Pros. Semin. Nas. Cendekiawan, p. 2, 2019, doi:
10.25105/semnas.v0i0.5809.
[11] J. Simarmata et al., Elemen-Elemen Multimedia untuk Pembelajaran.
Yayasan Kita Menulis, 2020. [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?id=oNjdDwAAQBAJ
[12] T. Limbong, J. Simarmata, and A. Rikki, Media dan Multimedia
Pembelajaran: Teori \& Praktik. Yayasan Kita Menulis, 2020. [Online].
Available: https://books.google.co.id/books?id=xcDRDwAAQBAJ
[13] N. K. P. Pratama, E. P. Adi, and S. Ulfa, “Pengembangan Multimedia
Interaktif Geografi Kelas X Materi Tata Surya,” JKTP J. Kaji. Teknol.

120
121

Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 119–128, 2021, doi:


10.17977/um038v4i22021p119.
[14] D. Septian, Y. Fatman, S. Nur, U. Islam, and N. Bandung, “Implementasi
Mdlc (Multimedia Development Life Cycle) Dalam Pembuatan Multimedia
Pembelajaran Kitab Safinah Sunda,” J. Comput. Bisnis, vol. 15, no. 1, pp.
15–24, 2021.
[15] I. I. Journal, “IJIS Indonesian Journal on Information System,” vol. 1, no.
September 2016, pp. 78–88.
[16] Y. A. Prihantari, “Media Pembelajaran Adobe Photoshop CS3 pada
Sekolah Menengah Atas Kanisius Bharata Karanganyar,” Semin. Ris.
Unggulan Nas. Inform. dan Komput., vol. 2, no. 1, pp. 49–54, 2013.
[17] D. R. Putra, “Pelatihan Membuat Infografis Menggunakan Adobe Illustrator
Untuk Kementrian Pupr,” J. Pengabdi. Masy. Ilmu Kegur. dan Pendidik.,
vol. 3, no. 2, pp. 54–59, 2020, [Online]. Available: http://www.universitas-
trilogi.ac.id/journal/ks/index.php/jpmikp/article/view/701
[18] M. S. Zaini and J. Nugraha, “Pengembangan Media Pembelajaran
Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Premiere Pro Pada Kompetensi
Dasar Mengelola Kegiatan Humas Kelas XI Administrasi Perkantoran di
SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo,” J. Pendidik. Adm. Perkantoran, vol. 9,
no. 2, pp. 349–361, 2020.
[19] S. Arfida, H. Wibowo, and A. F. Setya, “Penerapan Teknologi Android
Terhadap Aplikasi Panduan Penggunaan Software Adobe Audition,”
Teknika, vol. 14 No.2, no. x, pp. 95–102, 2020, [Online]. Available:
http://jurnal.polsri.ac.id/index.php/teknika/article/view/2455
[20] S. Ahdan, A. Sucipto, and Y. Agus Nurhuda, “Game untuk Menstimulasi
Kecerdasan Majemuk pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android
Game to Stimulate Children’s Multiple Intelligence Based on Android,”
Semin. Nas. Tek. Elektro 2019, no. November, pp. 554–568, 2019.
[21] Y. Eka and E. Arviana, “Sistem Informasi Pendapatan Jasa pada Koperasi
PDAM Tirta Patriot Bekasi,” J. Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 4, no. 1, pp.
1–8, 2018, [Online]. Available:
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/2377
[22] R. Rosaly and A. Prasetyo, “Pengertian Flowchart Beserta Fungsi dan
Simbol-simbol Flowchart yang Paling Umum Digunakan,”
Https://Www.Nesabamedia.Com, vol. 2, p. 2, 2019, [Online]. Available:
122

https://www.nesabamedia.com/pengertian-flowchart/https://www.nesabam
edia.com/pengertian-flowchart/
[23] U. Khulsum, Y. Hudiyono, and E. D. Sulistyowati, “Pengembangan Bahan
Ajar Menulis Cerpen Dengan Media Storyboard Pada Siswa Kelas X
Sma,” DIGLOSIA J. Kaji. Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, vol. 1, no.
1, pp. 1–12, 2018, doi: 10.30872/diglosia.v1i1.pp1-12.
[24] M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “PENGUJIAN APLIKASI
MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS
(Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN),” vol. I, no. 3, pp. 31–
36, 2015.
[25] Wimona Talitha Fendya and Setya Chendra Wibawa, “Pengembangan
Sistem Kuesioner Daring Dengan Metode Weight Product Untuk
Mengetahui Kepuasan Pendidikan Komputer Pada Lpk Cyber Computer,”
J. IT-EDU, vol. 3, no. 1, pp. 45–53, 2018.
123

Halaman ini sengaja dikosongkan

Anda mungkin juga menyukai